Eagle 4 tutorial pl


EAGLE 4
Wersja WindowsÚö Úö
Úö i LinuxÚö
Úö Úö
Úö Úö
Edytor schematów  Edytor PCB - Autorouter
KRÓTKA INSTRUKCJA OBSAUGI
F.U.P.H. AWE-CAD CADware s.r.o.
ul.Na Grobli 18, 43-100 Tychy Aloisina vżaina 13, 460 05 Liberec
tel/fax:032-2171666 tel/fax: 485 106 131
elcad@data.pl cadware@pvtnet.cz
www.awecad.pl www.cadware.cz
zawarty w instrukc
1. O instrukcji
Instrukcja zawiera podstawowe informacje o pracy z programem EAGLE do projektowania płytek
drukowanych. Jej celem jest nauka używania poleceń programu, które są najważniejsze do pracy
z programem. Po przeczytaniu tej instrukcji i wypróbowaniu opisanych poleceń oraz sposobów
postępowania, można zacząć pracę w programie nad własnym projektem.
Instrukcja omawia wszystkie moduły programu EAGLE (Edytor Schematów, edytor płytek i
Autorouter). W prosty sposób prowadzi programem od projektowania schematu do projektowania
płytki i automatycznego projektowania ścieżek.
Zakłada się, że czytelnik zna podstawy obsługi komputera i podstawy pracy w systemie
operacyjnym Windows  określenia typu "powiększyć okno edytora" będzie użyte dalej bez
dalszego wyjaśniania.
Pomimo, że instrukcja została napisana dla wersji pracującej w systemie Windows, można jej
użyć również dla wersji pracującej w systemie Linux, ponieważ różnice między wersjami są
minimalne.
2. Wymagania sprzętowe programu
Program EAGLE jest wydajnym programem do rysowania schematów i związanego z nim
projektu płytki drukowanej. Do pracy z programem EAGLE potrzebny jest komputer:
" Kompatybilny z IBM PC (586 lub lepszy),
" Windows 95, 98, NT, 2000/XP,
lub Linux (kernel 2.x, libc6 i X11 z minimalną głębokością koloru 8 bpp),
" Minimalnie 50 MB wolnego miejsca na twardym dysku,
" Minimalna rozdzielczość karty graficznej 1024 x 768 pikseli,
" zalecana jest mysz 3-przyciskowa.
EAGLE umożliwia przygotowanie plików wyjściowych dla drukarek, ploterów, fotoploterów,
wiertarki numerycznej i raportów oraz innych plików utworzonych przy pomocy wbudowanego
makrojęzyka ULP.
3. Główne cechy programu EAGLE
Ogólne
" Modularna budowa programu (moduł edytora schematów, płytek i Autorouter).
" Maksymalna wielkość powierzchni rysunkowej 64 x 64 cali (około 1500 x 1500 mm).
" Rozdzielczość 1/10000 mm (0.1 mikrona).
" Raster rysunkowy w mm lub calach.
" 255 warstw rysunkowych, kolory definiowane przez użytkownika.
" Wbudowany makrojęzyk programowania podobny do języka C.
" Menadżer bibliotek z możliwością wyszukiwania elementów według różnych kryteriów.
" Wsparcie programu dla pracy z różnymi technologiami elementów (np. 74L00, 74LS00..).
" Automatyczne kopie zapasowe danych.
Moduł Edytora płytek drukowanych
" Pełne wsparcie technologii SMD.
" System sprawdzania poprawności projektu Design Rule Check (DRC).
" Automatyczne rozlewanie miedzi.
" Wsparcie dla wariantów obudów elementów.
Moduł edytora schematów
" Do 99 arkuszy schematów.
" Obustronne przenoszenie zmian na schemacie i na płytce (Forward&Back Annotation)
w trybie online.
" Automatyczne generowanie danych ze schematu potrzebnych do projektowania płytki.
" Automatyczne generowanie ścieżek zasilających (dla układów scalonych).
" Wbudowana kontrola poprawności elektrycznej schematu (Electrical Rule Check = ERC).
Moduł Autoroutera
" Pełna integracja z edytorem płytek drukowanych.
" Podczas projektowania przestrzegane sÄ… zdefiniowane zasady projektowania (Design
Rules).
" Respektuje ustawienia parametrów różnych grup połączeń (Net Classes).
" W dowolnej chwili istnieje możliwość przechodzenia pomiędzy ręcznym i automatycznym
projektowaniem ścieżek.
" Algorytm Ripup&retry.
" Strategia definiowana przez użytkownika.
" Minimalny raster do układania ścieżek wynosi 0.8 mils (0.02 mm).
" Maksymalnie 16 sygnałowych warstw płytki.
" Maksymalnie 14 warstw zasilających płytki.
Wersja Profesional
W wersji Profesional istnieje jedno ograniczenie:
" maksymalna ilość warstw sygnałowych płytki wynosi 16.
Wersja Standard
W wersji Standard istnieją następujące ograniczenia:
" wielkość płytki ograniczona jest do 160 x 100 mm,
" maksymalna ilość warstw sygnałowych płytki wynosi 4 (górna, dolna, 2 wewnętrzne warstwy).
Wersja Light (Freeware)
W wersji Light istnieją następujące ograniczenia:
" wielkość płytki ograniczona jest do 100 x 80 mm,
" maksymalna ilość warstw sygnałowych płytki wynosi 2 (brak warstw wewnętrznych),
" schemat może składać się tylko z jednego arkusza.
4. Instalacja i uruchomienie programu
Windows
Do stacji CD-ROM należy włożyć płytę instalacyjną, następnie wybrać odpowiednią pozycję w
menu okna autostartu. Jeżeli okno autostartu się nie pojawiło, należy dwukrotnie kliknąć na ikonę
CD-ROM w Mój Komputer. W wersji Light (freeware) nie trzeba podawać żadnej licencji, lecz
wybrać opcję "Run as freeware".
Jeżeli program trzeba odinstalować, należy kliknąć na ikonę unInstallShield w menu Windows
Start->Programy-> EAGLE Layout Editor 4.11.
Płyta EAGLE CD-ROM zawiera także wersję Freeware, którą można uruchomić bezpośrednio z
płyty CD, bez instalowania programu, lecz są w niej pewne ograniczenia, wynikające z tego, że
program EAGLE nie może zapisywać plików na płycie CD.
Linux
Do stacji CD-ROM należy włożyć płytę instalacyjną. Potem należy wybrać odpowiedni katalog
(/english/linux/install) i przeczytać instrukcję instalacji zawartą w pliku README. Podczas
instalacji programu, pojawi się pytanie, czy program EAGLE ma pracować jako Freeware czy jako
pełna licencjonowana wersja. Jeżeli nie posiadasz licencji, wybierz "Run as Freeware". Płyta
EAGLE CD-ROM zawiera również wersję Freeware, którą można uruchomić bezpośrednio z płyty
CD, bez instalowania programu, lecz są w niej pewne ograniczenia, wynikające z tego, że
program EAGLE nie może zapisywać plików na płycie CD.
5. Indywidualne ustawienia programu EAGLE
Oprócz podstawowego ustawienia programu, EAGLE umożliwia również dostosowanie niektórych
właściwości programu do potrzeb użytkownika (np. konfigurować menu, klawisze skrótów, kolory,
itd.). Wymienione tutaj możliwości programu nie są opisane w niniejszej instrukcji.
6. Środowisko użytkownika programu EAGLE
Program EAGLE posiada tą właściwość, że wszystkie funkcje programu można uruchomić
poleceniem. Normalnie użytkownik aktywuje polecenia w menu lub ikoną w pasku narzędzi. Do
rysowania schematu i projektowania płytek nie jest potrzebna znajomość składni poleceń, lecz
z drugiej strony może być bardzo użyteczna, ponieważ powiększa to możliwości programu.
Dowolne polecenie można wywołać poprzez wpisanie w linii poleceń lub wczytanie tekstowego
pliku (nazwanego w programie Eagle skrypt  patrz polecenie SCRIPT). Podczas pisania
polecenia wystarczy napisać tylko kilka pierwszych liter polecenia, tak aby program jednoznacznie
polecenie rozpoznał (np. polecenie RATSNEST może być zapisane jako RATS lub rats).
Polecenia mogą być także przyporządkowane do klawiszy funkcyjnych programu. Umożliwia to
proste uruchamianie poleceń, alternatywnie do standardowego menu lub ikon. Z tego powodu
dobrze jest znać składnię przynajmniej paru poleceń, których się najczęściej używa. Dalsze
informacje na ten temat dostępne są w pomocy programu - HELP.
Instrukcja nie zajmuje się alternatywnym sposobem uruchamiania poleceń i koncentruje się na
podstawowym sterowaniu programem z menu i ikon.
7. Słownictwo i sposoby pracy użyte w tej instrukcji
Kliknięcie myszą
Czynności, które zostaną wykonane po kliknięciu lewego przycisku myszy są zapisane jako:
.....kliknięciem..... (lub .... należy kliknąć...)
Czynności, które zostaną wykonane po dwukrotnym kliknięciu lewego przycisku myszy są
zapisane jako:
...... podwójnym kliknięciem ..... (lub ....należy dwukrotnie kliknąć....)
Kilka możliwości wydania poleceń
W programie EAGLE polecenia mogą być wywołane z klawiatury, kliknięciem na ikonę lub po
wyborze polecenia w menu.
Np. polecenie MOVE może być uruchomione w ten sposób:
" Kliknięciem na
" Poprzez wpisanie MOVE w linii poleceń i potwierdzeniu klawiszem Enter.
" Po przyciśnięciu klawisza funkcyjnego F7, któremu przyporządkowano polecenie
MOVE (istnieje możliwość zmiany definicji klawisza)
" Poprzez wybór w menu Edit-Move.
W instrukcji będziemy dalej pracować głównie z poleceniami w menu i ikonach. By zapis był
przejrzysty, polecenia zapisywane sÄ… dalej jako:
....należy kliknąć na MOVE
co oznacza: kliknij ikonÄ™ MOVE
Na poniższych obrazkach przedstawione są ikony wraz z odpowiadającymi im poleceniami.
Należy zwrócić uwagę, że po najechaniu kursorem myszy na ikonę pojawia się dymek z
podpowiedziÄ…, jakie polecenie odpowiada danej ikonie.
Paski narzędzi edytora schematów (lewy) i edytora płytek drukowanych (prawy).
Od góry w dół: menu, pasek narzędziowy, listwa parametrów dynamicznych, wyświetlanie
współrzędnych z linią poleceń.
Użycie kombinacji klawiszy
Znak + oznacza, że pierwszy klawisz należy wcisnąć wcześniej i jednocześnie przycisnąć drugi
klawisz, np.:
Alt+F1
Oznacza, że najpierw należy wcisnąć klawisz Alt, a następnie należy przycisnąć klawisz F1.
Podawanie poleceń i parametrów z linii poleceń
Wpisanie polecenia musi być zakończone przyciśnięciem klawisza Enter i zapisane jest w
instrukcji słowem Enter
Np.:
USE Enter
Oznacza, że należy napisać USE, a potem przycisnąć klawisz Enter
Jeżeli coś trzeba napisać dokładnie jak to wygląda, to w instrukcji napisane jest to w ten sposób:
CHANGE WIDTH 0.024 Enter
Program EAGLE nie rozróżnia wielkości liter, więc powyższe polecenie można napisać również:
change width 0.024 Enter
Nazwy poleceń można skracać tylko do początkowych liter tak, więc powyższe polecenie można
napisać również:
cha wid 0.024 Enter
W niniejszej instrukcji każde polecenie zapisane jest zawsze w pełnym brzmieniu.
8. Panel kontrolny
Po uruchomieniu programu EAGLE pojawi się panel kontrolny, który umożliwia wczytywanie i
zapis projektów, ustawianie pewnych parametrów programu, generowanie danych wyjściowych do
produkcji płytek, pracę z wbudowanym językiem makropoleceń, przeglądanie bibliotek elementów,
itd.
Po kliknięciu na znaczek (+) przed nazwą kategorii (Libraries, Projects, ....) kategoria ta wyświetli
szczegóły zawartości lub ewentualnie dalsze gałęzie kategorii. Po kliknięciu na znaczek (-)
otwartej kategorii lub jej gałęzi, szczegóły kategorii zostaną zamknięte.
Po kliknięciu prawego przycisku myszy na nazwie kategorii, pojawi się kontekstowe menu,
którego zawartość dopasowana jest do danej sytuacji. Umożliwia to utworzenie nowego katalogu,
zmianę nazwy (Rename) edycję (Edit), usunięcie (Delete), drukowanie (Print), utworzenie nowego
projektu, rozpoczęcie nowego schematu, itd.
Po kliknięciu na kategorię biblioteki (Libraries) pojawi się gałąz bibliotek. Kliknięcie na konkretną
bibliotekę otworzy widok elementów w bibliotece.
Po kliknięciu prawego przycisku myszy na nazwie kategorii Projects uruchomi się kontekstowe
menu, gdzie można utworzyć nowy projekt a z tego nowego projektu można ponownie uruchomić
menu do utworzenie nowego schematu, płytki, biblioteki itp.
Pliki programu EAGLE
W programie EAGLE można edytować następujące pliki:
Type Window Name
PÅ‚ytka (Board) Layout Editor *.BRD
Schemat (Schematic) Schematic Editor *.SCH
Biblioteka (Library) Library Editor *.LBR
Skrypt (Script) Text Editor *.SCR
ULP (User Language Program) Text Editor *.ULP
Plik tekstowy Text Editor *.*
Uwaga! Wersja dla systemu Linux rozpoznaje tylko małe litery w rozszerzeniu pliku!
Projekty EAGLE (Projects)
Spróbujmy najpierw utworzyć nowy projekt. Po uruchomieniu programu należy kliknąć na znaczek
(+) w kategorii PROJECTS, potem w pojawiającym się widoku drzewa należy wybrać gałąz
EXAMPLES, dalej TUTORIAL, aż pojawi się zawartość katalogu. Po kliknięciu prawym
przyciskiem myszy na gałąz TUTORIAL w kontekstowym menu należy wybrać NEW PROJECT.
W polu nowego projektu trzeba wpisać nazwę projektu, np. TEST i potwierdzić Enter. Utworzył się
katalog o nazwie TEST, który będzie zawierać wszystkie dane projektu.
Można również definiować dalsze podkatalogi, gdzie będą przechowywane inne dane.
Przeprowadza się to pleceniem w menu panelu kontrolnego (na górze) OPTIONS-
DIRECTORIES.
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na nazwę naszego nowego projektu (TEST), w menu
kontekstowym można rozpocząć nowy schemat (NEW-SCHEMATIC), nową płytkę (NEW-
BOARD), itd. Każdy katalog projektu zawiera plik Eagle.epf, który zawiera ustawiania programu
dla danego projektu.
Projekt aktywny w danej chwili jest oznaczony zielonym znaczkiem.
Po uruchomieniu programu EAGLE, zostaje automatycznie wczytany ostatnio używany projekt.
Jeżeli praca z programem zostanie zakończona przy pomocy skrótu klawiszowego Alt+X, to po
ponownym uruchomieniu programu projekt zostanie wczytany dokładnie w takim miejscu, w jakim
został opuszczony (ustawienia i widok okna).
