Zmiany w przepisach(1)


1.4 TRAFIENIE
Po przegranej walce na Siłę rzuć kostką żeby
Rozdział I
sprawdzić w co zostałeś trafiony:
1-2. Cios w głowę, sprawdz czy ochronił cię Hełm.
ZMIANY W
3-4. Cięcie z boku, sprawdz czy ochroniła cię Tarcza.
5-6. Pchnięcie w korpus , sprawdz czy ochroniła cię
ORYGINALNYCH
Zbroja.
Zbroja cię nie ochroni, jeżeli zostałeś trafiony w
PRZEPISACH
głowę i.t.d.
Są to przepisy opcjonalne i ich stosowanie nie jest
niezbędne do zachowania spójności gry. 1.5 BROC DWURCZNA
Oto lista broni dwuręcznej. Walcząc nią nie
możesz używać Tarczy. Miecz Oburęczny, Magiczny
1 PRZEPISY
Miecz, Miecz Upadłego Króla, Piłomiecz, Synowie
Pustyni, Topór Obusieczny, Ciężki Topór Obusie-
1.1 NOSZENIE PRZEDMITÓW
Każdy poszukiwacz ma chlebak w którym może czny, Topór Grimera, Święta Lanca, Lanca, Widły,
nieść dowolne 3 przedmioty, a oprócz tego może Widły Bojowe, Maczuga, Potężny Kij oraz wszelkie
założyć na siebie rynsztunek (Hełm, Tarczę, Zbroję) i Auki i Kusze.
broń. Można zrobić taką kartę:
1.6 RYNSZTUNEK
Rynsztunkiem nazywamy wszystkie (w tym Magi-
czne) Hełmy, Tarcze i Zbroje. Wyjątkiem jest tylko
Hełm Psioniczny. Rynsztunek może zostać uszko-
dzony i naprawiony u Płatnerza lub Kowala.
1.7 PUAAPKI
Pułapkami są następujące karty: Zapadnia, Dół
Pełen Węży, Ukryta Pułapka, Tunel Grozy, Rucho-
me Pisaki, zaklęty Krąg.
2 KARTY
2.1 UKRYTA KIESZEC
W ukrytej kieszeni może znajdować się tylko jeden
Przedmiot. Nie może to być żaden Koń, Rumak ani
Ponadto Koń, Muł i inne zwierzęta idą obok ciebie
Muł. Może to być natomiast Sakwa Bez Dna której
i nie są wliczane w limit niesionych Przedmiotów.
nikt ci nie zabierze, ale może zabrać znajdujące się w
Pamiętaj że jeżeli nie możesz używać danego
niej przedmioty. Sama Ukryta Kieszeń nie jest
przedmiotu, to tym samym nie możesz go również
doliczana do niesionych przez ciebie Przedmiotów.
nieść. Dotyczy to: Amuletu, Magicznego Miecza,
W Kieszenie nie mogą się znajdować rynsztunek
Świętej Lancy, Grala i.t.p.
który masz na sobie ani broń którą właśnie
walczysz. Do ukrytej kieszeni nie wolno wsadzać
1.2 ZDOBYWANIE PUNKTÓW SIAY Złotej Statuetki. Ukryta kieszeń chroni przedmiot
Aby podnieść swoją Siłę, nie odkładamy już 7 przed Zbójcami ale nie przed Trąbą Powietrzną.
punktów Siły pokonanych wrogów pokonanych
2.2 RUMAK
wrogów. Teraz stosujemy się do poniższej tabeli. To
Galopując na swoim Rumaku w krainie zewnę-
doskonale się sprawdza.
trznej lub środkowej, atakując innego poszukiwacza
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 itd. możesz dodać do swojej skuteczności wynik rzutu
kostką który dotyczył twojego ruchu (oprócz
6 6 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 itd.
normalnego rzutu przy walce). Jeśli w walce stracisz
Np. jeśli nasz już 6 punktów Siły to musisz
punkt wytrzymałości, to zamiast ciebie traci go twój
uzbierać 12 punktów za zabitych wrogów żeby
Rumak  odłóż jego kartę na stos kart użytych.
dostać dodatkowy punkt.
2.3 LEGIONISTA
1.3 POCZTKOWA SIAA I MOC
Dodaje 3 punkty Siły podczas walki. Nic więcej.
Można zejść poniżej początkowej siły i mocy. Nie
2.4 HINDUSKI MAG I CZAR
można tylko zejść z nią do poziomu zera. Mając 1
PRZEISTOCZENIE
punkt Siły Poszukiwacz porusza się dwa razy
Zachowujesz przy sobie Przedmioty, Przyjaciół
wolniej i przegrywa automatycznie każdą walkę.
i złoto. Wyrównaj różnicę początkowych punktów
Mając 1 punk mocy nie można korzystać z
Siły i Mocy. Na przykład jeśli byłeś Żołnierzem (Siła
Magicznych Przedmiotów, ale można je nieść.
4, Moc 3), a teraz jesteś Satyrem (Siła 2, Moc 4) to
odejmij sobie 2 od siły i dodaj 1 do mocy.
1
2.5 SD KAPTUROWY jedyny błąd. Wyznał, że kluczem jego powodzeń były trzy
Wybierasz poszukiwacza który ma być osadzony cudowne maski, których moc dopełniała się.
w Ciemnicy przez inkwizycję bez możliwości
Obdarował po równo trzech swych synów bogactwem,
procesu i wykupienia się. Musi on jednak mieć inny
władzą, a także niezwykłą mocą. I w ten oto sposób
charakter niż twój.
najstarszy  Wygeon, otrzymał we władanie Krainę Lodu,
którą osobiście zamieszkiwał jego ojciec, a także maskę
3 OBSZARY
Wilka. Uklęknął i przyrzekł godnie przyjąć obowiązek
3.1 GOSPODA
i odpowiedzialność, choć nie krył rozczarowania  to jemu
Na obszarze Gospody Poszukiwacz rzuca kostką
jako pierworodnemu spodziewano się, że przypadnie
ośmiościenną i przy wynikach 7-8 ciągnie 1 kartę
zostać autonomicznym następcą. Tahjan otrzymał
Karczemnych Historii (patrz II.11). malownicze tereny Krainy Środkowej oraz maskę Kobry,
Ponadto może za 1 m.z. kupić Butelkę Wody lub a najmłodszy Tako  rozłożyste, aczkolwiek najdziksze
Wino. obszary Krainy Zewnętrznej, oraz maskę Nietoperza. Był
to koniec krótkiego okresu rozkwitu cywilizacji na długi
3.2 ŚWITYNIA
czas. Bracia pogrążyli się w bezlitosnej wojnie o pełnie
Nie rzucasz dwoma kostkami, ale jedną dwuna-
władzy, którą zainicjował Wygeon. W sojuszu z
stościenną. Wynik 1 oznacza że nic się nie dzieje.
