Nieautoryzowany dodatek do gry Wiedzmin: Gra Wyobrazni, pt. Krainy Północy Autor: Remigiusz Vangel Szczerbak copyright Necropis: braterstwo cieni All rights reserved Prawa autorskie posiada Remigiusz Vangel Szczerbak SÅ‚owo wstÄ™pne Oto drogi Mistrzu Gry masz przed sobÄ… elektronicznÄ… wersjÄ™ nieoficjalnego dodatku do systemu Wiedzmin: Gra Wyobrazni, pt. Krainy Północy . W niniejszym dodatku zostaÅ‚y opisane krainy dalekiej północy, dokÅ‚adniej Góry Smocze. Znajdziesz tu charakterystyki ras, plemion i narodów zamieszkujÄ…cych te ziemi, opis ich kultury, spoÅ‚eczeÅ„stwa, sekretów oraz ogólnÄ… historiÄ™ krain. Poza tym znajdziesz tu również rozszerzenia mechaniki. Zaznaczam jednak, że zasady tu przedstawione mogÄ… stać w sprzecznoÅ›ci z zasadami opisanymi w podrÄ™czniku lub dodatkach do systemu Wiedzmin: GW. Ich stosowanie leży w Twojej sugestii. CaÅ‚ość materiaÅ‚u opisujÄ…cego Krainy Północy jest jedynie luzno oparta o opowiadania Andrzeja Sapkowskiego, w wiÄ™kszoÅ›ci sÄ… to jedynie moje wÅ‚asne pomysÅ‚y. Ogólna charakterystyka Krain Północy Na dalekiej północy kontynentu leżą kraje Poviss i Kovir. RozciÄ…gajÄ… siÄ™ ona u stóp wysokich Gór Smoczych, zwanych Górami KraÅ„ca Åšwiata. NazwÄ™ swÄ… zawdziÄ™czajÄ… wysokoÅ›ci i niedostÄ™pnoÅ›ci stanowiÄ…cej naturalnÄ… granicÄ™ oddzielajÄ…cÄ… paÅ„stwa cywilizowane od reszty Å›wiata. WierzchoÅ‚ki tych gór sÄ… strome i bardzo niebezpieczne. Klimat jest mrozny, w wyższych partiach pasma gór temperatura jest tak niska, że mogÄ… tam przeżyć jedynie najlepiej wyposażeni i zahartowani Å›miaÅ‚kowie. W dolinach można spotkać olbrzymy, trolle i liczne grupy dzikich goblinów. JaskiÅ„ jest tam wiele, tworzÄ… one ogromnÄ… sieć podziemnych korytarzy i labiryntów. WÅ‚aÅ›nie w takich korytarzach majÄ… swe siedziby Krasnoludu. Od wieków zwalczajÄ… one gnomy nachodzÄ…ce ich kopalnie srebra i żelaza. Rasa ta wybudowaÅ‚a pod ziemiÄ… kilkanaÅ›cie dużych sal i kompleksów tworzÄ…cych ukryte warownie. Nikt nie wie ilu w nich obecnie żyje krasnoludzkich wojowników, przypuszcza siÄ™ jednak, że jest ich bardzo wielu. Oprócz krasnoludów w Górach Smoczych żyjÄ… jeszcze plemiona ludzkie, które zawÄ™drowaÅ‚y tam zaraz po przybyciu na kontynent. SÅ‚ynni sÄ… w Å›ród nich Pogromcy Olbrzymów, traperzy i berserkerzy niemajÄ…cy sobie równych na caÅ‚ym Kontynencie. 1.0.0 - Historia Krain Północy Pierwszym czÅ‚owiekiem, który zawÄ™drowaÅ‚ do Gór Smoczych byÅ‚ Gyrhan TwardorÄ™ki, wielki wojownik Koviru, który wyruszyÅ‚ w Góry Smocze wraz z drużynÄ… zbrojnych w czasie wojen ludzi z krasnoludami. Jego karna ekspedycja skÅ‚adajÄ…ca siÄ™ z dwustu mieczy i dziesiÄ™ciu magów miaÅ‚a zniszczyć najpotężniejszÄ… wówczas krasnoludzkÄ… twierdzÄ™ Karak- Gerhen leżącÄ… w sercu góry ZÅ‚amany KieÅ‚ (nazwa wywodzi siÄ™ z ksztaÅ‚tu góry przypominajÄ…cej zÅ‚amany psi kieÅ‚). OsiÄ…gniÄ™cie celu byÅ‚o bardzo ważne dla wÅ‚adców lesistego kraju (wówczas siÄ™gajÄ…cego prawie gór północy), bowiem z fortecy wciąż napÅ‚ywaÅ‚y oddziaÅ‚y krasnoludzkich wojowników dokonujÄ…cych zbrojnych wypadów na Kaedwen i szybkich odwrotów do niezdobytych dolin i jaskiÅ„. Takie komanda dokonywaÅ‚y wielkich zniszczeÅ„ i byÅ‚y powodem zaÅ‚amania siÄ™ handlu na zagrożonych terenach. Postanowiono wiÄ™c za wszelkÄ… cenÄ™ zniszczyć zagrożenie. Zbrojna grupa Gyrhana dotarÅ‚a do góry i zanurzyÅ‚a siÄ™ w sieci tuneli prowadzÄ…cych do podziemnej siedziby. Walki z krasnoludami trwaÅ‚y dwa tygodnie byÅ‚y to bardzo zaciÄ™te potyczki w wÄ…skich, ciemnych korytarzach, szybkie wypady i dÅ‚ugie defensywy w napotkanych jaskiniach. Imperium krasnoludzkie byÅ‚o w tedy jeszcze sÅ‚abe i pomimo swej doskonaÅ‚ej znajomoÅ›ci tuneli krasnoludy zaczynaÅ‚y siÄ™ wycofywać. Po jedenastu dniach walk ludzka ekspedycja dotarÅ‚a do samej twierdzy, w której schroniÅ‚o siÄ™ sześćdziesiÄ™ciu wojowników nieludzi. ZaczynaÅ‚o brakować jedzenie, wiÄ™c Gyrhat TwardorÄ™ki zdecydowaÅ‚ siÄ™ na szaleÅ„czy szturm fortecy. Wszyscy sprawni wojownicy (a byÅ‚o ich stu jedenastu jak donoszÄ… kroniki) wspierani czarami magów zniszczyli głównÄ… bramÄ™ i wdarli siÄ™ do Å›rodka. DoszÅ‚o do pierwszego otwartego starcia. DokonaÅ‚a siÄ™ rzez w wyniku której polegÅ‚a setka ludzi oraz siedemdziesiÄ…tka twardych krasnoludów. PozostaÅ‚ych przy życiu nieludzi wziÄ™to w niewolÄ™. TwierdzÄ™ zasypano, a zwyciÄ™scy ludzie ( byÅ‚o ich piÄ™tnastu wraz z dowódcÄ… Gyhrenem) wyszli na powierzchniÄ™. Ich radość nie trwaÅ‚a jednak dÅ‚ugo. Gdy tylko ich oczy przyzwyczaiÅ‚y siÄ™ do Å›wiatÅ‚a powierzchni zostali napadniÄ™ci przez bandÄ™ goblinów. Wszyscy padli trupem. Åšmierć trzystu istnieÅ„ w szturmie twierdzy zwabiÅ‚a nieumarÅ‚ych grasujÄ…cych po terenach przylegÅ‚ych do gór. Na tydzieÅ„ po Wielkiej Bitwie do gruzów fortecy przybyÅ‚y grupy wampirów i ożywieÅ„ców. Jak powiadajÄ… legendy jeden z mÅ‚odych wampirów, Jareemiash, obdarzyÅ‚ Wiecznym Å»yciem samego Gyrhana TwardorÄ™kiego. Wampir nie wiedziaÅ‚, co uczyniÅ‚, bowiem wielki wojownik byÅ‚ zbyt potężny jak dla niego. Gyrhat obdarzony nowym życiem