1.4 TRAFIENIE Po przegranej walce na Siłę rzuć kostką żeby Rozdział I sprawdzić w co zostałeś trafiony: 1-2. Cios w głowę, sprawdz czy ochronił cię Hełm. ZMIANY W 3-4. Cięcie z boku, sprawdz czy ochroniła cię Tarcza. 5-6. Pchnięcie w korpus , sprawdz czy ochroniła cię ORYGINALNYCH Zbroja. Zbroja cię nie ochroni, jeżeli zostałeś trafiony w PRZEPISACH głowę i.t.d. Są to przepisy opcjonalne i ich stosowanie nie jest niezbędne do zachowania spójności gry. 1.5 BROC DWURCZNA Oto lista broni dwuręcznej. Walcząc nią nie możesz używać Tarczy. Miecz Oburęczny, Magiczny 1 PRZEPISY Miecz, Miecz Upadłego Króla, Piłomiecz, Synowie Pustyni, Topór Obusieczny, Ciężki Topór Obusie- 1.1 NOSZENIE PRZEDMITÓW Każdy poszukiwacz ma chlebak w którym może czny, Topór Grimera, Święta Lanca, Lanca, Widły, nieść dowolne 3 przedmioty, a oprócz tego może Widły Bojowe, Maczuga, Potężny Kij oraz wszelkie założyć na siebie rynsztunek (Hełm, Tarczę, Zbroję) i Auki i Kusze. broń. Można zrobić taką kartę: 1.6 RYNSZTUNEK Rynsztunkiem nazywamy wszystkie (w tym Magi- czne) Hełmy, Tarcze i Zbroje. Wyjątkiem jest tylko Hełm Psioniczny. Rynsztunek może zostać uszko- dzony i naprawiony u Płatnerza lub Kowala. 1.7 PUAAPKI Pułapkami są następujące karty: Zapadnia, Dół Pełen Węży, Ukryta Pułapka, Tunel Grozy, Rucho- me Pisaki, zaklęty Krąg. 2 KARTY 2.1 UKRYTA KIESZEC W ukrytej kieszeni może znajdować się tylko jeden Przedmiot. Nie może to być żaden Koń, Rumak ani Ponadto Koń, Muł i inne zwierzęta idą obok ciebie Muł. Może to być natomiast Sakwa Bez Dna której i nie są wliczane w limit niesionych Przedmiotów. nikt ci nie zabierze, ale może zabrać znajdujące się w Pamiętaj że jeżeli nie możesz używać danego niej przedmioty. Sama Ukryta Kieszeń nie jest przedmiotu, to tym samym nie możesz go również doliczana do niesionych przez ciebie Przedmiotów. nieść. Dotyczy to: Amuletu, Magicznego Miecza, W Kieszenie nie mogą się znajdować rynsztunek Świętej Lancy, Grala i.t.p. który masz na sobie ani broń którą właśnie walczysz. Do ukrytej kieszeni nie wolno wsadzać 1.2 ZDOBYWANIE PUNKTÓW SIAY Złotej Statuetki. Ukryta kieszeń chroni przedmiot Aby podnieść swoją Siłę, nie odkładamy już 7 przed Zbójcami ale nie przed Trąbą Powietrzną. punktów Siły pokonanych wrogów pokonanych 2.2 RUMAK wrogów. Teraz stosujemy się do poniższej tabeli. To Galopując na swoim Rumaku w krainie zewnę- doskonale się sprawdza. trznej lub środkowej, atakując innego poszukiwacza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 itd. możesz dodać do swojej skuteczności wynik rzutu kostką który dotyczył twojego ruchu (oprócz 6 6 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 itd. normalnego rzutu przy walce). Jeśli w walce stracisz Np. jeśli nasz już 6 punktów Siły to musisz punkt wytrzymałości, to zamiast ciebie traci go twój uzbierać 12 punktów za zabitych wrogów żeby Rumak odłóż jego kartę na stos kart użytych. dostać dodatkowy punkt. 2.3 LEGIONISTA 1.3 POCZTKOWA SIAA I MOC Dodaje 3 punkty Siły podczas walki. Nic więcej. Można zejść poniżej początkowej siły i mocy. Nie 2.4 HINDUSKI MAG I CZAR można tylko zejść z nią do poziomu zera. Mając 1 PRZEISTOCZENIE punkt Siły Poszukiwacz porusza się dwa razy Zachowujesz przy sobie Przedmioty, Przyjaciół wolniej i przegrywa automatycznie każdą walkę. i złoto. Wyrównaj różnicę początkowych punktów Mając 1 punk mocy nie można korzystać z Siły i Mocy. Na przykład jeśli byłeś Żołnierzem (Siła Magicznych Przedmiotów, ale można je nieść. 4, Moc 3), a teraz jesteś Satyrem (Siła 2, Moc 4) to odejmij sobie 2 od siły i dodaj 1 do mocy. 1 2.5 SD KAPTUROWY jedyny błąd. Wyznał, że kluczem jego powodzeń były trzy Wybierasz poszukiwacza który ma być osadzony cudowne maski, których moc dopełniała się. w Ciemnicy przez inkwizycję bez możliwości Obdarował po równo trzech swych synów bogactwem, procesu i wykupienia się. Musi on jednak mieć inny władzą, a także niezwykłą mocą. I w ten oto sposób charakter niż twój. najstarszy Wygeon, otrzymał we władanie Krainę Lodu, którą osobiście zamieszkiwał jego ojciec, a także maskę 3 OBSZARY Wilka. Uklęknął i przyrzekł godnie przyjąć obowiązek 3.1 GOSPODA i odpowiedzialność, choć nie krył rozczarowania to jemu Na obszarze Gospody Poszukiwacz rzuca kostką jako pierworodnemu spodziewano się, że przypadnie ośmiościenną i przy wynikach 7-8 ciągnie 1 kartę zostać autonomicznym następcą. Tahjan otrzymał Karczemnych Historii (patrz II.11). malownicze tereny Krainy Środkowej oraz maskę Kobry, Ponadto może za 1 m.z. kupić Butelkę Wody lub a najmłodszy Tako rozłożyste, aczkolwiek najdziksze Wino. obszary Krainy Zewnętrznej, oraz maskę Nietoperza. Był to koniec krótkiego okresu rozkwitu cywilizacji na długi 3.2 ŚWITYNIA czas. Bracia pogrążyli się w bezlitosnej wojnie o pełnie Nie rzucasz dwoma kostkami, ale jedną dwuna- władzy, którą zainicjował Wygeon. W sojuszu z stościenną. Wynik 1 oznacza że nic się nie dzieje. Tahjanem zrównali z ziemią zamek Tako, po którym do 3.3 CZARNY RYCERZ dziś zostały tylko Ruiny, jednak