Zbiórka 1
Spotkanie ze Śnieżynką
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
2. Gawęda o śniegu.
We wsi pod Warszawą mieszkał chłopiec, Grześ, który bardzo lubił zimę. Uwielbiał zabawy na śniegu. Gdy śnieg był mokry, mógł godzinami lepić figury śniegowe, gdy śnieg był suchy i zbity, często jeździł na nartach i sankach. Nawet wtedy kiedy szedł do szkoły i nie mógł się bawić, lubił
obserwować spadające gwiazdki i słuchać skrzypienia śniegu pod butami.
Niestety, Grześ nie wiedział, skąd się biorą śniegowe płatki, nikt z jego kolegów także nie mógł
odpowiedzieć na to pytanie. Chłopiec postanowił więc zapytać panią nauczycielkę.
Wychowawczyni ucieszyła się, że Grześ interesuje się śniegiem i powiedziała, że jutro przyjadą do szkoły koledzy z Norwegii i będą opowiadać o śniegu.
Grześ przez cały dzień nie mógł się doczekać wizyty kolegów, w końcu po południu odbyło się wspólne spotkanie Norwegów i dzieci ze szkoły, właśnie na nim jeden z gości opowiadał o śniegu: ... (tą część gawędy drużynowy musi sobie sam ułożyć na podstawie wiadomości
uzyskanych z „Informacji dla drużynowego”).
Dzieciom ze szkoły tak bardzo podobała się opowieść, że w podziękowaniu postanowiły
przygotować dla gości turniej zabaw na śniegu, ale ponieważ było już bardzo późno, urządziły tylko 3 konkurencje: konkurs na najładniejszego bałwana, śniegowy tor przeszkód i rzut śnieżką do celu.
My też możemy urządzić swój turniej śniegowy.
3. Gry i ćwiczenia – Zabawy na śniegu
* Konkurs na najładniejszego bałwana (każda szóstka lepi swojego bałwana).
* Śniegowy tor przeszkód
W odległości 30 kroków od każdego bałwana zaznaczamy linię startu, potem w odległości 10
kroków od startu na dwu śnieżnych kulach o średnicy około 30 cm układamy patyk - tu będzie
wykonywany skok, po następnych 10 krokach zostawiamy jedną kulę - tutaj zadaniem będzie
przetoczenie kuli aż do bałwana i z powrotem, po przetoczeniu kuli zawodnik biegiem wraca na linię startu, gdzie dotknięty ręką następny członek szóstki rozpoczyna bieg.
Wygrywa szóstka, która najszybciej i bezbłędnie ukończy bieg na torze przeszkód.
* Rzut śnieżkami do celu
Na drzewie na wys. 2 metrów zawieszamy starą pokrywkę. Każdy lepi sobie 3 kule i ma 3 rzuty.
Wygrywa ta szóstka, która ma najwięcej celnych rzutów.
4. Powrót do zuchówki na ciepłą herbatę (podczas, gdy jedne dzieci ją przygotowują, inne mogą wycinać serwetki w kształcie gwiazdek śniegowych).
5. Przyjście Śnieżynki i jej gawęda.
Nagle do zuchówki wpada dziewczynka ubrana na biało (biały kożuszek lub futerko, biała czapka lub kaptur, białe buty). Dziewczynka mówi: Czy wy jesteście zuchami z gromady? Ja jestem Śnieżynką. Dziękuję wam za to, że lepiąc śnieżynkę, przywołaliście mnie z Krainy Wiecznego Śniegu. Bardzo chciałabym zapoznać się z tym krajem i zaprzyjaźnić się z jego mieszkańcami.
Niestety, nie mogę przebywać długo z ludźmi, bo bardzo boję się ognia, ciepła, a nawet silniejszego słońca. Czy chcecie się ze mną zaprzyjaźnić? Jeśli tak, to krzyknijcie głośno ten okrzyk (Śnieżka
zostawia kartkę), a ja na pewno go usłyszę i jeszcze się do was odezwę. Muszę już iść, bo tutaj jest dla mnie stanowczo za gorąco.
Śnieżynka znika (wychodzi).
Okrzyk od Śnieżynki: „Już zimy nadszedł czas,
Śnieżko, zostań wśród nas.
Skontaktuj sił szybko z nami
Zostaniemy twymi kolegami”.
Zuchy muszą go powiedzieć na Kręgu Rady, kiedy już podejmą decyzję, czy chcą bliżej poznać
Śnieżynkę.