zamiast ulec wampirowi jako niewolnik, zabiÅ‚ swego stworzyciela. OgarniÄ™ty piekielnym szaÅ‚em wymordowaÅ‚ prawie wszystkich nieumarÅ‚ych. Ci, którzy ocaleli szybko uciekli w przeÅ‚Ä™cze. Tak narodziÅ‚o siÄ™ straszliwe zÅ‚o piekielny wojownik chaosu Gyrhan. NÄ™kaÅ‚ on Góry Smocze przez ponad sto lat. Wieść o jego panowaniu rozniosÅ‚a siÄ™ po Kontynencie bardzo szybko. Niektórzy wziÄ™li to za bujdÄ™, znalezli siÄ™ jednak i tacy, którzy zapragnÄ™li Å›mierci Gyrhana i jego bogactw zgromadzonych w niedostÄ™pnych górach. Wiele drużyn siÄ™ wybraÅ‚o na Wojownika Chaosu. Wszyscy znalezli tam jedynie Å›mierć. Prawie wszyscy. Mniej wiÄ™cej w tym czasie swÄ… Å›wietność przeżywaÅ‚ zakon paladynów, Å›wiÄ™tych pogromców nieumarÅ‚ych. Pewien czÅ‚onek Elity Wojowników, paladyn Teremion, wyruszyÅ‚ wraz z grupÄ… mÅ‚odszych paladynów na pogrom bestii. Po trzech tygodniach wróciÅ‚ z powrotem do Zakon. ByÅ‚ sam, ciężko ranny, na skraju Å›mierci. ZostaÅ‚ opatrzony i wyleczony. Po przeczekaniu zimy zebrano wszystkich paladynów, jakich tylko byÅ‚o można i wyruszono po raz drugi w niegoÅ›cinne góry. Ekspedycji ponownie dowodziÅ‚ Teremion. Tym razem udaÅ‚o siÄ™ dotrzeć do siedziby Gyrhana. W wyniku wielkiej bitwy wojownik chaosu zostaÅ‚ pokonany, a zÅ‚o po dwóch miesiÄ…cach walk - wytÄ™pione. UdaÅ‚o siÄ™ umknąć jedynie nielicznym wampirom. Paladyni po oczyszczeniu gór wrócili na Kontynent, a postawiona przez nieżywego już Gyrhana Czarna Twierdza staÅ‚a samotnie. Nie dÅ‚ugo jednak czekaÅ‚a na nastÄ™pcÄ™. Po piÄ™ciu latach od zażegnania zÅ‚a w Górach Smoczych wznowiÅ‚y siÄ™ wojny czÅ‚owieka z nieludzmi. Szczególnie krwawo zwalczano elfy w Kovirze. WiÄ™kszość z nich umknęła do Kaedwenu, jednak jedno z plemion pochodzÄ…ce z wioski Feerenth haep sin Å›cigane przez żądnych krwi Aowców Nieludzi umknęło w góry, bÄ™dÄ…ce jedynÄ… drogÄ… ucieczki. PlemiÄ™ zaszyÅ‚o siÄ™ w nich gubiÄ…c po drodze pogoÅ„. Sami jednak również zbÅ‚Ä…dzili. PróbujÄ…c zejść ze szczytu elfy natknęły siÄ™ na mrocznÄ… budowlÄ™ odbijajÄ…ca siÄ™ na tle Å›niegu. ByÅ‚y zziÄ™bniÄ™ta i zgÅ‚odniaÅ‚e. ZamieszkaÅ‚y w twierdzy nie wiedzÄ…c, do kogo należy. ZnalazÅ‚y tam porzucony oręż i schronienie. PoczÄ…tkowo planowaÅ‚y tam jedynie dojść do siÅ‚, jednakże po upÅ‚ywie zimy zostaÅ‚y na kolejny rok. Za pomocÄ… magii stworzyÅ‚y dookoÅ‚a twierdzy zielony gaj rzecz zadziwiajÄ…cÄ… wÅ›ród pustkowi szarych bezmiarów skaÅ‚ i Å›niegu. Powiada siÄ™, że to za Å‚askÄ… Matki Natury gaj utrzymuje swój wÅ‚asny mikroklimat niepoddajÄ…cy siÄ™ wiecznej zimie panujÄ…cej w górach. W tej wÅ‚aÅ›nie enklawie zamieszkaÅ‚o ów plemiÄ™ zbÅ‚Ä…kanych elfów. Od poÅ‚udnia otoczeni zostali coraz to mocniejszymi ludzkimi osadami, od północy górami zdajÄ…cymi siÄ™ siÄ™gać nieba. W swej kryjówce byli jednak bezpieczni. Do czasu. MijaÅ‚y lata, a plemiÄ™ siÄ™ nie rozrastaÅ‚o. Potrzebna byÅ‚a im mÅ‚odzież. W 1078 Ery CzÅ‚owieka przywódca elfów, wiekowy Hirfemir aep Vareth utworzyÅ‚ drużynÄ™ najprzebieglejszych elfów, która pod osÅ‚onÄ… gÅ‚Ä™bokiej nocy zeszÅ‚a z gór i zakradÅ‚a siÄ™ do najbliższej wioski. Elfy porwaÅ‚y z niej wszystkie dzieci, dorosÅ‚ych zaÅ› wymordowaÅ‚y. Jeszcze przed Å›witem wróciÅ‚y do Twierdzy z ludzkimi dziećmi. Te wychowywaÅ‚y siÄ™ wÅ›ród nich, aż osiÄ…gnęły wiek odpowiedni do kopulacji. Tym sposobem narodziÅ‚o siÄ™ I Pokolenie Pół-Elfów zwane Pokoleniem Zbawiennym. Nie obeszÅ‚o siÄ™ jednak bez problemów. Uprowadzenie dzieci i rzez wioski zdenerwowaÅ‚a króla Koviru, który wysÅ‚aÅ‚ na fortecÄ™ sporÄ… grupÄ™ zbrojnych najemników. Hanza jednakże szybko zostaÅ‚a rozbita w niegoÅ›cinnym terenie. Po tym incydencie nastÄ™powaÅ‚o jeszcze kilka wypadów ludzi, w koÅ„cu jednak sytuacja siÄ™ uspokoiÅ‚a i zapanowaÅ‚ wzglÄ™dny pokój. Osada w Górach Smoczych rozrastaÅ‚a siÄ™. Po pewnym czasie zaczęło brakować miejsca i ludzie z domieszkÄ… elfiej krwi zeszli z gór uzbrojeni w dawnÄ… broÅ„ krasnoludów. Dokonali kilkunastu najazdów na ludzkie osiedla u stóp gór, szybko zostali jednak pokonani przez zaprawione w bojach armie zjednoczonego Koviru i Povissu. Wycofali siÄ™ znów do swej twierdzy, której zaciekle bronili. Po roku walk dano spokój twierdzy i armie dwóch królestw przylegÅ‚ych do gór wycofaÅ‚y siÄ™. Ustanowiono jednak staÅ‚e strażnice u stóp gór, a w Å›wiat puszczono wieść, że poszukiwani sÄ… najemnicy do usuniÄ™cia zagrożenia w górach. Elfy przez ten czas rozbudowaÅ‚y twierdzÄ™, zaprzyjazniÅ‚y siÄ™ z okolicznymi sokoÅ‚ami i rozbiÅ‚y swe osiedla na wiÄ™kszy obszar tworzÄ…c liczne ukryte wioski w górach. W tym momencie nie byÅ‚y to już jednak elfy, a ludzie z domieszkÄ… elfie krwi. Cechy ludzkie w koÅ„cu przezwyciężyÅ‚y cechy elfie. Tym sposobem powstaÅ‚a rasa Ludzi Północy, bardzo zaciekÅ‚a w walce, wytrwaÅ‚a i wytrzymaÅ‚a na zimno. TworzÄ… jÄ… Å›wietni strzelcy i wyÅ›mienici Å‚owcy. Brak w niej jednak ciężkiej piechoty, a tym bardziej konnicy. Nowe osady Ludzi Północy leżą w dolinach górskich, w wÄ…skich przeÅ‚Ä™czach zawsze dobrze ukryte i strzeżone. Å»ycie w nich jest trudne. Oprócz