Ekwipunek









Ekwipunek




EKWIPUNEK

 

SYSTEM MONETARNY
Na całym znanym świecie
monety mają tę samą, albo zbliżoną wartość. Noszą różne
nazwy: grosze, floreny, korony czy marki. Jednak wszystkie one
mają tę samą cechę: są albo srebrne, albo złote, albo
miedziane. Oto przeliczniki:


1 złota moneta (z.) = 60
srebrnych
1 srebrna moneta (s) = 200 miedzianych (m)


W niektórych miejscach rolę środka
płatniczego pełnią inne przedmioty. Mogą to być np. sztabki
żelaza, jak w niektórych plemionach Erinu, lub futra. Zdarza to
się raczej w plemionach, które nie miały jeszcze szerszego
kontaktu ze światem. Jednak wszędzie tam, gdzie dotarła cywilizacja, ludzie przekonują się do
monety, poręcznej i łatwiejszej w wymianie.

MAJĄTEK POSTACI
Każda postać zaczyna grę
z pewną ilością pieniędzy. Przeznacza ją na zakupienie początkowego
ekwipunku, broni i opancerzenia, albo na późniejsze wydatki.

Wojownik
Najemnik, wojownik klanowy
- ilość gotówki, jaką
posiadają na starcie jest ściśle uzależniona od poziomu ich
zdolności specjalnej Sztuka Walki. Aby obliczyć ilość pieniędzy,
należy wykonać rzut 2+k10 i pomnożyć go przez poziom zdolności
specjalnej. Wynik oznacza, ile srebrnych monet ma do dyspozycji
postać.
Rycerz - ilość pieniędzy, jaką dysponuje
rycerz, jest uzależniona od jego statusu majątkowego. Należy
zauważyć, że nie wszyscy rycerze są bogaci. Wielu z nich, mających
ziemskie majątki na pogranicznych ugorach, lub często najeżdżanych
ziemiach, jest biedniejszych niż niektórzy mieszczanie. Czasami
nie stać ich nawet na dobrego konia. Rycerz posiada na początku
5 x k10 złotych monet +1 na każdy poziom zdolności sztuka
walki. Dodatkowo rycerz posiada
majątek ziemski (zamek ew. wieżę, wioskę lub wioski) przynoszący
rocznie połowę tego, ile rycerz na początku posiada +1k10 złota.

Łotr
Łotr posiada na początku
2k100 miedzianych monet na każdy poziom swojej zdolności
specjalnej.

Kapłan
Zazwyczaj kapłan ma do
dyspozycji niewielkie kwoty (rzędu 3k100 miedzianych monet na każdy
poziom zdolności specjalnej Wiara). Kapłani, zajmujący wysoka
pozycję w hierarchii (tacy zazwyczaj wywodzą się z jakiejś
bogatej warstwy społecznej), mają o wiele więcej pieniędzy (czasem kilkakrotnie więcej), a
najprawdopodobniej także majątki ziemskie.

Czarodziej
Mag, Demonolog - jeżeli jest mieszczaninem, na początku
posiada k10 złotych monet +30 s. na każdy poziom zdolności
specjalnej. Dodatkowo może posiadać (30%) źródło stałego
dochodu (np. czynsz) w wysokości 1/3 poprzedniej kwoty (w skali
roku). Jeśli pochodzi ze szlachty, dysponuje początkowo sumą 5
x k10 +1/ poziom zdolności specjalnej złotych monet i posiada
majątek przynoszący w skali roku 1/2 tej sumy.
Warlock - jeżeli jest chłopem posiada początkowo
100 x k10 miedzianych monet. Szlachcic i mieszczanin jw. lecz bez
dodatków z poziomu zdolności specjalnej.

Alchemik
Przy ustalaniu majątku
należy posługiwać się zasadami dotyczącymi Maga/ Demonologa.

Wróżbita
Jeśli jest chłopem
posiada początkowo 100 x 2k10 sztuk miedzi +100 na każdy poziom
zdolności specjalnej. Jeżeli jest mieszczaninem, na początku
posiada k10 złotych monet +30 s. na każdy poziom zdolności
specjalnej. Dodatkowo może posiadać (30%) źródło stałego
dochodu (np. czynsz) w wysokości 1/3 poprzedniej kwoty (w skali
roku). Jeśli pochodzi ze szlachty, dysponuje początkowo sumą 5
x k10 +1/ poziom zdolności specjalnej złotych monet i posiada
majątek przynoszący w skali roku 1/2 tej sumy.

Minstrel
Do określania majątku
stosować zasady dotyczące wróżbity.

Łowca czarownic
Posiada startowo, niezależnie
od statusu społecznego, k5+1 srebrnych monet na każdy poziom
umiejętności specjalnej.

Kupiec
Do obliczania majątku
kupca stosuje się zasady dotyczące wróżbity, z tym niewielkim
wyjątkiem, że kupiec posiada o 50% więcej pieniędzy (zazwyczaj
w towarze).

CENNIK

Poniżej przedstawiony jest
cennik usług i przedmiotów. Należy zaznaczyć, że ceny w
niektórych miejscach mogą się od siebie różnić. Ma to związek
z odległością od szlaków handlowych itp. Ceny podane poniżej
są charakterystyczne dla skupisk ludzkich średniej wielkości (małe
miasto, zaludniona okolica). Symbol * przy cenie oznacza, że daną
rzecz można kupić tylko w niektórych miejscach: na dużych targowiskach, w bogatych zajazdach i
sklepach. Symbol ! oznacza towar rzadko spotykany. Można go kupić
tylko w dużych miastach albo zamówić u rzemieślnika.

UTRZYMANIE




Kwaterunek

Żywność



Pokój
duży - 20 m za noc
Posiłek
tani (rzepa, kasza) - 2 m.


Pokój
mały - 10 m za noc
Posiłek
zwykły (chleb, ser, mięso, słonina) - 6 m.


Wspólna
sala - 3m. za noc
Posiłek
drogi (przyprawy, dziczyzna) - 20 m.


Nocleg
w stajni - nic, ew. 1 m
Piwo
- 1-2 m. za dzban (1l.)


Oporządzenie
konia - 2m.
Wino
(prawie każdy karczmarz wytwarza własne) - 4 -10 m za
dzban.


 
Wykwintne
wino - od 50 m.* za dzban


 
Okowita
- 5-10 m. za dzban


 
Woreczek
soli, 0.25kg. - 50 m


 
Racje
żywnościowe (suszone mięso i chleb na jeden dzień), 0.5kg
- 5 m.




EKWIPUNEK




Ubiór



Płócienna
chusta - 2-4 m.
Płaszcz
z grubej wełny (zimowy), 2.5kg - 30 m.


Ubranie
płócienne, 1.5kg - 20 m.
Kapelusz
- 6 m.


Ubranie
z lekkiej, przewiewnej skóry, dosyć wytrzymałe (bez
butów), 2kg - 120 m.
Onuce
- 2 m.


Szata
z atłasu, 1 kg- 3 s.
Sandały,
0.5kg - 4 m.


Szata
z jedwabiu, bogato zdobiona, 1kg - 1-5 z.!
Buty
skórzane, 0.5kg - 80 m.


Wełniana
opończa (przewiewny płaszcz z kapturem, bez rękawów),
1.5kg - 20 m.
Buty
futrzane, 1.5kg - 150 m.


Skórzana
kamizelka bez rękawów, 1.5 kg - 50 m
Skórzane
rękawice - 30 m.


Skórzany
kaftan (kurta z grubej skóry), 1.5 kg - 90 m
Pas skórzany,
0.5 kg - 20 m.


Skórzany
płaszcz, 2.5kg - 130 m.
Pas z
metalowych płytek, 1.5kg - 100 m.


Futrzany
płaszcz, 5kg - 1 s
Koc (ciepła
wełna), 1kg - 20 m.






