Still Life 2


Still Life 2 ... ( PC )


LOS ANGELES, 2 STYCZNIA 2005, 23.00

Posuń naprzód sprawę mordercy z Chicago

Sterujesz Victorią McPherson. Po rozmowie z Claire (wyczerp wszystkie tematy) sfotografuj komórką (stosowny kursor) dokumenty na łóżku (zbliżenie). Idąc od lewej, przeczytaj: sprawozdanie z morderstw w Los Angeles (6 stron), wycinek z gazety z 22 marca 1956 roku (2 strony), informator z wystawy Ackermana (4 strony), wycinek z gazety z 19 marca 1956 roku (2 strony). Dokumenty te automatycznie wylądują w zakładce "Dokumenty" w smartfonie Vic. Opuść zbliżenie na łóżko (klikając symbol lupki w prawym dolnym rogu ekranu), pojawi się informacja, że bohaterka otrzymała nową wiadomość. Kliknij PPM, by przywołać ekwipunek, a następnie wybierz ikonkę komórki (lewy górny róg ekranu). Na telefonie wybierz trzecią zakładkę (u dołu; "Wiadomości i kontakty"). Przeczytaj esemesa od Claire, w którym podaje ona hasło do bazy danych FBI
96Ha)7Mn. Odsłuchaj też dwie wiadomości głosowe od Richarda.

Połącz się z bazą danych FBI

Podejdź do biurka (w dół ekranu; zbliżenie), przyjrzyj się laptopowi Vic
okaże się, że siada bateria. Wyjdź ze zbliżenia na laptop i rzuć okiem na prawy róg blatu (zbliżenie), a konkretnie na maskę mordercy. Przejdź w prawo i spójrz na leżące na podłodze fotografie obrazów Ackermana. Na stojącej przy ścianie szafce zlokalizuj zasilacz do laptopa. Zabierz go i wróć do biurka. Podłącz go z lewej strony laptopa. Teraz możesz skorzystać z laptopa (ikonka trybików). Wybierz wyszukiwanie w Internecie i poszukaj informacji na temat wszystkich osób z listy, która pojawi się w lewym dolnym rogu ekranu (5 pozycji). Następnie przeszukaj bazę FBI. Wybierz hasło, które podała w esemesie Claire i sprawdź 6 interesujących Vic nazwisk.


DOM MORDERCY, 23 PAŹDZIERNIKA 2008, 22.00

Zlikwiduj pole elektryczne w pokoju kochanicy śmierci

Jako Paloma podejdź do stojącej pod ścianą toaletki. Przejrzyj się w lusterku (zbliżenie). Dostrzeżesz dziwną obrożę wokół swojej szyi, której nie możesz się pozbyć (wyjdź ze zbliżenia). Otwórz szufladę (zbliżenie) i zabierz z niej pilnik do paznokci (opuść ekwipunek, klikając PPM lub czerwony krzyżyk w prawym dolnym rogu ekranu, po czym wyjdź ze zbliżenia szuflady). Rzuć okiem na wiszącą w rogu kamerę.

Skieruj się w lewo i spróbuj podejść do drzwi. Przekonasz się, że pomiędzy dwiema metalowymi płytami z czerwonymi diodami przebiega pole elektryczne, po dostaniu się w zasięg którego Paloma jest narażona na wstrząs, ponieważ obroża na jej szyi przewodzi impulsy. Musisz zatem zniwelować owo pole, inaczej dziewczyna nie będzie mogła swobodnie poruszać się po pokoju.

Podejdź do płyty w prawym rogu pokoju. Przyjrzyj się jej (ikonka oka), po czym spójrz na nią raz jeszcze (ikonka lupy
zbliżenie dołu płyty). Widać na niej przyśrubowaną klapkę (obejrzyj ją), odkręć więc wszystkie 4 śrubki przy pomocy zabranego z szuflady toaletki pilnika (PPM przywołuje i zamyka ekwipunek). Odłóż pilnik (PPM), zdejmij klapkę i obejrzyj ukrytą za nią tablicę z układem elektrycznym (wyjdź ze zbliżenia).

Oczywiście chodzi o to, żeby zrobić zwarcie. Do tego przyda się kabel od telewizora (na prawo od płyty), który najpierw obejrzyj, a potem wyrwij z odbiornika. Jednak nie możesz go na razie podpiąć do tablicy, bowiem morderca, opuszczając pokój, wyłączył dopływ prądu do gniazdka, do którego kabel jest podłączony (telewizor zgasł). Musisz zatem wcisnąć włącznik (u góry, na lewo od drzwi wyjściowych), ale w dostaniu się do niego przeszkadza pole elektryczne. Błędne koło? Niekoniecznie. Wykorzystaj do tego zardzewiałą antenę telewizyjną od telewizora (zabierz ją), którą
podszedłszy na bezpieczną odległość do drzwi
naciśnij włącznik.

Teraz wystarczy wetknąć urwany koniec kabla od telewizora do tablicy z układem elektrycznym i wreszcie możesz swobodnie poruszać się po pokoju.

Wydostań się z pokoju kochanicy śmierci

Przejdź na lewo od drzwi wyjściowych (oczywiście te są zamknięte i tędy nie masz szans się wydostać). Pomiędzy lampą a komodą znajduje się piec. Przyjrzyj się mu (ikonka oka) i otwórz go (ikonka lupy
zbliżenie). Rzuć okiem na na wpół spalony prospekt (sklepu żelaznego w Houlton) wewnątrz pieca, po czym zabierz oparty o niego z lewej strony pogrzebacz (wyjdź z ekwipunku i ze zbliżenia).

Podejdź do okna, przyjrzyj się mu i pogrzebaczem wyłam deski, którymi jest ono zabite. Wyjrzyj przez okno, przekonasz się, że jest dość wysoko i trzeba jakoś zamortyzować lądowanie. Do tego celu idealnie nada się materac z łóżka, ale dopóki nosisz przy sobie inne przedmioty, nie możesz go zabrać.

A zatem musisz gdzieś odłożyć pogrzebacz, antenę i pilnik
najlepiej do szafy (na lewo od okna; kliknij ikonkę pudełka na szafie
u góry ekranu pojawi się dodatkowa część ekwipunku, do której przełóż wszystkie posiadane przedmioty, bowiem materac zajmie wszystkie 16 pól). Teraz swobodnie możesz zabrać materac, który wyrzuć przez otwarte okno.

Dostań się do zamkniętego samochodu

Znalazłszy się na zewnątrz, podejdź do stojącego przed bramą samochodu (w lewo). Zajrzyj przez okno do kabiny, dostrzeżesz wewnątrz swój telefon komórkowy. Spróbuj otworzyć drzwi, oczywiście są zamknięte, podobnie jak brama wyjazdowa, która na dodatek podłączona jest do prądu. Musisz jakoś wydostać telefon z półciężarówki.

Wróć pod dom, ale przejdź na jego lewą stronę. Tam, przy siatce z lewego boku domu, znajduje się mała szopka na drewno. Weź jedną z drewnianych belek. Przyjrzyj się też innej, leżącej na trawie. Okaże się, że to podkład kolejowy z napisem: B.A.R.

Wróć do samochodu i drewnianą belką wybij szybę w oknie. Teraz możesz wsadzić przez nie rękę (zbliżenie) i zabrać z samochodu swoją komórkę (niestety rozładowaną). Oprócz niej weź też leżący pod siedzeniem mały kluczyk (wyjdź ze zbliżenia).

Przejdź na tył samochodu (zbliżenie) i spróbuj otworzyć leżącą na pace skrzynkę. Jest zamknięta, ale jak ulał pasuje do niej dopiero co znaleziony kluczyk. Wewnątrz odnajdziesz Palomy ładowarkę z dyktafonem (zabierz ją), rzuć też okiem na jej pustą torebkę oraz rachunek (pod kanistrem z olejem) ze stacji benzynowej w Saint-Georges w Quebecu.

Naładuj telefon

Przejdź pod okno, przez które Paloma wyskakiwała z pokoju. Musisz dostać się z powrotem do środka, by naładować telefon, ale drabina, która jest do tego niezbędna, wymaga opróżnienia ekwipunku. Przełóż więc całą jego zawartość do stojącej z prawej strony schodów skrzyni. Teraz maszeruj pod szopę z drewnem (lewy bok domu), przy której leży drabina. (Po drodze zwróć uwagę na odciśnięty w ziemi ślad opony motocyklowej). Weź drabinę i wróć pod okno.

Przystaw drabinę do otwartego okna, zabierz ze skrzyni schowane w niej przedmioty i wespnij się do pokoju kochanicy śmierci. Rozłącz ładowarkę i dyktafon (kliknij je, a następnie nimi na opcji rozdzielania
dolne kółko w ekwipunku). Od tego momentu dyktafon będzie czymś w rodzaju systemu podpowiedzi (z lewej strony ekwipunku), określającego aktualny cel. Teraz podłącz telefon do ładowarki (kliknij jedno z nich w ekwipunku, następnie opcję łączenia, czyli górne kółko i drugi z łączonych przedmiotów), po czym podłącz zestaw telefon z ładowarką do gniazdka (na dole przy drzwiach wyjściowych z pokoju).

Kiedy Palomie uda się dodzwonić do agentki McPerson, w pewnym momencie kobieta poprosi o jakieś wskazówki, umożliwiające lokalizację domu mordercy. Masz do wyboru (w zależności od swojej spostrzegawczości): gęsty las, ulotkę, rachunek ze stacji paliw, podkład kolejowy, tajemniczy dom. Podaj swej rozmówczyni trzy z nich i to wszystko, co na razie możesz zrobić.


JACKAMAN, 23 PAŹDZIERNIKA 2008, 21.00

Przeszukaj pokój Hernandez

Przeczytaj akta mordercy, które wręczył Vic Garris (zlokalizuj je na smartfonie w zakładce "Dokumenty") oraz esemesa od Claire (zakładka "Wiadomości i kontakty"). Porozmawiaj z asystentem, otrzymasz zestaw BAMZ (podręczne terenowe laboratorium), którego zawartość po skończonej rozmowie automatycznie wyświetli się na ekranie. Kliknij znak zapytania w przegródce po prawej
zapoznasz się z "Podręcznikiem zestawu BAMZ". Opuść ekwipunek i rzuć okiem na leżącą na lewo od telewizora kamerę (zbliżenie)
jest pusta. Zauważ też uszkodzony laptop na podłodze tuż obok. Wyjmij z zestawu klucz komputerowy, za pomocą którego pobierz pliki z dysku twardego laptopa. W zestawie kliknij przegródkę po prawej z symbolem komputera. Kiedy tenże symbol pojawi się na ekranie zestawu
dokonaj analizy komputerowej pobranych plików (pierwszy guzik u góry po prawej), po czym odtwórz je (kliknij ikonkę laptopa na ekranie zestawu).

Po przeczytaniu notatek Palomy przejrzyj leżący na łóżku folder motelu. Następnie zbadaj ślad (zbliżenie) na podłodze na prawo od łóżka. To odcisk buta, który zeskanuj za pomocą trójwymiarowego skanera, po czym poddaj go badaniu (podobnie jak poprzednio kliknij ikonkę odcisku buta w przegródce po prawej, a następnie trzeci guzik u góry oznaczający porównanie z bazą danych).

Przyjrzyj się też szafce nocnej (zbliżenie), na której leży telefon połączony z automatyczną sekretarką. Odsłuchaj dwa nagrania (kliknij automat bądź aparat) i zarejestruj nagrany na sekretarce głos mordercy. Dokonaj jego analizy komputerowej na zestawie

Przejdź na lewą stronę łóżka i przyjrzyj się podłodze (zbliżenie). Pod łóżko wpadł pilot od telewizora, z którego trzeba zdjąć odciski palców. W tym celu najpierw posyp go proszkiem do zdejmowania odcisków, a następnie pobierz próbkę trójwymiarowym skanerem. Porównaj ją na zestawie z bazą danych. Sprawdź też sejf w otwartej szafce
jest pusty.

