FAQ
1. Co oznacza cecha "Wiek jednostki"?
Wiek jednostki określa wiedzę jako posiada jednostka na temat położenia i rodzaju innych
jednostek. Jeżeli ustawisz graczowi tą opcję jako "Obecny" to będzie zawsze widział swoją pozycję
na mapie. Uwaga! Nie zaobserwujesz efektów w podglądzie musisz uruchomić misję jako
samodzielną.
2. Jak kopiować obiekty albo ich grupy tak by nie musieć umieszczać każdego z osobna?
Wybierz obiekt lub grupę obiektów i użyj kombinacji klawiszy: CTRL+C (Kopiowanie), CTRL+V
(Wklejanie), CTRL+X (Wycięcie).
3. Czy można dodawać po jednym obiekcie tak by stworzyć grupę zaznaczonych obiektów?
Wybieraj kolejno obiekty mając wciśnięty klawisz SHIFT. Jeżeli wybierzesz obiekt, który jest już w
grupie to zostanie on od niej odłączony.
4. Do czego służy pole "Inicjacja" w oknie jednostki?
W polu tym możemy wpisywać komendy języka skryptowego OFP. Zostaną one wykonane przed
uruchomieniem misji np. wpisanie this addWeapon "Binocular" doda jednostce lornetkę (o ile jej
nie ma). Identyczny efekt da wpisanie tych komend w skrypcie Init.sqs
5. Jak odłączyć jednostkę od grupy w edytorze (kiedy ją umieszczam od razu jest w grupie)?
Wybierz jednostkę którą chcesz odłączyć i ustaw tryb grupowania (wciskając F2). Następnie
przeciągnij (trzymając wciśnięty prawy klawisz myszy) jasno niebieską linię grupowania w jakieś
puste miejsce na mapie. Podobnie jeżeli chcesz dołączyć jednostkę do jakiejś grupy przeciągnij
jasno niebieską linię grupowania na dowolną jednostkę z tej grupy.
6. Jak sprawić żeby wyzwalacz mógł być aktywowany tylko przez jedną konkretną jednostkę?
Musisz wybrać wyzwalacz i ustawić tryb grupowania (wciskając F2), a następnie przeciągnąć
niebieską linię grupowania z niego na wybraną jednostkę. W Okienku cech wyzwalacza wybierz
opcję "Pojazd" (dostępne są także "Cała grupa" i "Dowolna jednostka z grupy").
7. W jaki sposób działa wyzwalacz typu "Pod ochroną zachodu/wschodu/partyzantów"?
Wyzwalacze typu "Pod ochroną..." działają w połączeniu z punktami trasy typu PILNUJ. Jeżeli
grupa dotrze do punkt trasy typu PILNUJ, to kieruje się do najbliższego wyzwalacza typu "Pod
ochroną..." (pod ochroną tej strony do której należy grupa). Jeżeli nie ma takiego wyzwalacza to
pozostanie w tym punkcie trasy.
8. W jaki sposób sprawić by rozległa się syrena, gdy gracz zostanie wykryty przez wroga?
Stawiasz wyzwalacz obejmujący obszar na którym ma miejsce misja. Grupujesz go z graczem
(wciśnij F2 i przeciągnij linię z gracza do wyzwalacza - W polu Aktywacja powinno pojawić się
"Pojazd") i wybierasz Aktywację "Odkryty przez..." w zależności od tego po której stronie jest
gracz . Wyzwalacz aktywuje się gdy gracz zostanie zauważony, więc pozostaje tylko ustawić w
Efektach wyzwalacza: Dzwięki->Wyzwalacz->Alarm.
9. Jak działa punkt trasy typu WSPARCIE?
Jest to punkt trasy, który dajemy jednostkom typu Support i sanitariuszom. Jednostki te będą
czekały w tym punkcie do chwili gdy otrzymają wezwanie za pomocą radia (gracz musi dowodzić
co najmniej jedną jednostką). Po otrzymaniu wezwania ruszą najkrótszą drogą na do naszej pozycji.
Jednostka wspierająca pozostanie na tej pozycji po wykonaniu zadania i może być wezwana
ponownie. Jeżeli jest więcej niż jedna jednostka wspierająca danego typu, to na wezwanie zareaguje
ta której dotarcie zajmie mniej czasu. Co ciekawe jeżeli wyposażymy sanitariusza w jakiś pojazd
(np. będzie on dowodził jeepem) to skorzysta z niego by dotrzeć na wezwanie.
10. Jak działają opcje "Odliczanie" i "Limit czasu" w wyzwalaczach i punktach trasy?
Domyślna opcja "Odliczanie" oznacza ilość czasu w sekundach (wartość wpisujemy w pola "Min",
"Maks", "Śr"), który upływa pomiędzy spełnieniem warunku aktywacji wyzwalacza, a wykonaniem
poleceń aktywowanych tym wyzwalaczem - czyli oznacza opóznienie w wykonaniu tych poleceń. Z
kolei opcja "Limit czasu" oznacza ilość czasu jaką warunek aktywacji musi być spełniony, by
polecenia aktywowane wyzwalaczem zostały wykonane np. żółnierz musi pozostać obecny w
obrębie wyzwalacza 10 sek. by wyzwalacz zadziałał.
W przypadku punktów trasy "Limit czasu" oznacza ilość czasu jaka upłynie od dotarcia jednostki
do punktu trasy do aktywacji kolejnego punktu trasy - czyli jednostka pozostanie określąną ilość
sekund (domyślnie zero) nim ruszy do następnego punktu trasy.
11. Jak spowodować by żołnierze byli już martwi na początku misji?
Wystarczy wpisać im w polu Inicjacja this SetDammage 1. Działa to też wobec pojazdów, ale
niestety wybuchają one w efekcie na początku misji zamiast być już zniszczone.
12. Jak sprawić by lampy uliczne nie świeciły w nocy?
W tym celu należy znać ID obiektu, którym jest dana latarnia (w edytorze Resistancea możemy
wyświetlić ID uruchamiając opcję "Pokaż ID") i wpisać w Inicjacji dowolnej jednostki Object
ID_latarni SwitchLight "OFF" (odpowiednio "ON" zapali latarnię), gdzie w miejsce ID_latarni
wstawiamy ID latarni którą chcemy zgasić
13. Jak sprawić by ognisko się paliło w chwili rozpoczęcia misji?
Wstawiasz ognisko i wpisujesz w jego Inicjacji this inFlame true.
