cpp


LEKCJA 1. Co o C i C++ każdy wiedzieć powinien.

________________________________________________________________

W trakcie tej lekcji dowiesz się, dlaczego pora na C++.
________________________________________________________________


Język C++ jest uniwersalnym, nowoczesnym językiem programowania.
Stosowane przez USA i inne kraje wobec Polski wieloletnie
embargo COCOM'u (przeszkody w dostępie do nowoczesnej
technologii) sprawiły m. in., że popularność OS2, UNIXa i C/C++
jest w Polsce do dziś nieproporcjonalnie mała, a Basica, Pascala
i DOSa nieproporcjonalnie duża. W USA C++ już od kilku lat
stanowi podstawowe narzędzie programistów.

Już słyszę oburzenie (A co mnie obchodzi historia
"komputerologii" i koligacyjki!). Otóż obchodzi, bo wynikają z
niej pewne "grzechy pierworodne" języka C/C++, a dla Ciebie,
szanowny Czytelniku - pewne wnioski praktyczne.

Grzech Pierwszy:
* Kompilator języka C/C++ jest standardowym wyposażeniem systemu
operacyjnego UNIX.

Skutki praktyczne:

Każdy PC jest w momencie zakupu (co często wchodzi w cenę zakupu
komputera) wyposażany w system operacyjny DOS - np. DR DOS, PC
DOS, PTS DOS lub MS DOS. Standardowo w zestaw systemu MS DOS
wchodzi interpreter języka BASIC (w MS-DOS - QBasic.EXE). Możesz
więc być pewien, że jeśli jest DOS, to musi być i BASIC.
Podobnie rzecz ma się z C/C++. Jeśli jest na komputerze system
UNIX (za wyjątkiem najuboższych wersji systemu XENIX), masz tam
do dyspozycji kompilator C/C++, za to BASICA ani Pascala prawie
na pewno tam nie ma. Podobnie coraz popularniejszy OS/2
wyposażony jest w kompilator (całkiem niezły) C++ i dodatkowo
jeszcze w pewne gotowe-firmowe biblioteki.

Grzech drugi:
* Język C/C++ powstał jeszcze zanim wymyślono PC, DOS, GUI
(Graficzny Interfejs Użytkownika), Windows i inne tym podobne.

Dwa najważniejsze skutki praktyczne:

I. W założeniach twórców język C++ miał być szybki (i jest) i
zajmować mało miejsca w pamięci (bo ówczesne komputery miały jej
bardzo mało!). Zawiera więc różne, niezrozumiałe dla nas z
dzisiejszego punktu widzenia skróty. Np. to co w Pascalu czy
Basicu wygląda zrozumiale:

i:=i+1; (Pascal)
10 I=I+1 lub inaczej NEXT I (Basic)

to w języku C++ wygląda dziwacznie:

i++; albo jeszcze dziwniej ++i;

Tym niemniej zwróć uwagę, że w Pascalu zajmuje to 7 znaków, w
Basicu - 8 znaków (spacja to też znak!), a w C++ tylko 4.

Inny przykład:

X=X+5 (Basic, 5 znaków),
X:=X+5 (Pascal, 6 znaków),
X+=5 (C++, tylko 4 znaki).

Z takiej właśnie filozofii wynika i sama nazwa - najkrótsza z
możliwych. Jeśli bowiem i++ miało znaczyć mniej więcej tyle samo
co NEXT I (następne I) to C++ znaczy mniej więcej tyle samo co
"NASTĘPNA WERSJA C".

II. Nie ma nic za darmo. W języku C/C++, podobnie jak w
samochodzie wyścigowym formuły I, za szybkość i skuteczność
płaci się komfortem. Konstrukcje stosowane w języku C/C++ są
maksymalnie dostosowane do "wygody" komputera. Pozwala to na
uzyskiwanie niezwykle szybkich "maszynowo-zorientowanych" kodów
wykonywalnych programu, ale od programisty wymaga
przyzwyczajenia się do "komputerowo-zorientowanego sposobu
myślenia".

Grzech Trzeci (i chyba najcięższy):
* Jest najlepszy. Ostrożniej - jest najchętniej stosowanym
narzędziem profesjonalnych programistów.

Ma oczywiście konkurentów. Visual Basic (do małych aplikacji
okienkowych), Turbo Pascal (do nauki podstaw - elementów
programowania sekwencyjnego, proceduralno-strukturalnego),
QuickBasic (programowanie strukturalne w środowisku DOS),
Fortran 90, ADA, SmallTalk, itp, itd.

Sam wielki Peter Norton przyznaje, że początkowe wersje swojego
słynnego pakietu Norton Utilities pisał w Pascalu, ale dopiero
przesiadka na C/C++ pozwoliła mu doprowadzić NU do dzisiejszej
doskonałości. Jakie są programy Petera Nortona - każdy widzi...

Zapewne masz na swoim komputerze kilka różnych aplikacji (np.
TAG, QR-Tekst, Word, itp.) - jeśli zajrzysz do nich do środka
(View), możesz sam przekonać się, że większość z nich została
napisana właśnie w C++ (Kompilatory C++ pozostawiają w kodzie
wynikowym .EXE swoją wizytówkę zwykle czytelną przy pomocy
przeglądarki; przekonasz się o tym także zaglądając przez [View]
do własnych programów); stosowane narzędzia możesz rozpoznać
także po obecności dynamicznych bibliotek - np. BWCC.DLL -
biblioteka elementów sterujących - klawiszy, itp - Borland
Custom Controls for Windows).

Skutki praktyczne:

Nauczywszy się języka C/C++ możesz nie bać się ani systemu
UNIX/XENIX a ich środowiska okienkowego - X Windows, ani OS2,
ani Windows 95 (dotychczasowe testy starych 16-bitowych
aplikacji wykazały b. wysoki stopień kompatibilności), ani
stacji roboczych, ani dużych komputerów klasy mainframe. Język
C/C++ dosłużył się bowiem ogromnej ilości tzw. implementacji
czyli swoich odmian, przeznaczonych dla różnych komputerów i dla
różnych systemów operacyjnych. Windows NT i Windows 95 również
zostały napisane w C++.
Czytając prasę (np. Computer World, PC-Kurier i in.) zwróć
uwagę, że najwięcej ofert pracy jest właśnie dla programistów
posługujących się C++ (i tak zapewne będzie jeszcze przez kilka
lat, póki nie wymyślą czegoś lepszego - np. jakiegoś C+++).
Z Grzechu Trzeciego (choć nie tylko) wynika także pośrednio
Grzech Czwarty.

Języka C++ Grzech Czwarty - ANSI C, C++, czy Turbo C++, Visual
C++, czyli mała wieża BABEL.

Nie jestem pewien, czy "wieża BABEL" jest określeniem
trafniejszym niż "kamień filozoficzny", bądź "perpetuum mobile".
To co w ciągu ostatnich lat stało się z językiem C++ ma coś
wspólnego z każdym z tych utopijnych symboli. A w dużym
uproszczeniu było to tak.

Podobnie, jak mechanikom od zarania dziejów marzyło się
perpetuum mobile, tak informatykom zawsze marzyło się stworzenie
jednego SUPER-UNIWERSALNEGO języka programowania. Takiego, który
byłby zupełnie niezależny od sprzętu tzn., aby program napisany
w takim języku mógł być przeniesiony BEZ ŻADNYCH ZMIAN na
dowolny komputer I DZIAŁAŁ. Do takiej roli pretendowały kolejno
FORTRAN, Algol a potem przyszła pora na C/C++. Gdyby informatycy
nie okazali się zbyt zachłanni, może coś by z tego wyszło. Ale,
jak to w życiu, programiści (podobnie jak żona rybaka z bajki "O
rybaku i złotej rybce") chcieli wszystkiego naraz:

* żeby program dał się przenieść na komputer innego typu i
działał,
* żeby działał szybko i optymalnie wykorzystywał sprzęt,
* żeby umiał wszystko, co w informatyce tylko wymyślono (tj. i
grafika, i obiekty, i obsługa peryferii i...).

I stało się. W pomyślanym jako uniwersalny języku zaczęły
powstawać odmiany, dialekty, mutacje, wersje itp. itd.

Jeśli C++ nie jest Twoim pierwszym językiem, z pewnością
zauważyłeś Czytelniku, że pomiędzy GW Basic a Quick Basic są
pewne drobne różnice. Podobnie Turbo Pascal 7.0 trochę różni się
od Turbo Pascala 5.0. Mimo to przykład poniżej pewnie Cię trochę
zaskoczy. Dla zilustrowania skali problemu przedstawiam poniżej
dwie wersje TEGO SAMEGO PROGRAMU napisanego w dwu różnych
wersjach TEGO SAMEGO JĘZYKA C++. . Obydwa programy robią
dokładnie to samo. Mają za zadanie wypisać na ekranie napis
"Hello World" (czyli "Cześć świecie!").

Program (1)

main()
{
printf("Hello World\n");
}


Program (2)

#include
#include

LPSTR p = "Hello World\n";

main(void)
{
cout << "Hello World" << endl;
MessageBox(0, p, "Aplikacja dla Windows", MB_OK);
return (0);
}

Cóż za uderzające podobieństwo, prawda? Ale żarty na bok. Jeśli
zaistnieje jakiś problem, zawsze mamy co najmniej trzy wyjścia.
Możemy:

1. Udawać, że go nie ma.
Tak postępuje wielu autorów podręczników na temat C/C++.
2. Krzyczeć, że nam się to nie podoba.
Mamy pełne prawo obrazić się i wrócić do Basica lub Pascala.
3. Spróbować poruszać się w tym gąszczu.

Wyjście trzecie ma jedną wadę - jest najtrudniejsze, ale i
efekty takiego wyboru są najbardziej obiecujące.

Jeśli chcesz zaryzykować i wybrać wyjście trzecie, spróbujmy
zrobić pierwszy krok w tej "dżungli". Wyjaśnijmy kilka nazw,
pojęć i zasad gry obowiązujących w tym obszarze.

Języki programowania posługują się pewnymi specyficznymi grupami
słów i symboli. Są to m. in.:

* słowa kluczowe
(tu pomiędzy wersjami C++ rozbieżności są niewielkie),

* operatory (po prostu znaki operacji - np. +),
(tu zgodność jest niemal 100 %-owa)

* dyrektywy
(polecenia dla kompilatora JAK tworzyć program wynikowy;
tu już jest gorzej, szczególnie dyrektywa #pragma w każdej
wersji kompilatora C++ jest inna)

* nazwy funkcji
(z tym gorzej, bo każdy producent ma własne funkcje i własne
upodobania)

* nazwy stałych
(gdyby chodziło tylko o PI i e - wszystko byłoby proste)

* nazy zasobów (FILE, PRN, CONSOLE, SCREEN itp. itd)
(tu jest lepiej, ale też rozbieżności są zauważalne)

Autor programu może jeszcze nadawać zmiennym (liczbom, zmiennym
napisom, obiektom, itp.) własne nazwy, więc czasem nawet
wytrawny programista ma kłopoty ze zrozumieniem tekstu
żródłowego programu...

W języku C a następnie C++ przyjęto pewne maniery nadawania nazw


- identyfikatorów ułatwiające rozpoznawanie tych grup słów:

* nazwa() - funkcja
* słowa kluczowe i nazwy zmiennych - małymi literami
* STAŁE - nazwy stałych najczęściej dużymi literami
* long/LONG - typy danych podstawowe/predefiniowane dla Windows
_NAZWA - nazwy stałych predefiniowanych przez producenta
__nazwa lub __nazwa__ - identyfikatory charakterystyczne dla
danej wersji kompilatora

itp., których to zwyczajów i ja postaram się przestrzegać w
tekście książki.

Amerykański Instytut Standardów ANSI od lat prowadzi walkę z
wiatrakami. Stoi na straży jednolitego standardu języka, który
nazywa się standardem ANSI C i ANSI C++. Wielcy producenci od
czasu do czasu organizują konferencje i spotkania gdzieś w
ciepłych krajach i uzgadniają niektóre standardy - czyli wspólne
dla nich i zalecane dla innych normy, ale niektórzy bywają
zazdrośni o własne tajemnice i nie publikują wszystkich
informacji o swoich produktach. Dlatego wszelkie "słuszne i
uniwersalne" standardy typu ODBC, Latin 2, Mazovia, LIM, OLE,
DDE, BGI, itp., itd. mają niestety do dziś ograniczony zakres
stosowalności a wszelkie zapewnienia producentów o całkowitej
zgodności ich produktu z... (tu wpisać odpowiednie) należy
niestety nadal traktować z pewną rezerwą.

W niniejszej książce zajmiemy się kompilatorem Borland C++ w
jego wersjach 3.0 do 4.5, jest to bowiem najpopularniejszy w
Polsce kompilator języka C/C++ przeznaczony dla komputerów IBM
PC. Nie bez znaczenia dla tej decyzji był także fakt, że Borland
C++ i Turbo C++ bez konfliktów współpracuje z:

* Turbo Pascal i Borland Pascal;
* Assemblerami: TASM, BASM i MASM;
* Turbo Debuggerem i Turbo Profilerem;
* bibliotekami Turbo Vision, ObjectVision, Object Windows
Library, Database Tools, itp.
* pakietami innych producentów - np. Win/Sys Library, Object
Professional, CA-Visual Objects, Clipper, itp.

i in. produktami "ze stajni" Borlanda popularnymi wśród
programistów. Programy TASM/BASM, Debugger, Profiler a także
niektóre biblioteki (np. Object Windows Library, Turbo Vision
Library, itp. wchodzą w skład pakietów instalacyjnych BORLANDA,
ale UWAGA - niestety nie wszystkich). Borland C++ 4+ pozwala,
dzięki obecności specjalnych klas VBX w bibliotece klas i
obiektów Object Windows Library na wykorzystanie programów i
zasobów tworzonych w środowisku Visual Basic'a. Podobnie
kompilatory C++ firmy Microsoft (szczególnie Visual C++)
bezkonfliktowo współpracują z zasobami innych aplikacji - np.
Access, Excel, itp..

Warto tu zwrócić uwagę na jeszcze jeden czynnik, który może stać
się Twoim, Czytelniku atutem. Jeśli znasz już kompilatory Turbo
Pascal, bądź Borland Pascal, zwróć uwagę, że wiele funkcji
zaimplementowanych w Turbo Pascal 6.0. czy 7.0 ma swoje
odpowiedniki w BORLAND C++ i Turbo C++. Odpowiedniki te zwykle
działają dokładnie tak samo, a różnią się najczęściej
nieznacznie pisownią nazwy funkcji. Wynika to z błogosławieństwa
"lenistwa" (ponoć homo sapiens najwięcej wynalazków popełniał
właśnie ze strachu, bądź z lenistwa...). Firmie Borland "nie
chciało się" wymyślać od nowa tego, co już sprawdziło się
wcześniej i do czego przyzwyczaili się klienci! I odwrotnie.
Poznawszy Borland/Turbo C++ z łatwością zauważysz te same
funkcje w Borland/Turbo Pascalu.

[!!!]UWAGA!
________________________________________________________________

O Kompilatorach BORLAND C++ 4 i 4.5 napiszę nieco póżniej,
ponieważ są bardziej skomplikowane i wymagają trochę większej
znajomości zasad tworzenia i uruchamiania programów (projekty).

To prawda, że zawierają narzędzia klasy CASE do automatycznego
generowania aplikacji i jeszcze kilka innych ułatwień, ale miej
trochę cierpliwości...
________________________________________________________________

[???] C.A.S.E.
________________________________________________________________

CASE - Computer Aided Software Engineering - inżynieria
programowa wspomagana komputerowo. Najnowsze kompilatory C++
wyposażone są w narzędzia nowej generacji. W różnych wersjach
nazywają się one AppExpert, ClassExpert, AppWizard, VBX
Generator, itp. itd, które pozwalają w dużym stopniu
zautomatyzować proces tworzenia aplikacji. Nie można jednak
zaczynać kursu pilotażu od programowania autopilota - a kursu
programowania od automatycznych generatorów aplikacji dla
Windows...
________________________________________________________________


Zaczynamy zatem od rzeczy najprostszych, mając jedynie tę
krzepiącą świadomość, że gdy już przystąpimy do pisania
aplikacji konkurencyjnej wobec Worda, QR-Tekst'a, czy Power
Point'a - może nas wspomagać system wspomaganina CASE dołączony
do najnowszych wersji BORLAND C++ 4 i 4.5. Jeśli mamy już gotowe
aplikacje w Visual Basic'u - Borland C++ 4+ pozwoli nam
skorzystać z elementów tych programów (ale pracować te aplikacje
po przetransponowaniu do C++ będą od kilku do kilkuset razy
szybciej).
_______________________________________________________________

LEKCJA 2. Jak korzystać z kompilatora BORLAND C++?

________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji poznasz sposoby rozwiązania typowych
problemów występujących przy uruchomieniu kompilatora Borland
C++.
________________________________________________________________

UWAGA:
Z A N I M rozpoczniesz pracę z dyskietką dołączoną do niniejszej
książki radzimy Ci SPORZĄDZIĆ ZAPASOWĄ KOPIĘ DYSKIETKI przy
pomocy rozkazu DISKCOPY, np.

DISKCOPY A: A: lub DISKCOPY B: B:

Unikniesz dzięki temu być może wielu kłopotów, których może Ci
narobić np. przypadkowy wirus lub kropelka kawy.

INSTALACJA DYSKIETKI.

Na dyskietce dołączonej do niniejszej książki, którą najlepiej
zainstalować na dysku stałym (z dyskiem pracuje się znacznie
szybciej, a prócz tego jest tam znacznie więcej miejsca), w jej
katalogu głównym znajduje się programik instalacyjny o nazwie:

INSTALUJ.BAT

napisany jako krótki plik wsadowy w języku BPL (Batch
Programming Language - język programowania wsadowego). Aby
zainstalować programy z dyskietki na własnym dysku powinieneś:

* sprawdzić, czy na dysku (C:, D:, H: lub innym) jest co
najmniej 2 MB wolnego miejsca,
* włożyć dyskietkę do napędu i wydać rozkaz:

<-- patrz tekst ksiazki

* po naciśnięciu [Entera] rozpocznie się nstalacja. O
zakończeniu instalacji zostaniesz poinformowany napisem na
ekranie.

UWAGI:
* Jeśli korzystasz z napędu dyskietek B:, lub chcesz
zainstalować programy z dyskietki na innym dysku niż C: -
wystarczy napisać rozkaz - np. B:\INSTALUJ AMC48 D: i nacisnąć
[Enter].
* Program instalacyjny zadziała poprawnie tylko wtedy, gdy masz
system operacyjny DOS 6+ (6.0 lub nowszy) na dysku C: w katalogu

C:\DOS.
* Możesz zainstalować programy z dyskietki z poziomu środowiska
Windows. W oknie Menedżera Programów:
- rozwiń menu Plik
- wybierz rozkaz Uruchom...
- do okienka wpisz <-- patrz tekst książki

Program instalacyjny utworzy na wskazanym dysku katalog
\C-BELFER
i tam skopiuje całą zawartość dyskietki oraz dokona dekompresji
(rozpakowania) plików. Jeśli chcesz skopiwać zawartość dyskietki
do własnego katalogu roboczego, wystarczy "wskazać" programowi
instalacyjnemu właściwy adres:

<-- patrz tekst książki

Zostanie utworzony katalog: F:\USERS\ADAM\TEKSTY\C-BELFER

UWAGA:
Prócz przykładów opisanych w książce dyskietka zawiera dodatkowo
kilka przykładowych aplikacji, na które zabrakło miejsca, między
innymi:

WYBORY95 - prosta gra zręcznościowa (dla Windows)
FOR*.CPP - przykłady zastosowania pętli
BGI*.CPP - przykłady grafiki DOS/BGI
oraz programik ułatwiający kurs - MEDYT.EXE wyposażony w
dodatkowe pliki tekstowe.

I. URUCHOMIENIE KOMPILATORA.

Aby uruchomić kompilator, powinieneś w linii rozkazu po
DOS'owskim znaku zachęty (zwykle C> lub C:\>) wydać polecenie:

BC

i nacisnąć [Enter].
(UWAGA: w różnych wersjach kompilatorów może to być np.:
BC, TC, a dla Windows np. BCW - sprawdź swoją wersję)

Jeśli Twój komputer odpowiedział na to:

Bad command or file name

* na Twoim komputerze nie ma kompilatora BORLAND C++:
ROZWIĄZANIE: Zainstaluj C++.

* w pliku AUTOEXEC.BAT nie ma ścieżki dostępu do katalogu, w
którym zainstalowany jest kompilator C++.

ROZWIĄZANIE:

1. Zmienić bieżący katalog (i ewentualnie dysk) na odpowiedni,
np.:
D:[Enter]
CD D:\BORLANDC\BIN[Enter]. //UWAGA: Podkatalog \BIN
Albo

2. Ustawić ścieżkę dostępu przy pomocy rozkazu np:
PATH C:\BORLANDC\BIN
(lub D:\TURBOC\BIN stosownie do rozmieszczenia plików na Twoim
komputerze; najlepiej zasięgnij rady lokalnego eksperta).

[???] NIE CHCE USTAWIĆ ŚCIEŻKI ?
________________________________________________________________
Tak czasem się zdarza - zwykle wtedy, gdy pracujesz w DOS-ie z
programem Norton Commander. Musisz pozbyć się "na chwilę"
programu NC. Naciśnij [F10] - Quit i potwierdź przez [Y] lub
[Enter]. Po ustawieniu ścieżek możesz powtórnie uruchomić NC.
________________________________________________________________

Albo

3. Dodać do pliku AUTOEXEC.BAT dodatkową ścieżkę. Jest to
wyjście najlepsze. Na końcu linii ustawiającej ścieżki - np.:

PATH C:\; C:\DOS; C:\NC; C:\WINDOWS

dodaj ścieżkę do kompilatora C++, np.:

PATH C:\; C:\DOS; C:\NC; D:\BORLANDC\BIN;

Załatwi to problem "raz na zawsze". Po uruchomieniu komputera
ścieżka będzie odtąd zawsze ustawiana automatycznie.
Ponieważ kompilator C++ wymaga w trakcie pracy otwierania i
łączenia wielu plików, różne wersje (program instalacyjny
INSTALL.EXE podaje tę informację w okienku pod koniec
instalacji) wymagają dodania do pliku konfiguracyjnego
CONFIG.SYS wiersza:

FILES = 20

(dla różnych wersji wartość ta wacha się w granicach od 20 do
50). Najbezpieczniej, jeśli nie masz pewności dodać 50. Jeśli
wybrałeś wariant trzeci i ewentualnie zmodyfikowałeś swój
CONFIG.SYS, wykonaj przeładowanie systemu [Ctrl]-[Alt]-[Del].
Teraz możesz wydać rozkaz

BC[Enter]

Mam nadzieję, że tym razem się udało i oto jesteśmy w IDE
Borland C++. Jeśli nie jesteś jedynym użytkownikiem, na ekranie
rozwinie się cała kaskada okienek roboczych. Skonsultuj z
właścicielem, które z nich można pozamykać a które pliki można
skasować lub przenieść. Pamiętaj "primo non nocere" - przede
wszystkim nie szkodzić!