9. Wczytywanie plików i powiększanie obrazu (Zoom)
Na poniższych przykładach zostanie pokazane praktyczne użycie programu.
Uruchom program EAGLE i poczekaj aż pojawi się panel kontrolny. Wczytaj płytkę Demo2.brd z
katalogu Examples-Tutorial. Można to przeprowadzić poprzez rozwinięcie katalogów aż do
Examples-Tutorial a następnie podwójnym kliknięciem na nazwie płytki, lub z menu Panelu
Kontrolnego FILE-OPEN-BOARD i wyszukaniu danej płytki. Schemat danej płytki zostanie
automatycznie wczytany wraz z płytką. Powiększ okno edytora płytki.
Po kliknięciu na ikonę obraz zostanie powiększony (zoom in).
Po kliknięciu na ikonę obraz zmieni się tak, że cała płytka zajmie cały obszar wyświetlania.
Po kliknięciu na ikonę obraz zostanie pomniejszony (zoom out).
Po kliknięciu na ikonę można dostosować wyświetlanie do swoich potrzeb:
a) przy przyciśniętym lewym przycisku myszy wyznacz przeciągnięciem kursora prostokątny
obszar  następnie puść przycisk myszy  program powiększy obraz odpowiednio do wielkości
ustawionego prostokÄ…ta,
b) po kliknięciu lewym przyciskiem myszy w miejscu, które ma się znalezć na środku ekranu
kliknij na ikonę semafora  obraz przesunie się w odpowiednie miejsce bez zmiany powiększenia,
c) poprzez wybranie trzech punktów kolejno po sobie (kliknięcie lewego przycisku myszy) można
obraz przesunąć i jednocześnie powiększyć lub pomniejszyć: pierwsze kliknięcie myszy definiuje
środek nowego widoku a dwa pozostałe wielkość powiększenia lub pomniejszenia  jeżeli trzeci
punkt jest dalej od pierwszego niż punkt drugi, to w takim stosunku obraz się powiększy i na
odwrót.
Po kliknięciu na ikonę obraz zostanie przerysowany. Podczas manipulacji z obrazem lub
podczas innych operacji może zdarzyć się, że obraz nie jest wyświetlany prawidłowo (niektóre
elementy są niewyświetlane lub wyświetlane z błędami), należy wówczas użyć tej funkcji.
10. Ustawnie wyświetlania warstw rysunkowych
Obiekty na rysunku w programie EAGLE umieszczane są w różnych warstwach rysunkowych.
Podczas generowania dokumentacji, wybiera się kilka takich warstw, by uzyskać pożądane dane
wyjściowe, np. kombinacja warstw Top (górna strona płytki), Pad (pola lutownicze) i Via
(przelotki), umożliwia przygotowanie danych dla fotoplotera w celu utworzenia kliszy do wykonania
górnej strony płytki. Warstwa Pad zawiera pola lutownicze elementów, a warstwa Via zawiera
informacjÄ™ o przelotkach.
Wczytaj płytkę DEMOCMP i kliknij na ikonę DISPLAY. Pojawi się spis warstw rysunkowych, na
którym zaznaczone są warstwy aktualnie wyświetlane. Po kliknięciu na na małe pole obok nazwy
warstwy można daną warstwę ukryć lub uwidocznić. Przyciski All i None włączają i wyłączają
widoczność wszystkich warstw płytki.
Bardzo ważne: Elementy na górnej stronie mogą być przesuwane lub wybrane tylko, jeżeli
widoczność warstwy tOrigins jest włączona. Podobnie dla dolnej warstwy płytki, gdzie musi być
włączona warstwa bOrigins. W warstwach t(b)Origins zdefiniowane są punkty odniesienia
elementów, według których wybrany element można przesuwać, obracać, wybierać, itp., jest to
najczęściej środek elementu lub jego pierwsze wyprowadzenie.
11. Ustawienie rastru (Grid) i jednostek mierzenia (Unit)
Schemat powinien być rysowany zawsze w rastrze 0.1 cala (inch), ponieważ w bibliotece symbole
schematyczne są narysowane właśnie w ten sposób (wyprowadzenia w rastrze 0.1 ). Raster
rysunkowy na płytce może być różny, w zależności od złożoności projektu i rastru użytych
elementów.
Po kliknięciu na ikonę aktywuje się polecenie GRID, które umożliwia ustawienie wielkości
rastra rysunkowego i jednostek mierzenia. Wielkości podawane są w jednostkach, które w danej
chwili sÄ… wybrane.
12. Linie, okręgi, łuki, prostokąty i tekst
Ścieżki, linie, okręgi, łuki, prostokąty i tekst tworzy się poleceniami WIRE, CIRCLE, ARC,
RECTANGLE i TEXT.
Jako przykład zostanie utworzony nowy schemat:
Zamknij wszystkie okna edytora, a w panelu kontrolnym wybierz z menu File-New-Schematic.
Pojawi się okno edytora schematów o nazwie UNTITLED.SCH (Untitled = nienazwany). Nigdy nie
zapisuj schematu pod tą nazwą, lecz użyj polecenia z menu File-Save as i podaj nową nazwę
pliku według wyboru. Teraz powiększ okno edytora schematów.
Polecenie WIRE (linia)
Polecenie WIRE jest używane do rysowania linii. Jeżeli linie te rysowane są w warstwach
sygnałowych płytki np. . Top, Bottom, lub Route2 ...15, to program traktuje je jako ścieżki.
W edytorze schematów są to połączenia lub inne obiekty w zależności od ustawionej warstwy.
Poleceniem tym rysuje się także obrys płytki drukowanej po wybraniu warstwy Dimensions.
Sprawdzmy działanie tego polecenia:
Kliknij na polecenie WIRE (menu Draw, ikona, wpisanie polecenia). Warstwa rysunkowa,
pochylenie, szerokość linii mogą być ustawiane w pasku ustawień.
Podaj początek linii poprzez kliknięcie myszy. Przesuwaj pomału kursor pod skosem w górę.
Rysuje siÄ™ linia, kliknij prawym przyciskiem myszy i dalej kontynuuj rysowanie linii. Ponownie
kliknij prawym przyciskiem myszy, itd.  zauważ, że po kliknięciu prawego przycisku myszy
zmienia siÄ™ pochylenie linii z ortogonalnego, poprzez diagonalne do pod dowolnym kÄ…tem. W celu
zakończenia linii kliknij lewym przyciskiem myszy dwukrotnie. Spróbuj narysować prostokąt w ten
sam sposób. Na końcu pierwszej linii rozpocznij rysowanie kolejnych linii. Pochylenie linii może
być ustawione w pasku ustawień, ale użycie prawego przycisku myszy jest prostsze i szybsze.
Podczas rysowania można zmienić (ustawić) warstwę rysunkową, poprzez kliknięcie środkowym
przyciskiem myszy lub w pasku ustawień.
Zmiana szerokości linii
Jeżeli polecenie WIRE jest aktywne, to szerokość linii można zmieniać poprzez podanie wartości
w pasku ustawień. Dodatkowo można zmienić szerokość narysowanej już linii poleceniem
CHANGE a następnie w menu WIDTH, gdzie można wybrać jedną z predefiniowanych szerokości
a następnie kliknąć na segment linii, którego szerokość ma ulec zmianie. Jeżeli trzeba użyć innej
szerokości linii niż dostępna jest w menu, można wpisać polecenie bezpośrednio z klawiatury: np.:
CHANGE WIDTH 0.017 Enter
Potem należy kliknąć na segment linii by wprowadzić zmianę. W ten sam sposób można zmienić
szerokość linii jeszcze przed narysowaniem linii.
Zmiana warstwy rysunkowej obiektu
W celu przesunięcia obiektu na inną warstwę należy wydać polecenie CHANGE (menu EDIT,
ikona, wpisanie polecenia) a następnie w kontekstowym menu polecenie LAYER, gdzie należy
wybrać pożądaną warstwę, np. Symbols. Po kliknięciu lewego przycisku myszy na obiekt, zmieni
siÄ™ jego warstwa rynkowa na wybranÄ….
UWAGA: niektóre obiekty, np. magistrale lub ścieżki nie mogą zostać przesunięte na inną
warstwę, ponieważ mają dla programu ściśle określone znaczenie.
Polecenie Undo/Redo (cofnij / ponów cofnij)
Jeżeli trzeba cofnąć ostatnio wykonane polecenie(a) i przywrócić cofnięte polecenia, można użyć
poleceń UNDO i REDO, które w programie Eagle działają bez ograniczeń.
Lewa ikona cofa ostanie polecenie, prawa ikona go przywraca z powrotem:
Polecenie CIRCLE (okrÄ…g)
Polecenie CIRCLE (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia) można użyć do rysowania okręgów.
Program EAGLE wymaga dwóch kliknięć myszy do zdefiniowania okręgu pierwsze definiuje
środek okręgu, drugie kliknięcie definiuje promień. Umieść kursor w środku okręgu, kliknij lewym
przyciskiem myszy, przemieść kursor do położenia na obwodzie okręgu i ponownie kliknij lewym
przyciskiem myszy. Rysowanie okręgu zostało zakończone. Szerokość linii okręgu i jej warstwa
rysunkowa ustawiana jest w pasku parametrów. Podczas rysowania można zmienić (ustawić)
warstwę rysunkową poprzez kliknięcie środowego przycisku myszy.
UWAGA: Okrąg z zerową szerokością linii zostanie wypełniony (będzie kołem)!
Polecenie ARC (Å‚uk)
Polecenie ARC (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia) używane jest do rysowania łuków. Auk
definiowany jest przy pomocy trzech punktów  kliknięć lewego przycisku myszy  pierwsze
klikniecie określa początek łuku, drugie jego średnicę a trzecie określa punkt końcowy łuku.
Umieść kursor w punkcie początkowym łuku i kliknij lewym przyciskiem myszy. Potem przesuń
kursor w prawo  pojawi się okrąg, który definiuje średnicę łuku  kliknij w miejscu pożądanego
rozmiaru łuku. Na koniec przesuń kursor w odpowiednim kierunku, by zdefiniować koniec łuku,
ale jeszcze przed końcem kliknij prawym przyciskiem myszy  łuk zmieni się na dopełniający i na
odwrót. Podczas rysowania można zamienić (ustawić) warstwę rysunkową poprzez kliknięcie
środkowego przycisku myszy.
Polecenie RECT (prostokÄ…t)
Polecenie RECT (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia) jest przeznaczone do rysowania
prostokąta, który wypełniony jest kolorem odpowiadającej warstwy rysunkowej. Prostokąt
definiowany jest przy pomocy dwóch punktów  klikniecie na pierwszy punkt definiuje jeden
wierzchołek prostokąta, drugie kliknięcie definiuje przeciwległy wierzchołek prostokąta.
Umieść kursor w miejscu pierwszego wierzchołka prostokąta i kliknij. Przesuń kursor w położenie
przeciwległego wierzchołka prostokąta i ponownie kliknij. Prostokąt wypełni się kolorem warstwy
rysunkowej  kolor ten można zmienić poleceniem SET. Podczas rysowania można zamienić
(ustawić) warstwę rysunkową poprzez kliknięcie środkowego przycisku myszy.
Polecenie TEXT
Polecenie TEXT (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia) otwiera okno dialogowe, gdzie można
wpisać tekst. Po kliknięciu przycisku OK wpisany tekst pojawi się na pozycji kursora. Poprzez
przesuwanie kursora z tekstem i kliknięcie, można umieścić tekst w odpowiednim miejscu. Należy
zwrócić uwagę, że tekst pozostaje na pozycji kursora, także po umieszczaniu go już w jednym
miejscu  dalsze przemieszczanie kursora i klikanie myszy umieszcza ten sam tekst w wielu
miejscach. W celu zakończenia pracy z tekstem należy wybrać inne polecenie w menu lub klawisz
Escape albo ikonę STOP. Jeżeli po umieszczeniu pierwszego tekstu chcemy dalej umieścić inny
tekst, wystarczy napisać go z klawiatury w linii poleceń, a po przyciśnięciu enter pojawi się on w
miejscu kursora.
Tekst, zawierający znaki ( ) i (;) musi być napisany w apostrofach.
Wielkość tekstu można zmieniać poleceniem CHANGE-SIZE, po wybraniu wartości z
kontekstowego menu i kliknięciu w punkcie odniesienia tekstu (lewy dolny róg tekstu). Jeżeli tekst
jest obrócony, jego punkt odniesienia może przesunąć się z lewego dolnego do prawego górnego
rogu.
Tekst zmienia się poleceniem CHANGE i TEXT - po kliknięciu w punkcie odniesienia tekstu,
można go zmodyfikować w pojawiającym się okienku i potwierdzić zamianę OK.
Poprzez użycie polecenia CHANGE i RATIO można zmienić stosunek szerokość linii do
wysokości pisma.
Specjalne pola tekstowe
Jeżeli napiszecie tekst
>SHEET
tekst ten zostanie zastÄ…piony aktualnym numerem arkusza schematu, np. '1/1'. Program EAGLE
posiada także inne pola tekstowe, np. dla daty i czasu (date/time), dla elementu jego wartość i
nazwÄ™ (VALUE i NAME), itp.
13. Praca z bibliotekami
Program EAGLE zawiera różne biblioteki elementów przewlekanych i SMD, których można użyć
przy rysowaniu schematów i projektowaniu płytek. Biblioteki w programie Eagle podzielone są
tematycznie według określonych typów elementów, co umożliwia łatwiejsze wyszukiwanie
elementu i zarządzenia bibliotekami. Poniżej przedstawimy, jak umieścić symbol elementu na
schemacie i jak z nim pracować.
Utwórz nowy rysunek schematu w panelu kontrolnym poleceniem FILE NEW SCHEMATIC
i zacznij pracÄ™ z pustym schematem.
Polecenie ADD (dodać element)
Polecenie ADD (w menu EDIT, ikona Add lub wpisanie polecenia z klawiatury) służy do wybrania
elementu z biblioteki i umieszczeniu go na schemacie. Po jego aktywowaniu pojawi siÄ™ OKNO
dialogowe, gdzie można wybrać dowolny element z dowolnej biblioteki i to na kilka sposobów.
W polu SEARCH (szukaj) można podać pełną nazwę lub jej fragment uzupełniony o maskę tzw.
wild cards (* i ?), lub jakiekolwiek słowo z opisu elementu. Np. chcemy znalezć element 74LS00.
W polu SEARCH okna dialogowego wpisujemy:
74*00* lub 74LS00*
gdzie * jest to tzw. wild card, który zastępuje dowolne znaki.
Po napisaniu 74LS00* wynikiem poszukiwań jest spis bibliotek, w których występuje element, w
którego nazwie jest 74LS00 (np. 74LS00N).
Po napsaniu 74*00* wynikiem poszukiwań jest spis bibliotek, w których występuje element, w
którego nazwie jest 74 i 00 (np. 74HC00N, 74AC11004, 74LS00FK, itp.).
