"Wycieczka do Stilesh"
Autor: Paweł "Pers" Grabowski
Ilustracje: Wiktor Lach
1. WSTP
Poniższa przygoda została zaprojektowana jako pojedynczy scenariusz. Nic nie stoi jednak na
przeszkodzie aby rozegrać ją jako element większej kompanii.
Kraj w którym toczy się akcja przygody jest praktycznie dowolny. Nie jest jedynie wskazane
umiejscowienie jej w Karze tam będący osią akcji Inkwizytor o wiele prościej rozwiązałby
swoje problemy (a przede wszystkim wcale by nie znalazł się w kłopocie). Na potrzeby
scenariusza przyjęto, że akcja toczy się w Stilesh, miasteczku położonym na wschodnich
krańcach Cynazji otoczonym gęstą puszczą i położonym na trakcie do Nordii (a ściślej,
dawnej Bardanii). MG może jednak przyjąć dowolne miejsce akcji, najlepiej położone daleko
od innych miejscowości.
Opisane niżej wypadki dzieją się wczesną wiosną, kiedy szlaki stają się ponownie
uczęszczane przez kupców i podróżnych, choć intensywności ruchu daleko jeszcze do tego
największego.
Celem przygody jest wprowadzenie do świata naszych bohaterów ciekawego,
charakterystycznego przeciwnika, którego następnie MG będzie mógł wykorzystywać w
innych swoich przygodach. Nie będzie to jednak kolejny typowy wróg, którego z postaciami
graczy będzie wiązać jedynie czysta nienawiść. Sądzę, że MG powinien się postarać aby
łączyło ich raczej coś w rodzaju niechętnego podziwu; w przyszłości zdarzyć się może, że
nieraz staną po przeciwnej stronie barykady, lecz także czasem będą mogli współpracować.
Dlatego nie jest wskazane by pomiędzy nimi pojawiła się krew i do działań drużyny, czy też
ich przeciwnika wkradł się motyw zemsty.
Oczywiście moje sugestie są tylko propozycją, nic nie stoi na przeszkodzie by poniższą
przygodę rozegrać jako pojedynczy epizod, zakończony gwałtownym, śmiertelnym zejściem
czarnego charakteru.
2. WPROWADZENIE DLA MG
Arkadius de Trespo miał przed sobą jasną i prostą drogę do kariery. Młody inkwizytor,
prymus swojego rocznika w Świętej Akademii skierowany został do pewnego niewielkiego
miasta aby odbyć roczną praktykę potem miał zostać skierowany do Kindle, gdzie po
dodatkowych studiach pod okiem doświadczonych inkwizytorów, mógłby nawet (kto wie)
zostać skierowany do Kartiny... Kariera trwała jednak tylko pół roku...
Do tej pory Arkadius nie wie co go zgubiło. Czyjaś intryga? Własna pycha? Głupota?...
Poszlaki były przecież takie przekonujące...
Arkadius de Trespo oskarżył o herezję pewnego popularnego na królewskim dworze
baroneta. Szlachcic został uwięziony, lecz już pierwsze prace sądu inkwizycyjnego wykazały
słabość tego oskarżenia. Meldunki szpicli okazały się fałszywe donosili to, co młody
inkwizytor chciał usłyszeć. Przechwycone pismo nie tylko nie mówiło nic o magii, lecz było
zaszyfrowanym miłosnym listem do pewnej wysoko postawionej damy, dalekiej krewnej
króla. Tajemne schadzki, nie były zaś niczym innym jak spotkaniami zblazowanej młodzieży
poświęconymi hazardowi i piciu wina... Święte Oficjum robiąc dobrą minę do złej gry
musiało zwolnić oskarżonego, opłacając w dodatku jego szkody moralne . Nadgorliwy
inkwizytor został odesłany na placówkę w najdalszy zakątek królestwa z delikatną prośbą o
nie narzucanie się przełożonym.
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
1
Od tego wydarzenia minęło prawie piętnaście lat.
I oto zgorzkniały i wyzbyty już wszelkich ambicji sługa kościoła, wpadł na ślad
czarnoksiężnika tym razem prawdziwego i to wcale o nie pośledniej mocy. Jest tylko jeden
problem: czarnoksiężnikiem jest burmistrz miasta (Joachim Lupierre)... I podobnie jak przed
laty nie ma jednoznacznych dowodów. Inkwizytor mógłby oczywiście aresztować
podejrzanego, ale jeśli znów się myli - a przeszukanie domu nic nie da? Druga taka wpadka
skończyła by się prawdopodobnie dożywotnim zesłaniem w jednym z inkwizycyjnych
klasztorów. Zawiadomić przełożonych aby sami zbadali sytuację? Nawet jeśli uwierzą
i przyślą kogoś do zbadania sytuacji, to cały splendor spłynie na przyjezdnego a jemu być
może nawet zostanie przylepiona kolejna łatka: tchórza i nieudacznika! Gdyby tak mieć grupę
ludzi, z jednej strony szanowanych szlachtę, która może być świadkami, a z drugiej strony
aby ci ludzie nie byli zbyt znani w okolicy i w razie problemów łatwo mogli zniknąć gdzieś
daleko?
3. WPROWADZENIE BOHATERÓW
Istnieje wiele możliwości wprowadzenia bohaterów do akcji. Oto proponowane przeze mnie:
- Jeśli wśród graczy jest inkwizytor lub jakiś duchowny, Arkadius de Trespo może być jego
dawnym znajomym. Teraz, po wielu latach milczenia de Trespo przysyła list w którym prosi
BG o przybycie z kilkoma pewnymi przyjaciółmi. Oczywiście ów bohater zna wówczas
dawną historię Arkadiusa. Możesz ją wówczas graczom opowiedzieć.
- Scenariusz może być rozegrany jako część większej kampanii. W takim przypadku
miasteczko, w którym urzęduje de Trespo może być przystankiem na drodze graczy.
Podróżnicy postanawiają zatrzymać się w nim na kilka dni aby odpocząć i uzupełnić zapasy.
W takim wypadku grupka obcych, przejezdnych szlachciców na pewno wpadnie w oko
inkwizytorowi i ten postanowi ich wykorzystać. Oczywiście, w tym przypadku gracze nie
poznają jego historii. Choć rozmowy z innymi mieszkańcami miasteczka mogą im
uzmysłowić, że Arkadius nie mówi im wszystkiego...
- Przyjaciel Gracza - Oficera otrzymuje zadanie poufnej inspekcji stanu fortyfikacji
miasteczka (incognito - bez zawiadamiania jego władz). Nagłe sprawy rodzinne powodują
jednak, że nie może sam udać się w tak daleką podróż i prosi BG o to, by ten zrobił to za
niego. Sprawa nie jest ani niebezpieczna, ani trudna; ot kilka tygodni nudnej podróży, a potem
kilka dni spędzone w jakiejś zapadłej dziurze. Gracz nie powinien robić problemu prośbie
przyjaciela, a żeby z kolei samemu nie nudzić się w drodze, zaprosi swoich przyjaciół. W tej
sytuacji de Trespo będzie postępował jak w wyżej opisanym przypadku.
W dalszej części przygody przyjęto założenie, że gracze nie znają historii Arkadiusa. Jeśli
jednak opisałeś ją naszym podróżnikom, to musisz nieco zmodyfikować wypowiedzi
inkwizytora.
4. MIASTECZKO
Stilesh liczy około dwóch tysięcy mieszkańców. Jest otoczony niedużymi, ale dobrze
utrzymanymi murami. Niestety nie są one przystosowane do współczesnych metod
oblężniczych (ot, zwykłe, starodawne mury, padną najdalej po kilku dniach ostrzału
artyleryjskiego). Zdolne są, być może, powstrzymać jedynie jakiś zagon kawaleryjski.
W chwili obecnej, podczas pokoju, dwie bramy miasta otwarte są całą dobę. Oczywiście
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
2
zawsze stoi przy nich po kilku strażników (zwykle czterech ludzi plus kapral). W nocy
przegradzają oni wejście szlabanem i tylko kontrolują, kto wchodzi i wychodzi.
Wokół miasteczka rozpościerają się pola uprawne, pośród których położonych jest kilka
gospodarstw. Pola szybko przechodzącą jednak w gęstą puszczę, ciągnącą się następnie przez
wiele dni drogi. Nieco bliżej osiedla znajduje się niewielki zagajnik, nazywany przez
mieszkańców Laskiem , otaczający małe jeziorko, którego średnica wynosi około 100
metrów. W związku z tym, że tworzy to bardzo malowniczy zakątek, jest ulubionym
miejscem spacerów mieszkańców grodu. Wieczorem jednak, okolica ta staje się opustoszała,
a nieraz z pobliskiego lasu przemykają się tam dziwne postacie.
W samym mieście życie mieszkańców skupia się wokół rynku, przy którym znajduje się
ratusz, niewielki lecz ładny kościół oraz karczma Złoty Jeleń . Przy rynku znalezć także
można siedzibę gildii kupieckiej, zrzeszającej najzacniejszych mieszkańców Stilesh oraz kilka
sklepów. W południowej części miasta położona jest druga karczma o prostej, lecz wiele
mówiącej nazwie Dobre Piwo nie jest to jednak lokal o standardzie nadającym się dla
szlachetnie urodzonych, chyba że zatrzymają się tam incognito. Naprzeciwko tejże tawerny
mieści się kolejna atrakcja miejscowości: dom nieskomplikowanych uciech, nazywany
(prawdopodobnie od koloru cegły ;) Czerwonym Domem .
Północna cześć miasteczka to osiedle kilku niewielkich, otoczonych zielenią rezydencji. W
domach tych mieszkają miejscowi notable. Co ciekawe, dom burmistrza nie znajduje się tutaj,
włodarz miasta mieszka bowiem w kamienicy położonej po wschodniej stronie miasteczka
w pobliżu miejskich murów.
Biuro Inkwizytora położone jest w zachodniej części miasteczka w dość dużej kamienicy,
otoczonej malutkim parkiem. W tej kamienicy znajdują się również prywatne komnaty
Arkadiusa. Oprócz niego w miasteczku nie ma już innych inkwizytorów (wiele to mówi o
jego rozmiarach i znaczeniu). Na parterze domu mieszka około czterdziestoletni kancelalista
wraz z żoną, pełniącą jednocześnie obowiązki gosposi oraz pokojówki. Dwóch pomocników
inkwizytora mieszka nieopodal, we własnych mieszkaniach.
W tej części grodu znajduje się również niewielki klasztor. Mieści się przy nim nieduża
kaplica, w której odbywają się nabożeństwa dla mnichów. Osoby postronne są wpuszczane na
msze tylko podczas kilku najważniejszych świąt w roku.