14. Jak sprawić by żołnierz rozpoczął misję w pojezdzie jako pasażer?
Jeżeli jest w grupie z pojazdem to wystarczy ustawić opcję "w transporcie" w polu "Specjalny" w
oknie jednostki tego żołnierza. Jeżeli nie jest w grupie z pojazdem to musimy nazwać pojazd np.
truck1 i żołnierzowi wpisać w Inicjacji: this MoveInCargo truck1.
15. Jak sprawić by oficer (wyposażenie nocne) wystrzelił flarę?
Niech ten oficer nazywa się np. off1. Jeżeli jest to oficer Zachodu to wystrzelenie flary spowoduje
komenda off1 Fire ["M203Muzzle","Flare"] (umieszczona w wyzwalaczu lub punkcie trasy). Jeżeli
jest oficerem Wschodu albo Partyzantów to zamiast "M203Muzzle" wpisujemy "GrenadesMuzzle".
Oczywiście jednostka musi mieć z czego strzelać (M16GrenadeLauncher, AK74GrenadeLauncher,
AK47GrenadeLauncher) i mieć flary do wystrzelenia.
16. Jak sprawić żeby na maszcie powiewała amerykańska/radziecka flaga?
Wstawisz maszt (czyli Pusty/Objects->FLAGA) i wpisujesz mu w Inicjacji: this SetFlagTexture
"usa_vlajka.pac" (dla flagi USA) albo this SetFlagTexture "rus_vlajka.pac" (dla flagi ZSSR).
17. Jak sprawić by śmigłowiec leciał na większej wysokości?
Nazywasz śmigłowiec np. heli1 i wpisujesz w jego punkcie trasy: heli1 FlyInHeight 100 - gdy
śmigłowiec dotrze do punktu trasy zwiększy pułap do 100 metrów i utrzyma go aż do lądowania
albo ustawienia innego pułapu w ten sam sposób. Dopuszczalne wartości należą do przedziału od
50 do 1000 metrów.
18. Jak sprawić by Saper układał miny w danych miejscach?
Nazywasz sapera np. minelayer1 i ustawiasz mu punkty trasy w tych miejscach gdzie mają być
ułożone miny (trzy punkty trasy jako że może przenosić trzy miny). W każdym z punktów trasy
wpisujesz w pole przy Aktywacji: minelayer1 Fire ["PUT","Mine"]. Punkty trasy nie mogą być zbyt
blisko siebie (ok. 5 metrów wystarczy).
19. Jak sprawić by Jednostka specjalna/Specnaz układał ładunki wybuchowe w określonych
miejscach, a następnie je zdetonował?
Nazywasz jednostkę specjalną/Specnaza np. dywersant1 i ustawiasz mu punkty trasy w tych
miejscach gdzie mają być ułożone ładunki (trzy punkty trasy jako że może przenosić trzy ładunki).
W każdym z punktów trasy wpisujesz w pole przy Aktywacji: dywersant1 Fire
["PUT","PipeBomb"]. Punkty trasy nie mogą być zbyt blisko siebie (ok. 5 metrów wysarczy).
Czwarty punkt trasy umieszczasz w pewnej odległości od ładunków (ale nie większej niż ok. 200
metrów) i wpisujesz w pole przy Aktywacji: dywersant Action ["TouchOff"] - co zdetonuje
wszystkie ładunki naraz.
20. Jak sprawić by zwykła jednostka zaczęła grę opadając na spadochronie?
Wstawiasz jednostkę i nazywasz ją np. paratrooper1. Następnie wstawisz pusty spadochron
(Pusty/Air->Spadochron), ustawiasz mu opcję "w locie" w polu "Specjalny" i wpisujesz w Inicjacji:
paratrooper1 MoveinDriver this.
21. Do czego służy pole "Skrypt" w punktach trasy?
Pole to jest używane w przypadku punktów trasy typu ZAPLANOWANY. Wpisujemy w nim nazwę
skryptu (o ile mi wiadomo tylko bezparametrowego), który ma się uruchomić gdy jednostka/tki
dotrą do tego punktu trasy.
22. Jaka jest różnica pomiędzy punktami trasy PILNUJ, UTRZYMAJ i WARTA?
Punkt trasy typu UTRZYMAJ powoduje, że jednostka/grupa będzie starała się bronić obszaru w
okolicy punktu trasy i ostrzeliwywała dostrzeżonego wroga, jednakże nie oddali się od punktu trasy
by go zaatakować. Punkt trasy typu WARTA działa podobnie z tą różnicą, że jednostka/grupa czeka
na pojawienie się wroga i rusza by go zaatakować (czyli tak na prawdę nie broni określonego
miejsca) i po ataku może ruszyć do następnego punktu trasy. punkt trasy typu PILNUJ może być
użyty albo do wyznaczenia eskorty dla jakiejś jednostki (jeśli postawimy punkt trasy na niej) - w
tym przypadku jednostak/grupa będzie podążała za jednostką, którą ma pilnować, albo w
połączeniu z wyzwalaczem typu "Pod strażą..." - co sprawi, że jednostka uda się do najbliższego
wyzwalacza tego typu. Czyli jednostka/grupa musi mieć co pilnować.
23. Jak spowodować start Scuda?
Wstawisz wyrzutnię SCUD i nazywasz ją np. scudLauncher1. Następnie wstawiasz dwa
wyzwalacze i w pierwszym dajesz warunek aktywacji wyzwalacza jaki ci odpowiada oraz
wpisujesz w przy Aktywcji: scudLauncher1 Action ["Scud Launch"]; odliczanie = true - spowoduje
to przygotowanie rakiety do odpalenia (co zajmuje ok. 10 sekund). W drugim dajesz 10 sekundowe
opóznienie (tj. w polach "Min", "Maks", "Śr" wpisujesz 10), w warunku wpisujesz: odliczanie i
wpisujesz w polu przy Aktywacji: scudLauncher1 Action ["Scud Start"]. Oczywiście opóznienie
między ustawieniem rakiety do odpalenia, a startem można ustawić dłuższe niż 10 sekund.
24. Jak sprawić by wyświetlały się komunikaty radiowe tj. teksty w kolorach białym, niebieskim i
zielonym, które wysyłają jednostki?
Do tego służą komendy GlobalChat (komunikat słyszą wszyscy - wyświetlany na biało), SideChat
(komunikat słyszą wszystkie jednostki danej strony - wyświetlane na niebiesko), GroupChat
(komunikat słyszą wszystkie jednostki w grupie - wyświetlane na zielono). Komendę tę można użyć
np. w punkcie trasy albo w wyzwalaczu. Należy podać nazwę jednostki, która wysyła komunikat i
treść komunikatu np. Soldier1 SideChat "Tu grupa Alpha! Wycofujemy się" - wyświetli się
komunikat poprzedzony identyfikatorem jednostki np. Alpha Czarny 1: "Tu grupa Alpha!