Wybierz żądany element (74LS00N) ze spisu w polu NAME i potwierdz OK. Na pozycji kursora
pojawi się symbol elementu, który po kliknięciu można umieścić w wybranym miejscu na
schemacie. Umieść symbol w pobliżu środka schematu. Po umieszczeniu symbolu na rysunku,
na pozycji kursora pojawi się ponownie ten sam symbol, który znowu jest gotowy do umieszczenia
go na schemacie. W ten sposób umieść 4 bramki w okolicy środka schematu. Teraz umieść w
pobliżu piątą bramkę elementu  zwróć uwagę, że program Eagle nazwał cztery pierwsze bramki
IC1A do IC1D, a piątą bramkę nazwał już IC2A, ponieważ bramka ta należy do kolejnego
elementu (drugi układ scalony).
Jeżeli wyświetlisz teraz zawartość warstwy rysunkowej 93, o nazwie PINS, tak jak było to opisane
wcześniej lub po wpisaniu polecenia DISPLAY PINS (i kliknięciu Enter), na ekranie zostaną
wyświetlone informacje o wyprowadzeniach elementów (pins). Po powiększeniu obrazu (Zoom)
widać, że wyprowadzenia oznaczone są jako Input (In) lub Output (Out) i liczby oznaczające tzw.
Swaplevel, czyli możliwość zamiany wyprowadzeń miedzy sobą. Swaplevel większy od 0 oznacza,
że wyprowadzenie to może być zamienione z innym, które posiadają taką samą liczbę swaplevel,
np. wyprowadzenie ze swaplevel 1 można zamienić z dolnym innym wyprowadzeniem o takim
samym symbolu bramki, które ma również swaplevel oznaczony liczbą 1.
Swaplevel 0 oznacza, że wyprowadzenie to nie może być zamienione z żadnym innym. Warstwa
rysunkowa 93 (PINS) zwykle nie jest drukowana i na ostatecznym schemacie nie jest widoczna.
Jeżeli polecenie ADD jest aktywne, wybrany symbol uchwycony jest na pozycji kursora i
przygotowany jest do umieszczenia na schemacie. Klawiszem ESC można zlikwidować wybór
elementu i wybrać inny.
Wybierz teraz w bibliotece LM555N poprzez wpisanie w polu Search LM555* lub *555*. Wybierz z
listy LM555N, obróć symbol o 180 stopni (dwa razy kliknij prawym przyciskiem myszy) i umieść
symbol na schemacie.
Spróbuj umieścić na schemacie dalsze symbole. Zwróć uwagę, że symbole w bibliotekach
narysowane są zarówno według europejskich jak i amerykańskich zasad  używaj ich zgodnie ze
swoimi preferencjami.
Jeżeli polecenie ADD jest aktywne, to do wyboru innego elementu można cofnąć się klawiszem
Esc. Ponowne, drugie przyciśniecie klawisza Ecs przerwie całkowicie wykonywanie polecenia
ADD.
Element można wybrać również bez podawania nazwy, tylko ze spisu bibliotek i elementów nad
oknem SEARCH. Pełny spis bibliotek zostanie wyświetlony po wpisaniu * w oknie SEARCH.
Inny sposób wyboru elementu i umieszczenia go na schemacie polega na wybraniu elementu w
panelu kontrolnym zakładce LIBRARIES i przeciągnięciu go techniką Drag / Drop, lub po
kliknięciu na polecenie ADD w prawym polu panelu kontrolnego. Jeżeli pod wybranym elementem
ukrywa się więcej wariantów danego elementu, należy pózniej wybrać odpowiedni wariant w oknie
dialogowym polecenia ADD i to jeszcze przed umieszczeniem elementu na schemacie.
W programie EAGLE poczynione jest założenie, że wszystkie aktywne elementy będą podłączone
do tego samego zródła zasilania (masa i plus). Z tego powodu zasilające wyprowadzenia
elementów nie są wyświetlane, ale są automatycznie podłączane do zasilania przy przejściu od
schematu do projektowania płytki drukowanej (jeżeli użytkownik nigdzie nie podłączył tych
wyprowadzeń).
Większość symboli elementów (device) nie posiada widocznych wyprowadzeń w bibliotece
EAGLE o ile ma tylko jedno wyprowadzenie na plus i minus zasilania. W niektórych przypadkach
istotne jest, aby wyprowadzenia zasilające były widoczne jak np. w elemencie 555. W takich
elementach można wyprowadzenia podłączyć do dowolnych sygnałów (net).
Polecenie USE (użyj biblioteki)
Program EAGLE jest domyślnie ustawiony tak, że polecenie ADD przeszukuje wszystkie biblioteki
w podanym katalogu (zgodnie z ustawieniami w Options/Directories/Libraries w Panelu
Kontrolnym). Jeżeli istnieje taka potrzeba, można pewne biblioteki wyłączyć z wyszukiwania i
użycia według potrzeb. Biblioteki te staną się niedostępne (ale nadal będą istnieć). W rozwiniętym
spisie bibliotek w panelu kontrolnym (Libraries) widać, że obok nazwy każdej biblioteki znajduje
się zielone kółko, które po kliknięciu zmienia się na szare. Zielony kolor oznacza, że dana
biblioteka jest gotowa do użycia, kolor szary oznacza, że jest niedostępna. Po wybraniu polecenia
USE, wybrana biblioteka staję się znowu dostępna.
Polecenie INVOKE
Polecenie INVOKE ma kilka funkcji.
1) używane jest, gdy określony element trzeba podłączyć do innego zasilania niż do domyślnego
plusa i masy zasilania. Np. dla elementu 74LS00N, po umieszczeniu na schemacie można
zmienić jego napięcie zasilania w poniższy sposób:
Wybierz polecenie INVOKE (z menu EDIT, ikonÄ… lub wpisaniem polecenia z klawiatury) i lewym
przyciskiem myszy wybierzcie jednÄ… z bramek. W pojawiajÄ…cym siÄ™ oknie dialogowym wybierz
symbol PWRN i kliknij OK. Na pozycji kursora pojawi siÄ™ symbol z wyprowadzeniami zasilajÄ…cymi,
który można umieścić w dowolnym miejscu na schemacie. Wyprowadzenia te można podłączyć
do dowolnego sygnału na schemacie (innego zasilania).
2) używane jest w celu zamiany kolejności w umieszczaniu poszczególnych bloków (bramek)
elementów składających się z wielu części (np. bramki). Normalnie program EAGLE umieszcza
poszczególne bloki w kolejności, jaka jest zdefiniowana w bibliotece. Czasami trzeba umieścić
określony blok (bramkę) wcześniej niż wynika to z kolejności oznaczeń, np. umieścić bramkę
IC2D wcześniej niż bramki IC2B i IC2C. W tym celu należy aktywować polecenie INVOKE i
wybrać lewym przyciskiem myszy na dany element na schemacie np., bramkę. W pojawiającym
się oknie dialogowym widać, które bramki są już umieszczone na schemacie, a które jeszcze nie.
Dowolną nieużytą bramkę można teraz wybrać i kliknąć OK (lub dwukrotnie kliknąć na nazwie
bramki) i umieścić ją na rysunku.
Jeżeli trzeba umieścić bramkę (blok) elementu, który znajduje się na innym arkuszu schematu,
wystarczy aktywować polecenie INVOKE i napisać oznaczenie elementu, np. IC2  pojawi się
okno dialogowe, gdzie można wybrać wolną bramkę i umieścić na schemacie.
Na schemacie można umieścić elementy z dowolnej ilości bibliotek. Kompletna informacja o
elementach użytych na schemacie jest zapisana w pliku schematu lub płytki tak, że nie potrzeba
razem z płytką i schematem dołączać jeszcze plików bibliotek.
14. Rysowanie schematu
Utwórz pusty schemat - w Panelu kontrolnym (File-New-Schema) lub we wcześniej otwartym
edytorze schematów (File-New).
Grid (raster rysunkowy)
Standardowy, domyślny raster dla schematu wynosi 0.1 cala (2.54 mm). Symbole powinny być
umieszczone w tym rastrze lub w jego wielokrotności, aby wyprowadzenia także były
umieszczone w tym rastrze.
Dodawanie ramki rysunkowej do schematu
Na początku wybierz ramkę rysunkową z biblioteki ramek (FRAMES.LBR), która zawiera
zdefiniowane ramki różnych formatów. Po wybraniu polecenia ADD napisz LETTER w polu
SEARCH. W spisie, który się pojawi wybierz jedną z ramek np. LETTER_P. Ramka ta pojawi się
na pozycji kursora.
Jeżeli nie widzisz jej w całości, użyj klawisza F4. Umieść ramkę tak, by jej dolny lewy róg
znajdował się na współrzędnych 0,0 i potwierdz umieszczenie w tym miejscu kliknięciem lewego
przycisku myszy. Na pozycji kursora pojawi się kolejna ramka. Zakończ polecenie ADD poprzez
kliknięcie na ikonę STOP. Przyciśnij klawisze Alt+F2 lub użyjcie ikony Zoom-Fit, a ramka pojawi
się pełnej wielkości.
Text  dodawanie i modyfikacja tekstu w ramkach
Do predefiniowanych ramek można dodać linie i tekst oraz inne obiekty. Inną możliwością jest
narysowanie własnej ramki i jej zapisanie (niemożliwe w wersji light). Pola tekstowe, np. nazwa
projektu lub numer wersji mogą być umieszczone bezpośrednio. Ramki są zapisane jako symbole
w bibliotece tak, iż ma sens umieszczanie tekstów w ramce również na warstwie 94 (Symbols).
Przybliż obraz rysunku tak, aby obszar tabelki narożnej był w pełni widoczny. Teraz wybierz
polecenie TEXT (ikonÄ…, wpisaniem, z menu DRAW) i w oknie dialogowym edytora tekstu wpisz
tekst, np: CadSoft. Po kliknięciu OK, tekst pojawi się na pozycji kursora i umieszczony będzie w
odpowiednim miejscu po kliknięciu lewym przyciskiem myszy. Umieść tekst w górnej pustej linii
tabelki narożnej.
Po umieszczeniu tekstu na rysunku, na pozycji kursora dalej zostaje ten sam tekst, dopóki funkcja
nie zostanie przerwana inną funkcją lub użyciem ikony STOP.
Wielkość tekstu i typ pisma można ustawić po jego napisaniu w oknie edytora tekstu jeszcze
przed ostatecznym umieszczeniem na schemacie w górnym pasku ustawień. Dodatkowo (po
umieszczeniu tekstu na rysunku) można wielkość i typ pisma zmienić poleceniem CHANGE w
poniższy sposób:
Wybierz polecenie CHANGE (ikonÄ…, w menu EDIT, wpisaniem) a w powijajÄ…cym siÄ™ menu
ð
wybierz SIZE lub FONT oraz odpowiednie wartości. Kliknij kursorem w lewym dolnym rogu tekstu,
a tekst zmieni się według nowego ustawienia.
W przypadku, gdy chcesz zmienić wielkość tekstu na wartość, która nie występuje w menu
CHANGE-SIZE, na przykład na 0.17, napisz w linii poleceń:
CHANGE SIZE 0.17 Enter
i kliknij w lewy dolny róg tekstu.
W tabelce narożnej są dwa pola tekstowe o nazwie TITLE i DATE, które program EAGLE
wypełnia automatycznie (TITLE jest to nazwa rysunku, DATE to data zapisu pliku). Te pola
tekstowe zostały utworzone jako tekst o treści:
>DRAWING_NAME
i
>LAST_DATE_TIME
Te pola tekstowe można utworzyć i umieścić w swojej własnej tabelce i będą one automatycznie
wypełniane podczas zapisywania pliku.
Rysowanie schematu połączeń
Narysujmy schemat połączeń przedstawiony na kolejnym obrazku. Jeżeli nie chcesz rysować
całego układu połączeń, możesz użyć wcześniej utworzonego schematu o nazwie DEMO1.SCH
zapisanego w katalogu ..\examples\tutorial
Rozpocznij od przyciśnięcia klawiszy ALT+F2 lub kliknij na ikonę Zoom-to-fit, przez co rysunek
zostanie dopasowany do wielkości ekranu.
Schemat zawiera następujące elementy:
Part Value Device Package Library
C1 30p C-EUC1206 C1206 rcl
C2 30p C-EUC1206 C1206 rcl
C3 10n C-EU025-025X050 C025-025X050 rcl
C4 47u/25V CPOL-TAP5-45 TAP5-45 rcl
C5 47u CPOL-TAP5-45 TAP5-45 rcl
D1 1N4148 1N4148 DO35-10 diode
IC1 PIC16F84AP DIL18 microchip
JP1 PROG PINHD-1X4 1X04 pinhead
JP2 APPL PINHD-1X17 1X17 pinhead 1
Q1 XTAL/S QS special
R1 2.2k R-EU_R1206 R1206 rcl
U1 78L05 78LXXZ TO92 linear
Użyj polecenia ADD do wyboru i umieszczenia tych elementów na schemacie, podobnie jak
przedstawiono to na kolejnym obrazku. W celu Å‚atwiejszego umieszczania symboli na schemacie
włącz raster  klawisz funkcyjny F6 włącza i wyłącza widoczność rastra.
Gdy element zostanie umieszczony na schemacie można go przemieszczać według potrzeb
poleceniem MOVE (klawisz F7, ikona, w menu EDIT, wpisanie polecenia), gdy po kliknięciu na
element, oraz przemieszczeniu kursora z elementem i ponownym kliknięciu lewego przycisku
myszy, element zostanie przemieszczony do nowego położenia. Element po wybraniu pierwszym
kliknięciem zostanie podświetlony, co oznacza, że jest gotowy do przesunięcia.
Po przesunięciu pierwszego elementu polecenie MOVE jest nadal aktywne i program
przygotowany jest do dalszego przesuwania elementów. Podczas przesuwania, kliknięcie prawym
przyciskiem myszy obraca element o 90 stopni. Każde dalsze kliknięcie prawego przycisku myszy
obraca element o kolejne 90 stopni. Po rozmieszczeniu wszystkich elementów, można zacząć je
łączyć poleceniem NET według załączonego wzoru.
UWAGA  nie używaj polecenia WIRE do łączenia wyprowadzeń elementów, ale polecenie
NET !
Polecenie NET
Połączenie narysowane poleceniem NET (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia) jest
podłączone do wyprowadzenia elementu tylko wtedy, jeśli zostało rozpoczęte lub zakończone w
punkcie podłączeniowym wyprowadzenia symbolu (connection point). Jeżeli nie jesteś pewny,
gdzie się one znajdują, poleceniem DISPLAY można wyświetlić warstwę 93 (PINS), gdzie punkty
podłączenia oznaczone są zielonym kółkiem. Najedz kursorem na koniec jednego wyprowadzenia
i kliknij  w ten sposób zaczniesz rysować połączenie. Przeciągnij połączenie myszą w żądanym
kierunku, kliknij w miejscu, gdzie znajdować się ma narożnik połączenia i kontynuuj tak dalej, aż
do końca (punkt przyłączeniowy) dalszego wyprowadzenia  kliknięcie na końcu wyprowadzenia
automatycznie zakończy rysowanie połączenia. Podczas prowadzenia połączenia między
wyprowadzeniami przy pomocy prawego przycisku myszy możesz zmieniać typ prowadzenia
segmentów z prostokątnego na diagonalny i na pod dowolnym kątem według potrzeby.