5. STRESZCZENIE PRZYGODY
Arkadius obawia się kolejnego skandalu, w związku z tym o jego podejrzeniach nie wie nikt
w miasteczku. Dla zdobycia niezbitych dowodów postanawia posłużyć się naszymi
szlachcicami. Jego plan jest bardzo prosty, w momencie gdy wywabi burmistrza na spotkanie
pod jakimś dowolnym pretekstem grupa szlachty wyposażona w jego pełnomocnictwa
przeszuka dom podejrzanego. W razie sukcesu, zdobędzie w ten sposób dowody
czarnoksięstwa. W razie wpadki, zwali wszystko na zbytnią nadgorliwość pomocników
(oczywiście nie przyzna się do tego, że sam kazał im przeszukać mieszkanie).
De Trespo nie przewiduje problemów. Wieczorem, gdy chce wysłać szlachciców do domu
Joachima Lupierre, w kamienicy przebywa tylko przygłuchy staruszek wozny burmistrza.
Dziadek powinien bez problemów wpuścić szlachciców, wyposażonych przecież w oficjalny
glejt miejskiego inkwizytora.
Wszystko musi być doskonale zgrane w czasie. Jeśli podejrzenia Arkadiusa są słuszne
czarnoksiężnik na pewno wyczuje, że ktoś dotyka jego skarbów pozbawiając je mocy
(pamiętacie warunek tajemnicy?). Gdyby stało się to za wcześnie mógłby po prostu nie
przyjść na spotkanie i uciec daleko z miasteczka. Jeśli stanie się to za pózno Arcadius nie
zdąży go aresztować (ile w końcu można rozmawiać o pogodzie nie budząc podejrzeń
czarownika). Inkwizytor nie aresztuje bowiem podejrzanego, póki Gracze nie przybędą na
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
3
miejsce spotkania z jakimiś dowodami.
Istnieje jeszcze jeden powód, dla którego Arcadius chce mieć przy sobie jakieś wsparcie.
Swoją uprzednią klęskę wytłumaczył sobie nie własną pomyłką, lecz niesamowitą mocą
czarownika. W ciągu tych lat na zesłaniu, kiedy nie miał do czynienia z żadnymi magami,
jego mniemanie o nich wzrosło jeszcze niepomiernie. Stali się dla niego wręcz obsesją i fobią
przepotężnymi osobnikami manipulującymi wszystkimi wokół. Powiedzmy sobie szczerze,
młodzieńcza klęska odcisnęła trwały ślad na psychice inkwizytora, niewidoczny na co dzień
lecz powoli wzbierający w jego umyśle.
De Trespo nie wie jeszcze o jednej rzeczy, otóż w tej grze jest nie tylko myśliwym, ale także
zwierzyną. Burmistrz zaczął bowiem coś podejrzewać.
6. SPOTKANIE Z INKWIZYTOREM.
Podróżni niewątpliwie zatrzymają się w zajezdzie Złoty Jeleń . Jest to dobrze utrzymana
tawerna (czysta!), o smacznym jedzeniu i dobrych trunkach. Dobra jakość usług
spowodowana jest troską włodarzy miasta o kupców i innych podróżnych, będących
głównym zródłem utrzymania miasteczka. Położone po środku nieprzyjaznej puszczy
miasteczko jest bowiem zwyczajnym przystankiem w drodze i wszystkim jego mieszkańcom
zależy aby ten postój trwał jak najdłużej.
Mimo to o tej porze roku w tawernie nie ma dużego ruchu. Wynika to z tego, że drogi dopiero
niedawno obeschły po zimie i podróżni dopiero zaczynają swe wędrówki.
Arkadius będzie wiedział o przybyciu nowych podróżników niemal natychmiast po ich
zjawieniu się w miasteczku. Jeśli wśród graczy jest przyjaciel inkwizytora, de Trespo
natychmiast uda się na spotkanie z nimi nie chce aby ktoś dowiedział się, że Gracze są jego
znajomymi. W przypadku, gdy BG nie przybyli tu na jego wezwanie, de Trespo będzie się
mniej śpieszył. Wyśle pomocnika aby obejrzał ich sobie wieczorem podczas kolacji, a sam
odwiedzi podróżnych dopiero następnego dnia przed południem. Co do kolacji, to nawet
najwybredniejsi nie powinni mieć powodu do narzekań.
Mam nadzieje, że Gracze nie mają zbyt wiele na sumieniu i nie wpadną w panikę na słowa
karczmarza, że miejski inkwizytor czeka na dole i prosi o pozwolenie wejścia na pokoje . W
razie czego, uspokój Graczy słowami gospodarza, że inkwizytor bardzo często rozmawia z
przyjezdnymi, aby ich poznać i jest to całkowicie rutynowe działanie.
Rzeczywiście, Arkadius po pozwoleniu na wejście, zjawia się uśmiechnięty, przedstawia się,
pyta o podróż, jej cel (ale niezbyt nachalnie, zadowoli się praktycznie byle jaką odpowiedzią).
Potem rozmowa schodzi na miasteczko, inkwizytor narzeka troszkę na nudę i oddalenie od
stolicy, czyni to jednak z humorem i z przymrużeniem oka . Jednym słowem jest
uosobieniem przyjazni oraz dobroduszności. Opowie kilka anegdot, zapyta żartem o jakieś
zasłyszane plotki ze stolicy (znasz swoich Graczy i ich poprzednie przygody niech to będzie
coś o czym wiedzą ze słyszenia ale nic groznego!). Wbrew pierwszemu wrażeniu zwraca
jednak uwagę na zachowanie szlachciców, chcąc wybadać ich stosunek do religii oraz
prawa.
Niby to mimochodem spyta jak wiele czasu goście spędzą w miasteczku. Po usłyszeniu
oczekiwanej odpowiedzi: kilka dni (mam nadzieje, że twoi Gracze nie palną jutro
wyjeżdżamy, po długiej podróży i przed kolejnym wielodniowym etapem MUSZ odpocząć
zarówno Oni jak i konie), de Trespo udaje mile zaskoczonego i pyta czy w takim razie nie
byli wielce łaskawi mu pomóc.
Gracze na pewno zechcą najpierw dowiedzieć się o jaką pomoc chodzi, Inkwizytor nie chce
jednak od razu przejść do rzeczy. Już poważnym tonem wspomni jedynie, że jest to sprawa
oficjalna, dotycząca bezpieczeństwa miasteczka oraz dusz jego mieszkańców. Narzeka, że
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
4
jego pomocnicy to zwykłe obwiesie, niezdolni do wykonywania skomplikowanych poleceń.
Tu zaś potrzebni są ludzie szlachetni, pozbawieni przesądów oraz pełni wiary w Jedynego.
Przysięga, że sprawa nie narusza w żaden sposób honoru szlacheckiego, a oni sami zostaną
wyposażeni we wszelkie prerogatywy. Jeśli Gracze potrzebują chwili do namysłu, Arkadius
wychodzi porozmawiać o czymkolwiek z karczmarzem. Gracze mają kilkanaście minut na
dyskusję.
Panowie być może nie zechcą podjąć żadnych decyzji nie wiedząc nic o szczegółach.
Wówczas de Trespo, zaprzysięgając ich milczenie, wspomni o mieszkającym w mieście
czarnoksiężniku (ale nie zdradzi jego tożsamości!). Twierdzi że potrzebuje pomocy naszej
grupki w celu jego schwytania. Więcej nic nie powie. Gracze muszą podjąć decyzję.
Jeśli się zgodzą, wyraznie ucieszony Arkadius umówi się z nimi na tajemne, poobiednie
spotkanie w lasku. Tam obiecuje im wszystko opowiedzieć oraz (jeśli tylko zdąży wypisać)
dostarczyć oficjalne papiery współpracowników Inkwizycji.
Jeśli mimo wszystko Gracze nie zechcą wspomóc inkwizytora, ten najpierw ze zdziwieniem
spyta się z jakiego to powodu nie chcą pomóc w schwytaniu odstępcy. Arkadius delikatnie
wspomni, że taki brak pomocy jest bardzo zastanawiający. Może powie coś o złym wrażeniu
jakie może taka odmowa spowodować w Świętym Oficjum? Jeśli jednak nawet takie
zawoalowane grozby nie pomogą, zniechęcony de Trespo chłodno pożegna się z naszymi
podróżnikami, przypominając o przysiędze milczenia (oraz konsekwencjach jej złamania) i
ponury wróci do siebie. Co robić w takiej sytuacji dowiesz się w rozdziale 12.
7. CO DALEJ?
Resztę czasu do obiadu (jakieś trzy cztery godziny) bohaterowie mogą spędzić w dowolny
sposób, np. zwiedzając Stilesh lub spędzając czas w eleganckiej jadalni zajazdu, na rozmowie
z innymi gośćmi (od razu podpowiem nic ciekawego, sami kupcy gotowi godzinami
rozmawiać o cenach sukna lub chorobach bydła, dobrze jednak będzie jeśli trochę naszych
bohaterów wynudzą). Jeśli BG przyjechali obejrzeć stan fortyfikacji, to teraz jest również
dobra pora aby to uczynić. Dobrą ideą wydaje się być także podsunięcie Graczom pomysłu na
wcielenie się na ten czas w służących i połażenie po miasteczku. W końcu trzeba uzupełnić
zapasy, wykonać jakieś naprawy u rymarza, szewca itp. specjalistów. A przecież Panom
Szlachcie takie bieganie za sprawunkami nie uchodzi. Po załatwieniu wszystkiego na pewno
zaś zostanie pomocnikom godzinka, albo dwie aby wskoczyć na szklaneczkę wina lub piwa,
do tej mniej szlachetnej (ale wcale przez to nie mniej interesującej) tawerny.
Tawernie Dobre Piwo daleko do elegancji Złotego Jelenia . Ludzie, którzy spędzają tu
czas to przede wszystkim robotnicy miejscy, biedniejsi rzemieślnicy lub mniej zamożni
podróżni. Czasami w kącie przesiadują również bardziej podejrzani ludzie, szeptem
załatwiający jakieś szemrane interesy. Mimo to karczma jest dość bezpiecznym miejscem,
gdzie gościom w zasadzie nic nie grozi, o ile oczywiście sami nie zaczną prosić się o kłopoty.
Jak już wspomniałem wyżej, goście nie są niczym niezwykłym w lokalu, tak więc nie będzie
dla naszych bohaterów problemem dosiąść się do jakiegoś stolika i rozpocząć rozmowę
szczególnie jeśli przysiądą się z dodatkowymi kuflami piwa dla tubylców . Piwo w lokalu
rzeczywiście jest dość dobre za to wina radzę nie próbować, szczególnie dla prawdziwych
Cynazyjczyków jego smak może być straszliwą profanacją. Również wydobycie informacji
od bywalców gospody nie sprawi większych kłopotów. Mieszkańcy miasteczka
przyzwyczajeni są do przyjezdnych oraz do tego, że ci interesują się Stilesh.
Czego więc można się dowiedzieć?