Tahjanem zrównali z ziemią zamek Tako, po którym do
3.3 CZARNY RYCERZ
dziś zostały tylko Ruiny, jednak nie zdołali pojmać
Możesz wykupić się 1 mieszkiem złota, albo
samego Tako, który odleciał z oblężonego miasta na
walczyć z Czarnym Rycerzem (Siła 10). Każdy kto
skrzydłach nietoperza. Wszelki ślad po nim zaginął.
pokona Czarnego Rycerza będzie mógł od tej pory
Pozostała dwójka rozpoczęła bratobójczą wojnę, którą
ciągnąć tu kartę Przygody, chyba że jakaś już tu jest.
o dziwo zwyciężył dysponujący mniej liczną armią
Pozostali Poszukiwacze dalej walczą, lub płacą.
Tahjan. Zapamiętano szczególnie moment, gdy samotnie
3.4 PUSTYNIA
uciekającego przez lodowe tereny Wygeona ścigał oddział
Patrz dodatek Pustynia (II.5).
żołnierzy młodszego brata. Przedostał się w niesamowity
3.5 RUNY I PRZEKLTA POLANA
sposób poprzez Przełęcz, która stała się grobem dla wielu
Patrz dodatek Przedpola Piekieł (II.7.5)
prześladowców. Nikt nie był w stanie jej za nim przebyć,
a po wielu niepowodzeniach zdecydowano się zostawić
uciekiniera w pułapce na pewną śmierć. Tahjan był
Rozdział II
wściekły, gdyż zależało mu właśnie na masce, a jednak
zmuszony był od niej odstąpić. Pustynne ludy korzystając
PRZEPISY DO
z bratobójczej wojny zjednoczyły się i zbuntowały
przeciwko nowemu władcy. Osłabione wojsko i moc jednej
NIEOFICJALNYCH
maski okazała się niewystarczająca. Rebelianci
zatryumfowali, a maska Kobry trafiła w ich ręce,
DODATKÓW
prawdopodobnie nieświadome mocy, którą podarował im
los. Nad całym kontynentem na długo
4 TRZY MASKI
zapanował chaos i rozkład.
4.1 LEGENDA TRZECH MASEK
Nikt z żyjących nie może mieć pewności, jeno mówią tak
4.2 OGÓLNE ZASADY
co niektórzy. Prastare to były dzieje, które spisane są
W skład dodatku (nazywanego tez MiM 2003)
wśród przepastnych zbiorów biblioteki. Świadectwa
wchodzą: Lodowa Kraina, Pustynia i Przedpola
barwne, często sprzeczne, a jednak we wszystkich nich
Piekieł. Ten kto zdobędzie trzy Maski: Wygeona,
odnalezć można cechę wspólną  moc. Przeogromną
Tahjana i Tako, wymienia je na kartę Maska Trzech
potęgę, którą dzierżył osobnik, o którym nie wiadomo dziś
Twarzy. Nie można już ich ponownie rozdzielić.
wiele więcej od tego, iż posiadaczem był trzech masek,
a zwano go Bonatar Wspaniały. Powiedziane zostało, ze
5 PUSTYNIA
zdobył władzę  dzięki pomocy samych bogów i twardą
Karty Pustynia ciągnie się na obszarach Oaza
ręką utrzymywał w pokoju dzikie plemiona zamieszkujące
i Pustynia(w krainie Środkowej i na Zapomnianych
do tej pory jeszcze dziksze lądy. Jedynym miejscem
Pustkowiach). Zawsze ciągniemy jedną kartę chyba
zbliżonym do tego, co dziś zwać można mianem
że jakaś już tam jest. Jeśli Poszukiwacz nie zaopa-
cywilizacji, było założone na mroznej glebie cudowne
trzony jest w Butelkę Wody, bądz Święty Gral i trafił
miasto  Poranek .
na obszar Pustynia, musi najpierw rzucić kostką.
Bonatar nadał nowe prawa, rozwijał przemysł i armię,
Wynik 1-2 oznacza, że traci 1 punkt Wytrzymałości,
dzięki której uskuteczniał ekspansje na coraz to dalsze
a dopiero pózniej ciągnie kartę Pustynia. Głównym
terytoria. W efekcie cała kraina Środkowa, a pózniej
celem podróżowania po gorących piaszczystych
i Zewnętrzna stały się jego własnością. Przyszło mu
terenach są poszukiwania Maski Tahjana, której
umrzeć pózno, łagodnie, ze starczej choroby. Na łożu
ostatni posiadacz poległ z ręki pustynnych plemion.
śmierci popełnił prawdopodobnie największy, a być może
2
Poruszamy się o jedno pole, w dowolną stronę w
6 LODOWA KRAINA
każdej turze i rzucamy kostką.
6.1 OGÓLNE ZASADY
1-2. Ciągniemy dwie karty Przedpola Piekieł.
Badanie obszarów odbywa się na tej samej zasa-
3-6. Ciągniemy jedną kartę Przedpola Piekieł.
dzie co na głównej planszy. Na Poszukiwaczy
7.2 PLANSZA
znajdujących się w tej krainie można rzucać Czary
Używając planszy nie rzucamy kostką jak to
z innych kraina. Można za sobą zabrać wszystkie
opisano wyżej, ale stosujemy się po prostu do opi-
zwierzęta. Jeżeli grasz z oryginalnymi kartami, to
sów obszarów. Drogi prowadzące przez Kopalnie
usuń kartę oznaczoną jak Przełęcz Wygeona, teraz to
i przez Kryptę nie są identyczne!
miejsce jest na planszy.
7.3 DEMONY I INNI WROGOWIE
6.2 PORUSZANIE SI
Nie możesz się wymykać żadnym Wrogom z
Plansza jest podzielona na dwa Pierścienie,
Przedpoli Piekieł, musisz zawsze z nimi walczyć.
Zewnętrzny i Wewnętrzny, ale oba pierścienie to
Nie możesz też rzucać na nich Czarów. Możesz
nadal ta sama kraina.
natomiast rzucać czary na siebie (np. Cios Psio-
W Pierścieniu Zewnętrznym w czasie ruchu rzuca
niczny). Na Demony nie działa Krzyż, ani Laska
się kostką czterościenną i porusza w dowolnym
Władzy.
kierunku. Nie ma tylko przejścia pomiędzy
7.4 ANI KROKU DALEJ!
obszarem Brzeg i Duch Zimy. Dochodząc do
Jeżeli nie pokonałeś zabiłeś Wroga lub nie poko-
obszaru Brzegu musimy się na nim zatrzymać nawet
nałeś bezpiecznie jakiegoś Miejsca (np. Kolców) nie
jeśli wynik rzutu kostką jest większy i powinniśmy
możesz iść dalej w Kierunku Korony Władzy. W
iść dalej. Natomiast od obszaru Ducha zimy
kolejnej turze możesz nie poruszać się i ponownie
 odbijamy się i idziemy dalej w przeciwnym
próbować pokonać napotkaną trudność albo możesz
kierunku (chyba że nasz ruch kończy się na tym
zawrócić przesuwając się o jeden obszar w kierunku
obszarze).