Maszeruj teraz do przedpokoju (na prawo od Garrisa). Obejrzyj leżącą na dnie otwartej szafy walizkę
jest zamknięta. Zahacz w tej sprawie asystenta, dostaniesz wytrych elektroniczny, którym otwórz walizkę. Zabierz z niej mini-DVD.

Zbadaj także brzeg otwartych drzwi do łazienki. Znajdziesz na nich włókno, które zdejmij za pomocą pęsety. Oczywiście na zestawie dokonaj jego analizy chemicznej.

Wejdź do łazienki, gdzie przyjrzyj się dziurce po kuli w drzwiach. Sprawdź też kabinę prysznicową (w dole ekranu; zbliżenie). W jej rogu (u dołu, na wprost) jest ślad (krwi), który potraktuj sprayem uwidaczniającym, po czym pobierz próbkę wacikiem. Zbadaj ją na zestawie (analiza chemiczna, porównanie z bazą danych).

Zainteresuj się też kratką wentylacyjną (nad sedesem). Zadziałaj na niej czujnikiem zapachów. Na zestawie poddaj pobrane w ten sposób ślady substancji gazowej analizie chemicznej.

Wróć do pokoju i zainstaluj znalezione w walizce mini-DVD w kamerze (na lewo od telewizora). Obejrzyj nagranie.


DOM MORDERCY, 23 PAŹDZIERNIKA 2008, 23.30

Wypij antidotum

Podejdź do dzwoniącego
leżącego na podłodze na drugim końcu pokoju
telefonu i odbierz go (2xLPM). Dowiesz się, że masz niewiele czasu (jego upływ sygnalizuje kółko w prawym górnym rogu ekranu) na znalezienie i zaaplikowanie sobie antidotum na truciznę, którą wstrzyknął Palomie morderca. Wróć do łóżka i popchnij je (kliknij jego ramę), by podjechało pod widoczną na ścianie po prawej apteczkę. Otwórz apteczkę (zbliżenie) i wyjmij z niej 4 próbówki wypełnione bezbarwnym płynem oraz napełnioną w 2/3 butelkę.

Antidotum znajduje się w którejś z próbówek, butelka posłuży Ci do stwierdzenia
w której. Ponieważ płynu jest za mało, podejdź do zlewozmywaka i dolej do butelki wody. Teraz rozdziel w ekwipunku próbówki (dolne kółko z prawej strony inwentarza
"Rozłącz"), by każda wylądowała w osobnej przegródce. W znany już sposób połącz kolejno butelkę z trzema próbówkami: klik na butelkę, na górne kółko z prawej strony inwentarza ("Połącz") i na jedną z próbówek. Otrzymasz w ten sposób albo dwie próbówki wypełnione białym płynem, jedną wypełnioną czarnym, a jedną bezbarwnym (ta nie została sprawdzona), albo trzy wypełnione białym i jedną bezbarwnym (niesprawdzona). Skoro antidotum jest tylko w jednej próbówce, w pierwszym przypadku jest nią ta z czarnym płynem (jedyna inna), w drugim
ta z bezbarwnym (niesprawdzona). Zaaplikuj jej zawartość Palomie (w ekwipunku kliknij próbówką na dziennikarskiej legitymacji dziewczyny).

Wyjdź z pokoju

Zbliż się do drzwi
niestety, podłoga przy nich pokryta jest potłuczonym ostrym szkłem. Podejdź więc do wiszącej szafki (naprzeciwko zlewozmywaka) i przełóż do niej wszystko, co masz w ekwipunku. Teraz możesz zabrać z łóżka materac, który połóż na szkle przy drzwiach. Skieruj się do drzwi i spróbuj je otworzyć
oczywiście są zamknięte. Rzuć okiem na skrzynkę z bezpiecznikami (po lewej) i na pudełko obok (zbliżenie), z którego wyjmij sześciokątny klucz i kartę pamięci, jej zawartość automatycznie wyląduje w dyktafonie ("Dokumenty"
pomarańczowa diodka po lewej).

Znalezionym przed chwilą kluczem otwórz zamkniętą szafę usytuowaną na prawo od zlewozmywaka (oczywiście najpierw sprawdź, czy nie da się jej otworzyć gołymi rękoma). Z szafy wyciągnij gaśnicę proszkową. Teraz masz dwa wyjścia z sytuacji. Możesz sforsować drzwi pomieszczenia przy pomocy gaśnicy. Możesz też zdobyć do nich klucz. W tym celu wróć do łóżka i przesuń je na dawne miejsce, w wyniku czego wypadnie zeń metalowa rurka. Podnieś ją (jeśli nie masz miejsca w ekwipunku, bo gaśnica usytuowała się w nim centralnie, odłóż ją na moment do szafki, po czym zabierz, lokując w inwentarzu tak, by mieć potrzebny na zabranie rurki wolny kwadrat składający się z 4 pól; sześciokątny klucz możesz spokojnie zostawić w szafce). Ponownie popchnij łóżko, po czym rzeczoną rurką podważ kratę w podłodze (oczywiście trzeba się jej najpierw przyjrzeć). Ponieważ kłębią się pod nią szczury, a Paloma nie zamierza wkładać ręki do szczurzej jamy (spróbuj), wyjmij gaśnicę i potraktuj gryzonie pianą. Po unieszkodliwieniu szczurów wyciągnij z wnęki w podłodze klucz, którym otwórz drzwi wyjściowe.

Włącz krzesło elektryczne

Przejdź do drugiego pomieszczenia. Po rozmowie z mordercą podejdź do skrzynki na ścianie po prawej, przekonasz się, że jest podpięta do prądu. Wróć do poprzedniego pokoju i na skrzynce z bezpiecznikami użyj gaśnicy proszkowej. Wróć do pokoju z krzesłem i teraz bezpiecznie otwórz tamtejszą skrzynkę. Niestety
jest w niej za ciemno. Zamknij więc otwarte drzwi do poprzedniego pomieszczenia i zlokalizuj za nimi włącznik światła. Wciśnij czarny przycisk i maszeruj do skrzynki. Otwórz ją raz jeszcze (zbliżenie). Zabierz z niej żarówkę (po prawej) i stalową igłę (na dole). Unieś też do góry wajchę, włączając tym samym krzesło elektryczne.

Otwórz właściwe drzwi w pomieszczeniu z krzesłem

By się stąd wydostać, musisz otworzyć właściwe drzwi. Podejdź do krzesła i przesuń je do przodu. Usiądź na nim i naciskając dźwignię przy prawej ręce, obracaj krzesłem, będzie ono zatrzymywać się przed kolejnymi drzwiami i oświetlać napisy na nich. Kiedy pojawią się drzwi z napisem "Paloma 129", zaprzestań dalszego naciskania dźwigni. Przez te właśnie drzwi ma przejść Paloma i jednym sposobem na to jest pozwolenie na potraktowanie jej prądem o podanej na drzwiach dawce. Otwórz teraz skrzyneczkę tuż przy prawym oparciu krzesła. To na niej musisz ustawić żądaną dawkę prądu. Służą do tego pokrętła po prawej, którymi ustalasz dawkę oraz suwak po lewej, którym obniżasz jej wielkość. By puścić przez krzesło prąd o wartości 129V, przekręć górne pokrętło 2x (2x5V), środkowe 2x (2x50V) i dolne 1x (1x10V), co da razem 130V, po czym obniż tę wielkość o jeden, przesuwając suwak na -1. Teraz naciśnij czerwony przycisk.

Zdejmij obrożę elektroniczną

Zanim przejdziesz przez dopiero co otwarte drzwi, musisz pozbyć się zainstalowanej Palomie na szyi obroży (inaczej dziewczyna zginie w jednym z następnych pokoi). Wróć do poprzedniego pomieszczenia i przyjrzyj się dużej metalowej płycie przymocowanej do ściany, przy której stało łóżko. Są na niej wydrapane różne napisy, w tym również: 2324. To wskazówka. Podejdź do umywalki i przejrzyj się w wiszącym nad nią niedużym lustrze (kliknij na widocznej w nim obroży). By odpiąć obrożę, użyj stalowej igły 2x na dziurce pod pierwszym wyświetlaczem, 3x na dziurce pod drugim, 2x na dziurce pod trzecim i 4x na dziurce pod czwartym. W szafce naprzeciwko zostaw gaśnicę, kluczyk i rurkę. Teraz maszeruj do pokoju z krzesłem i przejdź przez drzwi z napisem "Paloma 129".

Zbadaj pomieszczenia w "małpim gaju"

W następnym pomieszczeniu otwórz stojącą nieopodal wejścia szafkę i zabierz z niej pusty spryskiwacz. Teraz wejdź po schodach. Przejdź przez kolejne drzwi.

Otwórz drzwi na tyłach kostnicy

Jesteś w kostnicy. Po skończonej rozmowie sprawdź szuflady chłodni
oczywiście są zamknięte. Przyjrzyj się zatem zamkowi cyfrowemu obok drzwi (zbliżenie). Wskazówką są daty wywiadów, zarejestrowanych na karcie pamięci, znalezionej w pierwszym pomieszczeniu. By je odszukać, zajrzyj do dyktafonu ("Dokumenty"). Na klawiaturze zamka wystukaj kolejno 1022, 0229 i 0113
po każdej dacie trzeba zatwierdzić ją zielonym klawiszem OK. Otworzą się trzy szuflady
wysuń każdą z nich i zbadaj etykiety przyczepione do stóp manekinów. Na każdej podkreślono jedną literę. Są to: P, H i pierwsze E.

Przejdź w dalszą część pomieszczenia. Przyjrzyj się stołowi do sekcji zwłok z umywalką po prawej (zbliżenie). Z brzegu umywalki zabierz narzędzie chirurgiczne, a ze stołu proszek uwidaczniający. W ekwipunku nasyp proszku do spryskiwacza. Wróć na moment do pierwszego pomieszczenia (tego z łóżkiem i zlewozmywakiem). W zlewie napełnij spryskiwacz z proszkiem wodą. Zabierz gaśnicę z szafki. Wracaj do kostnicy.

Podejdź do ściany, na której wisi biały fartuch i na której widnieją dwie litery (P i E). Potraktuj je spryskiwaczem, a pokaże się cały napis. Rozpocznie się zagadka na czas, w której trzeba nacisnąć płytki (zbliżenie) z trzema literami
którymi? Tymi, które zostały wyróżnione na etykietach zawieszonych na stopach manekinów, czyli P, pierwsze E i H. To wystarczy, by odblokować drugie drzwi w kostnicy. Sprawdź je, niestety, okaże się, że prowadzą donikąd.

Znajdź wyjście, by uciec

Podejdź do ściany, na której wisi szyld rzeźnika z wielką krową. Zbadaj go, a następnie walnij gaśnicą. Okaże się, że za szyldem kryje się szyb windy towarowej. Wgramol się więc do środka. Jest tam okrutnie ciemno, zainstaluj zatem w otworze nad płytką posiadaną żarówkę. Kiedy stanie się jasność, zorientujesz się, że masz przed nosem pokrywę zabezpieczającą bezpieczniki. Odkręć ją narzędziem chirurgicznym. Teraz musisz zrobić zwarcie, by uruchomić windę. Potraktuj więc pierwszy bezpiecznik wspomnianym narzędziem chirurgicznym, a trzeci stalową igłą.

Winda zawiezie Palomę do kuchni. Możesz się po niej rozejrzeć, ale nie znajdziesz niczego istotnego. Otwórz zatem drzwi znajdujące się niemal na wprost windy.


DOM MORDERCY, 24 PAŹDZIERNIKA 2008

Przeszukaj dom i znajdź wskazówki, które naprowadzą Cię na trop mordercy

Po rozmowie z szeryf Halloway i Garrisem przejrzyj akta Jamesa Hawkera (zakładka "Dokumenty"; 3 strony). Skoro już jesteś na podwórku, rozejrzyj się najpierw po nim. Przejdź w stronę bramy (w lewo) i zbadaj ziemię w miejscu, gdzie wcześniej stała półciężarówka mordercy (zbliżenie). Zauważ rozbite szkło z szyby samochodowej. Obejrzyj ślad opony (u góry), który zeskanuj skanerem trójwymiarowym. Następnie odłóż go na miejsce w zestawie, kliknij stosowny kwadracik po prawej, na którym pojawił się symbol tego dowodu, i porównaj go z bazą danych.