nie zdołali pojmać Możesz wykupić się 1 mieszkiem złota, albo samego Tako, który odleciał z oblężonego miasta na walczyć z Czarnym Rycerzem (Siła 10). Każdy kto skrzydłach nietoperza. Wszelki ślad po nim zaginął. pokona Czarnego Rycerza będzie mógł od tej pory Pozostała dwójka rozpoczęła bratobójczą wojnę, którą ciągnąć tu kartę Przygody, chyba że jakaś już tu jest. o dziwo zwyciężył dysponujący mniej liczną armią Pozostali Poszukiwacze dalej walczą, lub płacą. Tahjan. Zapamiętano szczególnie moment, gdy samotnie 3.4 PUSTYNIA uciekającego przez lodowe tereny Wygeona ścigał oddział Patrz dodatek Pustynia (II.5). żołnierzy młodszego brata. Przedostał się w niesamowity 3.5 RUNY I PRZEKLTA POLANA sposób poprzez Przełęcz, która stała się grobem dla wielu Patrz dodatek Przedpola Piekieł (II.7.5) prześladowców. Nikt nie był w stanie jej za nim przebyć, a po wielu niepowodzeniach zdecydowano się zostawić uciekiniera w pułapce na pewną śmierć. Tahjan był Rozdział II wściekły, gdyż zależało mu właśnie na masce, a jednak zmuszony był od niej odstąpić. Pustynne ludy korzystając PRZEPISY DO z bratobójczej wojny zjednoczyły się i zbuntowały przeciwko nowemu władcy. Osłabione wojsko i moc jednej NIEOFICJALNYCH maski okazała się niewystarczająca. Rebelianci zatryumfowali, a maska Kobry trafiła w ich ręce, DODATKÓW prawdopodobnie nieświadome mocy, którą podarował im los. Nad całym kontynentem na długo 4 TRZY MASKI zapanował chaos i rozkład. 4.1 LEGENDA TRZECH MASEK Nikt z żyjących nie może mieć pewności, jeno mówią tak 4.2 OGÓLNE ZASADY co niektórzy. Prastare to były dzieje, które spisane są W skład dodatku (nazywanego tez MiM 2003) wśród przepastnych zbiorów biblioteki. Świadectwa wchodzą: Lodowa Kraina, Pustynia i Przedpola barwne, często sprzeczne, a jednak we wszystkich nich Piekieł. Ten kto zdobędzie trzy Maski: Wygeona, odnalezć można cechę wspólną moc. Przeogromną Tahjana i Tako, wymienia je na kartę Maska Trzech potęgę, którą dzierżył osobnik, o którym nie wiadomo dziś Twarzy. Nie można już ich ponownie rozdzielić. wiele więcej od tego, iż posiadaczem był trzech masek, a zwano go Bonatar Wspaniały. Powiedziane zostało, ze 5 PUSTYNIA zdobył władzę dzięki pomocy samych bogów i twardą Karty Pustynia ciągnie się na obszarach Oaza ręką utrzymywał w pokoju dzikie plemiona zamieszkujące i Pustynia(w krainie Środkowej i na Zapomnianych do tej pory jeszcze dziksze lądy. Jedynym miejscem Pustkowiach). Zawsze ciągniemy jedną kartę chyba zbliżonym do tego, co dziś zwać można mianem że jakaś już tam jest. Jeśli Poszukiwacz nie zaopa- cywilizacji, było założone na mroznej glebie cudowne trzony jest w Butelkę Wody, bądz Święty Gral i trafił miasto Poranek . na obszar Pustynia, musi najpierw rzucić kostką. Bonatar nadał nowe prawa, rozwijał przemysł i armię, Wynik 1-2 oznacza, że traci 1 punkt Wytrzymałości, dzięki której uskuteczniał ekspansje na coraz to dalsze a dopiero pózniej ciągnie kartę Pustynia. Głównym terytoria. W efekcie cała kraina Środkowa, a pózniej celem podróżowania po gorących piaszczystych i Zewnętrzna stały się jego własnością. Przyszło mu terenach są poszukiwania Maski Tahjana, której umrzeć pózno, łagodnie, ze starczej choroby. Na łożu ostatni posiadacz poległ z ręki pustynnych plemion. śmierci popełnił prawdopodobnie największy, a być może 2 Poruszamy się o jedno pole, w dowolną stronę w 6 LODOWA KRAINA każdej turze i rzucamy kostką. 6.1 OGÓLNE ZASADY 1-2. Ciągniemy dwie karty Przedpola Piekieł. Badanie obszarów odbywa się na tej samej zasa- 3-6. Ciągniemy jedną kartę Przedpola Piekieł. dzie co na głównej planszy. Na Poszukiwaczy 7.2 PLANSZA znajdujących się w tej krainie można rzucać Czary Używając planszy nie rzucamy kostką jak to z innych kraina. Można za sobą zabrać wszystkie opisano wyżej, ale stosujemy się po prostu do opi- zwierzęta. Jeżeli grasz z oryginalnymi kartami, to sów obszarów. Drogi prowadzące przez Kopalnie usuń kartę oznaczoną jak Przełęcz Wygeona, teraz to i przez Kryptę nie są identyczne! miejsce jest na planszy. 7.3 DEMONY I INNI WROGOWIE 6.2 PORUSZANIE SI Nie możesz się wymykać żadnym Wrogom z Plansza jest podzielona na dwa Pierścienie, Przedpoli Piekieł, musisz zawsze z nimi walczyć. Zewnętrzny i Wewnętrzny, ale oba pierścienie to Nie możesz też rzucać na nich Czarów. Możesz nadal ta sama kraina. natomiast rzucać czary na siebie (np. Cios Psio- W Pierścieniu Zewnętrznym w czasie ruchu rzuca niczny). Na Demony nie działa Krzyż, ani Laska się kostką czterościenną i porusza w dowolnym Władzy. kierunku. Nie ma tylko przejścia pomiędzy 7.4 ANI KROKU DALEJ! obszarem Brzeg i Duch Zimy. Dochodząc do Jeżeli nie pokonałeś zabiłeś Wroga lub nie poko- obszaru Brzegu musimy się na nim zatrzymać nawet nałeś bezpiecznie jakiegoś Miejsca (np. Kolców) nie jeśli wynik rzutu kostką jest większy i powinniśmy możesz iść dalej w Kierunku Korony Władzy. W iść dalej. Natomiast od obszaru Ducha zimy kolejnej turze możesz nie poruszać się i ponownie odbijamy się i idziemy dalej w przeciwnym