Ekwipunek
podróżny



Sakwa
podróżna (mocne płótno, pojemność 20l.), 0.5 kg -
10 m.
Krzesiwo
i hubka - 4 m.


Sakwa
podróżna (mocna, nieprzemakalna skóra, pojemność jw.),
1kg - 30 m.
Latarnia,
daje 3-metrowy promień światła, może mieć przesłony.
Oliwy starczy na 3 godziny, 2.5kg - 80 m.


Sakiewka
(skórzana lub płócienna) - 3/2 m.
Mała
latarnia, 1.5m.promienia, oliwy starczy na 0.5 godziny, 1kg
- 60 m.


Bukłak
(skórzany, 5l.),1kg - 10m.
Oliwa
do latarni - 20 m./litr (starczy na 15 godzin)


Skórzana
manierka (mieści 1l.płynu). 0.2kg - 4 m.
Rzemień
(przerwanie wymaga Przeciętnego rzutu na BC), 0.2kg metr
- 3 m.


Cynowy
kufel (0.5l.) – 20 m.
Konopny
sznurek (mocny, przerwanie wymaga Łatwego rzutu na BC),
0.1kg za metr - 1 m.


Róg (do
picia) - 10-100 m
Konopna
lina (przerwanie Trudnego, wytrzymuje ciężar do 200kg),
0.5kg. za metr - 5 m.


Gliniany
dzban (2l.), 1.5kg - 4 m.
Hak
lub kotwiczka, 2kg - 50 m.


Miedziany
dzban (2l.), 2.5kg - 70 m.
Namiot
mały-płócienny, nieprzemakalny, (mieści 3 osoby), 3kg
- 150 m


Worek z płótna - 5 m.
Namiot duży (z impregnowanego płótna,
mieści od 10 osób wzwyż przy zachowaniu względnej
wygody), od 50kg., w tym maszt - od 7 s.


Pas płótna o dł.2 metrów (bandaże) -
2 m.




Jeżeli chodzi o kolory, są one
dosyć ubogie: szare, zielone, niebieskie, czerwone, purpurowe (
ok. dwu-trzykrotnie droższe). Przeważają raczej barwy szarawe.




Zwierzęta

Ekwipunek koński



Koń rycerski. Prawdziwy olbrzym, mogący
podźwignąć jeźdźca zakutego w zbroję płytową.
Specjalnie tresowany, nie boi się ani zgiełku walki,
ani zapachu krwi. - 20-40 z.! (zależnie od rasy)
Siodło rycerskie, daje modyfikator +3 do
rzutu testującego utrzymanie się na koniu po trafieniu
kopią itp., 15-18kg - 40 s.!


Obrok (dzienna porcja owsa, ziarna), ok.12
kg - 20 m.


Wierzchowiec,
wykorzystywany zarówno do podróży jak i walki, nie
uniesie jednak, jak koń rycerski, ciężaru jeźdźca w
zbroi płytowej - 40-100 s.
Worek
na wodę (wkładany koniowi na głowę, aby mógł łatwiej
pić) - 15 m.


Koń
juczny, od biedy może posłużyć za wierzchowca.
Powolny, ale wytrzymały - 10-20 s.
Uprząż
na konia bojowego, zdobiona i mocna, 10kg - 20 s.!


Muł -
2-5 s.
Uprząż
zwykła, 5kg - 2 s.


Wół
(najpopularniejsze zwierzę zaprzęgowe) - 2-5 s.
Juk skórzany
(pojemność różna, najczęściej 60l.), 4kg - 40 m.


Osioł
- 1-2 s
Czaprak
(ciepłe okrycie na grzbiet konia), 5kg - 80 m.


Sokół
- 60 s.
Siodło
9-14kg - 4 s.






Inne



Wytrych
- 30 m.!
Wyposażenie
apteki (moździerze, tłuczki itp.) - 4 s


Karta
pergaminu - 10 m.*
Aparatura
alchemiczna - 15 s !


Czysta
księga (50 pergaminowych stronic, drewniane okładki), 8kg
- 4 s.*
Amfora
(100l.) - 60 m.


Inkaust
i pióro - 20 m.*
Beczka
(400l.) - 30 m.


Świeca,
starcza na 6-8 godzin - 2 m.
Łopata
- 25 m


Świeca z miarą upływu czasu (te
bardziej pomysłowe mają barwiony na różne kolory wosk
i wydzielają co jakiś czas, najczęściej co godzinę,
inny zapach), czas różny - 4-100 m.
Pociemnianie zbroi, lub ostrza. Celem
oksydowania metalu rozżarza się stal pancerza lub broni,
a następnie wciera się w nią rogową substancję z końskiego
kopyta Po jakimś czasie stal nabiera koloru teczowo-hebanowego.
Jest to proces długotrwały i uciążliwy ze względu na
okropny swąd palonego kopyta. - 1-20 s.(zależnie od
pancerza/ broni).


Róg do grania - 150 m.


Naprawa uszkodzonego pancerza, tarczy lub
zbroi: ceny różne, proporcjonalnie do wartości sprzętu
i uszkodzeń.


Szklany słój (1l.), 0.7kg -60 m.*


Szklany flakonik 0.25 l., 0.25kg - 15 m.*
Mandolina - 3 s.*


Klepsydra,
0,5 kg - 120 m.
Harfa
- 5 s.*


Lustro
(zależy od wielkości) - 4-10 s.
Fujarka
- 10 m.


Szklany
flakon 0.5l., 0.5kg - 30m.*
 




 




Pojazdy



Lektyka (używana
gł. na południu) - 1- 5 s. Zależnie od zdobień i
wykonania, te używane przez wielmożów mogą być nawet
kilkakrotnie razy droższe.


Wóz drabiniasty,
zabiera do 6 osób lub 500 kg ładunku - 450 m.


Wóz dwukołowy (wielkie,
pełne koła), zabiera do 4 osób lub 350 kg ładunku -
350 m.


Bryczka, mieści 3
osoby - 2 s.


Rydwan. Ten pojazd,
powszechny w czasach Imperium, obecnie jest używany
jedynie w południowej części Erinu, w krajach Lewantu
i tych położonych na południowym brzegu Morza Wewnętrznego.
Mieści do 2 osób (woźnica i walczący), zaprzęgany w
jednego lub dwa konie. Zbudowany z drewna okutego metalem.
Waży 200 kg . - 10 s.




BROŃ

Handel bronią
Handel bronią rozwija się
głownie w miastach (w krajach takich jak Erin, gdzie nie ma
miast, w dużych osadach). Chodzi tu szczególnie o broń wymagającą
dużej wprawy w wykonaniu, taka jak miecze czy kusze. Broń taka
można kupić w bardzo dużych osadach i miastach. W praktyce mogą sobie na nią pozwolić
bogaci. Biedni używają noży, toporów, tasaków. W koszt broni
i jej wagę wliczona jest pochwa.

TYP:
J - broń jednoręczna. Bez problemów można
nią walczyć jedna ręką.
PT - broń półtoraręczna. Normalnie
walczy się nią obiema rękami, ale silniejsi mogą władać nią
tylko jedną ręką.
DW- broń dwuręczna.
WAGA:
podana w kilogramach.
BC: Budowa ciała potrzebna do swobodnego posługiwania
się daną bronią. Brak podanej BC oznacza, że każdy może posługiwać
się tą bronią, niezależnie od posiadanej siły.
I: ujemny bądź dodatni modyfikator do
Inicjatywy wynikający z wagi lub konstrukcji broni, oraz poręczności
w jej operowaniu.
OBRAŻENIA: c.- rany cięte, k.- kłute, o- rany od
ciosów miażdżących, r- rąbane, cięcia miażdżące
W: wytrzymałość na uszkodzenia.
P: modyfikator do parowania. Symbol #
oznacza, że daną bronią nie można parować ciosów.
RZUT: zasięg rzutu/ strzału.
Przezn.
- przeznaczenie: W - ta broń może być używana zarówno
przez piechotę, jak i przez jazdę.
J - broń jazdy,
P- broń piechoty, może
być używana tylko przez nią.
! - broń niezwykle rzadko spotykana, do
kupienia tylko w szczególnych miejscach, lub wykonywana na zamówienie.
*-
broń rzadko spotykana, można ją dostać tylko w zakładach płatnerskich
pracujących w dużych miastach, lub w niektórych krajach.