6. Krąg Rady: podjęcie decyzji, czy chcemy się zaprzyjaźnić ze Śnieżynką.
7. Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Uwagi o przeprowadzeniu zbiórki:
• zbiórkę najlepiej organizować, gdy na dworze jest mokry, ziarnisty śnieg,
• trzeba zadbać o odpowiednie ubranie zuchów,
• przed zbiórką dobrze byłoby umówić się ze szkolną panią kucharką, aby udostępniła
miejsce do gotowania herbaty i kubeczki.
Zbiórka 2
Wyprawa na pomoc zwierzętom
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
2. Gawęda - list od Śnieżynki.
Witajcie zuchy!
Kilka dni temu słyszałam wasz okrzyk. Myślę, że chcecie się ze mną skontaktować. Bardzo się z tego cieszę. Już od paru dni wędruję po waszym kraju, podobają mi się jego mieszkańcy i urozmaicony krajobraz (od morza, poprzez równiny, jeziora, aż do gór), zabytki - zwiedziłam już Kraków i Warszawę, tylko nie podoba mi się to, jak niektórzy ludzie traktują tutaj zwierzęta.
Widziałam głodne bezpańskie psy i koty, psy gospodarskie, które mieszkają w nie ocieplonych budach. Zwróciłam też uwagę na zniszczone i puste karmniki dla ptaków. Czy moglibyście jakoś pomóc zwierzętom? Jeśli chcecie wysłać do mnie list, zostawcie go po zbiórce na drzewie rosnącym na środku szkolnego podwórka.
3. Zwiad w poszukiwaniu miejsc, gdzie można pomóc zwierzętom.
Zwiad powinien się odbyć w grupach (najlepiej szóstkami) - trzeba tylko pamiętać, że z każdą szóstką powinien pójść ktoś dorosły (drużynowy, przyboczny lub harcerze z zaprzyjaźnionej
drużyny starszej).
Rzeczy, które można obserwować:
- czy w okolicy nie trzeba zreperować lub zbudować karmnika dla ptaków,
- czy trzeba dosypywać pokarmu, bo mimo że jest karmnik, to jest on zawsze pusty,
- może w okolicy są jakieś wygłodzone koty żyjące w piwnicach i trzeba zrobić specjalne miejsce na jedzenie dla nich, a także ustalić dyżury, kto i kiedy będzie je dokarmiać,
- może w okolicy są nieocieplone psie budy,
- może w pobliżu jest schronisko dla zwierząt, które nie ma pieniędzy.
4. Powrót do zuchówki, Krąg Rady: ustalenie, co i jak możemy wykonać.
Ważne jest, by zuchy same zgłaszały propozycje pomocy zwierzętom, chętniej będą wtedy wykonywać zadania (jednak drużynowy sam przed zbiórką powinien zrobić swój własny zwiad, by móc przygotować materiały (propozycje zuchów będą wtedy od razu realizowane).
5. Pożyteczne prace wynikające ze zwiadu zuchów.
W tej części zbiórki zuchy mogą w zależności od potrzeb:
- zbudować karmnik (można poprosić o pomoc znajomego tatę – majsterklepkę),
- porozmawiać z gospodarzami, u których psy mają nieocieplone budy i pomóc w ich ocieplaniu,
- ustalić dyżury, kto i kiedy będzie dokarmiał koty (tak, by nie chodziły głodne, ale też, żeby nadmiar jedzenia się nie psuł),
- przygotować loterię fantową dla dzieci w szkole (przygotować losy, ustalić, kiedy przynosi się fanty, napisać ogłoszenia, a uzyskane pieniądze przeznaczyć na schroniska dla bezdomnych
zwierząt lub oddać najbliższemu oddziałowi Towarzystwa Opieki nad Zwierzętami.
6. Krąg Rady: napisanie listu do Śnieżynki.
7. Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Informacje dla drużynowego
Dokarmianie ptaków: pokarm trzeba sypać przez całą zimę, dwa razy dziennie: wieczorem i rano, najpóźniej do godziny ósmej. Nie wolno sypać pokarmu słonego, bo ptaki, chcąc ugasić pragnienie, zjadają dużo śniegu i zaziębiają się. Nie należy sypać nigdy za dużo pokarmu, szczególnie
okruchów, bo szybko kwaśnieją. Kwaśny pokarm może ptakom zaszkodzić. Wody lepiej zimą nie
wystawiać, bo ptaki i tak „piją” śnieg.
Zbiórka 3
Obserwujemy rośliny i zwierzęta
Przed zbiórką należy umówić się z leśniczym i poinformować o wyprawie rodziców.
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
2. List do Śnieżynki.
Drogie zuchy!