[S!] IDE = Integrated Development Environment,

IDE, czyli Zintegrowane Środowisko Uruchomieniowe. Bardziej
prozaicznie - połączony EDYTOR i KOMPILATOR. Zapewne znasz już
coś podobnego z Pascala lub Quick Basica. Od dziś będzie to
Twoje środowisko pracy, w którym będziesz pisać, uruchamiać i
modyfikować swoje programy.

[???] DISK FULL!
________________________________________________________________
Co robić, jeśli przy próbie uruchomienia kompilator C++
odpowiedział Ci:

Disk full! Not enough swap space.

Program BC.EXE (TC.EXE) jest bardzo długi. Jeśli wydasz rozkaz
(wariant 1: Turbo C++ 1.0, niżej BORLAND C++ 3.1):

DIR TC.EXE
uzyskasz odpowiedź, jak poniżej:

C:>DIR TC.EXE
Directory of D:\TC\BIN

TC EXE 876480 05-04-90 1:00a
1 file(s) 876480 bytes
17658880 bytes free

C:>DIR BC.EXE
Directory of C:\BORLANDC\BIN

BC EXE 1410992 06-10-92 3:10a
1 file(s) 1410992 bytes
18926976 bytes free


Ponieważ plik kompilatora nie mieści się w 640 K pamięci musi
dokonywać tzw. SWAPOWANIA i tworzy na dysku dodatkowy plik
tymczasowy (ang. swap file). Na dysku roboczym powinno
pozostawać najmniej 500 KB wolnego miejsca. Jeśli możesz,
pozostaw na tym dysku wolne nie mniej niż 1 MB. Ułatwi to i
przyspieszy pracę.
________________________________________________________________

Tworzony tymczasowo plik roboczy wygląda tak:

Volume in drive D has no label
Directory of D:\SIERRA

TC000A SWP 262144 12-13-94 5:42p (13-XII to dziś!)
1 file(s) 262144 bytes
11696320 bytes free

[!!!] UWAGA:

Kompilator C++ będzie próbował tworzyć plik tymczasowy zawsze w
bieżącym katalogu, tzn. tym, z którego wydałeś rozkaz
TC lub BC.

II. WNIOSKI PRAKTYCZNE.

* Lepiej nie uruchamiać C++ "siedząc" na dyskietce, ponieważ
może mu tam zabraknąć miejsca na plik tymczasowy.
* Dla użytkowników Novella: Uruchamiajcie kompilator C++ tylko
we własnych katalogach - do innych możecie nie mieć praw zapisu.

Plik .SWP jest tworzony tylko podczas sesji z kompilatorem C++ i

usuwany natychmiast po jej zakończeniu. Możesz go zobaczyć tylko

wychodząc "na chwilę" do systemu DOS przy pomocy rozkazu DOS
Shell (menu File).

[S!] SWAP - Zamiana.
________________________________________________________________
Jeśli wszystkie dane, potrzebne do pracy programu nie mieszczą
się jednocześnie w pamięci operacyjnej komputera, to program -
"właściciel", (lub system operacyjny - DOS, OS2, Windows) może
dokonać tzw. SWAPOWANIA. Polega to na usunięciu z pamięci
operacyjnej i zapisaniu na dysk zbędnej w tym momencie części
danych, a na ich miejsce wpisaniu odczytanej z dysku innej
części danych, zwykle takich, które są programowi pilnie
potrzebne do pracy właśnie teraz.
________________________________________________________________


[Z] - Propozycje zadań do samodzielnego wykonania.
----------------------------------------------------------------

1.1 Sprawdź ile bajtów ma plik .EXE w tej wersji kompilatora
C++, której używasz.
1.2. Posługując się rozkazem DOS Shell z menu File sprawdź gdzie
znajduje się i jakiej jest wielkości plik tymczasowy .SWP. Ile
masz wolnego miejsca na dysku ?

LEKCJA 3. Główne menu i inne elementy IDE.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się jak poruszać się w
zintegrowanym środowisku (IDE) Turbo C++.
________________________________________________________________

Najważniejszą rzeczą w środowisku IDE jest GŁÓWNE MENU (ang.
MENU BAR), czyli pasek, który widzisz w górnej części ekranu.
Działa to podobnie, jak główne menu w programie Norton Commander
(dostępne tam przez klawisz [F9]).

KRÓTKI PRZEGLĄD GŁÓWNEGO MENU.

Przyciśnij klawisz [F10].
Główne menu stało się aktywne. Teraz przy pomocy klawiszy
kursora (ze strzałkami [<-], [->]) możesz poruszać się po menu i

wybrać tę grupę poleceń, która jest Ci potrzebna. A oto nazwy
poszczególnych grup:

[S!]GRUPY POLECEŃ - NAZWY POSZCZEGÓLNYCH "ROZWIJANYCH" MENU.

= Bez nazwy (menu systemowe).
File Operacje na plikach.
Edit Edycja plików z tekstami źródłowymi programów.
Search Przeszukiwanie.
Run Uruchomienie programu.
Compile Kompilacja programu.
Debug "Odpluskwianie", czyli wyszukiwanie błędów w
programie.
Project Tworzenie dużych, wielomodułowych programów.
Options Opcje, warianty IDE i kompilatora.
Window Okna (te na ekranie).
Help Pomoc, niestety po angielsku.

UWAGA:
__________________________________________________________
W niektórych wersjach kompilatora na pasku głównego menu pojawi
się jeszcze Browse - przeglądanie (funkcji, struktury klas i
obiektów). Zwróć uwagę, że w okienkowych wersjach niektóre
rozkazy "zmieniają" menu i trafiają do
Browse, Debug, Project.
W BC++ 4 menu Run brak (!). Tworzenie aplikacji sprowadza się
tam do następujących kroków:

Project | Open project lub | AppExpert
Debug | Run


ROZWIJAMY MENU.

Z takiego kręcenia się w kółko po pasku (a propos, czy
zauważyłeś, że pasek podświetlenia może być "przewijany w
kółko"?) jeszcze niewiele wynika. Robimy więc następny krok.

Wskaż w menu głównym nazwę "File" i naciśnij [Enter].
Rozwinęło się menu File zawierające listę rozkazów dotyczących
operacji na plikach. Po tym menu też możesz się poruszać przy
pomocy klawiszy kursora ze strzałkami górę lub w dół. Masz do
wyboru dwie grupy rozkazów rozdzielone poziomą linią:

[S!]
______________________________________________________________
Open - Otwórz istniejący już plik z programem (np. w celu
dopisania czegoś nowego).
New - Utwórz nowy plik (zaczynamy tworzyć nowy program).
Save - Zapisz bieżący program na dysk. Pamiętaj: Pliki z
dysku nie znikają po wyłączeniu komputera. Zawsze
lepiej mieć o jedną kopię za dużo niż o jedną za mało.

oraz
Print - Wydrukuj program.
Get Info - Wyświetl informacje o stanie IDE.
Dos Shell - Wyjście "na chwilę" do systemu DOS z możliwością
powrotu do IDE przez rozkaz EXIT.
Quit - Wyjście z IDE Turbo C++ i powrót do DOSa. Inaczej -
KONIEC PRACY.
_______________________________________________________________

Skoro już wiemy jak rozpocząć pracę nad nowym programem,
zacznijmy przygotowanie do uruchomienia naszego pierwszego
programu.

Wybierz z menu File rozkaz Open... (otwórz plik). Ponieważ
rozkaz taki jest niejednoznaczny, wymaga przed wykonaniem
podania dodatkowych informacji. Gdyby Twój komputer mówił,
zapytałby w tym momencie "który plik mam otworzyć?". Pytanie
zadać musi, będzie więc prowadził dialog z Tobą przy pomocy
OKIENEK DIALOGOWYCH. Jeśli wybrałeś z menu rozkaz OPEN i
nacisnąłeś [Enter], to masz właśnie na ekranie takie okienko
dialogowe. Okienko składa się z kilku charakterystycznych
elementów:

OKIENKO TEKSTOWE - (ang. Text Box lub Input Box) w którym możesz

pisać (klawisz BackSpace [<-] pozwoli Ci
skasować wprowadzony tekst, jeśli się
rozmyślisz). Okienko to zawiera tekst "*.C".

OKIENKO Z LISTĄ - (ang. List Box) zawiera listę plików, z której
możesz wybrać plik z programem.

KLAWISZE OPCJI/POLECEŃ - (ang. Command Button) kiedy już
dokonasz wyboru, to możesz wskazując
taki klawisz np. potwierdzić [OK],
zrezygnować [Cancel], otworzyć plik
[Open] itp..

Pomiędzy elementami okienka dialogowego możesz poruszać się przy
pomocy klawiszy kursora i klawisza [Tab] lub kombinacji klawiszy

[Shift]-[Tab] (spróbuj!).

Możesz także posługiwać się myszką.
Więcej o okienkach i menu dowiesz się z następnych lekcji, a na
razie wróćmy do naszego podstawowego zadania - tworzenia
pierwszego programu.

Zanim zaczniemy tworzyć program włóż do kieszeni napędu A: (lub
B:) dyskietkę dołączoną do niniejszej książki. Może ona stać się
Twoją dyskietką roboczą i pomocniczą zarazem na okres tego
kursu.

Jeżeli zainstalowałeś zawartość dyskietki na dysku - przejdź do
stosownego katalogu - C:\C-BELFER (D:\C-BELFER) i odszukaj tam
programy przykładowe. Jeśli nie - możesz nadal korzystać z
dyskietki (jest na niej trochę miejsca).

Wpisz do okienka tekstowego nazwę A:\PIERWSZY (lub odpowiednio
np. C:\C-BELFER\PIERWSZY). Rozszerzeniem możesz się nie
przejmować - zostanie nadane automatycznie. Plik roboczy z Twoim
programem zostanie utworzony na dyskietce w napędzie A:.

Wskaż klawisz [Open] w okienku dialogowym i naciśnij [Enter] na
klawiaturze.

UWAGA!
_________________________________________________________________
Dopóki manipulujesz okienkiem tekstowym i okienkiem z listą
klawisz polecenia [Open] jest wyróżniony (podświetlony) i
traktowany jako tzw. OPCJA DOMYŚLNA (ang. default). W tym
stadium aby wybrać [Open] WYSTARCZY NACISNĄĆ [Enter].
__________________________________________________________________


Wróciliśmy do IDE. zmieniło się tyle, że w nagłówku okna edytora
zamiast napisu

"NONAME00.CPP" (ang. no mame - bez nazwy)

jest teraz nazwa Twojego programu - PIERWSZY.CPP. Kursor miga w lewym
górnym rogu okna edytora. Możemy zaczynać.

Pierwsze podejście do programu zrobimy trochę "intuicyjnie".
Zamiast wyjaśniać wszystkie szczegóły posłużymy się analogią do
konstrukcji w Pascalu i Basicu (zakładam, że napisałeś już
choćby jeden program w którymś z tych języków). Szczegóły te
wyjaśnię dokładniej począwszy od następnej lekcji.


WPISUJEMY PROGRAM "PIERWSZY.CPP".

Wpisz następujący tekst programu:

/* Program przykładowy - [P-1] */

#include
main()
{
printf("Autor: ..........."); /*tu wpisz imie Twoje!*/
printf(" TO JA, TWOJ PROGRAM - PIERWSZY.CPP");
printf("...achoj !!!");
}

I już. Jak widzisz nie jest to aż takie straszne. Gdyby nie to,
że zamiast znajomego PRINT"TO JA...", albo writeln(".."); jest
printf("...");, byłoby prawie całkiem zrozumiałe. Podobny
program w Pascalu mógłby wyglądać np. tak:

# include uses Crt;
main() /* początek */ program AHOJ; {początek}
{ Begin
printf("Autor"); write('Autor');
printf("TO JA"); write('TO JA');
printf("ahoj"); write('ahoj');
} end.


a w BASICU:

10 PRINT "Autor" : REM Początek
20 PRINT "TO JA"
30 PRINT "ahoj"
40 END


[!!!]UWAGA
______________________________________________________________
Zwróć uwagę, że działanie funkcji:
PRINT (Basic),
printf() (C++),
Write i Writeln (Pascal)
nie jest identyczne, a TYLKO PODOBNE.
________________________________________________________________

Sprawdzimy, czy program działa. Tam, gdzie są kropki wpisz Twoje
imię - np. Ewa, Marian, Marcin. Pamiętaj o postawieniu na końcu
znaków cudzysłowu ("), zamknięciu nawiasu i średniku (;) na
końcu linii (wiersza).

Naciśnij kombinację klawiszy [Alt]-[R]. Jest to inny, niż
opisano poprzednio sposób dostępu do menu. Kombinacja klawiszy
[Alt]-[Litera] powoduje uaktywnienie tego menu, którego nazwa
zaczyna się na podaną literę. Przy takiej konwencji litera nie
musi być zawsze pierwszą literą nazwy opcji. Może to być także
litera wyróżniona w nazwie przez podkreślenie lub wyświetlenie
np. w innym kolorze. I tak:

[Alt]+[F] menu File (Plik)
[Alt]+[C] menu Compile (Kompilacja
[Alt]+[R] menu Run (Uruchamianie)
[Alt]+[W] menu Window (Okna)
itd., itd..

Kombinacja [Alt]+[R] wybiera więc menu Run (uruchomienie
programu). Menu Run daje Ci do wyboru następujące polecenia:

[S!]
________________________________________________________________
Run - Uruchomienie programu (Utwórz plik .EXE i Wykonaj).
Program Reset - "Wyzerowanie" zmiennych programu.
Go to Cursor - Wykonanie programu do miejsca wskazanego kursorem
w tekście.
Trace Into - Uruchom śledzenie programu.
Step Over - Śledzenie programu z możliwością pominięcia funkcji.

(dosł. tzw. "Przekraczanie" funkcji).
Arguments - Uruchom program z zadanymi argumentami.
________________________________________________________________

Wybierz "Run". Jeśli nie zrobiłeś żadnego błędu, program
powinien się skompilować z komentarzem "Success" i wykonać
(kompilacja zakończona sukcesem; napis mignie tak szybko, że
możesz tego nie zauważyć). Jeśli chcesz spokojnie obejrzeć
wyniki działania swojego programu powinieneś wykonać
następujące czynności:

1. Rozwiń menu Window naciskając klawisze [Alt]-[W].
2. Wybierz z menu rozkaz User screen (ekran użytkownika).
Możesz wykonać to samo bez rozwijania menu naciskając kombinację

klawiszy [Alt]-[F5].
3. Po przejrzeniu wydruku naciśnij [Enter]. Wrócisz do okna
edytora.

Jeśli zrobiłeś błędy - kompilacja się nie uda i program nie
zostanie wykonany, w okienku natomiast pojawi się napis "Errors"

(czyli "Błędy"). Jeśli tak się stało naciśnij [Enter]
dwukrotnie. Popraw ewentualne niezgodności i spróbuj jeszcze
raz.

Błędów zwykle bywa nie więcej niż dwa. Najczęściej jest to brak
lub przekłamanie którejś litery (w słowie main lub printf) i
brak średnika na końcu linii. W okienku komunikatów (Message)
mogą pojawić się napisy - np.:

Error: Statement missing ;
(Błąd: Zgubiony znak ;)

[S] Error Messages - Komunikaty o błędach.
________________________________________________________________
Najczęściej w komunikatach o błędach będą na początku pojawiać
się następujące słowa:

Error - błąd
Warning - ostrzeżenie
Syntax - składnia (składniowy)
Expression - wyrażenie
never used - nie użyte (nie zastosowane)
assign - przypisywać, nadawać wartość/znaczenie
value - wartość
statement - operator, operacja, wyrażenie
________________________________________________________________

[???] Co z tym średnikiem?

________________________________________________________________
Zwróć uwagę, że po pdświetleniu komunikatu o błędzie (pasek
wyróżnienia podświetlenia możesz przesuwać po liście przy pomocy
klawiszy ze strzałkami w górę i w dół) i po naciśnięciu [Entera]
kompilator pokaże ten wiersz programu, w którym jego zdaniem
jest coś nie w porządku. Brak średnika zauważa zwykle dopiero po
przejściu do następnego wiersza (i tenże wiersz pokaże), co bywa
na początku trochę mylące.
________________________________________________________________


[???] CZEGO ON JESZCZE CHCE ?
________________________________________________________________
Nawet po usunięciu wszystkich błędów C++ nie "uspokoi się"
całkiem i będzie wyświetlał ciągle komunikat ostrzegawczy:

* w OKIENKU KOMPILACJI: (bardzo typowa sytuacja)

Errors: 0 (Błędy: 0)
Warnings: 1 (Ostrzeżenia: 1)


* W OKIENKU KOMUNIKATÓW - (Messages - tym w dolnej części
ekranu):

*WARNING A:\PIERWSZY.C 4: Function should return a value in
function main

(Uwaga: Funkcja main powinna zwrócić wartość.)

Na razie zadowolimy się spostrzeżeniem, że:
* Błędy UNIEMOŻLIWIAJĄ KOMPILACJĘ i powodują komunikat ERRORS.
* Ostrzeżenia NIE WSTRZYMUJĄ KOMPILACJI i powodują komunikat
WARNINGS.

Jaki jest sens powyższego ostrzeżenia i jak go uniknąć dowiesz
się z następnych lekcji.
________________________________________________________________

Pozostaje nam w ramach tej lekcji:
* Zapisać Twój pierwszy program na dysku i
* Wyjść z IDE C++.

JAK STĄD WYJŚĆ ?

Aby zapisać plik PIERWSZY.CPP z Twoim programem (końcową
ostateczną wersją) na dysk należy wykonać następujące czynności:

1. Naciśnij klawisz [F10].
W głównym menu pojawi się pasek wyróżnienia sygnalizując, że
menu stało się aktywne.

2. Naciśnij klawisz [F].
Pasek wyróżnienia przesunie się podświetlając menu File
(operacje na plikach). Rozwinie się menu File.

3. Naciśnij klawisz [S] - wybierz polecenie Save (jeśli chcesz
zapisać program w bieżącym katalogu i pod bieżącą nazwą) lub
rozkaz Save As... (zapisz jako...), podaj nowy dysk/katalog i
nową nazwę pliku.

Tekst Twojego programu został zapisany na dysku/dyskietce. Teraz

możemy wyjść z C++.

Aby to zrobić, wykonaj następujące czynności:

1. Naciśnij klawisz [F10]. Uaktywni się główne menu.
2. Rozwiń menu File naciskając klawisz [F].
3. Wybierz z menu polecenie "Exit/Quit" i naciśnij [Enter].

[!!!] SAVE szybciej.
________________________________________________________________
Zwróc uwagę, że zamiast rozwijać kolejne menu, możesz korzystać
z kombinacji klawiszy, które pozwalają Ci wydać rozkaz bez
rozwijania menu. Takie kombinacje klawiszy (ang. hot keys lub
shortcut keys) znajdziesz w menu obok rozkazu, np.:

[Alt]-[X] - Quit/Exit
[F2] - Save
[F3] - Open
[Alt]-[F5] - User screen (Podglądanie działania programu) itp.
________________________________________________________________

[Z]
________________________________________________________________
1. Spróbuj napisać i uruchomić kilka własnych programów
wypisujących różne napisy. W swoich programach zastosuj funkcję
printf() według następującego wzoru:

printf("....tu wpisz napis do wydrukowania...");

zastosuj znaki przejścia do nowego wiersza według wzoru:

printf("...napis...\n");

porównaj działanie.

Swoim programom staraj się nadawać łatwe do rozpoznania nazwy
typu PIERWSZY, DRUGI, ADAM1, PRZYKLAD itp.

[???] NIE CHCE DZIAŁAĆ ?
________________________________________________________________
Pamiętaj, że dla języka C i C++ (w przeciwieństwie np. do
Basica) PRINTF i printf to nie to samo! Słowa kluczowe i nazwy
standardowych funkcji
MUSZĄ BYĆ PISANE MAŁYMI LITERAMI !!!
________________________________________________________________

[???] GDZIE MOJE PROGRAMY ?
________________________________________________________________
Bądź spokojny. Zapisz wersje źródłowe programów na dyskietkę
(dysk). Swoje programy skompilowane do wykonywalnej wersji *.EXE
znajdziesz najprawdopodobniej w katalogu głównym tego dysku, na
którym zainstalowany został C++ lub w katalogu
\BORLANDC\BIN\.... Jeśli ich tam nie ma, zachowaj zimną krew i
przeczytaj uważnie kilka następnych stron.
________________________________________________________________


PAMIĘTAJ:
________________________________________________________________
Jeśli masz oryginalny tekst programu, nazywany WERSJĄ ŹRÓDŁOWĄ
PROGRAMU, zawsze możesz uzyskać ten program w wersji "roboczej",
tzn. skompilować go na plik wykonywalny typu *.EXE (ang.
EXEcutable - wykonywalny).
________________________________________________________________


[S!] printf() - PRINTing Function - Funkcja DRUKująca
________________________________________________________________
na ekranie (dokładniej - na standardowym urządzeniu wyjścia).
Odpowiednik PRINT w Basicu lub write w Pascalu. Dla ułatwienia
rozpoznawania nazw funkcji w tekście większość autorów pisząca o
języku C++ umieszcza zawsze po nazwie funkcji parę nawiasów (tak
też musi ją stosować programista w programach w C++). Ja także
będę stosować dalej tę zasadę.
________________________________________________________________


[???] A JEŚLI NIE MA C++ ???
________________________________________________________________
W przeciwieństwie do INTERPRETERÓW (np. QBasic), które muszą być
obecne, by program zadziałał, KOMPILATORY tworzą wersje
wykonywalne programów, które mogą pracować niezależnie. W
katalogu głównym tego dysku, na którym jest zainstalowany Twój
BORLAND/Turbo C++ znajdziesz swoje programy PIERWSZY.EXE,
DRUGI.EXE itp. Aby te programy uruchomić nie musisz uruchamiać
kompilatora C++. Wystarczy:

1. Przejść na odpowiedni dysk przy pomocy polecenia:
D: (E: lub F:)

2. Przejść do odpowiedniego katalogu - np. głównego:
CD \

3. Wydać polecenie:
PIERWSZY[Enter]
________________________________________________________________

[!!!]UWAGA:
________________________________________________________________
Jeśli nie jesteś jedynym użytkownikiem kompilatora C++ i na tym
samym komputerze pracuje jeszcze ktoś inny, sprawdź, czy inny
użytkownik nie ustawił inaczej katalogu wyjściowego (Options |
Directories | Output Directory). Katalog wyjściowy (ang. output
directory) to ten katalog, w którym C++ zapisuje pliki *.EXE po
wykonaniu kompilacji. Jeśli jesteś skazany na własne siły -
patrz - następne lekcje.
________________________________________________________________


SPECJALNE KLAWISZE, które warto poznać.

Oto skrócona tabela z najważniejszymi kombinacjami klawiszy
służącymi do "nawigacji" (czyli prościej - poruszania się) w
środowisku IDE kompilatorów BORLAND C++ i Turbo C++.