Magicznych Wrót.
W Pierścieniu Wewnętrznym, do którego można
wejść tylko przez Podnóże Góry, poruszamy się
7.5 RUNY I PRZEKTA POLANA
zawsze o jedno pole w dowolnym kierunku. Do
Ciągnij kartę Przedpola Piekieł na obszarze
Lodowego Zamku można wejść wyłącznie przez
Przeklęta Polana (nie stosuj się do starej instrukcji
Sanktuarium. Przebywając w Lodowej Krainie,
tego obszaru), a także na obszarach Runy jeśli
można odwiedzić Sanktuarium tylko raz. Aby
wcześniej wyrzucisz kostką 1-2.
odwiedzić je ponownie trzeba, ponownie wejść do
7.6 MAGICZNY KRYSZTAA (JASKINIA)
Lodowej Krainy.
Magiczny Kryształ z dodatku Jaskinia, nie zwalnia
Czar Teleportacja działa tylko w zewnętrznym
nas z poleceń zapisanych na kartach, ale umożliwia
pierścieniu. Koń oraz Koń i Wóz nie pomagają ci w
podwójne wykonywanie rzutów kostką i wybór
poruszaniu się, jedynie Rakiety Śnieżne i Skoczek.
korzystniejszego rezultatu w jakiejkolwiek sytuacji
napotkanej na terenie Krainy Wewnętrznej, ale tylko
6.3 PRZEJŚCIE MIDZY KRAINAMI
raz na turę.
Do Lodowej Krainy Można się dostać przez
Burzliwy Ocean. Jeśli ktoś gra bez dodatku Zapo-
8 WIOSKA
mniane Pustkowia to może się dostać do Lodowej
8.1 OGÓLNE ZASADY
Krainy z Przystani w Mieście płacąc 3 m.z. za siebie
W Wiosce obowiązują te same zasady co wszę-
i po 1 m.z za każde zwierzę.
dzie. Jest częścią Zewnętrznej Krainy. Aby wejść do
Wydostać się możesz czekając na Brzegu na
Wioski trzeba zakończyć swój ruch na obszarze
wielorybników, korzystając z usług Przewoznika lub
Wioska na głównej planszy. Obszar ten jest teraz
odwiedzając Lodowy Zamek.
zastąpiony obszarem Droga do Wioski.
7 PRZEDPOLA PIEKIEA
8.2 CHATA
Nastały złe czasy. Nieznane moce z obcych wymiarów Tylko jeden Poszukiwacz może zostać właścicie-
dotarły do legendarnej krainy Magii i Miecza zwabione
lem Chaty. Zakupu można dokonać wyłącznie u
potęgą jaką daje właścicielowi Korona Władzy. Rozpętała
Sołtysa za cenę 7 m.z. Wyjątkiem jest tu postać
się najokrutniejsza wojna jaka kiedykolwiek miała się
Kupca, który dzięki swej biegłości w sprawach
odbyć. Król Smoków od dawna opuścił swe leżę na którym
handlowych otrzyma ją za 4 m.z. Chaty nie mogą
drzemał przez wiele lat. Czy któryś z bohaterskich
nabyć: Upiór, Wampir, Minotaur, Kanibal, Morlok,
mieszkańców zdoła przeciwstawić się siłom ciemności?
Demon Zła, Troll, Gobliński Fanatyk ani też żaden
7.1 OGÓLNE ZASADY Poszukiwacz posiadający List Gończy.
Grając z Przedpolami Piekieł nie stosujemy się do Chata pozwala na:
poleceń z obszarów Wewnętrznej Krainy, z wyją- 1. Regeneracje 1 punktu Wytrzymałości w czasie
tkiem pola Korony Władzy. Wciąż niezbędny jest dwóch kolejno tur spędzonych w Chacie (maksyma-
Talizman i funkcjonuje przywilej Czaru Rozkaz. lnie do 4 punktów).
3
2. Składanie w Chacie dowolnej ilość Przedmiotów Miasto Kanały
i mieszków złota. Nie mogą one zostać stamtąd
1-2 Plac Katedralny Katakumby
w żaden sposób odebrane, chyba że przyjdzie
3-4 Pentagram Tunel
Trzęsienie Ziemi.
5 Aleja Południowa Stary Kanał
3. Lokowanie swych Przyjaciół, będą czekać w
6 Zaułek Gadułów Schody
Chacie na twój powrót. Wyjątkiem jest Poltergeist,
1-2 Ulica Kościelna Przejście
który nie zostanie w Chacie.
3-4 Bobkowy Zaułek Kloaka
4. Ignorowanie czaru Rozkaz dopóki jesteś we-
5 Ulica Cechowa Nisza
wnątrz Chaty.
6 Aleja Północna Prawy Kanał
Jeśli właściciel chaty w trakcie rozgrywki otrzyma
1-2 Ulica Zielna Skażona Woda
List Gończy, to przy każdej wizycie w Chacie musi
3-4 Złoty Zaułek Lewy Kanał
rzucać kostką. Wynik 1-2 oznacza, że został
5-6 Pasaż Królewski Ukryte Przejście
zauważony i musi walczyć z Patrolem straży.
9.2 WCHODZENIE I WYCHODZENIE
Kolejny rzut kostką określi jej Siłę:
Jeżeli zakończysz ruch na Studzience to możesz w
1-2. Siła 10.
kolejnej turze, zamiast normalnego ruchu zejść do
3-4. Siła 7.
Kanałów, lub wyjść do Miasta. Nie rzucasz kostką
5-6. Siła 4.
tylko przechodzisz na obszar znajdujący się
8.3 MIECZ UPADAEGO KRÓLA
dokładnie pod albo nad tobą.
Udaj się do Kowala, aby za 1 m.z. naprawić zni-
Do kanałów można zabrać Muła, Konia ale nie i
szczoną broń. Wymień wtedy wyciągniętą kartę na
Konia i Wóz
Miecz z Ekwipunku, następnie udaj się do Jaskini
9.3 STOS RUPIECI
Czarownika, lub do Sklepu Magicznego w Mieście,
W kanałach można znalezć przeróżne przedmioty
aby zidentyfikować broń za cenę 2 m.z. Dopiero
które zostały kiedyś zgubione lub porzucone.
teraz zamiast zwykłego Miecz, posiadasz Miecz
Pierwszy Poszukiwacz, który dotrze do Odpływu
Upadłego Króla.