Wycofujemy się".
25. Jak sprawić by PAPA BEAR albo FIREFLY BASE dawali komunikaty radiowe?
Wpisujemy dowolnej jednostce w Inicjacji PapaBear = [WEST,"HQ"] i używamy PapaBear jako
nazwy jednostki w komendach GlobalChat, SideChat sprawimy że PAPA BEAR będzie wysyłał
komunikaty. Podobnie wpisując FireFly = [WEST,"AirBase"] i używając FireFly jako nazwy
jednostki w komendach GlobalChat, SideChat sprawimy, że BAZA FIREFLY będzie się odzywać.
Oczywiście jeżeli jesteśmy po stronie Wschodu zamiast WEST wpisujemy EAST (a jeżeli
Partyzantów to Resistance).
26. Jak sprawić by żołnierz znalazł się na wieży strażniczej?
Najprościej jest przesunąć go w edytorze tak by znalazł się w tym samym miejscu co wieża. Warto
wpisać mu w Inicjacji: this SetUnitPos "UP"; this DisableAI "MOVE"dzięki czemu nie będzie się
kładł ani próbował zeskoczyć z wierzy w pościgu za wrogiem.
27. Jak sprawić żeby żołnierz leżał i nie wstawał/stał i nie kładł się?
Nazywamy żołnierza np. Soldier1 i wpisujemy mu w punkcie trasy/wyzwalaczu/Inicjacji (w
zależności od własnych potrzeb) Soldier1 SetUnitPos "DOWN", gdy chcemy by leżał i nie wstawał
(może się czołgać) albo Soldier1 SetUnitPos "UP", gdy chcemy by stał i nie kadł się bez względu
na okoliczności (np. gdy stoi za szańcem z worków z piaskiem). Wpisanie Soldier1 SetUnitPos
"AUTO" przywraca żołnierzowi zdolność decydowania jaka pozycja jest dla niego najlepsza.
28. Jak dodawać broń i amunicję do pojazdów/skrzyń?
Wstawiamy pojazd (np. Urala, jeepa itd.) albo skrzynię z amunicją i nadajemy mu nazwę np. crate1.
Następnie wpisujemy w Inicjacji obiektu, w którym ma być przechowywana broń/amunicja, this
AddWeaponCargo ["LAWLauncher",2], by dodać 2 wyrzutnie LAW oraz this AddMagazineCargo
["LAWLauncher",10], by umieścić w skrzyni 10 pocisków do LAWa. Oczywiście można dodawać
inne bronie (w tym miny albo ładunki wybuchowe) - spis nazw broni i amunicji dostępny jest na
stronie.
29. Jak zmienić broń żołnierzowi?
By zmienić broń, którą posiada żołnierz najpierw musimy zrobić na nią miejsce usuwając tą którą
posiada wraz z amunicją. Mamy np. żołnierza US Army i wpisujemy mu w Inicjacji: this
RemoveWeapon "M16"; this RemoveMagazines "M16" - co usunie mu karabin M16 wraz z
amunicją. Następnie dopisujemy (po średniku) do Inicjacji: this AddMagazine "M21";this
AddMagazine "M21";this AddMagazine "M21";this AddMagazine "M21";this AddWeapon "M21" -
co da żołnierzowi karabin snajperski M21 z czterema magazynkami. Można także używać komendy
RemoveAllWeapons this, która usunie wszystkie bronie jakie posiada jednostka, oraz this
RemoveMagazine "M16", która usuwa jeden magazynek danego typu (w tym przypadku M16).
Oczywiście można dodawać inne bronie (w tym np. lornetkę) - spis nazw broni i amunicji dostępny
jest na stronie.
30. Jak sprawić żeby oficer użył świec dymnych?
Nazywamy oficera np. off1 i wpisujemy w wyzwalaczu bądz w punkcie trasy off1 Fire
["THROW","SmokeShell","SmokeShell"]
31. Jak sprawić żeby jakąś grupę można było wezwać używając radia (wysyłając kod radiowy)?
Wstawiasz wyzwalacz oraz grupę której dajesz dwa punkty trasy - jeden stawiasz dokładnie na
dowódcy grupy, a drugi w miejscu do którego ma się udać po wezwaniu. Pierwszy z punktów trasy
synchronizujesz z wyzwalaczem (F5 i przeciągnij linię z wyzwalacza do punktu trasy) i ustawiasz
w wyzwlaczu w polu Aktywacja "Radio Alpha". Jeżeli wybierzesz z menu radia kod Alpha to grupa
ruszy z pierwszego punktu trasy do drugiego.
32. Jak zmienić kod radiowy np. z "alpha" na "wsparcie"?
Wystarczy wpisać to, co chcemy by było zamiast "alpha", w polu "Tekst" w wyzwalaczu
odpowiadającym za ten kod (tj. wyzwalaczu z polem Aktywacja "Radio Alpha").
33. Do czego służy punkt trasy typu PRZEACZ?
Punkt trasy typu PRZEACZ służy do tworzenia "zamkniętych" tras, po których bez końca porusza
się grupa/jednostka. Jeżeli wstawimy grupę i damy jej pięć punktów trasy tworzących kwadrat
(ostatni piąty punkt trasy typu PRZEACZ znajduje się blisko pierwszego), to grupa/jednostka
będzie bez końca poruszać się po kwadracie tj. z piątego punktu trasy przejdzie do pierwszego.
34. Do czego służy wyzwalacz typu Przełącz?
Wyzwalacz typu Przełącz służy głównie do zakończenia działania punktów trasy typu
UTRZYMAJ, PRZEACZ czy WSPARCIE, które zatrzymują jednostkę/grupę w nieskończoność.
Jeżeli zsynchronizujemy wyzwalacz typu Przełącz z punktami trasy tego typu, to po aktywacji
wyzwalacza jednostki ruszą do następnego wyznaczonego punktu trasy. Wyzwalacz typu Przełącz
działa także na inne punkty trasy powodując, że po aktywacji jednostka udaje się do następnego
punktu trasy nawet jeśli nie dotarła do tego przełączanego.