Wróć do śladów na ziemi i dostrzeż odcisk bosej stopy. Zeskanuj go i na zestawie porównaj z bazą danych.

Zawróć w stronę domu. Teraz zbadaj ziemię (zbliżenie) nieopodal prowadzących na werandę schodów (nieco na lewo od nich). Znajdź tam odcisk buta i ślad wąskiej opony (motocyklowej). Zeskanuj kolejno oba i porównaj na zestawie z bazą danych. Po wyjściu ze zbliżenia na zestaw Vic automatycznie zadzwoni do Claire.

Przejdź teraz w miejsce z lewego boku domu. Obejrzyj ten sam podkład kolejowy, który wcześniej oglądała Paloma (zbliżenie). Zauważ leżącą na ziemi żelazną kratę. Wreszcie przyjrzyj się lewemu słupkowi szopy (zbliżenie). Sfotografuj wyryty na drewnie kształt. Kiedy pojawi się zbliżenie na zestaw, kliknij wyraźnie zaznaczony smartfon (u góry po lewej). Porównaj zdjęcie ryciny z bazą danych. I ponownie Vic automatycznie zadzwoni do Claire.

Wracaj pod dom i po schodach wespnij się na werandę. Otwórz drzwi wejściowe i wejdź do środka. W holu zwróć uwagę na wyłamane deski w podłodze po prawej. Teraz skieruj się do metalowych drzwi prowadzących do piwnicy. W tym momencie powinieneś otrzymać wiadomość. Kliknij smartfon (u góry po lewej), a z prawej strony zestawu pojawi się ikonka opony motocyklowej. Kliknij ją, a na na ekranie zestawu wyświetlą się dodatkowe informacje na ten temat.

Otwórz drzwi do piwnicy i wejdź do środka. Jest tam bardzo ciemno i choć Vic udaje się coś dostrzec po prawej, to na razie nie może nic z tym zdziałać. Na ścianie na wprost wisi lampa olejowa, ale trzeba ją dopiero napełnić. Przejdź zatem bardziej w głąb i w lewo. Znajdziesz się w pierwszym pomieszczeniu piwnicznym. Ponownie otrzymasz wiadomość, tym razem na temat wyrytego na słupie emblematu. Tak jak poprzednio odczytaj ją na ekranie zestawu. Wreszcie przyjrzyj się tablicy po lewej. Przestaw ją. Za nią jest świeżo pomalowana ścianka, za którą zapewne coś jest ukryte, ale potrzebujesz narzędzia, by dowiedzieć się co.

Przejdź zatem do pomieszczenia po prawej. Ze stołu z piłą tarczową zabierz młot, przyjrzyj się stojącej obok butli (zbliżenie) i piecowi. Zbadaj podłogę przed piecem (zbliżenie). Leżą tam kawałki plastiku, prawdopodobnie resztki czyjejś karty kredytowej (klikaj je tak długo, aż kursor stanie się niebieski), wśród których Vic dostrzeże coś małego. Sprawdź to przy pomocy mikroskopu cyfrowego, a następnie podnieś pęsetą. To pukiel włosów, któremu na zestawie zrób analizę chemiczną.

Skieruj się do dalszej części pomieszczenia. Rzuć okiem na półki z butelkami, mocowanie do kamery (u góry w rogu), zepsuty destylator i stare księgi rachunkowe. Wróć do pierwszego pomieszczenia i potraktuj młotem ścianę pokrytą świeżą farbą. Okaże się, że za nią jest szyb windy kuchennej. Wpakuj się do niego, a dotrzesz do kostnicy.

Przyjrzyj się posadzce tuż przed windą. Zeskanuj widoczny na niej ślad stopy, który porównaj z bazą danych. Zbliż się do stołu sekcyjnego. Zwróć uwagę na krew i pobierz jej próbkę wacikiem, po czym zrób jej na zestawie analizę chemiczną i porównanie z bazą danych. Podejdź do metalowych drzwi (obok stołu). Otwórz je, zobaczysz zamurowane przejście. Przyjrzyj się mu, Vic dostrzeże jakieś nikłe ślady. Potraktuj je więc mikroskopem cyfrowym. Okaże się, że to mikroślady kolorowej substancji, które pobierz wacikiem i przeanalizuj ich skład chemiczny na zestawie.

Skieruj się teraz do ściany z napisem (na wprost windy). Odczytaj pozostawioną na niej wiadomość od mordercy. Obejrzyj także rękaw białego laboratoryjnego fartucha (zbliżenie). Potraktuj go sprayem uwidaczniającym, po czym wacikiem pobierz próbkę krwi. Sprawdź też ślad krwi widoczny na rurze obok, z którego również pobierz próbkę wacikiem. Obie próbki poddaj na zestawie analizie chemicznej i porównaj z bazą danych.

Możesz też sprawdzić zawartość szuflad chłodni. Wprawdzie są one zamknięte, ale Victoria w swoim smartfonie (zakładka "Dokumenty") ma również nagrania wywiadów Palomy z datami, które są kodami do chłodni. Jeśli więc chcesz, wystukaj na klawiaturze zamka przy drzwiach (zbliżenie): 1022 OK, 0229 OK, 0113 OK i przyjrzyj się etykietom przyczepionym do stóp manekinów (zbliżenie).

Przejdź do następnego pomieszczenia. Tu w dwu miejscach zbadaj posadzkę: pod ścianą na lewo od schodów oraz pod drzwiami wyjściowymi (zbliżenie). W tym drugim miejscu popsikaj sprayem uwidaczniającym wyszorowana podłogę i wacikiem pobierz próbkę krwi. Wykonaj jej analizę chemiczną i porównawczą.

Wejdź do pomieszczenia, w którym stało krzesło elektryczne. Jeśli chcesz, rzuć okiem na napis na każdych drzwiach, zwłaszcza na tych z imieniem Palomy. Przyjrzyj się posadzce w miejscu, w którym było zainstalowane krzesło (zbliżenie). Zbadaj ją przy pomocy mikroskopu cyfrowego. Pęsetą weź kawałeczek szkła, któremu na zestawie zrób analizę chemiczną.

Podejdź do skrzynki zasilającej krzesło (zbliżenie). Oczywiście jest tam ciemno, wciśnij więc czarny przycisk (zbliżenie) przy drzwiach po lewej. Otwórz skrzynkę ponownie (zbliżenie) i zbadaj dźwignię. Potraktuj ją proszkiem daktyloskopijnym i skanerem trójwymiarowym. Pobrany odcisk palca poddaj analizie porównawczej.

Skieruj się do drzwi prowadzących do pomieszczenia, w którym ocknęła się poprzednio Paloma. Zbadaj posadzkę przy umywalce (zbliżenie) i podnieś porzuconą przez dziewczynę obrożę elektroniczną. Przeczytaj napisy na płycie przy łóżku (zbliżenie) i sfotografuj je komórką. Następnie owe zdjęcia rycin poddaj analizie porównawczej na zestawie. Przeczytaj też napisaną czerwoną szminką czy farbą wiadomość na sąsiedniej ścianie (zbliżenie). Rzuć okiem na kratkę w podłodze oraz na plakat ze zdjęciem aktorki. Apteczki NIE otwieraj
jest tam wąż. Jeśli jednak nie oprzesz się pokusie, rozpocznie się kolejna czasówka, w której musisz odnaleźć antidotum. Jest ono w łazience na piętrze domu (na wprost schodów), w apteczce, którą trzeba otworzyć elektronicznym wytrychem.

Wychodząc, przyjrzyj się leżącemu na potłuczonym szkle materacowi (zbliżenie). Wacikiem pobierz próbkę krwi, którą zbadaj na zestawie, wykonując jej analizę chemiczną i porównując z bazą danych. Zwróć też uwagę na fakt, że drzwi zostały sforsowane siłą. Znaną trasą wróć do kostnicy, a stamtąd do piwnicy, którą opuść, kierując się w ciemne przejście przy szybie windy.

W holu maszeruj w lewo
do salonu. Obejrzyj tacę i kasetę ze starym filmem na stoliku oraz drugą z innym filmem (z 1946 roku) na kanapie. Zauważ paczkę zapałek na kominku (po prawej
jeśli wcześniej zwróciłeś uwagę na lampę w piwnicy, możesz je już zabrać, ale nie polecam
zabraknie Ci miejsca w ekwipunku, a okazja na skonfiskowanie zapałek nadarzy się za moment). Przyjrzyj się też książkom na regale po lewej. Wreszcie zbadaj znajdujący się na nim (po prawej) sejf (zbliżenie). Na jego przyciskach są ślady, które potraktuj proszkiem daktyloskopijnym. Niestety, są one zbyt niewyraźne, by je zeskanować, ale przynajmniej stanowią jakąś wskazówkę, które przyciski należy wcisnąć. Na razie masz jednak za mało informacji.

Spójrz więc jeszcze na otwartą książkę na stole, w której morderca użył włosa jako zakładki. Weź go pęsetą i poddaj na zestawie analizie chemicznej oraz porównawczej. Teraz sprawdź regał stojący przy ścianie naprzeciwko (zbliżenie). Widać, że była w nim jakaś kryjówka, na blacie leży mała listewka, która najwyraźniej zatykała podłużny otwór. Posyp ją proszkiem daktyloskopijnym i zeskanuj odcisk palca, który poddaj analizie porównawczej. Zajrzyj też do pustego otworu.

Sprawdź, czego dowiedziała się pani szeryf

Opuść salon i po schodach skieruj się na piętro. Zastaniesz tam panią szeryf, która wyraźnie coś ukrywa. Porozmawiaj z nią i wejdź do pokoju (po lewej), przy drzwiach do którego stała kobieta. To znany Ci pokój kochanicy śmierci. Rzuć okiem na płytę, w której Paloma zrobiła zwarcie. Zbadaj zakrwawione bandaże, leżące na podłodze z prawej strony łóżka. Pobierz z nich krew wacikiem i na zestawie zrób jej analizę chemiczną i porównawczą.

Zwróć uwagę na wystrzępiony brzeg materaca na łóżku (po prawej) oraz na jego prawy górny róg. Mikroskopem zlokalizuj tam kosmyk włosów, który pobierz pęsetą. Wykonaj jego analizę chemiczną i porównawczą. Zauważ też kajdanki z prawej strony oparcia.

Przyjrzyj się również stłuczonemu lusterku na toaletce (zbliżenie). Zadziałaj na nim proszkiem daktyloskopijnym i trójwymiarowym skanerem. Tak pobrane odciski palców porównaj z bazą danych.

Przejdź w głąb pokoju i zajrzyj do piecyka (zbliżenie), znajdziesz tam tę samą ulotkę co wcześniej Paloma. Spójrz na suknię i okno.

Po wyjściu na korytarz otwórz stojącą tam szafę (zbliżenie). Przyjrzyj się wiszącym w niej ubraniom. Poskładane na środkowej półce rzeczy zbadaj mikroskopem cyfrowym i pęsetą zdejmij włos, który na zestawie poddaj analizie chemicznej i porównawczej.

Skieruj się do drzwi na prawo od szafy i wejdź do łazienki. Obejrzyj apteczkę (zbliżenie), której nie da się normalnie otworzyć (sprawdź), zadziała dopiero elektroniczny wytrych. Z wnętrza apteczki zabierz rachunek za leki (antidotum, jeśli Vic nie musiała skorzystać z niego wcześniej, nie będzie Ci już potrzebne). Zwróć też uwagę na stojące na górnej półce buteleczki po lekach. Z umywalki weź starą suchą gąbkę. Rzuć okiem na puste terrarium.