próbować pokonać napotkaną trudność albo możesz kierunku (chyba że nasz ruch kończy się na tym zawrócić przesuwając się o jeden obszar w kierunku obszarze). Magicznych Wrót. W Pierścieniu Wewnętrznym, do którego można wejść tylko przez Podnóże Góry, poruszamy się 7.5 RUNY I PRZEKTA POLANA zawsze o jedno pole w dowolnym kierunku. Do Ciągnij kartę Przedpola Piekieł na obszarze Lodowego Zamku można wejść wyłącznie przez Przeklęta Polana (nie stosuj się do starej instrukcji Sanktuarium. Przebywając w Lodowej Krainie, tego obszaru), a także na obszarach Runy jeśli można odwiedzić Sanktuarium tylko raz. Aby wcześniej wyrzucisz kostką 1-2. odwiedzić je ponownie trzeba, ponownie wejść do 7.6 MAGICZNY KRYSZTAA (JASKINIA) Lodowej Krainy. Magiczny Kryształ z dodatku Jaskinia, nie zwalnia Czar Teleportacja działa tylko w zewnętrznym nas z poleceń zapisanych na kartach, ale umożliwia pierścieniu. Koń oraz Koń i Wóz nie pomagają ci w podwójne wykonywanie rzutów kostką i wybór poruszaniu się, jedynie Rakiety Śnieżne i Skoczek. korzystniejszego rezultatu w jakiejkolwiek sytuacji napotkanej na terenie Krainy Wewnętrznej, ale tylko 6.3 PRZEJŚCIE MIDZY KRAINAMI raz na turę. Do Lodowej Krainy Można się dostać przez Burzliwy Ocean. Jeśli ktoś gra bez dodatku Zapo- 8 WIOSKA mniane Pustkowia to może się dostać do Lodowej 8.1 OGÓLNE ZASADY Krainy z Przystani w Mieście płacąc 3 m.z. za siebie W Wiosce obowiązują te same zasady co wszę- i po 1 m.z za każde zwierzę. dzie. Jest częścią Zewnętrznej Krainy. Aby wejść do Wydostać się możesz czekając na Brzegu na Wioski trzeba zakończyć swój ruch na obszarze wielorybników, korzystając z usług Przewoznika lub Wioska na głównej planszy. Obszar ten jest teraz odwiedzając Lodowy Zamek. zastąpiony obszarem Droga do Wioski. 7 PRZEDPOLA PIEKIEA 8.2 CHATA Nastały złe czasy. Nieznane moce z obcych wymiarów Tylko jeden Poszukiwacz może zostać właścicie- dotarły do legendarnej krainy Magii i Miecza zwabione lem Chaty. Zakupu można dokonać wyłącznie u potęgą jaką daje właścicielowi Korona Władzy. Rozpętała Sołtysa za cenę 7 m.z. Wyjątkiem jest tu postać się najokrutniejsza wojna jaka kiedykolwiek miała się Kupca, który dzięki swej biegłości w sprawach odbyć. Król Smoków od dawna opuścił swe leżę na którym handlowych otrzyma ją za 4 m.z. Chaty nie mogą drzemał przez wiele lat. Czy któryś z bohaterskich nabyć: Upiór, Wampir, Minotaur, Kanibal, Morlok, mieszkańców zdoła przeciwstawić się siłom ciemności? Demon Zła, Troll, Gobliński Fanatyk ani też żaden 7.1 OGÓLNE ZASADY Poszukiwacz posiadający List Gończy. Grając z Przedpolami Piekieł nie stosujemy się do Chata pozwala na: poleceń z obszarów Wewnętrznej Krainy, z wyją- 1. Regeneracje 1 punktu Wytrzymałości w czasie tkiem pola Korony Władzy. Wciąż niezbędny jest dwóch kolejno tur spędzonych w Chacie (maksyma- Talizman i funkcjonuje przywilej Czaru Rozkaz. lnie do 4 punktów). 3 2. Składanie w Chacie dowolnej ilość Przedmiotów Miasto Kanały i mieszków złota. Nie mogą one zostać stamtąd 1-2 Plac Katedralny Katakumby w żaden sposób odebrane, chyba że przyjdzie 3-4 Pentagram Tunel Trzęsienie Ziemi. 5 Aleja Południowa Stary Kanał 3. Lokowanie swych Przyjaciół, będą czekać w 6 Zaułek Gadułów Schody Chacie na twój powrót. Wyjątkiem jest Poltergeist, 1-2 Ulica Kościelna Przejście który nie zostanie w Chacie. 3-4 Bobkowy Zaułek Kloaka 4. Ignorowanie czaru Rozkaz dopóki jesteś we- 5 Ulica Cechowa Nisza wnątrz Chaty. 6 Aleja Północna Prawy Kanał Jeśli właściciel chaty w trakcie rozgrywki otrzyma 1-2 Ulica Zielna Skażona Woda List Gończy, to przy każdej wizycie w Chacie musi 3-4 Złoty Zaułek Lewy Kanał rzucać kostką. Wynik 1-2 oznacza, że został 5-6 Pasaż Królewski Ukryte Przejście zauważony i musi walczyć z Patrolem straży. 9.2 WCHODZENIE I WYCHODZENIE Kolejny rzut kostką określi jej Siłę: Jeżeli zakończysz ruch na Studzience to możesz w 1-2. Siła 10. kolejnej turze, zamiast normalnego ruchu zejść do 3-4. Siła 7. Kanałów, lub wyjść do Miasta. Nie rzucasz kostką 5-6. Siła 4. tylko przechodzisz na obszar znajdujący się 8.3 MIECZ UPADAEGO KRÓLA dokładnie pod albo nad tobą. Udaj się do Kowala, aby za 1 m.z. naprawić zni- Do kanałów można zabrać Muła, Konia ale nie i szczoną broń. Wymień wtedy wyciągniętą kartę na Konia i Wóz Miecz z Ekwipunku, następnie udaj się do Jaskini 9.3 STOS RUPIECI Czarownika, lub do Sklepu Magicznego w Mieście, W kanałach można znalezć przeróżne przedmioty aby zidentyfikować broń za cenę 2 m.z. Dopiero które zostały kiedyś zgubione lub porzucone. teraz zamiast zwykłego Miecz, posiadasz Miecz Pierwszy Poszukiwacz, który dotrze do Odpływu Upadłego Króla. Ścieków może wyłowić stamtąd 3 Przedmioty. O 8.4 MAYN tym co znalazł decyduje rzut kostką 1k100 (czyli Minęły już dwa pokolenia odkąd Młyn zyskał złą sławę. rzuca się dwoma kostkami dziesięciościennymi). Młynarz, który osiedlił się w pobliżu wioski dziwnym był człowiekiem. Do wioski przybywał tylko wtedy, kiedy Tabela losowanie przedmiotów z Ekwipunku: oczekiwał zamorskich dostaw, na jakie mógł liczyć, jeśli 1 - 4 Widły Bojowe jakiś okręt przycumował do małego wioskowego portu. 