zagrożenia ze strony ludzi mieszkaÅ„com osad grożą również górskie gobliny i stada wilków. Czasem zdarzajÄ… siÄ™ nawet olbrzymy i nieumarli, potomkowie zbiegÅ‚ych przed wiekami wampirów. * PowiedziaÅ‚em już, że dawno temu Gyrhen zniszczyÅ‚ krasnoludzkÄ… twierdzÄ™ i wziÄ…Å‚ pozostaÅ‚e przy życiu krasnoludy do niewoli, które zginęły niedÅ‚ugo pózniej po wyjÅ›ciu na powierzchniÄ™. Mniej wiÄ™cej po pięćdziesiÄ™ciu latach na tereny Gór Smoczych Å›ciÄ…gnÄ…Å‚ inny krasnoludki klan pod wodzÄ… Theriona Nieustraszonego III. ByÅ‚ to okres walk elfów z ludzmi. Krasnoludu postanowiÅ‚y siÄ™ na razie nie wtrÄ…cać do konfliktu liczÄ…c na wybicie siÄ™ obu ras nawzajem. OsiedliÅ‚y siÄ™ w najmroczniejszych zakamarkach gór, nie niepokojone przez nikogo toczyÅ‚y tam swoje życie. W mrocznych jaskiniach niektóre z krasnoludów napotkaÅ‚y na pozostaÅ‚e przy życiu wampiry, a byÅ‚o ich czterech zaszytych w czterech różnych kryjówkach. Oto imiona wszystkich czterech: Vargh, Thar, Nyth oraz Yog. Krasnoludy, które spotkaÅ‚y Thar a i Yog a szybko uÅ›mierciÅ‚y nieÅ›miertelnych. Jednak grupka nieludzi, która spotkaÅ‚a Vargh a weszÅ‚a z nim w mroczne zwiÄ…zki, z których powstaÅ‚a podrasa Mrocznych Krasnoludów. Ów podrasa wyÅ‚amaÅ‚a siÄ™ ze swojego klanu i na dÅ‚ugie lata przepadÅ‚a wÅ›ród cieni jaskiÅ„ krasnoludy te uznano za martwe. Wampira Yog a nikt nigdy nie spotkaÅ‚, a wiadomo o nim jedynie z podaÅ„ Mrocznych Krasnoludów. * Po upÅ‚ywie dwóch wieków drogi Ludzi Północy (w tedy byli już faktycznie ludzmi jedynie z domieszkÄ… elfie krwi) i krasnoludów siÄ™ skrzyżowaÅ‚y. ByÅ‚y to czasy niebezpieczne. Z mroków gór wypeÅ‚zaÅ‚o zÅ‚o. Po dolinach waÅ‚Ä™saÅ‚y siÄ™ Upiorne Wilki i gobliny, z nizin ciÄ…gnÄ™li najemnicy i poszukiwacze przygód. Ludzie z Koviru coraz bardziej wdzierali siÄ™ w góry i zakÅ‚adali w nich kolonie. I wÅ‚aÅ›nie ze wzglÄ™du na trudne poÅ‚ożenie obu ras doszÅ‚o miÄ™dzy nimi do porozumienia. ByÅ‚o ono tym Å‚atwiejsze do zawarcia, gdyż Ludzie Północy byli bardziej ludzmi z psychiki i wyglÄ…du niż elfami, po których pozostaÅ‚y im niewielkie zmiany ciaÅ‚a (bystrzejszy wzrok, czÄ™sto smukÅ‚ość postury etc.). Obie rasy zaczęły wiÄ™c ze sobÄ… handlować. Krasnoludy miaÅ‚y do zaoferowania cenne metale, których ludzie nie potrafili wydobywać. W zamian sprzedawali wiÄ™c krasnoludom odzież, zioÅ‚a i pożywienie. Czasem również magiczne przedmioty, bo powiedzieć trzeba, iż wÅ›ród ludzi wciąż byÅ‚o kilku magów i kapÅ‚anów. Współpraca ukÅ‚adaÅ‚a siÄ™ dobrze. Tak mijaÅ‚y lata. Z czasem zÅ‚o staÅ‚o siÄ™ bardziej nachalne. DochodziÅ‚o do licznych starć, czego skutkiem byÅ‚o zmniejszenie siÄ™ populacji ludzkiej. Osady byÅ‚y znacznie oddalone od siebie, każda tworzyÅ‚a jakby autonomiczny kraj, choć wszystkie byÅ‚y pod rzÄ…dem jednego wÅ‚adcy. W praktyce jednak Twierdza (bÄ™dÄ…ca stolicÄ…) nie sprawowaÅ‚a na co dzieÅ„ wÅ‚adzy na swoimi enklawami. DoszÅ‚o do opustoszenia gór. Osady byÅ‚y otoczone silnymi murami, zamkniÄ™tymi koloniami. Po pustych przeÅ‚Ä™czach zaÅ› waÅ‚Ä™saÅ‚y siÄ™ potwory. Jednak nie tylko one. Na szlakach czasem pojawiÅ‚y siÄ™ szczelnie opancerzone karawany wÄ™drujÄ…cych kupców od osady do osady. PojawiaÅ‚y siÄ™ też nieliczne oddziaÅ‚y Mrocznych Krasnoludów polujÄ…ce czasem na niektóre potwory z sobie tylko znanych przyczyn, choć chodzÄ… pogÅ‚oski, że z trupów potworów Mroczne Krasnoludy skÅ‚adaÅ‚y ofiary swym bluznierczym bogom. Tak byÅ‚o do roku 1178, bowiem wczesnym latem tegoż roku na przeÅ‚Ä™cze Gór Smoczych wdarÅ‚y siÄ™ dÅ‚ugie kolumny dobrze uzbrojonych Wojski Zjednoczonego Koviru i Povissu. Armia miaÅ‚a na celu zagarniÄ™cie jak najwiÄ™kszych terenów, na których wystÄ™powaÅ‚o tak cenne żelazo i srebro. ZostaÅ‚y zaatakowane osady Ludzi Północy i Krasnoludów. DoszÅ‚o do wojny PiÄ™ciu Ras. W walkach braÅ‚y bowiem udziaÅ‚ krasnoludy, ludzie z nizin, Ludzie Północy, Mroczne Krasnoludy i zieloni, czyli plemiona goblinów. Wojna trwaÅ‚a z górÄ… 5 lat. W jej czasie Góry Smocze nie raz przybieraÅ‚y purpurowÄ… barwÄ™ zakrzepÅ‚ej krwi. NawaÅ‚nice walk, jakie przetoczyÅ‚y siÄ™ przez te ziemie pozostawiÅ‚y na spalonej glebie wiele trupów. Po piÄ™ciu latach nieustajÄ…cych walk ludzie z nizin zostali zdziesiÄ…tkowani, podobnie jak Ludzie Północy. Po Mrocznych Krasnoludach pozostaÅ‚y nÄ™dzne niedobitki odnowienie ich potÄ™gi zajęłoby pozostaÅ‚ym przy życiu kilkanaÅ›cie dziesiÄ™cioleci. Zieloni wycofali siÄ™ do pieczar ich liczebna potÄ™ga zostaÅ‚a zÅ‚amana. Jedynie krasnoludy nie odniosÅ‚y wiÄ™kszych strat. Doskonale broniÅ‚y siÄ™ w swoich tunelach nie ustÄ™pujÄ…c pola wrogom. Ludzie Północy wkrótce potem podpisaÅ‚y pokój z Kovirem i rok pózniej z Povissem, a po kilku miesiÄ…cach rozpoczęły nawet handel z tymi krajami. Krasnoludy sÄ… nastawione raczej niechÄ™tnie do ludzi z nizin, choć nie wszczynajÄ… walk. PobudowaÅ‚y również twierdze na powierzchni i zajęły siÄ™ handlem żelazem. Obecnie, tj. w 1120 roku dominujÄ…cÄ… pozycjÄ™ w górach majÄ… Ludzie Północy. MajÄ… dość liczne osady traperów, drwali (Góry Smocze