Ścieków może wyłowić stamtąd 3 Przedmioty. O
8.4 MAYN
tym co znalazł decyduje rzut kostką 1k100 (czyli
Minęły już dwa pokolenia odkąd Młyn zyskał złą sławę.
rzuca się dwoma kostkami dziesięciościennymi).
Młynarz, który osiedlił się w pobliżu wioski dziwnym był
człowiekiem. Do wioski przybywał tylko wtedy, kiedy
Tabela losowanie przedmiotów z Ekwipunku:
oczekiwał zamorskich dostaw, na jakie mógł liczyć, jeśli
1 - 4 Widły Bojowe
jakiś okręt przycumował do małego wioskowego portu.
5 - 10 Miecz
Nikt go nie znał i z nikim nie rozmawiał. Ponoć chętnie
kupował Kości Smoka, ale poza tym nie wiele o nim
11 - 16 Topór
wiadomo. Ostatnimi czasy w ogóle przestał odwiedzać
17 - 18 Miecz Oburęczny
Wioskę. Młyn jest miejscem kultu pradawnych duchów,
19 - 20 Topór Obusieczny
których Młynarz jest opętanym wyznawcą.
21 - 22 Piłomiecz
Dopóki Młyn będzie na mapie, wszelkie Duchy
23 - 24 Energo Topór
zyskują 2 punkty Mocy. Poszukiwacz o Dobrym,
25 - 26 Hełm Psioniczny
bądz Neutralnym Charakterze, który trafi na obszar
Młyna, musi stoczyć walkę z Opętanym Młynarzem
27 - 34 Hełm
(Siła 5, Moc 5). O tym czy będzie to walka wręcz, czy
35 - 36 Pełny Hełm
psychiczna decyduje to, który współczynnik jest u
37 - 44 Tarcza
Poszukiwacz niższy. Poszukiwacz o Złym Charakte-
45 - 48 Wielka tarcza
rze może poświęcić tu jakiegokolwiek ze swych
49 - 56 Zbroja
Przyjaciół poczym rzuca kostką. Wynik 3-6 oznacza,
57 - 58 Zbroja Płytowa
że zyskuje 1 punkt Mocy. Zły Poszukiwacz nie może
59 - 62 Futro
najpierw złożyć ofiary z Przyjaciół, a potem zażądać
walki z Młynarzem. Musi dokonać wyboru. Opu-
63 - 66 Rakiety Śnieżne
szczony Młyn pozostanie, aż ktoś nie pozbędzie się
67 - 74 Pączki
Młynarza, wtedy też Moc wszelkich Duchów po-
75 - 82 Kości Smoka
wróci do normy.
83 - 84 Żyrokompas
85 - 86 Laser Górniczy
9 KANAAY
87 - 88 Skoczek
9.1 PRZYGOTOWANIE DO GRY
89 - 96 Wino
Umieść planszę Kanałów obok planszy Miasta.
Rzuć 3 razy kostką i umieść Studzienki Ściekowe
97 - 100 Butelka Wody
zgodnie z tabelką. Będą to wejścia do kanałów.
4
9.4 NOWE ZASADY W MIEŚCIE tratwa jest zwodowana można w kolejnej turze
Każdy Przedmiot lub Mieszek Złota pozostawiony przepłynąć nią do Przystani w Mieście.
na którymkolwiek obszarze Miasta lub Kanałów od W Przystani w Mieście można zapłacić 3 m.z. za
razu ląduje na Stosie Rupieci. Pierwszy poszukiwacz przeprawę do Ujścia Rzeki.
który trafi na obszar Odpływ Ścieków zabiera ze Nie można Tratwą przepłynąć do Zapomnianych
Stosu Rupieci tyle Przedmiotów ile tylko może Pustkowi, tak jak do krainy Środkowej.
unieść.
10.3 DODATKOWE OPCJE
9.5 SMRODKI Jeśli ktoś gra z dodatkiem Pustynia, to na obszarze
W Kanałach (choć nie tylko) można przejść Pustynia zachowuje się zgodnie z instrukcją do tego
niemiłym zapachem. Na kartach i planszy można, w dodatku.
pewnych sytuacjach przeczytać, że coraz barcie albo Jeśli ktoś gra z dodatkiem Lodowa Kraina, to może
coraz mniej cuchniesz. Wez wtedy, albo odłóż, żeton przenieść się tam z obszaru Burzliwy Ocean.
Smrodka (brązowy z nosem). Konsekwencje posia- Jeśli ktoś nie ma dodatku Jaskinia, to na obszarze
dania Smrodków przedstawia tabelka. Można się Opuszczona Kopalnia ciągnie karty Podziemia,
pozbyć jednocześnie wszystkich Smrodków przekra- a w ostateczności Przygody.
czając w jakikolwiek sposób Rwącą Rzekę. Ale nie
11 KARCZEMNE HISTORIE
pozbywasz się ich korzystając z Przystani.
Dodatek ten odnosi się do dwóch pól: Gospoda
Maksymalna O ile maleje
Jacy wrogowie oraz Karczma pod Sześcioma Twarzami Przeznaczenia.
Liczna liczba twoja
uciekają na twój
Na tych obszarach może za 1 m.z. kupić Butelkę
Smrodków twoich Skuteczność
widok
Wody lub Wino.
Przyjaciół w walce
11.1 GOSPODA
1 3 0 Żadni
Zawsze rzucasz tu kostką ośmiościenną. Przy
2 2 0 Żadni
3 1 1 Żadni wynikach 7-8 ciągniesz 1 kartę Karczemnych
4 0 2 Wróg-Wróg
Historii. W przypadku innych wyników stosujesz
5 0 3 Wróg-Zwierzę
się do opisu na planszy.
6 i więcej 0 4 Wróg-Potwór
11.2 KARCZMA
Przy wynikach 2-3 nie upijasz się, tylko ciągniesz
Przyjaciele i Wrogowie którzy nie wytrzymali
1 kartę Karczemnych Historii.
twojego smrodu odchodzą na stos kart już użytych.
12 KONTRAKTY
10 ZAPOMNIANE PUSTKOWIA
12.1 OGÓLNE ZASADY
10.1 OGÓLNE ZASADY
Wtasuj kartę Gildii Pośredników do stosu kart
Zapomniane Pustkowia to oddzielna kraina, gra-
Miasta. Poszukiwacz, który trafi do Gildii Pośredni-
nicząca z Krainą Zewnętrzną. Obowiązują w niej te
ków może zawrzeć Kontrakt lub się z niego wycofać.
same zasady i ciągnie się te same karty Przygody co
Można mięć w danym momencie tylko jeden Kon-
w sąsiedniej krainie. Zdarzenia które mają miejsce
trakt. By zawrzeć następny Poszukiwacz musi trafić
na Zapomnianych Pustkowiach nie mają wpływu na
ponownie do Gildii Pośredników i wycofać się z
pozostałe krainy.
aktualnego Kontraktu. Następnie musi opuścić Gi-
Poruszanie się po całej krainie odbywa się na tych
ldie i ponownie tam trafić znowu by zawrzeć nowy
samych zasadach co w Krainie Zewnętrznej i Śro-
Kontrakt.
dkowej.