5 - 10 Miecz Nikt go nie znał i z nikim nie rozmawiał. Ponoć chętnie kupował Kości Smoka, ale poza tym nie wiele o nim 11 - 16 Topór wiadomo. Ostatnimi czasy w ogóle przestał odwiedzać 17 - 18 Miecz Oburęczny Wioskę. Młyn jest miejscem kultu pradawnych duchów, 19 - 20 Topór Obusieczny których Młynarz jest opętanym wyznawcą. 21 - 22 Piłomiecz Dopóki Młyn będzie na mapie, wszelkie Duchy 23 - 24 Energo Topór zyskują 2 punkty Mocy. Poszukiwacz o Dobrym, 25 - 26 Hełm Psioniczny bądz Neutralnym Charakterze, który trafi na obszar Młyna, musi stoczyć walkę z Opętanym Młynarzem 27 - 34 Hełm (Siła 5, Moc 5). O tym czy będzie to walka wręcz, czy 35 - 36 Pełny Hełm psychiczna decyduje to, który współczynnik jest u 37 - 44 Tarcza Poszukiwacz niższy. Poszukiwacz o Złym Charakte- 45 - 48 Wielka tarcza rze może poświęcić tu jakiegokolwiek ze swych 49 - 56 Zbroja Przyjaciół poczym rzuca kostką. Wynik 3-6 oznacza, 57 - 58 Zbroja Płytowa że zyskuje 1 punkt Mocy. Zły Poszukiwacz nie może 59 - 62 Futro najpierw złożyć ofiary z Przyjaciół, a potem zażądać walki z Młynarzem. Musi dokonać wyboru. Opu- 63 - 66 Rakiety Śnieżne szczony Młyn pozostanie, aż ktoś nie pozbędzie się 67 - 74 Pączki Młynarza, wtedy też Moc wszelkich Duchów po- 75 - 82 Kości Smoka wróci do normy. 83 - 84 Żyrokompas 85 - 86 Laser Górniczy 9 KANAAY 87 - 88 Skoczek 9.1 PRZYGOTOWANIE DO GRY 89 - 96 Wino Umieść planszę Kanałów obok planszy Miasta. Rzuć 3 razy kostką i umieść Studzienki Ściekowe 97 - 100 Butelka Wody zgodnie z tabelką. Będą to wejścia do kanałów. 4 9.4 NOWE ZASADY W MIEŚCIE tratwa jest zwodowana można w kolejnej turze Każdy Przedmiot lub Mieszek Złota pozostawiony przepłynąć nią do Przystani w Mieście. na którymkolwiek obszarze Miasta lub Kanałów od W Przystani w Mieście można zapłacić 3 m.z. za razu ląduje na Stosie Rupieci. Pierwszy poszukiwacz przeprawę do Ujścia Rzeki. który trafi na obszar Odpływ Ścieków zabiera ze Nie można Tratwą przepłynąć do Zapomnianych Stosu Rupieci tyle Przedmiotów ile tylko może Pustkowi, tak jak do krainy Środkowej. unieść. 10.3 DODATKOWE OPCJE 9.5 SMRODKI Jeśli ktoś gra z dodatkiem Pustynia, to na obszarze W Kanałach (choć nie tylko) można przejść Pustynia zachowuje się zgodnie z instrukcją do tego niemiłym zapachem. Na kartach i planszy można, w dodatku. pewnych sytuacjach przeczytać, że coraz barcie albo Jeśli ktoś gra z dodatkiem Lodowa Kraina, to może coraz mniej cuchniesz. Wez wtedy, albo odłóż, żeton przenieść się tam z obszaru Burzliwy Ocean. Smrodka (brązowy z nosem). Konsekwencje posia- Jeśli ktoś nie ma dodatku Jaskinia, to na obszarze dania Smrodków przedstawia tabelka. Można się Opuszczona Kopalnia ciągnie karty Podziemia, pozbyć jednocześnie wszystkich Smrodków przekra- a w ostateczności Przygody. czając w jakikolwiek sposób Rwącą Rzekę. Ale nie 11 KARCZEMNE HISTORIE pozbywasz się ich korzystając z Przystani. Dodatek ten odnosi się do dwóch pól: Gospoda Maksymalna O ile maleje Jacy wrogowie oraz Karczma pod Sześcioma Twarzami Przeznaczenia. Liczna liczba twoja uciekają na twój Na tych obszarach może za 1 m.z. kupić Butelkę Smrodków twoich Skuteczność widok Wody lub Wino. Przyjaciół w walce 11.1 GOSPODA 1 3 0 Żadni Zawsze rzucasz tu kostką ośmiościenną. Przy 2 2 0 Żadni 3 1 1 Żadni wynikach 7-8 ciągniesz 1 kartę Karczemnych 4 0 2 Wróg-Wróg Historii. W przypadku innych wyników stosujesz 5 0 3 Wróg-Zwierzę się do opisu na planszy. 6 i więcej 0 4 Wróg-Potwór 11.2 KARCZMA Przy wynikach 2-3 nie upijasz się, tylko ciągniesz Przyjaciele i Wrogowie którzy nie wytrzymali 1 kartę Karczemnych Historii. twojego smrodu odchodzą na stos kart już użytych. 12 KONTRAKTY 10 ZAPOMNIANE PUSTKOWIA 12.1 OGÓLNE ZASADY 10.1 OGÓLNE ZASADY Wtasuj kartę Gildii Pośredników do stosu kart Zapomniane Pustkowia to oddzielna kraina, gra- Miasta. Poszukiwacz, który trafi do Gildii Pośredni- nicząca z Krainą Zewnętrzną. Obowiązują w niej te ków może zawrzeć Kontrakt lub się z niego wycofać. same zasady i ciągnie się te same karty Przygody co Można mięć w danym momencie tylko jeden Kon- w sąsiedniej krainie. Zdarzenia które mają miejsce trakt. By zawrzeć następny Poszukiwacz musi trafić na Zapomnianych Pustkowiach nie mają wpływu na ponownie do Gildii Pośredników i wycofać się z pozostałe krainy. aktualnego Kontraktu. Następnie musi opuścić Gi- Poruszanie się po całej krainie odbywa się na tych ldie i ponownie tam trafić znowu by zawrzeć nowy samych zasadach co w Krainie Zewnętrznej i Śro- Kontrakt. dkowej. 