Broń sieczna




Nazwa

Typ

Cena

Waga

BC

I

Obrażenia

W

P

Rzut

Przezn.



Miecz
krótki
J

25 s

4

-

0

3k6 c 3k6+1 k

20

0

-

W



Miecz
długi
J

30 s

5

-

0

4k6+1 c 3k6+1 k

20

0

-

W



Nordling
J

4 z !

5

-

+1

4k6+2 c 3k6+2 k

25

+1

-

W



Bastard
PT

45 s*

7

5

-2

5k6 c 3k6+1 k

25

-1

-

W



Espadon
DW

60 s*

10

7

-4

6k6+2 c 2k6 k

27

-2

-

P.



Flamberg
DW

70 s*

10

7

-4

6k6+3 c 2k6+1 k

27

-2

-

P.



Tasak
J

5 s

4

-

0

3k6+1 c

15

0

-

W



Łamacz
J

6 s*

3

-

+1

2k6+1 k

17

+1

-

W



Shill
J

30 s!

5

-

0

3k6+1 c 4k6+1 k

20

0

-

W



Spatha
J

17 s*

4

-

+1

2k6+1 c 3k6 k

20

0

-

W



Puginał
J

2 s

1

-

+2

k6 c 2k6 k

10

-4

2

W



Sztylet
J

150 m.

0.5

-

+2

k3 c k6+3 k

10

#

2

W



Kordelas
J

490 m.

2

-

+1

2k6+1 c 2k6 k.

15

-1

-

W



Nóż
J

50 m.

0.3

-

+2

k6+2 c k6+1 k

10

#

2

W



Nożyk
J

25 m.

0.1

-

+3

k3 c k3 k

5

#

2

W



Daga
J

2 s

1

-

+1

k6+2 c 2k6+1 k

10

-3

-

W



Sejmitar
J

30 s !

4

-

0

4k6+1 c 3k6+1 k

20

0

-

W



Bułat
PT

65 s !

5

5

-1

5k6+2 c 3k6 k

25

0

-

W



Salamanka
J

5 z !

4

-

+2

4k6+3 c 3k6+2 k

25

+1

-

W



Jatagan
J

380m.!

2

-

+1

2k6+2 c 2k6+1 k

15

-1

-

W



Kindżał
J

30 m !

0.5

-

+2

k6+2 c k6+1 k

10

#

-

W





Miecz krótki - miecz o długości 80cm. przeznaczony do
cieć i sztychów.
Miecz długi
- miecz o długości 100-120 cm
Jest przeznaczony zarówno do cięć jak i do sztychów
Nordling - miecz któremu nazwę dał ród Nordlingów,
znakomity ród płatnerzy z miasta Augsburg, od 100 lat wytwarzających
ten oręż. Nordling posiada wąską, elastyczną głownię, długą
na metr, wspaniale wyprofilowaną rękojeść chronioną przez
masywny jelec. Jest doskonale wyważony (+2 do TR) i niezwykle
wytrzymały. Przystosowany tak do cięć, jak i do pchnięć.
Jest warty swojej ceny.
Bastard - ciężki miecz o długiej (140 cm) i
masywnej, szerokiej głowni. Bardzo dobry do pchnięć i do cięć.
Espadon - wielki dwuręczny miecz używany przez
piechotę. Nie nosi go się w pochwie ale przewiesza przez ramię.
Ma głownię o falistym (płomienistym) kształcie, długą na
180 cm Walka nim polega na zadawaniu ukośnych cięć znad głowy.
W rękach wyszkolonego wojownika staje się wręcz straszny. Można
zadawać nim sztychy, nie najlepiej się do tego jednak nadaje.
Ciężar sprawia, że nie jest zbyt dobry do fechtowania.
Atak specjalny: Straszliwe uderzenie.
Flamberg - dwuręczny miecz o prostej głowni,
mierzącej 170 cm Głownia przy sztychu nieznacznie się
rozszerza. Przed jelcem flamberg posiada obustronnie tępy
fragment (ricasso), przystosowany do chwytania, chronione przez
drugi, mniejszy jelec. Walczy nim się podobnie jak espadonem, ale można, chwyciwszy za rękojeść
i ricasso zadawać pchnięcia. Jednak rolą tego miecza, podobnie
jak i espadonu jest zadawanie szerokich, ukośnych cięć.
Atak specjalny: Straszliwe uderzenie.
Tasak - broń o jednosiecznym ostrzu. Głownia
rozszerza się ku końcowi, po czym ostro się kończy przy
sztychu. Tasak nadaje wyłącznie się do cięcia. Dobrze wyważony
i łatwy do manewrowania. Używany zarówno przez rycerzy, jak i
plebejską piechotę.
Łamacz
- krótki miecz o masywnej,
szerokiej głowni, przeznaczony tylko do kłucia. Trzymany zwykle
w lewej ręce służy do parowania ciosów. Posiada tuż za
jelcem wcięcia do chwytania i łamania mieczy, drzewc itp.
Atak specjalny: Łamanie, Wyłuskanie.
Shill - miecz obosieczny, o prostej, wąskiej głowni,
pozbawiony jelca. Niespotykany w Avalonie, używany tylko przez
wojowników plemion celtyckich zamieszkujących Erin i północny
Albion. Posiada ostry sztych. Długość 1m.
Spatha - krótki celtycki miecz o głowni mierzącej
60 cm Pozbawiony jelca. Przystosowany do pchnięć. Używany
przez plemiona Celtów z Erin i Gór Callach, a także w Aragonii,
Iberii i północnej Akwitanii.
Kordelas- ciężki i długi nóż o głowni
jednosiecznej, rozszerzającej się, a przy końcu przechodzącej
w szpic. Przystosowany do cięć i pchnięć. Ulubiona broń
piechoty. Długość 50 cm
Puginał - broń przypominająca długi sztylet o głowni
dwusiecznej, mierzącej 30 cm Używany w starciu bezpośrednim,
najczęściej do dobijania zakutego w pancerz, pokonanego wroga.
Wąska klinga z łatwością wślizguje się w wąskie szczeliny
pancerza. Uwaga: tą
bronią można wykonać dwa ataki w ciągu rundy.
Sztylet - krótka broń o 20 cm ostrzu, łatwa do
ukrycia w fałdach płaszcza czy tuniki. Oręż skrytobójców.
Uwaga: tą bronią można wykonać
dwa ataki w ciągu rundy.
Nóż
- o głowni do 20 cm.
Uwaga: tą bronią można wykonać
dwa ataki w ciągu rundy.
Nożyk - o głowni
do 10 cm. Uwaga: tą
bronią można wykonać dwa ataki w ciągu rundy.
Daga - rodzaj sztyletu o szerokiej, zwężającej
się ku końcowi głowni (dł. ok. 40-60 cm). Służy do
rozdzierania kolczugi nieprzyjaciela (wyparowania kolczug w
stosunku do tej broni mniejsze o dodatkowe 2) i zadawania ciosów
w miejsca nie osłonięte. Używana zarówno przez piechotę jak
i przez jazdę. Uwaga:
tą bronią można wykonać dwa ataki w ciągu rundy.
Sejmitar - broń w Avalonie prawie niespotykana,
popularna za to w krajach Lewantu, który jest jej ojczyzną.
Poza nimi przyjął się tylko w Lacji i Wyszechradzie z racji położenia
tego kraju na granicy dwóch kultur. To zakrzywiona szabla
rozszerzająca się przy sztychu.
Bułat - wschodnia szabla o szerokiej, długiej głowni i
esowato wygiętym jelcu.
Salamanka - zakrzywiona szabla wyrabiana w mieście
Salamanka. Głownia jest masywna, ale elastyczna, zrobiona z
doskonałej stali. Dłoń ochrania finezyjnie wykonany kosz. Dzięki
znakomitemu wyważeniu walczący tą bronią dodaje +2 do TR.
Spotykana jedynie w krajach Lewantu.
Jatagan - długi, półmetrowy nóż używany w
krajach Lewantu. Głownię ma esowato wygiętą, rękojeść jest
bezjelcowa. Uwaga: tą
bronią można wykonać dwa ataki w ciągu rundy.
Kindżał - krótki nóż o zakrzywionej głowni i
bezjelcowej rękojeści używany na wschodzie. Uwaga: tą bronią można wykonać dwa ataki w
ciągu rundy.