- Inkwizytor mieszka w miasteczku już od około 15 lat. I jak to inkwizytor, złego szuka
choć w Stilesh to tak po prawdzie się nudzi, ludzie nie pamiętają jakiś poważnych spraw. Ot,
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
5
jakaś grzywna za posiadanie niedozwolonej księgi (jak widać po rozmiarze kary nie była to
żadna magiczna książka, tylko prawdopodobnie jakaś wolnomyślicielska broszura). Jakaś
pokuta za publiczne przeklinanie imieniem złego. Wyjazdy w okolicę w celu sprawdzenia
dziwnych znalezisk najczęściej paręsetletnich rupieci. Arkadius nie jest może szczególnie
lubiany (samotnik i inkwizytor bądz co bądz), ale też ludzie nie mają do niego żadnych
pretensji, nie wzbudza również wielkiego strachu znany jest z tego, że nie czyni ludziom
krzywdy. Rozmówcy mogą się dowiedzieć gdzie inkwizytor urzęduje, ilu ma pomocników i
innych tym podobnych oficjalnych danych.
- Proboszcz parafii (Marcus Torfaello) to pies na baby. Tajemnicą poliszynela jest to, że raz w
tygodniu w swoim mieszkaniu spowiada panienki z Czerwonego domu . Co tydzień jedną
i co tydzień inną. Mimo swej grzesznej słabości proboszcz jest lubiany za swą
bezpośredniość, jowialność i za to, że chętnie pomaga potrzebującym parafianom.
- Dowódca miejskiej straży (półkompania około 50 ludzi), kapitan Stefan Kestler, to
emerytowany oficer piechoty. Nie jest już tak sprawny jak niegdyś, ale ma głowę na karku,
dba o mury (pomijając ich użyteczność) oraz bezpieczeństwo w miasteczku i w najbliższej
okolicy. Nie czepia się szczegółów i o ile nikt nie wejdzie mu w drogę lub nie zacznie ponad
miarę rozrabiać, to jest nieszkodliwy. A straż... hm, powiedzmy, że wiedzą za który koniec
rapiera należy go trzymać. Ich patrole po okolicy wzbudzają zaś panikę wśród okolicznego
drobiu i piwniczek.
- Burmistrz miasteczka jest szanowany choć niezbyt lubiany. Mieszka w miasteczku od około
10 lat. Ludzie cenią go za to co zrobił dla miasteczka i za jego zamożność, ale uważają go za
samotnika i dziwaka podpity rozmówca może nawet zasugerować (z chichotem) dziwne
upodobania Lupierre nikt bowiem nigdy nie widział u niego żadnej kobiety (poza
dochodzącą starowinką gosposią).
- Mistrz gildii kupieckiej Maurycy de Colderoux jest bardzo mądrym człowiekiem. Ma dużo
różnych ksiąg, co jakiś czas różni podróżni przywożą mu nowe. Kolekcjonuje również stare
przedmioty, skupuje starodawne artefakty znalezione w okolicy. Jeśli znajdzie się coś
ciekawego to warto do niego zajrzeć, może da za to parę kordinów?
- Opat klasztoru Franciszek Le Roy to bardzo dumny człowiek. Taki to z człowiekiem nie
pogada. Na rozmowy wysyła zawsze jakiegoś mnicha. Sam znajduje czas tylko dla
miejscowych znakomitości. Bardzo nie lubi się z inkwizytorem, dlaczego nie wiadomo.
- Lasek to przyjemne miejsce, gdzie można spotkać się z dziewczyną, połazić, wykąpać się w
jeziorku, albo po prostu napić wina z kolegami. Wieczorami lepiej tam jednak nie chodzić.
Złe z lasu przychodzi. Podobno stara Deride... itd. itp.
Jeśli zechcesz to wymyśl jeszcze kilka plotek, lub wprowadz jakieś dodatkowe wątki
poboczne dla zmylenia Graczy.
Wszystkich powyższych informacji możesz udzielić w Dobrym Piwie , możesz również (a
może nawet powinieneś) rozdzielić je po mieście. Czegoś Gracze dowiedzą się u szewca,
czegoś u piekarza itd. Jeśli masz ochotę, podczas pobytu w tawernie możesz dodać jakieś
niewielkie wydarzenia. Może ktoś zaproponuje grę w karty lub kości? Może zjawi się kilka
panienek z Czerwonego Domu ? Jakiś pyskacz zacznie gardłować?
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
6
8. SPOTKANIE Z INKWIZYTOREM
Lasek położony jest około kilometra od miasteczka, przylegając jednym z boków do traktu.
Zagajnik ma kształt zbliżony do owalu, którego długość wynosi około 400 metrów a
szerokość około 300. Jest dość gęsto zarośnięty krzewami tak, że widoczność sięga zaledwie
kilkunastu metrów, a wygodnie poruszać się można jedynie wydeptanymi ścieżkami.
Jak już wspomniano, w jego centrum położone jest niewielkie jeziorko o średnicy około 100
m. Woda w jeziorze jest bardzo czysta, dzięki temu, że jeziorko jest dość głębokie oraz
zasilane jest niewielkim i płytkim strumieniem mającym swój początek gdzieś w puszczy.
Arkadius de Trespo oczekuje na szlachciców nad brzegiem jeziorka. Stoi nieco głębiej w
zaroślach, tak aby nie rzucać się w oczy i móc szybko zauważyć ewentualnego
przypadkowego przechodnia. Spostrzegłszy Naszą grupkę oraz po upewnieniu się, że są sami,
podejdzie do nich i się z nimi przywita. Jeszcze raz przypomni o konieczności zachowania
tajemnicy i zacznie wprowadzać drużynę w swój plan (a właściwie w jego oficjalną wersję).
Teraz dopiero wyjawi, że czarnoksiężnikiem jest sam burmistrz. Nie będzie przy tym
opisywał tego jako podejrzeń, ale jako pewnik. Opowie, że jedyne co powstrzymuje go przed
aresztowaniem maga jest obawa o bezpieczeństwo mieszkańców miasteczka. Czarnoksiężnik
będąc w swoim domu mógłby rzucić jakiś potężny czar, albo wypuścić jakieś deviria, które
mógłby zaszkodzić mieszkańcom.
Dlatego konieczne jest, aby aresztowanie odbyło się poza miasteczkiem, poza tym należy
odnalezć magiczne artefakty czarodzieja, jakieś pisma coś co było by dowodem, a
jednocześnie po ujawnieniu przed magiem osłabiło by jego moc. De Trespo dostarczy
oczywiście szlachcicom oficjalne dokumenty umożliwiające działanie w imieniu inkwizycji
(na spotkanie jednak nie zdążył ich przygotować to absolutna prawda, ale niech Twoi
Gracze pomartwią się, czy nie są w coś wkręcani ), tak aby mogli oficjalnie przeszukać dom
burmistrza. Arcadius umówi się z burmistrzem w Lasku o godzinie dziewiątej wieczorem,
wtedy grupa może zacząć działać. Muszą jednak wyrobić się w godzinę i natychmiast z
dowodami dotrzeć do zagajnika, inkwizytor nie może bez końca zatrzymywać Lupierrego.
Jak widać argumenty podane przez inkwizytora są dość naciągane i sprytni gracze mogą
zacząć zadawać różne niewygodne pytania. Arkadius będzie się starał sensownie odpowiadać,
zaś przyparty do muru zasłoni się tajemnicami Oficjum.
9. AKCJA
Termin akcji zależy od Ciebie. Jeśli Ci się śpieszy możesz zdecydować, że odbędzie się ona
jeszcze tej nocy. Wkrótce po powrocie towarzystwa do tawerny przybiegnie goniec od
inkwizytora z pismem stwierdzającym, że Panowie (tu będą wymienione nazwiska) są
pomocnikami i pełnomocnikami Świętego Oficjum w Stilesh oraz mogą podejmować
wszelkie konieczne kroki. Jak widać w dokumencie nie ma nic o pozwoleniu na przeszukanie
domu burmistrza. Pismo jest specjalnie napisane bardzo ogólnikowo, aby Arcadius mógł w
razie czego wykręcić się ze sprawy jak najmniejszym kosztem.
Nie istnieją jednak żadne przeszkody, szczególnie jeśli gracze dobrze bawią się w miasteczku,
aby akcję przełożyć na noc następną. Wówczas możesz kolejny dzień wypełnić różnymi
spotkaniami lub pomniejszymi zdarzeniami, które sam wymyślisz. Pismo zostanie wówczas
dostarczone następnego dnia około południa. W przypadku takiej Twojej decyzji, proponuje
aby gracze poznali innych notabli miasta, szczególnie przydałaby się im znajomość z
dowódcą straży miejskiej, kapitanem Stefanem Kestlerem. A może Twoi gracze znów w roli
pomocników spędzą miły wieczór w Czerwonym Domu lub Dobrym Piwie ?
Przejdzmy już jednak do samej akcji. Nie wiem, czy Twoi gracze zdecydują sami warować
pod domem burmistrza (trochę by to było dziwne jak na szlachtę), czy też wyślą tam któryś ze
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
7
swoich służących. Zakładam to drugie. Wieczorem, około ósmej jeden z wartowników
obserwujących dom przybiegnie do umówionego miejsca i zawiadomi Panów, że Lupierre
wyszedł z domu. Jeśli gracze wpadną na pomysł aby śledzić go i w ten sposób pilnować czy
nie wraca chwała im za pomysł ale nie pozwól aby ogon doszedł za burmistrzem do
lasku, najlepiej aby nie udało mu się w ogóle wyjść z miasteczka. Tak będzie lepiej dla
przygody. W razie czego sprowokuj jakąś kradzież kieszonkową, zatrzymanie śledzącego do
kontroli przez straż itp. Burmistrz tymczasem zniknie szpiegowi z oczu. Jeśli zaś będzie On
chciał sam biec do lasku wytłumacz mu, że jest już ciemno i ma małe szanse, że znajdzie
inkwizytora i burmistrza w zagajniku prędzej wdepnie na nich i może pokrzyżować cały
misterny plan.
Wracajmy do domu burmistrza...
Dom, a właściwie mała kamieniczka, jest typowym jednopiętrowym budynkiem. Nie
umieszczam tu jego schematu, gdyż można do tego celu użyć dowolnego, znajdującego się w
jakiejkolwiek przygodzie planu. Należy tylko pamiętać, że na parterze znajdują się
pomieszczenia gospodarcze: kuchnia, spiżarnia, magazynek itp. Na piętrze, na które podczas
nieobecności gospodarza nie wolno nikomu wchodzić, znajdują się prywatne pokoje
Lupierrego. Dokładniejszy ich opis znajdzie się w dalszej części rozdziału. Wspomnieć tylko
można o tym, że w jednym z pokoi na parterze mieszka służący burmistrza Jan. Nie ma on
nic wspólnego z praktykami maga. Jest utykającym, na półgłuchym i, delikatnie mówiąc,
nienajbystrzejszym (domyślnego służącego z oczywistych względów Lupierre by nie trzymał)
staruszkiem.