12.2 PAATNOŚCI 10.2 PRZEJŚCIE MIDZY KRAINAMI Płatności wynikające z Kontraktu są dokonywane Przejście z jednej krainy do drugiej odbywa się na od razu. Poszukiwacz nie musi wracać do Gildii by podobnych zasadach jak przejście między krainami mu zapłacono. Jeżeli gracz zapomni odebrać zapłatę zewnętrzną i środkową. Tutaj rolę Strażnika z przed początkiem tury następnego gracza, zysk głównej planszy spełnia obszar Zapomniany przepada. Gościniec. Tak więc możemy bez przeszkód zejść do Zapomnianych Pustkowi, a jak chcemy z nich wyjść 13 MAGICZNE KLEJNOTY musimy zastosować się do instrukcji na obszarze 13.1 OGÓLNE ZASADY Zapomniany Gościniec. Ponadto: Magiczne Klejnoty można znalezć w kartach Pu- Można też przejść przez Tajemnicze Ruiny do styni lub Komnatach Jaskini (uwaga - nie należy ich Ruin w krainie Zewnętrznej jeśli się wyrzuci mylić z Magicznym Kryształem). Po odnalezieniu kostką 6 oczek. Klejnotu należy go zidentyfikować i zachować, jak Można zamiast badać obszar Ruiny przenieść się mieszek złota. Klejnot może zostać ci odebrany w kolejnej turze na obszar Tajemnicze Ruiny. W Puszczy pomiędzy Ujściem Rzeki, a Torfowiski- przez innego Poszukiwacza, Zdarzenie i Czar, tak jak Przedmiot. em można zbudować Tratwę. Gdy się ja zbuduje w kolejnej turze można zamiast normalnego ruchu przejść do Ujścia Rzeki i zwodować tratwę. Gdy 5 13.2 IDENTYFIKACJA KLEJNOTU 15.3 ZAMEK KRÓLEWSKI Po znalezieniu klejnotu rzuć kostką: Możesz przekupić urzędnika płacąc 1 m.z., aby 1-2. Karmazynowy klejnot żeton zabarwiony na wysłał za innym Poszukiwaczem List Gończy. Po- czerwono. Zastosowany na broni umożliwia pod- nieważ łapówkarstwo jest nielegalne sprawdz czy czas wali wręcz dwukrotny rzut kostką i możliwość nie przyłapali cię Stróże Prawa. wyboru korzystniejszego rezultatu. Możesz też ubiegać się o posadę, rzuć kostką 3-4. Magiczny Klejnot żeton zabarwiony na i do wyniku dodaj swoją Siłę: fioletowo. Zastosowany na broni umożliwia 1-4. Zostałeś wybatożony, tracisz 1 punkt Wytrzy- posługiwanie się kostką ośmiościenną. małości. 5-6. Auska Smoka - żeton zabarwiony na 5-6. Za marnowanie czasu urzędnikom płacisz 1 m.z. pomarańczowo. Zastosowany na każdego typu 7-8. Zostałeś zignorowany. zbroi, umożliwia dwukrotny rzut kostką w celu 9. Możesz kupić posadę Szeryfa za 1 m.z. ochrony przed utratą Wytrzymałości. 10. Zostałeś mianowany Szeryfem. 11-12. Uczta, zyskujesz 1 punkt Wytrzymałośći. 13.3 UMAGICZNIENIE BROMI I 13 i więcej . Wszyscy się ciebie boją. RYNSZTUNKU Klejnoty stosuje się poprzez umieszczenie żetonu 15.4 CIEMNICA na wybranej karcie Przedmiotu lub Magicznego Trafiając tutaj masz do wyboru wykupienie się Przedmiotu. Dokonać tego można wyłącznie na za płacąc 2 m.z. za siebie i po 1 m.z. za każdego Przyja- cenę 2 m.z. w Sklepie Magicznym i Jaskini ciela, albo zdać się na wyrok sądu. Jeśli czekasz na Czarownika. Użytego Klejnotu nie można potem wyrok sądu rzuć kostką: przekładać ani oderwać, umieszczony na jednym 1. Zostajesz uwięziony i wychłostany, tracisz 1 Przedmiocie musi w nim pozostać. Przedmioty nie punkt Wytrzymałości; 2. Zostajesz uwięziony; tracą swoich właściwości, natomiast zyskują nowe. 3. Grzywna, zapłać 4 m.z. albo uwięzienie; Ponadto Przedmioty z umieszczonymi Klejnotami, 4. Grzywna 2 m.z. jeśli nie jesteś w stanie zapłacić; stają się Przedmiotami Magicznymi. zostajesz odstawiony do Bramy Miasta; 5. Zostajesz uniewinniony - jesteś wolny; 6. Dostajesz odszkodowanie 1 m.z. i jesteś Rozdział III wolny. Uwięziony poszukiwacz trafia natychmiast do SUGEROWANE ZMIANY Ciemnicy w Kanałach i w każdej turze rzuca kostką. Udaje mu się uciec jeżeli wyrzuci jedno oczko. W OFICJALNYCH 15.5 PLAC MIEJSKI DODATKACH Wchodząc do Miasta przez Bramę musisz zatrzy- mać się na Placu Miejskim. 14 PODZIEMIA Strażnik ma Siłę 7. Jeśli masz List Gończy to musi- sz z nim walczyć. 14.1 SKARBIEC Musisz się tu zatrzymać. Podczas następnej tury 16 W KOSMICZNEJ OTCHAANI rzuć kostką aby sprawdzić gdzie wyszedłeś. Nieco zmieniony opis obszarów jest na stronie: 1. Zwężenie Korytarza (w Jaskini) www.lukasprzyjaciel.republika.pl/opis_otchlani.jpg 2. Ukryta Przejście (w Kanałach) 3. Opuszczona Kopalnia (na Pustkowiach) 17 SMOKI 4. Zamek. To tylko luzny pomysł. Oryginalnie Smoki to po 5. Równina Grozy prostu 80 kart Przygód które wtasowuje się do 6. Korona Władzy (Jeżeli nie masz Talizmanu, to pozostałych kart, a na koronie władzy siedzi Król idziesz na Równinę Grozy). Smoków. Ja jednak proponuję następującą zmianę: Cała Kraina Środkowa została opanowana przez 15 MIASTO Smoki. Zamiast ciągnąć tam kart normalnie Przy- 15.1 STATUT MIASTA gód, ciągniemy wyłącznie karty z dodatku Smoki Punkt 9. Dodatkowo nielegalnie jest występowa- (które trzymamy w oddzielnej kupce). nie jako: Minotaur, Upiór, Smoczy Kapłan, Demon Zła, Ilitchid, Gobliński Fanatyk. 18 JASKINIA 15.2 SKLEP MAGICZNY Generalna zmiana Komnat i Prastarej Siłowni Możesz kupić Czar za 2 m.z. Możesz też kupić (patrz niżej). Czar ze stosu kart już użytych, po jego wykorzy- staniu odłóż go na trzecią kupkę. Nie może on być po raz trzeci wykorzystany w tej grze. Oddając trzy Magiczne Przedmioty, możesz zostać Arcymagiem. Jest to tytuł dożywotni. 6 INSTRUKCJE OBSZARÓW w JASKINI KOMNATY SIEDLISKO NIETOPERZY 1. OTCHAAC NICOŚCI Musisz rzucić kostką: Otwierają się przed tobą wrota, za nimi jest tylko niebyt. 1-4 - przechodzisz ostrożnie nie wywołując poruszenia u Musisz rzucić kostką. zwierząt. 