pokryte sÄ… w wiÄ™kszoÅ›ci lasami, choć sÄ… one raczej szare i rzadkie w zaroÅ›cie, a na dodatek wiecznie pokryte Å›niegiem). Oprócz tego prowadzÄ… handel. Szlaki górskie sÄ… już bezpieczniejsze niż w czasie napÅ‚ywu zÅ‚a, choć wciąż nieuzbrojone grupy najczęściej z nich nie wracajÄ…. Spotkać na nich można wilki, niedzwiedzie, gobliny, strzygi, wilkoÅ‚aki a nawet olbrzymy i trolle górskie. Oprócz tego panuje wzglÄ™dny spokój. Wróćmy jeszcze na chwilÄ™ do roku okoÅ‚o 1050. W tedy to do jednej z osad Ludzi Północy przybyÅ‚a maÅ‚a grupka zielonych, niewysokich postaci. PoczÄ…tkowo wziÄ™to jÄ… za przeroÅ›niÄ™te gobliny, jednak okazaÅ‚o siÄ™, iż istoty wzrostu krasnoluda, szczupÅ‚ej postawy i zza dÅ‚ugimi nosami sÄ… przedstawicielami rasy nikomu na północy nieznanej. Tak, byÅ‚y to gnomy. Okazuje siÄ™ z tego, co o sobie mówiÄ… że od dawno żyÅ‚y ukryte w Górach Smoczych. Informacja ta ogromnie zszokowaÅ‚a krasnoludy uparcie twierdzÄ…ce, że to absolutnie niemożliwe, aby jakaÅ› rasy żyÅ‚a obok nich w ich tunelach przez tyle lat niezauważona. Gnomy jednak obstawaÅ‚y przy swoim. Szybko dano spokój tym dociekaniom, a dÅ‚ugonose istotki przyjęły siÄ™ w nowym Å›rodowisku żyjÄ…c w osadach Ludzi Północy i krasnoludów pracujÄ…c w nich jako niezrównani mechanicy i lekko stukniÄ™ci wynalazcy. Szczególnie zaprzyjazniÅ‚y siÄ™ z tymi ostatnimi, równymi im wzrostem osobnikami. Bardzo im też pomogÅ‚y wynajdujÄ…c ulepszone rodzaje kilofów i innych sprzÄ™tów górniczych. W roku 1115 pewien Å›miaÅ‚ek ludzki wyruszyÅ‚ wraz z trojgiem przyjaciół w najwyższe partie gór. Jak mówiÅ‚ szukaÅ‚ przejÅ›cie na drugÄ… stronÄ™ Gór Smoczych, która chyba od zawsze interesowaÅ‚a wszystkich żyjÄ…cych w górach. Jeden z jego przyjaciół byÅ‚ magiem, co znacznie miaÅ‚o uÅ‚atwić wÄ™drówkÄ™. CaÅ‚a czwórka zabraÅ‚a wiÄ™c ekwipunek i wyruszyÅ‚a w drogÄ™. Minęły trzy lata i stracono nadziejÄ™, że kiedykolwiek wrócÄ…. ZjadÅ‚y ich trolle jak mawiano. Zaskoczeniem jednak byÅ‚o, gdy czwartego roku od rozpoczÄ™cia wyprawy znaleziono pod jednÄ… z osad najwyżej poÅ‚ożonych oszalaÅ‚ego czÅ‚owieka. Wariat byÅ‚ niemiÅ‚osierni brudny, ledwo rozpoznawano w nim czÅ‚owieka. Zabrano go do osady i tam siÄ™ nim opiekowano. PrzybÅ‚Ä™da twierdziÅ‚, iż byÅ‚ jednym z czÅ‚onków wyprawy. MówiÅ‚, że znalezli przejÅ›cie na drugÄ… stronÄ™ co wiÄ™cej byÅ‚ tam. OpisywaÅ‚ niewiarygodne krainy, jakie widziaÅ‚, istoty, jakie spotkaÅ‚. NaszkicowaÅ‚ nawet mapÄ™ jak tam dojść. Ludzie jednak mówili, że to po prostu zwykÅ‚y wariat, biedak, który postradaÅ‚ zmysÅ‚y z zimna. WierzyÅ‚ mu jedynie miejscowy kapÅ‚an Kreve, starzec, który o wiele za czÄ™sto zaglÄ…daÅ‚ do butelki. SpisaÅ‚ wszystkie opowieÅ›ci szaleÅ„ca w ksiÄ™dze, sporzÄ…dziÅ‚ również kopiÄ™ mapy naszkicowanej przez przybÅ‚Ä™dÄ™. Po nie caÅ‚ych dwóch tygodniach od znalezienia szaleniec zmarÅ‚. KapÅ‚an rozpowiadaÅ‚, że planuje kiedyÅ› wyruszyć na poszukiwania przejÅ›cia na drugÄ… stronÄ™. Może by i dotrzymaÅ‚ sÅ‚owa, jednak zapiÅ‚ siÄ™ w trupa i zmarÅ‚ z zimna leżąc pod jakÄ…Å› tawernÄ…. KsiÄ™ga z opowieÅ›ciami domniemanego czÅ‚onka ekspedycji wraz z mapÄ… trafiÅ‚a do Twierdzy, stolicy paÅ„stwa Ludzi Północy i jest tam przetrzymywana w bibliotece. Kilka osób ponoć wyruszaÅ‚o w poszukiwaniu przejÅ›cia na drugÄ… stronÄ™, nikt jednak nie wróciÅ‚. PowiedziaÅ‚em, że obecnie dominujÄ…cÄ… pozycjÄ™ w Górach Smoczych majÄ… Ludzie Północy. Po odparciu zagrożenia ze strony zÅ‚a osady tej rasy zacieÅ›niÅ‚y zwiÄ…zek ze stolicÄ…. Na wskutek tego obecnie w każdej osadzie na bardziej niebezpiecznych terenach stacjonuje regularna armia Ludów Północy pilnujÄ…ca porzÄ…dku i życia mieszkaÅ„ców. WÅ‚adcÄ… Ludów Północy jest Książe Hearvin aep Werth (sytuacja ta zostanie jaÅ›niej opisana w dalszych rozdziaÅ‚ach). 2.0 - Rasy wystÄ™pujÄ…ce w Krainach Północy W Krainach Północy żyje pięć ras cywilizowanych: Ludzie Północy, krasnoludy, gnomy, Mroczne Krasnoludy oraz Ludzie z Nizin, czyli mieszkaÅ„cy Koviru i Povissu. Każda z tych ras posiada swojÄ… spoÅ‚eczność oraz unikalnÄ… kulturÄ™, jednak nie sÄ… one jedynymi mieszkaÅ„cami mroznych krain. Oprócz nich jest jeszcze sporo goblinów, trolli i innych pomniejszych potworów. Ja w tym dziale opiszÄ™ jednak wspomniane pięć ras. 2.1.0 - Ludzie Północy Ludzie Północy sÄ… potomkami elfów, które niegdyÅ› zabÅ‚Ä…dziÅ‚y w Góry Smocze i ludzi, uprowadzonych dzieci Koviru. Z biegiem lat nowe pokolenia Ludzi Północy zwalczyÅ‚y w swojej krwi cechy elfów, pozostaÅ‚a im po nich jedynie smukÅ‚a sylwetka i czÄ™sto delikatna uroda. Jednak już uszy, koÅ›ci i oczy (czÄ™sto bÅ‚Ä™kitne) majÄ… typowo ludzkie. Jest to bardzo twarda rasa odporna na zimno i niewygody zwiÄ…zane z życiem w górach. PotrafiÄ… zazwyczaj wyÅ›mienicie strzelać z Å‚uków i polować (górskie kozice, itp.). Gdy trzeba to siÄ™ również skradajÄ…, choć w tym wychodzÄ… już o wiele gorzej niż elfy. Typowy CzÅ‚owiek Północy ma jasne wÅ‚osy, bÅ‚Ä™kitne lub ciemno niebieskie oczy, okoÅ‚o 1,80 wzrostu i nie wiÄ™cej jak 60-80 kg. Twarze majÄ… lekko