Od momentu dotarcia do kamienicy towarzysze mają około godziny na przeszukanie domu i
znalezienie dowodów. Dla zwiększenia emocji możesz włączyć w tym momencie stoper na
którym będzie odliczał upływający czas (godzina jest czasem umownym, jeśli MG wie, że
gracze z łatwością rozwiązują podobne problemy może termin zmniejszyć do trzech
kwadransów lub nawet do pół godziny; powinien jednak pamiętać, że dla dalszej części
przygody wskazane jest, aby gracze wypełnili swoje zadanie).
Służący nie sprawi BG żadnych problemów. Sam widok pieczęci Inkwizycji spowoduje, że
będzie łagodny jak baranek. Będzie dreptał za szlachcicami, pojękiwał żałośnie Oj Jedyny,
oj Jedyny.... . Na odrobinę protestu (bardzo symbolicznego) zdecyduje się jedynie gdy gracze
będą chcieli wejść na piętro ( Ależ Pan zabronił... Oj Jedyny!.... ).
Staruszek będzie skwapliwie odpowiadał na wszelkie pytania. Nie da to jednak wiele, bo jak
wspomniałem wyżej, służący jest dość ograniczony. Praktycznie cały dzień spędza na
parterze domu, w swoim pokoju. Rzadko wzywany jest na górę. Posiłki burmistrzowi
przygotowuje pewna starsza kobieta, która zjawia się codziennie na godzinę lub dwie, aby
przygotować coś do jedzenia. Zazwyczaj gotuje tylko obiad oraz przynosi produkty na
kolację, którą burmistrz sam sobie przyrządza. Tylko z okazji szczególnie ważnych gości u
Lupierrego pojawia się kucharz z tawerny i gotuje coś bardziej wystawnego. Obowiązkiem
służącego jest utrzymanie obejścia w porządku, pilnowanie drzwi oraz czasem wykonywanie
jakiś prostych poleceń.
A oto krótki opis pomieszczeń w budynku:
PARTER:
Jak już wspomniałem wyżej znajdują się tu pomieszczenia gospodarcze: kuchnia, magazynek
pełen różnych rupieci, spiżarnia, pokój dla służącego, łazienka. Bohaterowie nie znajdą tu nic
cennego, chyba że kolekcjonują garnki i miotły (albo lubią pustoszyć spiżarnie). MG nie
powinien im jednak tego mówić, postacie graczy powinny stracić tu trochę czasu, zresztą
dobra patelnia też się może się szlachcie czasem przydać.
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
8
PITRO:
- Gabinet Joachima Lupierre- jest to pracownia burmistrza i zarazem jego pokój przyjęć.
Tu właśnie Lupierre załatwia swoje interesy (oczywiście te legalne), przyjmuje petentów oraz
pracuje przy miejskich dokumentach. Znajduje się tu biurko, fotel, kilka krzeseł, regał z
książkami itp. meble. Gracze nie znajdą tu nic kompromitującego. Ich łupem mogą paść
jedynie zwykłe książki, kodeksy praw, przyrządy biurowe, kilka kordinów w szufladach i
inne podobne osobiste drobiazgi. (Mam nadzieje, że Twoi szlachcice nie okażą się drobnymi
złodziejaszkami okradającymi cudze domy? Ale z drugiej strony, jeśli towarzyszą im
służący... Oczywiście Ci cwaniacy zrobią to tak, aby Panowie nie zauważyli po co
niepokoić ich sumienia).
- Sypialnia - głównym meblem jest tu oczywiście szerokie łoże przy którym stoi niewielka
szafka. Przy ścianie stoi duża szafa z ubraniami Joachima.
- Pokój gościnny - łóżko, szafa, fotel itp. Widać, że pokój jest rzadko używany. Lupierre nie
jest prawdopodobnie zbyt gościnnym człowiekiem. Wszystkie meble są puste, nie ma tu nic
co mogło by być dowodem w sprawie.
- Jadalnia - W tym pokoju burmistrz podejmuje posiłkami swoich nielicznych gości. Poza
dużym stołem, bogato zdobionymi i dość cennymi krzesłami znajduje się tu zabytkowy
kredens pełen różnego rodzaju naczyń. Między innymi znalezć tu można kilka oryginalnych
starodawnych matryjskich filiżanek za które można otrzymać około 200 kordinów (ale
szlachta... wiesz co?). W szufladach leżą srebrne sztućce oraz kilkanaście drobnych stołowych
przyborników.
- Salonik - Jest to pokój w którym burmistrza prowadzi rozmowy ze szczególnie ważnymi
gośćmi, w którym podejmuje klientów, a także sam odpoczywa. Na jego środku stoi mały,
niski stoliczek na którym leżą przybory przydatne do palenia fajki oraz pudełko, w którego
przegródkach znajduje się kilka rodzajów tytoniu. Wokół stolika stoją trzy wygodne fotele
zwrócone frontem do ozdobnego kominka. Za jednym z kilku obrazów wiszących na ścianach
znajduje się mały sejf, w którym znajduje się 300 kordinów i trochę biżuterii o wartości około
10 pierścieni. I to właśnie w tym pokoju, znajduje się ukryte przejście do tajemnych pokoi
Lupierre.
Wbrew pozorom, ktoś spostrzegawczy (a szczególnie jeśli zna się na architekturze), już po
krótkim namyśle zauważy, że przewód komina jest dziwnie szeroki jak na wielkość paleniska.
Jeśli bohaterowie uważniej przyjrzą się kominkowi zauważą, że na ścianie za paleniskiem
znajduje się sporych rozmiarów, zdobiona, kamienna płyta.
Wystaje ona ze ściany na około 3-4 cm. W jej lewej, wystającej krawędzi znajdują się trzy
wgłębienia po których naciśnięciu płyta odsuwa się w bok odsłaniając ciemny otwór tunelu.
10. UKRYTE POMIESZCZENIA
Zagadką pozostaje, kto zbudował to ukryte przejście. Wszystko wskazuje, że powstało ono
razem z kamienicą, a Lupierre kupił ją właśnie ze względu na nie. A może tematem Twojej
następnej przygody będzie śledztwo na temat tego, kto był dawnym właścicielem domu? Kto
wie jakie może ono dać wyniki...
Wracając do przygody, płyta w kominku nie jest chroniona ani magicznie, ani w żaden inny
sposób. Za nią znajduje się tunel z wbitymi w ścianę metalowymi szczeblami, po których, jak
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
9
po drabinie można wygodnie zejść na dół. Prowadzą one poniżej poziomu piwnic i kończą się
w niewielkim pokoiku z drzwiami w bocznej ścianie. Te już są chronione pułapką w postaci
igły z silną trucizną ukrytej w klamce. Trucizna powoduje natychmiastowy paraliż u zranionej
osoby. Trucizna działa automatycznie, nie wykonuje się żadnych rzutów obronnych. Paraliż
znika po około sześciu godzinach. Na szczęście dla ewentualnego pechowca, w tajnym
pomieszczeniu znajduje się antidotum, które któryś z twoich oczytanych graczy dość łatwo
rozpozna, trucizna jest bowiem dość popularna i ktoś jako tako znający się na ziołach, chemii,
medycynie czy czymkolwiek pokrewnym łatwo ją zidentyfikuje. Pozwól jednak graczom
trochę się pomartwić, opisując im dokładnie jej działanie na ewentualnym delikwencie i
zmuszając innych do noszenia kolegi.
Sam zamek w drzwiach nie jest zbyt skomplikowany i każdy średnio rozwinięty złodziej
(oczywiście... szlachta... wiesz co... ;) da sobie z nim bez problemu radę. Tak łatwo, że u
rozsądnych graczy powinno to wzbudzić podejrzenia, całkowicie zresztą uzasadnione. Otóż
podłoga kilka metrów za drzwiami, na całej swej szerokości i na długości niecałego półtora
metra jest zabezpieczona mechanizmem - pułapką. Jeśli gracze jej nie wykryją (pole popisu
dla zwiadowcy), to po jego uaktywnieniu z otworów w suficie spływa na graczy strumień
ciężkiego gazu usypiając ich na kilka godzin. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że czarodziej
nie zna się zbytnio na gazach bojowych . Gaz użyty przez niego ze względu na swój ciężar i
skład, a także ze względu na długie leżakowanie można bardzo łatwo unieszkodliwić
przytykając po prostu mokrą chustkę do nosa. Samo wstrzymanie oddechu nic jednak nie da,
ponieważ gaz utrzymuje się w powietrzu dobrych kilka minut. Nie można również przed nim
uciec, gdyż w momencie uruchomienia pułapki drzwi za plecami naszych bohaterów
automatycznie się zamykają, zaś korytarzyk w którym się znajdują, również przed nimi
kończy się drzwiami, których otwarcie musi zająć kilka chwil. W razie uruchomienia pułapki
najlepiej poleć graczom, aby każdy na karteczce napisał co robi, a następnie niech odczytają
swoje działania. Uzyskamy w ten sposób efekt jednoczesności działania. Ci gracze którzy nie
posnęli po kilku minutach mogą budzić śpiących. Nie jest to łatwe, ale możliwe. Pułapkę dość
trudno jest rozbroić (czas!), najprościej będzie ją po prostu przeskoczyć. Z drugiej strony być
może nie wszyscy gracze weszli do korytarza i Ci co zostali na zewnątrz mogą otworzyć
drzwi i pozwolić ulecieć oparom czarownik nie spodziewał się, prawdę mówiąc, tak licznej
wycieczki .
No i zostały nam ostatnie drzwi. Nie są na szczęście w żaden sposób zabezpieczone i po kilku
minutach grzebania wytrychami (wyważania lub wyłamywania... czy co tam gracze
wymyślą...) staną one przed naszymi bohaterami otworem. Za nimi znajduje się pracownia
czarnoksiężnika.
11. PRACOWNIA
Pracownia czarodzieja to sporych rozmiarów okrągłe pomieszczenie, w którym Lupierre
odbywa swoje niecne praktyki. Gdyby nie świadomość profesji właściciela można by
spokojnie wziąć ją za pracownię jakiegoś naukowca amatora.