Broń drzewcowa




Nazwa

Typ

Cena

Waga

BC

I

Obrażenia

W

P.

Rzut

Przezn.



Oszczep
J

120 m.

1

-

0

3k6 k

10

-1

6

W



Hasta
J

150 m.

1

-

0

2k6+3 k

10

-2

6

W



Dziryt
J

150 m.

1

-

0

3k6+1 k

10

-1

5

W



Włócznia
norm.
PT

4 s!

2,5

-

0

4k6+1 k

15

-1

4

W



Włócznia
frank.
J

4 s

2

-

0

4k6 k

15

-1

5

W



Framea
DW

7 s

3

-

-2

3k6+2 k

20

-2

-

W



Spisa
J

8 s*

1,5

-

0

4k6+2 k

15

-2

5

W



Rohatyna
DW

5 s*

2,5

-

-2

3k6 k

15

-2

-

P



Gizarma
DW

5 s

3

-

-2

3k6+2 k

15

-2

-

P.



Glewia
DW

4 s

3

-

-2

2k6+2 c 3k6 k

15

-2

-

P.



Partyzana
DW

700m.

3

-

-2

3k6 c 4k6 k

15

-2

-

P.



Runka
DW

750 m.

3

-

-2

2k6 c 4k6+1 k

15

-2

-

P.



Halabarda
DW

9 s

5

-

-3

4k6+2 c 4k6+1 k

20

-2

-

P.



Halabarda
krótka
DW

7 s

4

-

-2

3k6+1 c 3k6+1 k

15

-2

-

P.



Sierp
bojowy
DW

50 m.

2

-

0

2k6+1 c

15

-1

-

P.



Kosa
bojowa
DW

80 m.

3

-

-1

4k6+1 c 2k6 k

15

-2

-

P.



Kopia
J

2 s.

10

-

0

7k6+1 k

20

#

-

J



Kopia
ciężka
J

4 s

8

-

0

7k6+4 k

20

#

-

J



Pika
PT

4 s

4

-

0

7k6+1k

15

#

-

P.





Oszczep- broń myśliwska, o krótkim i szerokim
grocie, oraz grubym drzewcu. Posiada zadziory zapobiegające wyjęciu
z rany. Wyszarpnięcie zadaje k6 ran (pomniejszonych o MBC).

Hasta - rodzaj krótkiego oszczepu. Posiada
bardzo wąski i mały grot osadzony na cienkiej tulei. Kiedy grot
wbije się w ciało, tuleja łamie się. Pozostawiony w ranie
grot, powoduje przy dalszym poruszaniu się następne k6 ran, a
sama rana goi się czterokrotnie wolniej.
Dziryt - krótka włócznia doskonale nadająca
się do rzucania i do walki z grzbietu końskiego. Przywędrowała
do Avalonu ze wschodnich stepów, i po niewielkich przeróbkach
szybko się przyjęła. Używany głównie na wschodzie. Długość
160 cm
Włócznia normańska - broń
przeznaczona zarówno do walki wręcz jak i miotania. Jest ciężka
i masywna, posiada grot w kształcie liścia, długi na łokieć.
Drzewce długie na 2-2.5 m Używana przez Nordyków, rzadko
spotykana w krajach Franków, chyba że jako wojenny łup.
Włócznia frankońska - powszechnie używana broń piechoty i
lekkiej konnicy. Poręczna, umożliwia zadawanie szybkich ciosów
w dowolnie obranym kierunku. Drzewce długie na 2 m
Framea -
ciężka, nieporęczna włócznia
o obosiecznym, szerokim i płaskim grocie osadzonym na
dwumetrowym drzewcu. Używana gł. do rozszczepiania tarcz
przeciwnika. Niezdatna do rzucania. Atak specjalny: rozrąbanie tarczy.
Spisa - włócznia używana w Lewancie i
wschodnim Avalonie Ma wąski, liściasty grot i długie,
dwumetrowe drzewce. Świetnie wyważona, doskonale nadaje się do
rzucania (+1 do TR przy rzucie).
Rohatyna - broń używana na wschodzie Avalonu To długa
2-metrowa włócznia, z zamocowanym przy podłużnym ostrzu
hakiem służącym do wyłamywania drzewc, wyłuskiwania broni,
lub spychania przeciwnika z konia. Atak specjalny: Wyłuskanie, Łamanie, Zrzucenie jeźdźca,
Obalanie.
Gizarma - broń piechoty, składająca się z haka-grota,
trzech kolców i drzewca o długości 2 m. Atak
specjalny: Zrzucenie jeźdźca,
Obalanie.
Glewia -broń drzewcowa piechoty, składająca się
z grota w kształcie dużego jednosiecznego noża, bocznego
pionowego kolca, i drzewca o długości ok. 2 m Najczęściej
stosowana w krajach południowego zachodu takich jak Aragonia, Akwitania,
Prowansja.
Partyzanta - broń z obosiecznym grotem zaopatrzonym
w boczne rozgałęzienia w kształcie skrzydeł. Może posłużyć
zarówno do cięcia jak i do kłucia. Długość do 2m.
Runka - broń o trójdzielnym żeleźcu w kształcie
trójzębu. Środkowe ostrze, osadzone na 2,5 metrowym drzewcu
jest dwa razy dłuższe od pozostałych i ma ostre krawędzie.
Broń ta służy zarówno do cięcia, jak i do kłucia.

Halabarda - oręż piechoty złożony z 2 m drzewca
i żelaza z ostrzem, grotem i hakiem. Doskonale nadaje się do kłucia
i rąbania, bardzo dobrze sprawdza się przy ściąganiu jeźdźca
z konia i obalaniu przeciwnika. Atak specjalny: Zrzucenie jeźdźca, Obalanie.
Halabarda krótka
- jw. ale o krótszym drzewcu (170 cm).
Sierp bojowy - broń plebejska, zwykły sierp osadzony
na długim drzewcu. Nieporęczna, lecz tania.
Kosa bojowa
- broń plebejska, składająca
się ze zwykłej kosy chłopskiej osadzonej na sztorc na długim
drzewcu ok. 2-2.5 m Konstrukcja jest prosta, ale zabójcza. Biegły
kmieć umie rozpłatać kosą człowieka od gardła do krocza.
Przystosowana do cięcia i kłucia.
Kopia - broń ciężkiej konnicy, straszliwa w
szarży, w innym przypadku praktycznie bezużyteczna. Zbyt długa
i ciężka do manewrowania, można nią zadawać tylko uderzenia
na wprost, spod pachy. O sile przebicia decyduje tu nie siła
dzierżącego ją woja, ale rozpęd rumaka. Składający się do
starcia kopijnik przekłada ją przez szyję konia tak, aby grot
znajdował się na lewo od szyi wierzchowca. Długość 4 m Kopia
ulega strzaskaniu po pierwszym skutecznym ciosie z najazdu (tzn. musi nastąpić trafienie niezależnie
od tego czy zadało ono rany). Uwaga: do obrażeń zadanych przez
kopie nie dolicza się tych wynikających z modyfikatora BC.
Kopia ciężka
- kopia o nieco masywniejszym drzewcu i stalowym grocie.
Pika - broń piechoty, składająca się z
grotu i długiego drzewca (4.5-5 m). Używana głównie przeciwko
konnym szarżom, ewentualnie natarciom piechoty. Całkowicie
nieefektywna w bezpośrednim starciu. Pikinierów formuje się w
szereg, tylko wtedy ta broń da jakiś efekt. Pika wykorzystuje impet nacierającego przeciwnika (aby
zadała rany przeciwnik musi nadziać się na nią z dużą prędkością).
Uwaga: do obrażeń zadanych przez piki nie dolicza się tych
wynikających z modyfikatora BC.