12.2 PAATNOŚCI
10.2 PRZEJŚCIE MIDZY KRAINAMI
Płatności wynikające z Kontraktu są dokonywane
Przejście z jednej krainy do drugiej odbywa się na
od razu. Poszukiwacz nie musi wracać do Gildii by
podobnych zasadach jak przejście między krainami
mu zapłacono. Jeżeli gracz zapomni odebrać zapłatę
zewnętrzną i środkową. Tutaj rolę Strażnika z
przed początkiem tury następnego gracza, zysk
głównej planszy spełnia obszar Zapomniany
przepada.
Gościniec. Tak więc możemy bez przeszkód zejść do
Zapomnianych Pustkowi, a jak chcemy z nich wyjść
13 MAGICZNE KLEJNOTY
musimy zastosować się do instrukcji na obszarze
13.1 OGÓLNE ZASADY
Zapomniany Gościniec. Ponadto:
Magiczne Klejnoty można znalezć w kartach Pu-
Można też przejść przez Tajemnicze Ruiny do
styni lub Komnatach Jaskini (uwaga - nie należy ich
Ruin w krainie Zewnętrznej jeśli się wyrzuci
mylić z Magicznym Kryształem). Po odnalezieniu
kostką 6 oczek.
Klejnotu należy go zidentyfikować i zachować, jak
Można zamiast badać obszar Ruiny przenieść się
mieszek złota. Klejnot może zostać ci odebrany
w kolejnej turze na obszar Tajemnicze Ruiny.
W Puszczy pomiędzy Ujściem Rzeki, a Torfowiski- przez innego Poszukiwacza, Zdarzenie i Czar, tak
jak Przedmiot.
em można zbudować Tratwę. Gdy się ja zbuduje
w kolejnej turze można zamiast normalnego ruchu
przejść do Ujścia Rzeki i zwodować tratwę. Gdy
5
13.2 IDENTYFIKACJA KLEJNOTU 15.3 ZAMEK KRÓLEWSKI
Po znalezieniu klejnotu rzuć kostką: Możesz przekupić urzędnika płacąc 1 m.z., aby
1-2. Karmazynowy klejnot  żeton zabarwiony na wysłał za innym Poszukiwaczem List Gończy. Po-
czerwono. Zastosowany na broni umożliwia pod- nieważ łapówkarstwo jest nielegalne sprawdz czy
czas wali wręcz dwukrotny rzut kostką i możliwość nie przyłapali cię Stróże Prawa.
wyboru korzystniejszego rezultatu. Możesz też ubiegać się o posadę, rzuć kostką
3-4. Magiczny Klejnot  żeton zabarwiony na i do wyniku dodaj swoją Siłę:
fioletowo. Zastosowany na broni umożliwia 1-4. Zostałeś wybatożony, tracisz 1 punkt Wytrzy-
posługiwanie się kostką ośmiościenną. małości.
5-6. Auska Smoka - żeton zabarwiony na 5-6. Za marnowanie czasu urzędnikom płacisz 1 m.z.
pomarańczowo. Zastosowany na każdego typu 7-8. Zostałeś zignorowany.
zbroi, umożliwia dwukrotny rzut kostką w celu 9. Możesz kupić posadę Szeryfa za 1 m.z.
ochrony przed utratą Wytrzymałości. 10. Zostałeś mianowany Szeryfem.
11-12. Uczta, zyskujesz 1 punkt Wytrzymałośći.
13.3 UMAGICZNIENIE BROMI I
13 i więcej . Wszyscy się ciebie boją.
RYNSZTUNKU
Klejnoty stosuje się poprzez umieszczenie żetonu
15.4 CIEMNICA
na wybranej karcie Przedmiotu lub Magicznego Trafiając tutaj masz do wyboru wykupienie się
Przedmiotu. Dokonać tego można wyłącznie na za płacąc 2 m.z. za siebie i po 1 m.z. za każdego Przyja-
cenę 2 m.z. w Sklepie Magicznym i Jaskini ciela, albo zdać się na wyrok sądu. Jeśli czekasz na
Czarownika. Użytego Klejnotu nie można potem wyrok sądu rzuć kostką:
przekładać ani oderwać, umieszczony na jednym 1. Zostajesz uwięziony i wychłostany, tracisz 1
Przedmiocie musi w nim pozostać. Przedmioty nie punkt Wytrzymałości; 2. Zostajesz uwięziony;
tracą swoich właściwości, natomiast zyskują nowe. 3. Grzywna, zapłać 4 m.z. albo uwięzienie;
Ponadto Przedmioty z umieszczonymi Klejnotami, 4. Grzywna 2 m.z. jeśli nie jesteś w stanie zapłacić;
stają się Przedmiotami Magicznymi. zostajesz odstawiony do Bramy Miasta;
5. Zostajesz uniewinniony - jesteś wolny;
6. Dostajesz odszkodowanie 1 m.z. i jesteś
Rozdział III
wolny.
Uwięziony poszukiwacz trafia natychmiast do
SUGEROWANE ZMIANY
Ciemnicy w Kanałach i w każdej turze rzuca kostką.
Udaje mu się uciec jeżeli wyrzuci jedno oczko.
W OFICJALNYCH
15.5 PLAC MIEJSKI
DODATKACH
Wchodząc do Miasta przez Bramę musisz zatrzy-
mać się na Placu Miejskim.
14 PODZIEMIA
Strażnik ma Siłę 7. Jeśli masz List Gończy to musi-
sz z nim walczyć.
14.1 SKARBIEC
Musisz się tu zatrzymać. Podczas następnej tury
16 W KOSMICZNEJ OTCHAANI
rzuć kostką aby sprawdzić gdzie wyszedłeś.
Nieco zmieniony opis obszarów jest na stronie:
1. Zwężenie Korytarza (w Jaskini)
www.lukasprzyjaciel.republika.pl/opis_otchlani.jpg
2. Ukryta Przejście (w Kanałach)
3. Opuszczona Kopalnia (na Pustkowiach)
17 SMOKI
4. Zamek.
To tylko luzny pomysł. Oryginalnie Smoki to po
5. Równina Grozy
prostu 80 kart Przygód które wtasowuje się do
6. Korona Władzy (Jeżeli nie masz Talizmanu, to
pozostałych kart, a na koronie władzy siedzi Król
idziesz na Równinę Grozy).