1-2. Tracisz wszystkie Przedmioty. 5-6 - spłoszone Nietoperze zrywają się gwałtownie do lotu 3-4. Tracisz wszystkich Przyjaciół. wywołując u Ciebie uczucie niepokoju, więc uciekasz na 5-6. Tracisz trzy następne tury. sąsiedni Obszar. 2. WROTA ZAGINIONYCH PIELGRZYMÓW PODZIEMNE yRÓDAO W środku tej komnaty znajdują się drzwi prowadzące do Możesz rzucić kostką: innych światów. Wiedziony ciekawością przechodzisz 1-2 - zródlana woda, której się napiłeś zawierała domie- przez nie. Rzuć kostką żeby sprawdzić gdzie wyszedłeś. szkę substancji wpływającej ujemnie na Twoją kondycję, 1. Duch Zimy (w Lodowej Krainie) przez trzy następne tury przesuwasz się każdorazowo 2. Strefa Astralna (w Kosmicznej Otchłani) tylko o jeden Obszar. 3. Burzliwy Ocean (w Zapomnianych Pustkowiach) 3-4 - po wypiciu wody nic się nie dzieje. 4. Ruiny (w Wiosce) 5-6 - pochylając się nad lustrem zródlanej wody w jej toni 5. Biblioteka (w Podziemiach) dostrzegasz złote monety, które zabierasz (równowartość 6. Świątynia (w krainie Środkowej) 2 mieszków złota). 3. SIEDZIBA GLADIATORÓW ZWŻENIE KORYTARZA Od razu trafiasz na arenę. W każdej turze walczysz z Musisz rzucić kostką: nowym, coraz silniejszym przeciwnikiem. Na początek z 1-4 - szczęśliwie pokonujesz to miejsce. gladiatorem o Sile 4, każdy kolejny jest o 2 punkty 5-6 - podczas przejścia ściany korytarza zaczynają gwał- silniejszy. Pozostaniesz na arenie dopóki nie stracisz townie się ścieśniać, więc chcąc uniknąć zagłady umykasz punktu Wytrzymałości. Na końcu za pokonanie: w pośpiechu porzucając wszystkie Przedmioty i całe złoto 2 wrogów dostajesz Wino. (Przedmioty i złoto są zdejmowane z planszy) . 3 wrogów dostajesz 1 m.z. 4 wrogów dostajesz 1 punkt Siły ŚCIANA OGNIA 5 i więcej wrogów dostajesz 2 punkty Siły. Musisz rzucić kostką: 1-3 - płomienie okazują się iluzją. 4. KOMNATA Z KLEJNOTAMI 4-5 - niebieskawe płomienie boleśnie cię poparzyły, więc Ciemności jaskini nagle rozjaśnił błysk złota i klejnotów, jeżeli nie jesteś Cyborgiem tracisz 1 punkt Wytrzymałości leżących na podłodze otwartej przez ciebie komnaty. (nic Cię przed tym nie chroni), Szybko napełniasz kieszenie i uciekasz. Rzuć kostką żeby 6 - niezwykły płomień hartuje Twoje ciało i zyskujesz l sprawdzić co stamtąd zabrałeś. punkt Siły (nie dotyczy to Cyborga). 1. 1 m.z. 2. 2 m.z. 3. 3 m.z. 4. Karmazynowy klejnot zabarwiony na czerwono żeton. PRASTARA SIAOWNIA Zastosowany na broni umożliwia dwukrotny rzut kostką i To miejsce okazało się być niezwykłą konstrukcją możliwość wyboru korzystniejszego rezultatu. stworzoną przez jakąś obcą nie znaną ci rasę. Musisz 5. Magiczny Klejnot zabarwiony na fioletowo żeton. rzucić kostką: Zastosowany na broni umożliwia posługiwanie się kostką 1-2 Chyba uruchomiłeś jakiś mechanizm, bo nagle k8. wszystkie drzwi zamykają się i jesteś uwięziony patrz 6. Auska Smoka - zabarwiony na pomarańczowo żeton. opis Obcej Cywilizacji punkt 2. Zastosowany na każdego typu zbroi, umożliwia 3-4 Zostałeś teleportowany na obszar Obcej Cywilizacji dwukrotny rzut kostką w celu ochrony przed utratą i musisz tam rzucać kostką. Wytrzymałości. 5-6 Wyciągnij dwie karty Otchłani. (Jeżeli będzie to wirus po przegranej walce tracisz maksymalnie 1 punkt 5. KRASNOLUDKA KUyNIA wytrzymałości, jeśli wyciągniesz Supernową to zostajesz Krasnoludy za 1 m.z. naostrzą i wyważą jedną z twoich wyrzucony do Nadprzestrzennej Bramy. niemagicznych broni. Taka broń będzie podczas walki dodawała o jeden punkt Siły więcej niż normalnie. OFIARNY OATARZ Ponadto nie może się zniszczyć, a jedynie stępić, tracąc Możesz rzucić kostką: tym samym swoje nowe właściwości. Nie można drugi raz 1-3 - zabierasz złoto złożone na Ołtarzu (równo-wartość 3 naostrzyć już naostrzonej broni. mieszków złota). 4-5 - mając złe przeczucie pozostawiasz tu jeden z posia- 6. WIZIENIE DUSZ danych Przedmiotów lub mieszek złota, Oddając jeden ze swoich Magicznych Przedmiotów, 6 - negatywne oddziaływanie tego miejsca na Twą psy- możesz wykupić duszę dowolnego Przyjaciela, który chikę powoduje utratę l punktu Mocy. znalazł się na stosie kart już użytych. Jednak każda dusza potrzebuje naczynia, jakim jest ciało. Dlatego musisz, poświęcić jednego ze swoich obecnych Przyjaciół - odłóż jego kartę i wez kartę Przyjaciela ze stosu kart już użytych. 7 PUSZKA PANDORY Rozdział IV Zamiast Korony Władzy znajdujesz na tym obsza- rze wielką, magiczną skrzynię. Jeżeli jesteś tutaj sam, ALTERNATYWNE możesz ją otworzyć i użyć zawartych w niej mocy ALTERNATYWNE do pokonania rywali. Podczas każdej tury skrzynia obdarzy cię Czarami i Kartami którymi możesz ZAKOCCZENIA atakować przeciwników. Mogą to być karty: Przy- gód, Miasta, Podziemi, Jaskini, Lodowej Krainy, Pustyni, Smoków lub Kanałów (ale na pewno nie KORONA WAADZY Przedpola Piekieł). Jeżeli gracz znajduje się na tym obszarze samotnie, Rzuć kostką dwa razy. Wynik pierwszego rzutu musi rzucić jeden Czar Rozkaz na turę. Rzuca oznacza liczbę Czarów, które otrzymujesz podczas jedna kostką. Liczb oczek równa 4, 5 lub 6 oznacza, każdej tury, wynik drugiego liczbę Kart. Masz pełną że poddany działaniu tego czaru Poszukiwacz traci dowolność ile i jakich kart używasz, ważne żeby ich jeden punkt Wytrzymałości lub musi się poddać (1, liczba nie przekraczała liczby wyrzuconych oczek. 