35. Jak nadać grupie dany kod wywoławczy np. "Charlie Czerwony"?
Wpisujesz dowódcy grupy w Inicjacji this SetGroupID ["Charlie","GroupColor2"]. Możliwe nazwy
to: "Alpha", "Bravo", "Charlie", "Delta", "Echo", "Foxtrot", "Golf", "Hotel", a możliwe kolory to:
"GroupColor1"(Czarny), "GroupColor2"(Czerwony), "GroupColor3"(Zielony),
"GroupColor4"(Niebieski), "GroupColor5"(Żółty), "GroupColor6"(Pomarańczowy),
"GroupColor7"(Różowy).
36. Jak sprawić by żołnierz miał określoną twarz, a nie nadaną losowo?
Należy wpisać żołnierzowi w Inicjacji: this SetFace "face7" - to da żołnierzowi twarz jaką miał
David Amstrong (np. "face15" to twarz gen.Guby, a "face16" płk. Blake). Twarze mają takie
numery w jakiej kolejności występują na liście twarzy, jakie możemy wybrać dla gracza
(zaczynając od "face0", które jest domyślnym obliczem).
37. Jak sprawić żeby żołnierz miał określony wyraz twarzy np. uśmiechał się?
Nazywamy żołnierza np. Soldier1 i wpisujemy w polu przy Aktywacji wyzwalacza albo punktu
trasy Soldier1 SetMimic "Smile" - to sprawi, że żołnierz będzie się uśmiechał. Możemy także
wpisać "Hurt" (zbolały), "Ironic"(ironiczny), "Sad"(smutny), "Cynic"(cyniczny),
"Surprised"(zaskoczony), "Agresive"(agresywny), "Angry"(zły) by uzyskać inne wyrazy twarzy. By
powócić pózniej do obojętnego wyrazu twarzy wpisujemy Soldier1 SetMimic "Default".
38. Czy da się zrobić minę, która wybuchała by również pod piechurami i samochodami, a nie tylko
pod czołgami?
Ustawiamy wyzwalacz o określonych wymiarach (np. 5 na 5), Aktywowanego przez obecność
kogokolwiek i nazywamy go mina1. Wpisujemy w polu Warunek: "Land" CountType thisList>0, a
w polu przy Aktywacji: wybuch = "Shell73" CamCreate GetPos mina1 - każda jednostka
poruszająca się po ziemi, która wejdzie w obręb wyzwalacza spowoduje wybuch w jego centrum
(czyli nie jest to realistyczna mina, bo reaguje na ruch w obszarze, a nie na naciśnięcie zapalnika -
robienie wyzwalacza o rozmiarze miny np. 0.25 na 0.25 chyba nie ma sensu, bo trzeba by ich zrobić
bardzo dużo by stworzyć pole minowe). Mina tego typu niszczy nieopancerzone pojazdy i uszkadza
czołgi oraz transportery (ma siłę rażenia pocisku z działa BWP).
39. Jak sprawić by żołnierz usiadł na ziemi?
Nazywasz żołnierza np. Soldier1 i w jego punkcie trasy albo w wyzwalaczu wpisujesz Soldier1
PlayMove "EffectStandSitDown". W efekcie żołnierz usiądzie (jeżeli Zachowanie się żołnierza nie
jest w trybie "BEZTROSKO" albo "BEZPIECZNIE" to po paru sekundach wstanie). Aby żołnierz
zaczął misję w pozycji siedzącej nalezy wpisać w wyzwalaczu z Warunkiem true (zamiast this) w
polu przy Aktywacji: Soldier1 SwitchMove "EffectStandSitDown" - żółnierz w ułamku sekundy
znajdzie się w pozycji siedzącej.
40. Jak sprawić by żołnierz salutował?
Nazywasz żołnierza np. Soldier1 i w jego punkcie trasy albo w wyzwalaczu wpisujesz Soldier1
PlayMove "EffectStandSalute". W efekcie żołnierz zasalutuje (jeżeli Zachowanie się żołnierza nie
jest w trybie "Beztrosko" albo "Bezpiecznie" to po paru sekundach przestanie salutować).
Salutowanie kończymy komendą Soldier1 PlayMove "EffectStandSaluteEnd" (jeżeli Zachowanie
się żołnierza jest w trybie "Beztrosko" albo "Bezpiecznie" to salutowanie trwa dopóki je nie
zakończymy).
41. Jak sprawić by żołnierz robił pompki?
Nazywasz żołnierza np. Soldier1 i wpisujesz w wyzwalaczu albo w punkcie trasy Soldier1
PlayMove "FXStandDip" - to sprawi, że żołnierz wykona trzy pompki. By uzyskać więcej wpisz to
kilka razy oddzielając powturzenia średnikami - każde następne doda jedną pompkę.
42. Jak sprawić by grupa atakowała bez względu na ponoszone straty?
Nazywasz dowódcę grupy np. AlphaSquad i w wyzwalaczu albo w punkcie trasy (w polu przy
Aktywacji) albo wpisujesz w Inicjacji: Group AlphaSquad AllowFleeing 0 - spowoduje to, że grupa
będzie nacierać bez względu na straty. Odpowiednio wpisanie Group AlphaSquad AllowFleeing 1
spowoduje, że grupa będzie wycofywać się bez podejmowania walki, gdy tylko wejdzie w kontakt z
nieprzyjacielem. Podanie wartości z przedziału (0,1) daje stany pośrednie.
43. Jak sprawić by wyświetliła się podpowiedz?
Do wyświetlania podopowiedzi służą komendy: Hint "tekst" (wyświetla tekst w ramce), HintCadet
"tekst" (wyświetla tekst w ramce jeżeli misja jest rozgrywana w stopniu trudności Kadet), HintC
"tekst" (wyświetla tekst w ramce i puazuje grę do czasu potwierdzenia przeczytania poprzez
naciśnięcie łącza). Komendy te wpisujemy w wyzwalaczach albo punktach trasy.
44. Jak sprawić żeby żołnierz się poddał (trzymał ręce w górze)?
Nazywamy żołnierza np. Soldier1 i wpisujemy w wyzwalaczu albo punkcie trasy: Soldier1
SwitchMove "FXStandSur" ;Soldier1 SetCaptive true - To drugie sprawia, że Soldier1 staje się
neutralny dla wrogich żołnierzy (więc nie strzelają do jeńca) i zawsze może zostać odwołane
poprzez użycie polecenia: Soldier1 SetCaptive false. W efekcie żołnierz stoi z rękami za głową, ale
nie da się go zabić (tzn. da się ale on mimo tego będzie stał z rekami w górze). Warto więc wstawić
wyzwalacz z Warunkiem: NOT Alive Soldier1 i z wpisanym w przy Aktywacji: Soldier1
SwitchMove "FXStandSurDead" - co sprawi, że jeżeli jeniec zginie to upadnie na ziemie.