Połączenia mogą zaczynać się i kończyć na istniejących już połączeniach w dowolnym miejscu. W
takim przypadku program EAGLE w miejscu podłączenia dwóch połączeń umieści kropkę. Jeżeli
dodatkowo połączysz dwa istniejące już połączenia, które nie należą do tej samej sieci, to
program zapyta o wybór, która z istniejących nazw sieci (net name) ma być użyta dla nowego
połączenia (powstanie jedna sieć zamiast dwóch).
Program EAGLE automatycznie nadaje nazwy (net name) połączeń podczas ich rysowania.
Automatycznie utworzona nazwa ma format N$xxx, gdzie x jest liczbą porządkową połączenia.
Nadanie nazwy wykonywane jest już w początkowej fazie rysowania połączenia. Z tego powodu
połączenia, które maja nawiązywać do już istniejących i mają tworzyć jedną sieć, rysuje się
począwszy od istniejącego połączenia i w ten sposób przejmą jego nazwę. W przeciwnym
przypadku, gdy połączenie rysowane jest od wyprowadzenia elementu do istniejącego połączenia,
oba te połączenia mają różne nazwy i należy wybrać jedną z nich.
W naszym schemacie jako przykład sieci połączeń (net) złożonej z kilku połączeń pomiędzy U1
wyprowadzenie 1, C3 wyprowadzenie plus i C4. Wszystkie te wyprowadzenia połączone są do
jednej sieci (net) pomimo, że niekoniecznie rysowane były kolejno po sobie.
Jeżeli automatycznie utworzona nazwa połączenia nie odpowiada nam, można ją zmienić według
potrzeb poleceniem NAME.
Polecenie NAME
Polecenie NAME (ikona, w menu EDIT, wpisanie polecenia) umożliwia zmianę nazwy połączenia
(net name), nazwÄ™ magistrali lub oznaczenie elementu (Reference Designator).
Wybierz polecenie NAME i kliknij na dowolne połączenie na schemacie  pojawi się okno z nazwą
połączenia, którą można zmienić według potrzeby i zatwierdzić OK. Tym samym sposobem
można zmienić oznaczenie elementu (Reference Designator)  kliknij na obrys jakiegoś elementu,
np. na U1 i spróbuj zmieć w pojawiającym się w oknie oznaczenie U1 na U2.
Program nie zezwala na zdublowanie oznaczenia elementów na schemacie. Inaczej jest z
połączeniami, które nie są wizualnie ze sobą połączone, można im nadać tą samą nazwę, przez
co są wzajemnie połączone  technika ta używana jest do rysowania schematu na wielu
arkuszach, gdzie połączenia pomiędzy poszczególnymi arkuszami schematu zapewnione jest
przez nadanie im takich samych nazw.
Polecenie LABEL
Polecenie LABEL (ikona, w menu EDIT, wpisanie polecenia) umożliwia umieszczenie teksu z
nazwą połączenia lub magistrali na schemacie w celu jego wyświetlania. Wybierz polecenie i
kliknij na dowolne połączenie  w miejscu kursora pojawi się tekst z nazwą połączenia, który
można umieścić w dowolnym miejscu przesuwając kursor myszą i klikając lewym przyciskiem.
Podczas umieszczania tekstu można go obracać poprzez klikniecie prawym przyciskiem myszy.
Jeżeli nazwa połączenia lub magistrali zostanie zmieniona to zmieni również widoczny tekst
(label).
Uwidoczniony tekst z nazwą połączenia lub magistrali nie można modyfikować poleceniem
CHANGE-TEXT, ponieważ związany jest z prawdziwą nazwą połączenia (można je zmienić
poleceniem NAME). Wielkość tekstu (label) i jego czcionka można dodatkowo zmienić
poleceniem CHANGE-SIZE i CHANGE-FONT.
Polecenie DELETE
Przy pomocy polecenia DELETE (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) można usunąć obiekt z
rysunku. Jeżeli zostanie użyte do usuwania połączeń, linii lub magistrali, to wymazany zostanie
wybrany segment połączenia, linii czy magistrali. Wybierz polecenie DELETE i kliknij na dowolny
obiekt na rysunku. Przywrócić na rysunek usunięty obiekt można poleceniem UNDO, ponowne
wymazanie po przywróceniu go poleceniem UNDO, można dokonać poleceniem REDO. Grupę
obiektów można usunąć w ten sposób, że najpierw należy zaznaczyć grupę poleceniem GROUP
(narysować wielokąt wokół grupy, ostatni segment zamyka się automatycznie po kliknięciu
prawym przyciskiem myszy), potem wybierz polecenie DELETE i kliknij prawym przyciskiem
myszy.
Polecenie JUNCTION
Podczas łączenia jednego połączenia z drugim w miejscu złączenia automatycznie pojawi się
większa kropka (junction). Funkcję automatycznego umieszczania kropek (junction) można
wyłączyć w OPTIONS-SET-MISC-Auto Set Junction. Ręczne umieszczanie kropek oznaczających
złączenie połączeń można póznej przeprowadzić poleceniem JUNCTION (menu DRAW, ikona,
wpisanie polecenia). Po wybraniu polecenia na pozycji kursora pojawi się łącząca kropka, którą
można umieści w dowolnym miejscu na każdym połączeniu. Kropki nie można umieścić poza
połączeniem.
Polecenie SHOW
Polecenie SHOW (menu VIEW, ikona, wpisanie polecenia) umożliwia wyświetlenie informacji o
wybranym obiekcie. Wybierz polecenie SHOW i kliknij na dowolną ścieżkę  na dole w pasku
stanu pojawi się nazwa połączenia (net name). Kliknij na obrys elementu a zobaczysz w pasku
stanu informacje o tym elemencie (oznaczenie Ref.Designator, nazwa elementu, biblioteka,
nazwa obudowy na płytce drukowanej).
Jednocześnie wybrany obiekt zostanie podświetlony. Przy wyborze połączenia oprócz samego
połączenia, podświetlone zostaną nawiązujące obiekty (wyprowadzenia, kropki łączące, nazwy
wyprowadzeń itd.) Można także wybrać konkretny obiekt poprzez napisanie polecenia z nazwą
obiektu. Spróbuj napisać:
SHOW U1 Enter
Program podświetli element U1 i wyświetli informacje na jego temat w pasku stanu. Aktywowane
w ten sposób polecenie pozostaje aktywne i można dalej wpisywać nazwy obiektów, bez potrzeby
ponownego wpisywania polecenia SHOW.
Polecenie MOVE
Aby nie dochodziło do nieporozumień podczas rysowania i przesuwania połączeń, trzeba
zrozumieć poniższe przykłady użycia polecenia MOVE:
Gdy podczas przesuwania poleceniem MOVE, linia połączenia nie przejdzie przez wyprowadzenie
elementu, to nie powstanie w tym miejscu połączenie elektryczne.
Z drugiej strony, jeżeli po przesunięciu symbolu elementu, jego wyprowadzenie (punkt
przyłączeniowy) dotykać będzie końca innego wyprowadzenia lub innego połączenia, to
powstanie elektryczne połączenie pomimo, że nie była tam narysowana linia połączenia. Jeżeli
przesuwany jest element, do którego wyprowadzenia podłączona jest linia połączenia, to linia ta
będzie automatycznie ciągnięta za elementem. Wypróbuj to w praktyce, jeżeli dojdzie
przypadkowo do zwarć, użyj polecenia UNDO do przywrócenia pierwotnego stanu.
Historia poleceń
Przy pomocy klawiszy  strzałka w górę i  strzałka w dół można przywołać polecenia, które były w
przeszłości użyte.  Strzałka w górę przywołuje polecenia w kolejności od ostatniego wstecz.
 Strzałka w dół przywołuje plecenia w odwrotnej kolejności Spróbuj wypróbować je na naszym
schemacie, np.:
SHOW R1 Enter
SHOW C1 Enter
SHOW IC1 Enter
Ikoną STOP zakończ polecenie SHOW, przerysuj obraz klawiszem F2 i przyciśnij kilka razy
klawiszem  strzałka w górę a potem klawiszem  strzałka w dół . Jeśli znajdziesz polecenie, które
jest Tobie potrzebne, potwierdz je klawiszem Enter.
Dokończenie rysowania schematu
Użyj polecenia ADD i dodaj do narysowanego schematu pozostałe elementy i symbole zasilania
(VCC, V+, GND) z biblioteki Supply.lbr.
Symbole zasilania przedstawiają sygnały zasilające. Kontrola elektrycznej poprawności schematu
(ERC) kontroluje je. Nie zapomnij, że możesz przesuwać obiekty na schemacie przy pomocy
polecenia MOVE i że podczas przesuwania można je obracać po kliknięciu prawym przyciskiem
mysz. Poleceniem NET narysuj połączenia elementów, podłącz także do zasilania wyprowadzenia
zasilajÄ…ce.
Polecenie SMASH
Zwróć uwagę, że podczas obracania elementu, np. rezystora, jego oznaczenie (Reference
Designator) i wartość (Value) także się obracają. Poleceniem SMASH można odłączyć tekst od
elementu i przesuwać go oraz obracać niezależnie od elementu.
Wybierz polecenie SMASH (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) i kliknij na symbol diody.
Teraz wybierz polecenie MOVE (np. kliknięciem na ikonę), najedz na oznaczenie diody D1 i kliknij
 nazwa uchwycona jest teraz na pozycji kursora i przemieszcza siÄ™ razem z nim. Podczas
przesuwania można obracać oznaczenie D1  poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy.
Przesunięte oznaczenia diody zostanie umieszczone w nowym miejscu po kliknięciu myszą. Jeżeli
istnieje taka potrzeba, można zmienić wielkość tekstu, który poleceniem SMASH został
oddzielony od elementu. W tym celu użyj polecenia CHANGE - SIZE i ustaw nową wartość
wielkości tekstu.
Polecenie VALUE
Poleceniem VALUE (z menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) można definiować lub zmieniać
wartości (Value) elementów takich, jak rezystory czy kondensatory (np. 4k7, 10K). W przypadku
układów scalonych wartość ma znaczenie w stosunku do nazwy elementu (np. 74LS00N).
Wybierz polecenie VALUE, kliknij na rezystor  pojawi się okno, w którym można wpisać nową
wartość, np. 4k7, potwierdzcie OK  przy rezystorze pojawi się nowa wartość.
Do zmiany oznaczenia elementu (np. C2) lub nazwy połączenia (N$2) użyjcie polecenia NAME.
Polecenie Electrical Rule Check (ERC)
Polecenie ERC (menu TOOLS, ikona, wpisanie polecenia) służy do prostej kontroli schematu
elektrycznego. Wynikiem kontroli są komunikaty o błędach, które zapisane są w pliku o takiej
samej nazwie jak ma schemat, ale z rozszerzeniem .erc. Komunikaty te wyświetlane są także w
pojawiającym się automatycznie oknie edytora tekstu, ale tylko, jeżeli są błędy w połączeniach.
Wybierz polecenie ERC (np. w menu TOOLS) - kontrola zostanie uruchomiona automatycznie.
Kontrola ta zgłasza możliwe elektryczne problemy w połączeniach, ale interpretacja pozostaje w
rękach użytkownika. Kontrola ERC, sama nie naprawia zródła błędu, ewentualne zmiany powinien
wprowadzić użytkownik po analizie komunikatów.
Generowanie płytki ze schematu
Po zakończeniu rysowania schematu, lub po wczytaniu gotowego schematu można przejść do
projektowania płytki poleceniem BOARD (ikona, wpisanie polecenia). Program EAGLE
automatycznie wygeneruje informacje ze schematu potrzebne do projektowania płytki (elementy i
ich połączenia, czyli Netlist i Partlist), uruchomi edytor płytek a użyte elementy z połączeniami
rozłoży poza obrysem płytki.
Dalsze bardziej szczegółowe informacje zawarte są w rozdziale Projektowanie płytki drukowanej.
Na razie nadal będziemy zajmować się schematem, by omówić pozostałe funkcje.
Polecenie BUS (magistrala)
Poleceniem File-Open wczytaj schemat BUS.SCH z katalogu programu Eagle
(\eagle\examples\tutorial). Pojawi siÄ™ schemat z narysowanÄ… magistralÄ…. MagistralÄ™ w programie
EAGLE rysuje siÄ™ poleceniem BUS (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia). Nazwa magistrali
jest generowana automatycznie podobnie jak dla połączeń, tylko format jest inny (B$1, ....).
Rysunek magistrali nie ma żadnego logicznego znaczenia, jest to tylko obiekt graficzny. Logiczne
połączenie można narysować tylko poleceniem NET. Program Eagle traktuje połączenia w ten
sposób, że połączenia o tej samej nazwie (net name) są ze sobą połączone i tworzą sieć
połączeń, niezależnie czy wizualnie są połączone (np. połączenia na różnych arkuszach
schematu). Nazwa magistrali określa połączenia wewnątrz magistrali i dla tego nazwa magistrali
składa się nazw poszczególnych połączeń. W naszym przypadku na schemacie Bus.sch
magistrala zawiera połączenia VALVE0 do VALVE11 i połączenie o nazwie EN. Zostało to
osiągnięte poprzez nazwę magistrali EN,VALVE[0..11], utworzoną poleceniem NAME.
Magistrala na tym schemacie nie jest jeszcze dokończona i należy narysować jeszcze klika
połączeń do magistrali. Zacznij łączyć IC7 przy pomocy polecenia NET i po kliknięciu na
magistralę na poziomie wyprowadzenia 14 układu IC7  pojawi się menu z nazwami połączeń
wewnątrz magistrali, wybierz EN  od tej chwili od magistrali zacznie ciągnąć się połączenie EN,
które podłącz do wyprowadzenia 14 układu IC7 (dociągnij połączenie do końca wyprowadzenia 14
i kliknij  czy nastąpiło prawidłowe podłączenie, można to sprawdzić po włączeniu warstwy
rysunkowej 93, Pins). Kontynuuj z kolejnymi połączeniami magistrali i połącz pozostałe
wyprowadzenia IC7 w ten sposób:
VALVE0 = pin 16, VALVE1 = pin 15, VALVE 2 = pin 10, VALVE3 = pin 9
Jeżeli podczas rysowania musisz zmienić kierunek rysowania, możesz kliknięciem prawego
przycisku myszy zmienić prostokątne kreślenie narożników na diagonalne lub pod dowolnym
kÄ…tem.
Użyj polecenia LABEL do uwidocznienia nazwy połączenia.
Poleceniem MOVE spróbuj przesuwać połączenie. Wybierz polecenie MOVE, kliknij na
połączenie w pobliżu narożnika  przeciąganiem kursora przesuwaj narożnik połączenia. Kliknij
gdzieś w pobliżu środka segmentu połączenia  ruchem kursora prostopadle do segmentu,
przesuwaj cały segment połączenia.
Poleceniem DELETE i kliknięciem na segment można go usunąć.
Nie zapomnij, że poleceniem UNDO (lub klawiszem F9) można cofnąć ostatnią operację wstecz,
a poleceniem REDO ponownie wrócić do stanu sprzed polecenia UNDO.