smukÅ‚e, delikatne, a skórÄ™ jasnÄ…. SÄ… zamkniÄ™ci w swoim spoÅ‚eczeÅ„stwie, choć dla wÄ™drowców najczęściej sÄ… dość życzliwi. Poza tym sÄ… bardzo wytrwali w dotrzymywaniu danego sÅ‚owa. Honor jest dla nich cechÄ… najważniejszÄ…. JeÅ›li ktoÅ› bÄ™dzie go Å‚amaÅ‚, musi siÄ™ liczyć z niechÄ™ciÄ… z ich strony. Ludzie ci lubujÄ… siÄ™ w snuciu opowieÅ›ci przy kominku w karczmach po caÅ‚ym dniu ciężkiej pracy, ceniÄ… dobrÄ… zabawÄ™ i zasÅ‚użony wypoczynek. WiÄ™kszość z nich to drwale i traperzy. Co bogatsi sÄ… kupcami lub Poszukiwaczami Przygód wyprawiajÄ…cymi siÄ™ na pogromy olbrzymów czy polowania na trolle i wierny za pieniÄ…dze. NajchÄ™tniej noszÄ… miecze i Å‚uki. Kusze posiadajÄ… z rzadka, a beÅ‚ty do nich kupić jest naprawdÄ™ ciężko i drogo. StrzaÅ‚y wyrabiajÄ… sami, choć można nabyć również strzaÅ‚y specjalnie formowane na odpowiednie rodzaje zwierzÄ…t lub nasÄ…czone magiÄ…. 2.1.1 Struktura spoÅ‚eczna Ludzi Północy Najważniejszy w kraju Ludzi Północy jest król wybierany drogÄ… elekcji wÅ›ród szlachty co dziesięć lat (dekadÄ™). Druga, co do wagi jest Rada Najwyższa zajmujÄ…cÄ… siÄ™ zatwierdzaniem lub odrzucaniem projektów wysuniÄ™tych przez RadÄ™ NiższÄ…. Projekty zatwierdzone przez RadÄ™ NajwyższÄ…, aby wejść w życie muszÄ… jeszcze zostać zatwierdzone przez króla. Tak samo decyzje króla muszÄ… zostać zatwierdzone przez RadÄ™ NajwyższÄ…, aby móc istnieć. PoczÄ…tkowo Rada miaÅ‚a być jedna i peÅ‚nić rolÄ™ doradcy króla, jednakże na wskutek najróżniejszych przywilejów nadawanych przez królów na przestrzeni lat jej rola urosÅ‚a do niejako równorzÄ™dnej z rolÄ… króla. Rada Niższa jest odpowiedzialna za tworzenie wszelkich projektów ustaw i reform, choć Rada Najwyższa również ma prawo do wysuwania wÅ‚asnych ustaw. W obu tych radach mogÄ… zasiadać jedynie szlachetnie urodzeni obywatele Krain Północy, choć ich rasa nie jest ważna. Armia Krain Północnych jest narodowÄ…, regularnÄ… armiÄ… opÅ‚acanÄ… z podatków. Pilnuje ona porzÄ…dku, chroni osady przed atakami wrogów oraz peÅ‚ni rolÄ™ sÄ…dów (przywilej sÄ™dziego posiada jedynie specjalnie tytuÅ‚owany do tego stanowiska czÅ‚onek dowództwa). Armia ta jest podlegÅ‚a na równi królowi oraz Radzie Najwyższej. Decyzje odnoÅ›nie jej muszÄ… być podejmowane zgodnie przez radÄ™ i króla. Jak Å‚atwo zauważyć rozwiÄ…zanie takie może prowadzić do sporów i blokad dziaÅ‚alnoÅ›ci armii. Dlatego już osiemdziesiÄ…t lat temu król Nehemir I Cichy utworzyÅ‚ specjalnÄ… grupÄ™ wojskowÄ… podlegÅ‚Ä… JEDYNIE królowi. ByÅ‚o to rycerstwa skÅ‚adajÄ…ce siÄ™ z najbardziej oddanych i najwaleczniejszych Ludzi Północy. Jego przywódcÄ… jest I Rycerz Królewski, zaÅ› pod jego komendÄ… znajduje siÄ™ Elitarne Rycerstwo Królewskie bÄ™dÄ…ce faktycznÄ… elitÄ… i dumÄ… rycerstwa (liczy sobie ono maksymalnie 10 czÅ‚onków jednoczeÅ›nie). Elita ta peÅ‚ni czÄ™sto rolÄ™ dowódców wiÄ™kszych oddziałów. Na niższym szczeblu jest już same rycerstwo. Każdy rycerz ma przynajmniej 1 giermka. Ich ilość zależna jest od stanu majÄ…tkowego rycerza. Tak mniej wiÄ™cej prezentuje siÄ™ główny podziaÅ‚ wÅ‚adzy Krain Północy. Jest to zarys ogólny, bowiem w strukturze wÅ‚adzy znajduje siÄ™ sporo pomniejszych gaÅ‚Ä™zi wÅ‚adzy i poddaÅ„stwa jak giermkowie, nowicjusze, specjalistyczne urzÄ™dy i jednostki etc. Nie jest to jednak sprawÄ… ważnÄ…, wiÄ™c pozostawiam jÄ… Twojej sugestii Mistrzu. Na powyższym wykresie nie ukazano hierarchii magów. ChciaÅ‚em omówić jÄ… osobno. WÅ›ród elfów-praojców Ludzi Północy znalazÅ‚ siÄ™ kapÅ‚an. DaÅ‚ on poczÄ…tek kultowi Aneth, Å›nieżnej damy pÄ™dzÄ…cej na biaÅ‚ym wilku przez oÅ›nieżone szczyty. Zbudowano jej najwiÄ™kszÄ… Å›wiÄ…tyniÄ™ w Twierdzy, a wiÄ™kszość osad przyjęła pózniej tÄ… religiÄ™ i wybudowaÅ‚a swoje wÅ‚asne maÅ‚e kapliczki i Å›wiÄ…tynie. O wiele pózniej, bo dopiero po zapanowaniu pokoju miÄ™dzy ludzmi z nizin i Ludzmi Północy w górach pojawili siÄ™ pierwsi magowie. Choć ich czary byÅ‚y pewniejsze od kapÅ‚aÅ„skich modlitw do bogów, to czarodzieje nie znalezli zbyt wielkiego poparcia na dworze. Obecnie jest ich kilku, mieszkajÄ… jednak w wysokich wieżach z dala od wszelkiej cywilizacji. ProwadzÄ… w nich badania i nikt nie Å›mie im przeszkadzać, choć kilkakroć zdarzaÅ‚o siÄ™, że ludzie szli do nich po pomoc. Cenny ich usÅ‚ug sÄ… jednak najczęściej za wysokie. Raz zdarzyÅ‚o siÄ™, że pewien mag nadto siÄ™ zadomowiÅ‚ i próbowaÅ‚ nawet przejąć wÅ‚adzÄ™ nad jednÄ… z osad. SkoÅ„czyÅ‚o to siÄ™ krwawym pogromem czarodzieja. Od tego czasu żaden mag nadto siÄ™ naprzykrza innym rasom i panuje w tym wzglÄ™dzie spokój. Magowie nie sÄ… zrzeszeni ze sobÄ…. W górach każdy żyje sam sobie, choć niektórzy wciąż utrzymujÄ… kontakty z KapituÅ‚Ä…. JedynÄ… rzeczÄ…, jaka stoi nad magami to ich kontrakt z królem, który jednak jest w stosunku do nich bardzo nieufny. Sprawy magiczne powierzyÅ‚ kapÅ‚anom, którzy to cieszÄ… siÄ™ dużą popularnoÅ›ciÄ… wÅ›ród ludu. NaturalnÄ… kolejÄ… rzeczy byÅ‚o wystÄ…pienie kapÅ‚anów o wiÄ™kszÄ… pozycjÄ™, król jednak szybko daÅ‚ do zrozumienia, że nie bÄ™dzie tolerowaÅ‚ żadnych