Znalezć w niej można:
- STÓA przy nim czarnoksiężnik prowadzi różne, proste doświadczenia alchemiczne,
przygotowuje jakieś mikstury lub preparaty,
- BIURKO ustawione pod ścianą komnaty, niewielki stoliczek wraz z krzesłem. Tu Lupierre
poświęca się studiowaniu różnego rodzaju ksiąg i dokumentów,
- PENTAGRAM - na środku pokoju znajduje się imponujący pentagram, na pewno będzie
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
10
intrygował graczy, jest to jednak tylko zwyczajna ozdoba, choć bardzo sugestywna... (a może
masz inny pomysł na jego wykorzystanie? nie polecam jednak nic drastycznego),
- SZAFA UBRANIOWA - wiszą w niej różnego rodzaju szaty kultowe, nie jest zbyt rozsądne
ich zabieranie, ponieważ sam fakt posiadania takowych może obudzić niezdrowe
zainteresowanie inkwizycji postaciami graczy,
- SZAFA Z MIKSTURAMI I PREPARATAMI - i nie tylko, znajdują się tu różne tajemnicze
płyny, proszki, m. in. fiolki z antidotum na truciznę w drzwiach, są tu również różne
popularne trucizny, mikstury, lekarstwa - ich rodzaje pozostawiam w gestii MG (o ile
oczywiście uzna to za konieczne). Na dolnych półkach znajduje się kilkanaście słoi z
wypreparowanymi narządami ludzi, elfów, embrionami, dziwnymi, małymi stworzeniami
(deviria?) itp.
- PRZESZKLONA SZAFA - w jej jednej części w specjalnym stojaku znajduje się bogato
zdobiona laska, emanująca silną, złą magią, jest to przedmiot dający moc czarnoksiężnikowi,
jego serce i katalizator magicznej energii mag natychmiast wyczuje, że ktoś jej dotyka
lub, tym bardziej, niszczy (choć, jak przekonasz się w następnym rozdziale, nie ma to w tej
chwili większego znaczenia). W dolnej części szafy znajduje się kilka listów do różnych osób
w kraju i za granicą, wszystkie pisane w jakimś dziwnym języku (dla informacji MG: część w
elfickim, cześć w Bel Tar), magiczny sztylet (valdorski - dodający +1 do fechtunku postaci,
ale jednocześnie za każde starcie (walkę), w którym był użyty, zabiera jeden punkt duszy
właściciela), sakwa z 20 pierścieniami, księga czarów z kilkoma wybranymi przez MG
czarami magii rytualnej (księga spisana jest w Bel Tar).
- BIBLIOTECZKA rożne książki poświęcone okultyzmowi i magii w większości niewiele
warte, ale MG może zdecydować o umieszczeniu w niej jednej - dwu wartościowych pozycji.
Na koniec uwaga opisane wyżej wyposażenie tajnej komnaty nie jest (poza laską i listami)
obowiązkowe, jeśli MG inaczej wyobraża sobie pracownię maga może ją wyposażyć po
swojemu.
W pomieszczeniu znajdują się jeszcze jedne drzwi z podziemnym korytarzem prowadzącym
poza mury miasta (wyjście jest zamaskowane w zacienionym załomie fortyfikacji w nocy
jest praktycznie niemożliwe aby postronny obserwator dojrzał wychodzącego nim człowieka).
W korytarzu tym nie ma już żadnych pułapek. Gracze po wyjściu z niego powinni od razu
udać się na umówione miejsce spotkania.
12. BRAK POROZUMIENIA Z ARCADIUSEM
W razie braku porozumienia z inkwizytorem powinieneś w jakiś sposób spowodować aby BG
znalezli się feralnej nocy w lasku (inkwizytor w tym wypadku zdecydował się na ryzyko i
szczerą rozmowę z magiem w cztery oczy). Mogą zostać np. poproszeni przez zazdrosną
żonę (oczywiście damę i szlachciankę) aby sprawdzili czy jej mąż nie spotyka się tam ze
swoją kochanką, mogą być poproszeni aby chronić kogoś, mającego tam spotkanie
z, na przykład, szantażującym go bandytą. Możesz wreszcie sam wymyślić jakiś powód, który
będzie Ci odpowiadał. Ewentualnie zamiast głównych postaci mogą udać się tam ich
pomocnicy lub służący, którzy po prostu umówili się tam na randkę z kilkoma dziewczętami
z Czerwonego Domu . Wówczas, po mających w Lasku wypadkach, pobiegną powiadomić
swoich Panów. Najważniejsze jest aby Gracze około dziesiątej wieczór znajdowali się
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
11
w lasku i aby natknęli się tam na przerażające znaleziska, opisane w rozdziale 13.
Oczywiście w takim przypadku nie odwiedzili do tej pory domu burmistrza, ale być może
pózniej domyślą się, że to o nim mówił Arcadius wspominając o czarnoksiężniku. Wówczas
na przeszukanie kamienicy Lupierrego mogą udać się w ciągu dnia, w towarzystwie
strażników miejskich, z kapitanem Kestlerem na czele.
13. LASEK
Tym, czym Lasek przywita naszych bohaterów będzie złowroga cisza, wypełniona szelestem
liści i szumem wiatru. W umówionym miejscu nie zastaną ani inkwizytora ani burmistrza. W
końcu zniecierpliwieni BG zaczną sami rozglądać się po okolicy lub być może po prostu
pójdą do domu. Bez względu na to co uczynią już wkrótce natkną się na zwłoki. Będzie to
nikt inny tylko Lupierre, rozpłatany potężnym cięciem rapiera. Jedyne co BG znajdą przy nim
to dziwny medalion z wygrawerowaną na nim postacią jastrzębia.
Gracze domyślą się, że musiało tu dojść do dramatycznych wypadków i zaciekawieni ruszą
do miasta, aby wypytać o nie de Trespo, lecz ich nastawienie szybko powinno się zmienić gdy
nagle zobaczą kolejny ciemny kształt leżący na krawędzi polany. Jest to martwy inkwizytor...
Widać, że został zaatakowany od przodu, jego gardło zostało przebite czymś wąskim i ostrym
(szpada?). Przy zwłokach nie będzie żadnych pieniędzy ani dokumentów, obok leży tylko
jego bardzo dobrej jakości rapier. Noc nie pozwala na przyjrzenie się śladom. BG powinni się
tego domyślić i starać się ich nie zadeptać obejrzą je jutro. Z drugiej strony, ktoś kto
poradził sobie w otwartej walce ze świetnie wyszkolonym inkwizytorem może być jeszcze
blisko, co MG powinien uświadomić bohaterom uwiarygodniając to dziwnymi szelestami
(ach, te niegrzeczne myszki) i odgłosami. Pozwól BG aby pobłąkali się po lasku tropiąc, lub
uciekając przed nieistniejącym przeciwnikiem.
14. CO SI STAAO
Jak już pisałem, Arcadius de Trespo nie wiedział, że w prowadzonej przez siebie grze jest nie
tylko myśliwym lecz i zwierzyną. Otóż, mimo całej jego ostrożności burmistrz domyślił się,
że jest podejrzany i postanowił uderzyć pierwszy. Wiedział, że inkwizytor nie wysyłał
żadnego meldunku do przełożonych (sprytnie wypytał o to pomocników inkwizytora), dlatego
stwierdził, że wystarczającym posunięciem będzie zabicie zbyt ciekawskiego sługi kościoła.
Nie chcąc jednak samemu ryzykować, zdecydował się na wynajęcie zabójcy.
Poprzez znajomych okultystów nawiązał kontakt z niejaką Klaudią de Mossor. Jej dokładny
opis znajduje się na końcu przygody tu można jedynie wspomnieć, że jest zawodową
zabójczynią, kordyjską szlachcianką i nie ma oporów przed przyjmowaniem najtrudniejszych
zleceń.
W podróży do Stilesh towarzyszy jej Ivan agaryjczyk, sługa, ochroniarz i zarazem
przyjaciel wielkie chłopisko, wyglądający na takiego co gołymi rękami poradzi sobie z
orkiem (zresztą, być może miało to nieraz miejsce na froncie agaryjskim). Pozostałe dwie
osoby nie mają z Klaudią nic wspólnego. Kordyjka wynajęła po prostu na czas podróży
woznicę razem z karocą oraz pokojówkę, która ma jej usługiwać te dwie osoby nic nie
wiedzą o jej prawdziwym fachu.
Odgrywając rolę zepsutej i pustogłowej cynazyjskiej hrabianki, de Mossor przybyła do
miasteczka niemal równocześnie z BG. Zamieszkała na uboczu, w willowej dzielnicy u
pewnej starszej damy (Kamelii Riese) pod pozorem, że nie ma zamiaru stykać się z plebsem
w tawernie (oczywiście, w rzeczywistości nie chce rzucać się w oczy). Straż miejska wie o jej
przybyciu (musiała w końcu przejechać przez rogatki), lecz nasi bohaterowie nie mają przez
to o jej istnieniu żadnego pojęcia.
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
12
Klaudia nie opuszczała willi Ivan udał się na spotkanie z burmistrzem w godzinach jego
pracy, udając klienta. Szybko uzgodniono szczegóły i dziewczyna rozpoczęła opracowywanie
planu zabójstwa. Niespodziewanie wydarzenia nabrały jednak tempa. Wkrótce bowiem po
spotkaniu z Ivanem, na ręce Lupierrego wpłynęło zaproszenie inkwizytora na spotkanie w
lasku. Burmistrz, poprzez gońca, natychmiast zawiadomił o tym zabójczynię i zażądał aby de
Mossor udała się tam z nim jako jego ochrona. Aby zapobiec wykryciu jej przez de Trespo,
miała dotrzeć na miejsce spotkania tuż po godzinie dziewiątej (przypominam, że burmistrz
nie wie nic o naszych bohaterach).
Wykorzystując ciemność, Klaudia i jej pomocnik zsunęli się z murów po linie woleli nie
być zapamiętanymi przez straż przy bramach. Po przybyciu do Lasku Ivan został na jego
granicy, aby w razie czego zauważyć ewentualnych nieproszonych gości, Kordyjka ostrożnie
ruszyła ku miejscu schadzki. Wkrótce zauważyła obu mężczyzn, stali jednak dość daleko od
niej, nie było więc możliwości zaskoczenia ofiary.
Tymczasem na polanie pewny swego burmistrz nie zamierzał owijać niczego w bawełnę i od
razu przeszedł do sedna sprawy:
- Za szybko się nie domyśliłeś Panie, dziesięć lat Ci to zajęło...
- Ależ Panie Lupierre! wyjąkał zaskoczony Arcadius o co Ci chodzi? Chciałem jedynie
porozmawiać o...
- ...Starczy tych głupot, obaj wiemy po co mnie tu wezwałeś, ciekawi mnie tylko jak się w
końcu dowiedziałeś...
- Nie wiem Panie o czym mówisz - inkwizytor w dalszym ciągu był zbity z tropu, ale jego
zaczerwieniona twarz, wyraznie widoczna w świetle księżyca, mówiła całkiem co innego niż
jego usta.
- Jestem magiem, wolnym człowiekiem wyzbytym przesądów narzuconych przez Twój
przeklęty kościół, wiem, że Ty wiesz, więc nie musisz udawać większego głupca niż jesteś...