Przydatne w Borland C++ i Turbo C++ kombinacje klawiszy.
________________________________________________________________
Wybór rozkazów z menu:
Alt+F Rozwinięcie menu File (operacje na plikach)
Alt+E Rozwinięcie menu Edit (edycja tekstu programu)
Alt+S Rozwinięcie menu Search (przeszukiwanie)
Alt+R Rozwinięcie menu Run (uruchamianie programu)
Alt+C Rozwinięcie menu Compile (kompilacja)
Alt+D Rozwinięcie menu Debug (diagnostyka i błędy)
Alt+P Rozwinięcie menu Project (program wielomodułowy)
Alt+O Rozwinięcie menu Option (opcje, konfiguracja)
Alt+W Rozwinięcie menu Window (zarządzanie oknami)
Alt+H Rozwinięcie menu Help (pomoc)
Alt+B Rozwinięcie menu przeglądarki - Browse (Win)
Alt+X Wyjście z kompilatora DOS'owskiego - Exit
Alt+F4 Wyjście z kompilatora dla Windows
________________________________________________________________


Rozkazy w trybie edycji tekstu programu:
________________________________________________________________
Shift+Delete Wytnij wybrany blok tekstu (Cut) i umieść w
przechowalni (Clipboard)
Shift+Insert Wstaw blok tekstu z przechowalni (Paste)
Ctrl+Insert Skopiuj zaznaczony blok tekstu do przechowalni
(Copy)
Ctrl+Y Skasuj wiersz tekstu (Delete a line)
Ctrl+Delete Skasuj zaznaczony blok tekstu
Shift+[-->] Zaznaczanie bloku tekstu w prawo
Shift+[<--] Zaznaczanie bloku tekstu w lewo
Shift+[Down Arrow] Zaznaczanie bloku tekstu w dół (strzałka w
dół)
Shift+[Up Arrow] Zaznaczanie bloku tekstu w górę (strzałka w
górę)
Alt+Backspace Anuluj ostatnią operację (Undo)
Ctrl+L Powtórz przeszukiwanie (Repeat search)
________________________________________________________________


Rozkazy ogólnego przeznaczenia:
________________________________________________________________
F1 Wyświetl pomoc - Help screen
F2 Zapisz bieżący stan tekstu na dysk (Save)
F3 Otwórz nowy plik (Open)
F4 Uruchom i wykonaj program do pozycji wskazanej
kursorem
F5 Powiększ (maximize) bieżące aktywne okno
F6 Przejdź do następnego okna (next window)
F7 Wykonaj program krok-po-kroku
F8 Wykonaj program krok-po-kroku z pominięciem
śledzenia funkcji
F9 Skompiluj i skonsoliduj program (Compile/Make)
F10 Uaktywnij pasek głównego menu
Shift+F1 Wyświetl spis treści Help - tzw. Help index
Shift+F2 Wybierz rozkaz Arguments... z menu Run
(uruchamianie programu z parametrami w
DOS'owskim wierszu rozkazu)
Ctrl+F1 Podpowiedzi kontekstowe (help topic search)
Ctrl+F2 Wyzeruj bieżący program
Ctrl+F5 Zmień pozycję aktywnego okna
Ctrl+F7 Wyświetl okienko dialogowe "Add Watch"
Ctrl+F8 Zaznacz punkt krytyczny (Toggle breakpoint)
Ctrl+F9 Uruchom program (Run)
Ctrl+PgUp Skocz na początek pliku
Ctrl+PgDn Skocz na koniec pliku
Alt+F1 Pokaż poprzedni ekran Help
Alt+F2 Zmniejsz okno
Alt+F3 Zamknij aktywne okno
Alt+F4 Dokonaj inspekcji (inspect)
Alt+F5 Pokaż DOS'owski ekran roboczy (User screen)
Alt+F7 Przejdź do poprzedniego błędu (previous error)
Alt+F8 Przejdź do następnego błędu (next error)
________________________________________________________________

LEKCJA 4. Jeszcze o IDE C++ .

_______________________________________________________________
W trakcie tej lekcji:
1. Dowiesz się więcej o menu i okienkach w środowisku IDE.
2. Poznasz trochę technik "myszologicznych".
3. Napiszesz i uruchomisz swój drugi program.
________________________________________________________________


W dolnej części ekranu jest podobny pasek do paska menu,
niemniej ważny, choć o innym przeznaczeniu. Pasek ten jest to
tzw. WIERSZ STATUSOWY (ang. Status Line). Jak wynika z nazwy w
tym wierszu wyświetlane są informacje dotyczące bieżącego stanu
(i bieżących możliwości) środowiska IDE. Zaryzykuję tezę, że
często jeden prosty, własny eksperyment może być więcej wart niż

wiele stron opisów. Poeksperymentujmy zatem chwilę z wierszem
statusowym.

[???] NIE CHCE SIĘ URUCHOMIĆ ???
________________________________________________________________
Jeśli przy starcie kompilatora C++ nastąpi komunikat:

System Message
Disk is not ready in drive A
[Retry] [Cancel]

(Komunikat systemu C++: Dyskietka w napędzie A nie gotowa do
odczytu; Jeszcze raz? Zrezygnować?)

to znaczy, że C++ nie może odtworzyć ostatniego ekranu
roboczego, ponieważ nie udostępniłeś mu dyskietki z programami,
nad którymi ostatnio pracowałeś.
________________________________________________________________


W wierszu statusowym wyjaśnione jest działanie klawiszy
funkcyjnych F1, F2, itd. Mogą tam również pojawiać się
krótkie napisy-wyjaśnienia dotyczące np. rozkazu wyróżnionego
właśnie w menu. Powinien tam być napis:

F1 Help F2 Save F3 Load AltF9 Compile F9 Make F10 Menu

znaczy to:

[F1] - Pomoc
[F2] - Zapamiętanie bieżącego pliku na dysku pod bieżącą nazwą
(nawet jeśli tą nazwą jest NONAME01.CPP, tzn. została nadana
automatycznie i znaczy - o ironio - "BEZNAZWY01.CPP") i w
bieżącym katalogu.
[F3] - Załadowanie do okienka edycyjnego nowego pliku tekstowego
(np. nowego programu).
[Alt]-[F9] - Kompilacja w trybie "Compile".
[F9] - Kompilacja w trybie "Make" (jednoczesnej kompilacji i
konsolidacji).
[F10] - Uaktywnienie głównego menu.


JAK ZROBIĆ PORZĄDEK?

W trakcie uruchamiania kompilator korzysta z plików
zewnętrznych. C++ stara się być USER FRIENDLY (przyjazny wobec
użytkownika) i odtworzyć taki stan ekranu, w jakim ostatnio
przerwałeś pracę, co nie zawsze jednak jest korzystne. W wierszu

statusowym pojawiają się napisy informujące o tym (np:

Loading Desktop File . . .

- ładuję plik zawierający konfigurację ostatniego ekranu
roboczego...). Jeśli chcesz by na początku
sesji z C++ ekran był "dziewiczo" czysty, powinieneś:

* zmienić nazwę pliku [D:]\BORLANDC\BIN\TCDEF.DSK

na dowolną inną, np. STARY.DSK lub STARY1.DSK, stosując
polecenie systemu DOS RENAME. [D:] oznacza odpowiedni dla
Twojego komputera dysk. C++ wystartuje wtedy z czystym ekranem i

utworzy nowy plik TCDEF.DSK.

* Plików TCDEF nie należy usuwać. Kiedy nabierzesz trochę wprawy

pliki te znacznie przyspieszą i ułatwią Ci pracę z C++.

Aby zamknąć zbędne okna możesz zastosować również rozkaz Close
(ang. Close - zamknij) z menu Window (okna). Zwróć uwagę, że
polecenie Close odnosi się do bieżącego okna wyróżnionego przy
pomocy podwójnej ramki. Aby zamknąć bieżące okno, powinieneś:

1. Nacisnąć klawisze [Alt]-[W]
Rozwinie się menu Windows.
2. Wybrać z menu rozkaz Close - [C].

Może pojawić się okienko z ostrzeżeniem:

WARNING: A:\PIERWSZY.CPP not saved. Save?
(UWAGA: plik A:\PIERWSZY.CPP nie zapisany na dysku. Zapisać ?).

[???] ZNIKNĄŁ PROGRAM ???
________________________________________________________________
C++ chce Cię uchronić przed utratą programu, ale uważaj! Jeśli
odpowiesz Yes - Tak ([Y] lub [Enter]), to nowa wersja programu
zostanie nadpisana na starą!
________________________________________________________________

[!!!] ZAMYKANIE OKIEN.
________________________________________________________________
Możesz szybciej zamknąć okno naciskając kombinację klawiszy
[Alt]-[F3].
________________________________________________________________

[!!!]UWAGA
________________________________________________________________
Bądź ostrożny podejmując decyzję o zapisie wersji programu na
dysk. Okienko z ostrzeżeniem pojawi się za każdym razem przed
zamknięciem okna edycyjnego z tekstem programu. Jeśli przy
zamykaniu okna nie pojawi się ostrzeżenie, to znaczy, że program
w tej wersji, którą widzisz na ekranie został już zapisany na
dysk.
________________________________________________________________


A JEŚLI NIE CHCĘ ZAMYKAĆ OKIEN?

W porządku, nie musisz. W menu Window ([Alt]-[W]) masz do
dyspozycji rozkaz Next (następne okno). Możesz go wybrać albo
naciskając klawisz [N], albo przy pomocy klawiszy kursora. Każde
z okien na Twoim roboczym ekranie ma nazwę - nagłówek - np.
NONAME00.CPP, PIERWSZY.CPP, ale nie tylko. Pierwsze dziesięć
okien ma również swoje numery - podane blisko prawego - górnego
rogu okna w nawiasach kwadratowych - np. [1], [2] itd.
Posługując się tym rozkazem możesz przechodzić od okna do okna
nie zamykając żadnego z okien. Spróbuj!

Jest jeszcze inny sposób przejścia od okna do okna. Jeśli chcesz
przejść do okna o numerze np. [1], [2], [5] itp. powinieneś
nacisnąć kombinację klawiszy [Alt]-[1], [Alt]-[5] itp..
Niestety, tylko pierwsze 9 okien ma swoje numerki.

Możesz korzystać z listy okien (Window | List) lub klawisza
funkcyjnego [F6].

[S] ACTIVE WINDOW - AKTYWNE OKNO.
________________________________________________________________
Na ekranie może się znajdować jednocześnie wiele okien, ale w
danym momencie tylko jedno z nich może być AKTYWNE. Aktywne
okno, to to, w którym miga kursor i w którym aktualnie
pracujesz. Aktywne okno jest dodatkowo wyróżnione podwójną
ramką.
________________________________________________________________


[???] Robi "na szaro"?
________________________________________________________________

Zwróć uwagę, że dopóki bieżącym aktywnym oknem jest okienko
komunikatów (Message - to w dolnej części ekranu), nie możesz
np. powtórzyć kompilacji programu. Rozkazy Compile | Compile i
Run | Run będą "zrobione na szaro" (ang. grayed out) - czyli
nieaktywne. Najpierw trzeba przejść do okna edycji tekstu
programu (np. poprzez kliknięcie myszką).
________________________________________________________________


Rozwiń menu Options (opcje).
Możesz to zrobić na wiele sposobów. Najszybciej chyba naciskając:

[Alt]+[O]

Rozwinęło się menu, udostępniając następującą listę poleceń:

FULL MENUs - Pełne Menu ("s" oznacza, że chodzi o "te" menu w
liczbie mnogiej, a nie o pojedyncze menu).
COMPILER - Kompilator.
MAKE... - dosł. "ZRÓB", dotyczy tworzenia "projektów" (zwróć
uwagę na wielokropek [...]).
DIRECTORIES... - KATALOGI (znów wielokropek !).
ENVIRONMENT... - OTOCZENIE lub inaczej ŚRODOWISKO.
SAVE - ZAPAMIĘTAJ (UWAGA: To jest zupełnie inne SAVE niż
w menu File. Nie wolno mylić tych poleceń.
Pomyłka grozi utratą tekstu programu!).

Popatrz na linię statusową. Jeśli będziesz poruszać się po menu
Option, podświetlając kolejne rozkazy, w wierszu statusowym
będzie wyświetlany krótki opis działania wskazanego rozkazu. I
tak, powinieneś zobaczyć kolejno następujące napisy:

Full Menus [Off/On]- Use or don't use full set of menu commands.

(Stosuj lub nie stosuj pełnego zestawu rozkazów w menu -
domyślnie przyjmowane jest Off/Nie).

Compiler - Set compiler defaults for code generation, error
messages and names.

(Ustaw domyślne parametry pracy kompilatora dotyczące
generowania kodu programu, komunikatów o błędach i nazw).

Make... - Set condition for project-makes.
(Ustawianie warunków do tworzenia projektu).

Directories... - Set path for compile, link and executable
files.
(Wybierz katalogi i ustaw ścieżki dostępu dla kompilacji,
konsolidacji i WSKAŻ MIEJSCE - GDZIE ZAPISAĆ PLIK TYPU *.EXE po
kompilacji).

Environment... - Make environment wide settings (eg, mouse
settings).
(Ustawienie parametrów rozszerzonego otoczenia, np. parametrów
pracy myszki).

Save - Save all the settings you've made in the Options menu.

(Powoduje zapamiętanie na dysku wszystkich zmian parametrów
roboczych IDE, które ustawiłeś, korzystając z rozkazów
dostępnych za pośrednictwem menu Options.).

Ten rozkaz pozwala Ci ustawić konfigurację IDE "raz na zawsze".

Przygotujmy się do powtórzenia kompilacji programu PIERWSZY.CPP.

Jeśli masz na ekranie rozwinięte menu Options, wybierz z menu
polecenie Directories... .

KOMPILACJA ZE WSKAZANIEM ADERSU.

1. Wskaż w menu polecenie Directories i naciśnij [Enter].
Po poleceniu umieszczony jest wielokropek. Znaczy to, że rozkaz
nie zostanie wykonany, zanim komputer nie uzyska od Ciebie
pewnych dodatkowych informacji. Wiesz już, że praktycznie
oznacza to dla Ciebie konieczność "wypełnienia" okienka
dialogowego. Po wybraniu polecenia Directories ukazało się
okienko dialogowe już "wstępnie wypełnione". Takie "wstępne
wypełnienie" okienka daje Ci pewne dodatkowe informacje. Wynika
z niego mianowicie JAKIE PARAMETRY SĄ PRZYJMOWANE DOMYŚLNIE
(default).

W okienku dialogowym masz trzy okienka tekstowe:

* Include Directories (Katalog zawierający pliki nagłówkowe, np.

STDIO.H, CONIO.H, GRAPHICS.H itp. dołączane do programów).

* Library Directories (Katalog zawierający gotowe biblioteki,
zawarte w plikach typu *.LIB,).

* Output Directory (Katalog wyjściowy, w którym po kompilacji
będą umieszczane Twoje programy w wersji *.EXE).

Pierwsze dwa zostawimy w spokoju.

2. Naciśnij dwukrotnie klawisz [Tab]. Kursor wskazuje teraz
okienko tekstowe Output Directory.

3. Wpisz do okienka tekstowego Output Directory:
A:\ lub C:\C-BELFER

znaczy to, że od teraz po wykonaniu kompilacji i utworzeniu
pliku wykonywalnego typu *.EXE, plik taki zostanie zapisany we
wskazanym katalogu i na wskazanym dysku/dyskietce.

UWAGA:
________________________________________________________________
* Jeśli zainstalowałeś zawartość dyskietki na dysku i wolisz
posługiwać się własnym katalogiem roboczym - wpisz tam
odpowiednią ścieżkę dostępu - np. C:\C-BELFER. Jeśli Twój
katalog zagnieżdżony jest głębiej (np. w przypadku użytkowników
sieci Novell) - podaj pełną ścieżkę dostępu - np.:
F:\USERS\ADAM\C-BELFER
* Wszędzie, gdzie w treści książki odwołuję się do dyskietki A:
możesz konsekwentnie po zainstalowaniu stosować odpowiedni
katalog na dysku stałym, bądź na dysku sieciowym.
________________________________________________________________

4. Naciśnij [Enter].

Spróbuj teraz, znaną z poprzedniej lekcji metodą, wczytać do
okienka edytora Twój pierwszy program. Musisz wykonać
następujące czynności:

1. Włóż do napędu A: dyskietkę z programem PIERWSZY.CPP (jeśli
jeszcze jej tam nie ma).
2. Rozwiń menu File, naciskając kombinację klawiszy [Alt]-[F].
3. Wybierz z menu rozkaz Open, naciskając klawisz [O].
Pojawi się znane Ci okienko dialogowe. Zwróć uwagę na wiersz
statusowy. Napis:

Enter directory path and file mask
znaczy:
Wpisz ścieżkę dostępu do katalogu i "wzorzec" nazwy pliku.

Użyte słowo "wzorzec" oznacza, że wolno Ci wpisać do okienka
tekstowego także nazwy wieloznaczne, zawierające znaki "*" i
"?", np.:

*.C
A:\???.C
D:\BORLANDC\SOURCE\P*.*

itp. (Spróbuj!, zawsze możesz się wycofać lub zmienić zdanie,
posługując się klawiszami [BackSpace], [Shift], [Tab] i [Esc].).

Klawisz [Tab] umożliwia Ci skok od okienka do okienka "do
przodu", a [Shift]-[Tab] - "do tyłu". Zgodnie z nazwą (ang.
ESCape - uciekać), klawisz [Esc] pozwala Ci wycofać się z
niewygodnych sytuacji - np. zamknąć okienko dialogowe lub zwinąć
rozwinięte menu bez żadnej akcji.

Jeśli wpiszesz wzorzec nazwy, to w okienku z listą zobaczysz
wszystkie pliki wybrane z podanego dysku i z podanego katalogu
według zadanego wzorca. Aby wybrać plik z listy należy klawiszem

[Tab] przejść do okienka z listą, klawiszami kursora wskazać
potrzebny plik i nacisnąć [Enter].

4. Wpisz do okienka tekstowego
A:\PIERWSZY.CPP
5. Naciśnij [Enter].

[!!!]FAST START - SZYBKI START.
________________________________________________________________
Jeśli chcesz by C++ automatycznie wczytał Twój program do
okienka edytora, to możesz zadać nazwę pliku z tekstem programu
jako parametr w wierszu polecenia, uruchamiając C++ np. tak:

BC A:\PIERWSZY.CPP

Jeśli korzystasz z programu Norton Commander, to możesz dodać do

pliku NC.EXT następujący wiersz:

C: TC !.!
cpp: bc !.!

wówczas wystarczy tylko wskazać odpowiedni plik typu *.C lub
.CPP z tekstem programu i nacisnąć [Enter].
________________________________________________________________

Kompilatory Borlanda mogą w różnych wersjach nazywać się różnie:

TC.EXE, BC.EXE, BCW.EXE (dla Windows), itp.. Sprawdź swoją
wersję kompilatora i wpisz właściwe nazwy dodając ewentualnie
ścieżki dostępu - np.:

C: D:\BORLANDC\BIN\BC !.!
CPP: WIN C:\BORLANDC\BIN\BCW !.!

[!!!]UWAGA
________________________________________________________________
Rozkazy uruchamiające kompilator mogą być złożone nawet z 4
parametrów - np.:

WIN /3 C:\BORLANDC\BIN\BCW C:\C-BELFER\PROGRAMY\P027.CPP

spowoduje:
* uruchomienie Windows w trybie rozszerzonym 386
* uruchomienie kompilatora w wersji dla Windows - BCW.EXE
* załadowanie pliku z programem - P27.CPP z wskazanego katalogu
________________________________________________________________


[P002.CPP]

Dokonaj w swoim programie następujących zmian:
________________________________________________________________
#include (stdio.h>
#include

main()
{
printf("\n");
printf("Autor: np. Antoni Kowalski\n");
printf("program: PIERWSZY.CPP \n - wersja II \n");
getch();
}
________________________________________________________________

******Uwaga: Jeśli pracujesz w Windows - Z TEGO MIEJSCA********

przy pomocy rozkazów Edit | Copy
możesz przenieść program do okna kompilatora
poprzez schowek Windows (Clipboard).
W oknie kompilatora należy:
1. Otworzyć nowe okno edytora tekstowego:
File | New
2. Wstawić plik ze schowka:
Edit | Paste
--- To okno (AM-Edit) i całego BELFRA możesz w tym czasie zredukować
--- Do ikonki.------------------------------------------------------
********************************************************************

Dzięki dodaniu do tekstu programu funkcji getch(), program nie
powinien już tak szybko mignąć na ekranie i zniknąć. Zatrzyma
się teraz i zaczeka na przyciśnięcie klawisza. Funkcja getch(),
działa podobnie do:

10 IF INKEY$="" GOTO 10

w Basicu lub Readln w Pascalu.

Nazwa pochodzi od GET CHaracter (POBIERZ ZNak, z klawiatury).

Skompiluj program PIERWSZY.CPP. Aby to zrobić, powinieneś:

1. Rozwinąć menu Compile - [Alt]-[C].
2. Wybrać z menu rozkaz Compile - [C].

Ostrzeżenie WARNING na razie ignorujemy.

Wykonaj kompilację programu powtórnie przy pomocy rozkazu Run z
menu Run. Naciśnij kolejno klawisze:

[Alt]-[R], [R]
lub
[Alt]-[R], [Enter]

Ten sam efekt uzyskasz naciskając kombinację klawiszy
[Ctrl]-[F9].

Uruchom program powtórnie naciskając kombinację klawiszy
[Alt]-[R], [R]. Zwróć uwagę, że teraz kompilacja nastąpi
znacznie szybciej. Tak naprawdę C++ stwierdzi tylko, że od
ostatniej kompilacji nie dokonano żadnych zmian w programie i
odstąpi od zbędnej kompilacji. Takie właśnie znaczenie ma
komunikat "Checking dependences" (sprawdzam zależności, który
mignie w okienku kompilacji. Po korekcie programu napisy
wyglądają znacznie przyzwoiciej, prawda? Po obejrzeniu napisów
naciśnij [Enter].

Możemy teraz wyjść z programu C++. Rozwiń menu File naciskając
klawisze [Alt]-[F] i wybierz z menu rozkaz Quit. Pojawi się
okienko z ostrzeżeniem:

WARNING: A:\PIERWSZY.CPP not saved. Save?
(UWAGA: plik A:\PIERWSZY.CPP nie zapisany na dysku. Zapisać ?).

W ten sposób C++ ZNOWU chce Cię uchronić przed utratą programu,
ale uważaj! Jeśli odpowiesz Tak ([Y] lub [Enter]), to nowa
wersja programu zostanie nadpisana na starą! Jeśli odpowiesz Nie

[N]

na dysku pozostanie stara wersja programu a nowa
zniknie.

Po wyjściu z C++ znajdziesz się w jego katalogu roboczym, lub w
tym katalogu bieżącym, z którego wydałeś rozkaz uruchomienia
kompilatora C++. Aby uruchomić swój program musisz zatem wydać
następujący rozkaz:

A:\PIERWSZY.EXE
lub krócej
A:\PIERWSZY

a jeśli chcesz się przekonać, czy Twój program jest tam, gdzie
powinien być, możesz go zobaczyć. Napisz rozkaz

DIR A:\
lub
DIR A:\*.EXE

Aby upewnić się całkowicie, że to właśnie ten program, zwróć
uwagę na datę i czas utworzenia pliku. Jeśli masz prawidłowo
ustawiony zegar w swoim komputerze, data powinna być dzisiejsza
a czas - kilka minut temu. Jeśli coś jest nie tak, powinieneś
przy pomocy rozkazów systemu DOS: DATE i TIME zrobić porządek w
swoim systemie. O takich drobiazgach warto pamiętać. Pozwoli Ci
to w przyszłości odróżnić nowsze i starsze wersje programów,
uniknąć pomyłek i zaoszczędzić wiele pracy.