Następnie zbadaj wannę i okolice (zbliżenie). Wacikiem pobierz próbkę krwi z podłogi. Wykonaj jej analizę chemiczną i porównaj z bazą danych. Z kolei we krwi na obrzeżu wanny zauważ włókienka, które weź pęsetą i poddaj analizie chemicznej.

Otwórz drzwi z zamkiem elektronicznym

Opuść łazienkę. W korytarzu przyjrzyj się metalowym drzwiom ze śladami sadzy, zabezpieczonym zamkiem cyfrowym, na dodatek przerobionym. Nie jesteś w stanie ich sforsować, zainteresuj się więc drugimi drzwiami (tuż obok). Są zamknięte, ale bez problemu poradzisz sobie z nimi przy pomocy młota. Wyjdziesz na spory balkon, na poręczy którego zainstalowane jest jakieś urządzenie (zbliżenie). Pęsetą zdejmij gumę do żucia przyklejoną do anteny, po czym wykonaj analizę chemiczną dowodu. Przyjrzy się też samemu urządzeniu (klawiaturze) i zauważ, że ma ono port USB. Zainstaluj więc w nim klucz komputerowy, po czym zbadaj dane z urządzenia (analiza komputerowa). Po wszystkim Vic wykona kolejny automatyczny telefon do Claire. Wróć do domu i zejdź po schodach.

Teraz udaj się do kuchni (drzwi naprzeciwko). Rzuć okiem na gazetę na stole (zbliżenie) z kolejną wiadomością od mordercy. Otwórz piekarnik (zbliżenie) oraz zainteresuj się zawartością zlewu (zbliżenie). Stoi w nim rondel, który potraktuj proszkiem daktyloskopijnym i skanerem. Dokonaj analizy porównawczej zdjętego odcisku palca. Zauważ też, że kran jest sprawny i można stąd zaczerpnąć wody. Namocz więc w nim gąbkę. Możesz też zajrzeć do lodówki.

Wreszcie przesuń regał usytuowany na lewo od drzwi wejściowych. Zlokalizujesz za nim zamknięte drzwiczki od windy kuchennej, które otwórz elektronicznym wytrychem. Potrzebujesz liny, by móc opuścić się w głąb szybu.

Przez te same drzwi co poprzednio Paloma (mniej więcej naprzeciwko szybu windy) wyjdź na zewnątrz. Zejdź ze schodów i przyjrzyj się ziemi przed nimi (zbliżenie). Leżą tam kawałki gumy, na których Vic dostrzeże krew. Pobierz próbkę wacikiem i zbadaj na zestawie, robiąc jej analizę chemiczną i porównanie z bazą danych. Sprawdź też odcisk buta w trawie (nieco powyżej i na prawo od resztek niebieskiej gumy). Zeskanuj go i porównaj z bazą danych. Wreszcie przyjrzyj się ciemniejszej plamie (po lewej)
śladowi po wybuchu.

Przejdź w głąb podwórka za domem (w lewo; w tym momencie powinna przyjść na smartfon wiadomość na temat śladów śliny na gumie do żucia, odczytaj ją na zestawie). Stoją tam dwie metalowe beczki pełne liści, chwastów i śmieci. Zabierz kanister z olejem poniewierający się obok większej z nich. Skieruj się do usytuowanej przy domu niewielkiej przyczepki samochodowej. Jej tablica rejestracyjna pokryta jest błotem, klapa zamknięta na kłódkę, a zamek zardzewiały. Przetrzyj tablicę rejestracyjną gąbką, Vic odczyta numery przyczepy. Następnie potraktuj klapę młotkiem i zabierz z wnętrza przyczepy linę.

Na koniec przyjrzyj się ogrodzeniu i tarczy łuczniczej. Zawróć i przejdź do miejsca z boku domu, gdzie Garris wytrwale poszukuje śladów. Rzuć okiem na metalową kratkę, po czym zagadnij asystenta Vic. Porozmawiaj z nim o latarce, szeryfie i śladach po wacikach. Wypytaj go też jako eksperta od elektroniki o sejf, obrożę, system zakłócający i zamek elektroniczny osmolonych drzwi. W efekcie otrzymasz specyfikację modelu sejfu, jaki znajduje się w salonie i automatycznie przeniesiecie się na piętro domu, gdzie Garris odda się majstrowaniu przy elektronicznym zamku. Jeśli nie wyczerpałeś wszystkich tematów z asystentem, możesz zahaczyć go powtórnie, w trakcie jego gimnastyki przy drzwiach i dokończyć rozmowę.

Zejdź na parter i przejdź do kuchni, gdzie znalezioną przed chwilą linę zainstaluj w szybie windy. Teraz w razie potrzeby możesz przemieszczać się stąd wprost do kostnicy.

Opuść kuchnię i wejdź do salonu. W "Dokumentach" odszukaj specyfikację sejfu i przejrzyj ją (2 strony). Dowiesz się, że kod składa się z 3 do 5 znaków, a fabryczny to: 00A00. Kierując się tą zasadą plus ujawnionymi przez proszek daktyloskopijny klawiszami (1, A, 4, 6, 9) oraz datą leżącego na kanapie filmu (1946) podejdź do sejfu (zbliżenie) i wciśnij następujące klawisze 19A46 i OK. W otwartym sejfie (zbliżenie) na jego górnej półce znajdziesz scenariusze filmowe, które posyp proszkiem daktyloskopijnym, w celu ujawnienia odcisków palców, które z kolei zeskanuj i sprawdź w bazie danych. Z dolnej półki weź puzderko, które Vic automatycznie przeniesie na stół (zbliżenie). Otwórz je tam wytrychem elektronicznym, wewnątrz znajdziesz pukle włosów ofiar mordercy. Teraz zabierz zapałki z kominka (po prawej).

Wyjdź z salonu i z domu. Porozmawiaj ze stojącą przy samochodzie policyjnym szeryf Halloway na temat recept
poznasz rysopis domniemanego mordercy. Pora zadzwonić do Claire
nazbierało się trochę pytań. W tym celu wybierz na smartfonie trzecią zakładkę ("Wiadomości i kontakty") i kliknij ikonkę koperty ze słuchawką ("Połączenie: Claire Ashby"). Dokładnie wyczerp wszystkie tematy: odkrycia na temat mordercy (opis, odcisk palca, numer rejestracyjny, krew), szeryf Halloway, akta Hawkera, sprawa Andersona. Po chwili Claire oddzwoni z ważną wieścią (prawdopodobne nazwisko właściciela przyczepy). Po tej rozmowie zagadnij ponownie panią szeryf. Otrzymasz od niej dwie nowe próbki oraz klucz elektroniczny. Próbki zbadaj na zestawie: to włókno tkaniny, które poddaj analizie chemicznej oraz substancja zmieszana z krwią, której również wykonaj analizę chemiczną oraz porównanie z bazą danych.

Otwórz drzwi na schodach

Maszeruj teraz do piwnicy. Najpierw przejdź do jej lewej części i w stojącej tam skrzyni (po lewej) schowaj młot. Wróć na ciemne schody i do wiszącej na ścianie na wprost lampy nalej oleju i zapal ją zapałkami. Przyjrzyj się drzwiom po prawej (zbliżenie) i przesuń deskę zasłaniającą zamek elektroniczny. Zadziałaj na nim kluczem elektronicznym i wejdź do środka. Przejdź w głąb pomieszczenia (w prawo).

Podejdź do stojącego pod ścianą biurka (zbliżenie). Przejrzyj kopie wyników sekcji zwłok (po lewej). Rzuć okiem na buty, szminkę i torebkę Palomy oraz na płyty DVD na półce nad biurkiem. Otwórz szufladę biurka, z której znajduje się rozprawka jakiegoś studenta. Wreszcie zabierz stojący po lewej głośnik. Z usytuowanej na lewo od biurka niebieskiej szafki z szufladami z zdejmij kabel do zasilacza.

Przyjrzyj się wyeksponowanej na prawo od biurka kolekcji zwierzęcych czaszek (zbliżenie) i książkom na temat kinematografii na półkach w rogu przy stoliku z komputerem. Wreszcie podejdź do owego stolika (zbliżenie) i poruszaj myszką
okaże się, że komputer jest włączony. Podepnij do niego klucz komputerowy i na zestawie wykonaj analizę komputerową danych. Okaże się, że system jest zabezpieczony hasłem
kliknij klawiaturę, a następie napis, który wyświetli się na Twoim ekranie
"Użytkownik: Morderca". Pojawi się kilka opcji hasła, niestety, żadna nie jest poprawna (możesz sprawdzić kolejno). Na razie nie dostaniesz się do tego komputera. Zadzwoń do Claire z nowymi informacjami, po chwili kobieta oddzwoni i poda Vic nazwisko mordercy. Możesz spróbować wprowadzić i je jako hasło do komputera, ale to nie jest właściwe hasło.

Przejdź do usytuowanego centralnie stołu sekcyjnego (zbliżenie) i pobierz wacikiem próbkę krwi, którą poddaj analizie chemicznej i porównawczej. Wysuń ze ściany szufladę chłodni (zbliżenie). Pęsetą pobierz próbkę skóry ze zwłok i wykonaj na zestawie jej analizę chemiczną. Przyjrzyj się jeszcze chemikaliom w drugim rogu pokoju (na prawo od stolika komputerowego).

Sprawdź też stojącą obok metalowych drzwi niebieska szafę. Jest zamknięta, otwórz ją więc elektronicznym wytrychem (zbliżenie). Stojące u góry pudełko z paskami i łańcuchami potraktuj sprayem uwidaczniającym i pobierz próbkę krwi wacikiem. Dokonaj jej analizy chemicznej i porównawczej. Rzuć też okiem na wiszące w szafie ubranie.

Wspomniane metalowe drzwi obok szafy (oczywiście zamknięte) mają identyczny elektroniczny zamek jak poprzednie. Otwórz je więc za pomocą klucza elektronicznego
przekonasz się, że prowadzą na korytarz wiodący do kostnicy. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i opuść piwnicę (po schodach w lewo i po kolejnych do wyjścia). Wespnij się na piętro, gdzie dowiesz się, że Garrisowi udało się otworzyć osmolone drzwi.


CHICAGO, 3 STYCZNIA 2005, 21:00

Przeszukaj pracownię Richarda

Przejdź w głąb pomieszczenia. Zauważ zamkniętą szafę po lewej. Spójrz na stojący na wprost po lewej obraz (zbliżenie) oraz na rzeźbę po prawej (zbliżenie). Podejdź do biurka po prawej i zabierz z niego ostre narzędzie modelarskie. Przyjrzyj się też leżącemu po prawej, przedstawiającemu mordercę rysunkowi, który sfotografuj.

Zbadaj również stojący po prawej regał (zbliżenie). Rzuć okiem na zdjęcie małego Richarda (środkowa półka po prawej). Zwróć też uwagę na usytuowaną obok granatową szafkę z szufladami (zbliżenie). Jest zamknięta. Przejdź do części pracowni poniżej schodów (w dół ekranu i w lewo). Sprawdź umywalkę, na której brak śladów. Ze stołu obok zabierz elastyczne narzędzie modelarskie. Połącz oba narzędzia w ekwipunku, tworząc prowizoryczny wytrych. Otwórz nim szuflady w granatowej szafce przy schodach. Sfotografuj kolejno dwa listy w pierwszej z nich oraz kartkę z pamiętnika Herberta Ackermana w drugiej.

Ponownie przejdź w głąb pomieszczenia, do stojącej po lewej zamkniętej szafy (zbliżenie). Otwórz ją wytrychem. Odsuń szmaty na dolnej półce po prawej i zabierz schowaną za nimi pelerynę mordercy. Kiedy pojawi się Richard, porozmawiaj z nim.