2 lub 3 nic się nie dzieje). Karty muszą zostać użyte przeciwko innym Poszukiwaczom podczas tej samej tury, w której WAADCA DEMONÓW zostały wyciągnięte. Karty których nie użyjesz Obszar Korony Władzy został opanowany przez odkładasz na stos kar już użytych. Gra kończy się potężnego Władcę Demonów. Jeśli chcesz zakończyć twoim zwycięstwem w momencie śmierci ostatniego grę jako zwycięzca musisz go pokonać w walce z przeciwników. psychicznej. Władca Demonów ma Moc równą 12 i Wytrzymałość 4. Zwyciężenie go oznacza odebranie KRÓL SMOKÓW mu wszystkich punktów Wytrzymałości. W każdej Król Smoków posiada 4 punkty Wytrzymałość chwili możesz uciec z pola walki. Wracasz wtedy na i 12 punktów Siły. Jest odporny na wszystkie rzu- Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola cane na niego Czary i nie można mu się wymknąć. Piekieł, a Władca Demonów odzyskuje stracone Wytwarza tez magiczną aurę, która sprawia iż punkty Wytrzymałości. Podczas twojej walki z wszystkie twoje niemagiczne bronie są bezużyte- Władcą Demonów. niewidzialna bariera uniemoż- czne i nie możesz ich używać podczas spotkania z liwia wszystkim innym Poszukiwaczom wejście na nim. Króla Smoków nie można w żaden sposób obszar Korony Władzy. Jeżeli zostaniesz zabity ujarzmić. Po przegranej walce najpotężniejszy ze władca Demonów odzyska wszystkie stracone smoków przenosi Poszukiwacza na obszar Tajemny- Punkty Wytrzymałości i będzie czekał na następ- ch Wrót, zabierając mu całe złoto i jeden Magiczny nego śmiałka. Przedmiot wybrany losowo. Jeśli postać ma walczyć z Władcą Demonów, a na Jeśli postać ma walczyć z Królem Smoków, a na którejkolwiek planszy znajdują się jakieś Duchy, to planszy głównej lub na Zapomnianych Pustkowiach natychmiast przybywają one z pomocą swojemu znajdują się jakieś Smoki, to natychmiast przyby- władcy dodając sumę swojej Mocy do jego. Jeśli wają one z pomocą swojemu królowi dodając sumę wygrasz walkę, Władcą Demonów nie traci on swojej Siły do jego. Jeśli wygrasz walkę, Król Smo- Wytrzymałości, a zamiast tego ginie najsłabszy z ków nie traci on Wytrzymałości, a zamiast tego ginie walczących Duchów. najsłabszy z walczących Smoków. Dzielni śmiałkowie, nie miejcie wątpliwości W każdej chwili możesz uciec z pola walki. Krzyż nie robi na Władcy Demonów żadnego Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz wrażenie (zwyczajnie na niego nie działa). kartę(y) Przedpola Piekieł, a Król Smoków odzy- kuje stracone punkty Wytrzymałości. SIAA HERKULESA Jeśli ktoś chce może stosować jeszcze jedną Na twojej drodze do panowania nad światem stoi zasadę, z którą ja osobiści nie gram: W kartach przygód już tylko jeden człowiek Herkules. Jest on znajduje się karta Króla Smoków, walczy się z nim na obszarze obdarzony przez bogów niezwykłą Siłą 12 i posiada w którym go wylosowano na zasadach tych opisanych wyżej. 4 punkty Wytrzymałości. Jedynym sposobem aby go Jednak smok nie wzywa na pomoc swoich dzieci i nie teleportuje na obszar Tajemnych Wrót w razie przegranej walki. smok po pokonać jest stoczenie z nim walki na zapasy. W utracie jednego punkty Wytrzymałości wraca na swoje czasie takiej walki nie mogą ci pomagać Przyjaciele legowisko w krainie Wewnętrznej, czyli na Koronę Władzy. W oraz nie możesz korzystać z żadnych Przedmiotów przypadku gdy karta smoka leży odkryta na planszy, a do z wyjątkiem Magicznego Pasa. W każdej chwili Korony Władzy zbliża się poszukiwacz, smok od razu udaje się możesz uciec z pola walki. Wracasz wtedy na do swego leża aby bronić Korony. Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola Piekieł, a Herkules odzyskuje stracone punkty Wytrzymałości. 8 DRZEWO ŻYCIA CZARNA DZIURA Ten obszar okazał się być misternie przygotowaną Twoim oczom ukazuje się niesamowity widok, pułapką. Zostajesz wessany na obszar Czarnej zamiast popiołów i płomieni ze spalonej ziemi wy- Dziury z dodatku W Kosmicznej Otchłani ). Wszy- rasta potężne drzewo zwierające w sobie moc życia tkie twoje zwierzęta (Konie, Konie i Wozy, Muły, i panowania nad światem. Aby przejąć tę moc Rumak, Wielbłąd) znikają, wraz z nimi niesione i zwyciężyć w grze musisz po prostu je ściąć. Nie przez nie przedmioty odłóż ich karty na stos kart możesz jednak tego dokonać jeśli nie posiadasz już użytych. Odłóż też kartę Czarnej Dziury i wtasuj jakiegokolwiek Topora albo Piłomiecza. ją z powrotem od kart Alternatywnych Zakończeni, Potrzebujesz czasu żeby ściąć drzewo. Jeśli po- tak aby mogła ona być ponownie wylosowana w tej siadasz Piłomiecz potrzebujesz na to tylko 1 turę, w rozgrywce. przeciwnym razie rzuć kostką aby ustalić ile tur to potrwa. Miejsce to jest nadal pełne niebezpieczeństw dlatego w każdej turze ciągniesz jedną Przedpola Piekieł. Nie możesz ścinać Drzewa jeśli na tym obszarze pozostaną jacyś nie pokonani wrogowie. Jeśli wyciągniesz Zakon Demonów to każdej musisz przejść to Miejsce aby móc ścinać drzewo (zawrócić możesz na Dolinę ognia lub Równinę Grozy). Jeśli wyciągniesz Wulkan to nie blokuje on tego obszaru ale pozostaje tu i w każdej turze musisz rzucać kostką. W każdej chwili możesz stąd uciec (np. gdy nie masz Topora). Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola Piekieł, a Drzewo Życia w tym czasie się regeneruje. OBSERWATOR Ta grozna istota została przyzwana tu z innego wymiaru, ma rozkaz chronić to miejsce. Jeśli chcesz wygrać grę, musisz w każdej turze stoczyć z nim kolejną walkę na Moc i odebrać mu wszystkie punkty Wytrzymałości. Obserwator ma 10 punktów Mocy i 4 punkty Wytrzymałości. Ponadto w każdej turze dostaje 1 nowy Czar. Może on rzucić Czar na siebie lub swojego przeciwnika. Obserwatora należy traktować pod pewnymi względami jak kolejnego Poszukiwacza, ponieważ za pomocą czarów może on: leczyć się, zdobywać punkty Mocy, odbierać Poszukiwaczom Przedmioty bądz Przyjaciół, a na- stępnie wykorzystywać ich własności (np. Koronę Salomona, Magicznego Pomocnika, nie można jednak po wygranej walce odebrać mu Przedmiotu, a jedynie Wytrzymałość) i.t.p. O tym jak najlepiej wykorzystać dany Czar decydują wspólnie pozostali gracze. Jeśli Obserwator nie rzucił żadnego Czaru to odkłada jego kartę i w kolejnej turze ciągnie nowy Czar. Istnieje kilka Czary, których Obserwator nie może rzucać, bo było by to bez sensu. Oto ich lista: Alchemia, Bariera, Brama Nadprzestrzenna, Cios psioniczny, Hulaszczy żywot, Objawienie, Odzyska- nie, Opatrzność, Przemieszczenie, Przyspieszenie, Pułapka, Spacer po wodzie, Spowolnienie, Telepo- rtacja, Ujarzmienie, Zakrzywienie czasu, Zamiana, Zmylenie kierunku, Zniszczenie. W każdej chwili możesz uciec z pola walki. Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola Piekieł, a Obserwator odzyskuje stracone punkty Wytrzymałości. 9 AUTORZY SPIS TREŚCI Rozdział I ZMIANY W ORYGINALNYCH DeSS Pokojski i Robert Cliff Pokojski z nieocenioną PRZEPISACH .................................................................1 pomocą Gedo są autorami dodatków: Kampania 1 Przepisy ...............................................................1 Trzech Masek, Przedpola Piekieł i Karczemnych Historii. 2 Karty.....................................................................1 http://talisman.clift.org/talismanisland/MiM2003/ 3 Obszary................................................................2 Rozdział II PRZEPISY DO NIEOFICJALNYCH Pomysł na Kanały został zaczerpnięty z angielskiego DODATKÓW..................................................................2 dodatku Sewer autorstwa SpinDisc a ze strony: 4 Trzy maski...........................................................2 http://www.randomdice.com/games/talisman/ 5 Pustynia ...............................................................2 Polskim autorem jest Lukas ze strony: 6 Lodowa Kraina ...................................................3 http://www.lukasprzyjaciel.republika.pl/ 7 Przedpola Piekieł................................................3 Który przy okazji robienia kanałów podebrał 8 Wioska .................................................................3 od Wilczego kilka pomysłów na karty. 9 Kanały..................................................................4 http://wilczy.webpark.pl/main.html 10 Zapomniane Pustkowia.................................5 11 Karczemne Historie .......................................5 Zapomniane Pustkowia to polska wersja planszy Far 12 Kontrakty.........................................................5 Outer Region, którą narysował (wingrove@attbi.com) 13 Magiczne Klejnoty..........................................5 Rob. Jest dostępna tylko u Lukasa, który ją przerobił. Rozdział III SUGEROWANE ZMIANY W OFICJALNYCH DODATKACH ..................................6 Kontrakty są tłumaczeniem Felisa dodatku Talisman 14 Podziemia........................................................6 Contracts grupy Talismanic Creations. 15 Miasto ..............................................................6 16 W Kosmicznej Otchłani .................................6 Dodatkowych 20 kart do Karczemych Histori dodał 17 Smoki ...............................................................6 Vortalath http://www.cannibalplanet.glt.pl/ 18 Jaskinia.............................................................6 Rozdział IV ALTERNATYWNE ALTERNATYWNE Kufir z forum miał fajny pomysł na Króla Smoków ZAKOCCZENIA .............................................................8 http://www.gamekeeper.itl.pl/forum/ AUTORZY.....................................................................10 Podpisał się Lukas http://www.lukasprzyjaciel.republika.pl/ SUPLEMENT W ostatniej chwili wpadł mojemu bratu nowy pomysł, aby wyrzucić z kart Przygód wszystkie 4 Talizmany. Za to wprowadzić po dwa talizmany do kart Podziemi, Jaskini, Pustyni i Lodowej Krainy. 10