[Z] 1. - Propozycja zadania - ćwiczenia do samodzielnego wykonania.
-------------------------------------------------------------------

Spróbuj odszukać plik żródłowy .CPP i plik wynikowy .EXE
wychodząc "na chwilę" z IDE przy pomocy rozkazu File | DOS
Shell.
-------------------------------------------------------------------

A teraz zajrzyjmy do środka do pliku PIERWSZY.EXE. Jeśli
korzystasz z programu Norton Commander, to masz do dyspozycji
opcje [F3] - View (przeglądanie) i [F4] - Edit (edycja). Jeśli
nie korzystasz z NC, musisz wydać następujący rozkaz:

TYPE A:\PIERWSZY.EXE | C:\DOS\MORE
lub
C:\DOS\EDIT A:\PIERWSZY.EXE

Jak widzisz na ekranie, napisy zawarte w programie pozostały
czytelne, ale to co widać dookoła nie wygląda najlepiej. Na
podstawie tego co widzisz, można (na razie ostrożnie) wysnuć
wniosek, że ani Viewer (przeglądarka), ani Edytor, które
doskonale spisują się przy obróbce plików tekstowych, nie nadają
się do analizy i obróbki programów w wersji *.EXE. Narzędziami,
które będziemy musieli stosować, mogą być programy typu
DEBUGGER, PROFILER, LINKER (konsolidator), kompilator i in..

Mam nadzieję, że czujesz się w środowisku IDE już trochę
swobodniej, a więc bierzemy się za drugi program.

LEKCJA 5 - DZIAŁANIA PRZY POMOCY MYSZKI I BŁĘDY W PROGRAMIE.
________________________________________________________________
Z tej lekcji dowiesz się,
* Jak posługiwać się myszką w środowisku IDE (DOS)
* O czy należy pamiętać, przy tworzeniu i uruchamianiu
programów.
* Jak poprawiać błędy w programie.
________________________________________________________________


Zanim będzie można kontynuować eksperymenty, trzeba coś zrobić,
by robocze okno edytora było puste. Aby otworzyć takie nowe
puste okno edytora należy:

* Rozwinąć menu File;
* Wybrać z menu rozkaz New (nowy).

Na ekranie monitora otworzy się nowe puste okno zatytułowane
"NONAME00.CPP", "NONAME01.CPP", itp (lub "bez nazwy" i o
kolejnym numerze). Różne edytoro-podobne aplikacje mają zwyczaj
otwierania okna dla nowego pliku tekstowego i nadawanie mu na
początku jednej z dwóch nazw:

[S] SŁOWNICZEK: UFO w trybie Edycji
________________________________________________________________
Untitled - niezatytułowany
Noname - bez nazwy
(Tak na marginesie UFO to skrót od Unidentified Flying Object -
Niezidentyfikowany Obiekt Latający, gdy przejdziemy do
programowania obiektowego, znajomość tego terminu też Ci się
przyda).
________________________________________________________________

Nadanie plikowi dyskowemu z tekstem źródłowym programu jego
właściwej nazwy i zapisanie go na dysku stałym komputera w
określonym miejscu następuje w tym momencie, kiedy po napisaniu
programu zapisujesz go na dysk rozkazem:

File | Save lub File | Save As...

Zapis File | Save oznacza "Rozkaz Save z menu File". Gdy po
opracowaniu programu rozwiniesz menu File i wybierzesz rozkaz
Save as... (zapisz jako...), pojawi się okienko dialogowe "Save
File as" (zapis pliku jako...).

Do okienka edycyjnego "Name" (nazwa) możesz wpisać nazwę, którą
chcesz nadać swojemu nowemu programowi. Zwróć uwagę, że możesz
podać nazwę pliku i jednocześnie wskazać miejsce - np.:

Name:
F:\USERS\ADAM\PROBY\PROGRAM.CPP

Po wpisaniu nazwy naciśnij klawisz [Enter] lub wybierz klawisz
[OK] w okienku dialogowym myszką. Tytuł okna edytora zmieni się
na wybraną nazwę.

Możesz również (jeśli odpowiedni katalog już istnieje), wskazać
właściwy katalog w okienku z listą "Files" i dwukrotnie
"kliknąć" lewym klawiszem myszki.

Możesz wskazać myszką okienko edycyjne i nacisnąć lewy klawisz
myszki, bądź naciskać klawisz [Tab] aż do momentu, gdy kursor
zostanie przeniesiony do okienka edycyjnego. Okienko edycyjne to
to okienko, do którego wpisujesz nazwę pliku. W okienku
edycyjnym (Save File As) naciskaj klawisz [BackSpace] aż do
chwili skasowania zbędnej nazwy pliku i pozostawienia tam tylko
ścieżki dostępu - np. A:\PROBY\. Wpisz nazwę programu - np.
PROG1.CPP. Po wpisaniu nazwy możesz nacisnąć [Enter] lub wskazać
myszką klawisz [OK] w okienku i nacisnąć lewy klawisz myszki.
Jeśli tak zrobisz w przypadku pustego okienka NONAME00.CPP -
kompilator utworzy na dysku we wskazanym katalogu plik o zadanej
nazwie - np. A:\PROBY\PROGR1.CPP (na razie pusty). Zmieni się
także nagłówek (nazwa) okienka edycyjnego na ekranie roboczym.

[!!!]UWAGA.
________________________________________________________________
Wszystkie pliki zawierające teksty programów w języku C++
powinny mieć charakterystyczne rozszerzenie *.CPP (CPP to skrót
od C Plus Plus), lub .C. Po tym rozszerzeniu rozpoznaje te
programy kompilator. Nadanie rozszerzenia .C lub .CPP może
dodatkowo wpływać na sposób kompilacji programu. Zanim wyjaśnimy
te szczegóły, będziemy zawsze stosować rozszerzenie .CPP.
Wszelkie inne rozszerzenia (.BAK, .TXT, .DEF, itp.) nie
przeszkadzają w edycji i kompilacji programu, ale mogą w
niejawny sposób wpłynąć na sposób kompilacji.
________________________________________________________________

Jeśli masz puste robocze okno edytora - możesz wpisać tam
swój własny nowy program. Wpisz:

void main(void)

Każdy program w C++ składa się z instrukcji. Wiele takich
instrukcji to wywołania funkcji. W C++ rozkaz wywołania i
wykonania funkcji polega na wpisaniu nazwy funkcji (bez żadnego
dodatkowego słowa typu run, execute, load, itp.). Tych funkcji
może być w programie jedna, bądź więcej. Tworzenie programu w
C++ z zastosowaniem funkcji (takich jakgdyby mini-programików)
przypomina składanie większej całości z klocków.

Należy podkreślić, że:

każdy program w C++ musi zawierać funkcję main() (ang. main -
główna).

Wykonanie każdego programu rozpoczyna się właśnie od początku
funkcji main(). Innymi słowy - miejsce zaznaczone w programie
przy pomocy funkcji main() to takie miejsce, w które komputer
zagląda zawsze na początku wykonania programu i od tego właśnie
miejsca rozpoczyna poszukiwanie i wykonywanie rozkazów.


[S] Entry Point
___________________________________________________________________
Punkt wejścia do programu nazywa się:
Program Entry Point
Taki właśnie punkt wejścia wskazuje słowo main().
Punk wejścia mogą mieć nie tylko programy .EXE ale także biblioteki
(.DLL - dynamicznie dołączanie biblioteki).
____________________________________________________________________


Każda funkcja powinna mieć początek i koniec. Początek funkcji w
C/C++ zaznacza się przez otwarcie nawiasów klamrowych { a koniec
funkcji poprzez zamknięcie } . Początek głównej funkcji main()
to zarazem początek całego programu. Zaczynamy zwykle od
umieszczenia w oknie edytora C++ znaków początku i końca
programu.

main()
{
<-- tu rozbudowuje się tekst programu
}

Najpierw naciśnij [Enter] i przejdź do początku nowej linii.
Umieść w tej nowej linii znak początku programu - nawias { (lewy
nawias klamrowy). Następnie naciśnij [Enter] powtórnie i umieść
w następnej linii prawy nawias klamrowy - }.

[!!!] NAJPIERW Save !!!
________________________________________________________________
Zanim jeszcze skończysz redagowanie programu i sięgniesz do
klawiszy [Alt]+[R], pamiętaj, że przed próbami kompilacji i
uruchomienia programu zawsze NAJPIERW należy zapisać program na
dysk. Jeśli przy próbach uruchomienia coś pójdzie nie tak - masz
pewność, że Twoja praca nie pójdzie na marne. Czasami przy
próbach uruchamiania programów zdarza się, że błędy mogą
spowodować zawieszenie komputera. Programista jest wtedy
zmuszony do restartu komputera, przy wyłączeniu komputera to, co
było tylko na ekranie i tylko w pamięci operacyjnej - niestety
znika bezpowrotnie.
________________________________________________________________

Aby zapisać tekst programu na dysk należy:

* Wybrać z menu rozkaz File | Save As... albo
* Nacisnąć klawisz funkcyjny [F2] (działa jak File | Save)

Po wydaniu rozkazu Save możesz być pewien, że Twój program jest
bezpieczny i komputer może się spokojnie "ZAWIESIĆ" nie czyniąc szkody.
Aby skompilować i uruchomić ten program należy:

* Wybrać rozkaz Run | Run
* Nacisnąć kombinację klawiszy [Ctrl]+[F9]

Podobnie jak wcześniej, kompilator wyświetli na ekranie okienko
zawierające komunikaty o przebiegu kompilacji. Po zakończeniu
kompilacji nastąpi wykonanie programu. Na moment mignie roboczy
ekran użytkownika. Na nieszczęście program nic nie robi, więc
nic się tam nie wydarzy.

Aby przeanalizować, jak kompilator C++ reaguje na błędy w
programach, zmień tekst w pierwszej linii programu na błędny:

vod main(void)
{
}

Spróbuj powtórnie skompilować i uruchomić program.

Kompilator wyświetli okienko, w którym pojawi się komunikat o
błędach. W taki właśnie sposób kompilator taktownie informuje
programistę, że nie jest aż taki dobry, jak mu się czasami
wydaje. Komputer jest niestety pedantem. Oczekuje (my, ludzie
tego nie wymagamy) absolutnej dokładności i żelaznego
przestrzegania pewnych zasad. "Zjadając" jedną literę naruszyłeś
takie zasady, co zauważył kompilator.

W górnej części ekranu kompilator wyróżnił paskiem podświetlenia
ten wiersz programu, który zawiera błąd. W dolnej części ekranu,
w tzw. okienku komunikatów (ang. Message window) pojawił się
komunikat, jaki rodzaj błędu został wykryty w Twoim programie. W

danym przypadku komunikat brzmi:

Declaration syntax error - Błąd w składni deklaracji

Co to jest deklaracja?

Pierwsza linia (wiersz) funkcji nazywa się deklaracją funkcji.
Taka pierwsza linia zawiera informacje ważne dla kompilatora:
nazwę funkcji oraz tzw. typy wartości używanych przez funkcję.
Komunikat o błędzie oznacza, że nieprawidłowo została napisana
nazwa funkcji lub nazwy typów wartości, którymi posługuje się
funkcja. W naszym przypadku słowo void zostało przekręcone na
"vod", a słowo to ma w C++ specjalne znaczenie. Słowo "void"
jest częścią języka C++, a dokładniej - słowem kluczowym (ang.
keyword).

[S] Function declaration - Deklaracja funkcji.
Keyword - Słowo kluczowe.
________________________________________________________________

Function declaration - Deklaracja funkcji.
Pierwszy wiersz funkcji jest nazywany deklaracją funkcji. Ten
wiersz zawiera informacje dla kompilatora C++ pozwalające
poprawnie przetłumaczyć funkcję na kod maszynowy.

Keyword - Słowo kluczowe.
to specjalne słowo wchodzące w skład języka programowania. Słowa

kluczowe to słowa o zastrzeżonym znaczeniu, które można stosować
w programach wyłącznie w przewidzianym dla nich sensie.
________________________________________________________________


Popraw błąd w tekście. Aby robocze okienko edytora stało się
oknem aktywnym, wskaż kursorem myszki dowolny punkt w oknie
edytora i naciśnij lewy klawisz myszki, albo naciśnij klawisz
[F6]. Zmień słowo "vod" na "void". Przy pomocy klawiszy ze
strzałkami umieść migający kursor po prawej stronie nawiasu {
sygnalizującego początek programu i naciśnij [Enter]. Spowoduje
to wstawienie pomiędzy początek a koniec programu nowej pustej
linii i umieszczenie kursora na początku nowego wiersza. Wpisz
do nowego wiersza instrukcję oczyszczenia ekranu (odpowiednik
instrukcji CLS w Basicu):

clrscr();

W C++ clrscr() oznacza wywołanie funkcji czyszczącej roboczy
ekran programu (User screen). Nazwa funkcji pochodzi od skrótu:

CLeaR SCReen - czyść ekran.

Że to funkcja - można rozpoznać po dodanej za nazwą parze
nawiasów okrągłych - (). W tym jednak przypadku wiersz:

clrscr();

stanowi nie deklarację funkcji, lecz wywołanie funkcji (ang.
function call). C++ znalazłszy w programie wywołanie funkcji
wykona wszystkie rozkazy, które zawiera wewnątrz funkcja
clrscr(). Nie musisz przejmować się tym, z jakich rozkazów
składa się funkcja clrscr(). Te rozkazy nie stanowią części
Twojego programu, lecz są zawarte w jednym z "fabrycznych"
plików bibliotecznych zainstalowanych wraz z kompilatorem C++.


[S]
Function - Funkcja
Fuction call - Wywołanie funkcji
________________________________________________________________

Funkcja to coś przypominające mini-program. Funkcja zawiera
listę rozkazów służących do wykonania typowych operacji (np.
czyszczenie ekranu, wyświetlanie menu, wydruk, czy sortowanie
listy imion). W programach posługujemy się zwykle wieloma
funkcjami. Poznałeś już najważniejszą funkcję główną - main(). W
C/C++ możesz posługiwać się gotowymi funkcjami (tzw.
bibliotecznymi) a także tworzyć nowe własne funkcje. Na razie
będziemy posługiwać się gotowymi funkcjami dostarczanymi przez
producenta wraz z kompilatorem C++.
________________________________________________________________


Włącz kompilację i próbę uruchomienia programu.
Kompilator stwierdzi, że program zawiera błędy.
Naciśnij dowolny klawisz, by zniknęło okienko kompilacji.
Kompilator napisał:

Error: Function 'clrscr' should have a prototype

(Funkcja 'clrscr' powinna mieć prototyp)

[???] O co mu chodzi?
________________________________________________________________
Tzw. PROTOTYP funkcji to coś bardzo podobnego do deklaracji
funkcji. Prototyp służy do przekazania kompilatorowi pewnych
informacji o funkcji jeszcze przed użyciem tej funkcji w
programie. Dla przykładu, gdy pisałeś pierwszą linię programu:

void main(void)

podałeś nie tylko nazwę funkcji - main, lecz także umieściliśmy
tam dwukrotnie słowo void. Dokładnie o znaczeniu tych słów
napiszemy w dalszej części książki. Na razie zwróćmy jedynie
uwagę, że podobnych "dodatkowych" informacji dotyczących funkcji
clrscr() w naszym programie nie ma.
________________________________________________________________


Zwróć uwagę, że zapisy:

main() int main(void) main(void) {
{ { } }

}

są całkowiecie równoważne. Fakt, że słowa kluczowe void (w nawiasie)
i int (przed funkcją i tylko tam!) mogą zostać pominięte wskazuje, że są
to wartości domyślne (default settings) przyjmowane automatycznie.

Funkcja clrscr() została napisana przez programistów z firmy
BORLAND i znajduje się gdzieś w osobnym pliku dołączonym do
kompilatora C++. Aby móc spokojnie posługiwać się tą funkcją w
swoich programach, powinieneś dołączyć do swojego programu
informację w jakim pliku dyskowym znajduje się opis funkcji
clrscr(). Taki (dość szczegółowy) opis funkcji nazywa się
właśnie prototypem funkcji. Aby dodać do programu tę (niezbędną)
informację

* naciśnij [F6] by przejść do okna edytora
* ustaw migający kursor na początku tekstu programu
* naciśnij [Enter] dwukrotnie, by dodać dwie nowe puste linie do

tekstu programu
* na samym początku programu wpisz:

#include

Takie specjalne linie (zwróć uwagę na podświetlenie)
rozpoczynające się od znaku # (ASCII 35) nie są właściwie
normalną częścią składową programu. Nie stanowią one jednej z
instrukcji programu, mówiącej komputerowi CO NALEŻY ROBIĆ, lecz
stanowią tzw. dyrektywę (rozkaz) dla kompillatora C++ - W JAKI
SPOSÓB KOMPILOWAĆ PROGRAM. Dyrektywa kompilatora (ang. compiler
directive) powoduje dokonanie określonych działań przez
kompilator na etapie tłumaczenia programu na kod maszynowy. W
danym przypadku dyrektywa

#include ....

(ang. include - włącz, dołącz) powoduje włączenie we wskazane
miejsce zawartości zewnętrznego tekstowego pliku dyskowego - np.:

CONIO.H,

(plik CONIO.H
nazywany także "plikiem nagłówkowym" znajduje się w podkatalogu
\INCLUDE). Kompilator dołącza zawartość pliku CONIO.H jeszcze
przed rozpoczęciem procesu kompilacji programu.

Naciśnij kombinację klawiszy [Ctrl]+[F9]. Spowoduje to
kompilację i uruchomienie programu (Run). Przykładowy program
powinien tym razem przekompilować się bez błędów. Po dokonaniu
kompilacji powinien szybko błysnąć ekran użytkownika. Po tym
błysku powinien nastąpić powrót do roboczego środowiska IDE
kompilatora C++. Jeśli nie zdążyłeś się przyjrzeć i chcesz
spokojnie sprawdzić, co zrobił Twój program - naciśnij
kombinację klawiszy [Alt]+[F5].
Dzięki działaniu funkcji clrscr() ekran będzie całkowicie
czysty.

[S] Compiler directive - DYREKTYWA KOMPILATORA
________________________________________________________________

Dyrektywa kompilatora to rozkaz wyjaśniający kompilatorowi C++ w
jaki sposób dokonywać kompilacji programu. Dyrektywy kompilatora
zawsze rozpoczynają się od znaku # (ang. hash).
Kompilatory C++ posiadają pewien dodatkowy program nazywany
PREPROCESOREM. Preprocesor dokonuje przetwarzania tekstu
programu jescze przed rozpoczęciem właściwej kompilacji.
Dokładniej rzecz biorąc #include jest właściwie dyrektywą
preprocesora (szczegóły w dalszej części książki).
________________________________________________________________


[Z] - Propozycje zadań do samodzielnego wykonania.
________________________________________________________________
1. Spróbuj poeksperymentować "zjadając" kolejno różne elementy w

poprawnie działającym na początku programie:

- litera w nazwie funkcji
- średnik na końcu wiersza
- cudzysłów obejmujący tekst do wydrukowania
- nawias ( lub ) w funkcji printf()
- nawias klamrowy { lub }
- znak dyrektywy #
- całą dyrektywę #include

Porównaj komunikaty o błędach i zgłaszaną przez kompilator
liczbę błędów. Czy po przekłamaniu jednego znaku kompilator
zawsze zgłasza dokładnie jeden błąd?

LEKCJA 6 - NASTĘPNY PROGRAM - KOMPUTEROWA ARYTMETYKA.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji napiszesz i uruchomisz następny program
wykonujący proste operacje matematyczne.
________________________________________________________________

Aby przystąpić po wyjaśnieniach do pracy nad drugim programem,
powinieneś wykonać następujące czynności:

1. Zrób porządek na ekranie. Zamknij rozkazem Close z menu
Window zbędne okna (możesz posłużyć się kombinacją [Alt]-[F3]).
2. Rozwiń menu File.
3. Wybierz z menu rozkaz Open...
4. Wpisz do okienka tekstowego:
A:\DRUGI.CPP
5. Naciśnij [Enter].
6. Wpisz do okienka edytora tekst programu:

[P003.CPP ]
/* Program przykladowy: _DRUGI.CPP */


# include /* zwróć uwagę, że tu NIE MA [;] ! */
# include /* drugi plik nagłówkowy */

int main() /* tu tez nie ma średnika [;] ! */
{
float x, y;
float wynik;

clrscr();
printf("Zamieniam ulamki zwykle na dziesietne\n");
printf("\nPodaj licznik ulamka: ");
scanf("%f", &x); /* pobiera liczbę z klawiatury */
printf("\nPodaj mianownik ulamka: ");
scanf( "%f", &y);

wynik = x / y; /* tu wykonuje sie dzielenie */

printf("\n %f : %f = %f", x, y, wynik);
printf("\n nacisnij dowolny klawisz...\n");

getch(); /* program czeka na nacisniecie klawisza. */

return 0; //<-- zwrot zera do systemu
}


UWAGA:
_________________________________________________________________
* Komentarze ujęte w [/*.....*/] możesz pominąć. Komentarz jest
przeznaczony dla człowieka. Kompilator ignoruje całkowicie
komentarze i traktuje komentarz jak puste miejsce, a dokładniej
- tak samo jak pojedynczą spację. Komentarz w C++ może mieć dwie
formy:

/* Tekst komentarza */
// Tekst komentarza

w drugim przypadku ogranicznikiem pola komentarza jest koniec
wiersza.

* Spacjami i TABami możesz operować dowolnie. Kompilator
ignoruje także puste miejsca w tekście. Nie należy natomiast
stosować spacji w obrębie słów kluczowych i identyfikatorów.
________________________________________________________________


7. Skompiluj program [Alt]-[C], [M] lub [Enter].

8. Popraw ewentualne błędy.

9. Uruchom program rozkazem Run, naciskając [Alt]-[R], [R].

10. Zapisz wersję źródłową programu DRUGI.CPP na dyskietkę A:\
stosując tym razem SHORTCUT KEY - klawisz [F2].

[S!] scanf() - SCANing Function - Funkcja SKANująca.
________________________________________________________________
Funkcja pobiera ze standardowego urządzenia wejścia- zwykle z
klawiatury podaną przez użytkownika liczbę lub inny ciąg znaków.

Działa podobnie do funkcji INPUT w Basicu, czy readln w Pascalu.

* float - do Floating Point - "Pływający" - zmienny przecinek.
Słowo kluczowe służące do tzw. DEKLARACJI TYPU ZMIENNEJ lub
funkcji. Oznacza liczbę rzeczywistą np.: float x = 3.14;

* int - od Integer - całkowity.
Słowo kluczowe służące do deklaracji typu zmiennej lub funkcji.
Oznacza liczbę całkowitą np.: 768.

* #include - Włącz.
Dyrektywa włączająca cały zewnętrzny plik tekstowy. W tym
przypadku włączone zostały dwa tzw. pliki nagłówkowe:
CONIO.H i STDIO.H.