DOM MORDERCY, 24 PAŹDZIERNIKA 2008

Napraw konsolę telewizji przemysłowej

Po wyjściu Garrisa zabierz leżący obok piecyka (na prawo od drzwi) pogrzebacz. Podejdź do pulpitu przy ścianie naprzeciwko. Zwróć uwagę na sprawne gniazdko pod nim, podnieś też spod niego transformator bez kabla. W ekwipunku połącz go z zabranym z piwnicy kablem do zasilacza. Otrzymasz zasilacz do laptopa. Kliknij pulpit (zbliżenie), na którym przyjrzyj się rozbrojonemu pilotowi do konsoli (po lewej) i jej samej. Zainstaluj zasilacz z lewej strony konsoli. Do gniazda z prawej strony podepnij posiadany głośnik. Niestety, to za mało, by naprawić urządzenie.

Rzuć jeszcze okiem na szyb windy, osmolone ściany i spalone plakaty na nich oraz nadpalone kasety wideo na podłodze. Sprawdź okno balkonowe (jest zamknięte). Poradź więc sobie z pomocą elektronicznego wytrycha i wejdź na balkon. Zainteresuj się śladem z lewej strony poręczy. Potraktuj go sprayem uwidaczniającym, po czym pobierz próbkę krwi wacikiem. Poddaj ją analizie chemicznej i porównawczej.

Opuść balkon, spalony pokój i skieruj się do drzwi wyjściowych z budynku.

Znajdź i otwórz schron przeciwatomowy

Znalazłszy się przed domem, porozmawiaj z Garrisem (ekspert od elektroniki: zablokowany komputer, zepsuta konsola), a następnie z Hawkerem (wyczerp wszystkie tematy). Wejdź do domu i udaj się do kuchni, gdzie pani szeryf popija kawę. Pogawędź z nią na temat domu, sprawy Andersona i spróbuj się dogadać, w wyniku czego dowiesz się, że pod domem znajduje się schron przeciwatomowy, do którego prowadzą dwa włazy. Po skończonej rozmowie zagadnij Halloway raz jeszcze, otrzymasz kluczyki do policyjnego radiowozu. Wyjdź przed dom, otwórz kluczykami bagażnik (zbliżenie) stojącego tam samochodu i zabierz z niego wykrywacz metali. Automatycznie pojawi się instrukcja, którą oczywiście przeczytaj. Wynika z niej, że by odnaleźć duży metalowy przedmiot zawierający żelazo (np. właz), trzeba ustawić wykrywacz na czułość 3. Zatem, aby uruchomić wykrywacz we właściwej częstotliwości, na wyświetlającym się w ekwipunku (u dołu po lewej) jego symbolu kliknij 3x LPM, aż pojawi się cyfra 3. Od tej pory, jeśli znajdziesz się w pobliżu jakiegoś metalowego obiektu pojawi się charakterystyczne ikonka (rozchodzących się fal).

Przejdź w lewo i na tyły domu. Podejdź do metalowych beczek. Wyjmij wykrywacz z ekwipunku i zadziałaj nim na obszarze przy beczkach. Okaże się, że właz zabity jest deskami, które usuń pogrzebaczem. Następnie spróbuj otworzyć właz, oczywiście jest zamknięty. Mimo to przyjrzyj mu się jeszcze raz (zbliżenie). Uda Ci się dostrzec numer seryjny (H103123).

Maszeruj do domu i pogadaj z Garrisem. Mężczyzna poprosi o podręcznik do konsoli, model Fisheye 42.

Porozmawiaj z Hawkerem, aby uzyskać jego pomoc

Zadzwoń do Claire i pogadaj z nią na temat Hawkera. Następnie idź porozmawiać z nim samym. Mężczyzna stoi w salonie przy kominku. Początkowo wymiana zdań będzie dość ostra, ale potem zagadnij go raz jeszcze. Dogadacie się i automatycznie przeniesiecie do piwnicy, do komputera, na hasło do którego Vic nie może wpaść.

Kiedy Hawker odgadnie hasło, ustąpi miejsca Vic, kliknij więc stolik z komputerem (zbliżenie), a następnie klawiaturę. Pojawi się lista możliwych czynności. Zacznij od wyszukiwania w Internecie. Znajdź podręcznik do konsoli, o który prosił Garris (automatycznie zacznie się proces drukowania).

Podejdź do stojącej z prawej strony stolika komputerowego drukarki. Zabierz wydrukowaną instrukcję obsługi konsoli i zanieś ją walczącemu z techniką w osmalonym pokoju na piętrze Garrisowi. Po rozmowie z asystentem przyjrzyj się konsoli (zbliżenie) i kliknij kilka razy (3xLPM) jej klawiaturę. Usłyszysz głos kobiety. Zadziałaj z prawej strony konsoli smartfonem, po czym zbadaj nagranie głosu na zestawie (kliknij w ekwipunku smartfon u góry po lewej, a następnie wykonaj analizę komputerową głosu).

Wróć do piwnicy i ponownie podejdź do komputera. Kliknij klawiaturę i dokończ przeszukiwanie Internetu pod kątem informacji na temat Veroniki Lake i Davida Karsona. O tym ostatnim nie uda się Ci się nic znaleźć. Wróć więc do głównego menu i zabierz się za foldery mordercy: obejrzyj zdjęcia ofiar oraz króciutki film. Sprawdź również sterowanie drzwiami
okaże się, że można by otworzyć wschodni właz, trzeba jednak znać kod. Przejdź zatem do kodów
niestety plik tekstowy jest zaszyfrowany. Na szczęście dysponujesz przecież kluczem komputerowym. Przerwij więc wyszukiwanie ("Wyjście") i przywołaj zestaw. Wybierz klucz komputerowy i podepnij go na moment do komputera na blacie, po czym jeszcze raz sprawdź plik tekstowy w komputerze mordercy. Teraz będzie już odszyfrowany i poznasz listę haseł (która automatycznie wyląduje jako dokument w smartfonie Vic). Na koniec zainteresuj się opcją: "Kamery przemysłowe". Przekonasz się, że włączone są te z grupy 6 i zobaczysz obraz z wnętrza schronu. Wróć teraz do zakładki: "Sterowanie drzwiami" i spróbuj otworzyć wschodni właz. Z listy kodów wynika, że do symbolu włazu należy dodać D55, zatem kod brzmi: H103123D55. (Jeśli z jakiegoś powodu, np. wybrania nieprawidłowego hasła albo automatycznej rozmowy z Hawkerem, podczas przeszukiwania danych na komputerze mordercy, system wyrzuci Cię z niego, ponownie klikaj klawiaturę, by Vic mogła kontynuować sprawdzanie zawartości komputera).

Kiedy skończysz, kliknij "Wyjście", by zaprzestać działań na komputerze, po czym opuść pomieszczenie i piwnice.


CHICAGO, 3 STYCZNIA 2005, 21:50

Porozmawiaj z Richardem na wszystkie tematy i wybierz jedną z opcji zakończenia dialogu (bez wpływu na dalsze wydarzenia).


DOM MORDERCY, 24 PAŹDZIERNIKA 2008, 23:45

Ucieknij z celi

Po rozmowie z mordercą rozejrzyj się po celi Palomy. Łóżko blokuje dostęp do szafki, a skrzynia dostęp do łóżka. Zacznij więc od przesunięcia skrzyni. Okaże się, że pod ścianą, przy której ona stała, leży metalowa rura. Weź ją. Przesuń teraz łóżko, z dolnej półki regału weź papier toaletowy na sznurku i spróbuj otworzyć szafę. Oczywiście jest zamknięta, włam się więc do niej przy pomocy rury (zbliżenie). Z wnętrza szafy zabierz plastikową beczkę. Podnieś też magnes, leżący przy otwartych drzwiach.

Przesuń ponownie łóżko i zainteresują się ścianą pomiędzy regałami (zbliżenie). Zauważ, że w szczelinie w murze coś się świeci. Potraktuj to magnesem, uda Ci się wyciągnąć obrączkę z wygrawerowanymi imionami.

Skieruj się do drzwi wyjściowych, które są oczywiście zamknięte. Spójrz przez niewielki otwór w dole drzwi (zbliżenie). Zobaczysz, że na wprost jest cela. Kliknij "dymek" i porozmawiaj ze współtowarzyszem niedoli (2x). Po skończonym dialogu jeszcze raz spójrz przez otwór w dole drzwi (zbliżenie). Mężczyzna rzucił Palomie widelec, który leży tuż pod drzwiami. Jednak nie uda Ci się dosięgnąć go ręką, połącz więc w ekwipunku papier toaletowy na sznurku z magnesem. Magnesem na sznurku przyciągnij widelec do siebie.

Podejdź do ściany na wprost łóżka i przyjrzyj się kratce wentylacyjnej (u góry po prawej), być może to właśnie droga ucieczki, musisz się tylko do niej po czymś wspiąć. Postaw więc na podłodze pod nią plastikową beczkę, po której dostań się do kratki (zbliżenie) i widelcem odkręć dwie górne śrubki. Strąć kratkę wentylacyjną i wgramol się do szybu.

Znajdź McPherson

Paloma przedostanie się na korytarz, gdzie skieruj ją w stronę widocznej na ścianie na wprost drabinki, a stamtąd w prawo. W tym korytarzu na ścianie po prawej wisi szafka na leki. Otwórz ją (zbliżenie) i zabierz z górnej półki apteczkę oraz spray dezynfekujący, rzuć też okiem na puste opakowanie po amfetaminie. Wróć na poprzedni korytarz i maszeruj nim do samego końca. Cela po prawej to cela Vic, jest zamknięta (podobnie jak cela Palomy) na zamek szyfrowy (kliknij na moment
zbliżenie
klawiaturę z prawej strony drzwi, żeby ten temat pojawił się w późniejszej rozmowie). Zajrzyj też do wnętrza celi przez otwór w dole drzwi (zbliżenie). Porozmawiaj ze średnio przytomną Victorią.

Obudź McPherson

Zawróć pod drzwi celi mężczyzny (w prawo; zbliżenie). Zapytaj go (2x) o zamek szyfrowy i amfetaminę. Dostaniesz jedną tabletkę w zamian za obrączkę Susan, którą Paloma wydostała ze szpary w swojej celi. Maszeruj zatem pod celę Vic i zagadnij ją (zbliżenie). Po zażyciu amfetaminy agentka oprzytomnieje. Porozmawiaj z nią ponownie, tym razem dialog będzie bardziej owocny.

Otwórz drzwi do celi McPherson

Teraz musisz wydostać Victorię z celi. Jak wiadomo, szyfrem do cel są nazwiska, jakie każdej ze swych ofiar nadał morderca. Z rozmowy z Vic Paloma wie, że w przypadku niej samej jest to: Martin, w przypadku McPherson: Stanton. Z rozmowy z mężczyzną wynika, że pierwszą cyfrą w kodzie do celi Palomy jest 4, a ostatnią 5. Oznacza to, że ustalając swoje kody, morderca posłużył się systemem numerologicznym, w którym każdej literze alfabetu odpowiada cyfra:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z

Potwierdza to informacja, na temat kodu do celi Palomy (Martin)
M w tym systemie to faktycznie 4, a N
5. Zgodnie z tą zasadą kod do celi Vic (Stanton) to 1 (S), 2 (T), 1 (A), 5 (N), 2 (T), 6 (O), 5 (N). Kliknij zatem zamek cyfrowy przy drzwiach celi Vic (zbliżenie) i wciśnij na nim kolejno przyciski: 1-2-1-5-2-6-5 oraz klawisz OK. Wejdź do celi agentki.

Przeszukaj schron

Po rozmowie obu pań sterujesz Victorią. Podejdź do stolika po lewej i zabierz piernik. Koniecznie weź też wykrywacz metali, stojący na lewo od stołu. Opuść celę Vic i wędruj pod celę mężczyzny (zbliżenie). Wypytaj go o wszystko, co interesuje agentkę. Ponieważ mężczyzna jest bardzo głodny, McPherson da mu piernik.