Jeżeli podczas wyboru obiektu, po kliknięciu na nim myszy, kursor zmieni się na czterostronną
strzałkę, oznacza to, że w pobliżu jest kilka obiektów, które można wybrać. W takim przypadku,
poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy należy zmienić podświetlony obiekt na żądany
i potwierdzić kliknięciem lewego przycisku myszy.
15. Klawisze funkcyjne
Jak już wcześniej było wspomniane, klawisze funkcyjne predefiniowane są dla wybranych
poleceń. Przyporządkowanie to można w każdej chwili zmienić. Tylko klawisze używane przez
Windows (np. F1 dla pomocy) nie powinny być zmieniane. Przyporządkowanie klawiszy
funkcyjnych do poleceń przeprowadza się poleceniem ASSIGN (menu OPTIONS, wpisanie
polecenia).
16. Automatyczne przenoszenie zmian
Program Eagle potrafi zapewnić automatyczne przenoszenie zamian w schemacie na płytkę i
odwrotnie (forward - backward annotation). Dobrą praktyką jest używanie automatycznego
przenoszenie zamian, ponieważ zapewnia to, że schemat i płytka w pełni sobie odpowiadają,
zwłaszcza, kiedy wprowadzanych zmian jest więcej. Program EAGLE automatycznie aktywuje
system przenoszenia zmian miedzy schematem a płytką w momencie, gdy zostanie wczytany
schemat i odpowiadająca mu płytka. EAGLE zawsze stara się wczytać oba rysunki - schemat
i płytkę, jeżeli zapisane są w tym samym katalogu. Porównywane są: lista połączeń, elementy i
wartości.
Jeżeli wczytasz schemat i płytkę, które mają taką samą nazwę i zapisane są w tym samym
katalogu, program EAGLE uruchomi kontrolę, gdzie porównuje listę połączeń, elementy i wartości
w obu rysunkach. Jeżeli znajdzie różnice pomiędzy nimi, możesz uruchomić ERC, który wyświetli
wynik w oknie edytora tekstu. Według tego wyniku można poprawić niezgodności między
schematem i płytką ręcznie. W ten sposób można narysować schemat dla istniejącej już płytki.
System przenoszenia zmian nie działa, jeżeli wczytany jest tylko jeden rysunek, np. schemat bez
płytki lub na odwrót. Jakiekolwiek zmiany wprowadzone w rysunku mogą spowodować
niezgodności między schematem i płytką Z tego powodu warto przestrzegać następującego toku
postępowania.:
- gdy pracujesz z płytką, nigdy nie zamykaj edytora schematów Jeżeli nie potrzebujesz
schematu, okno edytora zminimalizuj. To samo dotyczy także prac ze schematem (nie
zamykaj edytora płytek). Program EAGLE generuje ostrzeżenie, że automatyczne
nanoszeni zmian zostanie wyłączone jeszcze przed wykonaniem operacji, która do tego
prowadzi.
Jeżeli działa system automatycznego wprowadzania zmian, to wszystkie dozwolone zmiany
wprowadzane na schemacie są jednocześnie wprowadzane na płytce i na odwrót. Dozwolone
zmiany dotyczą tych operacji, które mogą być przeprowadzane zarówno w schemacie jak i w
płytce.(np. zmiana nazw elementów), ale inne operację dozwolone są tylko na schemacie, np.
dodawanie elementu - na płytce program nie zezwoli na dodanie elementu i wyśle ostrzeżenie, że
tę operację należy przeprowadzić na schemacie.
Wczytaj schemat Demo2, na którym sprawdzisz działanie automatycznego przenoszenia zmian.
Zwróć uwagę, że wczytany został schemat i odpowiadająca mu płytka  uruchomiony został
edytor płytek drukowanych z odpowiednią płytką. Rozmieść okna obu edytorów (schemat i płytkę)
obok siebie, tak by było je widać jednocześnie. Zmień oznaczenia i wartości kilku elementów przy
pomocy polecenia NAME i VALUE. Zauważ, że gdy zmiana wprowadzana jest na schemacie, to
na płytce modyfikowany element jest podświetlony i na odwrót. W chwili, gdy zmieniane jest
oznaczenie elementu (EAGLE nie zezwala na duplikowanie oznaczeń) na jednym rysunku,
zmiana pojawia się natychmiast na drugim rysunku. Spróbuj usunąć element poleceniem
DELETE, poeksperymentuj z poleceniami UNDO i REDO.
17. Projektowanie płytki drukowanej
W tej części instrukcji utworzysz mała płytkę drukowaną i zmodyfikujesz już istniejącą przy
pomocy edytora płytek.
Najpierw utworzysz płytkę bez schematu, tak jak to robią użytkownicy programu Eagle, którzy nie
posiadają modułu schematów. Jeżeli posiadasz moduł edytora schematu, takiego sposobu
postępowania najprawdopodobniej nigdy nie będziesz potrzebować. Pomimo to, warto zaznajomić
się opisanym tokiem postępowania, ponieważ zawiera on wiele użytecznych informacji o
projektowaniu płytki.
Projektowanie płytki bez schematu
Utwórz nowy plik płytki poleceniem File/New/Board w panelu kontrolnym (Control Panel).
Definiowanie obrysu płytki
Pierwszą rzecz, którą trzeba zrobić to zdefiniowanie obrysu płytki. Przed narysowanie obrysu
trzeba ustawić potrzebne jednostki mierzenia (metryczne, calowe?) oraz raster rysunkowy.
Przeprowadza się to poleceniem GRID (menu View, wpisanie polecenia, ikona). Po kliknięciu
przycisku DEFAULT w pojawiającym się okienku ustaw jednostki na cale (inch) a wielkość rastru
na 0.05". Ustawienia potwierdz kliknięciem OK.
Narysuj prostokÄ…tny obrys o rozmiarach 4 x 3" (cale).
Obrys płytki rysuje się poleceniem WIRE na warstwie rysunkowej nr 20 (Dimension). Aktywuj
polecenie WIRE (menu DRAW, ikona, wpisanie polecenia), wybierz w okienku warstwÄ™ nr 20
(Dimension), ustaw szerokość linii w oknie WIDTH i zacznij rysować obrys płytki: najedz kursorem
do miejsca o współrzędnych 0,0 (na płaszczyznie rysunkowej miejsce to oznaczone jest małym
krzyżykiem) i kliknij  w ten sposób zdefiniowany zostanie pierwszy punkt obrysu. Przesuń kursor
w prawo i w górę do współrzędnych 4.00,3.00 (upewnij się że tryb rysowania ustawiony jest na
ortogonalny  lub ustaw go prawym przyciskiem myszy, bądz wyborem w górnej listwie) i
ponownie kliknij  utworzyłeś narożnik prostokąta na jego przekątnej. Przesuń kursor z powrotem
do położenia 0,0 i kliknij dwukrotnie (pierwszy klik narysuje narożnik, drugi zakończy rysowanie).
Tak się kończy polecenie WIRE. Prostokątny obrys płytki został utworzony.
Poleceniem MOVE możesz przesunąć wierzchołki obrysu płytki, przy czym polecenia UNDO i
REDO mogą cofnąć te zmiany. Teraz powiększ wyświetlanie obrazu tak, by obrys płytki wypełniał
cały obszar wyświetlania (Alt-F2 lub ikona Zoom to Fit).
Raster do rozmieszczania elementów
Przed rozpoczęciem rozmieszczania elementów należy ustawić wielkość rastra, w którym
elementy będą umieszczone. Raster ten może być inny niż przy rysowaniu obrusu płytki, tak samo
jak będzie inny przy projektowaniu ścieżek na płytce. Chodzi o to, by ustawiona wielkość rastra
była optymalna dla każdej z czynności. Jest ogólnie dobrym zwyczajem do rozmieszczania
elementów używać rastra 0.1" lub dokładniejszy 0.05", w którym dobrze rozmieszcza się elementy
z wyprowadzeniami w rastrze 0.1" lub jego wielokrotności.
Jeżeli posiadacie elementy w większości z rastrem metrycznym, to właściwe jest ustawienie
jednostek mierzenia na mm i wielkość rastra według potrzeby.
Rozmieszczanie elementów
Wybierz polecenie ADD (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) i wyszukaj obudowÄ™ DIL14
(w oknie SEARCH napisz DIL14 i potwierdz klawiszem ENTER). Ze spisu wybierz obudowÄ™ DIL14
i kliknij OK (lub dwukrotnie kliknij na DIL14 w spisie). Obudowa DIL14 uchwycona jest na pozycji
kursora  umieść obudowę na płytce przesuwając kursor z obudową w potrzebne miejsce i kliknij.
Podczas przemieszczania kursora, obudowę można obracać poprzez klikniecie prawego
przycisku myszy. Zwróć uwagę, że obudowa DIL14 pozostaje nadal na pozycji kursora po jego
pierwszym umieszczeniu  przygotowana jest do dalszego umieszczenia. Umieść drugą obudowę
DIL14 na płytce. Klawiszem ESC anuluj dalsze umieszczenie obudowy DIL14. Klawiszami F3 i F4
powiększ obraz według potrzeb.
Jeżeli chcesz zastąpić umieszczoną już obudowę inną, użyj polecenia REPLACE (menu EDIT,
ikona, wpisanie polecenia). Wybierz nowÄ… obudowÄ™, np. DIL16 - a potem wybierz obudowÄ™ na
płytce, która ma zostać zamieniona (wybierz tzw. punkt odniesienia (origin) obudowy, który
najczęściej znajduje się na środku obudowy).
Umieszczenie obudowy SMD
Wybierz ponownie polecenie ADD do umieszczania dwóch obudów 1210 dla rezystorów na płytce
(przy wyszukiwaniu w bibliotece szukaj bądz *1210* lub bezpośrednio R1210 dla rezystora).
Podczas wyszukiwania można wybrać obudowę 1210 bezpośrednio z konkretnej biblioteki, np.
IPC, po wpisaniu z listy poleceń:
ADD R1210@smd-ipc
Obudowa SMD pojawi się na pozycji kursora z czerwonymi polami lutowniczymi, co oznacza, że
obudowa znajduje się na warstwie 1 (górna strona płytki).
Jeżeli chcesz umieścić tą obudowę na dolnej warstwie płytki, użyj polecenia MIRROR po jego
umieszczeniu na górnej warstwie płytki - MIRROR przeniesie ją na przeciwną stronę płytki, do tej,
na której się znajduje. Wybierz polecenie MIRROR (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia) i
kliknij na obudowę (jej Origin), która ma zostać przeniesiona z jednej strony płytki na drugą.
Możesz klikną potem na inne obudowy  polecenie MIRROR jest nadal aktywne (polecenie
kończy się kliknięciem na ikonę STOP).
W naszym przykładzie obudowy należy umieścić na górnej stronie płytki.
Przyporządkowanie oznaczeń obudów (elementów) = Name (Reference Designator)
Do oznaczanie obudów (elementów), które zostały umieszczone na płytce użyj polecenia NAME
(menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia). Wybierz polecenie NAME i umieść kursor w pobliżu
punktu odniesienia (origin) obudowy DIL14 (oznaczony krzyżykiem, zwykle na środku obudowy) i
kliknij. Pojawi się okno dialogowe, w którym napisz IC1 i potwierdz OK. Nazwa IC1 pojawi się przy
wybranym elemencie.
W podobny sposób nadaj oznaczenia pozostałym elementom (IC2, R1, R2).
Przyporządkowanie wartości elementom (Value)
Każdy element musi mieć przyporządkowaną wartość (dla rezystorów jest to prawdziwa wartość
rezystancji, dla układów scalonych jest to nazwa elementu). Wartość przyporządkowywana jest
poleceniem VALUE (menu EDIT, ikona, wpisanie polecenia). Po wybraniu polecenia VALUE
przesuń kursor w pobliżu punktu odniesienia (origin) elementu IC1 i kliknij. W pojawiającym się
oknie dialogowym wpisz CD4001 i potwierdz OK. Podobnie nadaj wartości pozostałym
elementom:
CD4002 dla IC20, 1Ok dla R1 i 22k dla R2.
Definiowanie połączeń (Signals)
Dalszym krokiem jest zdefiniowanie połączeń przy pomocy tzw. powietrznych połączeń
(rubberbands). Najpierw podłącz wyprowadzenia masowe  wybierz polecenie SIGNAL i napisz:
GND Enter
Kliknij na pole lutownicze nr 7 układu IC1 (IC1-7), przesuń kursor na pole IC2-7 i dwukrotnie kliknij
w celu zakończenia rysowania połączenia GND. Teraz oba pola są połączone z masą - GND.
Dalej narysuj połączenie VCC. Napisz:
VCC Enter
i kliknij na IC1-14, przsuń kursor na IC2-14 i dwukrotnie kliknij w celu zakończenia połączenia
VCC.
Zdefiniuj pozostałe połączenia według tego samego sposobu. Jeżeli nie chcesz podawać nazwy
połączenia, zacznij od kliknięcia na pierwsze wyprowadzenie i zakończ podwójnym kliknięciem na
drugim wyprowadzeniu (lub kliknij na ikonę STOP). Program EAGLE będzie generował nazwy
połączeń automatycznie, które można pózniej zmodyfikować poleceniem NAME.
Terminologia programu EAGLE: Pads sÄ… to pola lutownicze z metalizowanymi otworami, w celu
montażu klasycznych, przewlekanych elementów. Pins są to wyprowadzenia elementów na
symbolach schematycznych. Smd są to pola lutownicze elementów do montażu
powierzchniowego. (SMD).
Definiowanie grup połączeń (Signal Classes)
Polecenie CLASS (wpisanie polecenia lub z menu EDIT-Net Classes) umożliwia definiowanie
grup połączeń, którym można przyporządkować określone wartości dotyczące szerokości ścieżki,
odległości między ścieżkami i minimalną wielkość otworu dla przelotek W ten sposób odpada
konieczność podawanie tych wartości dla każdej ścieżki oddzielnie. Np. ścieżki zasilające mają
inną szerokość i odstęp, niż pozostałe ścieżki szczególnie przy wyższym napięciu. Podana
wartości szerokości i odstępu od innych ścieżek jest w ten sposób ustawiona i brana
automatycznie pod uwagę podczas ręcznego lub automatycznego projektowania ścieżek.
Domyślnie ustawiona wartość wynosi 0 dla wszystkich atrybutów, gdy nie została zdefiniowana
żadna grupa połączeń. Oznacza to, że wartości ustawione w zasadach projektowania (Design
Rules) są obowiązujące dla wszystkich ścieżek. Jako przykład płytki z różnymi grupami połączeń
(signal classes) może służyć płytka Hexapodu.brd.
Tworzenie płytki ze schematu
Jeżeli posiadasz moduł edytora schematów i schemat został już narysowany, tworzenie płytki
przebiega w następujący sposób:
Tworzenie pliku płytki (Board File)
Wczytaj przykładowy schemat Demo1.sch i wybierz polecenie BOARD (ikona , wpisanie
polecenia):
Polecenie to utworzy automatycznie plik danych potrzebnych do projektowania płytki. Powstanie
plik płytki drukowanej, który posiada tą samą nazwę jak schemat, lecz inne rozszerzenie - .brd
(Demo1.brd). Na pytanie Create file? Odpowiedz kliknięciem OK.