Przede wszystkim chciałam wam bardzo podziękować za pomoc, którą okazaliście zwierzętom w waszej wsi (mieście, osiedlu - w zależności od tego, gdzie zuchy mieszkają). Mam nadzieję, że pamiętacie o nich cały czas. Ja jestem chora, ale nie martwcie się o mnie, jestem pod bardzo dobrą opieką dziadka Mroza i babci Śnieżycy. Mam jednak wielki kłopot, obiecałam moim przyjaciołom z Krainy Wiecznego Śniegu rysunki zwierząt leśnych mieszkających w waszym kraju. Niestety nie mogą ich sama zrobić, bo muszę leżeć w łóżku. Czy moglibyście mi pomóc? Do listu dołączony jest blok, pudełko węgla do rysowania i cztery koperty. W kopertach znajdują się pocięte rysunki tropów zwierząt. Zuchy muszą ułożyć i nakleić je na karton tak, aby można było z nich korzystać w czasie drogi. Która szóstka pierwsza wykona to zadanie?
3. Układanie tropów zwierząt.
4. Wyprawa do lasu - obserwacja zwierząt i roślin.
Po wykonaniu zadania gromadą wyruszamy do lasu i tam „przypadkowo” spotykamy leśniczego,
który oprowadza nas po najciekawszych zakątkach lasu.
5. Spotkanie z leśniczym, pójście do leśniczówki, rysowanie zwierząt węglem.
Gry i ćwiczenia, które można wykorzystać podczas wyprawy.
„Uważna obserwacja”
Drużynowy poleca zuchom uważnie obserwować las podczas drogi. Po 5-10 minutach zatrzymujemy się i drużynowy zadaje pytania: „Czy minęliśmy jałowiec? Ile było budek dla
ptaków? Jakie zwierzę było koło mrowiska?” Kto dobrze odpowie na pytanie, otrzymuje 1 pkt
(jedną szyszkę, jeden kasztan lub inny owoc leśny zebrany jesienią). Kto najlepiej obserwował
okolicę? Grę można powtórzyć 2-3 razy. Ten kto zebrał najwięcej punktów, wygrywa.
„Złap się drzewa”
Grę należy przeprowadzić w miejscu, gdzie rośnie wiele gatunków drzew. Drużynowy najpierw
pokazuje poszczególne drzewa i mówi, jak się nazywają. Potem wymienia nazwę jakiegoś gatunku np. „sosna” i wszystkie zuchy muszą dotknąć sosny, „brzoza” i wszyscy dotykają brzozy. Kto
dotknie ostatni, odpada. Gra toczy się, aż zostanie jeden znawca drzew.
„Wartownik”
Przy podpatrywaniu zwierząt bardzo ważne jest ciche zachowanie i skradanie się. Można je
ćwiczyć, np. tak: jedna osoba staje na środku polany i kładzie wokół siebie kilka przedmiotów (szyszek, patyków itp.). Reszta zuchów ustawia się w dowolnym miejscu wokół tej osoby (nie
bliżej jednak niż 30 kroków od niej). Zuch w środku zamyka oczy. Zadaniem osób stojących na około jest jak najcichsze podejście i zabranie jednego z przedmiotów. Zadaniem zucha w środku jest pilne słuchanie i wskazywanie palcem miejsca, gdzie usłyszy hałas. Osoba wskazana palcem musi się cofnąć do miejsca startu. Gra toczy się, aż zabraknie wszystkich przedmiotów. Do tej gry potrzebny jest sędzia, który będzie „wyłapywał” wszelkie zachowania niezgodne z zasadami.
„Leśny trzeciak”
Zuchy ustawiają się w parach (jeden zuch stoi za drugim), w kole. Dwójka zuchów rozpoczyna grę, jeden zuch jest uciekającym, drugi próbuje go złapać: gdy mu się to uda, następuje zmiana ról.
Uciekający może stanąć „na trzeciego” za jakąś parą i powiedzieć nazwę jakiegoś leśnego
zwierzęcia np. „lis”, wtedy uciekać musi pierwsza osoba z pary.
Po wesołych grach leśniczy zaprasza nas do swojej leśniczówki na herbatę. Tam rysujemy węglem zwierzęta, które widzieliśmy w lesie. Kilka rysunków zabieramy ze sobą dla Śnieżynki, resztę zostawiamy na pamiątkę panu leśniczemu.
6. Powrót do zuchówki – Krąg Rady.
7. Obrzędowe zakończenie zbiórki.
Zbiórka 4
Bal w Sopelkowej Grocie
Spotkanie i wspólna zabawa wszystkich gromad odbywa się na dworze w Sopelkowej Grocie. Jest to polanka otoczona ubranymi w śnieżne szaty krzewami i drzewami, na których umieszczone są zrobione wcześniej sople. Stroje na bal muszą być bardzo proste, a ich wykonywanie powinno ograniczyć się do sklejenia gotowych elementów. Proponowane gry i ćwiczenia można wzbogacić lub zmienić.