Wreszcie maszeruj w drugi korytarz, ten w którym wisi szafka na leki. Naprzeciwko niej znajduje się szafka, w której wylądowała zawartość ekwipunku Palomy. Zabierz z niej widelec, apteczkę i spray, które będą Ci za chwilę potrzebne, resztę pozostaw
musisz mieć bowiem 8 wolnych pól (obok siebie, w pionie). Rzuć okiem na kamerę w rogu korytarza i potraktuj ją sprayem. To samo zrób z kamerą obok drabinki i z trzecią na drugim końcu korytarza (za celą Vic). Jeśli chcesz, możesz otworzyć celę Palomy (kod: 4-1-9-2-9-5), ale nie ma w niej niczego istotnego.

Wróć pod drabinkę, prowadzącą do wyjścia ze schronu i zbadaj przycisk po lewej (zbliżenie). Wciśnij czarny guzik i wdrap się po drabince.

Unieszkodliw miny

Spójrz na wisielca za ogrodzeniem, po czym bardzo ostrożnie (najlepiej wykonaj w tym momencie zapis stanu gry), badając kursorem ziemię przed sobą, zmierzaj w stronę tylnego wejścia do domu. Absolutnie NIE wchodź po schodkach, wyłap natomiast zmianę kursora na ziemi przed schodami i zbadaj to miejsce (zbliżenie). Okaże się, że morderca umieścił tam minę. Rozgrzeb ziemię, by ujawnić świecący zapalnik
trzeba nakryć minę jakimś ciężkim przedmiotem, by zneutralizować niebezpieczeństwo.

Zawróć pod siatkę (w lewo), do stojącej tam tarczy strzeleckiej. Kliknij ją, Vic uzna, że to wystarczająco ciężki przedmiot, weź ją zatem, o ile masz dość miejsca w ekwipunku (potrzebujesz 8 pól w pionie), jeśli nie, wróć do schronu i odłóż część przedmiotów do szafki (koniecznie zostaw sobie przynajmniej apteczkę i wykrywacz metali). Nakryj tarczą minę
uważaj
obok znajdują się dwie kolejne!

By je zlokalizować, włącz wykrywacz metali na poziom 1. Jedna mina znajduje się poniżej tej nakrytej tarczą, druga powyżej, tuż przy schodach. Jeśli niechcący wdepniesz w którąś z nich, natychmiast potraktuj Vic apteczką (kliknij nią na legitymacji agentki w ekwipunku). Lecznicze właściwości apteczki starczają na 3 nagłe wypadki. Po wybuchnięciu mina jest już niegroźna. Jeśli Vic wdepnie kolejno na dwie miny (bez leczenia jej pomiędzy)
zginie.

Każdą z min po ustaleniu jej miejsca potraktuj wykrywaczem metali oraz wydobądź na wierzch jej zapalnik. Kiedy miny są już ujawnione (czyli na każdej pojawia się ikonka klucza), są w zasadzie bezpieczne
Victoria wie, że nie może tamtędy przejść i przemieszcza się z jednej strony na drugą tylko po tarczy. Jednak niedostępne jest w ten sposób tylne wejście do domu, toteż przynajmniej tę minę należy także zneutralizować. Skieruj się zatem w prawo
UWAŻAJ!
przejście na front domu ponownie jest pod napięciem (w razie potraktowania Vic prądem ulecz ją apteczką). Weź leżący przed siatką kawałek kraty i ulokuj go na umieszczonej bliżej schodów minie. Jeśli chcesz nakryć także trzecią minę, połóż na niej kratkę wentylacyjną, którą Paloma wypchnęła na posadzkę, wyskakując z szybu (w tym celu trzeba oczywiście wrócić na moment do schronu).

Unieszkodliw pułapkę przy wejściu

Teraz pora zająć się leżącą pod siatką kratą pod napięciem. Zbliż się do przejścia z boku domu
oczywiście NIE przechodź przez kratę. Przyjrzyj się jej, Vic usłyszy jakieś odgłosy. Ustaw wykrywacz metali na 4 poziom i zawróć kawałeczek w lewo. Trochę poniżej miejsca, gdzie Vic zlokalizowała pierwszą minę, a równocześnie na wprost niedostępnego w tej chwili przejścia na front domu wykrywacz metali powinien zasygnalizować, że coś jest pod ziemią. Użyj go i odgrzeb na wpół zakopane koło od roweru. Wyłam z niego szprychy, tworząc z nich prowizoryczny wytrych.

Podejdź do siatki przy domu i zwróć uwagę na skrzynkę z jej lewej strony. Otwórz ją dopiero co pozyskanym wytrychem i zajrzyj do jej wnętrza (zbliżenie). Widelcem odkręć klapę zakrywająca klawiaturę (po prawej). Zabierz ową klawiaturę (zamek elektroniczny). Sprawdź kratę na ziemi
teraz nie słychać żadnych trzasków, co oznacza, że możesz bezpiecznie przejść na drugą stronę domu. W tym momencie otrzymasz esemesa z nieznanego numeru. Przeczytaj go.

Kiedy dotrzesz przed werandę, zbadaj zwłoki policjantów (5 osób). Przy leżącym niemal na wprost schodów (trochę w lewo) mężczyźnie znajdziesz (zbliżenie) scyzoryk. Z kolei przy tym z boku samochodu (zbliżenie)
zepsuty zegarek. Otwórz bagażnik policyjnego samochodu i zabierz z niego (zbliżenie) lampę wielowidmową.

Unieszkodliw pułapki w korytarzu

Wejdź po schodach i przyjrzyj się (zbliżenie) otworowi po kuli w lewym filarze werandy. Wewnątrz domu najpierw skieruj się do kuchni (NIE wchodź na piętro, NIE wchodź też z marszu do salonu i piwnicy, w razie wypadku
ulecz Vic apteczką). Otwórz lodówkę i zabierz z niej czerwoną kopertę z kartą pamięci
do "Dokumentów" w smartfonie dołączy w ten sposób kolejny. Podejdź do szafki na lewo od zlewozmywaka i odłóż do niej część przedmiotów z ekwipunku (wykrywacz metali, zegarek, zamek elektroniczny, widelec, apteczkę
pozostaw lampę, spray i scyzoryk).

Wyjdź na korytarz i zanim wejdziesz do salonu, przyjrzyj się martwemu szczurowi po prawej (zbliżenie). W przejściu z korytarza do salonu pojawi się ikonka klucza. Spryskaj to miejsce sprayem, a scyzorykiem przetnij uwidocznione w ten sposób przewody. Teraz możesz wejść do salonu. Zabierz stojące na prawo od stolika lustro oraz usytuowany przy oknie laser. Włącz telewizor i obejrzyj nagranie.

Opuść salon i podejdź do drzwi do piwnicy. Zwróć uwagę na otwory we framudze po lewej (pilnuj, by kliknąć ikonkę oka
bardzo łatwo omyłkowo kliknąć trybiki otwierające drzwi lub ślady stóp oznaczające wejście na schody). Przed schodami pojawi się ikonka klucza
psiknij w tym miejscu sprayem. Ujawnione tak przewody przetnij scyzorykiem. (W razie jakiegokolwiek wypadku biegnij do kuchni i potraktuj Vic odłożoną do szafki apteczką).

Unieszkodliw pułapkę w piwnicy

Zejdź do piwnicy, do pomieszczenia z komputerem (ponownie dostaniesz esemesa od nieznanej osoby). Zauważ pojemnik przyczepiony do sufitu oraz stojące w pomieszczeniu lustra. Nie wchodź dalej
czyhają tu kolejne zasadzki.

Rzuć okiem na gniazdko elektryczne u dołu przy rurze z lewej strony przejścia oraz na podstawkę u góry drugiej z rur po lewej. Postaw na niej lampę wielowidmową, a do kontaktu podłącz laser. Pokażą się wiązki żółtego i czerwonego światła. Możesz przejść kawałek w głąb pomieszczenia (przez żółte promienie).

Następnie skieruj się w lewo i postaw lustro w specjalnym miejscu pomiędzy dwoma laserami z zielonymi promieniami (po lewej). Teraz obróć dwa lasery: pierwszy
wysyłający żółte promienie, po lewej przy szafie i drugi
wysyłający zielone promienie (ten bardziej z prawej). Podejdź do urządzenia na regale z chemikaliami (w lewym dolnym rogu ekranu) i wyłącz je. Teraz możesz bezpiecznie przejść przez same czerwone promienie w prawo i wyłączyć kolejne urządzenie
w rogu stolika z komputerem. W ten sposób pułapka z trującym gazem w piwnicy zostanie rozbrojona.

Uruchom komputer w piwnicy i skontaktuj się ze światem

Wreszcie możesz skorzystać z komputera (zbliżenie). Rzuć okiem na telefon
kontrolka wskazuje na zakłócenia. Kliknij klawiaturę, okaże się, że morderca zmienił hasło.

Ucieknij przed mordercą

W tym momencie mężczyzna się odezwie, po czym rozpocznie się czasówka. Vic musi się jak najszybciej schować, zanim morderca zjawi się w piwnicy. Na kryjówkę wybierz wysuwaną ze ściany szufladę chłodni z trupem.

Złap mordercę w pułapkę

Opuść piwnicę i wejdź na piętro. Zajrzyj do pokoju z osmalonym drzwiami. Zabierz kolejną czerwoną kopertę leżącą pod manekinem (następny dokument na karcie pamięci do smartfona). Wyjdź z pokoju i przejdź na balkon (sąsiednie drzwi). W jego lewym rogu leży wyłączony pilot, oczywiście podnieś go.

Zejdź do kuchni, gdzie odzyskaj schowane w szafce przedmioty (szczególnie zamek elektroniczny, natomiast wykrywacz metali spokojnie możesz pozostawić na miejscu). Wyjdź na podwórko, ale kuchennymi drzwiami (jeśli wyjdziesz głównymi, morderca natychmiast będzie miał Vic na celowniku i zacznie się czasówka
możesz spróbować dobiec do przejścia z boku domu albo po prostu zawrócić i opuścić dom tylnym wyjściem). Maszeruj do skrzynki umocowanej na siatce (zbliżenie), w której z powrotem zainstaluj klawiaturkę. We wnęce z lewej strony umieść pilota. Oczywiście trzeba wpisać kod, by zaprogramować pilota
tu z pomocą przyjdą Ci znaki wyryte w dole skrzynki, identyczne jak te, które Vic sfotografowała wcześniej na belce szopy (zdjęcie rzeźby). Odnajdź tę fotografię w smartfonie. Są na niej również cyfry: 8541, wybierz je na klawiaturze i wciśnij OK. Teraz możesz zabrać pilota. Przejdź na tyły domu i zadzwoń do mordercy, klikając w smartfonie na kopertce ze słuchawką.

Dołącz do Hernandez i drugiego więźnia w schronie

Po wszystkim przyjrzyj się martwemu mężczyźnie (zbliżenie). Spójrz na jego twarz i prawą rękę. W prawej kieszeni zlokalizuj kartkę z napisem: namlekco. Zabierz też leżący przy nogach mężczyzny klucz elektroniczny. Maszeruj do schronu, okaże się, że nie można otworzyć włazu. Wróć zatem do domu i do piwnicy. Podejdź do komputera i kliknij klawiaturę. Pojawi się napis: "Użytkownik: Morderca", kliknij go i jako hasło wybierz dziwne słowo z kartki, którą przed chwilą Vic znalazła przy zabitym (4 od góry). Następnie wybierz opcję: "Sterowanie drzwiami" i ponownie kod potrzebny do otwarcia włazu (4 od góry: H103123D55). Przejrzyj także akta Karsona, które pojawiły się w spisie po lewej. Opuść piwnicę i dom
maszeruj do otwartego już schronu.

Przeszukaj schron atomowy

Niestety, nie zastaniesz tam nikogo. Na początek wejdź w boczny korytarz (po prawej) i odłóż do szafki większość posiadanych przedmiotów. Zostaw sobie klucz elektroniczny, zegarek i wytrych. Udaj się do celi mężczyzny i przyjrzyj fotografiom oraz rysunkom na ścianach (zbliżenie). Zauważ też książki o kinematografii na podłodze przy łóżku. Rzuć także okiem na kratę w drzwiach. Wyjdź z celi i zainteresuj się leżącą w korytarzu kratką wentylacyjną (o ile nie zabrałeś jej stąd wcześniej do przykrycia miny).