Powiększ maksymalnie okno edytora płytek (Layou Editor). Biała ramka w prawej części
płaszczyzny roboczej reprezentuje wstępny obrys płytki, który został utworzony automatycznie w
warstwie 20 (Dimension). Wybierz polecenie MOVE i kliknij na środek prawej pionowej linii obrysu
płytki. Przesuń kursor trochę w lewo i kliknij. Prawa strona płytki została przesunięta i płytka się
zmniejszyła. Wstępny obrys płytki możesz modyfikować według potrzeb, tak by odpowiadał
wymiarom projektowanej płytki.
Rozmieszczanie elementów (Component Placement)
Kliknij na ikonę Zoom-to-Fit, tak by cały rysunek zmieścił się w obszarze roboczym. Elementy
płytki umieszczone są po lewej stronie płytki. Wybierz polecenie MOVE i kliknij na największy
układ scalony na jego środku, potem przesuń kursor do środka płytki. Wybrany element przesuwa
się razem z kursorem. Kliknij prawym przyciskiem myszy, w ten sposób element obróci się o 90
stopni.  Powietrzne połączenia (airwires) przesuwają się wraz z przesuwem i obrotem elementu i
zostają połączone z jego wyprowadzeniami. Kliknij w celu umieszczenia elementu w wybranej
pozycji. Rozmieść wszystkie elementy na płytce przy pomocy polecenia MOVE.
Wybierz polecenie RATSNEST (menu TOOLS, ikona, wpisanie polecenia) - program przeliczy
długość wszystkich powietrznych połączeń, by były jak najkrótsze. W ten sposób usunięte zostaną
zbyteczne połączenia  tam i powrotem . Używaj zawsze tego polecenia po przemieszczaniu
elementu!
Autorouter: krótki przegląd możliwości automatycznego projektowania ścieżek
Wybierz polecenie AUTO (w menu TOOLS, ikona, wpisanie polecenia). W pojawiajÄ…cym siÄ™ oknie
dialogowym kliknij przycisk OK, uruchomi to pracę autoroutera. Przedtem można było jeszcze
ustawić wielkość rastra, w jakim mają być umieszczone ścieżki - w zakładce GENERAL - Routing
Grid oraz ewentualnie preferowany kierunek ścieżek na poszczególnych warstwach płytki w
zakładce Preffered Directions (Top = górna Bottom = dolna). Tak mała płytka powinna zostać
automatycznie zaprojektowania bardzo szybko, o ile rozmieszczenie elementów było w miarę
poprawne. Jeżeli projektowanie trwa zbyt długo, można je przerwać klikając na ikonę STOP i po
zapytaniu "Interrupt?" kliknąć Yes.
Jeżeli wynik pracy autoroutera nie podoba nam się, można wszystkie wybrane, zaprojektowane
już ścieżki usunąć poleceniem RIPUP (menu, ikona, wpisanie polecenia) i przywrócić je do
postaci  powietrznych połączeń. Jeżeli po wydaniu tego poleceni klikniesz na jakiś segment
ścieżki, zostanie on usunięty. Jeżeli klikniesz na ikonę semafora po prawej stronie na górze, po
potwierdzeniu YES na pytanie: "Ripup all signals?", zostaną usunięte wszystkie ścieżki
(odpowiedz NO anuluje polecenie).
Autorouter może być uruchomiony w dowolnym momencie, nawet, gdy na płytce są już ścieżki. W
praktyce ścieżki zasilające projektowane są ręcznie, jeszcze przed uruchomieniem autoroutera,
który projektuje pozostałe ścieżki.
Ręczne projektowanie ścieżek (Routing Manually)
Do ręcznego projektowania ścieżek używa się polecenia ROUTE (menu Edit, ikona, wpisanie
polecenia), które umożliwia wybór odpowiedniego  powietrznego połączenia i zamianę go w
ścieżkę na płytce.
Wybierz polecenie ROUTE i kliknij na początek dowolnego  powietrznego połączenia.
Przemieszczaniem kursora ciągnij ścieżkę w odpowiednim kierunku według potrzeby. Po
kliknięciu utworzony zostanie róg ścieżki (utworzony jeden segment). Kontynuuj dalej w
odpowiednim kierunku. Podwójne kliknięcie w dowolnym miejscu tymczasowo zakończy
projektowanie ścieżki. Polecenie ROUTE jest nadal aktywne i można zacząć projektowanie
kolejnej ścieżki. Podczas prowadzenia ścieżki, po kliknięciu prawym przyciskiem myszy zostanie
zmieniony tryb rysowania (prostokątny, diagonalny, pod dowolnym kątem). Po dociągnięciu
ścieżki do pola lutowniczego lub segmentu ścieżki należącego do danej sieci połączeń, dalsze
prowadzenie ścieżki zostanie automatycznie dokończone po jednym kliknięciu (program
rozpozna, że dalej ścieżka jest już zaprojektowana).
Podczas prowadzenia ścieżki, zmień stronę (warstwę) płytki  poprzez wybór w rozwijanym
okienku w menu w lewo na górze. Aktualnie prowadzony segment ścieżki zostanie umieszczony
na wybranej warstwie płytki, a program umieści w rogu segmentu przelotkę.
Zmiany na płytce
Jeżeli zakończyłeś projektowanie ścieżek na płytce, możesz wprowadzić dodatkowe zmiany.:
" przesuwać segmenty ścieżek i elementy poleceniem MOVE,
" złamać segment ścieżki poleceniem SPLIT,
" zerwać ścieżkę i powrócić do  powietrznego połączenia poleceniem RIPUP,
" usunąć  powietrzne połączenie poleceniem DELETE (tylko przy przeniesieniu zmian do
schematu!),
" zamienić obudowę elementu poleceniem CHANGE PACKAGE lub REPLACE,
(bez schematu). Na płytce Demo3.brd obudowa elementu IC1 została zamieniona na SMD.
Autorouter można uruchomić w dowolnym momencie, bez względu czy na płytce są już ścieżki,
czy nie, ponieważ autorouter zaprojektowanych ścieżek już  nie dotknie . Jest to ważne przy
projektowaniu ścieżek zasilających i innych krytycznych połączeń, które zwykle są prowadzone
wcześniej, przed uruchomieniem autoroutera, który projektuje tylko pozostałe ścieżki.
Dalsze zastosowania edytora płytek (Layout Editor)
W tej części będziesz modyfikował zaprojektowaną płytkę. Wczytaj płytkę Demo2.brd i powiększ
maksymalnie okno edytora płytek. Dalej użyj kilku ważnych poleceń i opcji:
polecenie DISPLAY
(ikona, polecenie w menu View, wpisanie polecenia) umożliwia dobry przegląd obiektów na
ekranie tak, że niepotrzebne informacje nie są wyświetlane Wybierz polecenie Display i kliknij na
warstwie (layer) nr 21 (tPlace). Warstwa ta zawiera informacje o obrysach elementów na górnej
stronie płytki. Po wybraniu tej warstwy automatycznie zostaną wybrane także warstwy 23 tOrigins,
25 tNames, 27 tValues i 51 tDocu, ponieważ wszystkie te warstwy podporządkowane są warstwie
21. Po ponownym wybraniu tej samej warstwy, wybór zostanie anulowany. Po kliknięciu przycisku
OK wybrane warstwy staną się niewidoczne lub na odwrót. Po kliknięciu przycisku CHANGE w
oknie dialogowym DISPLAY można zmienić parametry wybranej warstwy (kolor, nazwę,
widoczność).
polecenie MOVE
(ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umożliwia przesuwanie obiektów na płytce
(elementy, ścieżki, przelotki, obrys płytki, tekst itd.). Po wybraniu polecenia MOVE i kliknięciu na
segmencie ścieżki, w pobliżu jej narożnika, można go przesuwać, natomiast kliknięcie na środku
segmentu powoduje przesuwanie całego segmentu. Przy przesuwaniu przelotek, przesuwają się
także końce segmentów ścieżek połączonych tą przelotką. W celu przesuwania elementów, na
górnej lub dolnej stronie płytki, należy włączyć widzialności warstwy nr 23 (tOrigins), lub
odpowiednio warstwy nr 24 (bOrigins).
Dopóki polecenie MOVE jest aktywne, można obracać obiekty poprzez kliknięcie prawym
przyciskiem myszy.
polecenie GROUP
(ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umożliwia wybór i manipulację grupą
obiektów, np. przesuwać (Move), obracać (Rotate), robić lustrze odbicie (Mirror), zmieniać
parametry (Change) itp. Wybierz polecenie GROUP. Kliknij gdzieÅ› w obszarze roboczym, co
zdefiniuje początek wielokąta, który ograniczy grupę obiektów. Przeciągając mysz rysuje się
pierwszy segment wielokąta, a kolejny róg definiuje się kliknięciem itd. Ostatni segment, który
zamyka wielokąt zostanie narysowany automatycznie po kliknięciu prawego przycisku myszy.
W celu wyboru grupy nie należy używać polecenia POLYGON! Wybrane obiekty wewnątrz
narysowanego wielokąta staną się podświetlone. Zwróć uwagę, że wybrane są obiekty, które
umieszczone są na widzialnej warstwie, np. obudowy elementów (packages) na górnej stronie
płytki (Top layer) mogą być wybrane tylko wtedy, jeżeli jest widoczna warstwa nr 23 (tOrigins)
(warstwa nr 24  bOrigins dla dolnej strony płytki). Użyj polecenia DISPLAY do zmiany
widoczności potrzebnych lub niepotrzebnych obiektów.
Po aktywacji polecenia Rotate, Move, Mirror, Change itp., dane polecenie wykonywane jest na
grupie zdefiniowanej poleceniem GROUP po kliknięciu prawego przycisku myszy (kliknięcie
lewego przycisku myszy wybiera pojedynczy obiekt, a prawego przycisku myszy zdefiniowanÄ…
wcześniej grupę).
Np. wybierz polecenie MOVE i kliknij prawym przyciskiem myszy. Przy przesuwaniu myszy,
zacznie przesuwać się cała grupa obiektów. Kolejnym kliknięciem prawego przycisku można
obracać całą grupę obiektów. Nowe położenie zatwierdzone zostanie po kliknięciu lewym
przyciskiem myszy.
Atrybuty obiektu w wybranej grupie mogą być globalnie zmienione poleceniem CHANGE.
Poleceniem GROUP zdefiniuj grupę, w której są ścieżki. Wybierz potem polecenie CHANGE a w
kontekstowym menu wybierz WIDTH (szerokość) i wybierz nową wartość np. 0.032. Potem kliknij
prawym przyciskiem myszy w obszarze roboczym program  szerokość ścieżek w grupie zostanie
zmieniona na 0.032.
Poleceniem UNDO można przywrócić wszystko do pierwotnego stanu.
Grupę można zdefiniować także jako prostokątny obszar, który poleceniem GROUP tworzy się w
następujący sposób:
Kliknij pierwszy wierzchołek prostokąta i przytrzymując stale lewy przycisk myszy, przesuń kursor
w miejsce przeciwległego wierzchołka prostokąta. Po zwolnieniu lewego przycisku myszy zostaną
zaznaczone obiekty wewnÄ…trz wyznaczonego prostokÄ…ta.
Wybrana grupa zostaje aktywna (nawet, jeśli zniknie podświetlenie), jeżeli rysunek jest aktywny.
Zakończenie wyboru grupy dokonuje się wpisaniem polecenia GROUP;
polecenie SPLIT
(ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umożliwia dodanie narożnika w segmencie
linii (lub ścieżki). Wybierz polecenie SPLIT i kliknij na segment ścieżki, gdzie ma powstać
załamanie. Przeciągnij kursor i w ten sposób powstanie nowy róg ścieżki. Po kliknięciu prawym
przyciskiem myszy zmienia siÄ™ typ pochylenia linii (prostokÄ…tny, diagonalny, pod dowolnym
kÄ…tem).
polecenie CHANGE
(ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umożliwia zmianę parametrów wybranego
obiektu na płytce, np. zmienić szerokość, przenieść ścieżkę z jednej strony na drugą itp.
Zmianę szerokości istniejącej ścieżki można przeprowadzić w następujący sposób: Wybierz
polecenie CHANGE, aktywuj polecenie WIDTH w menu kontekstowym, wybierz nową wartość z
rozwianej listy i kliknij na segment ścieżki, który ma być zmieniony.
Jeżeli trzeba podać wartość, której nie ma na rozwijanej liście, np. 0.23, to należy ją podać
poprzez wpisanie całego polecenia
CHANGE WIDTH 0.23 Enter
i następnie kliknąć na dany segment ścieżki. W celu zmiany warstwy, na której znajduje się
ścieżka, należy aktywować polecenie CHANGE, wybrać polecenie LAYER w kontekstowym menu
i wybrać warstwę, na którą ma być przeniesiona ścieżka (Top, Bottom,...) a następnie kliknąć na
segment ścieżki. Program automatycznie umieści przelotki na końcach segmentu, jeśli jest to
konieczne do zmiany warstwy, lub usunie istniejącą przelotkę, jeśli stanie się zbyteczna.
polecenie ROUTE
(ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) służy do projektowania ścieżek. Po kliknięciu
na  powietrzne połączenie z bliższego końca zacznie być prowadzona ścieżka o szerokości, jaka
jest zdefiniowana aktualnie poleceniem CHANGE. Po kliknięciu tworzone są kolejne narożniki
ścieżki. Jeżeli trzeba tymczasowo zakończyć projektowanie ścieżki, to należy kliknąć dwukrotnie
w danym miejscu. Podczas projektowania ścieżki, po kliknięciu prawym przyciskiem myszy,
można zmienić styl jej prowadzenia (prostokątny, diagonalny, pod dowolnym katem).
polecenie RIPUP
(ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umożliwia zerwanie ścieżki i przywrócenie go
do formy  powietrznego połączenia. Jeżeli ma być usunięty segment ścieżki, to należy wybrać
poleceni RIPUP i kliknąć na dany segment. Jeżeli mają zostać usunięte wszystkie segmenty
ścieżek o danej nazwie połączenia (net name), np. wszystkie ścieżki GND, to po wybraniu
polecenia RIPUP należy wpisać nazwę połączenia, np. GND i potwierdzić Enter. Można pisać
kilka nazw po kolei, np. GND VCC i potwierdzić Enter, co spowoduje usunięcie wszystkich ścieżek
GND i VCC. Jeżeli trzeba usunąć wszystkie ścieżki za wyjątkiem GND i VCC, to należy napisać:
! GND VCC Enter.
polecenie SHOW
(ikona, polecenie w menu Edit, wpisanie polecenia) umożliwia łatwe odnalezienie wybranego
obiektu   powietrznego połączenia, ścieżki lub elementu na płytce, poprzez jego podświetlenie.
Wybierz polecenie SHOW i napisz:
IC1 Enter
Układ IC1 zostanie podświetlony.
polecenie REDRAW
(ikona, polecenie w menu View, klawisz F2) umożliwia przerysowanie treści obrazu.
polecenia Undo/Redo
(ikony w prawo na górze, polecenia w menu, wpisanie polecenia, klawisze F9 i F10) umożliwiają
cofnięcie wykonanej czynności (UNDO), ewentualnie przywrócenie cofniętej czynności (REDO).