wpÅ‚ywów wiary na paÅ„stwo (byÅ‚ już rozgniewany decyzjÄ… swego poprzednika, Lafrata hvi Taola, który nadaÅ‚ przywileje Radzie Najwyższej). Obecnie królem Ludów Północy jest Yfral II, 71 letni starzec. PozostaÅ‚o mu jeszcze 7 lat panowania, aż do nastÄ™pnych wyborów. W czasie ostatnich przekupiÅ‚ wiÄ™kszość szlachty, dziÄ™ki czemu wygraÅ‚. Do tak drastycznego kroku posunÄ…Å‚ siÄ™ z powodu wiszÄ…cego nad Krainami Północy zagrożenia rewolucji. Po wÅ‚adzÄ™ próbowaÅ‚ siÄ™gnąć szlachcic Gerwaz z rodu Tevenów. CzÅ‚owiek to mÅ‚ody, acz ambitny. Chce doprowadzić do zjednoczenia Krain Północy i Koviru królewskim mariażem. Posiada duże poparcie wÅ›ród wyborców, wszyscy sÄ… bowiem Å›wiadomi korzyÅ›ci, jakie by ten zwiÄ…zek przyniósÅ‚. Jego wadÄ… jest ryzyko wojny z krasnoludami, które przeciwne sÄ… kontaktom z ludzmi z nizin. PanujÄ…cy Yfral chce za wszelkÄ… cenÄ™ uniknąć wojny. PrzekupiÅ‚ wiÄ™c wyborców i zostaÅ‚ królem na nastÄ™pnych 10 lat. Jest to starzec poczciwy, dbajÄ…cy o lud, jednak z powodu wieku nie jest w stanie sprawować tak odpowiedzialnej funkcji. Dlatego po przedÅ‚użeniu swego panowania mianowaÅ‚ swoim peÅ‚noprawnym przedstawicielem wnuka siostry, KsiÄ™cia Hearvina aep Werth a. Yfral narzuciÅ‚ mu jednie jedno zadanie: odsuwanie od wÅ‚adzy rewolucyjnego szlachcica. ResztÄ™ spraw caÅ‚kowicie powierzyÅ‚ w rÄ™ce Hearvina. MÅ‚ody (bo 25 letni) Książę sprawujÄ…cy wÅ‚adzÄ™ w paÅ„stwie otoczyÅ‚ siÄ™ szczelnie strażą po jednym nieudanym zamachu na jego życie. MiaÅ‚o to miejsce rok i trzy miesiÄ…ce temu. Od tego czasu sytuacja w paÅ„stwie jest napiÄ™ta. Zwykli ludzie: mieszczanie i chÅ‚opi sÄ… przeciwni zwiÄ…zku Krain Północy z ludzmi z nizin. Nie majÄ… jednak żadnego gÅ‚osu. Szlachta zaÅ› w tym wzglÄ™dzie jest podzielona. Szlachcic Gerwazy wciąż dąży do uzyskania jak najszybciej wÅ‚adzy i nie cofnie siÄ™ przed niczym, co sprawia, że sytuacja wewnÄ™trzna kraju Ludów Północy jest skomplikowana, peÅ‚na intryg i potajemnych sojuszy. W paÅ„stwie nie jest to jednak odczuwalne i życie toczy siÄ™ jak dawniej. GorÄ…czka intryg zaraziÅ‚a jedynie wyższe sfery. 2.1.2 Rycerstwo Królewskie Rycerstwo Królewskie posiada swojÄ… głównÄ… siedzibÄ™ w stolicy, w Twierdzy. MieszczÄ… siÄ™ tam siedziby elity rycerstwa oraz sala obrad. Jest to spory budynek przylegajÄ…cy do zamku królewskiego w mieÅ›cie. Tam też przetrzymywany jest potężny artefakt LÅ›nienie Ostatniego Brzasku , o którym można dowiedzieć siÄ™ wiÄ™cej z dodatku Artefakty . Do głównej siedziby na zmianÄ™ przybywajÄ… rycerze z wszystkich zakÄ…tków gór, aby odbyć ćwiczenia, peÅ‚nić okresowÄ… sÅ‚użbÄ™ w głównej siedzibie lub po prostu stawić siÄ™ po specjalne zadanie. WiÄ™kszość zadaÅ„ rycerstwa polega na tworzeniu grup uderzeniowych i niszczeniu jakiegoÅ› zagrożenia, bowiem praktycznie caÅ‚y czas rycerstwo pomaga w obowiÄ…zkach zwykÅ‚ej armii. Należy jednak pamiÄ™tać o bezwarunkowym poddaniu zakonu samemu królowi jest on jakby zabezpieczeniem króla na niepewne czasy, kiedy armia by zwiodÅ‚a. Ostatnim czasy rycerstwo również pomaga w sporze króla Yrfral a z opozycjÄ…, podejmujÄ… siÄ™ jednak jedynie honorowych zleceÅ„. O moralnoÅ›ci danego zadania decyduje I Rycerz Królewski druga osoba w hierarchii wÅ‚adzy. Kodeks Rycerski: 1)Przestrzegać zasad honoru 2)Z rasami inteligentnymi walczyć honorowo 3) ZniewagÄ™ zakonu lub króla mÅ›cić Å›mierciÄ… bluzniercy 4) Być posÅ‚usznym jedynie Królowi, a w nastÄ™pnej kolejnoÅ›ci I Rycerzowi Króla 5) Nie używać magii nekromantycznej 6) Zabijać wszelkie przejawy chaosu i zÅ‚a 7) JeÅ›li nie stoi to w sprzecznoÅ›ci do zadaÅ„ zakonu, to chronić niewinnych 8) WzglÄ™dem szlachetnie urodzonych przestrzegać etykiety i zasad dobrego wychowania 9) Dotrzymywać danego sÅ‚owa nawet kosztem życia PrzykÅ‚adowy rycerz: Ko: 4 Po: 2 Si: 3 Zm: 2 Zr: 4 Zw: 2 In: 3 Og: 3 Wo: 4 Å»ywotność: 28 Strzelanie: 1 Walka broniÄ…: 4 Walka wrÄ™cz: 1 Unik: 2 Obrona fizyczna: 1/5/2 Obrona magiczna: 2/2/2 Zbroja: przeszywania (1), kolczuga (2), heÅ‚m (2), napierÅ›niki pÅ‚ytowe (3), tarcza (2) BroÅ„: Miecz (k6+6)/miecz dwurÄ™czny (2k6+6), Zakon liczy obecnie 15 rycerzy, 6 elitarnych rycerzy oraz I Rycerza Króla imieniem Qeleamel. Na co dzieÅ„ w siedzibie głównej można spotkać okoÅ‚o 3 elitarnych rycerzy i do 6 zwykÅ‚ych. Niektórzy z elitarystów posiadajÄ… również sÅ‚abe przedmioty magiczne i po 6k6x10+2000 denarów. 