Broń obuchowa




Nazwa

Typ

Cena

Waga

BC

I

Obrażenia

W

P.

Rzut

Przezn.



Cep
bojowy
PT

20 m.

4

-

-1

3k6+1 o

20

-2

-

P.



Korbacz
J

180 m.

4

-

0

4k6+2 o

20

-2

-

W



Korbacz
potrójny
J

250 m.

6

-

-2

5k6+2 o

25

-2

-

W



Kiścień
J

100 m.

4

-

-1

4k6 o

20

-2

-

P.



Młot
bojowy
DW

4 s.

12

8

-4

6k6+3 o

25

-2

-

P.



Nadziak

J

140 m.

2

-

+2

2k6+1 k 2k6+3 o

10

-4

2

W



Maczuga
bojowa
J

150 m.

2

-

0

4k6 o

20

0

2

W



Morgenstern
DW

3 s

9

7

-4

6k6+1 o

25

-1

-

P.



Buława
J

190 m.

2

-

0

3k6 o

17

-2

2

W



Buzdygan
J

300 m.

2

-

0

3k6 o

17

-2

2

W



Wekiera
PT

70 m.

4

-

0

4k6+2 o

20

-2

-

W



Pałka
J

-

2

-

-1

3k6 o

15

0

-

W



Siekiera
J

4 s

3

-

0

3k6+2 r 2k6+3 o

15

-1

2

W



Topór
lekki
J

5 s

5

-

-1

4k6+3 r 3k6+2 o

20

-1

1

W



Topór
ciężki
PT

8 s

9

5

-3

6k6+2 r 4k6 o

24

-2

1

P.



Berdysz
DW

12 s

7

5

-3

5k6 r
27

-2

-

P.



Topór
iberyjski
DW

18 s

12

8

-4

7k6+1 r 5k6 o

28

-2

-

P.





Cep bojowy
-broń plebejska, używana głównie
przez wolnych kmieci. Składa się z rękojeści i bijaka, połączonych
najczęściej paskiem skóry lub konopnym sznurem. Długość 1.5
m. Atak specjalny: omijanie zastawy .
Korbacz - składa się z 60-80 cm rękojeści i żelaznej
kuli umocowanej na łańcuchu. Niebezpieczna broń w ręku
wyszkolonego wojownika. Atak specjalny: omijanie
zastawy .
Korbacz potrójny
- jw., ale zamiast jednej kuli ma trzy.
Zwiększa to niepomiernie impet uderzenia, lecz wymaga większej
siły. Atak specjalny: jw.
Kiścień - broń ta
składa się z krótkiego drążka i przymocowanego do niego łańcucha,
który rozdziela się na końcu na trzy części. Atak
specjalny: jw.
Młot bojowy - broń piechoty, składająca się z
drzewca o długości 1.5 m i osadzonego na nim trzonu, rozkutego
na cztery kolce. Służy głównie do rozbijania pancerzy.
Atak specjalny: Obalanie, Straszliwe uderzenie, Strzaskanie
tarczy..
Nadziak - broń używana głównie przez zachodnie
rycerstwo. Zbudowana z charakterystycznego żeleźca w formie wąskiego
dzioba i płaskiego obucha. Całość osadzona na metalowej rękojeści
o długości 50 cm
Maczuga bojowa
- broń o krótkim, metrowym
trzonku i żelaznej, wielościennej głowicy. Używana zarówno
przez jazdę jak i piechotę.
Morgenstern - broń używana głównie przez piechotę.
Jest to maczuga nabijana żelaznymi ćwiekami i wzmacniana pierścieniami.
Dość nieporęczna, ale o ogromnej sile rażenia. Zadaje się nią
ciosy znad ramienia lub znad głowy. Długość ok. 1.5 m.
Atak specjalny: Obalanie, Straszliwe uderzenie.
Buława
- broń ta wykształciła się z
bojowej maczugi. Składa się z żelaznej głowicy osadzonej na półmetrowym
trzonku. Łączy w sobie siłę uderzenia i poręczność.
Buzdygan - broń wojowników ze wschodu (szczególnie
Lewantu). Składa się z 60 cm trzonka i głowicy z metalowymi piórami
szerszymi u góry i zwężającymi się u dołu głowicy.
Dodatkowo wewnątrz trzonka ukryty jest krótki sztylet.
Wekiera - broń plebejska. Typ maczugi, z żelaznymi
guzami na obuchu. Długość 1,5 m.
Pałka
- broń biednych. Kij, często
nabijany kamieniami. Długość różna, od 1 do 2 mSiekiera - narzędzie pracy drwala, jednak może
być z powodzeniem użyta w walce. Nie jest tak poręczna do
walki jak topór bojowy, ale może wyrządzić sporą krzywdę.
Atak specjalny: Rozrąbanie
tarczy.
Topór lekki
- uniwersalna broń obuchowa
stosowana zarówno przez plebejów jak i rycerstwo. Żeleźce
osadzone jest na trzonku długości 60 cm. Służy do rąbania,
choć można nim rzucić. Atak specjalny: Rozrąbanie tarczy.
Topór ciężki -
masywne żeleźce osadzone na drzewcu długości 120 cm. nadaje
tej broni dużą siłę rażenia. Używany przez piechotę-
toporników. W ich rękach jest straszliwą bronią. Wprawny
topornik potrafi jednym ciosem rozrąbać mężczyznę w zbroi na
pół. Atak specjalny:
Rozrąbanie tarczy.
Berdysz - broń piechoty składająca się z
wielkiego topora bojowego osadzonego na długim, półtorametrowym
stylisku. Ostrze topora ma zazwyczaj kształt półksiężyca.
Atak specjalny: Rozrąbanie
tarczy, Straszliwe uderzenie, Obalenie.
Topór iberyjski
- ciężki topór,
osadzony na długim, półtorametrowym drzewcu. Walczy się nim,
zadając ciosy znad głowy, ramienia, lub w płaszczyźnie
poziomej. Atak specjalny: Rozrąbanie tarczy, Straszliwe uderzenie,
Obalenie.

Broń dystansowa




Nazwa

Typ

Cena

Waga

BC

I

Obrażenia

W

P.

Strzał

Przezn.



Kusza
DW

30 s

4

5

-1

5k6+3 k

20

#

200 m

W



Kusza
lekka
DW

20 s

2,5

-

0

4k6+3 k

15

#

100 m

W



Minikusza
DW

10 s

1,5

-

0

2k6+3 k

10

#

30 m

W



Kusza
ciężka
DW

50 s*

7

5

-2

6k6+3 k

25

#

250 m

W



Kusza
windowa
DW

70 s*

12

5

-4

7k6+2 k

30

#

300 m

P.