Maszeruj na koniec korytarza pod zamknięte na zamek elektroniczny drzwi (obok celi Vic). Użyj na tymże zamku klucza elektronicznego i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Podnieś z podłogi (przy stoliku przy drzwiach) wytrych elektroniczny. Jest on niekompletny. Przyjrzyj się przedmiotom na stole (zbliżenie). Weź leżący poniżej kłódki stalowy klucz dynamometryczny. Obejrzyj fotografie na blacie oraz raport na temat modus operandi mordercy. Zbadaj też opakowania gumy do żucia w szufladzie (Brain Jack, rok założenia 1984) i raport policyjny.

Skonfiskuj ciągnący się przez środek pokoju przedłużacz. Spójrz na kuszę na ścianie i podejdź do drugiego stolika (zbliżenie). Weź z blatu taśmę samoprzylepną, żyłkę i scyzoryk. W ekwipunku scyzorykiem wydobądź z zegarka baterię i zainstaluj ją w elektronicznym wytrychu, po czym dołącz do niego klucz dynamometryczny, dzięki czemu wytrych ponownie nada się do użytku. Koniecznie zabierz stojący na lewo od stolika zestaw do analizy. Przyjrzyj się wiszącej na ścianie mapie pułapek. Zajrzyj też do metalowej skrzynki leżącej na posadzce na lewo od mapy (zbliżenie). Wyjmij z niej minę z zapalnikiem naciskowym, magazynek, który Vic automatycznie załaduje do pistoletu, i kolejną apteczkę.

Przyjrzyj się czasopismom przy łóżku. Przy pomocy proszku daktyloskopijnego i skanera zdejmij z nich odciski palców, które zbadaj na zestawie (porównanie z bazą danych). Rzuć okiem na plakat i zdjęcia na ścianie (zbliżenie).

Opuść pomieszczenie i na korytarzu pobierz wacikiem krew z kratki wentylacyjnej (zbliżenie; o ile tam leży), po czym poddaj ją analizie chemicznej i porównawczej.

Wróć do celi mężczyzny i potraktuj proszkiem daktyloskopijnym kraty z prawej strony wejścia. Zdejmij skanerem odciski palców i porównaj je z bazą danych. Podobnie postąp z czasopismami przy łóżku.

Zainteresuj się teraz kratką wentylacyjną nad łóżkiem (zbliżenie). Jest ona przyspawana. W ekwipunku połącz minę z taśmą samoprzylepną, za pomocą której przyczep minę do kratki. Dokooptuj do niej żyłkę. I po chwili Vic będzie mogła wpełznąć do szybu wentylacyjnego.

Wylądowawszy w kolejnym korytarzu, skieruj się do drzwi po lewej (drugie wyposażone są w inny
niż dotychczas badane
rodzaj zamka, do którego Vic nie ma klucza). Są zamknięte, otwórz je więc elektronicznym lub zwykłym wytrychem. Przyjrzyj się obu blatom: temu z monitorami i temu z komputerem (zbliżenie), który uruchamiany jest przez urządzenie biometryczne, czyli czytnik odcisków palców. Oznacza to, że Vic musi zdobyć palec mordercy. Zabierz klawiaturę komputerową i klucz leżący po lewej.

Podejdź do drabinki (w rogu pokoju). Wciśnij czarny włącznik po lewej (zbliżenie) i wespnij się po szczeblach. Wyjdziesz na zewnątrz drugim włazem, umiejscowionym za ogrodzeniem domu.
Rzuć okiem na numer seryjny włazu (zbliżenie), tuż przy siatce. Przyjrzyj się też wisielcowi (zbliżenie). Odetnij linę (przy pniu drzewa)
Vic zdejmie mężczyźnie chustkę z twarzy i pozna jego tożsamość. Przyjrzyj się mu raz jeszcze (zbliżenie) i zabierz kartę pamięci, która wypadła nieborakowi z kieszeni. To nagranie, które poddaj na zestawie analizie komputerowej.

Przez właz wróć do schronu. Wyjdź na korytarz i skieruj się w jego dalszą część, pod dwoje jeszcze niebadanych drzwi. Zauważ krew na podłodze przed tymi na wprost, wacikiem pobierz próbkę i wykonaj jej analizę chemiczną i porównawczą. Przyjrzyj się tabliczce na lewo od tychże drzwi (zbliżenie)
jest na niej numer seryjny. Otwórz te drzwi, trafisz na kolejny korytarz. Z drugiej strony przy drzwiach wisi tabliczka identyczna jak poprzednia (zbliżenie), a na podłodze przy schodach widnieje kolejna plama krwi. Pobierz zatem próbkę wacikiem i poddaj ją analizie chemicznej oraz porównaj z bazą danych. Wejdź po schodach
doprowadzą Cię pod następne drzwi (zamknięte i bez zamka, z niemożliwym do odczytania numerem seryjnym na tabliczce obok i najprawdopodobniej wiodące do piwnicy), po drodze w korytarzu zwróć uwagę na niewielką metalową skrzynkę (zbliżenie) na ścianie, z której usunięto zawór.

Znajdź Hernandez

Wróć na poprzedni korytarz i otwórz ostatnie ze czterech drzwi (po lewej). W ten sposób trafisz na dobrze Ci znany korytarz pod pierwszym włazem. Wespnij się po drabince i maszeruj na teren z boku domu, gdzie leży ciało mordercy (zbliżenie). Scyzorykiem odetnij mu palec.

Wróć do schronu, przejdź przez drzwi na końcu korytarza po prawej (tego z apteczką i skrzynką, w której można przechowywać znajdźki), a następnie maszeruj do drzwi po lewej, prowadzących do pokoju z monitorami i komputerem. Podejdź do blatu po lewej (zbliżenie) i przytknij palec mordercy do czytnika w komputerze. Na monitorach pojawi się obraz. Przejdź zatem do stolika, na którym się znajdują (zbliżenie), kliknij klawiaturę, a następnie napis: "Użytkownik: Brainjack". Z listy proponowanych haseł (po lewej) wybierz 1984 (rok założenia firmy Brain Jack, produkującej gumę do żucia, którą Vic oglądała w szufladzie w jednym z pomieszczeń w schronie).

Kiedy pojawią się dostępne opcje, wybierz "Sterowanie drzwiami" i spróbuj otworzyć jedyne zamknięte drzwi
na górze, niestety potrzebne jest kolejne hasło. Sprawdź zatem "System monitoringu" i kamery z grupy 4
przekonasz się, że ich sygnał jest zaszyfrowany. Wyjdź z menu i przejdź do drugiego blatu (zbliżenie), gdzie na komputerze użyj klucza komputerowego z zestawu. Wróć do monitorów (zbliżenie), kliknij klawiaturę i ponownie wybierz kamery z grupy 4. Victoria odezwie się do mordercy. Wyczerp wszystkie opcje dialogowe. Rozpocznie się zadanie na czas z Palomą w roli głównej.

Zrzuć łańcuchy i uciekaj

Jako dziennikarka skorzystaj z tego, że Vic zagaduje mordercę i podjedź na krzesełku do uruchomionej po prawej piły. Uważaj na rozsypane na podłodze pocięte ostre kawałki metalu czy czegoś w tym rodzaju
musisz je ominąć, przemieść się zatem w prawo i dopiero na samym końcu przybliż się do piły. Kiedy pojawi się na niej ikonka trybików, kliknij ją
Paloma uwolni się z więzów. Następnie wycofaj krzesełko (w dół ekranu) i przemieść się w lewo
do stolika, na którym leży klucz. Zabierz go.

Otwórz drzwi w schronie prowadzące do piwnicy

Teraz pora na czasówkę w wykonaniu Vic. Musisz dowiedzieć się, jaki jest numer drzwi prowadzących ze schronu do piwnicy (tych z nieczytelnym numerem seryjnym). Wybierz "System monitoringu" i ponownie kamery nr 4, Victorii uda się na podglądzie piwnicy dostrzec poszukiwany numer. Teraz wybierz "Sterowanie drzwiami" i zamknięte drzwi na górze
jako hasło kliknij: D090746B2 (numer seryjny drzwi plus B2
zgodnie z listą kodów, jaką agentka ma w swoim smartfonie).

Powstrzymaj Karsona przed wejściem do pokoju

Jako Paloma musisz zabezpieczyć drzwi przed mordercą (kolejna czasówka). Biegnij zatem do szafy z lewej strony pomieszczenia (przy drugich drzwiach), otwórz ją i wyjmij z niej metalową półkę. Zablokuj nią drzwi wejściowe, do których dobija się mężczyzna.

Poproś Vic o pomoc

Teraz skieruj się do stolika z komputerem (zbliżenie). Za pomocą telefonu stacjonarnego połącz się z Victorią.

Zbadaj ślady, aby lepiej zrozumieć całą sytuację

Jako Victoria opuść schron przez właz na terenie posesji. Zaraz po wyjściu agentka odbierze telefon od byłego partnera. Maszeruj do głównego wejścia do domu. Teraz, kiedy masz zestaw do analizy, możesz zbadać pocisk dostrzeżony wcześniej w lewym filarze werandy (zbliżenie). Pęsetą wydobądź kulę i poddaj ją analizie chemicznej (są na niej ślady krwi) oraz porównaj z bazą danych.

Wejdź do domu i udaj się do piwnicy. Skieruj się w prawo, gdzie leży ciało. Przyjrzyj się zabitemu (zbliżenie). Pęsetą wyciągnij ze ściany tkwiącą w niej kulę (po lewej) i zrób analizę chemiczną znajdującej się na niej krwi oraz porównaj ją z bazą danych. Teraz masz w komputerze dwa profile balistyczne pocisków. Możesz więc wykonać powtórne porównanie z bazą danych
okaże się, że obie kule zostały wystrzelone z tej samej broni. Zabierz też porzucony (na lewo od mężczyzny) klucz elektroniczny (czerwony) i zwróć uwagę na leżący na posadzce pistolet. Wyjdź ze zbliżenia i przy pomocy smartfona zadzwoń do Hawkera (koperta ze słuchawką). Jeśli chcesz zadać mężczyźnie wszystkie pytania, na samym końcu zapytaj o pocisk.

Wejdź do piwnicy z komputerem. Został on opatrzony nowym hasłem, którego oczywiście nie znasz. Przyjrzyj się drukarce
jest na niej podpowiedź: "Maska kryje prawdę". Zajrzyj zatem do szafy (tej samej, z której Paloma wyciągała półkę) i zbadaj maskę
na jej odwrocie widnieje słowo: "Zdrada". To nowe hasło do komputera, wracaj zatem do stolika (zbliżenie), kliknij klawiaturę i napis: "Użytkownik: Prawda", wybierz prawidłowe hasło (czwarte od góry)
zobaczysz filmik, po czym odbędziesz jeszcze jedną rozmowę telefoniczną z mordercą (wyczerp wszystkie tematy).

Zgodnie z życzeniem mężczyzny wędruj do pomieszczeń piwnicznych po lewej. Tam znajdziesz się w ogniowej pułapce. Sytuacja przywoła wspomnienia sprzed lat...


CHICAGO, 3 STYCZNIA 2005

Wyjdź z pracowni

Pracownia Richarda płonie, a Vic musi się z niej jak najszybciej wydostać (zadanie na czas). Podejdź do umywalki (zbliżenie) i zamocz w niej pelerynę mordercy. Przejdź w lewo. Podnieś z podłogi łańcuch i hak, które połącz w ekwipunku, otrzymując kotwiczkę. Kliknij płonącą obok beczkę, po czym narzuć na nią mokrą pelerynę
teraz możesz zabrać stojącą obok tyczkę.

Przejdź maksymalnie w prawo (tam, gdzie jest umywalka). Przy pomocy tyczki otwórz okno po prawej. Z kolei kotwiczkę zahacz o belkę po lewej.