2.1.3 KapÅ‚ani KapÅ‚ani w Krainach Północy posiadajÄ… wÅ›ród spoÅ‚eczeÅ„stwa inny autorytet niż wÅ‚adcy. SÄ… wzorami i przewodnikami duchownymi, do których ludzie zwracajÄ… siÄ™ z szacunkiem, jednak historia pokazaÅ‚a kogo ludność ma sÅ‚uchać w pierwszej kolejnoÅ›ci (pogrom kapÅ‚anów z rozkazu królewskiego). Spotkać można kapÅ‚anów 3 religii, w tym dwie z nich pochodzÄ… w prostej linii od religii Kontynentu. SÄ… to kulty Kreve, Melietele oraz Aneth. Najsilniejszy z nich jest kult Aneth z oczywistego wzglÄ™du na klimat. JeÅ›li chcesz losowo okreÅ›lić kult w danej osadzie wykonaj rzut k100 dla: 1-60 Aneth, 60-80 Kreve, 81-95 Melietel, 96-100 kult regionalny (Ew. sekta). OÅ›rodek każdego z kultów znajduje siÄ™ w stolicy, w Twierdzy PoczÄ…tków. We wszystkich 3 wyznaniach obowiÄ…zuje podobna hierarchia: naczelnÄ… wÅ‚adzÄ™ sprawuje Rada Najwyższych KapÅ‚anów (różnie nazywana w poszczególnych kultach), pod niÄ… zaÅ› znajdujÄ… siÄ™ wszyscy kapÅ‚ani. Najczęściej król i rady kraju nie wtrÄ…cajÄ… siÄ™ do spraw religii, jeÅ›li tylko ta nie zaczyna ingerować w politykÄ™ i rzÄ…dy. Poza tym kapÅ‚ani muszÄ… przestrzegać zasad narzuconych przez rzÄ…dzÄ…cych jak m.in. nie nakÅ‚anianie spoÅ‚eczeÅ„stwa do wojny czy zmiany poglÄ…dów politycznych oraz Å›cisÅ‚ego zakazu używania nekromancji i przywoÅ‚ywania istot sferycznych/chaotycznych. 2.1.3.1 Aneth nowa religia Nazwa kultu: Aneth: Rasy czcicieli: ludzie i elfy Charakter boga: neutralny Symbol: kawaÅ‚ek lodu Wyobrażenie boga(bogini): kobieta w idealnie biaÅ‚ej, prawie Å›wietlistej szacie o biaÅ‚ych wÅ‚osach i jasnej, mÅ‚odej twarzy pÄ™dzÄ…ca na biaÅ‚ym wilku. Na rÄ™ce ma czarny sygnet, a na gÅ‚owie koronÄ™ z lodu. ZasiÄ™g kultu: 60% górskich wiosek, Å›wiÄ…tynie we wszystkich wiÄ™kszych osadach Ograniczenia i zakazy naÅ‚ożone na wyznawców: brak ÅšwiÄ™ta: Najważniejszym Å›wiÄ™tem jest Å›rodek zimy Midinváerne (przesilenie zimowe 24 grudnia). Modlitwy kapÅ‚anów kultu: codzienna, wszystkie zwiÄ…zane z wodÄ… i wiatrem, absolutnie żadnych zwiÄ…zanych z żywioÅ‚em ognia, ochrona przed zimnem, ujarzmienie zwierzÄ…t, lodowy pocisk, wezwanie lodowego trolla (tylko bardzo wtajemniczeni). Specjalne: umiejÄ™tność warzenia mikstur niewrażliwoÅ›ci na niskie, dodatnie temperatury (zmniejszajÄ… również obrażenia od mrozu) KapÅ‚ani: KapÅ‚ani ubierajÄ… siÄ™ czÄ™sto w biaÅ‚e, ciepÅ‚e szaty. MogÄ… nimi być zarówno kobiety jak i mężczyzni. Wbrew pozorom kapÅ‚anom wolno rozpalać ogieÅ„, nie wolno im jedynie korzystać z magii wiążącej siÄ™ z ogniem. Na kapÅ‚anów sÄ… brane dzieci w wieku od 10 do 12 lat, które wykazujÄ… odpowiedni cechy poszanowani życia i natury. SÄ… ksztaÅ‚ceni przez okoÅ‚o 10 lat, po czym otrzymujÄ… kostur +2, zbiór 5 modlitw i zostajÄ… przydzieleni do jakiejÅ› osady jako naczelni kapÅ‚ani, do pomocy lub majÄ… za zadanie wÄ™drowanie po szlakach i pomaganie potrzebujÄ…cym. 2.2.0 Krasnoludy 2.2.1 Ogólna charakterystyka Krasnoludy zawsze byÅ‚y bardzo hardÄ… rasÄ…. Widać to doskonale na przykÅ‚adzie krasnoludów Krain Północy, które swym hartem ducha imponujÄ… wszystkim. Dumnie wytrzymujÄ… twardy klimat gór wiecznej zimy. PracujÄ… w pocie czoÅ‚a w mrocznych tunelach zimnych kopalÅ„ wydobywajÄ…c żelazo i srebro. Ich kuznicy wytwarzajÄ… broÅ„ i zbroje, kujÄ… najpotrzebniejsze narzÄ™dzia i przedmioty. A ten, kto sÄ…dzi, że taka praca jest bezpieczne srogo siÄ™ myli. Na pracujÄ…cych w kopalniach krasnoludów czyhajÄ… setki niebezpieczeÅ„stw. GÅ‚Ä™boko pod ziemiÄ… jest bowiem tyle samo, a może i wiÄ™cej potworów co na powierzchni. BoleÅ›nie siÄ™ o tym przekonali górnicy, którzy napotkali w swych najniższych tunelach najdziwniejsze monstra przybyÅ‚e wprost z serca ziemi. Ogromne, zmutowane pajÄ…ki w twardych pancerzach, maÅ‚e potworki podobne do gnoli, węże w kamiennych Å‚uskach i mnóstwo innych niebezpieczeÅ„stw grozi im każdego dnia. Na dole kopalÅ„ toczy siÄ™ zaciÄ™ta walka o dary ziemi. I należy uważać, aby nie dokopać siÄ™ za gÅ‚Ä™boko. Przed tym przestrzegajÄ… liczne legendy. Krasnoludy przybyÅ‚y do Krain Północy w pewien czas po rzezi ich poprzedników. Przybyli skrycie i w tajemnicy przed wszystkimi zaczÄ™li dobudowÄ™ swego królestwa. Powód? Surowce. Wiadomo, że krasnoludy to urodzeni górnicy zamiÅ‚owani w kopaniu w ziemi i machaniu toporem. Na północy znalezli obie te rzeczy. W krótkim czasie rozpoczÄ™li wojny z potomkami elfów wygrywajÄ…c coraz wiÄ™cej krwawych potyczek. I choć walkÄ™ majÄ… we krwi, to po Bitwie PiÄ™ciu Ras ponieÅ›li takie straty, że po raz drugi ich dalsze istnienie stanęło pod znakiem zapytania. ZawarÅ‚y pokój z Ludzmi Północy i rozpoczÄ™li z nimi korzystny dla obu stron handel. Jednak do ludzi z nizin nie paÅ‚ali takÄ… przyjazniÄ…. Starali siÄ™ pohamowywać zapÄ™dy, ale i tak byÅ‚o zawsze lepiej, gdy ludzie z nizin trzymali siÄ™ z daleka. PoczÄ…tkowo krasnoludy nie napotykaÅ‚y problemów przy wydobyciu, jednakże z czasem zaczęły siÄ™ kÅ‚opoty z potworami jakie spotkali w ziemi. Im gÅ‚Ä™biej kopali, tym zagrożenie byÅ‚o wiÄ™ksze. Gdy znajdywali jakÄ…Å› sporÄ… żyÅ‚Ä™ srebra gÅ‚Ä™boko pod ziemiÄ… to dochodziÅ‚o do sytuacji, gdy to górnicy wydobywali surowiec zabezpieczani przez oddziaÅ‚ uzbrojonych wojowników. Ale zapaÅ‚ tej rasy nie zna granic. JakoÅ› sobie radzili i radzÄ…. Pewnego czasu do ich osad przymaszerowaÅ‚y grupki gnomów. PoczÄ…tkowo byli niechÄ™tni obcym, lecz szybko znalezli wspólny jÄ™zyk i nowoprzybyÅ‚a rasa zamieszkaÅ‚a miÄ™dzy nimi robiÄ…c za Å›wietnych mechaników, wynalazców i towarzyszy kufla. MawiaÅ‚o siÄ™, że ludzie mieli magiÄ™ bogów (kapÅ‚ani), a krasnoludy miaÅ‚y magiÄ™ mechanicznÄ… (gnomy i ich wynalazki), która dawaÅ‚ czÄ™sto takie same lub nawet lepsze