45. Jak sprawić żeby na ziemi leżał karabin, który można podnieść?
Wstawiasz wyzwalacz i nadajesz mu nazwę np. trigger dajesz warunek aktywacji true (czy
jakikolwiek inny, zawsze prawdziwy) i w przy Aktywacji wpisujesz: karabin = "weaponholder"
createVehicle getPos trigger; karabin addMagazineCargo ["AK74",1]; karabin addWeaponCargo
["AK74",1]; karabin setPos getPos trigger. W efekcie na ziemi leży AK74 (z pełnym magazynkiem,
ale zanim będziesz go mógł podnieść musi upłynąć ok. 10 sekund (w trakcie misji to żaden problem
- wystarczy umieścić broń na tyle daleko, by gracz potrzebował więcej niż 10 sekund na dojście do
niej). Oczywiście broń może być innego typu i można ją umieścić np. na stole (posługując się
setPos i getPos). Spis nazw broni i amunicji do niej jest na stronie.
46. Jak sprawić by gracz stał się wrogiem dla swojej strony?
Wpisujemy w wyzwalaczu albo w punkcie trasy PLAYER AddRating -100000. Gracz z ujemną
punktacją jest uznawany za zdrajcę przez swoich towarzyszy - duża liczba ujemna gwarantuje, że
choćby nie wiadomo jak się starał i czego nie dokonał w misji, to i tak pozostanie na minusie.
47. Do czego służy pole Rozrzut w oknie ustawień punktu trasy i w oknie ustawień jednostki?
Wpisanie w pole Rozrzut wartości większej niż zero powoduje, że jednostka/punkt trasy nie
znajdzie się w misji dokładnie tam gdzie została umieszczona, ale w pewnym losowo określonym
miejscu znajdującym się na obszarze koła, którego środkiem jest punkt wstawienia i o promieniu
jaki wpisaliśmy e Rozrzucie. Dzięki temu możemy wprowadzić element losowy do misji np. patrole
nie będą zawsze szły tą samą trasą.
48. Do czego służy suwak Prawdopodobieństwo obecności w oknie ustawień jednostki?
Dzięki temu suwakowi możemy określić szansę na to czy jednostka pojawi się w misji (domyślnie
wynosi ona 100%). Jeżeli ustawimy suwak w połowie to istnieje 50% szans na to, że jednostka
pojawi się w misji. Pozwala to dodać element losowy do misji - dzięki temu możemy sprawić, że
ilość przeciwników będzie losowa. Warto zwrócić uwagę na fakt, że nawet gdy nie pojawi się
dowódca (którego prawdopodobieństwo obecności było ustawione na mniej niż 100%), to grupa
porusza się do wyznaczonych punktów trasy (dowództwo przejmuje inny żołnierz najwyższy
stopniem).
49. Jak sprawić żeby śmigłowiec wylądował w określonym miejscu, a nie tam gdzie on uzna za
stosowne?
Musisz wstawić obiekt H albo H(niewidzialne) i na nim umieścić punkt trasy. Pilot wyląduje w tym
miejscu nawet jeśli to grozi uszkodzeniem maszyny (np. w środku lasu). Jeżeli nie wstawimy H to
pilot znajdzie najbliższe wyznaczonemu punktowi trasy miejsce, gdzie może bez problemów
wylądować (spory kawałek równej i pustej powierzchni), a to czasami powoduje że takie które jest
dosyć odległe od zaplanowanego lądowiska.
50. Czy można dołączyć do grupy jednostki, które nie są blisko niej (tzn. w inny sposób niż za
pomocą punktów trasy typu DOACZ albo DOACZ I PROWADy)?
Nazwij dołączane jednostki np. Soldier1 i Soldier2 oraz dowódcę grupy do której mają dołączyć np.
AlphaOfficer. W polu przy Aktywacji punktu trasy albo wyzwalacza wpisz: [Soldier1, Soldier2]
Join (Group AlphaOfficer). Oczywiście liczebność grupy nie może przekroczyć dwunastu ludzi.
51. Czy da się sprawić żeby wyzwalacz aktywował się gdy gracz wezmie wyrzutnie LAW?
W warunku wyzwalacza wpisz PLAYER HasWeapon "LAWLauncher". Podobnie dla innych typów
broni (spis nazw jest na stronie).
52. Jak sprawić by cel misji został zaliczony/niezaliczony tj. w briefingu pojawił się zielony
"ptaszek"/czerwony "iks".
W polu przy Aktywacji punktu trasy albo wyzwalacza wpisz: "0" ObjStatus "DONE" - pierwszy cel
zostanie zaliczony. Odpowiednio "1" wskazuje na drugi cel itd. (zwykle stosuje się takie
nazewnictwo celów w kodzie briefingu). By cel został niezaliczony należy wpisać w komendzie
"FAILED" zamiast "DONE".
53. Jak sprawić by cel pojawił się w briefingu dopiero w trakcie misji, a podczas odprawy i na
początku misji był niewidoczny?
Wpisz w Inicjacji dowolnej jednostki "liczba" ObjStatus "HIDDEN" - w miejsce "liczba" wstaw
numer celu (pamiętając, że pierwszy ma numer 0). By cel pojawił się w trakcie misji wpisz w polu
przy Aktywacji punktu trasy albo wyzwalacza: "liczba" ObjStatus "ACTIVE".
54. Jak sprawić by gra została automatycznie zapisana w trakcie misji (tj. bez udziału grającego w
tym)?
W polu przy Aktywacji punktu trasy albo wyzwalacza wpisz: SaveGame - gracz może niezależnie
od tego zapisywać misję. Komendy SaveGame można używać wielokrotnie - zapisy są
nadpisywane.
55. Jak sprawić by gracz nie mógł korzystać z mapy podczas misji?
Wstaw wyzwalacz i w Warunku wpisz: true, a w przy Aktywacji: ShowMap false.
56. Jak sprawić żeby wyzwalacz aktywował się gdy gracz znajdzie się w określonej odległości od
jednostki, która bez przerwy zmienia miejsce (i w związku z tym nie można użyć wyzwalacza)?
Nazwij jednostkę np. uciekinier1 i wpisz w polu Warunek wyzwalacza: (PLAYER Distance
uciekinier1)<100 - wyzwalacz aktywuje się gdy gracz znajdzie się w odległości mniejszej niż 100
metrów od jednostki uciekinier1.