DOM MORDERCY, 24 PAŹDZIERNIKA 2008,

Unieszkodliw pułapkę w piwnicy

Życie Vic jest zagrożone, przede wszystkim przez rozprzestrzeniający się w piwnicy trujący gaz. Jeśli chcesz zmieścić się w pierwszym limicie czasowym (przekroczenie go skutkuje koniecznością użycia apteczki), postępuj dokładnie według poniższych wytycznych. Przejdź w lewo i przyciskiem w ścianie otwórz okna po tej stronie, gdzie stoi stolik, krzesło i dwa połączone rurą kotły, z których ulatnia się zielony gaz. Podejdź do pierwszego z kotłów (dymiącego) i przyjrzyj się widniejącemu na nim zamkowi elektronicznemu. Zabierz go. To zapobiegnie dalszemu wydobywaniu się gazu.

Teraz wędruj naprzeciwko, do miejsca, gdzie znajduje się blat z piłą i wielki kocioł. Pomiędzy nimi stoi butla (zbliżenie), na której zakręć zawór. Zlikwidujesz tym samym płomienie, buchające ze ścian w sąsiednim pomieszczeniu. Podejdź bliżej w stronę leżących na ziemi tuż przed wielgachnym kotłem opon i przyciskiem w ścianie otwórz kolejne dwa okna.

Jeśli nie zdążyłeś ze wszystkim, zanim licznik czasu wykonał pełne koło, masz jeszcze drugie tyle cennych sekund, ale obraz pulsuje już na czerwono, co oznacza to, że po zakończeniu czasówki konieczne jest podleczenie Victorii, czyli zadziałanie apteczką na jej legitymacji w ekwipunku.

Następnie rozejrzyj się nieco. Użyj na wielkim piecu klucza nasadowego, pozyskasz w ten sposób koło z paleniska. Z blatu z piłą zabierz lutownicę. Przejdź na moment do pierwszego pomieszczenia i skieruj się pod okno. Przy pomocy czujnika zapachów pobierz próbkę z okolic podłogi. Wykonaj analizę chemiczną pozyskanych śladów gazowych. Jeśli masz za mało miejsca w ekwipunku i potrzebujesz odłożyć część przedmiotów, absolutnie NIE IDŹ do kuchni
jest tam Hawker, który zabije niespodziewającą się go Vic. W razie konieczności skorzystania z szafki udaj się na piętro do pokoju kochanicy śmierci.

Znajdź i powstrzymaj Hawkera

Wróć do sąsiedniego pomieszczenia piwnicznego. Na wprost wejścia (tuż obok przypominającego cysternę zbiornika) znajdują się drzwi prowadzące do schronu. Są zamknięte. Rzuć okiem na górną część zbiornika, Vic odczyta widziany już wcześniej za pośrednictwem kamery numer (D090746). Na lewo od drzwi mieści się zamek elektroniczny, przyjrzyj się mu (zbliżenie). Ma on gniazdko, do którego wetknij zamek elektroniczny zabrany z dymiącego trującą substancją kotła. Wybierz na klawiaturze kod D090746B2 (numer zbiornika plus końcówka, zgodnie z plikiem z kodami), który zatwierdź OK.

Możesz przejść przez drzwi
znajdziesz się na korytarzu w schronie, tym, w którym dalszą drogę zagradzają buchające ze ścian płomienie. Podejdź do skrzynki po prawej (zbliżenie) i umocuj na niej koło z paleniska. Zakręć nim, by zlikwidować płomienie. Maszeruj korytarzem i wyjdź drzwiami po lewej. Skieruj się do pomieszczenia z monitorami i komputerem. Kliknij klawiaturę, wybierz "System monitoringu" i grupę kamer C. Zobaczysz szykującego coś w kuchni Hawkera.

Tą sama trasą (przez piwnicę) powróć do domu. Wejdź do kuchni i po ucieczce mężczyzny zabierz z blatu detonator i kostki plastiku.

Znajdź Hernandez w schronie atomowym

Wracaj do schronu (przez piwnicę) i dotrzyj na korytarz przy drzwiach pokoju z monitorami. Hernandez najprawdopodobniej znajduje się za jedynymi nieprzekraczanymi jeszcze drzwiami (tuż obok pokoju z monitorami). Ponieważ nie masz do nich klucza, musisz je po prostu wysadzić. Połącz detonator z kostkami plastiku
otrzymasz bombę. Zainstaluj ją pod wspomnianymi drzwiami. Cofnij się nieco i zauważ kontakt w ścianie po lewej, tuż za drzwiami do pokoju z monitorami. W ekwipunku połącz przedłużacz z lutownicą i dokooptuj ją do bombki. Podłącz wtyczkę od kabla do gniazdka w ścianie. Po wybuchu wejdź do kolejnego pomieszczenia.

Powstrzymaj Hawkera przed zabiciem Hernandez

Jak widzisz, Hernandez znajduje się za dźwiękoszczelna szybą i nie usłyszy Cię. Podejdź do monitora (zbliżenie) usytuowanego w rogu przy drzwiach, w drugiej części pomieszczenia (w dole ekranu). Przyjrzyj się mu
wybuch uszkodził klawiaturę, podłącz więc do monitora tę, którą Vic zabrała wcześniej z sąsiedniego pokoju. Kliknij ją i wybierz kamery z grupy E
zobaczysz ukrywającego się Hawkera. Vic automatycznie wyjmie komórkę i znajdzie w niej pluskwę, którą odłoży na blat po prawej. Zabierz więc owo elektroniczne urządzenie śledzące.

Opuść pomieszczenie przez drzwi tuż przy stoliku z monitorem. W następnym skieruj się kolejno: w stronę wiatraka, w lewo i ponownie w stronę wiatraka. Dotarłszy do niego, włącz widoczny na lewo od niego przełącznik
Vic zwiększy hałas, by Hawker nie słyszał jej kroków.

Teraz zawróć (kursor w kształcie śladów stóp po prawej). Przyklej pluskwę do zbiornika po prawej. Następnie maszeruj w prawo-prosto-prosto-prosto albo prosto-w prawo-prosto-prosto. Po wszystkim podnieś uszkodzony smartfon. Wyjmij także mężczyźnie broń z ręki. Przyjrzyj się ciału (zbliżenie) i zabierz leżący na prawo od niego elektroniczny klucz Hawkera.

Uratuj Hernandez

Maszeruj naprzeciwko, do wejścia, przy którym stoi pusta skrzynka. Wejdź do kolejnego pomieszczenia. Zabierz z biurka elektroniczny wytrych Hawkera i kabel do transferu danych (po prawej). Sprawdź szufladę
jest zamknięta
otwórz ją elektrycznym wytrychem Vic lub prowizorycznym wytrychem ze szprych (wytrych Hawkera ma za krótką końcówkę). Z szuflady (zbliżenie) zabierz nożyk, rzuć też okiem na fotografię Victorii. Przyjrzyj się także tablicy nad biurkiem, szczególnie liście kontrolnej: Nemezis (po lewej).

Przejdź na drugi koniec pokoju i otwórz leżącą pod łóżkiem walizkę. Zabierz z niej pasek miedzi (kiedy połączysz go w ekwipunku z wytrychem Hawkera, otrzymasz sprawny wytrych), zwój kabla, zaciski elektryczne i izolowane obcęgi. Jeśli masz mało miejsca w ekwipunku, nie musisz brać wszystkiego. Po naprawieniu wytrycha Hawkera potrzebujesz z walizki w zasadzie jedynie izolowane obcęgi. Możesz też wrócić do pomieszczenia z uwięziona Palomą i w znajdującej się tam szafie schować część rzeczy.

Wyjdź z pokoju i skieruj się w dół ekranu i w lewo. Otwórz drugie z drzwi i w pomieszczeniu z Palomą za szybą przejdź w prawo, by wyjść na korytarz. Maszeruj do pokoju z monitorami. W ekwipunku połącz kabel do transferu danych z uszkodzonym smartfonem Hawkera. Całość podłącz do komputera na blacie po lewej (zbliżenie). Przejdź do blatu z monitorami (zbliżenie) i kliknij klawiaturę. Po lewej pojawi się nowa opcja: "Dane ze smartfona". Wybierz ją i hasło: "Nemesis" (4 od góry; nazwa listy Hawkera). Przeczytaj plik "Nemesis", zwróć uwagę na widoczny u góry numer: A64571.

Wróć do pomieszczenia obok, skąd wyjdź drzwiami po lewej i skieruj się do sąsiednich drzwi, opatrzonych zamkiem elektronicznym. Użyj na nich elektronicznego klucza Hawkera (niebieskiego). Wejdź do środka
znajdziesz się w miejscu, w którym Paloma uwięziona jest na krześle elektrycznym.

Po wysłuchaniu przemówienia Hawkera rozpocznie się czasówka. Możesz uwolnić Hernandez na dwa sposoby. Jeśli Vic zabrała z walizki kabel i zaciski, obcęgami odetnij od zwoju kawałek kabla, który połącz z zaciskami. Potrzebujesz czterech tak spreparowanych połączeń (kabel i zaciski), które doczep do metalowych obręczy na rekach i nogach Palomy. Teraz możesz bezpiecznie każdą z nich otworzyć którymś z wytrychów (elektronicznym Vic, elektronicznym
naprawionym paskiem miedzi
Hawkera czy prowizorycznym).

Jeśli nie posiadasz wyżej wymienionych elementów, z których można stworzyć izolator, absolutnie nie próbuj z marszu otwierać obręczy wytrychem
bez izolacji każde zadziałanie wytrychem na metalową obręcz powoduje przepływ coraz silniejszego prądu przez ciało Palomy (trzecia dawka jest śmiertelna). W takiej sytuacji przejdź za fotel i przyjrzyj się leżącej tam skrzynce (zbliżenie). Vic rozprawi się z nią, strzelając z pistoletu (kliknij stosowny kursor). Okaże się, że w skrzynce był potencjometr, który trzeba zablokować, oczywiście uprzednio go izolując. Jako izolator wykorzystaj piankę wyścielającą wnętrze skrzynki, którą wytnij nożykiem i wyciągnij. Wetknij ją do potencjometru. Dopiero teraz możesz którymś z wytrychów otworzyć obręcze na kończynach Palomy.

Znajdź i rozbrój bombę

Okaże się jednak, że to nie koniec wyścigu z czasem, ponieważ Hawker pozostawił paniom w spadku bombę. Podejdź do skrzynki w pomieszczeniu (na lewo od drzwi). Zabierz zainstalowaną w jej dolnej części klawiaturę Hawkera. Wyjdź z pomieszczenia i zainteresuj się metalową szafą po prawej, a konkretnie jej zamkiem. Zainstaluj w nim klawiaturę Hawkera i wybierz kod zapamiętany z pliku "Nemesis" (A64571), który zatwierdź klawiszem "OK".

We wnętrzu szafy jest oczywiście bomba, składająca się z trzech butli z gazami. Przyjrzyj się metalowej skrzynce pomiędzy nimi (zbliżenie). Rzuć okiem na plakietkę w dole po lewej
dowiesz się, że prąd dochodzi do przełącznika z natężeniem 24 miliamperów. Musisz zatem przeciąć trzy kable, których suma natężeń da 24. Jak widzisz przy każdym z niebieskich kabli podana jest wartość natężenia, przepływającego przezeń nie prądu. By unieszkodliwić bombę, trzeba przeciąć kable z natężeniem: 07, 16 i 01. I to już wszystko.

No, prawie... gra ma też drugie zakończenie, bardziej dramatyczne, to w którym nie udaje Ci się uratować Palomy (nie zdążasz w wyznaczonym limicie czasowym albo upierasz się uwolnić dziewczynę z obręczy bez ich zaizolowania). Jeśli tak się stanie, kliknij na znak zapytania na prawo od adresu strony www w menu i w wyznaczonym polu wpisz kod: veronicalake. Otrzymasz wówczas drugą szansę.

THE END -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Wyszukiwarka