Łuk
prosty
DW

5 s

2

-

0

4k6+1 k

10

#

100 m

W



Łuk
prosty długi
DW

8 s

2,5

5

0

5k6+1 k

10

#

180 m

P.



Łuk
prosty krótki
DW

4 s

1,5

-

+1

3k6+2 k

10

#

80 m

W



Łuk
refleksyjny
DW

40 s!

2

6

0

4k6+3 k

15

#

250 m

W



Łuk
refleksyjny mały
DW

30 s!

1,5

4

+1

3k6+3 k

15

#

200 m

W



Łuk
refleksyjny duży
DW

60 s!

2,5

7

0

5k6+2 k

15

#

300 m

W



Proca
J

20 m.

0,5

-

-1

2k6+2
o
1

#

45 m

W



Proca
drzewcowa
J

50 m.

1,5

-

-1

2k6+2
o
10

#

60 m

W





Do posługiwania się łukiem i
kuszą wymagana jest umiejętność strzelanie, zaś do posługiwania się procą wysportowanie.

Kusza - broń, która wstrząsnęła całym światem.
Choć używana była już w czasach Imperium, właśnie obecnie
przeżywa swój rozkwit. Ze swoją ogromna siłą rażenia sprawiła,
że niezaprzeczalny prymat rycerstwa został zachwiany. Kusza
jest bronią niemal idealną: ma duży zasięg, wysoką celność
i przebija nawet zbroje płytowe. Ma jednak i wady: jest droga,
potrafi się zaciąć, a jej ładowanie jest powolne.
Żaden rycerz nie użyje kuszy w walce, uważając ją za niegodną,
za to na polowaniu posługuje się nią nader chętnie. Ta broń
jest za to często używane przez plebejską piechotę, wojska
najemne i lekką konnicę. Kusza składa się z drewnianego łoża z kolbą, do którego przymocowane jest
łuczysko z rogu, drewna i ścięgien zwierzęcych, spustu i
strzemienia. Naciąga się ją za pomocą haka przymocowanego do
pasa. Rozpowszechniona po całym Avalonie, a nawet poza nim. Używają
jej Celtowie, znana jest nawet w krajach Lewantu. Uwaga: do obrażeń
zadanych przez kusze nie dolicza się tych wynikających z
modyfikatora BC. Przy każdym strzale jest 5% na zacięcie się
mechanizmu spustowego (dwa razy więcej, jeżeli kusza nie była
czyszczona). Wszystkie kusze mają zaletę w postaci wysokiej celności (+1 do TR).
Uwaga: bonus do inicjatywy dotyczy sytuacji, gdy kusza jest już
naładowana i chce się z niej wystrzelić. Jej naciąganie i
przygotowanie do strzału trwa pełne 2 rundy.
Kusza lekka - mała kusza naciągana ręcznie. Używana
głównie na polowaniach. Jej naciąganie trwa pełną rundę.
Minikusza - mała kusza o długości łoża i kolby
zaledwie 30 cm. Jest poręczna, aczkolwiek jej zasięg jest
niewielki. Jest naciągana ręcznie i szybkostrzelna - można z
niej strzelać co rundę.
Kusza ciężka - kusza wymagająca włożenia dużej siły
w napięcie cięciwy. Służy do tego tzw. kozia noga. Łuk
zrobiony jest z metalowej listwy. Strzela raz na 3 rundy.
Kusza windowa
- prawdziwy potwór o łuczysku
z elastycznej stali, napinanym za pomocą systemu wielokrążków.
Służy gł. do walki z ciężkozbrojnym rycerstwem. Ze 100 kroków
bez problemów przebija zbroję płytową. Jest jednak bardzo
powolna. Jej naciąganie trwa pełne 4 rundy
Łuk prosty - najlepsze są łuki cisowe, choć
wykonuję się także łuki z klonu, jesionu bądź wiązu.
Łuk prosty długi
- ulubiona broń mieszkańców
Albionu. Jej długość wynosi 180 cm.
Łuk prosty krótki
- długość łuczywa około
metra.
Łuk refleksyjny - broń niespotykana w Avalonie, za to
powszechnie używana na Wschodzie, w Lewancie i na stepach.
Zbudowany jest z rogu, drewna i ścięgien. Posiada fenomenalny
zasięg. Wykonanie takiego łuku zabiera kilka lat pracy, dlatego
jest on zwykle drogi. Do jego napięcia niezbędna jest duża siła
i drewniany pierścień; inaczej cięciwa potnie ciało do kości.
Proca - niezbyt skuteczna w walce z opancerzonym
przeciwnikiem. Rzadko używana, głównie przez najuboższych. Można
z niej wyrzucić pocisk raz na dwie rundy.
Proca drzewcowa
- proca umocowana na długim
na metr drzewcu. Można z niej wyrzucić pocisk raz na dwie
rundy.

Strzały, bełty i
inne.
Rodzaje strzał i bełtów:
Uwaga: Specjalne strzały można kupić jedynie w większych
miastach.
Zwykłe
- posiadają ostrza w kształcie
liścia. Zadają nominalną ilość ran. Koszt strzała/ bełt -20
m.
Wtórne - posiadają zadziory zapobiegające wyjęciu
strzały z rany. Wyszarpnięcie zadaje k6 ran (pomniejszonych o
MBC). Koszt + 100 %
Doskonale wyważone - dają modyfikator +1 do TR. Koszt +100%
Klinowe - ostrze ma kształt dłuta. Zadaje rany
cięte. Zadawane obrażenia zwiększają się o 2 rany.
Koszt +150 %
Gwiżdżące -
posiadają małe otworki nawiercone na ostrzach. Używane w celu
wystraszenia koni itp. Zadają nominalną ilość obrażeń.
Koszt +30 %.
Lancetowate - ostrza są wąskie i spiczaste. Zadają
o 3 rany więcej. Koszt +200 %
Graniaste - przeznaczone do rozrywania kolczug (ich
wyparowania zmniejszają się względem tych strzał o 2). Zadają
nominalną ilość obrażeń. Koszt +150%
Tępe - bełt jest zakończony niewielką kulą.
Służy do ogłuszania. Zadaje 1 obrażenie, ale po trafieniu w głowę
należy wykonać rzut na ogłuszenie z modyfikatorem -1\każde 5
ran (pełne), które by zadał. Koszt nominalny.
Kołczany - mieszczą
20 strzał - 30 m.
Skórzany mankiet - zakładany na lewe przedramię. Chroni
je przed otarciem przez cięciwę. 10 m.
Rękawice
- ochraniające palce przed pocięciem
przez cięciwę. Zamiast nich często bywa używany drewniany
pierścień.- 30 m.
Zapasowa cięciwa
- 40 m.

Broń improwizowana
Do walki tymi broniami służy
umiejętność walka wręcz.




Nazwa

Typ

Cena

Waga

BC

I

Obrażenia

W

P.

Rzut



Kamień
mały
J

-

1

-

0

2k6 o

-

#

4



Kamień
średni
PT

-

5

5

-3

4k6 o

-

#

1,5



Kamień
duży
DW

-

10

8

-5

6k6 o

-

#

1



Kufel,
butelka
J

-

?

-

+1

1k6 +1 o

-

#

4



Stołek
PT

-

2

-

0

2k6+1 o

-

-4

1



Ława,
kłoda drzewna
DW

-

8

6

-4

5k6+1o

-

-4

1



Kastet
J

-

0,5

-

0

+2 do ciosu ręką

-

#

-





ZBROJA




Nazwa

Cena

Waga

WYP

WYT

OGR



Głowa

Tułów

Ręce

Nogi



Wełniana
opończa
20 m.