57. Jak sprawić żeby wyzwalacz aktywował się (np. zaliczając cel) gdy gracz wykryje jakiś pojazd
albo obóz wroga?
Nazywasz jednostkę, która ma być wykryta np. cel1 (jeżeli to jest obóz to nazwij któryś z namiotów
albo kilka z nich) i wstaw wyzwalacz, w którego polu Warunek wpisz: PLAYER KnowsAbout
target1 > 1 (jeżeli to jest obóz to najlepiej dać warunek np. (PLAYER KnowsAbout namiot1 > 1)
OR (PLAYER KnowsAbout namiot2 > 1) OR (PLAYER KnowsAbout namiot3 > 1) - czyli jeżeli
którykolwiek z namiotów zostanie zauważony to wyzwalacz się aktywuje. Jeżeli gracz nie ma
lornetki może się to okazać bardzo trudne (trzeba podejść bardzo blisko), bo nie tylko trzeba
widzieć namiot, ale musi on zostać rozpoznany (tj. pojawić się na mapie). Aby ułatwić/utrudnić
zadanie można zmniejszyć/zwiększyć liczbę, która występuje po znaku ">" - przyjmuje ona
wartości od 0 do 4 i oznacza pewien zasób wiedzy jaką ma jednostka (w tym przypadku gracz) o
danym obiekcie (rodzaj i typ jednostki, położenie, strona do której należy itd.). Wartość ta
zmniejsza się wraz z upływem czasu, gdy stracimy obserwowany obiekt z oczu (dane które mamy
stopniowo się dezaktualizują).
58. Jak sprawić by wyzwalacz aktywował się gdy gracz zostanie sam (pozostali żołnierze z grupy
zginą)?
W polu przy Aktywacji wyzwalacza wpisz: (Count units group player == 1) AND (Alive player).
59. Jak sprawić by wyzwalacz aktywował się, gdy gracz przejmie dowództwo nad grupą (np. po
śmierci dowódcy albo po przejęciu dowodzenia nad grupą)?
W polu przy Aktywacji wyzwalacza wpisz: PLAYER == Leader Group PLAYER AND NOT
(Count Units Group PLAYER == 1) - dzięki temu wyzwalacz aktywuje się gdy gracz zostanie
dowódcą i jednocześnie nie będzie sam w grupie (w tej sytuacji byłby dla siebie dowódcą).
60. Jak sprawić by wyzwalacz aktywował się gdy gracz wysiądzie/wsiądzie do/z pojazdu?
W polu przy Aktywacji wyzwalacza wpisz: Vehicle PLAYER==PLAYER / Vehicle PLAYER !=
PLAYER.
61. Jak sprawić by jedna jednostka spojrzała na drugą?
Nazywasz jednostkę patrzącą np. Soldier1 i jednostkę obserwowaną np. Soldier2. W polu przy
Aktywacji wyzwalacza wpisujesz: Soldier1 DoWatch Soldier2.
62. Jak sprawić by jedna jednostka wycelowała w drugą?
Nazywasz jednostkę celującą np. Soldier1 i jednostkę będącą celem np. Soldier2. W polu przy
Aktywacji wyzwalacza wpisujesz: Soldier1 DoTarget Soldier2.
63. Jak odłączyć jednostkę/ki od grupy?
Nazwij jednostki, które mają być odłączone np. Soldier1 i Soldier2 oraz w polu przy Aktywacji
punktu trasy albo wyzwalacza wpisz: [Soldier1] Join GrpNull;[Soldier2] Join GrpNull. Jeśli
wpiszemy: [Soldier1,Soldier2] Join GrpNull to jednostki Soldier1 i Soldier2 odłączą się od grupy
same tworząc dwuosobową grupę (dowództwo obejmie najstarszy stopniem).
Komendy do edytora
Inicjacja
Ognien sie pali - inFlame true
=========================================
Flaga Amerykanska - this SetFlagTexture "usa_vlajka.pac"
=========================================
Flaga Radziecka - this SetFlagTexture "rus_vlajka.pac"
=========================================
this SetUnitPos "UP" - Żołnierz nie kładzie sie na ziemi nawet jak do niego strzelają (Snajper nie
odda strzału w tym trybie)
=========================================
this DisableAI "MOVE" - Żołnierz się nie rusza (Kloc)
=========================================
1.Usuwanie Bron&ammo - this RemoveWeapon "M16"; this RemoveMagazines "M16"
2.Dodanie broni - this AddMagazine "M21";this AddMagazine "M21";this AddMagazine
"M21";this AddMagazine "M21";this AddWeapon "M21"
=========================================
animacje(wyzwalacz & punkt)
Wpisz w inicjacji nazwe jednostki (np. Soldier1), potem wklej PlayMove lub SwitchMove,
a na koniec wpisz komende
"FXStandDip" - pompki
"EffectStandSitDown" - siada na chwile
"EffectStandSalute" - salutuje
"FXStandSur" - poddaje sie (zakłada ręce za głowe)
"FXStandShowTable" - siedzi przy stole
"FXStandEndTable" - wstaje od stołu
"FXStandToTable" - siada na krzesło (najlepsze do tego jest 'krzesło X')
"FXStandUnivTable" - siedzi na krześle
"FXStandAtt" - stoi i trzyma ręca podparte pod bokami
"FXStandhip" - patrzy z niechęcią; przechyla się do tyłu
"FXStandBug" - wychyla się na wszystkie strony (trochę podchmielony)
"EffectStandmove" - przechodzi z nogi na noge
"EffectWeaponPanic" - nie wie co zrobić z bronią (troszke im nie wyszło)
"EffectStandSitDownStill" - żołnierz odrazu siedzi na ziemi
"EffectStandSalute" - żołnierz salutuje
"FXStandDip" - robi pięć pompek; każde kolejne wklejenie dodaje jedną
"FXStandFromDip" - to należałoby wkleić po skończonych pompkach, żołnierz
naturalnie wstaje
"effectstandtalk" - gada/gestykuluje
commandforward" - naprzód
commandformation" - Gest "Zmienic formacje"
=========================================
SetCaptive true - zakłada ręce za głowe i nikt do niego nie strzela
=========================================
Tekst w ramce - Hint "tekst"
Mi nie działało
=========================================
Żołnierz w Pojezdzie:
Nadajemy pojazdowi nazwe np. car1, a jednostce w inicjacji This
moveinCargo/gunner/commander/driver (miejsca w pojezdzie).