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki.
2. Gawęda Śnieżynki – opowiedzenie zimowej bajki.
3. Śnieżynka wręcza zuchom duży, papierowy sopel.
4. Zuchy ogrzewają zamarznięty sopelek nad płomieniem świecy, pojawiają się literki (napisane mlekiem lub sokiem z cytryny). To zaproszenie na bal do Sopelkowej Groty wraz z planem.
5. Majsterka - wykonanie strojów na bal (opaski - śnieżynek, zwierząt, którym niestraszna jest zima).
6. Gry i ćwiczenia w Sopelkowej Grocie:
*Ruchomy cel
Na gałęzi sopelkowej ściany wieszamy na sznurku tarczę. Każdy zuch z odległości 5 m oddaje pięć strzałów śnieżną kulą. Wygrywa ten, który uzyska najwięcej trafień.
* Wyścig zaprzęgów
Każda szóstka tworzy zaprzęg, zuchy stają w tym celu jeden za drugim, trzymając się za ramiona lub w pasie. Na dany znak szóstki startują. Wygrywa ten zaprzęg, który pierwszy i nierozerwany przybiegnie do celu.
* Kule olbrzymy
Każda z szóstek w ustalonym czasie utoczy kulę śniegową. Wygrywają ci, którzy w ciągu 5 minut ulepią największą kulę.
* Śnieżne rymy białej zimy
Każda z szóstek opracowuje w ustalonym czasie okrzyki zimowe na temat zimy. Wygrywa ta
szóstka, która np. w ciągu 3 minut wymyśli najwięcej okrzyków.
* Śnieżne muzeum
Zuchy wykonują w szóstkach kilka większych śnieżnych rzeźb, np. igloo, sfinksa, postać
wielkoluda, zamki itp. Wygrywa szóstka, której rzeźba zostanie wykonana najszybciej i najbardziej estetycznie.
* Konkurs zimowej piosenki
Każda z szóstek prezentuje piosenkę o tematyce zimowej. Wygrywa ta szóstka, której piosenka najbardziej spodoba się królowi i jego sopelkowej świcie.
* Taniec białych niedźwiedzi
Szóstki zuchowe wykonują po jednym pląsie lub tańcu związanym z zimą. Pozostałe szóstki uczą się kolejno przedstawionych pląsów (tańców). Wygrywa ten zespół, którego zabawa najbardziej przypadnie do gustu wszystkim zuchom.
* Biały niedźwiedź i foki
Po jednej stronie wyznaczonego szeregu ustawia się grupa zuchów (foki), a na pasie w połowie terenu stoi biały niedźwiedź, który zaczaił się na foki. Na dany znak foki w podskokach chcą przejść na jego teren, on zaś stara się je złapać na wytyczonej granicy. Złapana foka zasila szeregi niedźwiedzia i pomaga mu w polowaniu. Wygrywa ten zuch (foka), która nie dała się upolować lub dała się złapać ostatnia.
* Wyścig polarników
Szóstki tworzą koło, trzymając się za ręce. Na dany znak w podskokach na jednej nodze startują do wyznaczonego celu (zdobyczy), którą może być wcześniej wykonana śniegowa kula lub rzeźba.
Wygrywa ta szóstka, która najszybciej i bez szwanku dotrze do przeznaczonego celu.
7. Piosenki i pląsy: gry i ćwiczenia przeplatamy znanymi przez dzieci pląsami.
* Zagadki bajkowe
- Uwolniona, zapluskała złocistym ogonem, rybaka uszczęśliwiła, lecz nie jego żonę (Złota rybka).
- Jacy to dwaj bracia z dziecięcej lektury? Jeden - dęby wyrywał, drugi - rozkruszał góry (Waligóra i Wyrwidąb).
- W chatce krasnoludków mieszka prześliczna królewna ... (Śnieżka).
- Każda królewna, a tym bardziej ona, uważać winna na wrzeciona (Śpiąca Królewna).
- Kto mieszkał w jamie, tuż nad Wisłą i zionął ogniem jak ognisko? (Smok Wawelski).
- Rzadko komu tyle przygód się zdarza, więc na pewno znacie imię sławnego żeglarza (Sindbad).
Zuchy mogą również układać zagadki.
Na zakończenie balu w Sopelkowej Grocie powtarzamy tę zabawę turniejową, która najbardziej
spodobała się wszystkim zuchom.
8. Przejście do zuchówki – owocowa uczta z ciepłym napojem.
9. Krąg Rady - podsumowanie balu.
10. Obrzędowe zakończenie zbiórki.
oprac. M. Zielińska