* CONIO.H - CONsole Input/Output.
Plik nagłówkowy zawierający prototypy funkcji potrzebnych do
obsługi standardowego Wejścia/Wyjścia na/z konsoli (CONsole).
Plik zawiera między innymi prototyp funkcji clrscr(), potrzebnej
nam do czyszczenia ekranu.

*STDIO.H - STanDard Input/Output
Plik nagłówkowy zawierający prototypy funkcji potrzebnych do
obsługi standardowego Wejścia/Wyjścia na/z konsoli (Input -
Wejście, Output - Wyjście). Plik zawiera między innymi prototyp
funkcji printf(), potrzebnej nam do drukowania wyników na
ekranie.

return - słowo kluczowe: Powrót, zwrot.

Po wykonaniu programu liczba 0 (tak kazaliśmy programowi
rozkazem return 0;) jest zwracana do systemu operacyjnego, w
naszym przypadku do DOSa. Zwróć uwagę, że nie pojawiło się tym
razem ostrzeżenie WARNING podczas kompilacji.
________________________________________________________________


OPERATORY ARYTMETYCZNE C++.

C++ potrafi oczywiście nie tylko dzielić i mnożyć. Oto tabela
operatorów arytmetycznych c i C++.

OPERATORY ARYTMETYCZNE języka C++.
________________________________________________________________

Operator Nazwa Tłumaczenie Działanie
________________________________________________________________

+ ADDition Dodawanie Suma liczb
- SUBstraction Odejmowanie Różnica liczb
* MULtiplication Mnożenie Iloczyn liczb
/ DIVision Dzielenie Iloraz liczb
% MODulus Dziel Modulo Reszta z dzielenia
________________________________________________________________


Przykładowe wyniki niektórych operacji arytmetycznych.
________________________________________________________________

Działanie (zapis w C++) Wynik działania
________________________________________________________________

5 + 7 12
12 - 7 5
3 * 8 24
10 / 3 3.333333
10 % 3 1
________________________________________________________________



[???] Czym różni się dzielenie / od % ?
________________________________________________________________
Operator dzielenia modulo % zamiast wyniku dzielenia - daje
rzesztę z dzielenia. Dla przykładu, dzielenie liczby 14 przez
liczbę 4 daje wynik 3, reszta z dzielenia 2. Wynik operacji

14%4

będzie więc wynosić 2. Operator ten jest niezwykle przydatny np.
przy sprawdzaniu podzielności, skalowaniu, określaniu zakresów
liczb przypadkowych, itp..

Przykłady generacji liczb pseudolosowych wybiegają nieco w przyszłość,
ale postanowiłem w Samouczku umieścić je razem. Po przestudiowaniu
tworzenia pętli programowych możesz wrócić do tej lekcji i rozważyć
przykłady po raz wtóry.

Przykład 1:

randomize();
int X=ramdom();
X = X % 10;

Przykład 2:
---------------------
#include /* Zwróc uwagę na dołączony plik */
#include

main()
{
int i;

printf("Dziesięć liczb pseudo-losowych od 0 do 99\n\n");
for(i=0; i<10; i++)
printf("%d\n", rand() % 100);
return 0;
}

Przykad3
--------------------
#include
#include
#include

void main()
{
randomize();
printf("Liczby pseudolosowe z zakresu: 0-99 --> %d\n", random (100));
}

Przykład 4
-----------------
#include
#include
#include

int main(void)
{
int i;

randomize();
printf("Liczby pseudolosowe: 0 to 99\n\n");
for(i=0; i<10; i++)
printf("%d\n", rand() % 100);
return 0;
}

Zwróć uwagę, że to randomize() uruchamia generator liczb pseudolosowych,
czyli jakgdyby "włącza bęben maszyny losującej".
________________________________________________________________


Wykonaj z programem DRUGI.CPP kilka eksperymentów.

[Z]
________________________________________________________________
1. Zamień operator dzielenia na operator mnożenia [*]:

wynik = x * y; /* tu wykonuje sie mnożenie */

i napis w pierwszej funkcji printf() na np. taki:

printf( "Wykonuje mnozenie liczb" );

Uruchom program. Sprawdź poprawność działania programu w
szerokim zakresie liczb. Przy jakiej wielkości liczb pojawiają
się błędy?

2. Zmień nazwy zmiennych x, y, wynik na inne, np.:
to_jest_liczba_pierwsza,
to_jest_liczba_druga,
itp.
Czy C++ poprawnie rozpoznaje i rozróżnia takie długie nazwy?
Kiedy zaczynają się kłopoty? Sprawdź, czy można w nazwie
zmiennej użyć spacji? Jaki komunikat wyświetli kompilator?
________________________________________________________________

[???] PRZEPADŁ PROGRAM ???
________________________________________________________________
Nie przejmuj się. Wersja początkowa programu DRUGI.CPP jest na
dyskietce dołączonej do niniejszej książki (tam nazywa się
DRUGI.CPP).
Zwróć uwagę, że kompilator C++ tworzy automatycznie kopie
zapasowe plików źródłowych z programami i nadaje im standardowe
rozszerzenie *.BAK. Zanim zatem zaczniesz się denerwować,
sprawdź, czy kopia np. DRUGI.BAK nie jest właśnie tą wersją
programu, która Ci "przepadła".

LEKCJA 7. Z czego składa się program.
_______________________________________________________________
W trakcie tej lekcji:
* Dowiesz się co robić, jeśli tęsknisz za Pascalem.
* Zapoznasz się wstępnie z preprocesorem C++.
* Poznasz dokładniej niektóre elementy języka C++.
_______________________________________________________________

Zanim zagłębimy się w szczegóły działania preprocesora i
kompilatora, dla zilustrowania mechanizmu działania dyrektyw
popełnimy żart programistyczny. Nie ma nic gorszego niż spalić
dobry żart, upewnijmy się więc najpierw, czy nasza
"czarodziejska kula" jest gotowa do magicznych sztuczek.
Sprawdź, czy na dyskietce znajdują się pliki

A:\PASCAL.H
A:\POLTEKST.H

Jeśli nie, to przed zabawą w magiczne sztuczki programistyczne
musisz odtworzyć te pliki z zapasowej kopii dyskietki, którą
sporządziłeś przed rozpoczęciem LEKCJI 1.

Jeśli masz już oba pliki, to wykonaj następujące czynności:

1. Włóż do napędu A: dyskietkę z plikami PASCAL.H i POLTEKST.H.
2. Uruchom kompilator C++.

PROGRAMY HOKUS.EXE i POKUS.EXE - czyli sztuczki z Preprpcesorem
C++

1. Zrób porządek na ekranie - pozamykaj zbędne okna.
2. Naciśnij klawisz [F3]. Pojawi się znajome okienko dialogowe
"Open".
3. Wpisz do okienka tekstowego nazwę nowego programu:
A:\HOKUS.C
i naciśnij [Enter].
4. Wpisz następujący tekst programu:

[P004.CPP]

#include

Program
Begin
Write("Ten program jest podobny");
Write(" do Turbo Pascala ");
Write(" tak tez mozna pisac w BORLAND C++ !");
Readln;
End


5. Uruchom program [Ctrl]-[F9]. Jeśli wystąpią błędy, skoryguj
ewentualne niezgodności z oryginałem. Ostrzeżenie "WARNING"
możesz zignorować.

UWAGA: MUSI ZOSTAĆ ZACHOWANA IDEALNA ZGODNOŚĆ z tekstem
oryginału!

6. Uruchom program rozkazem Run [Alt]-[R], [Enter]. Zwróć uwagę,

że powtórna kompilacja przebiega szybciej, jeśli w międzyczasie
nie dokonałeś zmian w programie.
7. Zamknij okno edytora rozkazem Close (z menu Window). Zapisz
program HOKUS.CPP w wersji źródłowej na dyskietkę A:.

A teraz następna sztuczka, na którą pozwala C++.

Utworzymy następny program POKUS.CPP.

1. Wykonaj czynności z pp. 1 i 2 z poprzedniego przykładu.
2. Otwórz okienko nowego programu - File | Open (np. klawiszem
[F3]) i wpisz nazwę programu. Możesz zastosować również File |
New.

A:\POKUS.CPP

3. Naciśnij [Enter].
4. Wpisz tekst programu:

[P005.CPP]

# include
program
poczatek
czysty_ekran
drukuj ("Ten program - POKUS.CPP ");
drukuj ("Jest napisany po polsku ");
drukuj ("a mimo to Turbo C++ go rozumie!");
czekaj;
koniec

5. Uruchom program [Alt]-[R], [R]. Jeśli wystąpią błędy,
skoryguj ewentualne niezgodności z oryginałem. Ostrzeżenie
"WARNING" możesz zignorować.
UWAGA: MUSI ZOSTAĆ ZACHOWANA IDEALNA ZGODNOŚĆ!

6. Zamknij okno edytora rozkazem Close (z menu Window). Zapisz
program HOKUS.C w wersji źródłowej na dyskietkę A:.

WYJAŚNIENIE SZTUCZEK - PREPROCESOR C++ CPP.EXE.

A teraz wyjaśnienie naszych magicznych sztuczek. Jeśli jesteś
niecierpliwy, na pewno już sam zajrzałeś do plików PASCAL.H i
POLTEKST.H, bo jest chyba oczywiste od początku, że to tam
właśnie musi ukrywać się to wszystko, co pozwala nam robić nasze

hokus-pokus. Skorzystaliśmy z pewnej nie występującej ani w
Pascalu, ani w Basicu umiejętności języków C i C++ - a
mianowicie z PREPROCESORA.

Najczęściej stosowanymi dyrektywami preprocesora są:

# include - włącz
i
# define - zdefiniuj

Do rozpoznania dyrektyw preprocesora służy znak (#) - HASH.

Zwróć uwagę, że zapisy

#include
# include

są całkowicie równoważne. Poza tym dyrektywy preprocesora nie
kończą się średnikiem.

Działanie preprocesora (czyli wstępne przetwarzanie tekstu
programu jeszcze przed przystąpieniem do kompilacji) polega na
zastąpieniu w tekście programu jednych łańcuchów znaków przez
inne. Takie pary możemy "zadać" preprocesorowi właśnie dyrektywą

#define. Nasze nagłówki wyglądają następująco:

PASCAL.H:
_______________________________________________________________
# include
# define Program main()
# define Begin {
# define Writeln printf
# define Readln getch()
# define End }
________________________________________________________________

POLTEKST.H:
________________________________________________________________
# include
# define program main()
# define poczatek {
# define koniec }
# define czysty_ekran clrscr();
# define drukuj printf
# define czekaj getch()
________________________________________________________________

Zwróć uwagę, że warunkiem poprawnego zadziałania preprocesora
jest zrezygnowanie ze spacji wewnątrz łańcuchów znakowych,
spacje bowiem w preprocesorze rozdzielają dwa łańcuchy znaków - np.

"drukuj"

- ten ZA KTÓRY CHCEMY COŚ PODSTAWIĆ oraz np.

"printf"

- ten, KTÓRY NALEŻY PODSTAWIAĆ. Często w programach
zauważysz łańcuchy znaków pisane w dość specjalny sposób:

napisy_w_których_unika_się_spacji.

ELEMENTY PROGRAMU W JĘZYKU C++.

Uogólniając, program w języku C++ składa się z następujących
elementów:

1. Dyrektyw preprocesora. Przykład:

#define drukuj printf

Działanie: W tekście programu PONIŻEJ niniejszej dyrektywy
zastąp wszystkie łańcuchy znaków "drukuj" łańcuchami znaków
"printf".

#include

Działanie: W to miejsce pliku wstaw zawartość pliku tekstowego
NAZWA.ROZ z katalogu KATALOG na dysku D:.

2. Komentarzy. Przykład:

// Tu obliczamy sumę lub /*To jest komentarz*/

3. Deklaracji. Przykład:
KAŻDY PROGRAM musi zawierać deklarację funkcji main (ang. main -
główna). Funkcja ta często jest bezparametrowa, co można
zaakcentować wpisując w nawiasy słowo kluczowe void:

main(void)

lub pisząc puste nawiasy:

main()

4. Instrukcji.

i++;

Działanie: Dokonaj inkrementacji zmiennej i, tzn. wykonaj
operację i:=i+1

[???] Dla dociekliwych - kilka słów o funkcji main()
________________________________________________________________
Funkcja main() występuje najczęściej w następujących
(równoważnych) postaciach:

main() int main() int main(void)

- program w momencie uruchomienia nie pobiera żadnych argumentów

z wiersza rozkazu --> () lub (void)
- program zwraca po zakończeniu jedną licznę (int = integer -
liczba całkowita) do systemu operacyjnego informując go w taki
sposób, czy wykonał się do końca i bezbłędnie i czy można go
usunąć z pamięci (bywają także programy rezydujące w pamięci -
tzw. TSR, o czym system operacyjny powinien "wiedzieć").

void main() void main(void)

- program nie pobiera i nie zwraca żadnych paramatrów.
Główna funkcja main() może w środowisku okienkowym przeobrazić
się w główną funkcję okienkową:

WinMain(.....)

a w środowisku obiektowym w

OwlMain(....)

OWL - biblioteka obiektów dla Windows - Object Windows Library.

W nawiasach funkcji main(), WinMain() i OwlMain() mogą pojawić
się parametry (argumenty) pobierane przez program w momencie
uruchomienia z wiersza rozkazu lub od środowiska operacyjnego
(szczegóły w dalszej części książki).
Programy w C++ mogą składać się z wielu plików dyskowych. Typowy

program zawiera. Nazywa się to zwykle projektami wielomodułowymi

- a poszczególne pliki - modułami lub elementami składowymi
projektu:

* plik nagłówkowy - NAZWA.H
* moduł główny - NAZWA.CPP (ten i tylko ten zawiera funkcję
main())
* moduły pomocnicze - NAZWA2.CPP, NAZWA3.CPP, itp
* pliki z zasobami typu menu, okienka dialogowe, itp - NAZWA.RC,

NAZWA.DLG
* wreszcie plik instruktażowy - jak z tego wszystkiego zrobić
końcową aplikację. W zależności od wersji kompilatora pliki
instruktażowe mogą mieć nazwy: NAZWA.PRJ (Project - BORLAND),
NAZWA.IDE, a dla programu MAKE - MAKEFILE, NAZWA.MAK, NAZWA.NMK,

itp.
W środowisku Windows występuje jeszcze zwykle w składzie
projektów aplikacji tzw. plik definicji sposobu wykorzystania
zasobów - NAZWA.DEF.
________________________________________________________________

[S!] void - czyli nijaki.
________________________________________________________________
Słowa kluczowe:
void - pusty, wolny, nieokreślony, avoid - unikać.
main - główny, główna.
return - powrót, zwrot.
Nazwa funkcji:
exit() - wyjście.
________________________________________________________________

Po nazwie funkcji main() NIE NALEŻY stawiać średnika (;).
Przy pomocy tej funkcji program kontaktuje się z systemem
operacyjnym. Parametry funkcji main, to te same parametry z
którymi uruchamiamy nasz program w systemie DOS. Np. rozkaz

FORMAT A:

oznacza, że do programu przekazujemy parametr A:.

Ponieważ w każdym programie oprócz nagłówka funkcji:

main(void)

podajemy również tzw. ciało funkcji, np.:

{
printf("wydrukuj cokolwiek");
return 0;
}

jest to jednocześnie DEFINICJA FUNKCJI main().
Zwróć uwagę, że funkcja printf() nie jest w powyższym
przykładzie w żaden sposób ani deklarowana ani definiowana.
Wiersz:

printf("pisz!");

stanowi WYWOŁANIE funkcji printf() z parametrem 'pisz!' -
łańcuchem znaków, który należy wydrukować.
W C++ nawet jeśli nawiasy przeznaczone w funkcji na przekazanie
jej argumentów są puste - muszą być obecne. Poprawne wywołanie
funkcji w języku C++ może mieć następującą formę:

nazwa_funkcji();

nazwa_funkcji(par1, par2, par3, .....);

zmienna = nazwa_funkcji(par1, par2, ...);

Funkcja w momencie jej wywołania uzyskuje przekazane jej
parametry. Są to tzw. ARGUMENTY FUNKCJI. Aby to wszystko
bardziej przypominało to, co znasz ze szkoły popatrzmy na
analogię. W zapisie:

y = sin(x) lub y = sin(90)

x - oznacza argument funkcji, który może być zmienną (w szkole
nazywałeś zmienne "niewiadomymi")
y - oznacza wartość zwracaną "po zadziałaniu" funkcji
sin() - oznacza nazwę funkcji. Zastosowanie funkcji będziemy w
programach nazywać "wywołaniem funkcji".

Język C++ operuje wyłącznie pojęciem FUNKCJI. W C ani w C++ nie
ma podziału na FUNKCJE i PROCEDURY.

Każda funkcja może być w programie wywoływana wielokrotnie.
Każde wywołanie funkcji może następować z innymi argumentami.
Funkcja może w wyniku swojego działania zmieniać wartość jakiejś

zmiennej występującej w programie. Mówimy wtedy, że funkcja
ZWRACA wartość do programu. Funkcja main() jest funkcją
szczególną, która "zwraca" wartość do systemu operacyjnego, w
którym pracuje program. Zapis:

main() lub int main()
{ {
return 5; exit(5);
} }

oznacza:
1. Funkcja main jest bezparametrowa (nie przyjmuje żadnych
argumentów z zewnątrz).
2. Funkcja main zwraca jako wynik swojego działania liczbę
całkowitą typu int (ang. INTeger - całkowita). Zwróć uwagę, że
jest to domyślny sposób działania funkcji main(). Jeśli nie
napiszemy przed funkcją main() słowa "int" - kompilator C++ doda

je sobie automatycznie. Jeśli świadomie nie zamierzamy zwracać
do systemu operacyjnego żadnych informacji - musimy wyraźnie
napisać tam "void".
3. Funkcja zwróci do systemu DOS wartość 5. Zwróć uwagę na
istotną różnicę formalną, Słowo "return" jest słowem kluczowym
języka C, natomiast słowo "exit" jest nazwą funkcji exit().
Zastosowanie tej funkcji w programie wymaga dołączenia pliku
nagłówkowego z jej prototypem.

Ponieważ nasz kurs języka C++ rozpoczęliśmy od programu z
funkcją printf() i zapewne będzie nam ona towarzyszyć jeszcze
długo, pora poświęcić jej trochę uwagi.

FUNKCJA printf().

Jest to funkcja FORMATOWANEGO wyjścia na standardowe urządzenie
wyjścia (ang. stdout - STandarD OUTput). Definicja - ściślej
tzw. PROTOTYP tej funkcji znajduje się w pliku nagłówkowym
STDIO.H. Wniosek praktyczny: Każdy program korzystający z
funkcji printf() powinien zawierać dyrektywę preprocesora:

#include

zanim nastąpi wywołanie funkcji printf().

[???] A JEŚLI ZAPOMNIAŁEM O ???
________________________________________________________________
Możesz nadać plikowi z tekstem żródłowym programu rozszerzenie
.C zamiast .CPP. W kompilatorach Borlanda powoduje to przy
domyślnych ustawieniach kompilatora wywołanie kompilatora C
zamiast C++. C jest bardziej tolerancyjny i dokona kompilacji
(wyświetli jedynie komunikat ostrzegawczy - Warning). Kompilator

C++ jest mniej tolerancyjny. Jeśli zapomnisz dołączyć odpowiedni

plik nagłówkowy może pojawić się komunikat:

Error: Function printf() should have a prototype in function
main
(Funkcja printf() powinna mieć prototyp)

Więcej o zawartości i znaczeniu plików nagłówkowych *.h dowiesz
się z następnych lekcji. Na razie postaraj się pomiętać o
dołączeniu wskazanego w przykładzie pliku.
________________________________________________________________

[???] Skąd to wiadomo?
________________________________________________________________
Jeśli masz wątpliwości, jaki plik nagłówkowy należałoby dołączyć

- najprościej zajrzeć do systemu pomocy - Help. Na pasku
głównego menu w IDE masz napis Help. Menu Help możesz rozwinąć
myszką lub naciskając kombinację klawiszy [Alt]+[H]. Jeśli w
menu wybierzesz rozkaz Index (Spis) przeniesiesz się do okienka
z alfabetycznym spisem haseł. Są tam słowa kluczowe, nazwy
funkcji i jeszcze wiele innych interesujących rzeczy. Powinieneś

teraz wykonać następujące czynności:

* posługując się klawiszami kursora (ze strzałkami) odszukać w
spisie nazwę funkcji
albo
* rozpocząć pisanie nazwy funkcji na klawiaturze (system Help
sam wyszuka w spisie wypisaną w ten sposób nazwę)
* nacisnąć [Enter]
Przeniesiesz się do okienka opisu danej funkcji. Na samym
początku w okienku każdej funkcji podana jest nazwa pliku
nagłówkowego, w którym znajduje się prototyp funkcji. Nawet
jeśli nie jesteś biegłym anglistą, łatwo rozpoznasz pliki
nagłówkowe - po charakterystycznych rozszerzeniach .H (rzadziej
.HPP. Charakterystyczne rozszerzenie *.H pochodzi od "plik
nagłówkowy" - ang. Header file).
________________________________________________________________

Funkcja printf() zwraca wartość całkowitą typu int:

* liczbę bajtów przesłanych na standardowe urządzenie wyjścia;
* w przypadku wystąpienia błędu - kod znaku EOF.

[S!]
EOF - End Of File - znak końca pliku.
EOL - End Of Line - znak końca linii.
Indicator - znak, wskaźnik (nie mylić z pointerem !)

[???] SKĄD TO WIADOMO ?
________________________________________________________________
Kody EOF, EOL są tzw. predefiniowanymi stałymi. Ich szyfrowanie
(przypisywanie tym identyfikatorom określonej stałej wartości
liczbowej) dokonuje się z zastosowaniem preprocesora C++.
To, że nie musisz się zastanawiać ile to właściwie jest EOF
(zero ? czy -1 ?) zawdzięczamy też dołączanym plikom typu *.H, w

których np. przy użyciu dyrektywy #define zostały PREDEFINIOWANE

(zdefiniowane wstępnie) niektóre stałe. Jeśli jesteś bardzo
dociekliwy, zajrzyj do wnętrza pliku STDIO.H (view, edit, type).

Znajdziesz tam między innymi taki wiersz:

#define EOF (-1) //End of file indicator
________________________________________________________________

Składnia prototypu (ang. syntax):

int printf(const char *format [arg1, arg2,.....]);

lub trochę prościej:

printf(format, arg1, arg2,.....argn);

Liczba argumentów może być zmienna.

C++ oferuje wiele funkcji o podobnym działaniu - np.:

cprintf(), fprintf(), sprintf(), vprintf(), vsprintf(), itp.

Ponieważ FORMAT brzmi może trochę obco, nazwijmy go WZORCEM. Jak

wiesz, wszystkie informacje przechowywane są w pamięci komputera

jako ciągi zer i jedynek. Jest to forma trochę niewygodna dla
człowieka, więc zanim informacja trafi na ekran musi zostać
zamieniona na postać dla nas wygodniejszą - np. na cyfry
dziesiętne, litery itp.. Taki proces nazywany jest KONWERSJĄ, a
podany w funkcji printf() FORMAT - WZORZEC to upraszczając,
rozkaz dokonania takiej właśnie konwersii. Możesz więc zarządać
przedstawienia liczby na ekranie w postaci np. SZESNASTKOWEJ lub

DZIESIĘTNEJ - tak, jak Ci wygodniej. Wzorce konwersji w
najprostszym przypadku mają postać %s, %d, %f, itp.:
I tak:

%s - wyprowadź łańcuch znaków (s - String - łańcuch)
Przykład:

printf("%s","jakis napis");
ale także
printf("Jakis napis");

ponieważ format "%s" jest formatem domyślnym dla funkcji
printf().