Inner Layers (wewnętrzne warstwy płytki)
Wewnętrzne warstwy płytki (Route2...15) mogą być użyte jako warstwy sygnałowe (do
umieszczania ścieżek) w ten sam sposób jak górna i dolna warstwa płytki. Nie można ich użyć w
wersji Light (freeware) programu Eagle, gdzie liczba warstw płytki ograniczona jest do 2 (górna i
dolna strona płytki).
Supply Layers (warstwy zasilajÄ…ce)
Możliwość użycia warstw zasilających jest niedostępna w wersji Light programu!
Wewnętrzne warstwy płytki (Route 2...15) mogą być użyte jako warstwy dla jednego wybranego
sygnału, w większości jako zasilające (GND, VCC,.....). Przeprowadza się to poprzez zmianę
nazwy warstwy na nazwę $signalname, gdzie signalname jest to nazwa sieci połączeń (net).
Wszystkie połączenia o tej nazwie zostaną połączone do tej warstwy. Zastosowanie można
pokazać na przykładzie warstwy zasilającej GND. Wczytaj płytkę Demo2.brd i napisz:
SHOW GND Enter
Połączenie GND zostanie podświetlone. Potem napisz:
RIPUP GND Enter
Wszystkie ścieżki należące do sieci GND zostaną usunięte. Teraz zdefiniuj warstwę nr 2 jako
warstwę dla sygnału GND tak, że nazwę warstwy należy zmienić na $GND (przed nazwą
połączenia musi być $). Napisz:
LAYER 2 $GND Enter.
Druga możliwość jak zdefiniować tą warstwę jako GND, to użycie polecenia DISPLAY - w
kontekstowym menu wybierz warstwÄ™ Layer 2 (Route2), kliknij na CHANGE a w kontekstowym
menu wybierz Supply Laser. W oknie name napisz nazwÄ™ sieci GND.
Teraz wybierz polecenie RATSNEST, co spowoduje, że  powietrzne połączenia GND znikną
(program wie, że do tego połączenia należy cała jedna warstwa płytki). Wyłącz widoczność dla
wszystkich warstw za wyjÄ…tkiem warstwy nr 2 ($GND) w menu polecenia DISPLAY lub wpisaniem
w linii poleceń:
DISPLAY NONE $GND Enter.
Nie zapomnij, że podczas pisania polecenia można używać zarówno małych jak i dużych liter i
można pisać tylko kilka pierwszych liter z nazwy polecenia, np. powyższe polecenie można
zapisać jako:
dis none $gnd Enter.
Teraz napisz SHOW GND i potwierdz Enter. Zostaną podświetlone wszystkie miejsca na płytce,
które przy pomocy wyprowadzeń elementów łączą się z warstwą GND. Połączenie wyprowadzeń
do płaszczyzny miedzi GND, realizowane jest przy pomocy specjalnych podtrawionych podłączeń
(thermals). Natomiast wyprowadzenia, które nie mają być podłączone do warstwy GND są
odizolowane wytrawionym pierścieniem.
W naszym przypadku elementy C1 i C2 nie posiadają połączenia do wewnętrznej warstwy
zasilającej, ponieważ są to elementy SMD bez wyprowadzeń, które przechodzą przez wewnętrzne
warstwy płytki. Musisz ręcznie poprowadzić krótką ścieżkę z pola SMD, które zostanie
zakończone przelotką. Program automatycznie połączy otwór przelotki do wewnętrznej warstwy
zasilajÄ…cej GND.
Warstwy zasilajÄ…ce zdefiniowane nazwÄ… $signalname sÄ… rysowane na ploterze odwrotnie tzn.
obiekty narysowane w kolorze warstwy są w rzeczywistości obszarami bez miedzi.
Copper Pouring (rozlewany obszar miedzi)
Polecenie POLYGON umożliwia definiowanie obszarów miedzi, które należą do danej sieci
połączeń. Jeżeli obszar ten obejmuje wyprowadzenia, które mają być połączone z tą siecią, to
program automatycznie połączy je do tego obszaru przy pomocy specjalnych miedzianych
doprowadzeń (thermals). Wyprowadzenia, które znajdują się w tym obszarze, a nie mają być
połączone do tej sieci są izolowane od otaczającej je miedzi. Program automatycznie zapewnia
odpowiednią odległość izolacji pomiędzy miedzią a innymi ścieżkami.
Spróbuj rozlać miedz na górnej warstwie płytki, która należałaby do sieci GND. Wczytaj płytkę
Demo2.brd i usuń ścieżki GND poleceniem RIPUP GND Enter. Użyj polecenie DISPLAY 
przycisk None, do wyłączenia widoczności wszystkich warstw. Ustaw widoczność warstwy nr 1
(Top), nr 17 (Pads), nr 18 (Vias) i nr 20 (Dimension). Aktywuj polecenie POLYGON i napisz:
GND Enter
w ten sposób tworzonemu wielokątowi zostanie przyporządkowane połączenie GND. Wybierz
górną stronę płytki (Layer Top) z rozwijanej listy (po lewej na górze) i rozpocznij rysowanie
wielokąta. Kliknij kolejno w każdym jego wierzchołku, a na końcu kliknij dwukrotnie, co
spowoduje, że wielokąt zostanie zamknięty. Aktywuj polecenie RATSNEST, co spowoduje, że
program obliczy wypełnienie obszaru wielokąta, co może chwilę potrwać. Zauważ, że wypełniony
obszar miedzi jest połączony z wyprowadzeniami, które mają być połączone do GND poprzez
specjalnie podtrawione połączenia (thermal). Pozostałe wyprowadzenia są od obszaru miedzi
odizolowane. Sprawdz to wpisaniem polecenia:
SHOW GND Enter.
Jeżeli na płytce znajdują się obszary miedzi, to po zapisaniu pliku i jego ponownym otwarciu
pojawią się jedynie obrysy obszarów miedzi. Aby ponownie pokazały się obszary wypełnione
miedzią, należy ponownie użyć polecenia RATSNEST.
18. Autorouter
Żaden autorouter nie zaprojektuje tak ścieżek, jak byśmy chcieli, lecz znacznie ułatwi i
przyspieszy zaprojektowanie płytki W praktycznym zastosowaniu właściwe jest połączenie
projektowania ręcznego z automatycznym, co praktycznie przedstawiono na następującym
przykładzie:
Wczytaj plik z płytką Hexapodu.brd. Poleceniem DISPLAY wyłącz widoczność warstwy nr 21
(tPlace) tak, by elementy na górnej stronie płytki przestały być widoczne. Płytka ta zawiera ręcznie
zaprojektowane ścieżki sygnałów AC1 i AC2. Na warstwach 41, (Restrict) i 42 (bRestrict) zostały
utworzone zakazane, prostokątne obszary, gdzie autorouter nie może prowadzić ścieżek (górna i
dolna strona płytki). Element B1 leży w obszarze zakazanym dla przelotek narysowanym w
warstwie 43 (vRestrict), co oznacza, że autorouter nie może w tym obszarze umieszczać
przelotek. Uruchom autorouter poleceniem AUTO (ikona, menu Tools, wpisanie polecenia).
Pojawi się menu z parametrami. Ustaw raster do projektowania ścieżek (Routing Grid) na 10 mil
(0.254 mm). Możesz również wczytać parametry do automatycznego projektowania tej płytki z
pliku hexapodu.ctl po kliknięciu na przycisk LOAD.
Ponieważ chcemy projektować wszystkie niezaprojektowane ścieżki - kliknij OK.
W przypadku, gdy chcesz uruchomić autorouter bez ustawiania parametrów, napisz:
AUTO; Enter
po którym nie pojawi się okno dialogowe autoroutera.
Podczas automatycznego projektowania ścieżek na dole ekranu pokazywany jest jego przebieg 
ile połączeń zostało zaprojektowanych, ile umieszczono przelotek, itd. Jeżeli chcesz autorouter
zatrzymać, kliknij na ikonę STOP.
Raport z przebiegu pracy autoroutera zostanie zapisany w pliku .pro (w naszym przypadku w pliku
hexapodu.pro), który można wczytać edytorem tekstu.
Płytka zaprojektowana przez autorouter może być dodatkowo edytowana tak samo jak
projektowana ręcznie. Jeżeli po automatycznym projektowaniu ścieżek, chcesz wrócić do stanu
wyjściowego usuń wszystkie ścieżki za wyjątkiem należących do AC1 a AC2, które na płytce
znajdowały się już wcześniej, poprzez wpisanie w linii poleceń
RIPUP ! AC1 AC2 Enter.
19. Design Rule Check
Gdy rozpoczynasz pracę na płytce, trzeba wziąć pod uwagę zasady projektowe danej płytki
(Design Rules) tak, aby płytka była nie tylko poprawna pod względem elektrycznym, ale także pod
względem jej wykonania. Zasady projektowania można definiować i kontrolować przy pomocy
polecenia DRC (ikona, polecenie w menu Tools, wpisanie polecenia). Po wydaniu polecenia
pojawi się okno dialogowe z parametrami, które mają być kontrolowane. Po zmianie parametrów,
zostaną one zapisane w pliku płytki po kliknięciu przycisku APPLY. Po kliknięciu OK uruchomiona
zostanie kontrola zapisanych parametrów na danej płytce.
Przycisk SELECT umożliwia przeprowadzenie kontroli w określonym obszarze płytki, który
wyznacza się poprzez narysowanie prostokąta (po kliknięciu na jeden wierzchołek, przeciągnięciu
myszy do przeciwległego wierzchołka i ponownym kliknięciu).
Polecenie DRC kontroluje, czy parametry na danej płytce są zgodne z parametrami ustawionymi
w tabelce okna DRC.
Wczytaj płytkę Demo3.brd i uruchom kontrolę DRC. Po jej zakończeniu DRC ogłosi stan, w tym
przypadku: No errors (bez błedów), co oznacza, że płytka jest zaprojektowana zgodnie z
podanymi zasadami projektowania. Teraz specjalnie przesuń jakieś czerwone ścieżki by się
dotykały (aby doszło do zwarcia ścieżek). Potem ponownie uruchom kontrolę DRC, na koniec
pojawi się ilość błędów. Okno ERROR zawiera spis błędów. Po usunięciu błędów, można
graficzne oznaczenie błędów usunąć po kliknięciu na przycisk DEL ALL.
Kontrolę DRC można także uruchomić tak, że uruchomi się natychmiast, bez pojawienia się okna
dialogowego. Aby to osiągnąć należy wpisać w linii poleceń DRC; i potwierdzić Enter. Średnik za
poleceniem zabrania pojawieniu siÄ™ okna dialogowego.
Uwaga: jeżeli znajdziesz na płytce obiekty, których nie można usunąć poleceniem DELETE,
najprawdopodobniej chodzi o graficzne przedstawienie miejsc błędów, które zostały oznaczone
podczas kontroli DRC. Wpisz polecenie ERRORS CLEAR a obiekty te zostaną usunięte.
20. Libraries (biblioteki)
Elementy dodawane do schematu i do płytki zapisane są w bibliotekach elementów (Library).
Edytor bibliotek (Library Editor) posiada takie samo środowisko użytkownika jak edytor
schematów, czy płytek. Zatem wystarczy nauczyć się tylko kilka nowych poleceń potrzebnych do
tworzenia elementów w bibliotece.
Biblioteka składa się z trzech części:
- Package: rysunek obudowy elementu na płytce
- Symbol: schematyczne oznaczenie elementu
- Device: właściwy element zawierający informację o oznaczeniu schematycznym i obudowie na
płytce
Poniżej przedstawiono krótki przykład pracy z edytorem bibliotek:
Otwórz nową bibliotekę przy pomocy polecenia FILE-NEW-LIBRARY w panelu kontrolnym 
otworzy siÄ™ okno edytora bibliotek.
Rysowanie obudowy rezystora (Resistor Package)
Wybierz edycjÄ™ obudowy poleceniem LIBRARY-PACKAGE lub ikonÄ… Package i napisz w
pojawiającym się oknie w polu NEW nazwę obudowy R-10. Potwierdz kliknięciem przycisku YES
na pytanie "Create new package  R-10 ?". Pózniej, gdy będziesz tworzyć symbol schematyczny
(symbol) i właściwy element (device) odpowiedz w ten sam sposób (YES). Użyj polecania GRID
do ustawienia odpowiedniego rastra do umieszczania pól lutowniczych rezystora np. 0.05 cala (to
jest 50 mil), co jest wartością typową. Do umieszczania pól lutowniczych dla obudowy z
 nóżkami , aktywuj polecenie DRAW-PAD i wybierz odpowiedni kształt pola lutniczego (pad
shape) i otwór (drill) ze spisu w tabelce. Rozmiar (Diameter) pola lutowniczego domyślnie
ustawiony jest na 0, nie zmieniaj tego. Prawdziwy rozmiar pola lutowniczego ustawiony jest w
tabeli DRC projektowanej płytki. Na pozycji kursora pojawi się pole lutownicze, które umieścisz w
obszarze roboczym kliknięciem we właściwym miejscu. Umieść dwa pola w odpowiedniej
odległości, np. 0.5" (500 mils) symetrycznie względem białego krzyżyka na środku obszaru
roboczego, który stanie się pózniej punktem odniesienia podczas umieszczania i obracania
elementu na płytce. Dalsze umieszczanie pól lutowniczych zatrzymaj klikając na ikonę STOP.
Dla rezystora SMD wybierz polecenie DRAW-SMD i wybierz rozmiary pola w nowym rozwijanymi
menu SMD. Jeżeli nie znajdziesz tam potrzebnych rozmiarów, to po prostu je wpisz.
Ustaw górną stronę płytki (layer TOP) pomimo, że element może być pózniej umieszczany na
dolnej stronie płytki. Zmianę strony położenia elementu przeprowadza się poleceniem MIRROR,
które przemieszcza wszystko co było w elemencie na górnej stronie na odpowiednią warstwę na
dolnej stronie płytki.
Umieść dwa pola SMD w odpowiedniej odległości. W celu zaokrąglenia pól SMD najpierw
zdefiniuj czworokątne pole, a następnie zaokrąglij je poleceniem CHANGE - ROUNDNESS
ustawiając wartość na 100%. Użyj polecenia NAME do zdefiniowania nazw pól lutowniczych,
nazwij je np. 1 i 2.
Inny tok postępowania zalecany jest dla elementów z dużą ilością wyprowadzeń, które nazywane
sÄ… kolejno po sobie:
Wybierz polecenie PAD, napisz nazwę pierwszego pola, np. '1' (musi być w apostrofach), potem
umieść kolejne pola, tak jak następują po sobie. Program automatycznie nada nazwy pól licząc
kolejno od 1.
Teraz użyj polecenia WIRE w celu narysowania obrysu obudowy elementu (silkscreen) na
warstwie nr 21 (tPlace). Warstwa ta zawiera dane o tym, co znajdzie siÄ™ na warstwie opisowej
płytki. Zależy tylko od Ciebie, jak bardzo szczegółowy będzie to rysunek. Jeżeli istnieje taka
potrzeba, to można ustawić bardziej dokładny raster (grid size). Do rysowania opisu można
używać także poleceń ARC, CIRCLE, RECT i POLYGON. Podczas rysowania zwróć uwagę, aby
grafika opisowa nie nachodziła na pola lutownicze.