1,5

-

2

2

-

15

-



Skórzana
kamizelka
50 m

1,5

-

4

-

 
25

-



Skórzany
kaftan
90 m

1,5

-

6

6

-

30

-



Futro
200 m

5

5

8

8

-

40

-



Przeszywanica
70 m

2

-

5

5

-

25

-



Pikowana
kurta
470 m

5

-

9

9

-

45

-/-1



Koszulka
kolcza
25 s

5

-

10

-

-

50

-



Kolczuga
lekka
35 s

8

10

12

12

-

55

-/-1



Kolczuga
ciężka
65 s

14

10

14

14

12

65

-1/-2



Kolczuga
warstwowa
2 z

18

12

16

16

14

80

-2/-3



Kolczuga
walencka
x2 !

#

+2

+2

+2

+2

x1,5

 


Zbroja
lamelkowa
35 s

12

-

16

16

6

20/ K20

-3/-3



Karacena
60 s

20

-

18

18

6

35/ N20

-3/-3



Napierśnik
7 z*

17

18

20/14

14

14

100/K80

-2/-3



Kirys
10 z*

20

18

20

14

14

100/ K80

-2/-4



Zbroja
płytowa
20 z*

25

18

20

20

20

100

-4 / #





Waga: podana w
kilogramach
WYP: współczynnik ochrony ciała przez
pancerz
WYT: wytrzymałość na uszkodzenia. Litera
oznacza odrębną wytrzymałość elementów okrywających kończyny
(N- nogi, K- kończyny)
OGR: ograniczenie swobody ruchów. Pierwsza
liczba oznacza pomniejszenie Refleksu, druga Szybkości. Współczynnik
nie może spaść w wyniku modyfikacji do wartości 0 lub
mniejszej. Symbol # oznacza, że w danej zbroi nie można biegać.

Ubranie podróżne - ubranie z grubej wełny lub cienkiej skóry.
Od biedy może posłużyć za zbroję. W stosunku do sztychów
wyparowania zmniejszają się o 1.
Skórzana kamizelka
- skórzana kurta bez rękawów,
osłania jedynie tułów.
Skórzany kaftan
- kurta z grubej skóry, daje osłonę
zarówno korpusowi jak i rękom. Włożenie pod nią
przeszywanicy zwiększy wyparowania o 2.
Futrzany płaszcz, futro - grube futro osłaniające zarówno ręce,
jak i korpus, większość z nich posiada kaptury stanowiące
jednocześnie ochronę głowy. W stosunku do obrażeń kłutych
wyparowania zmniejszają się o 1. Włożenie pod spód
przeszywanicy zwiększy wyparowania o 2, ale zmniejszy Refleks o
1.
Przeszywanica
- ta zbroja noszona jest przez
najbiedniejszych wojowników. Bogatsi wkładają ja pod inne
pancerze. Przeszywanica to gruby kaftan z wełny. Zapewnia dobrą
ochronę przed ciosami obuchowymi, gorsza przed sztychami (wyparowania
na rany kłute mniejsze o 1). Zwykle jest uzupełniana o skórzane
nagolenniki i hełm: łebkę lub normański.
Ćwiekowana kurta
- na te zbroję składa się sięgająca
do połowy ud skórzana kurta nabijana gęsto metalowymi ćwiekami,
wkładana pod nią przeszywanica, oraz hełm (łebka lub kapalin),
zakupywany osobno. Dobrze zabezpiecza przed wszystkimi rodzajami
ciosów, ponadto przy każdym trafieniu istnieje 10%- szansa (tylko
rany cięte, rąbane i kłute), ze ostrze trafi na metalowy guz (WYP
+1).
Koszula kolcza
- lekka kolcza plecionka, pod którą
wkłada się przeszywanicę, Chroni jedynie tors i przedramiona.
Stalowa plecionka dobrze zabezpiecza przed cięciami i sztychami,
a przeszywanica przed uderzeniami obucha. Ochronę głowy stanowi
hełm: łebka, kapalin, kolczy kaptur lub normański (nie
wliczone w parametry). Uwaga: wszystkie kolczugi, oprócz kolczugi
warstwowej, mają w stosunku do obrażeń kłutych Wyparowania
mniejsze o 1 punkt (wliczono już przeszywanicę).
Kolczuga lekka
- ta kolczuga zabezpiecza
tułów, ręce (wraz z dłońmi), oraz głowę (kaptur kolczy).
Dodatkową ochronę stanowi wkładana pod spód przeszywanica.
Kolczuga ciężka
- na tę zbroję składa się ciężki
kaftan kolczy sięgający do kolan, i dający ochronę także rękom
(wraz z dłońmi), kaptur kolczy stanowiący nieodłączną część
kaftana, oraz wkładana pod spód przeszywanica. Nogi chronią
nogawice z kolczej plecionki.
Kolczuga warstwowa
- ta zbroja jest
zbudowana z kilku warstw plecionek z gęstych oczek, co sprawia
że jest trudniejsza do przebicia niż inne kolczugi. Konstrukcja
jest taka sama jak w wypadku kolczugi ciężkiej, z tą różnicą,
że na kolczy kaptur wkładany jest dodatkowo hełm (normański
lub łebka) - nie jest on wliczony w parametry zbroi.
Kolczuga walencka
- te zbroje wyrabiane są
przez zakład płatnerski z iberyjskiego miasta Walencji.
Zbudowana jest z bardzo drobnych i wytrzymałych oczek. Chroni
przed sztychami tak samo jak przed innymi ciosami. Zakład
wykonuje różne kolczugi (należy dodać dwa do wyparowań danej
kolczugi i podwoić cenę).
Zbroja lamelkowa
- pancerz
zbudowany z płytek z kutego żelaza, naszytych na skórzany bądź
płócienny podkład. Jej wadami są: słaba wytrzymałość (płytki
odpadają często po pierwszych ciosach), oraz nieprzewiewność.
Nogi chronione przez skórzane nagolenice i metalowe nakolanniki.
Karacena - zbroja ta przywędrowała do Avalonu ze
wschodu, z krain Lewantu. Jest tam najcięższym z używanych
pancerzy. Składająca się ze skórzanego kaftana sięgającego
do kolan, z przynitowanymi doń metalowymi łuskami, zachodzącymi
na siebie dachówkowo, ponadto wkładanej pod spód przeszywanicy,
hełmu (najczęściej normańskiego). Ręce zabezpieczają naręczaki
ze skóry z naszytymi nań łuskami.
Nogi ochraniają skórzane nagolenice i metalowe miski -
nakolanniki. Musi być wkładana przy pomocy innej osoby (jest
sznurowana z tyłu na plecach). Jest lepsza od kolczugi, ale jej
wadami są: niska odporność na ciosy (łuski szybko odpadają)
Napierśnik
- to zbroja sztywna, stanowiąca
pierwowzór płytowej. Pierś zabezpiecza solidna płyta napierśna,
pod spodem znajduje się kolcza koszula osłaniająca plecy i
ramiona i przeszywanica. Głowę zabezpiecza hełm - przyłbica.
Nogi i ręce chronione są przez kolczą plecionkę. Uwaga: w
wypadku ataku w plecy wyparowania wynoszą 14 punktów. Uwaga: ta
zbroja, jak i inne zbroje zbudowane z płyt są charakterystyczne
jedynie dla Avalonu Niespotykane na południu, północy czy
Erine.
Kirys - stanowi rozwinięcie napierśnika Oprócz
stalowej płyty chroniącej pierś dodano także żelazny
naplecznik zabezpieczający skutecznie przed zdradzieckim ciosem
z tyłu, żelazny fartuch chroniący brzuch i taszki okrywające
podbrzusze. W jej wkładaniu niezbędna jest pomoc drugiej
osoby.
Zbroja płytowa - zbudowana ze sztywnych stalowych płyt
okrywających całe ciało. Doskonałe rozwiązanie wobec
wzrastającej siły przebicia kusz. Zbroja ta jest dosyć ciężka,
ale nie ogranicza swobody tak bardzo, jakby to mogło wynikać z
jej masy. Zbroja płytowa składa się z kirysa, taszek, fartucha.
Nogi ochraniane są przez nabioderniki, nakolanniki, nagolenice i
żelazne trzewiki. Ręce okrywają: naramiennik, nałokietnik i
metalowe rękawice. Zabezpieczenie głowy stanowi przyłbica. Pod
spodem zbroja ta ma dodatkową
osłonę w postaci kolczugi i przeszywanicy. Zastosowano tu
przemyślne połączenia, dzięki czemu noszący tę zbroję może
poruszać się w miarę swobodnie. Jej przywdziewanie wymaga
pomocy drugiej osoby.
Pancerze z
lepszej stali - niektórzy płatnerze posiedli sztukę
wykuwania płyt z lepszej stali (dotyczy to tylko zbroi płytowych,
kirysów i napierśników). Najbardziej znane zakłady płatnerskie
to ten w Lozannie, Genui, Florencji i Wormacji, oraz w kilku
innych dużych miastach. Takie pancerze mają Wyparowania większe o 2 punkty, wytrzymałość
1,5 razy większą i kosztują dwa razy drożej.