Przykład:

printf("%39s","jakis napis");

spowoduje uzupełnienie napisu spacjami do zadanej długości 39
znaków (Sprawdź!). Funkcja printf() operuje tzw. POLEM
WYJŚCIOWYM. Długość pola wyjściowego możemy określić przy pomocy

liczb wpisanych pomiędzy znaki % oraz typ - np. s. Możemy także
określić ilość cyfr przed i po przecinku.

%c - wyprowadź pojedynczy znak (c - Character - znak)
Przykład:

printf("%c",'X');

(spowoduje wydrukowanie litery X)

%d - wyprowadź liczbę całkowitą typu int w postaci dziesiętnej
(d - Decimal - dziesiętny).
Przykład:

printf("%d", 1994);

%f - wyprowadź liczbę rzeczywistą typu float w postaci
dziesiętnej (f - Floating point - zmienny przecinek).

Przykład:

printf("%f", 3.1416);
printf("%f3.2", 3.14159);

%o - wyprowadź liczbę całkowitą typu int w postaci ósemkowej
(o - Octal - ósemkowa).
Przykład:

printf("%o", 255);

%x - wyprowadź liczbę całkowitą typu int w postaci szesnastkowej

(x - heXadecimal - szesnastkowa).
%x lub %X - cyfry szesnastkowe a,b,c,d,e,f lub A,B,C,D,E,F.

%ld - liczba całkowita "długa" - long int.

%Lf - liczba rzeczywista poczwórnej precyzji typu long double
float.

%e - liczba w formacie wykładniczym typu 1.23e-05 (0.0000123)

%g - automatyczny wybór formatu %f albo %e.

Po przytoczeniu przykładów uogólnijmy sposób zastosowania wzorca

formatu:

%[przełączniki][szerokość_pola][.precyzja][rozmiar]Typ

Posługując się różnymi sposobami formatowania liczb możemy
zażądać wydrukowania liczb w najwygodniejszej dla nas formie. W
programie przykładowym dokonujemy zamiany liczb dziesiętnych na
szesnastkowe.

[P006.CPP]

// Program przykladowy 10na16.CPP

#include
#include

int liczba;

int main()
{
clrscr();
printf("Podaj liczbe dziesietna calkowita ? \n");
scanf("%d", &liczba);
printf("\nSzesnastkowo to wynosi: ");
printf("%x",liczba);
getch();
return 0;
}

Ten program pozwala zamienić dziesiętne liczby całkowite na
liczby szesnastkowe. Zakres dostępnych liczb wynika z
zadeklarowanego typu int. Więcej na ten temat dowiesz się z
następnych lekcji. Spróbujmy odwrotnie:

[P007.CPP]

// Program przykladowy 16na10.CPP
//UWAGA: Sam dołącz pliki nagłówkowe

int liczba;

int main()
{
clrscr();
printf("Podaj liczbe SZESNASTKOWA-np. AF - DUZE LITERY: \n");
scanf("%X", &liczba);
printf("%s","\nDziesietnie to wynosi: ");
printf("%d",liczba);
getch();
return 0;
}

Myślę, że program 16NA10.CPP można pozostawić bez dodatkowego
komentarza. Zwróć uwagę, że funkcja scanf() "formatuje" dane
wejściowe bardzo podobnie do funkcji printf(). Pewnie dziwi Cię
trochę "dualny" zapis:

liczba i &liczba.

Zagadka zostanie niebawem wyjaśniona. W trakcie następnych
Lekcji zajmiemy się dokładniej zmiennymi, i ich rozmieszczeniem
w pamięci a na razie wracamy do funkcji printf().

Jako się rzekło wcześniej - funkcja printf() może mieć wiele
argumentów. Pozwala nam to przy pomocy jednego wywołania funkcji

wyprowadzać złożone napisy.

Przykład:

printf("Iloczyn 3 %c 5 %8s %d", '*', "wynosi ",15);

Działanie:
"Iloczyn_3_ - wyprowadź jako łańcuch znaków.
%c - tu wyprowadź pojedynczy znak - '*'.
_5_ - wyprowadź jako łańcuch znaków.
%8s - wyprowadź łańcuch "wynosi_" uzupełniając go z przodu
spacjami do długości 8 znaków.
%d - wyprowadź 15 jako liczbę dziesiętną.

UWAGA: Znakiem podkreślenia w tekście książki "_" oznaczyłem
spację, spacja to też znak.

Przykład:

printf("Iloczyn 3 %c 5 %9s %f", 'x', "wynosi ", 3*5);

Zwróć uwagę, że tym razem kazaliśmy komputerowi samodzielnie
policzyć ile wynosi nasz iloczyn, tzn. zastosowaliśmy jako
argument funkcji printf() nie stałą, a WYRAŻENIE. Działanie
możesz prześledzić przy pomocy programu przykładowego:

[P008.CPP]

// Program WYRAZ.CPP - Dołącz pliki nagłówkowe

int main()
{
clrscr();
printf("Skomplikowany napis:\n");
printf("Iloczyn 3 %c 5 %8s %d", '*', "wyniosi ", 15);
getch();
printf("\nWyrazenie jako argument:\n");
printf("Iloczyn 3 %c 5 %9s %d", 'x', "wynosi ", 3*5);
printf("\n\n\n");
printf("Przyjrzyj sie i nacisnij klawisz...");
getch();
return 0;
}

Wyjaśnijmy jeszcze jedno "dziwactwo" - znaki sterujące
rozmieszczeniem napisów na ekranie. Oto tabelka z najczęściej
używanymi znakami specjalnymi:

________________________________________________________________

Znak Nazwa Działanie
________________________________________________________________

\n New Line Przejście na początek nowego wiersza

\b BackSpace Cofnięcie kursora o jeden znak
\f Form feed O stronicę w dół
\r Carriage return Powrót na początek bież. wiersza
\t Horizontal Tab Tabulacja pozioma
\v Vertical Tab Tabulacja pionowa
\a Sound a beep Pisk głośniczka
\\ Displ. backslash Wyświetl znak \
\' Display ' Wyświetl znak ' (apostrof)
\" Display " Wyświetl znak " (cudzysłów)
________________________________________________________________

UWAGA: Trzy ostatnie "backlash-kody" pozwalają wyprowadzić na
ekran znaki specjalne \ ' i ", co czasami się przydaje.
Szczególnie \\ jest często przydatny.

[Z]
Spróbuj samodzielnie:

1. Napisać i uruchomić program wykonujący konwersję liczb
ósemkowych na dziesiętne i odwrotnie.
2. Przy pomocy pojedynczego wywołania funkcji printf()
wydrukować kilka złożonych napisów typu:
* suma 2+4 to 6
* działanie 5*7*27+6-873 daje wynik...( właśnie, ile?).
3. Sprawdź działanie tabulacji pionowej \v. Ile to wierszy?

[???] DYSKIETKA NIE JEST Z GUMY !!!
________________________________________________________________
Jeśli podczas kompilacji programów w okienku będzie się
uporczywie, bez widocznego powodu pojawiał napis "Errors" -
błędy, a w okienku komunikatów "Message" pojawi się napis:

Fatal A:\PROGRAM.C: Error writing output file
(Fatalny błąd podczas kompilacji pliku A:\PROGRAM.C: Błąd przy
zapisie pliku wyjściowego),

to znak, że na dyskietce zabrakło miejsca. Pora zmienić katalog
wyjściowy kompilatora C++. Aby to zrobić należy:
1. Rozwinąć menu Option - [Alt]-[O].
2. Wybrać rozkaz Directories... - [D].
3. Przejść do okienka "Output Directory" - 2 razy [Tab].
4. Wpisać do okienka katalog z dysku stałego, np.: C:\
5. Nacisnąć [Enter].
6. Powtórzyć kompilację programu, przy której nastąpiło
przepełnienie dyskietki.
7. Usunąć z dyskietki A: zbędne pliki *.EXE (TYLKO *.EXE !!!).

Oczywiście lepiej posługiwać się własnym katalogiem na dysku
stałym, ale dysk też niestety nie jest z gumy. Złośliwi twierdzą

nawet, że każdy dysk jest za mały a każdy procesor zbyt wolny
(to ponoć tylko kwestia czasu...).
________________________________________________________________


[!!!] Dla dociekliwych - Przykłady programów.
________________________________________________________________
Jeśli zajrzysz już do systemu Help, przwiń cierpliwie tekst
opisu funkcji do końca. W większości funkcji na końcu
umieszczony jest krótki "firmowy" program przykładowy.
Nie musisz go przepisywać!
W menu Edit IDE masz do dyspozycji rozkaz
Edit | Copy Example (Skopiuj przykład)
Przykład zostanie skopiowany do Schowka (Clipboard).
Po wyjściu z systemu pomocy warto rozkazem
File | New
otworzyć nowe okno robocze a następnie rozkazem
Edit | Paste (Wstaw)
wstawić program przykładowy ze schowka. Możesz go teraz
uruchamiać, modyfikować a nawet wstawić jako fragment do swojego

programu.
Podobnie jak większość edytorów tekstu zintegrowany edytor
środowiska IDE pozwala manipulować fragmentami blokami tekstu i
wykonywać typowe operacje edytorskie zarówno w obrębie
pojedynczego okna, jak i pomiędzy różnymi okienkami. Służą do
tego celu następujące operacje:

* Select/Mark text block - zaznaczenie fragmentu tekstu.
Możesz dokonać tego klawiszami- np.: [Shift]+[-->], bądź
naciskając i przytrzymując lewy klawisz myszki i "przejeżdżając
nad odpowiednim fragmentem tekstu". Wybrany fragment tekstu
zostanie wyróżniony podświetleniem.
* Edit | Cut - wytnij.
Zaznaczony wcześniej fragment tekstu zostanie skopiowany do
Schowka i jednocześnie usunięty z ekranu.
* Edit | Copy - skopiuj.
Zaznaczony wcześniej fragment tekstu zostanie skopiowany do
Schowka i bez usuwania z ekranu.
* Edit | Paste - wstaw.
Zaznaczony wcześniej w Schowku fragment tekstu zostanie
skopiowany na ekran począwszy od miejsca wskazanego w danej
chwili kursorem.

LEKCJA 8. Jakich słów kluczowych używa C++.

W trakcie tej lekcji dowiesz się:
* Jakie znaczenie mają słowa kluczowe języka C++.
* Jakie jeszcze dziwne słowa mogą pojawiać się w programach w
pisanych C++.
* Trochę więcej o wczytywaniu i wyprowadzaniu danych.
* Co to jest i do czego służy zmienna.
_______________________________________________________________

Każdy język musi operować tzw. słownikiem - zestawem słów
zrozumiałych w danym języku. Jak wiesz z doświadczenia, komputer
jest pedantem i wymaga dodatkowo (my, ludzie, tego nie
wymagamy), aby znaczenie słów było absolutnie jednoznaczne i
precyzyjne. Aluzje, kalambury i zabawne niedomówienia są na
razie w dialogu z komputerem niedopuszczalne. Pamięci
asocjatywne (oparte na skojarzeniach), sieci neuronowe (neural
networks), tworzone bardzo często właśnie przy pomocy C++
- systemy expertowe,
- systemy z tolerancją błędów - np. OCR - systemy optycznego
rozpoznawania pisma,
- "rozmyta" arytmetyka i logika (fuzzy math)
- logika większościowa i mniejszościowa
- algorytmy genetyczne (genetic algorithms)
i inne pomysły matematyków oraz informatyków rozpoczęły już
proces "humanizowania" komputerowego myślenia. Powstała nawet
specjalna "mutacja" neural C i neural C++, ale to temat na
oddzielną książkę. Na razie traktujemy nasz komputer jako
automat cyfrowy pozbawiony całkowicie wyobraźni i poczucia
humoru, a język C++, jako środek porozumiewania się z tym
"ponurakiem".

Podobnie do słów języka naturalnego (rzeczowników, czasowników)
i słowa języka programowania można podzielić na kilka grup
różniących się przeznaczeniem. Takie niby - słowa czasem nazywa
się również tokenami lub JEDNOSTKAMI LEKSYKALNYMI (leksykon -
inaczej słownik) a sposoby tworzenia wyrażeń (expressions)
nazywane są syntaktyką języka (stąd bierze się typowy komunikat
o błędach "Syntax Error" - błąd syntaktyczny, czyli niewłaściwa
składnia). Słownik języka C++ składa się z:

* Słów kluczowych
* Identyfikatorów
* Stałych liczbowych i znakowych
* Stałych tekstowych (łańcuchów znaków - napisów)
* Operatorów (umownych znaków operacji)
* Znaków interpunkcyjnych
* Odstępów

UWAGA: Zarówno pojedyncza spacja czy ciąg spacji, tabulator
poziomy, znak nowej linii, jak i komentarz dowolnej długości (!)
są traktowane przez kompilator jak pojedyncza spacja.
Od zarania dziejów informatyki twórcy uniwersalnych języków
programowania starali się upodobnić słowa tych języków do
zrozumiałych dla człowieka słów języka naturalnego - niestety -
angielskiego (swoją drogą, może to i lepiej, że C++ nie
wymyślili Japończycy...). Najważniejszą częścią słownika są tzw.

SŁOWA KLUCZOWE (keywords).

SŁOWA KLUCZOWE w C++.

Oto pełna lista słów kluczowych Turbo C++ v 1.0 z krótkim
wyjaśnieniem ich znaczenia. Zaczynam od listy podstawowej wersji
kompilatora, ponieważ rozważania o niuansach dotyczących kilku
specyficznych słów kluczowych (np. friend, template) pozostawiam
sobie na póżniej. Krótkie wyjaśnienie - jak to krótkie
wyjaśnienie - pewnie nie wyjaśni wszystkiego od razu, ale na
pewno pomoże zrozumieć znaczenie większości słów kluczowych.

[S] Keywords - słowa kluczowe.

asm
Pozwala wstawić kod w ASEMBLERZE bezpośrednio do programu
napisanego w C lub C++.

auto - zmienna lokalna. Przyjmowane domyślnie.

break - przerwij.

case - w przypadku.

cdecl - spec. konwencja nazewnictwa/przekazania parametrów
zgodna ze standardem jęz. C.

char - znak, typ zmiennej - pojedynczy bajt.

class - klasa.

const - stała, konstanta.

continue - kontynuuj.

default - przyjmij domyślnie.

delete - skasuj obiekt.

do - wykonaj.

double - podwójna (długość/precyzja).

else - w przeciwnym wypadku.

enum - wylicz kolejno.

_export - dotyczy tylko OS/2, ignorowany.

extern - zewnętrzna.

far - dalekie. Wskaźnik - podwójne słowo (w zakresie do 1 MB).

float - zmiennoprzecinkowy, rzeczywisty.

for - dla (wskazanie zmiennej roboczej w pętli).

friend - zaprzyjaźniona funkcja z dostępem do prywatnych i
chronionych członków danej klasy.

goto - skocz do (skok bezwarunkowy).

huge - daleki, podobnie do far.

if - jeżeli (pod warunkiem, że...).

inline - funkcja z rozwiniętym wstawionym kodem

int - typ zmiennej, liczba całkowita, dwa bajty

interrupt - przerwanie.

_loadds - podobne do huge, ustawia rejestr DS (Data Segment).

long - długi.

near - bliski, wskaźnik o dł. 1 słowa. Obszar max. 64 K.

new - nowy, utwórz nowy obiekt.

operator - operator, określa nowy sposób działania operatora.

pascal - deklar. funkcji zgodnej ze standardem przekazywania
parametrów przyjętym w Pascalu.

private - prywatna, wewnętrzna, niedostępna z zewnątrz.

protected - chroniona, część danych i funkcji, do których
dostęp. jest ograniczony.

public - publiczna, dostępna z zewnątrz.

register - zmienną przechwaj nie w pamięci a w rejestrze CPU.

return - powrót, zwrot wartości.

_saveregs - save registers, zachowaj zawartość rejestrów a
następnie odtwórz rejestry przed powrotem.

_seg - segment.

short - krótka (mała ilość cyfr).

signed - ze znakiem (+/-).

unsigned - bez znaku (+/-).

sizeof - podaj wielkość.

static - statyczna.

struct - struktura.

switch - przełącz.

this - ten, wstazanie bieżącego, własnego obiektu (tylko C++).

typedef - definicja typu.

union - unia, zmienna wariantowa.

virtual - wirtualna, pozorna.

void - nieokreślona.

volatile - ulotna.

while - dopóki.


Panuje mnienanie, że język C++ posługuje się stosunkowo skromnym
zestawem słów kluczowych. To prawda, ale nie cała prawda o
języku C++. Zauważyłeś zapewne, że nie ma tu:

define, include, printf

i innych znanych Ci już słów. To po prostu jeszcze nie cały
słownik języka. Zdając sobie sprawę z nieprecyzyjności tego
porównania możesz przyjąć, że to coś na kształt listy
czasowników. A są przecież jeszcze i inne słowa - o innej roli i
przeznaczeniu.

[???]A GDZIE SIĘ PODZIAŁY REJESTRY ???

Nazwy rejestrów mikroprocesora Intel 80X86:

_AX_AL_AH_SI_CS
_BX_BL_BH_SP_DS
_CX_CL_CH_BP_ES
_DX_DL_DH_DI_SS
_FLAGS

Takie oznaczenia wynikają z architektury konkretnej rodziny
mikroprocesorów, nie mogą stanowić uniwersalnego standardu
języka C++. Efekt dostosowania C++ do IBM PC to np. odnoszące
się do modeli pamięci słowa kluczowe near, far i huge.
Wymóg zgodności ze standardem ANSI C spowodował, że w C++ nazwy
rejestrów pozostają nazwami o zastrzeżonym znaczeniu, ale
nazywają się PSEUDOZMIENNYMI REJESTROWYMI (ang.: Register
Pseudovariables).

Próba użycia słowa o zastrzeżonym znaczeniu w jakiejkolwiek
innej roli (np. jako nazwa Twojej zmiennej) może spowodować
wadliwe działanie programu lub uniemożliwić kompilację. Unikaj
przypadkowego zastosowania słów o zastrzeżonym znaczeniu!

[???] A SKĄD MAM WIEDZIEC ?

Listę nazw, które mają już nadane ściśle określone znaczenie w
C++ znajdziesz w Help. Dostęp do spisu uzyskasz przez:

* Rozwinięcie menu Help [Alt]-[H];
* Wybranie z menu Help rozkazu Index (spis).

Wrócić do edytora IDE C++ możesz przez [Esc].

SŁOWA TYPOWE DLA PROGRAMÓW OBIEKTOWYCH.

W porównaniu z klasycznym językiem C (wobec którego C++ jest
nadzbiorem - ang. superset), w nowoczesnych programach
obiektowych i zdarzeniowych pisanych w C++ mogą pojawiać się i
inne słowa. Przyjrzyjmy się na trochę inną technikę
programowania - bardziej charakterystyczną dla C++.

Procesy wprowadzania i wyprowadzania danych do- i z- komputera
nazywają się Input i Output - w skrócie I/O (lub bardziej
swojsko We/Wy). Obsługa We/Wy komputera to sała obszerna wiedza,
na początek będzie nam jednak potrzebne tylko kilka najbardziej
istotnych informacji.

PROBLEM WEJŚCIA/WYJŚCIA W PROGRAMACH - trochę bardziej ogólnie.

Operacje wejścia i wyjścia są zwykle kontrolowane przez
pracujący właśnie program. Jeśli uruchomiłeś program, który nie
korzysta z klawiatury i nie oczekuje na wprowadzenie przez
użytkownika żadnych informacji - możesz naciskać dowolne
klawisze - program i tak ma to w nosie. Podobnie, jeśli w
programie nie przewidziano wykorzystania drukarki, choćbyś
"wyłaził ze skóry", żadne informacje nie zostaną przesłane do
drukarki, dla programu i dla użytkownika drukarka pozostanie
niedostępna. Aby programy mogły zapanować nad Wejściem i
Wyjściem informacji, wszystkie języki programowania muszą
zawierać specjalne rozkazy przeznaczone do obsługi
Wejścia/Wyjścia (ang. Input/Output commands, lub I/O
instructions). Bez umiejętności obsługi We/Wy, czyli bez
możliwości porozumiewania się ze światem zewnętrznym psu na budę
zdałby się każdy język programowania. Każdy program musi w
większym, bądź mniejszym stopniu pobierać informacje ze świata
zewnętrznego do komputera i wysyłać informacje z komputera na
zewnątrz.

Podobnie, jak wszystkie uniwersalne języki programowania - język
C++ zawiera pewną ilość rozkazów przeznaczonych do zarządzania
obsługą wejścia i wyjścia. Dla przykładu, możemy w języku C++
zastosować OBIEKT cout obsługujący strumień danych wyjściowych.
Obiekt cout (skonstruowany przez producenta i zdefiniowany w
pliku nagłówkowym IOSTREAM.H) pozwala programiście
przesłać dane tekstowe i/lub numeryczne do strumienia wyjściwego
i umieścić tekst na ekranie monitora.

Wczytaj plik źródłowy z programem COUT1.CPP lub wpisz
samodzielnie następujący program przykładowy. Program drukuje
tekst na ekranie monitora.

[P009.CPP]

#include <-- zwróć uwagę na inny, nowy plik
#include

void main(void)
{
clrscr();
cout << "Stosujemy obiekt cout:\n";
cout << "Tekst pierwszy\n";
cout << "Tekst drugi...\n";
getch();
}

Jak widzisz, każdy rozkaz z użyciem obiektu cout tworzy
pojedynczą linię tekstu (wiersz) na ekranie monitora. Kompilator
języka C++ wie, że chcesz wysłać tekst na ekran monitora dzięki
słowu cout i znakowi << (znak << to tzw. operator przesyłania do
strumienia). Wysłany na ekran zostaje tekst umieszczony po
operatorze << i (obowiązkowo, podobnie jak w funkcji printf())
ujęty w cudzysłów ("). Tekst ujęty w cudzysłów nazywa się
łańcuchem znakowym (ang. string literal).

[S] String literal - łańcuch znaków.

Łańcuch znaków to grupa znaków alfanumerycznych (tekstowych).
Łańcuch znaków to taki ciąg znaków, który komputer może
rozpatrywać wyłącznie jako całość i posługiwać się nim tylko
tak, jak go wpisałeś. Aby komputer poprawnie rozpoznawał
łańcuchy tekstowe - należy ujmować je w cudzysłów. Łańcuch
znaków może być nazywany również literałem, bądź literałem
łańcuchowym.

[!!!] Dla dociekliwych - jak C++ zapamiętuje tekst?