- Twoje słowa de Trespo powoli dochodził do siebie nie pozostawiają mi wielkiego
wyboru (Dlaczego On się nie boi?!). Wielkie musi być Twoje zepsucie skoro mówisz ze mną
tak bezczelnie...
- Zepsucie to tylko Twój wymysł, całe miasteczko jest o mnie innego zdania, a mówię z Tobą
tak otwarcie Lupierre coraz bardziej się podniecał swoim tryumfem bo nic nie możesz mi
zrobić...
Co on knuje przemknęło przez myśl coraz bardziej przerażonego inkwizytora
powinienem był wziąć ze sobą któregoś z tych szlachciców!
- ...jesteś tylko nędznym robakiem, który stanął na mej drodze kontynuował swoją tyradę
czarnoksiężnik - którego zdepczę i zniszczę, którego... - krzyknął wyciągając gwałtownie
palec w stronę Arcadiusa...
...Zbyt gwałtownie... oszołomiony inkwizytor zdążył jedynie pomyśleć: Magia! , gdy
wyszarpnięty instynktownie rapier ciął od dołu niczego nie spodziewającego się maga. Ostry
świst stali przeszedł w krótki kwik; burmistrz w ostatniej sekundzie swojego życia zrozumiał,
co za chwilę spotka jego duszę... Któryś z demonów czekał już w pobliżu...
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
13
Kiedy burmistrz podniósł głos, Klaudia zorientowała się, że ma teraz szansę niepostrzeżenie
podejść od tyłu do ofiary. Powoli wyjęła szpadę i ostrożnie zaczęła podkradać się do
Arcadiusa. Nagły cios zadany burmistrzowi zaskoczył ją równie mocno jak ofiarę
i samego inkwizytora...
Tymczasem wieloletnie treningi, które w młodości przeszedł de Trespo nie poszły na marne.
Arcadius poczuł, że na polanie jest ktoś jeszcze. Odwrócił się i zauważył zamaskowaną
postać - wyciągnięte ostrze mówiło wszystko. Mimo zaskoczenia, paradoksalnie, uspokoił się
to był normalny wróg, żaden mag mężczyzna powoli wystawił ostrze rapiera przed
siebie...
Wynik pojedynku jest znany - z trudem, ale Klaudia poradziła sobie z inkwizytorem.
Następnie przeszukała jego zwłoki oraz zwłoki burmistrza. Chcąc upozorować napad
rabunkowy zabrała te kilka kordinów jakie mieli przy sobie. Przy tej czynności zastał ją Ivan,
który nadszedł tymczasem z wiadomością, że jakaś tajemnicza grupa zbliża się od strony
miasta. Nie było czasu do stracenia, oboje okrężną drogą udali się w kierunku miasteczka, do
ukrytej liny...
Wyjazd w nocy byłby bardzo podejrzany, dlatego zabójcy zdecydowali, że w drogę wyruszą
jutro po śniadaniu Klaudii szkoda jest tylko honorarium, na szczęście zaliczka też była
warta co nieco...
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
14
15. ŚLEDZTWO
Myślę, że pierwszą czynnością jaką wykonają nasi BG będzie powiadomienie kapitana
Kestlera. Ten natychmiast przybędzie na miejsce zbrodni, ostrzeże przed zadeptywaniem
śladów, zaś jego zastępca, porucznik Jaspers, który był kiedyś zwiadowcą, obejrzy ślady. Noc
nie pozwoli jednak na wielkie odkrycia. Oficer stwierdzi jedynie, że inkwizytor zginął w
pojedynku, resztę postara się odczytać rano.
Tak aby zadeptać jak najmniej tropów, oba ciała zostaną ostrożnie podniesione i zabrane do
miejskiej kostnicy. Jeśli BG opowiedzieli kapitanowi o prawdziwej roli burmistrza, to teraz
wszyscy udadzą się do jego domu. Po obejrzeniu dowodów, Kestler każe zapieczętować
drzwi do kamienicy i zostawi przy nich wartę. Staruszek zostanie zabrany do koszar.
Wątpliwie, aby nasi bohaterowie mogli od razu zasnąć kapitan również ma co do siebie
wątpliwości, więc zaprosi ich do siebie na kielich wina. Teraz istnieje możliwość
porozmawiania o tym co się wydarzyło dzisiejszej nocy.
W pierwszej chwili wydawać by się mogło, że sprawa jest beznadziejna. Szukaj wiatru w
polu. Jeśli jednak Twoi gracze nieco ruszą głową to okaże się, że nie jest tak najgorzej.
Przede wszystkim wszystko wskazuje, że inkwizytor został zabity w uczciwym pojedynku
jeśli spytają się Kestlera ten opowie, że Arcadius był najlepszym szermierzem w mieście.
Jedynym, który mu w miarę dorównywał był sam kapitan Ale to już nie te lata... (dopowie z
uśmiechem). Jeśli gracze nie spytają o umiejętności inkwizytora, to dowódca straży sam o
tym wspomni, głośno się zastanawiając. To stwierdzenie wyklucza praktycznie wszystkich
mieszkańców miasta. Jest ono na tyle małe, że jest niemal niemożliwe aby ukrył się w nim
jakiś domorosły fechmistrz, zresztą aby utrzymać formę trzeba trenować inkwizytor czynił
to właśnie z kapitanem - treningi z kimś dużo słabszym niewiele by dały, albo by wręcz
zaszkodziły. Z kim miałby więc ten ewentualny, tutejszy fechmistrz trenować? Jakimś drugim
ukrytym, domorosłym mistrzem rapiera?
A więc przyjezdny. Wydawać by się mogło, że również jest to sprawa beznadziejna. Ktoś
zaczaił się na de Trespo, zabił go i zbiegł... Ale i to nie jest takie proste. Po pierwsze jest
początek wiosny, ruch na traktach dopiero się zaczął i nie ma jeszcze w miasteczku zbyt
wielu gości. Po drugie, i najważniejsze, zabójca wiedział o spotkaniu. Musiał dowiedzieć się
tego od inkwizytora, BG, lub burmistrza. BG odpadają (chyba, że paplali wszystkim o
spotkaniu na lewo i prawo). Wątpliwe aby inkwizytor rozpowiadał o tym wszystkim
postronnym, choć może lepiej będzie przesłuchać jego pomocników? Pozostaje więc
burmistrz, który w ciągu ostatnich kilku dni nie opuszczał miasta. Musiał więc spotkać się z
kimś tu, na miejscu a to znowu ogranicza liczbę podejrzanych. Zabójcą jest więc podróżny,
który w ostatnim czasie zatrzymał się w mieście.
Kapitan wyda natychmiast rozkaz zamknięcia bram jednocześnie spyta się, czy ktoś w ciągu
ostatniej doby wyjeżdżał z miasteczka. Okaże się, że jedynie jeden z kupców opuścił rano
Stilesh jest on jednak dobrze znany strażnikom od wielu lat i sam pomysł tego, że to on
pokonał w pojedynku inkwizytora wywoła u nich spazmy śmiechu. Nikt, poza BG (i
oczywiście oboma denatami) nie wchodził i nie wychodził dziś wieczorem z miasta. Kapitan
być może spojrzy wówczas podejrzliwie na grupę mam nadzieję, że Ci pokazali Kestlerowi
glejt otrzymany od Arcadiusa. Widok tego pisma rozproszy jego kiełkujące podejrzenia.
Dowódca straży nie może wiecznie trzymać zamkniętych bram. Ale do rana jest to możliwe.
Co zatem uczynią gracze? Pójdą spać? A może pójdą obejrzeć gości obu karczm?
Przesłuchają pomocników inkwizytora?
- Przesłuchanie pomocników inkwizytora nic nie da. Nic nie wiedzieli o tym, gdzie de Trespo
wychodzi. Po prostu powiedział im, ze wróci za kilka godzin, kazał nie spać i czekać w
gotowości na niego w biurze. Cóż, chyba Arcadius miał rację określając ich jako prostych
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
15
obwiesi na inteligentów oni naprawdę nie wyglądają.
- W Złotym Jeleniu BG wiedzą czego się spodziewać. Nie było tam nikogo, kto wyglądałby
na pogromcę inkwizytora. Oczywiście lepiej będzie jeśli jednak sami to sprawdzą.
Przesłuchanie dwu strażników, którzy w nocy pilnują obejścia nic jednak nie da. Wg obu nikt,
poza BG, nie opuszczał zajazdu po zapadnięciu zmroku. Jest również mało prawdopodobne,
aby ktoś mógł wykraść się ukradkiem.
- W tym momencie BG będą pewnie pewni, że to musiał być ktoś z Dobrego Piwa . Jak
zatem to rozstrzygnąć? Mało prawdopodobne jest, aby ktoś w ogóle chciał z nimi tam
rozmawiać, a w najgorszym razie może być nawet w ciemności naruszona ich nietykalność
osobista . Pozostaje więc albo wizyta sojuszników, albo wizyta samego kapitana straży. Obie
metody mają swoje wady i zalety. Przy naszych pomocnikach, których tubylcy już znają,
mogą oni być bardziej rozmowni, szczególnie jeśli nasi pomocnicy postawią im jakiś kufelek.
Z drugiej strony tutejsze opryszki szanują kapitana
i jeśli morderstwo rzeczywiście popełnił ktoś przyjezdny, to raczej bez oporów wydadzą go
straży. Morderstwo inkwizytora to nie żarty, tutejsi bandyci o tym wiedzą i nie będą bawili się
w jakąś zle pojętą solidarność będą dbali przede wszystkim o własne interesy, a te były by
bardzo zagrożone, jeśli rozwścieczyli by kapitana i jego straż nie mówiąc już o przyjezdzie
inkwizycyjnej ekipy śledczej. Pierwsza metoda jest szybsza (i oczywiście ciekawsza dla
graczy), BG dowiedzą się wszystkiego do rana (jeśli MG chce, może urozmaić ich wizytę
jakąś niewielką pijacką bijatyką, nachalną przyjaznią jakiegoś pijaka lub innym ciekawym
zdarzeniem), druga za to jest pewniejsza wczesnym popołudniem jakiś wyrostek podrzuci
po prostu kapitanowi liścik z odpowiedzią od ferajny . A odpowiedz bez względu na
przyjętą metodę będzie jedna: tutejsi nie mają o niczym pojęcia, a w ostatnim czasie w ani w
Dobrym Piwie ani w Czerwonym Domu nie pojawił się nikt podejrzany.
Wydawać by się mogło, że to koniec, pozwól graczom poszamotać się trochę, zniechęcić. A
może od razu wpadną na pomysł, że zabójca niekoniecznie musiał spać w karczmie? W
każdym razie powinni wymyślić (sami lub z lekką Twoją pomocą) dwie hipotezy:
Pierwsza i wręcz sama się narzucająca zabójca musiał się jakoś skontaktować z
burmistrzem. Rozmowa ze starym służącym od razu da rezultat książkę oficjalnych wizyt
(przypomnę, że Ivan złożył wizytę w czasie godzin urzędowania gdyby Klaudia wiedziała o
księdze pewnie wybrała by inny sposób kontaktu). Z dokumentu wynika, że w ciągu ostatnich
dni burmistrzowi złożyło wizytę kilkanaście osób, wszystkie są jednak znanymi kupcami lub
mieszkańcami miasta. Tylko jedno nazwisko nic nikomu nie mówi Ivana (nb. Agaryjczyk
podał fałszywe personalia).