Smoków. Ja jednak proponuję następującą zmianę:
Cała Kraina Środkowa została opanowana przez
15 MIASTO
Smoki. Zamiast ciągnąć tam kart normalnie Przy-
15.1 STATUT MIASTA
gód, ciągniemy wyłącznie karty z dodatku Smoki
Punkt 9. Dodatkowo nielegalnie jest występowa-
(które trzymamy w oddzielnej kupce).
nie jako: Minotaur, Upiór, Smoczy Kapłan, Demon
Zła, Ilitchid, Gobliński Fanatyk.
18 JASKINIA
15.2 SKLEP MAGICZNY
Generalna zmiana Komnat i Prastarej Siłowni
Możesz kupić Czar za 2 m.z. Możesz też kupić
(patrz niżej).
Czar ze stosu kart już użytych, po jego wykorzy-
staniu odłóż go na trzecią kupkę. Nie może on być
po raz trzeci wykorzystany w tej grze.
Oddając trzy Magiczne Przedmioty, możesz zostać
Arcymagiem. Jest to tytuł dożywotni.
6
INSTRUKCJE OBSZARÓW w JASKINI KOMNATY
SIEDLISKO NIETOPERZY 1. OTCHAAC NICOŚCI
Musisz rzucić kostką: Otwierają się przed tobą wrota, za nimi jest tylko niebyt.
1-4 - przechodzisz ostrożnie nie wywołując poruszenia u Musisz rzucić kostką.
zwierząt. 1-2. Tracisz wszystkie Przedmioty.
5-6 - spłoszone Nietoperze zrywają się gwałtownie do lotu 3-4. Tracisz wszystkich Przyjaciół.
wywołując u Ciebie uczucie niepokoju, więc uciekasz na 5-6. Tracisz trzy następne tury.
sąsiedni Obszar.
2. WROTA ZAGINIONYCH PIELGRZYMÓW
PODZIEMNE yRÓDAO W środku tej komnaty znajdują się drzwi prowadzące do
Możesz rzucić kostką: innych światów. Wiedziony ciekawością przechodzisz
1-2 - zródlana woda, której się napiłeś zawierała domie- przez nie. Rzuć kostką żeby sprawdzić gdzie wyszedłeś.
szkę substancji wpływającej ujemnie na Twoją kondycję, 1. Duch Zimy (w Lodowej Krainie)
przez trzy następne tury przesuwasz się każdorazowo 2. Strefa Astralna (w Kosmicznej Otchłani)
tylko o jeden Obszar. 3. Burzliwy Ocean (w Zapomnianych Pustkowiach)
3-4 - po wypiciu wody nic się nie dzieje. 4. Ruiny (w Wiosce)
5-6 - pochylając się nad lustrem zródlanej wody w jej toni 5. Biblioteka (w Podziemiach)
dostrzegasz złote monety, które zabierasz (równowartość 6. Świątynia (w krainie Środkowej)
2 mieszków złota).
3. SIEDZIBA GLADIATORÓW
ZWŻENIE KORYTARZA Od razu trafiasz na arenę. W każdej turze walczysz z
Musisz rzucić kostką: nowym, coraz silniejszym przeciwnikiem. Na początek z
1-4 - szczęśliwie pokonujesz to miejsce. gladiatorem o Sile 4, każdy kolejny jest o 2 punkty
5-6 - podczas przejścia ściany korytarza zaczynają gwał- silniejszy. Pozostaniesz na arenie dopóki nie stracisz
townie się ścieśniać, więc chcąc uniknąć zagłady umykasz punktu Wytrzymałości. Na końcu za pokonanie:
w pośpiechu porzucając wszystkie Przedmioty i całe złoto 2 wrogów dostajesz Wino.
(Przedmioty i złoto są zdejmowane z planszy) . 3 wrogów dostajesz 1 m.z.
4 wrogów dostajesz 1 punkt Siły
ŚCIANA OGNIA
5 i więcej wrogów dostajesz 2 punkty Siły.
Musisz rzucić kostką:
1-3 - płomienie okazują się iluzją. 4. KOMNATA Z KLEJNOTAMI
4-5 - niebieskawe płomienie boleśnie cię poparzyły, więc Ciemności jaskini nagle rozjaśnił błysk złota i klejnotów,
jeżeli nie jesteś Cyborgiem tracisz 1 punkt Wytrzymałości leżących na podłodze otwartej przez ciebie komnaty.
(nic Cię przed tym nie chroni), Szybko napełniasz kieszenie i uciekasz. Rzuć kostką żeby
6 - niezwykły płomień hartuje Twoje ciało i zyskujesz l sprawdzić co stamtąd zabrałeś.
punkt Siły (nie dotyczy to Cyborga). 1. 1 m.z. 2. 2 m.z. 3. 3 m.z.
4. Karmazynowy klejnot  zabarwiony na czerwono żeton.
PRASTARA SIAOWNIA
Zastosowany na broni umożliwia dwukrotny rzut kostką i
To miejsce okazało się być niezwykłą konstrukcją
możliwość wyboru korzystniejszego rezultatu.
stworzoną przez jakąś obcą nie znaną ci rasę. Musisz
5. Magiczny Klejnot  zabarwiony na fioletowo żeton.
rzucić kostką:
Zastosowany na broni umożliwia posługiwanie się kostką
1-2  Chyba uruchomiłeś jakiś mechanizm, bo nagle
k8.
wszystkie drzwi zamykają się i jesteś uwięziony  patrz
6. Auska Smoka - zabarwiony na pomarańczowo żeton.
opis  Obcej Cywilizacji punkt 2.
Zastosowany na każdego typu zbroi, umożliwia
3-4  Zostałeś teleportowany na obszar Obcej Cywilizacji
dwukrotny rzut kostką w celu ochrony przed utratą
i musisz tam rzucać kostką.
Wytrzymałości.
5-6  Wyciągnij dwie karty Otchłani. (Jeżeli będzie to
wirus po przegranej walce tracisz maksymalnie 1 punkt 5. KRASNOLUDKA KUyNIA
wytrzymałości, jeśli wyciągniesz Supernową to zostajesz Krasnoludy za 1 m.z. naostrzą i wyważą jedną z twoich
wyrzucony do Nadprzestrzennej Bramy. niemagicznych broni. Taka broń będzie podczas walki
dodawała o jeden punkt Siły więcej niż normalnie.
OFIARNY OATARZ
Ponadto nie może się zniszczyć, a jedynie stępić, tracąc
Możesz rzucić kostką:
tym samym swoje nowe właściwości. Nie można drugi raz
1-3 - zabierasz złoto złożone na Ołtarzu (równo-wartość 3
naostrzyć już naostrzonej broni.
mieszków złota).