Pojedyncze znaki można zapisywać w C++ tak:

'A' - pojedynczy znak reprezentowany w pamięci komutera jako
jeden bajt zawierający liczbę - numer litery A według kodu
ASCII. W tym przypadku byłaby to liczba 65 (dwójkowo i
szesnastkowo- odpowiednio: 0100 0001 i 41).
"A" - jednoelementowy łańcuch znaków zajmujący w pamięci dwa
bajty (kod litery A i znak końca łańcucha - \0). Reprezentacja w

pamięci wyglądałaby tak:

Bajt Nr X 0100 0001 - kod ASCII litery A
Bajt Nr X+1 0000 0000 - kod ASCII 0 - znak końca


Wiesz już, że clrscr(); stanowi wywołanie gotowej funkcji (tzw.
funkcji bibliotecznej). Informacja dotycząca tej funkcji (tzw.
prototyp funkcji) znajduje się w pliku CONIO.H, dlatego
dołączyliśmy ten plik nagłówkowy na początku programu dyrektywą
#include. A cóż to za dziwoląg ten "cout" ?
Po cout nie ma pary nawiasów okrągłych (gdyby to była
funkcja - powinno być cout()) - nie jest to zatem wywołanie
funkcji. Strumień danych wyjściowych cout - JEST OBIEKTEM (ang.
I/O stream object - obiekt: strumień Wejścia/Wyjścia). Ale nie
przestrasz się. Popularne wyobrażenie, że programowanie
obiektowe jest czymś bardzo skomplikowanym nie ma z prawdą
więcej wspólnego, niż powszechny dość pogląd, że baba z pustym
wiadrem jest gorsza od czarnego kota. W gruncie rzeczy jest
to proste. Strumień to nic innego jak zwyczajny przepływ
informacji od jednego urządzenia do innego. W tym przypadku
strumień (przepływ) danych oznacza przesłanie informacji
(tekstu) z pamięci komputera na ekran monitora. Trójkątne
nawiasy (<< lub >>) wskazują kierunek przepływu informacji.
Przesyłanie następuje w naszym przypadku z pamięci do strumienia

Pojawiło się tu ważne słowo - OBIEKT. Obiekt podobnie jak
program komputerowy jest to grupa danych i funkcji działających
wspólnie i przeznaczonych razem do wykonania jakichś zadań. Dla
przykładu obiekt cout służy do obsługi przesyłania danych na
ekran monitora. Słowo "obiekt" jest często używane w opisach
nowoczesnych technik programowania - tzw. PROGRAMOWANIA
OBIEKTOWEGO. Programowanie obiektowe, ta "wyższa szkoła jazdy"
dla programistów z lat 80-tych jest już właściwie w naszych
czasach normą. Zresztą widzisz sam - napisałeś program obiektowy
i co - i nic strasznego się nie stało. Na początek musisz
wiedzieć tylko tyle, że aby posługiwać się obiektami -
strumieniami wejście i wyjścia - należy dołączyć w C++ plik
nagłówkowy IOSTREAM.H. Dlatego dyrektywa #include
znajduje się na początku przykładowego programu.

KILKA ARGUMENTÓW FUNKCJI w praktyce.

Jak starałem się wykazać w przykładzie z sinusem, funkcja może
otrzymac jako argument stałą - np. określoną liczbę, bądź
zmienną (niewiadomą). Niektóre funkcje mogą otrzymywać w
momencie ich wywołania (użycia w programie) więcej niż jeden
argument. Rozważmy to dokładniej na przykładzie funkcji
fprintf() zbliżonej w działaniu do printf(), lecz bardziej
uniwersalnej. Funkcja fprintf() pozwala wyprowadzać dane nie
tylko na monitor, ale także na drukarkę. Skoro urządzenia
wyjścia mogą być różne, trzeba funkcji przekazać jako jeden z
jej argumentów informację o tym - na które urządzenie życzymy
sobie w danej chwili wyprowadzać dane.

Słowo stdout jest pierwszą informację (tzw. parametrem, bądź
argumentem funkcji) przekazanym do funkcji fprintf(). Słowo
stdout jest skrótem od Standard Output - standardowe wyjście.
Oznacza to w skrócie typowe urządzenie wyjściowe podłączone do
komputera i umożliwiające wyprowadzenie informacji z komputera.

W komputerach osobistych zgodnych ze standardem IBM PC tym
typowym urządzeniem wyjściowym jest prawie zawsze ekran
monitora.

Tekst, który ma zostać wydrukowany na ekranie monitora jest
drugą informacją przekazywaną do funkcji fprintf() - inaczej -
stanowi drugi parametr funkcji. Tekst - łańcuch znaków - musi
zostać ujęty w znaki cudzysłowu.

A jeśli zechcesz wyprowadzić tekst na drukarkę?
W C++ zapisuje się to bardzo łatwo. Wystarczy słowo stdout
(oznaczające monitor) zamienić na słowo stdprn. Słowo stdprn to
skrót od Standard Printer Device - standardowa drukarka. Oto
przykład praktycznego użycia funkcji fprintf(). Program przesyła
tekst na drukarkę. Przed uruchomieniem programu pamiętaj o
włączeniu drukarki.

[P010.CPP]

#include
#include

int main(void)
{
clrscr();
fprintf(stdout, "Drukuje...\n");
fprintf(stdprn, "Pierwsza proba drukowania\n");
fprintf(stdprn, "Autor: ....................");
fprintf(stdout, "Koniec drukowania.");
fprintf(stdout, "Skonczylem, nacisnij cosik...");
getch();
return 0;
}

Gdyby w programie nie było wiersza:

fprintf(stdout, "Drukuje...\n");

- użytkownik przez pewien czas nie mógłby się zorientować,
czym właściwie zajmuje się komputer. Wszystko stałoby się jasne

dopiero wtedy, gdy drukarka rozpoczęłaby drukowanie tekstów.
Jest uznawane za dobre maniery praktyczne stosowanie dwóch
prostych zasad:

BZU - Bez Zbędnych Udziwnień
DONU - Dbaj O Nerwy Użytkownika

Jeśli efekty działania programu nie są natychmiast zauważalne,
należy poinformować użytkownika CO PROGRAM ROBI. Jeśli
użytkownik odnosi wrażenie, że komputer nic nie robi - ma zaraz
wątpliwości. Często próbuje wtedy wykonać reset komputera i
wypowiada mnóstwo słów, których nie wypada mi tu zacytować.

Nietrudno zgadnąć, że C++ powinien posiadać także środki obsługi

wejścia. W C++ jest specjalny obiekt (ang. input stream object)
o nazwie cin służący do pobierania od użytkownika tekstów i
liczb. Zanim zajmiemy się dokładniej obiektem cin i obsługą
strumienia danych wejściowych - powinieneś zapoznać się ze
ZMIENNYMI (ang. variables).

ZMIENNE.

Gdy wprowadzisz jakieś informacje do komputera - komputer
umieszcza je i przechowuje w swojej pamięci (ang. memory -
pamięć). Pamięć komputera może być jego pamięcią stałą. Taka
pamięć "tylko do odczytu" nazywa się ROM (read only memory - to
właśnie "tylko do odczytu"). Pamięć o swobodnym dostępie, do
której i komputer i Ty możecie zapisywać wszystko, co Wam się
spodoba - nazywa się RAM (od Random Access Memory - pamięć o
swobodnym dostępie). Pamięci ROM i RAM podzielone są na małe
"komóreczki" nazywane Bajtami, Każdy bajt w pamięci ma swój
numer. Ten numer nazywany jest adresem w pamięci. Ponieważ nie
wszystko da się pomieścić w jednym bajcie (to tylko 8 bitów -
miejsca wystarczy na zapamiętanie tylko jednej litery), bajty
(zwykle kolejne) mogą być łączone w większe komórki - tzw. pola
pamięci (ang. memory fields). Najczęściej łączy się bajty:

2 Bajty = 16 bitów = Słowo (WORD)
4 Bajty = 32 bity = Podwójne słowo (DOUBLE WORD - DWORD)

W uproszczeniu możesz wyobrazić sobie pamięć komputera jako
miliony pojedynczych komórek, a w każdej z komórek jakaś jedna
wartość (ang. value) zakodowana w postaci ZER i JEDYNEK. Każda
taka "szara" komórka ma numer-adres. Numeracja komórek
rozpoczyna się nie od 1 lecz od zera (pierwsza ma numer 0).
Ilość tych komórek w Twoim komputerze zależy od tego ile pamięci

zainstalujesz (np. 4MB RAM to 4x1024x124x8 bitów - chcesz -
policz sam ile to bitów). Przeliczając zwróć uwagę, że kilobajt
(KB to nie 1000 - lecz 1024 bajty a megabajt - 1024 kB).

Zastanówmy się, skąd program może wiedzieć gdzie, w której
komórce zostały umieszczone dane i jak się do nich dobrać, gdy
staną się potrzebne. Właśnie do takich celów potrzebne są
programowi ZMIENNE (ang. variables).

Dawno, dawno temu rozwiązywałeś zapewne zadania typu:

3 + [ ] = 5

Otóż to [ ] było pierwszym sposobem przedstawienia Ci zmiennej.
Jak widać - zmienna to miejsce na wpisanie jakiejś (czasem
nieznanej w danej chwili wartości). Gdy przeszedłeś do następnej

klasy, zadania skomplikowały się:

3 + [ ] = 5
147.968 + [ ] = 123876.99875

Na różne zmienne może być potrzeba różna ilość miejsca i na
kartce i w pamięci komputera. Gdy "zestarzałeś się" jeszcze
trochę - te same zadania zaczęto Ci zapisywać tak:

3 + x = 5
147.968 + y = 123876.99875

Jak widać, zmienne mogą posiadać także swoje nazwy -
identyfikatory (z których już niestety nie wynika jasno, ile
miejsca potrzeba do zapisania bieżącej wartości zmiennej).


[???] Jak C++ wskazuje adres w pamięci?

Podobnie, jak w bajeczce o zabawie w chowanego kotka i myszki
(myszka mówiła: "Gdybyś mnie długo nie mógł znaleść - będę
czekać na czwartej półce od góry..."), niektórzy producenci gier

komputerowych życzą sobie czasem przy uruchamianiu gry podania
hasła umieszczonego:
"W instrukcji na str. 124 w czwartym wierszu do góry"
No cóż. Zamiast nazywać zmienne - niewiadome x, y, czy z, bądź
rezerwować dla nich puste miejsce [ ], możemy jeszcze
wskazać miejsce, w którym należy ich szukać. Takie wskazanie to
trzeci sposób odwoływania się do danych. W C++ może się to
nazywać referencją do zmiennej lub wskazaniem adresu zmiennej w
pamięci przy pomocy wskaźnika. Wskaźnik w C++ nazywa się
"pointerem". Pointerem można wskazać także funkcje - podając ich
adres startowy (początek kodu funkcji w pamięci RAM).


Zmienne możesz sobie wyobrazić jako przegródki w pamięci
komputera zaopatrzone w nazwę - etykietkę. Ponieważ nazwy dla
tych przegródek nadaje programista w programie - czyli Ty sam,
możesz wybrać sobie prawie każdą, dowolną nazwę. Zwykle nazwy
nadaje się w taki sposób, by program stał się bardziej czytelny
i łatwiejszy do zrozumienia. Dla przykładu, by nie przepadły z
pamięci komputera wyniki gier komputerowych często stosuje się
zmienną o nazwie WYNIK (ang. Score). Za każdym razem, gdy
zmienia się wynik gracza (ang. player's score) w pamięci
komputera (w to samo miejsce) zostaje zapisana nowa liczba. W
taki sposób pewien niewielki (a zawsze ten sam) fragment pamięci
komputera przechowuje dane potrzebne do pracy programu.

PRZYPISYWANIE ZMIENNYM KONKRETNEJ WARTOŚCI.

Aby komputer mogł pobrać informacje od użytkownika, możesz
zastosować w programie np. obiekt - strumień wejściowy - cin
(ang. input stream object). Obiekt cin i zmienne chodzą zwykle
parami. Przy obiekcie cin musisz zawsze podać operator
pobierania ze strumienia wejściowego >> i nazwę zmiennej. Zapis

cin >> nazwa_zmiennej;

oznacza w C++ : pobierz dane ze strumienia wejściowego i umieść
w zmiennej o nazwie "nazwa_zmiennej".Te informacje, które
zostaną wczytane, C++ przechowuje w przgródce oznaczonej nazwą,
którą nadajesz zmiennej. Oto program przykładowy ilustrujący
zapamiętywanie danych wprowadzonych przez użytkownika z
klawiatury, wczytanych do programu przy pomocy obiektu cin i
zapamiętanych w zadeklarowanej wcześniej zmiennej x:

[P011.CPP]

#include
#include

void main(void)
{
int x;
cout << "Podaj liczbe calkowita 0 - 1000 do zapamietania: ";
cin >> x;
cout << "Pamietam! ";
cout << "Wielokrotnosci liczby: \n":
cout << "x, 2x, 3x: " << x << " " << 2*x << " " << 3*x;
cout << "\n ...Nacisnij dowolny klawisz...";
getch();
}


Zapis cin >> x oznacza: "pobierz dane ze strumienia danych
wejściowych i umieść je w pamięci przeznaczonej dla zmiennej x".

x - to nazwa (identyfikator) zmiennej. Ta nazwa jest stosowana
przez komputer do identyfikacji przegródki w pamięci, w której
będzie przechowywana liczba wpisana przez użytkownika jako
odpowiedź na zadane pytanie. Kompilator C++ zarezerwuje dla
zmiennej x jakąś komórkę pamięci i umieści tam wpisaną przez
Ciebie liczbę. W trakcie pracy kompilator C++ tworzy dla
własnego użytku tzw. tablicę symboli, którą posługuje się do
rozmieszczania danych w pamięci. Jeśli chcesz, możesz sprawdzić
przy pomocy Debuggera (Debug | Inspect) w których bajtach RAM
C++ umieścił Twoją zmienną.

[???] Ile miejsca trzeba zarezerwować?

To, ile miejsca trzeba zarezerwować dla danej zmiennej
kompilator "wie" dzięki Twojej deklaracji, jakiego typu dane
będą przechowywane w miejscu przeznaczonym dla zmiennej. Dla
przykładu:
- jeśli napiszesz int x;
Kompilatoer zarezerwuje 2 bajty
- jeśli napiszesz float y;
Kompilatoer zarezerwuje 4 bajty
itp...(szczegóły - patrz niżej).

Zwykle nie musisz się przejmować tym, w którym miejscu
kompilator rozmieścił Twoje dane. Wszystkie czynności C++ wykona
automatycznie. Aby jednak wszystko przebiegało poprawnie - zanim
zastosujesz jakąkolwiek zmienną w swoim programie - musisz
ZADEKLAROWAĆ ZMIENNĄ. Deklaracja zmiennej to informacja dla
kompilatora, ile i jakich zmiennych będziemy stosować w
programie. Deklaracja zawiera nie tylko nazwę zmiennej, ale
również typ wartości, jakie ta zmienna może przybierać.
Przykładem deklaracji jest wiersz:

int x;

Słowo kluczowe int określa typ danych. Tu oznacza to, że zmienna
x może przechowywać jako wartości liczby całkowite (ang. INTeger
- całkowity) o wielkości zawartej w przedziale - 32768...+32767.
Po określeniu typu danych następuje w deklaracji nazwa zmiennej
i średnik.

[S] Variable Declaration - Dekaracja Zmiennej.

Deklaracja zmiennej w C++ to określenie typu wartości zmiennej i
podanie nazwy zmiennej.


Zwróć uwagę w przykładowym programie, że kierując kolejno dane
do strumienia wyjściwego cout możemy je poustawiać w tzw.
łańcuch (ang. chain). Przesyłanie danych do obiektu cout
operatorem << jest bardzo elastyczne. Wysyłamy na ekran zarówno
tekst jak i liczbę - bieżącą wartość zmiennej x oraz wyniki
obliczenia wartości wyrażeń ( 2*x i 3*x). Posługując się
łączonym w "łańcuch" operatorem << można wyprowadzać na ekran
wiersz zbudowany z różnych elementów. Operator przesyłania
danych do strumienia wyjściowego << (ang. insertor - dosł. -
operator wstawiania) powoduje przesłanie do obiektu cout kolejno
wszystkich (różnego typu) elementów. Zwróć uwagę na użycie znaku
\n na początku nowego wiersza, na końcu wiersza tekstu (można go
zastosować nawet w środku wiersza tekstu - sprawdź).
Zwróć uwagę w jaki sposób C++ rozpoznaje różnicę pomiędzy:

- łańcuchem znaków - napisem (napis powinien być podany tak):
cout << "x, 2x, 3x";
- wartością zmiennej:
cout << x;

Widać tu wyraźnie, dlaczego znak cudzysłowu jest dla kompilatora
istotny. Jeśli pominiemy cudzysłów, C++ będzie próbował
zinterpretować literę (tekst) jako nazwę zmiennej a nie jako
napis.

RODZAJE ZMIENNYCH: ZMIENNE NUMERYCZNE I ZMIENNE TEKSTOWE.

Zmienne mogą w C++ być bardzo elastyczne. Dokładnie rzecz
biorąc, zmienne mogą być:

RÓŻNYCH TYPÓW - mogą być liczbami, mogą także być tekstami.

Uruchom program jeszcze raz i zamiast liczby naciśnij w
odpowiedzi na pytanie klawisz z literą. Program wydrukuje jakieś
bzdury. Dzieje się tak dlatago, że program oczekuje podania
liczby i zakłada, że wprowadzone przez użytkownika dane są
liczbą.

[???] A jeśli użytkownik nie czyta uważnie???

C++ zakłada, że użytkownik wie co robi gdy podaje wartość
zmiennej. Jeśli wprowadzone zostaną dane niewłaściwego typu -
C++ nie przerywa działania programu i nie ostrzega przed
niebezpieczeństwem błędu. Sam dokonuje tzw. konwersji typów -
tzn. przekształca dane na wartość typu zgodnego z zadeklarowanym
w programie typem zmiennej. To programista musi dopilnować, by
pobrane od użytkownika dane okazały się wartością odpowiedniego,
oczekiwanego przez program typu, lub przewidzieć w programie
sposób obsługi sytuacji błędnych.


Można utworzyć zmienną przeznaczoną do przechowywania w pamięci
tekstu - napisu. Aby to zrobić musimy zadeklarować coś
jakościowo nowego tzw. TABLICĘ ZNAKOWĄ (ang. character array).
Jest to nazwa, przy pomocy której komputer lokalizuje w pamięci
zbiór znaków. Aby zadeklarować zmienną (tablicę) znakową w C++
musimy zacząć od słowa kluczowego char (ang. CHARacter - znak).
Następnie podajemy nazwę zmiennej a po nazwie w nawiasach
kwadratowych ilość znaków, z których może składać się zmienny
tekst, który zamierzamy przechowywać w pamięci pod tą nazwą.

W programie poniżej zmienna x nie jest już miejscem w pamięci
służącym do przechowywania pojedynczej liczby. Tym razem nazwa
(identyfikator zmiennej) x oznacza tablicę znakową, w której
można przechowywać tekst o długości do 20 znaków. W C++ ostatnim
znakiem w łańcuchu znakowym (tekście) bądź w tablicy znakowej
zwykle jest tzw. NULL CHARACTER - niewidoczny znak o kodzie
ASCII 0 (zero). W C++ znak ten podaje się przy pomocy szyfru
'\0'. Przy pomocy tego znaku C++ odnajduje koniec tekstu,
łańcucha znaków, bądź koniec tablicy znakowej. Tak więc w
tablicy x[20] w rzeczywistości można przechować najwyżej 19
dowolnych znaków plus na końcu obowiązkowy NULL (wartownik).

[P012.CPP]

#include
#include

void main(void)
{
char x[20]; //<---- deklaracja tablicy znakowej.

clrscr();
cout << "Podaj mi swoje imie: : ";
cin >> x;
cout << "\nNazywasz sie " << x << ", ladne imie!\n";
cout << "...Nacisnij dowolny klawisz...";
getch();
}

[Z]

1. Spróbuj w przykładowych programach z poprzednich lekcji
zastąpić funkcje obiektami - strumieniami We/Wy:

printf() - cout <<
scanf() - cin >>

2. Spróbuj napisać program zawierający i funkcje i obiekty. Czy
program pracuje bezkonfliktowo? Pamiętaj o dołączeniu
odpowiednich plików nagłówkowych.

LEKCJA 9: O SPOSOBACH ODWOŁYWANIA SIĘ DO DANYCH.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji poznasz:
* sposoby wyprowadzania napisów w różnych kolorach
* sposoby zapamiętywania tekstów
* sposoby odwoływania się do danyc i zmiennych przy pomocy ich
nazw - identyfikatorów.
________________________________________________________________

Możemy teraz poświęcić chwilę na zagadnienie kolorów, które
pojawiają się na monitorze. Po uruchomieniu program przykładowy
poniżej wygeneruje krótki dźwięk i zapyta o imię. Po wpisaniu
imienia program zapiszczy jeszcze raz i zapyta o nazwisko. Po
wpisaniu nazwiska program zmieni kolor na ekranie monitora i
wypisze komunikat kolorowymi literami. Różne kolory zobaczysz
oczywiście tylko wtedy, gdy masz kolorowy monitor. Dla
popularnego zestawu VGA mono będą to różne odcienie szarości.
Tekst powinien zmieniać kolor i "migać" (ang. - blinking text).

[P012.CPP]

#include
#include

main()
{
char imie[20];
char nazwisko[20];

clrscr();
cout << "\aPodaj imie: ";
cin >> imie;
cout << "\aPodaj nazwisko: ";
cin >> nazwisko;
cout << '\n' << imie << ' ' << nazwisko << '\n';
textcolor(4+128);
cprintf("\nPan(i), %s %s? Bardzo mi milo!", imie, nazwisko);
getch();
cout << '\a';
return 0;
}

Wyjaśnijmy kilka szczegółów technicznych:

cout << "\aPodaj nazwisko? ";
/* \a to kod pisku głośniczka (beep) */

cin >> nazwisko;
textcolor(4+128); <---- funkcja zmienia kolor tekstu

cprintf("\nPan(i), %s %s? Bardzo mi milo!", imie, nazwisko);
  ___ tu funkcja wstawi "string" nazwisko
| |________ a tu wstawi "string" imie
|_________ funkcja wyprowadza tekst na ekran w kolorach
(cprintf = Color PRINTing Function)


Operator >> pobiera ze strumienia danych wejściowych cin wpisane

przez Ciebie imię i zapisuje ten tekst do tablicy znakowej
imie[20]. Po wypisaniu na ekranie następnego pytania następuje
pobranie drugiego łańcucha znaków (ang. string) wpisanego przez
Ciebie jako odpowiedź na pytanie o nazwisko i umieszczenie tego
łańcucha w tablicy znakowej nazwisko[]. Wywołana następnie
funkcja textcolor() powoduje zmianę roboczego koloru
wyprowadzanego tekstu. Tekst nie tylko zmieni kolor, lecz także
będzie "migać" (blink). Funkcja cprintf() wyprowadza na ekran
końcowy napis. Funkcja cprintf() to Color PRINTing Function -
funkcja drukowania w kolorze.