Wypytywanie staruszka da dodatkowo tyle, że przypomni sobie tego gościa jako ogromnego
mężczyznę o nieprzyjemnej fizjonomii. Jest tylko jeden problem, Ivan złożył tę wizytę zanim
burmistrz mógł wiedzieć o terminie spotkania. Innych wizyt tego osobnika służący zaś nie
pamięta.
Dalsze wypytywanie będzie owocne jedynie wtedy, gdy BG wyraznie spytają się dziadka, czy
burmistrz nie wydawał jakiś dziwnych poleceń feralnego dnia popołudniu lub wieczorem.
Wtedy po chwili służący przypomni sobie, że rzeczywiście kazał zawołać jakiegoś chłopaka
(staruszek złapał Pietrka od Klaubergów), który pobiegł gdzieś z listem lecz gdzie,
służący już nie wie.
Chłopaka uda się odnalezć dopiero po dłuższym czasie. Po prostu dzieciak biega po całym
mieście niech Twoi gracze będą ostrożni, urwis ma trochę na sumieniu (oczywiście nic
poważnego jakieś jabłka ze straganu itp.) i na widok bandy uzbrojonych i zawziętych ludzi
może chcieć dać nogę. Gracze powinni podejść go ostrożnie. Pietrek bez problemu przypomni
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
16
sobie adres gdzie zaniósł liścik i wskaże go BG (napiwek mile widziany).
Z kolei druga możliwość, to wypytać się kapitana o to czy przyjezdni zawsze śpią w
zajezdzie. Ten klepnie się w czoło i natychmiast zwoła kaprali aby dowiedzieć się o obcych
wypytujących się o noclegi Ci od razu sobie przypomną piękna damę w karocy, pytająca o
to gdzie można się zatrzymać w mieście oprócz tawerny. Kapral z którym rozmawiała polecił
jej odwiedzenie dzielnicy willowej teraz pozostanie więc albo udanie się do niej, albo co
jest prostsze, wypytanie strażników, którzy ją patrolują ci od razu powiedzą o gościach
Madame Kamelii Riese.
W międzyczasie zjawi się także porucznik Jaspers, który wrócił właśnie z miejsca zbrodni.
Oczywiście nic nie stało na przeszkodzie, aby rano nasi BG udali się na miejsce zbrodni
razem z nim, lub wręcz wybrali się tam sami. Bez względu na to, kto dokonał tej wizytacji
wnioski będą podobne. Inkwizytor walczył z kimś o drobnej budowie ciała: bardzo drobnym
mężczyzną lub kobietą. Wskazują to niewielkie ślady butów jakie pozostawił zabójca (śladów
Ivana nie da się znalezć, był na polanie tylko przez chwilę i jego ślady zaginęły wśród tych
pozostawionych przez BG i strażników). Sama walka musiała trwać dobrych kilka chwil
polanka jest dość mocna zdeptana.
Czy gracze domyślą się, że tajemnicza kobieta i wielki mężczyzna tworzą zespół? Czy będą
zdezorientowani? W każdym razie na koniec śledztwa, już póznym popołudniem lub wręcz
wieczorem udadzą się do willi madame Riese. Oczywiście mogą (a nawet powinni) poprosić
kapitana Kestlera o zawiadomienie strażników przy bramach aby nie wypuszczali
podejrzanych, jak jednak pamiętamy będzie już za pózno. Klaudia z towarzyszami wyjechali
z miasteczka przed południem.
Willa pani Riese jest gustowna, choć nieco zaniedbana. Starsza dama jest bardzo
sympatyczna (dla szlachty pomocników traktuje jak powietrze). Chętnie o wszystkim
opowie ale... najpierw sprawi naszym BG prawdziwą drogę przez mękę. BG będą bowiem
musieli znieść jej gościnność. A więc ciasteczka, kawę, najnowsze ploteczki prostackie
przerywanie nic nie da co najwyżej dama obrazi się i zamilknie wówczas już nic jej w
dniu dzisiejszym nie zmusi do mówienia, BG będą musieli zjawić się następnego dnia z
wielkim bukietem kwiatów.
Potok przemowy pani Riese da się skierować ku Klaudii tylko w delikatny i dyplomatyczny
sposób Twój emisariusz lub artysta ma pole do popisu. W innym przypadku BG będą
musieli wytrzymać godzinę lub dwie rozmowy zanim dowiedzą się wszystkiego czego
chcą, a więc terminu przyjazdu panienki (Klaudia podała jej fałszywe nazwisko nie ma tu
ono żadnego znaczenia), tego, że dziś rano panienka wyjechała i że miała tylko jedną
pokojówkę, woznicę i bardzo nieprzyjemnego ochroniarza, fuj... Dowiedzą się również, że
panienka przez cały czas pobytu nie opuszczała swoje pokoju. Jej ochroniarz tylko raz
wychodził do miasta (termin zgadza się z wizytą Ivana u burmistrza) i raz przybiegł tu jakiś
chłopaczek z liścikiem: Nie, no jakże, przecież nie czytam cudzej korespondencji... zresztą
był w jakimś obcym języku... Dowiedzą się również o tym, że zarówno pokojówka jak i
woznica zostali wynajęci przez panienkę w Kindle zaledwie kilka tygodni temu, podobno na
krótki czas (Madame Riese dowiedziała się tego od samej pokojówki).
Jeśli Twoi BG grzecznie wysłuchali przemowy gospodyni, chwalili smak ciasteczek i kawy,
to pani Kamelia łaskawie pozwoli obejrzeć im pokój w którym spała dziewczyna.
Przeszukanie go co prawda nic nie da, ale sprytni BG od razu zauważą, że z pokoju da się bez
problemu wyjść do ogrodu, a potem także bez problemu potajemnie do niego wrócić.
Wszystko wiec wskazuje, że wiemy kto prawdopodobnie był zabójca lecz jak go złapać?
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
17
16. FINAA
To jak będzie wyglądał finał zależy tylko od Ciebie, jako MG i od tego jakie masz plany co
do Klaudii de Mossor. Klaudia odjechała już spory kawałek drogi od Stilesh, lecz wydaje się,
że konna grupa bez problemów może ją dogonić. Kolejna, najbliższa miejscowość jest
bowiem wiele dni drogi stąd a trakt nigdzie się nie rozdziela. Jeśli więc chcesz zakończyć
jej karierę zabójczyni, rękoma naszych bohaterów, pozwól im ją dogonić. Sposób w jaki
przeprowadzisz tę ostateczną walkę pozostawiam Tobie i Twoim graczom. Po prostu nie
wiem czy zdecydują się na nocną napaść? A może będą woleli pełen dramaturgii pościg za
karocą i skok na jej dach podczas jazdy? Koniec końców pokojówka i woznica z krzykiem
uciekną w las, a naprzeciw naszych BG staną ramię w ramię Klaudia oraz Ivan i jakkolwiek
są świetnymi szermierzami to oczywiście z całą naszą gromadą nie mają większych szans.
A może wolisz zostawić sobie Klaudię na przyszłość? Oczywiście mógłbyś pozwolić jej uciec
- po prostu nie pozwolić BG jej doścignąć ale to nie jest najlepsze rozwiązanie. Chodzi nam
o to, by nie tylko oni wiedzieli o de Mossor, ale także ona dowiedziała się o nich. Co powiesz
na ostateczny pojedynek jeden na jeden Klaudia kontra najlepszy fechmistrz w grupie?
Dziewczyna, zdziwiona, że ktoś ją odnalazł, sprowokuje go gdy zorientuje się, że nie ma
żadnych szans ucieczki. Spróbuje zagrać na poczuciu honoru naszych szlachciców - jeśli
zwycięży będzie mogła wraz z Ivanem odejść wolno. Przy czym Klaudia będzie się starała nie
zabijać swojego przeciwnika, nie chce by BG zaczęli ją ścigać z przyczyn osobistych.
Osobiście proponowałbym MG jednak jeszcze inne wyjście, które w pełni pozwoliło by
naszym szlachcicom docenić uroczą pannę de Mossor.
*
Dwa dni pościgu zbliżały się do końca. Powóz był już zaledwie pięćdziesiąt jardów przed
ścigającą grupą. Hrabia Germain uniósł się w strzemionach i krzyknął głośno na woznicę
ten wystraszony zaczął wstrzymywać karocę.
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
18
Lecz oto przez tylne okienko powozu coś się wysunęło! Huknął strzał, potem drugi pistolety!
Spłoszony koń Hrabiego stanął dęba zrzucając jezdzca, ktoś krzyknął, inne konie w panice
zaczęły wierzgać i prychać! Baron Case, najlepszy jezdziec w grupie pierwszy opanował
wierzchowca. Kątem oka zauważył, że z powozu wyskoczył ogromny mężczyzna i z szybkością,
jakiej nikt by się po nim nie spodziewał, wskoczył na miejsce obok woznicy. Ten, uderzony
potężnym ciosem pięści, jak kukła spadł z kozła. Jednocześnie otworzyły się boczne drzwi
karocy i z piskiem wypadła przez nie jakaś dziewczyna. Pojazd ruszył z miejsca!
Wszystko to odbyło się w niesamowicie krótkim czasie. Lecz i oto jezdzcy już opanowali swoje
konie nawet Hrabia Germain, cicho klnąc, gramolił się na swojego.
Case, pierwszy dopadł leżącej na poboczy pary.
- Co z wami! krzyknął do trzymającej się w panice za głowę pokojówki.
- Za co Panie! Ja tylko...
- Ehhh... Baron machnął ręką - Panowie za nimi!
- Pierre rozkazał Rutković zostań tu z nią, zaraz wrócimy!
Karoca rzeczywiście nie odjechała daleko. Doświadczeni ludzie dobrze wiedzieli, że te
dwieście jardów różnicy odrobią najdalej w ciągu kilkunastu minut.
I rzeczywiście, mimo wysiłków olbrzyma, wywijania batem i pokrzykiwania na konie pościg
powoli lecz nieubłaganie zbliżał się do uciekinierów. Dziewczyna nie strzela, pewnie przy
tych wstrząsach nie może załadować pistoletu - pomyślał Rutković. Jednocześnie z
zazdrością i podziwem przyglądał się Baronowi jak ten, powoli lecz nieubłaganie zbliża się do
pędzącego powozu Co On wyprawia! Oszalał! przemknęło nagle Agaryjczykowi przez
myśl.