=========================================
Żołnierz na spadochronie:
Nazywamy żołnierza soldier1, stawiamy obok niego spadochron o nazwie Para1, a żołnierzowi w
inicjacji This move in Para1
=========================================
Dodawanie rzeczy do skrzynek:
AddWeaponCargo ["LAWLauncher",2] -Broń
Magi - AddMagazineCargo ["LAWLauncher",10] -Magazynki
=========================================
Zaznaczanie pozycji (ZMIENIAC TYLKO OSTATNI CYFRE!)
this SetPos [GetPos this Select 0, GetPos this Select 1, 0]
=========================================
Zadaj obrażenia:
this SetDammage 1 - 1=Śmierć 0=Zero Obrażeń
=========================================
Tekst - TitleText["blabla","Tekst"]
Mi nie działało
=========================================
Odpal Scuda (wyzwalacz lub punkt trasy):
Nazwij Scuda Scud, postaw 2 punkty trasy i wpisz w:
- pierwszym;
scud Action ["Scud Launch"]
- Drugim
scudLauncher1 Action ["Scud Start"]
W drugim daj opóznienie 10 sec
Spis broni.
Lista nazw broni i amunicji
Poniższa lista przedstawia nazwy broni i amunicji (oficjalne addony), które można używać w komendach:
nazwa_jednostki addWeapon "nazwa_broni" - dodaje broń typu "nazwa_broni" jednostce o nazwie
nazwa_jednostki;
nazwa_jednostki addMagazine "amunicja" - dodaje magazynek typu "amunicja" jednostce o nazwie
nazwa_jednostki;
nazwa_jednostki addWeaponCargo ["nazwa_broni",ilość] - dodaje podaną ilość broni typu "nazwa_broni" do
przestrzeni ładunowej jednostki o nazwie nazwa_jednostki;
nazwa_jednostki addMagazineCargo ["amunicja",ilość] - dodaje podaną ilość magazynków typu "amunicja"
do przestrzeni ładunowej jednostki o nazwie nazwa_jednostki;
nazwa_jednostki removeWeapon "nazwa_broni" - odbiera broń typu "nazwa_broni" jednostce o nazwie
nazwa_jednostki;
nazwa_jednostki removeMagazine "amunicja" - odbiera magazynek typu "amunicja" jednostce o nazwie
nazwa_jednostki;
nazwa_jednostki removeMagazines "amunicja" - odbiera wszystkie magazyneki typu "amunicja" jednostce o
nazwie nazwa_jednostki;
nazwa_jednostki fire "nazwa_broni" - powoduje oddanie pojedyńczego strzału z broni typu "nazwa_broni"
przez jednostke o nazwie nazwa_jednostki;
nazwa_jednostki fire ["nazwa_broni",tryb,"amunicja"] - powoduje oddanie strzału określonego rodzaju z broni
typu "nazwa_broni" przez jednostke o nazwie nazwa_jednostki z użyciem amunicji typu "amunicja".
Format opisu to: nazwa_broni [amunicja] (opis)
Ponadto lista przedstawia nazwy broni i amunicji posiadanych przez pojazdy (oficjalne addony). Nazwy te
można użyć w komendzie nazwa_jednostki RemoveWeapon "nazwa_broni" dzięki czemu pozbawimy pojazd
jakiejś broni tak, by używał pozostałych (np. BWP działa tak, by używał rakiet do zwalczania pojazdów).
Używając komendy nazwa_jednostki AddWeapon "nazwa_broni" możemy zwrócić pojazdowi wcześniej
odebraną broń. Ponadto używając nazwy broni w komendzie nazwa_jednostki fire "nazwa_broni"
spowodujemy oddanie pojedyńczego strzału z broni typu "nazwa_broni" przez jednostkę o nazwie
nazwa_jednostki. Nazw amunicji można używać w komendzie z = "nazwa_amunicji" CamCreate [x,y,z] (w
miejsce x,y,z wstawiamy współrzędne punktu na mapie) dzięki czemu stworzymy w wybranym punkcie mapy
eksplozję danego rodzaju amunicji.
Dodatkowo w opisie zawarłem wytrzymałość danego pojazdu (wartości są wzięte z configu addonów).
Format opisu to: nazwa_pojazdu (wytrzymałość) [broń | amunicja]
Zachód - West
M16 [M16] (karabin Colt M16A2)
M16GrenadeLauncher [M16, GrenadeLauncher] (karabin Colt M16A2 z granatnikiem M203)
M60 [M60] (ukm M60)
LAWLauncher [LAWLauncher] (M72 "Light Anti-tank Weapon" lekka broń przeciwpancerna)
CarlGustavLauncher [CarlGustavLauncher] (wyrzutnia przeciwpancernych pocisków kierowanych M3 "Carl
Gustaf")
AALauncher [AALauncher] (wyrzutnia rakiet ziemia-powietrzeh FIM-92B "Stinger")
M4 [M4] (karabin XM177E2)
HK [HK] (pistolet maszynowy Heckler&Koch MP5SD6 z tłumikiem)
M21 [M21] (karabin strzelca wyborowego M21)
Styer [StyerMag] (karabin Styer AUG Armee Universal Gewehr - Uniwersalny Karabin Wojskowy)
XMS [M4] (karabin XMS)
G36A [G36aMag] (karabin G36A - Gewehr 36 A)
FAL [FALMag] (karabin FN FAL Fusil Automatique Legere - Lekki Karabin Automatyczny)
UZI [UZIMag] (pistolet maszynowy UZI)
HKG3 [HKG3Mag] (karabin Heckler & Koch G3 - Gewehr 3)
Beretta [BerettaMag] (pistolet Beretta Model 92F)
Glock [GlockMag] (pistolet Glock 17)
MM1 [MM1magazine] (MM1 12 - komorowy granatnik NATO)
LaserDesignator [LaserDesignator] (Znacznik laserowy)
M1A1 Abrams (900) [Gun120 | Shell120,HEAT120]+[MachineGun12_7 | MachineGun12_7]
M60A3 Patton (300) [Gun105 | Shell105,HEAT105]+[MachineGun7_6 | MachineGun7_6]