4-5 - mając złe przeczucie pozostawiasz tu jeden z posia- 6. WIZIENIE DUSZ
danych Przedmiotów lub mieszek złota, Oddając jeden ze swoich Magicznych Przedmiotów,
6 - negatywne oddziaływanie tego miejsca na Twą psy- możesz wykupić duszę dowolnego Przyjaciela, który
chikę powoduje utratę l punktu Mocy. znalazł się na stosie kart już użytych. Jednak każda dusza
potrzebuje naczynia, jakim jest ciało. Dlatego musisz,
poświęcić jednego ze swoich obecnych Przyjaciół - odłóż
jego kartę i wez kartę Przyjaciela ze stosu kart już użytych.
7
PUSZKA PANDORY
Rozdział IV
Zamiast Korony Władzy znajdujesz na tym obsza-
rze wielką, magiczną skrzynię. Jeżeli jesteś tutaj sam,
ALTERNATYWNE
możesz ją otworzyć i użyć zawartych w niej mocy
ALTERNATYWNE
do pokonania rywali. Podczas każdej tury skrzynia
obdarzy cię Czarami i Kartami którymi możesz
ZAKOCCZENIA
 atakować przeciwników. Mogą to być karty: Przy-
gód, Miasta, Podziemi, Jaskini, Lodowej Krainy,
Pustyni, Smoków lub Kanałów (ale na pewno nie
KORONA WAADZY
Przedpola Piekieł).
Jeżeli gracz znajduje się na tym obszarze samotnie,
Rzuć kostką dwa razy. Wynik pierwszego rzutu
musi rzucić jeden Czar  Rozkaz na turę. Rzuca
oznacza liczbę Czarów, które otrzymujesz podczas
jedna kostką. Liczb oczek równa 4, 5 lub 6 oznacza,
każdej tury, wynik drugiego liczbę Kart. Masz pełną
że poddany działaniu tego czaru Poszukiwacz traci
dowolność ile i jakich kart używasz, ważne żeby ich
jeden punkt Wytrzymałości lub musi się poddać (1,
liczba nie przekraczała liczby wyrzuconych oczek.
2 lub 3  nic się nie dzieje).
Karty muszą zostać użyte przeciwko innym
Poszukiwaczom podczas tej samej tury, w której
WAADCA DEMONÓW
zostały wyciągnięte. Karty których nie użyjesz
Obszar Korony Władzy został opanowany przez
odkładasz na stos kar już użytych. Gra kończy się
potężnego Władcę Demonów. Jeśli chcesz zakończyć
twoim zwycięstwem w momencie śmierci ostatniego
grę jako zwycięzca musisz go pokonać w walce
z przeciwników.
psychicznej. Władca Demonów ma Moc równą 12 i
Wytrzymałość 4. Zwyciężenie go oznacza odebranie
KRÓL SMOKÓW
mu wszystkich punktów Wytrzymałości. W każdej
Król Smoków posiada 4 punkty Wytrzymałość
chwili możesz uciec z pola walki. Wracasz wtedy na
i 12 punktów Siły. Jest odporny na wszystkie rzu-
Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola
cane na niego Czary i nie można mu się wymknąć.
Piekieł, a Władca Demonów odzyskuje stracone
Wytwarza tez magiczną aurę, która sprawia iż
punkty Wytrzymałości. Podczas twojej walki z
wszystkie twoje niemagiczne bronie są bezużyte-
Władcą Demonów. niewidzialna bariera uniemoż-
czne i nie możesz ich używać podczas spotkania z
liwia wszystkim innym Poszukiwaczom wejście na
nim. Króla Smoków nie można w żaden sposób
obszar Korony Władzy. Jeżeli zostaniesz zabity
ujarzmić. Po przegranej walce najpotężniejszy ze
władca Demonów odzyska wszystkie stracone
smoków przenosi Poszukiwacza na obszar Tajemny-
Punkty Wytrzymałości i będzie czekał na następ-
ch Wrót, zabierając mu całe złoto i jeden Magiczny
nego śmiałka.
Przedmiot wybrany losowo.
Jeśli postać ma walczyć z Władcą Demonów, a na
Jeśli postać ma walczyć z Królem Smoków, a na
którejkolwiek planszy znajdują się jakieś Duchy, to
planszy głównej lub na Zapomnianych Pustkowiach
natychmiast przybywają one z pomocą swojemu
znajdują się jakieś Smoki, to natychmiast przyby-
władcy dodając sumę swojej Mocy do jego. Jeśli
wają one z pomocą swojemu królowi dodając sumę
wygrasz walkę, Władcą Demonów nie traci on
swojej Siły do jego. Jeśli wygrasz walkę, Król Smo-
Wytrzymałości, a zamiast tego ginie najsłabszy z
ków nie traci on Wytrzymałości, a zamiast tego ginie
walczących Duchów.
najsłabszy z walczących Smoków.
Dzielni śmiałkowie, nie miejcie wątpliwości 
W każdej chwili możesz uciec z pola walki.
Krzyż nie robi na Władcy Demonów żadnego
Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz
wrażenie (zwyczajnie na niego nie działa).
kartę(y) Przedpola Piekieł, a Król Smoków odzy-
kuje stracone punkty Wytrzymałości.
SIAA HERKULESA
Jeśli ktoś chce może stosować jeszcze jedną
Na twojej drodze do panowania nad światem stoi
zasadę, z którą ja osobiści nie gram: W kartach przygód
już tylko jeden człowiek  Herkules. Jest on
znajduje się karta Króla Smoków, walczy się z nim na obszarze
obdarzony przez bogów niezwykłą Siłą 12 i posiada
w którym go wylosowano na zasadach tych opisanych wyżej.
4 punkty Wytrzymałości. Jedynym sposobem aby go Jednak smok nie wzywa na pomoc swoich dzieci i nie teleportuje
na obszar Tajemnych Wrót w razie przegranej walki. smok po
pokonać jest stoczenie z nim walki na zapasy. W
utracie jednego punkty Wytrzymałości wraca na swoje
czasie takiej walki nie mogą ci pomagać Przyjaciele
legowisko w krainie Wewnętrznej, czyli na Koronę Władzy. W
oraz nie możesz korzystać z żadnych Przedmiotów
przypadku gdy karta smoka leży odkryta na planszy, a do
z wyjątkiem Magicznego Pasa. W każdej chwili
Korony Władzy zbliża się poszukiwacz, smok od razu udaje się
możesz uciec z pola walki. Wracasz wtedy na
do swego leża aby bronić Korony.
Równinę Grozy, gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola
Piekieł, a Herkules odzyskuje stracone punkty
Wytrzymałości.