Wydawało się, że Baron rzeczywiście stracił rozum! Oto, podjechawszy z tyłu do karocy
stanął - niby jakiś nomada ze wschodu - na końskim grzbiecie i potężnym susem wskoczył na
jej dach! Śmiałek przez chwilę zsuwał się z powozu, lecz oto znalazł punkt zaczepienia i
zwinnym ruchem podciągnął się do góry!
Powoli, lecz niepowstrzymanie szlachcic zaczął przesuwać się ku woznicy. Ale i ten zauważył
co się dzieje i zrozumiał, że to już koniec jego ucieczki. Równie zręcznie jak przed chwilą
Baron skoczył do przodu na jednego z koni szybkie cięcie nożem uprząż opadła, i
uwolnione zwierzę skoczyło z jezdzcem do przodu.
Aajdak, ratuje skórę i porzuca swoją Panią pomyślał z niechęcią Rutković.
Tymczasem Baron Case był już na kozle i zaczął wyhamowywać karocę. Powóz zwolnił i
zatrzymał się. Pozostali jezdzcy powstrzymywali konie.
- A co nim? zapytał Germain wskazując ruchem głowy oddalającego się olbrzyma.
- Pies go trącał, to tylko pionek odparł, schodząc z powozu, Case.
Trzej szlachcice i dwójka ich pomocników zbliżyła się do drzwi karocy wyciągając pistolety.
Rutković otworzył je gwałtownym ruchem. W kącie powozu siedziała wystraszona
dziewczyna:
- Messieurs, ja chcę do mamusi pisnęła cichutko...
*
Zdenerwowany i nieszczęśliwy Pierre patrzył za oddalającą się grupą.
Powinienem jechać z moim Panem. Wstyd chłopak nie był z natury zbyt wojowniczy, ale
jako porządny sługa, syn i wnuk szanowanych cynazyjskich służących, wiedział dobrze gdzie
jest jego miejsce. Wydawało mu się, że jego szacowni przodkowie kręcą głowami z
dezaprobatą.
- Co z woznicą? zapytał pokojówkę, nie odwracając się nawet do niej.
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
19
- Żyje, ogłuszony tylko. Dlaczego nas goniliście?
- Twoja Pani to morderczyni, zabiła inkwizytora mimochodem odpowiedział chłopak.
- Oj Proroku! dziewczyna pisnęła wystraszona ale ja jestem niewinna!
- Wiemy, wiemy...
- Jak Ci na imię pokojówka najwyrazniej się uspokoiła.
- Pierre... Oj daj spokój, zamiast gadać z Tobą powinienem jechać z moim Panem.
- A jak Twój Pan się nazywa?
- Marek Rutković, a pozostali to Hrabia Germain i Baron Case dodał wyraznie już
podenerwowany i dajże mi już święty spokój!
- Bardzo proszę odparła słodkim głosem dziewczyna uderzając Pierrego sporym konarem...
*
Kiedy BG wrócą na miejsce, gdzie pozostawili woznicę i dziewczynę, tej drugiej już tam nie
zastaną. Jeśli ktoś pozostał z nią, to będzie leżał z wielkim guzem na głowie tuż obok nadal
nieprzytomnego (prawdopodobnie wstrząs mózgu) woznicy. De Mossor nie zrobiła
pechowcowi żadnej większej krzywdy, jak już wspomniałem nie chce, aby pomiędzy nią, a
grupą pojawiła się krew bynajmniej nie z dobroci serca, ale z wyrachowania po co jej
jakaś krwawa wendetta? Jedynie koń delikwenta zniknął razem z dziewczyną.
Teraz nasi Bohaterowie naprawdę mogą szukać wiatru w polu. Klaudia najprawdopodobniej
pojechała kawałek w kierunku Stilesh, lecz na pewno wkrótce skręciła w las, aby łukiem
objechać ścigających. Gdzie wjechała, gdzie wyjedzie, czy wreszcie i gdzie umówiła się z
Ivanem? To już zagadka obawiam się, że nie do rozwiązania.
17. DOŚWIADCZENIE
Za powyższą przygodę gracze powinni otrzymać średnio po około 200 punktów. Graczom,
którzy szczególnie wyróżnili się podczas sesji możesz dać dodatkowe 50 100 punktów, tym,
którzy ją przespali powinieneś około 50 punktów odjąć.
Oczywiście, jeśli znacząco rozszerzyłeś scenariusz, to wówczas możesz dołożyć odpowiednio
więcej punktów.
Ewentualni Sojusznicy:
- Kapitan Stefan Kestler Dowódca straży miejskiej, emerytowany oficer armii
cynazyjskiej. Około pięćdziesięcioletni mężczyzna, dość pokaznej postury (wygodne życie
zostawia ślad w postaci sporego brzuszka). Żonaty, dlatego nie może dołączyć do bohaterów.
Mimo wieku jest stosunkowo dobrym szermierzem więc może służyć jako nauczyciel
fechtunku. Nie zna nikogo ważnego, lecz może być kontaktem do kilku czynnych oficerów
Armii Cynazji.
- Madame Kamelia Riese Dystyngowana starsza pani, wdowa. Strasznie gadatliwa
plotkarka. Jako szlachcianka uznaje jedynie równych sobie. Uważa się za znakomitą kucharkę
(potrafi upiec aż trzy rodzaje ciastek!). Może zostać sojusznikiem BG pod warunkiem, że Ci
zachowywali się grzecznie, słuchali uważnie jej opowieści i chwalili wypieki. Jej dom może
służyć jako schronienie, czy przystanek podczas długiej podróży. Może być również
nauczycielką dobrych manier i etykiety. Madame Riese oczywiście nie może podróżować z
BG.
- Porucznik Jaspers Zwiadowca. Młody oficer dusi się w małym miasteczku. Jeśli BG
zaprzyjaznili się z nim to może nawet porzucić służbę i przyłączyć się do nich. Szczególnie
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
20
jeśli są w trakcie niebezpiecznej i ekscytującej misji.
- Wesołe towarzystwo z Dobrego Piwa lub Czerwonego Domu Nie wiem jak Twoi
gracze bawili się w tych przybytkach. Jeśli współtowarzysze naszych szlachciców spędzili
tam trochę czasu to może poznali kogoś ciekawego? Możesz wówczas przyjąć, że pomocnicy
naszych bohaterów zyskali jakiegoś sojusznika. Może jeden z służących wpadł w oko którejś
panience lekkich obyczajów? Może podczas bijatyki zaprzyjaznili się z jakimś
złodziejaszkiem lub niewydarzonym artystą naciągaczem (jakiś linoskoczek lub inny
magik ). Pamiętaj jednak, aby ten ewentualny sojusznik nie naruszał równowagi gry
powinna to być bardziej folklorystyczna niż użyteczna postać, choć z drugiej strony to kto
wie... Może kiedyś trzeba będzie gdzieś ukryć jakąś ściganą damę, a kto by wówczas szukał
takiej w małym, prowincjonalnym burdelu?
18. PRZECIWNICY
Poniżej zamieściłem krótki opis obojga przeciwników. Nie zamieszczam jednak ich statystyk.
W trakcie gry nie powinno bowiem dojść do walki pomiędzy BG a nimi. W razie czego sam
przygotuj statystyki punktowe pamiętając, że Klaudia podobnie jak Ivan są świetnymi
szermierzami, przy czym jej atutem jest zwinność, a jego nadludzka siła. Klaudia walczy
szpadą, a Ivan ciężkim agaryjskim rapierem.
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
21
Klaudia de Mossor Dwudziestoczteroletnia kordyjska szlachcianka. Nawet w podróżnym
stroju zwraca na siebie uwagę urodą i zgrabną sylwetką. Ubrana w kosztowne suknie
mogłaby pewnie być królową salonów. Cóż z tego, skoro jej życie ułożyło się całkiem
inaczej. Nie pamięta matki, która zmarła, kiedy Klaudia była jeszcze małym dzieckiem.
Wkrótce potem jej ojciec został oszukany przez swojego finansowego przedstawiciela i
straciwszy cały majątek popełnił samobójstwo. Zarówno Klaudia jak i jej o pięć lat młodszy
brat Victor, zostali oddani na wychowanie do dalekich krewnych. Aby zapewnić byt swojemu
bratu, i przede wszystkim wyrwać się wreszcie z nieprzyjaznego domu krewnych, Klaudia
zaczęła podejmować się różnych trudnych i delikatnych misji (nie gardząc również
zabójstwami). Niemal wszystkie zarobione pieniądze przeznacza na potrzeby i wykształcenie
Victora de Mossor. Brat oczywiście nie ma najmniejszego pojęcia o prawdziwym fachu
Klaudii. Siostra jest dla kawalera de Mossor, który obecnie studiuje w stolicy Kordu, tajną
emisariuszką. Jako prawdziwy kordyjczyk, Victor (słuchacz Akademii Oficerskiej) nie
wypytuje o więcej. Chłopak również darzy siostrę silnym braterskim uczuciem, zabarwionym
być może nieco poczuciem winy, że ona dla niego tak się poświęca, a on nie może w żaden
sposób jej odpłacić. Dlatego stara się przynajmniej jak najlepiej uczyć, by móc spełnić jej
oczekiwania.
Klaudia rzadko wykonuje zlecenia, ale za to tylko te najdroższe, a przez to najtrudniejsze. Nie
jest niepotrzebnie okrutna, to życie i los ojca nauczyły ją cynizmu i bezwzględności w
dążeniu do celu. Zrobi wszystko aby zapewnić szczęście bratu, na którego przelała wszystkie
swoje uczucia. Dla siebie nic nie chce i niczego od losu nie oczekuje.
Ivan prawie czterdziestoletni agaryjczyk. Potężnie zbudowany mężczyzna, samym
wyglądem wzbudzający strach wśród innych ludzi. Był ochroniarzem jej ojca i jako jedyny ze
sług rodziny pozostał potem przy jego dzieciach. Nikt (być może poza Klaudią) nie wie w
jaki sposób został służącym w rodzinie i dlaczego jest jej tak wierny. Był i jest jedynym
przyjacielem dziewczyny, która również darzy go ogromną sympatią i w razie czego zrobi
wszystko aby go uwolnić, lub w ostateczności pomścić. Milczek i mruk, w razie
jakichkolwiek pytań odpowiada: Panienka wie... Spytajcie się Panienki... itp. Nieco większe
zainteresowanie może w nim wywołać jedynie jakiś inny Agaryjczyk ze świeżymi wieściami
z pogranicza. W takim wypadku z przyjemnością posłucha opowieści weterana sam jednak
nic o sobie nie mówiąc.
Wycieczka do Stilesh scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr Krew i Kwiaty
22
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Wycieczka do ZOO kryteriaWycieczka do ZOO testWycieczka do Ustronia test kryteriaFlirt towarzyski karty do wycięciawięcej podobnych podstron