M2A2 Bradley (200) [Cannon25HE | Cannon25HE]+[MachineGun7_6 | MachineGun7_6]+
[HellfireLauncherM2A2 | HellfireLauncherM2A2]
M113 (150) [Browning | Browning]
MarkII PBR (100) [Browning | Browning]
M163A1 Vulcan (180) [VulcanCannon | VulcanCannon]
JeepMG (20) [Browning | Browning]
UH60 "Black Hawk" (60)[ZuniLauncher38 | ZuniLauncher38]
UH60MG "Black Hawk" (60) [Browning | Browning]
AH1 "HueyCobra" (50) [MachineGun30 | MachineGun30]+[ZuniLauncher38 | ZuniLauncher38]+
[HellfireLauncherCobra | HellfireLauncherCobra]
AH64 "Apache" (80) [MachineGun30 | MachineGun30]+[ZuniLauncher38 | ZuniLauncher38]+
[HellfireLauncherApach | HellfireLauncherApach]
OH58 "Kiowa Warrior" (??) [LaserDesignatorOH | LaserDesignatorOH]+[ZuniLauncherOH |
ZuniLauncherOH]
CH47D "Chinook" (??) [Browning | Browning]
A-10 "Warthog" (50) [MachineGun30A10 | MachineGun30A10]+[MavericLauncher | MavericLauncher]
A-10LGB "Warthog" (50) [MachineGun30A10 | MachineGun30A10]+[LaserGuidedBombLauncher |
LaserGuidedBombLauncher]
Wschód - East (częściowo Partyzanci - Resistance)
AK74 [AK74] (karabin AK74 Kałasznikow)
AK74GrenadeLauncher [AK74, GrenadeLauncher] (karabin AK74 z granatnikiem GP25)
PK [PK] (ukm PK)
RPGLauncher [RPGLauncher] (rakietowy granatnik przeciwpancerny RPG-7W wg. NATO)
AT4Launcher [AT4Launcher] (wyrzutnia przeciwpancernych pocisków kierowanych AT4 "Spigot" wg. NATO)
9K32Launcher [9K32Launcher] (wyrzutnia rakiet ziemia-powietrze SA-7b "Grail" wg. NATO)
AK74SU [AK74] (karabin AKS74U)
Bizon [Bizonmag] (pistolet maszynowy Bizon z tłumikiem)
SVDDragunov [SVDDragunov] (karabin strzelca wyborowego SVD "Dragunov")
Tokarev [TokarevMag] (pistolet Tokarev TT)
Skorpion [SkorpionMag] (pistolet maszynowy Skorpion vz.61)
6G30 [6G30Magazine] (granatnik wielokomorowy 6G30)
T-80 (700) [Gun125 | Shell125,HEAT125]+[MachineGun12_7 | MachineGun12_7]
T-72 (400) [Gun125 | Shell125,HEAT125]+[MachineGun7_6 | MachineGun7_6]
BMP-1 (200) [Gun73 | Shell73,HEAT73]+[MachineGun7_6 | MachineGun7_6]+[AT3Launcher | AT3Launcher]
BMP-2 (250) [Cannon30 | Canon30HE,Canon30AP]+[MachineGun7_6 | MachineGun7_6]+
[HellfireLauncherBMP2 | HellfireLauncherBMP2]
HRL (100) [Browning | Browning]
ZSU-23-4 "Shilka" (250) [ZsuCannon | ZsuCannon]
Mi17 "HipH" (50) [Rocket57x192 | Rocket57x192]
Mi24E "Hind" (100) [MachineGun30 | MachineGun30]+[Rocket57x64 | Rocket57x64]+[HellfireLauncherHind |
HellfireLauncherHind]
Ka-50 "Hokum" (??) [Canon30 | Canon30HE,Canon30AP]+[Rocket57x40Kamov | Rocket57x40Kamov]+
[HellfireLauncherKamov | HellfireLauncherKamov]
Suchoj SU25 (50) [MachineGun30A10 | MachineGun30A10]+[Rocket57x64 | Rocket57x64]+
[Ch29TLauncher | Ch29TLauncher]
T-55 (300) [Gun105 | Shell105,HEAT105]+[MachineGun7_6 | MachineGun7_6]
Partyzanci - Resistance (częściowo Cywile - Civilian)
AK47 [AK47] (karabin AK47 Kałasznkow)
AK47GrenadeLauncher [AK47, GrenadeLauncher] (karabin AK47 z granatnikiem GP25)
AK47CZ [AK47] (karabin AK47CZ 58P - Ceskoslovenska Zbrojowka)
Kozilce [Kozliceshell, Kozliceball] (strzelba myśliwska Kozilce)
HuntingRifle [HuntingRifleMag] (strzelba myśliwska Remington)
CZ75 [CZ75Mag] (pistolet CZ75 - Ceskoslovenska Zbrojowka)
GlockS [GlockSMag] (pistolet Glock 17 z tłumikiem)
Revolver [RevolverMag] (rewolwer Smith&Wesson)
Ingram [IngramMag] (pistolet maszynowy Ingram MAC-10)
Ekwipunek
THROW [HandGrenade] (Granat ręczny)
M16, AK47, AK74, AK47CZ [Mortar] (Granat nasadkowy)
M16GrenadeLauncher, AK47GrenadeLauncher, AK74GrenadeLauncher
[Flare,FlareGreen,FlareRed,FlareYellow] (flary różnych kolorów)
Binocular [] (Lornetka)
NVGoggles [] (Okulary noktowizyjne)
PUT [Mine] (Mina przeciwczołgowa)
PUT [PipeBomb] (Aadunek wybuchowy)
PUT [TimeBomb] (Aadunek wybuchowy z zapalnikiem zegarowym)
THROW, M16GrenadeLauncher, AK47GrenadeLauncher, AK74GrenadeLauncher
[SmokeShell,SmokeShellGreen,SmokeShellRed] (granaty dymne różnych kolorów)
StrokeFist [StrokeFist] (Cios pięścią)
StrokeGun [StrokeGun] (Cios kolbą)
Z góry przepraszam za ewentualne pomyłki (zostaną skorygowane gdy tylko je zgłosicie).
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Lista Komend Do Single player commandskomendy do HTkomenda do selekcji i usunięcia TLkomendy do metin2komendy do linuxaKomendy do SC Akomendy do HTkomendy do komputera (uruchom)Komendy do skryptówKomendy do counter strike 1 6Komendy do Cs aOto spis najczesciej uzywanych komend w linuksie oraz ich wyjasnieniaDruk pisma komendanta wojewódzkiego PSP do wniosku o dofinansowanieDruk opinii komendanta miejskiego powiatowego PSP do wniosku o dofinansowanieDOScwA Wprowadzenie do komendkomendy1KomendyKomendy i podstawy Linuksa (2)więcej podobnych podstron