skutki. Porozumienie tych dwóch ras ukÅ‚adaÅ‚o siÄ™ Å›wietnie może dlatego, że jak mawiali niektórzy mÄ™drcy, obie miaÅ‚y wspólne lub bardzo zbliżone korzenie. Pierwsze, w pózniejszym czasie zgÅ‚adzone, krasnoludy budowaÅ‚y jedynie podziemne osady, jednakże ich omówieni powyżej nastÄ™pcy zaczÄ™li budować również niewysokie, naziemne budowle. SÄ… to jednak jedynie maÅ‚e zamki lub strażnice strzegÄ…ce wejść do podziemi. A w podziemiach znajdujÄ… siÄ™ dÅ‚ugie sieci tuneli prowadzÄ…ce do osiedli mieszkalnych, dużych sal na różnego rodzaju uroczystoÅ›ci , twierdz i, oczywiÅ›cie, sektorów wydobywczych. Poniżej zamieszczamy plan przykÅ‚adowego, Å›redniej wielkoÅ›ci kompleksu podziemnego dla 50 do 100 krasnoludów: Jak widać korytarze sÄ… poprowadzone bardzo zawile, krzyżujÄ… siÄ™, koÅ„czÄ… nagle i niespodziewanie. Wszystko to ma swoje zastosowanie przy obronie i buduje siÄ™ tak nawet w czasach pokoju. Krasnoludy sÄ… zapobiegawcze pod tym wzglÄ™dem i jak już coÅ› robiÄ…, to robiÄ… to dobrze oraz co najważniejsze pożytecznie. ÅšwiÄ™tujÄ… dość czÄ™sto. Okazja nie musi być szczególna. Dla nich najważniejsze jest spotkanie z przyjaciółmi i rodzinÄ…, wspólne picie i jedzenie. Imprezy takie sÄ… bardzo huczne i trwajÄ… do samego rana (krasnoludom pod tym wzglÄ™dem maÅ‚o kto dorówna). Dla spoÅ‚ecznoÅ›ci krasnoludów bardzo ważne sÄ… narodziny potomka. Takie wydarzenia sÄ… Å›wiÄ™towane wyjÄ…tkowo hucznie. MÅ‚ody krasnolud może liczyć na wsparcie wszystkich obywateli rodzimego kompleksu a najczęściej również caÅ‚ej pozostaÅ‚ej spoÅ‚ecznoÅ›ci. Jest tak dla tego, że mÅ‚ode krasnoludy (krasnoludki?) rodzÄ… siÄ™ stosunkowo rzadko, aczkolwiek częściej niż u elfów. EdukacjÄ… potomka zajmuje siÄ™ caÅ‚y klan, a każdy uczy tego, co potrafi najlepiej. Krasnoludy osiÄ…gajÄ… peÅ‚nÄ… dojrzaÅ‚ość w wieku 60 lat. W tedy odbywa siÄ™ uroczyste mianowanie na peÅ‚noprawnego krasnoluda, a wchodzÄ…cy w dorosÅ‚ość osobnik otrzymuje dobrej jakoÅ›ci topór i zbrojÄ™. W tedy może wyruszyć w Å›wiat lub pozostać w kompleksie. Zazwyczaj ci, którzy wyruszajÄ… na szlaki nie sÄ… zbyt ciepÅ‚o witani z powrotem w rodzinnym kompleksie. Takie krasnoludy wybierajÄ… życie najemników, Å‚owców przygód lub (w przypadku zhaÅ„bienia swego honoru) zostajÄ… Pogromcami Olbrzymów. 2.2.2 SpoÅ‚eczność Krasnoludy nie wybierajÄ… sobie monarchów, ani urzÄ™dników. NajwiÄ™kszÄ… wÅ‚adzÄ™ posiada przywódca, czyli najstarszy lub najwaleczniejszy klanu. Ma on wÅ‚adzÄ™ absolutnÄ…, podejmuje wszelkie decyzje o wyprawach wojennych, dalszym rozwoju osady, podziale obowiÄ…zków itd. Jest on zarazem najwiÄ™kszym autorytetem i przewodnikiem. Nie otacza siÄ™ urzÄ™dnikami jak ludzie. Wybiera jednak grupÄ™ krasnoludów, który powierza specjalne funkcje. SÄ… to dowódcy wojsk, naczelni górnicy, główni kucharze i strażnicy. Nikt nie ma wpÅ‚ywu na wybór przywódcy. JeÅ›li jednak zachodzi sytuacja, gdy dowództwo wodza jest nieudolne lub przynosi duże szkoda może dojść do odsuniÄ™cia go od wÅ‚adzy. Jest to jednak sytuacja bardzo skrajna, bowiem krasnoludy darzÄ… ogromnym szacunkiem i poważaniem swych przywódców. Praktycznie nigdy nie majÄ… miejsca intrygi i spiski wzglÄ™dem wÅ‚adców. Trzeba bowiem pamiÄ™tać, że jest to plemiÄ™ proste i szczere w swym zachowaniu wolne od wszelkich zachowaÅ„ typowo ludzkich (skrytobójstwa, spiski). Przywódca i grupa wybranych mu do pomocy krasnoludów jest głównym organem wÅ‚adzy. Poza nimi wszyscy sÄ… prawnie równi. Prawnie, bowiem najwiÄ™kszym szacunkiem spoÅ›ród wszystkich darzy siÄ™ najmężniejszych wojowników i najlepszych górników o jakichÅ› wyjÄ…tkowych dokonaniach. Osoby takie mogÄ… liczyć na wiÄ™kszÄ… pomoc oraz poważanie niż reszta. Również strata takich krasnoludów jest bardziej opÅ‚akiwana. Ponad wodzami klanowymi nie istnieje już żadna wyższa wÅ‚adza. Wszyscy przywódcy klanów sÄ… autonomiczni i mogÄ… prowadzić dziaÅ‚ania inne niż reszta. Jednak w przypadku jakiegoÅ› nadzwyczajnego problemu dochodzi do jednoczenia siÄ™ dwóch lub wiÄ™cej klanów i wzajemnej współpracy. ByÅ‚o tak np. w czasie Bitwy PiÄ™ciu Ras czy w czasie najczÄ™stszych ataków goblinów i orków. W tedy na wroga ruszaÅ‚ duży batalion krasnoludów podzielonych na oddziaÅ‚y pod różnymi flagami klanowymi. Każdy jednak musiaÅ‚ sÅ‚uchać rozkazów jedynie swego dowódcy. 6 krasnoludzkich klanów Krain Północy: Klan Krwawy Topór Nagash z Północy Klan PÅ‚onÄ…ca Stopa Ythar Szybkostopy Klan Gyrham Yaneck Topornik Klan Åšnież NawaÅ‚nica Thorin Nieustraszony Klan Weringh Denar ZwyciÄ™zca (lecz zwany Krótko MyÅ›lÄ…cy) Klan Góro Aamacz Urah TwardorÄ™ki Pomimo iż dodatek byÅ‚ planowany na znacznie dÅ‚uższy, miaÅ‚y tu siÄ™ znalezć dokÅ‚adne charakterystyki klanów krasnoludzkich, przygoda i inne dobra, to z przyczyn zawieszenia dziaÅ‚u Wiedzmina w magazynie Necropis również ów dodatek pozostaÅ‚ nieukoÅ„czonym. To co jednak powstaÅ‚o postanowiÅ‚em zamieÅ›cić. Możliwe, że kiedyÅ› dopiszÄ™ resztÄ™, sÅ‚owa jednak nie dajÄ™. _____________________________________________________________________ Autor: Vangel.