8
DRZEWO ŻYCIA CZARNA DZIURA
Ten obszar okazał się być misternie przygotowaną
Twoim oczom ukazuje się niesamowity widok,
pułapką. Zostajesz wessany na obszar Czarnej
zamiast popiołów i płomieni ze spalonej ziemi wy-
Dziury z dodatku  W Kosmicznej Otchłani ). Wszy-
rasta potężne drzewo zwierające w sobie moc życia
tkie twoje zwierzęta (Konie, Konie i Wozy, Muły,
i panowania nad światem. Aby przejąć tę moc
Rumak, Wielbłąd) znikają, wraz z nimi niesione
i zwyciężyć w grze musisz po prostu je ściąć. Nie
przez nie przedmioty  odłóż ich karty na stos kart
możesz jednak tego dokonać jeśli nie posiadasz
już użytych. Odłóż też kartę Czarnej Dziury i wtasuj
jakiegokolwiek Topora albo Piłomiecza.
ją z powrotem od kart Alternatywnych Zakończeni,
Potrzebujesz czasu żeby ściąć drzewo. Jeśli po-
tak aby mogła ona być ponownie wylosowana w tej
siadasz Piłomiecz potrzebujesz na to tylko 1 turę, w
rozgrywce.
przeciwnym razie rzuć kostką aby ustalić ile tur to
potrwa. Miejsce to jest nadal pełne niebezpieczeństw
dlatego w każdej turze ciągniesz jedną Przedpola
Piekieł. Nie możesz ścinać Drzewa jeśli na tym
obszarze pozostaną jacyś nie pokonani wrogowie.
Jeśli wyciągniesz Zakon Demonów to każdej musisz
 przejść to Miejsce aby móc ścinać drzewo
(zawrócić możesz na Dolinę ognia lub Równinę
Grozy). Jeśli wyciągniesz Wulkan to nie blokuje on
tego obszaru ale pozostaje tu i w każdej turze
musisz rzucać kostką.
W każdej chwili możesz stąd uciec (np. gdy nie
masz Topora). Wracasz wtedy na Równinę Grozy,
gdzie ciągniesz kartę(y) Przedpola Piekieł, a Drzewo
Życia w tym czasie się regeneruje.
OBSERWATOR
Ta grozna istota została przyzwana tu z innego
wymiaru, ma rozkaz chronić to miejsce. Jeśli chcesz
wygrać grę, musisz w każdej turze stoczyć z nim
kolejną walkę na Moc i odebrać mu wszystkie
punkty Wytrzymałości. Obserwator ma 10 punktów
Mocy i 4 punkty Wytrzymałości. Ponadto w każdej
turze dostaje 1 nowy Czar. Może on rzucić Czar na
siebie lub swojego przeciwnika. Obserwatora należy
traktować pod pewnymi względami jak kolejnego
Poszukiwacza, ponieważ za pomocą czarów może
on: leczyć się, zdobywać punkty Mocy, odbierać
Poszukiwaczom Przedmioty bądz Przyjaciół, a na-
stępnie wykorzystywać ich własności (np. Koronę
Salomona, Magicznego Pomocnika, nie można
jednak po wygranej walce odebrać mu Przedmiotu,
a jedynie Wytrzymałość) i.t.p. O tym jak najlepiej
wykorzystać dany Czar decydują wspólnie pozostali
gracze.
Jeśli Obserwator nie rzucił żadnego Czaru to
odkłada jego kartę i w kolejnej turze ciągnie nowy
Czar. Istnieje kilka Czary, których Obserwator nie
może rzucać, bo było by to bez sensu. Oto ich lista:
Alchemia, Bariera, Brama Nadprzestrzenna, Cios
psioniczny, Hulaszczy żywot, Objawienie, Odzyska-
nie, Opatrzność, Przemieszczenie, Przyspieszenie,
Pułapka, Spacer po wodzie, Spowolnienie, Telepo-
rtacja, Ujarzmienie, Zakrzywienie czasu, Zamiana,
Zmylenie kierunku, Zniszczenie.
W każdej chwili możesz uciec z pola walki.
Wracasz wtedy na Równinę Grozy, gdzie ciągniesz
kartę(y) Przedpola Piekieł, a Obserwator odzyskuje
stracone punkty Wytrzymałości.
9
AUTORZY SPIS TREŚCI
Rozdział I ZMIANY W ORYGINALNYCH
DeSS Pokojski i Robert Cliff Pokojski z nieocenioną
PRZEPISACH .................................................................1
pomocą  Gedo są autorami dodatków: Kampania
1 Przepisy ...............................................................1
Trzech Masek, Przedpola Piekieł i Karczemnych Historii.
2 Karty.....................................................................1
http://talisman.clift.org/talismanisland/MiM2003/
3 Obszary................................................................2
Rozdział II PRZEPISY DO NIEOFICJALNYCH
Pomysł na Kanały został zaczerpnięty z angielskiego
DODATKÓW..................................................................2
dodatku Sewer autorstwa SpinDisc a ze strony:
4 Trzy maski...........................................................2
http://www.randomdice.com/games/talisman/
5 Pustynia ...............................................................2
Polskim autorem jest Lukas ze strony:
6 Lodowa Kraina ...................................................3
http://www.lukasprzyjaciel.republika.pl/
7 Przedpola Piekieł................................................3
Który przy okazji robienia kanałów podebrał
8 Wioska .................................................................3
od Wilczego kilka pomysłów na karty.
9 Kanały..................................................................4
http://wilczy.webpark.pl/main.html
10 Zapomniane Pustkowia.................................5
11 Karczemne Historie .......................................5
Zapomniane Pustkowia to polska wersja planszy Far
12 Kontrakty.........................................................5
Outer Region, którą narysował (wingrove@attbi.com)
13 Magiczne Klejnoty..........................................5
Rob. Jest dostępna tylko u Lukasa, który ją przerobił.
Rozdział III SUGEROWANE ZMIANY W
OFICJALNYCH DODATKACH ..................................6
Kontrakty są tłumaczeniem Felisa dodatku Talisman
14 Podziemia........................................................6
Contracts grupy Talismanic Creations.
15 Miasto ..............................................................6
16 W Kosmicznej Otchłani .................................6
Dodatkowych 20 kart do Karczemych Histori dodał
17 Smoki ...............................................................6
Vortalath http://www.cannibalplanet.glt.pl/
18 Jaskinia.............................................................6
Rozdział IV ALTERNATYWNE ALTERNATYWNE
Kufir z forum miał fajny pomysł na Króla Smoków
ZAKOCCZENIA .............................................................8
http://www.gamekeeper.itl.pl/forum/
AUTORZY.....................................................................10
Podpisał się Lukas
http://www.lukasprzyjaciel.republika.pl/
SUPLEMENT
W ostatniej chwili wpadł mojemu bratu nowy
pomysł, aby wyrzucić z kart Przygód wszystkie 4
Talizmany. Za to wprowadzić po dwa talizmany do
kart Podziemi, Jaskini, Pustyni i Lodowej Krainy.
10


Wyszukiwarka