Ochrona kończyn




Nazwa

Cena

Waga

WYP

WYT

OGR



Ochrona
ręki
70 m

1

6

20

-



Ochrona
nogi
120 m

1,5

6

20

-





Przedstawione tu są opcjonalne
zabezpieczenia kończyn, które można kupić osobno.
Ręka - ochronę stanowi zwykle naramiennik i
nałokietnik, oba wykonane z utwardzanej skóry.
Noga - na ochronę nogi składa się nagolenica
ze skóry i nakolannik z metalu

Hełmy




Nazwa

Cena

Waga

WYP

WYT

OGR



Skórzana
czapka
15 m.

0,5

2

10

-



Hełm
normański
2 s

1,5

10

20

spec.



Kapalin
2 s

1,5

10

20

-



Kaptur
kolczy
1,2 s

1,5

8

20

-



Misiurka
180 m.

1

6

15

-



Łebka
4,5 s

1,5

12

25

spec.



Przyłbica
70 s

3

18

40

spec.



Hełm
garnczkowy
10 s

4

16

30

spec.



Turban
10 m.

0,5

3

20

-



Szyszak
1,5 s!

2

10

20

spec.





Skórzana czapka
- może posłużyć za
prowizoryczny hełm. Jest wyłożona od spodu miękka wełną.
Hełm normański - hełm otwarty o doskonałej konstrukcji,
przejęty od ludów Nordheimu. Używany głównie w zachodnim
Avalonie W części twarzowej zakończony nosalem. Daje
modyfikator -1 przy testowaniu spostrzegawczości na słuch.
Kapalin - stalowy hełm otwarty w kształcie
kapelusza z rondem opuszczonym lekko w dół.
Kaptur kolczy
- kolcza plecionka osłaniająca
głowę i kark wojownika. Wyparowania przeciw ciosom kłutym sa
zmniejszone o 1.
Misiurka - hełm otwarty składający się z płaskiej
miski z metalu, osłaniającej górną część głowy i kolczej
plecionki ochraniającej uszy i kark. Używana na całym świecie.
Łebka - hełm otwarty, przylegający do głowy,
policzków i szyi. Daje modyfikator -1 przy testowaniu
spostrzegawczości na słuch. Używana jedynie w Avalonie
Przyłbica
- hełm zamknięty z ruchoma zasłoną.
Kiedy zasłona jest opuszczona, pole widzenia jest ograniczone (-3
do spostrzegawczości). Daje modyfikator -1 przy testowaniu
spostrzegawczości na słuch.
Hełm garnczkowy - hełm zamknięty, wypierany przez przyłbicę,
stosowany jeszcze na turniejach rycerskich Bywa wtedy zwykle
przystrajany bogato zdobionymi klejnotami i labrami. Jak na
warunki pola walki jest to konstrukcja wątpliwej doskonałości.
Daje bardzo ograniczone pole widzenia (-3 do spostrzegawczości)
i jest duszny. Daje modyfikator -1 przy testowaniu spostrzegawczości na słuch.
Turban - rodzaj ochrony głowy noszony przez ludy
Południa (Lewant, kraje na południowym brzegu morza Wewnętrznego).
Osłania głowę zarówno przed ciosami jak i palącym słońcem.
To zwykły materiał owinięty kilkakrotnie wokół głowy.
Szyszak - hełm otwarty pochodzenia wschodniego,
noszony przez wojowników z Lewantu i wschodniego Avalonu
Zbudowany jest z dwóch blach połączonych na szczycie tuleją,
ozdobioną grotem lub pióropuszem. Daje modyfikator -1 przy
testowaniu spostrzegawczości na słuch.

Uwaga: pod
niektóre hełmy można wkładać kaptur kolczy (normański,
kapalin, łebka). Wyparowania takiej kombinacji oblicza się
dodając 1 punkt do wyparowań danego hełmu.

TARCZE




Nazwa

Cena

Waga

PAR

WYT

OGR



Puklerz
50 m

1

0

12

-



Tarcza
mała
80 m

2,5

+1

16

-



Tarcza
normalna
110 m

3,5

+2

20

-/-1



Tarcza
duża
150 m

5

+3

25

-1/-2



Pawęż
230 m

8

spec.(+5)

30

-3/-6





Puklerz - mała tarcza przymocowywana do ramienia.
Dzięki temu druga ręka nadal pozostaje wolna.
Tarcze - mają różnorakie kształty: od okrągłych
i owalnych, poprzez romboidalne i prostokątne, aż do trójkątnych.
Kształt nie wpływa jednak na współczynnik Parowanie.
Pawęż
- wielka, nieporęczna tarcza używana
jedynie przez pikinierów i kuszników. Całkowicie kryje ciało
ukrywającego się za nią wojownika. Ma z tyłu podpórkę.
Rzadko nosi się ją w czasie walki (wtedy daje +5 do parowania).

ZBROJE KOŃSKIE




Nazwa

Cena

Waga

WYP

WYT

OGR



Kropierz
80 m

5

6

15

-



Futro
3 s

15

10

40

-



Kolczuga
85 s

20

14

55

-1



Zbroja
łuskowa
80s

30

20

35

-2



Ladra
20 z

40

25

100

-3





OGR - liczba oznacza, o ile zostaje
zmniejszona SZYBKOŚĆ wierzchowca.

Kropierz - materiał z pikowanej wełny, okrywający
całego konia. Często kropierze ochraniające rycerskie
wierzchowce mają wyhaftowane znaki i herby.
Futro - grube futro nakładane na konia zwykle
zimą. W stosunku do obrażeń kłutych wyparowania zmniejszają
się o 1.
Kolczuga - kolcza plecionka pokrywająca koński tułów
i głowę. W stosunku do obrażeń kłutych wyparowania
zmniejszają się o 1.
Zbroja łuskowa -
zbroja zbudowana z metalowych, nachodzących na siebie dachówkowo
łusek przynitowanych do skórzanego kaftana. Jej ujemną cechą
jest niska wytrzymałość. Pokrywa cały tułów wierzchowca
Ladra - zbroja ta zbudowana jest ze stalowych płyt
pokrywających wierzchowca. W swej koncepcji podobna jest do
zbroi płytowej.

UWAGA: zbroje
pokrywają zwykle tylko górną część tułowia wierzchowca (grzbiet,
kark, szyję i boki) oraz łeb. Kończyny i brzuch są odsłonięte.




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
neuroshima ekwipunek
EKWIPUNEK turyst ucz wycieczki
026 ( 22) Matthew Stover Wojny Klonów Ekwipunek
neuroshima Ekwipunek

więcej podobnych podstron