Na warstwie rysunkowej nr 51 (tDocu) można dodać dodatkową grafikę, która nie służy do opisu
na płytce, ale może służyć dla potrzeb dokumentacji górnej strony płytki, np. do rysunku
montażowego płytki. Można tutaj narysować wyprowadzenia, które idą z obrysu elementu do pól
lutowniczych.
Przy pomocy polecenia TEXT napisz tekst >NAME na warstwie nr 25 (tNames) i tekst >VALUE na
warstwie nr 27 (tValues) w miejscu obok elementu, tam gdzie ma pojawić się informacja o nazwie
elementu (Name) i jego wartość (Value). W gotowym elemencie, jeżeli położenie tekstu nam nie
odpowiada, można tekst oddzielić poleceniem SMASH i przesunąć poleceniem MOVE w inne
miejsce.
Polecenie CHANGE może być użyte pózniej do zmiany poszczególnych części narysowanej
obudowy elementu (np. wysokość tekstu, warstwa obiektu itd.).
Jeżeli chcesz zmienić parametry kilku obiektów jednocześnie, zdefiniuj grupę poleceniem
GROUP, potem wybierz polecenie CHANGE i zmień potrzebne parametry. Następnie kliknij
prawym przyciskiem myszy gdzieÅ› wewnÄ…trz wybranej grupy.
Poleceniem DESCRIPTION można dopisać tekst informacyjny o obudowie elementu. Tekst ten
zostanie uwzględniony podczas wyszukiwania elementu poleceniem ADD.
Rysowanie schematycznego symbolu rezystora (Resistor Symbol)
Uruchom edytor symboli poleceniem LIBRARY - SYMBOL lub ikonÄ… Symbol i wpisz w
pojawiajÄ…cym siÄ™ oknie w polu NEW nazwÄ™ R. Na pytanie "Create new symbol  R ?" odpowiedz
kliknięciem przycisku YES. Nazwa R ma tylko wewnętrzne znaczenie dla programu, na
schemacie pojawi się właściwa nazwa elementu.
Sprawdz, czy raster rysunkowy ustawiony jest na 0.1 cala (inch). Wyprowadzenia symbolu
schematycznego muszą być umieszczone w tym rastrze, ponieważ wymaga tego program
EAGLE.
Wybierz polecenie PIN (menu DRAW lub ikona na samym dole). Teraz można ustawić parametry
wyprowadzenia (typ, kierunek, możliwość zamiany = swap, itd.) w rozwijanych spisach na górze w
listwie parametrów. Ustawione wyprowadzenie umieść w obszarze roboczym przy pomocy lewego
przycisku myszy. Wszystkie parametry wyprowadzenia można zmienić pózniej poleceniem
CHANGE.
Poleceniem GROUP można zdefiniować grupę, w której będą zmieniane parametry obiektów przy
pomocy polecenia CHANGE, po kliknięciu prawym przyciskiem myszy wewnątrz grupy.
Poleceniem NAME można zmienić nazwy wyprowadzeń, które zostały nadane podczas
umieszczania ich na rysunku.
Symbol graficzny rysowany jest w warstwie nr 94 (Symbols) przy pomocy polecenia WIRE oraz
innych poleceń rysunkowych.
Napisz polecenie TEXT i umieść teksty >NAME i >VALUE na warstwie nr 95 (Names) i 96
(Values). Umieść je w takim miejscu, w jakim mają się znalezć po umieszczeniu elementu na
schemacie. Podczas rysowania grafiki i umieszczania tekstu można używać bardziej precyzyjnego
rastru, ale nie zapomnij, że przy umieszczaniu wyprowadzeń raster musi być ustawiony na 0.1
cala (inch)  przywróć go z powrotem do tej wartości.
Element Rezystor (Resistor Device)
Uruchom edycjÄ™ definicji elementu (device) poleceniem LIBRARY- DEVICE lub ikonÄ… Device i
pojawiajÄ…cym siÄ™ oknie w polu NEW napisz nazwÄ™ elementu R-10. Na pytanie "Create new device
 R-10 ?", odpowiedz kliknięciem przycisku YES.
Jeżeli pózniej element jest umieszczany na schemacie przy pomocy polecenia ADD, to wybiera
się go przy pomocy jego nazwy. W naszym przykładzie wystąpił przypadek - nazwa elementu
(device) i obudowy (package) jest taka sama.
Jeżeli trzeba zdefiniować element, który jest dostępny w kilku różnych technologiach i obudowach,
należy użyć tzw. wild cards (* lub ?) w nazwie elementu do zdefiniowania pozycji nazwy
technologii i nazwy obudowy w nazwie elementu w następujący sposób:
* określa pozycję nazwy technologii, ? przedstawia nazwę obudowy elementu (package).
Przykład zdefiniowania elementu 7400 w dwóch technologiach (L, LS): nazwa elementu (device)
jest 74*00. Nazwa wariantu obudowy (package) jest umieszczana na końcu nazwy elementu
automatycznie. Jeżeli nazwa wariantu obudowy ma być umieszczona na początku nazwy
elementu (device), to nazwa musi być zapisana jako: ?74*00.
Kliknij na przycisk NEW w dolnej prawej części edytora elementu (Device Editor) w celu
przyporządkowania obudowy. Wybierz na przykład obudowę R-10. Aby można było dodać dalsze
warianty obudów należy ponownie kliknąć na przycisk NEW. Polecenie PREFIX używane jest do
oznaczania elementu na schemacie i na płytce. Dla rezystora, prefiks oznaczenia powinien
wynosić R. Rezystory będą potem oznaczane jako R1, R2, R3 itd. Oznaczenie to można zmienić
pózniej poleceniem NAME. Przy pomocy polecenia VALUE można zdefiniować, czy wartość
elementu może być modyfikowana na schemacie lub płytce. Wartość (value) dla rezystorów musi
być włączona (On). Dla innych elementów wartość może być wyłączona (Off). Zdefiniowany
rezystor może być umieszczony na schemacie poleceniem ADD.
Jeżeli element zawiera kilka schematycznych symboli tzw. bloków (w programie EAGLE
nazwanych Gates), które mogą być umieszczane na schemacie niezależnie od siebie, to każdy
taki symbol (gate) może być umieszczony na schemacie poleceniem ADD. W tabelce parametrów
ustaw ADDLEVEL na Next i SWAPLEVEL na 0 i blok umieść blisko punktu odniesienia (origin).
Możliwość zamiany bloków tzw. Swaplevel zachowuje się podobnie jak Swaplevel dla
wyprowadzeń. Wartość 0 oznacza, że bloku nie można zamienić z innym blokiem elementu.
Wartość większa od 0 oznacza, że blok można zamienić z innym blokiem elementu o takiej samej
wartości swaplevel. Polecenie służące do zamiany bloków na schemacie to GATESWAP. Nazwę
bloku lub bloków można zmienić poleceniem NAME. Nazwa bloku nie jest istotna dla elementów z
jednym blokiem. Jeżeli element zawiera kilka bloków, to oznaczenie elementu zostanie
rozszerzone o nazwÄ™ bloku.
Przykład:
Bloki (gates) nazwane sÄ… A, B, C i D, a oznaczenie elementu na schemacie jest IC1. Oznaczenie
poszczególnych bloków na schemacie będzie następujące IC1A, IC1B, IC1C i IC1D.
Poleceniem CONNECT należy zdefiniować, które wyprowadzenia symbolu schematycznego
połączone są, z którymi polami lutowniczymi obudowy elementu. Kliknij na przycisk Connect.
Okno Connect
W tym przypadku blok (symbolu schematycznego) rezystora automatycznie nazwany jest G$1.
Dlatego w kolumnie PINS widnieją oznaczenia wyprowadzeń G$1.1 i G$1.2. Kolumna PAD
pokazuje pola lutownicze obudowy elementu. Kliknij na wyprowadzenie (pin) i pole (pad) i kliknij
na przycisk CONNECT. Jeżeli natomiast chcesz odłączyć wyprowadzenie od pola lutowniczego w
obudowie, wybierz danÄ… parÄ™ w kolumnie Connection i kliknij przycisk Disconnect. Przycisk OK
kończy polecenie CONNECT i zamyka okno.
Informacje dotyczącą elementu można napisać i umieścić poleceniem DESCRIPTION. Wpisany
tekst będzie wyświetlany w oknie podglądu panelu kontrolnego (Control Panel) po wybraniu
elementu po lewej stronie w rozwijanym drzewie. Tekst ten będzie kontrolowany także przy użyciu
polecenia ADD.
Teraz definicja rezystora jest kompletna i element jest gotowy do użycia na schemacie.
21. Przygotowanie danych wyjściowych  rysunki i dane do produkcji
Program EAGLE może wykonać rysunki do dokumentacji poleceniem PRINT z menu FILE w
edytorze schematów i płytek. Typ drukarki jest ustawiony w systemie Windows. Wersja Linux
generuje dane w formacie Postscript. Mogą one być wysłane do drukarki poprzez port równoległy
lub do pliku. Drukowany jest ten rysunek z aktualnym ustawieniem warstw (polecenie DISPLAY),
który jest w danej chwili w aktywnym edytorze.
Pliki do wykonania kliszy na fotoploterze generowane są w module Processor CAM, który
uruchamia się ikoną w edytorze płytek. Processor CAM używa własnych sterowników, które mogą
być definiowane lub modyfikowane przez użytkownika (patrz plik eagle.def w katalogu eagle/bin).
Pliki ze spisem materiałów, rozmieszczeniem elementów, do frezowania lub testowania płytki, itd.
mogą być wygenerowane przy pomocy języka makroprogramowania User Language Programs (w
skrócie ULP).
Drukowanie schematu poleceniem PRINT
Schemat Demo1.sch ma być wydrukowany jako czarno-biały i w pełnej wielkości na jednym
arkuszu papieru.
Wczytaj plik Demo1.sch i kliknij na ikonę PRINT. Zaznacz pola Black, Solid i Rotate (ponieważ
rysunek jest poziomy). Pola Mirror i Upside down pozostajÄ… niezaznaczone. Do pola Scale factor
(skala) i Page limit wpisz 1. Zapewni to, że rysunek będzie rysowany w skali 1:1, o ile wejdzie na
jeden arkusz papieru drukarki. Jeżeli nie, program EAGLE zmieni skalę tak, aby rysunek zmieścił
się na jednym arkuszu papieru. Jeżeli Page limit ustawiony jest na 0, to wykres drukowany będzie
w podanej skali na wielu arkuszach papieru. Typ drukarki można wybrać poleceniem Printer.
Przycisk Page umożliwia ustawienie parametrów drukowanej strony. Jeżeli zaznaczone jest pole
Caption, to w nagłówku strony drukowane będą: nazwa pliku data, czas i skala rysunku.
Przygotowanie danych wyjściowych przy pomocy Procesora CAM
Dalej opisane jest generowanie danych wyjściowych z edytora płytek drukowanych, które prawie
zawsze wygląda tak samo, gdy trzeba przygotować klisze i pliki do wykonania płytki. Pracę
definiuje się w tzw. Procesorze CAM. Plik Gerber.cam, który umieszczony jest w podklatalogu
CAM (jobs) automatyzuje generowanie plików Gerber dla płytek dwustronnych. UWAGA: Opisany
tok postępowania jest właściwy tylko dla ploterów rastrowych, lecz nie nadaje się dla fotoploterów
z wbudowanymi karuzelami przesłon (aperture wheels). Wczytaj płytkę (job) do Procesoru CAM
poprzez podwójne kliknięcie na Gerber.cam w panelu kontrolnym (CAM Jobs), lub poprzez
kliknięcie ikony Procesora CAM w oknie edytora płytek i wybraniu Gerber.cam w menu
File/Open/Job.
W przypadku, gdy rozpocząłeś w Procesorze CAM z Panelu Kontrolnego, wczytaj płytkę
demo3.brd:
File/Open/Board · · demo3.brd
Kliknij na przycisk Process Job i potwierdz Delete name.$$$... i More than ... poprzez kliknięcie
OK.
Wszystkie potrzebne pliki wyjściowe zostaną zapisane do katalogu projektu (Project directory),
gdzie zapisane są pliki schematu i płytki. Poszczególne pliki zawierają następujące dane:
demo3.cmp = strona elementów (Component side)
demo3.sol = strona ścieżek (Solder side)
demo3.plc = opis elementów (Silkscreen for component side)
demo3.stc = maska przeciwlutownicza od strony elementów (Soldering mask for the component
side)
demo3.sts = maska przeciwlutownicza od strony ścieżek (Soldering mask for the solder side)
demo3.whl = tabela przesłon (Aperture wheel file)
demo3.gpi = plik informacyjny, nie jest ważny
demo3.$$$ = plik tymczasowy (Temporary file), zostanie skasowany
Pierwszych sześć plików należy wysłać do producenta płytek drukowanych. Dane dla wiertarki
numerycznej (Excellon) mogą zostać wygenerowane podobnie po wczytaniu Excellon.cam. Zanim
zostanie uruchomiony Procesor CAM, trzeba zdefiniować tzw. Rack file, czyli plik z informacją o
wiertłach, jakie mają być użyte w wiertarce. W celu jego zdefiniowania należy uruchomić program
ULP (User Language Program) o nazwie Drillcfg.ulp - poleceniem RUN w oknie edytora płytek.
Program ULP wygeneruje plik boardname.drl, który zostanie wczytany do Procesora CAM.
22. Wymiana danych przy pomocy EAGLE User Language Program
Program EAGLE posiada wbudowany interpreter języka makroprogramowania, który jest bardzo
podobny do języka C. Przy jego pomocy można uzyskać dostęp do wszystkich informacji
zawartych w bazie danych projektu w celu ich dalszej obróbki. Przy pomocy języka ULP (User
Language Program) można przygotować dowolny plik wyjściowy, tak, iż jest możliwe przeniesienie
danych z programu EAGLE do innego programu lub sprzętu. Jako przykład może posłużyć mały
program Bom.ulp, który generuje spis użytych materiałów.
Zajrzyj do plików z rozszerzeniem .ulp i do pomocy programu (Help) dotyczącej języka ULP w celu
lepszego zrozumienia możliwości, które oferuje ten język.
23. Skrypty  interfejs wejściowy
Skrypty (script files) są to pliki tekstowe, które zawierają polecenia programu EAGLE i służą jako
interfejs wejściowy programu EAGLE. Mają zastosowanie do zmiany ustawień programu i menu,
jak również do wczytywania danych z zewnątrz programu do schematu i na płytkę drukowaną.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Revit Domek Tutorial pl
Mastercam Tutorial 3 PL
Fruity Loops Studio tutorial [pl]
inne eagle eagle tutorial
Fitswork Tutorial pl
Eagle tutorial
Flash zone PL Tutoriale 3
tutorial youtube PL
Flash zone PL Tutoriale 2
Flash zone PL Tutoriale
TI 99 08 19 B M pl(1)

więcej podobnych podstron