Funkcja textcolor() pozwala na zmianę koloru tekstu
wyprowadzanego na monitor. Można przy pomocy tej funkcji także
"zmusić" tekst do migotania. Aby funkcja zadziałała - musimy
przekazać jej ARGUMENT. Argument funkcji to numer koloru. Zwróć
jednak uwagę, że zamiast prostego, zrozumiałego zapisu:

textcolor(4); /* 4 oznacza kolor czerwony */

mamy w programie podany argument w postaci wyrażenia (sumy dwu
liczb):

textcolor(4+128); // to samo, co: textcolor(132);

Wbrew pierwszemu mylnemu wrażeniu te dwie liczby stanowią jeden
argument funkcji. C++ najpierw dokona dodawania 4+128 a dopiero
uzyskany wynik 132 przekaże funkcji textcolor jako jej argument
(parametr). Liczba 4 to kod koloru czerwonego, a zwiększenie
kodu koloru o 128 powoduje, że tekst będzie migał.

Numery (kody) kolorów, które możesz przekazać jako argumenty
funkcji textcolor() podano w tabeli poniżej. Jeśli tekst ma
migać - należy dodać 128 do numeru odpowiedniego koloru.

Kod koloru przekazywany do funkcji textcolor().
________________________________________________________________

Kod Kolor (ang) Kolor (pol) Stała
n (przykład)
________________________________________________________________

0 Black Czarny BLACK
1 Blue Niebieski BLUE
2 Green Zielony GREEN
3 Cyan Morski CYAN
4 Red Czerwony
5 Magenta Fioletowy
6 Brown Brązowy
7 White Biały
8 Gray Szary
9 Light blue Jasno niebieski
10 Light green Jasno zielony
11 Light cyan Morski - jasny
12 Light red Jasno czerwony
13 Light magenta Jasno fio;etowy (fiol-różowy)
14 Yellow Żółty
15 Bright white Biały rozjaśniony
128 + n Blinking Migający BLINK
________________________________________________________________


[!!!]UWAGA:
________________________________________________________________
* W pliku CONIO.H są predefiniowane stałe (skrajna prawa kolumna

- przykłady), które możesz stosować jako argumenty funkcji.
Kolor tła możesz ustawić np. przy pomocy funkcji
textbackground() - np. textbacground(RED);

* Manipulując kolorem tekstu musisz pamiętać, że jeśli kolor
napisu:
- foreground color, text color
i kolor tła:
- background color
okażą się identyczne - tekst zrobi się NIEWIDOCZNY. Jeśli każesz

komputerowi pisać czerwonymi literami na czerwonym tle -
komputer wykona rozkaz. Jednakże większość ludzi ma kłopoty z
odczytywaniem czarnego tekstu na czarnym tle. Jest to jednak
metoda stosowana czasem w praktyce programowania do kasowania
tekstów i elementów graficznych na ekranie.
________________________________________________________________


Powołując się na nasze wcześniejsze porównanie (NIE TRAKTUJ GO
ZBYT DOSŁOWNIE!),zajmiemy się teraz czymś, co trochę przypomina
rzeczowniki w normalnym języku.

O IDENTYFIKATORACH - DOKŁADNIEJ.

Identyfikatorami (nazwami) mogą być słowa, a dokładniej ciągi
liter, cyfr i znaków podkreślenia rozpoczynające się od litery
lub znaku podkreślenia (_). Za wyjątkiem słów kluczowych, (które

to słowa kluczowe - MUSZĄ ZAWSZE BYĆ PISANE MAŁYMI LITERAMI)
można stosować i małe i duże litery. Litery duże i małe są
rozróżniane. Przykład:

[P013.CPP]

#include
#include

float PI = 3.14159; <-- stała PI
float r; <-- zmienna r

int main(void)
{
clrscr();
printf("Podaj promien ?\n");
scanf("%f", &r);
printf("\nPole wynosi P = %f", PI*r*r );
getch();
return 0;
}

* Użyte w programie słowa kluczowe:
int, float, void, return.

* Identyfikatory
- nazwy funkcji (zastrzeżone):
main, printf, scanf, getch, clrscr.
- nazwy zmiennych (dowolne):
PI, r.

* Dyrektywy preprocesora:
# include

Zwróć uwagę, że w wierszu:
float PI = 3.14159;
nie tylko DEKLARUJEMY, zmienną PI jako zmiennoprzecinkową, ale
także od razu nadajemy liczbie PI jej wartość. Jest to tzw.
ZAINICJOWANIE zmiennej.

[Z]
________________________________________________________________
1. Uruchom program przykładowy. Spróbuj zamienić identyfikator
zmiennej PI na pisane małymi literami pi. Powinien wystąpić
błąd.
________________________________________________________________

Dla porównania ten sam program w wersji obiektowo-strumieniowej:


[P013-1.CPP]

#include
#include

const float PI = 3.14159; <-- stała PI
float r; <-- zmienna r

int main(void)
{
clrscr();
cout << "Podaj promien ?\n";
cin >> r;
cout << "\nPole wynosi P = " << PI*r*r;
getch();
return 0;
}

LITERAŁY.

Literałem nazywamy reprezentujący daną NAPIS, na podstawie
którego można jednoznacznie zidentyfikować daną, jej typ,
wartość i inne atrybuty. W języku C++ literałami mogą być:
* łańcuchy znaków - np. "Napis";
* pojedyncze znaki - np. 'X', '?';
* liczby - np. 255, 3.14

[!!!] Uwaga: BARDZO WAŻNE !!!
________________________________________________________________
* Rolę przecinka dziesiętnego spełnia kropka. Zapis Pi=3,14 jest

nieprawidłowy.
* Próba zastosowania przecinka w tej roli SPOWODUJE BŁĘDY !
________________________________________________________________

Liczby całkowite mogą być:
* Dziesiętne (przyjmowane domyślnie - default);
* Ósemkowe - zapisywane z zerem na początku:
017 = 1*8 + 7 = 15 (dziesiętnie);
* Szesnastkowe - zapisywane z 0x na początku:
0x17 = 1*16 + 7 = 23 (dziesiętnie);
0x100 = 16^2 + 0 + 0 = 256 .

Liczby rzeczywiste mogą zawierać część ułamkową lub być zapisane

w postaci wykładniczej (ang. scientific format) z literą "e"
poprzedzającą wykładnik potęgi.

Przykład:

Zapis liczbyWartość dziesiętna

.01230.0123
123e4123 * 10^4 = 1 230 000
1.23e31.23 * 10^3 = 1230
123e-40.0123

Literały składające się z pojedynczych znaków mają jedną z
trzech postaci:

* 'z' - gdzie z oznacza znak "we własnej osobie";
* '\n' - symboliczne oznaczenie znaku specjalnego - np.
sterującego - tu: znak nowej linii;
* '\13' - nr znaku w kodzie ASCII.

UWAGA:
'\24' - kod Ósemkowy ! (dziesiętnie 20)
'\x24' - kod SZESNASTKOWY ! (dziesiętnie 36)


[S]SLASH, BACKSLASH.
Kreska "/" nazywa się SLASH (czyt. "slasz") - łamane,
ukośnik zwykły. Kreska "\" nazywa się BACKSLASH (czyt.
"bekslasz") - ukośnik odwrotny.

Uzupełnimy teraz listę symboli znaków z poprzedniej lekcji.

Znak ÓSEMKOWOASCII (10)ZNACZENIE
\a'\7'7- sygn. dźwiękowy BEL
\n'\12'10- nowy wiersz LF
\t'\11'9- tabulacja pozioma HT
\v '\13'11- tabulacja pionowa VT
\b'\10'8- cofnięcie kursora o 1 znak
\r'\15'13- powrót do początku linii CR
\f'\14'12- nowa strona (form feed) FF
\\'\134'92- poprostu znak backslash "\"
\''\47'39- apostrof "'"
\"'\42'34- cudzysłów (")
\0'\0'0- NULL (znak pusty)

Komputer przechowuje znak w swojej pamięci jako "krótką", bo
zajmującą tylko jeden bajt liczbę całkowitą (kod ASCII znaku).
Na tych liczbach wolno Ci wykonywać operacje arytmetyczne !
(Od czego mamy komputer?) Przekonaj się o tym uruchamiając
następujący program.

[P014.CPP]

# include //prototypy printf() i scanf()
# include //prototypy clrscr() i getch()
int liczba; //deklaracja zmiennej "liczba"

int main(void)
{
clrscr();
printf("Wydrukuje A jako \nLiteral znakowy:\tKod ASCII:\n");
printf("%c", 'A');
printf("\t\t\t\t%d", 'A');
printf("\nPodaj mi liczbe ? ");
scanf("%d", &liczba);
printf("\n%c\t\t\t\t%d\n", 'A'+liczba, 'A'+liczba);
scanf("%d", &liczba);
printf("\n%c\t\t\t\t%d", 'A'+liczba, 'A'+liczba);
getch();
return 0;
}

Uruchom program kilkakrotnie podając różne liczby całkowite z
zakresu od 1 do 100.

Przyjrzyj się sposobowi formatowania wyjścia:
%c, %d, \t, \n

Jeśli pamiętasz, że kody ASCII kolejnych liter A,B,C... i
kolejnych cyfr 1, 2, 3 są kolejnymi liczbami, to zauważ, że
wyrażenia:

'5' + 1 = '6' oraz 'A' + 2 = 'C'
(czytaj: kod ASCII "5" + 1 = kod ASCII "6")
są poprawne.

[!!!]Jak sprawdzić kod ASCII znaku?
________________________________________________________________
Można oczywście nauczyć się tabeli kodów ASCII na pamięć (dla
początkowych i najważniejszych stronic kodowych - przede
wszystkom od 0 do 852). Dla hobbystów - stronica kodowa 1250 i
1252 też czasem się przydaje.
(to oczywiście żart - autor nie zna ani jednego faceta o tak
genialnej pamięci)
Można skorzystać z edytora programu Norton Commander. W trybie
Edit [F4] po wskazaniu kursorem znaku w górnym wierszu po prawej

stronie zostanie wyświetlony jego kod ASCII.
________________________________________________________________

CZY PROGRAM NIE MÓGŁBY CHODZIĆ W KÓŁKO?

Twoja intuicja programisty z pewnością podpowiada Ci, że gdyby
zmusić komputer do pracy w pętli, to nie musiałbyś przykładowych

programów uruchamiać wielokrotnie. Spróbujmy nakazać programowi
przykładowemu chodzić "w kółko". To proste - dodamy do programu:


* na końcu rozkaz skoku bezwarunkowego goto (idź do...),
* a żeby wiedział dokąd ma sobie iść - na początku programu
zaznaczymy miejsce przy pomocy umownego znaku - ETYKIETY.

Zwróć uwagę, że pisząc pliki wsadowe typu *.BAT w języku BPL
(Batch Programming Language - język programowania wsadowego)
stawiasz dwukropek zawsze na początku etykiety:

:ETYKIETA (BPL)

a w języku C++ zawsze na końcu etykiety:

ETYKIETA: (C/C++)

Przystępujemy do opracowania programu.

[P015.CPP]

# include

short int liczba;

int main(void)
{
clrscr();
printf("Wydrukuje A jako \nLiteral znakowy:\tKod ASCII:\n");
printf("%c", 'A');
printf("\t\t\t\t%d", 'A');
etykieta:
printf("\npodaj mi liczbe ? ");
scanf("%d", &liczba);
printf("\n%c\t\t\t\t%d\n", 'A'+liczba, 'A'+liczba);
goto etykieta;
return 0;
}

Skompiluj program do wersji *.EXE:
Compile | Make
(rozkazem Make EXE file z menu Compile). Musisz nacisnąć
następujące klawisze:
[Alt]-[C], [M]. (lub [F9])

* Jeśli wystąpiły błędy, popraw i powtórz próbę kompilacji.
* Uruchom program [Alt]-[R], [R] (lub [Ctrl]-[F9]).
* Podaj kilka liczb: np. 1,2,5,7,8 itp.
* Przerwij działanie programu naciskając kombinację klawiszy
[Ctrl]+[Break] lub [Ctrl]+[C].
* Sprawdź, jaki jest katalog wyjściowy kompilatora.
- Rozwiń menu Options [Alt]-[O],
- Otwórz okienko Directories... [D],
- Sprawdź zawartość okienka tekstowego Output Directory.
Teraz wiesz już gdzie szukać swojego programu w wersji *.EXE.

- Uruchom program poza środowiskiem IDE.
- Sprawdź reakcję programu na klawisze:
[Esc], [Ctrl]-[C], [Ctrl]-[Break].

Uruchom powtórnie kompilator C++ i załaduj program rozkazem:
BC A:\GOTOTEST.CPP

Wykonaj od nowa kompilację programu [F9].

[???] ... is up to date...
________________________________________________________________
Jeśli C++ nie zechce powtórzyć kompilacji i odpowie Ci:

Making
A:\GOTOTEST.CPP

is up to date

(Program w takiej wersji już skompilowałem, więcej nie będę!)

nie przejmuj się. Dokonaj jakiejkolwiek pozornej zmiany w
programie (np. dodaj spację lub pusty wiersz w dowolnym
miejscu). Takich pozornych zmian wystarczy by oszukać C++. C++
nie jest na tyle inteligentny, by rozróżniać zmiany rzeczywiste
w pliku źródłowym od pozornych.
________________________________________________________________


Powtórz kompilację programu. Nie musisz uruchamiać programu.
Zwróć uwagę tym razem na pojawiające się w okienku komunikatów
ostrzeżenie:

Warning: A:\GOTOTEST.CPP 14: Unreachable code in function main.
(Uwaga: Kod programu zawiera takie rozkazy, które nigdy nie
zostaną wykonane inaczej - "są nieosiągalne").

O co chodzi? Przyjrzyj się tekstowi programu. Nawet jeśli po
rozkazie skoku bezwarunkowego:

goto etykieta;

dopiszesz jakikolwiek inny rozkaz, to program nigdy tego rozkazu

nie wykona. Właśnie o to chodzi. Program nie może nawet nigdy
wykonać rozkazu "return 0", który dodaliśmy "z przyzwyczajenia".

Pętla programowa powinna być wykonywana w nieskończoność. Taka
pętla nazywa się pętlą nieskończoną (ang. infinite loop).

Mimo to i w środowisku IDE (typowy komunikat: User break) i w
środowisku DOS tę pętlę uda Ci się przerwać.
Kto wobec tego przerwał działanie Twojego programu? Nieskończoną

pętlę programową przerwał DOS. Program zwrócił się do systemu
DOS, a konkretnie do którejś z DOS'owskich funkcji obsługi
WEJŚCIA/WYJŚCIA i to DOS wykrył, że przycisnąłeś klawisze
[Ctrl]-[C] i przerwał obsługę Twojego programu. Następnie DOS
"wyrzucił" twój program z pamięci operacyjnej komputera i
zgłosił gotowość do wykonania dalszych Twoich poleceń - swoim
znakiem zachęty C:\>_ lub A:\>_.

Spróbujmy wykonać taki sam "face lifting" i innych programów
przykładowych, dodając do nich najprostszą pętlę. Zanim jednak
omówimy szczegóły techniczne pętli programowych w C++ rozważmy
prosty przykład. Wyobraźmy sobie, że chcemy wydrukować na
ekranie kolejne liczby całkowite od 2 do np. 10. Program
powinien zatem liczyć ilość wykonanych pętli, bądź sprawdzać,
czy liczba przeznaczona do drukowania nie stała się zbyt duża.

W C++ do takich konstrukcji używa się kilku bardzo ważnych słów
kluczowych:

[S] some important keywords - kilka ważnych słów kluczowych
________________________________________________________________
for - dla (znaczenie jak w Pascalu i BASICu)
while - dopóki
do - wykonuj
if - jeżeli
break - przerwij wykonywanie pętli
continue - kontynuuj pętelkowanie
goto - skocz do wskazanej etykiety
________________________________________________________________

Nasz program mógłby przy zastosowaniu tych słów zostać napisany
np. tak:

[LOOP-1]

#include
void main()
{
int x = 2;
petla:
cout << x << '\n';
x = x + 1;
if (x < 11) goto petla;
}

Możemy zastosować rozkaz goto w postaci skoku bezwarunkowego, a
pętelkowanie przerwać rozkazem break:

[LOOP-2]

#include
void main()
{
int x = 2;
petla:
cout << x << '\n';
x = x + 1;
if(x > 10) break;
goto petla;
}

Możemy zastosować pętlę typu for:

[LOOP-3]

#include
int main(void)
{
for(int x = 2; x < 11; x = x + 1)
{
cout << x << '\n';
}
return 0;
}

Możemy zastosować pętlę typu while:

[LOOP-4]

#include
int main(void)
{
int x = 2;
while (x < 11)
{
cout << x << '\n';
x = x + 1;
}
return 0;
}

Możemy także zastosować pętlę typu do-while:

[LOOP-5]

#include
int main(void)
{
int x = 2;
do
{
cout << x << '\n';
x = x + 1;
}while (x < 11);
return 0;
}

Możemy wreszcie nie precyzować warunków pętelkowania w nagłówku
pętki for, lecz przerwać pętlę w jej wnętrzu (po osiągnięciu
określonego stanu) przy pomocy rozkazu break:

[LOOP-6]

#include
int main(void)
{
for(;;)
{
cout << x << '\n';
x++;
if( x > 10) break;
}
return 0;
}

Wszytkie te pętle (sprawdź!) będą działać tak samo. Spróbuj przy

ich pomocy, zanim przejdziesz dalej, wydrukować np. liczby od 10

do 100 i wykonaj jeszcze kilka innych eksperymentów.
Dokładniejszy opis znajdziesz w dalszej części książki, ale
przykład - to przykład.

Wróćmy teraz do "face-liftingu" naszych poprzednich programów.
Ponieważ nie możemy sprecyzować żadnych warunków, każemy
programowi przykładowemu wykonywać pętlę bezwarunkowo.

Wpisz tekst programu:

[P016.CPP]

// Przyklad FACELIFT.CPP
// Program przykladowy 10na16.CPP / 16na10.CPP FACE LIFTING.

# include

int liczba;

int main()
{
clrscr();
printf("Kropka = KONIEC \n");
for(;;)
{
printf("Podaj liczbe dziesietna calkowita ? \n");
scanf("%d", &liczba);
printf("Szesnastkowo to wynosi:\n");
printf("%X",liczba);
getch();
printf("Podaj liczbe SZESNASTKOWA-np.DF- DUZE LITERY: \n");
scanf("%X", &liczba);
printf("%s","Dziesietnie to wynosi: ");
printf("%d",liczba);
if(getch() == '.') break;
}
return 0;
}

- Uruchom program Run, Run.
- Dla przetestowania działania programu:
* podaj kolejno liczby o różnej długości 1, 2, 3, 4, 5, 6
cyfrowe;
* zwróć uwagę, czy program przetwarza poprawnie liczby dowolnej
długości?
- Przerwij program naciskając klawisz z kropką [.]
- Zapisz program na dysk [F2].
- Wyjdź z IDE naciskając klawisze [Alt]-[X].

Zwróć uwagę na dziwny wiersz:

if(getch() == '.') break;

C++ wykona go w następującej kolejności:
1) - wywoła funkcję getch(), poczeka na naciśnięcie klawisza i
wczyta znak z klawiatury:
getch()
2) - sprawdzi, czy znak był kropką:
(getch() == '.') ?
3) - jeśli TAK - wykona rozkaz break i przerwie pętlę,
if(getch() == '.') break;
- jeśli NIE - nie zrobi nic i pętla "potoczy się" dalej.
if(getch() != '.') ...--> printf("Podaj liczbe dziesietna...

[Z]

________________________________________________________________
2. Opracuj program pobierający znak z klawiatury i podający w
odpowiedzi kod ASCII pobranego znaku dziesiętnie.
3. Opracuj program pobierający liczbę dziesiętną i podający w
odpowiedzi:
* kod ósemkowy,
* kod szesnastkowy,
* znak o zadanym
** dziesiętnie
** szesnastkowo
kodzie ASCII.
_______________________________________________________________

LEKCJA 10 Jakie operatory stosuje C++.
_______________________________________________________________
Podczas tej lekcji:
* Poznasz operatory języka C++.
* Przetestujesz działanie niektórych operatorów.
* Dowiesz się więcej o deklarowaniu i inicjowaniu zmiennych.
_______________________________________________________________

Słów kluczowych jest w języku C++ stosunkowo niewiele, za to
operatorów wyraźnie więcej niż np. w Basicu. Z kilku operatorów
już korzystałeś w swoich programach. pełną listę operatorów
wraz z krótkim wyjaśnieniem przedstawiam poniżej. Operatory C++
są podzielone na 16 grup i można je scharakteryzować:

* priorytetem
** najwyższy priorytet ma grupa 1 a najniższy grupa 16 -
przecinek, np. mnożenie ma wyższy priorytet niż dodawanie;
** wewnątrz każdej z 16 grup priorytet operatorów jest równy;
* łącznością (wiązaniem).

[S!] Precedence - kolejność, priorytet.
________________________________________________________________
Dwie cechy opertorów C++ priorytet i łączność decydują o
sposobie obliczania wartości wyrażeń.
Precedence - kolejność, priorytet.
Associativity - asocjatywność, łączność, wiązanie. Operator jest
łączny lewo/prawo-stronnie, jeśli w wyrażeniu zawierającym na
tym samym poziomie hierarchii nawiasów min. dwa identyczne
operatory najpierw jest wykonywany operator lewy/prawy. Operator
jest łączny, jeśli kolejność wykonania nie wpływa na wynik.
________________________________________________________________

Przykład:
a+b+c+d = (a+d)+(c+b)

[S]
________________________________________________________________
ASSIGN(ment) - Przypisanie.
EQAL(ity) - Równy, odpowiadający.
BITWISE - bit po bicie (bitowo).
REFERENCE - odwołanie do..., powołanie się na..., wskazanie
na... .

Funkcje logiczne:
OR - LUB - suma logiczna (alternatywa).
AND - I - iloczyn logiczny.
XOR (eXclusive OR) - ALBO - alternatywa wyłączająca.
NOT - NIE - negacja logiczna.
________________________________________________________________


Oznaczenia łączności przyjęte w Tabeli:

{L->R} (Left to Right) z lewa na prawo.
{L<<-R} (Right to Left) z prawa na lewo.


Lista operatorów języka C++.
________________________________________________________________
Kategoria| Operator| Co robi / jak działa
----------|--------------|--------------------------------------

1. Highest| ()| * ogranicza wyrażenia,
(Najwyższy|Parentheses | * izoluje wyrażenia warunkowe,
priorytet)|| * wskazuje na wywołanie funkcji,
{L->R}|| grupuje argumenty funkcji.
|--------------|--------------------------------------
| []| zawartość jedno- lub wielowymiarowych
|Brackets | tablic
|--------------|--------------------------------------
| . |(direct component selector)
| -> |(indirect, or pointer, selection)
|| Bezpośrednie lub pośrednie wskazanie
| | elementu unii bądź struktury.
|--------------|--------------------------------------
| :: | Operator specyficzny dla C++.
| | Pozwala na dostęp do nazw GLOBALNYCH,
| | nawet jeśli zostały "przysłonięte"
| | przez LOKALNE.
----------|--------------|--------------------------------------
2. | ! | Negacja logiczna (NOT)
Jednoar-|--------------|------------------------------------
gumentowe | ~ | Zamiana na kod KOMPLEMENTARNY bit po
(Unary) | | bicie. Dotyczy liczb typu int.
{L<<-R} |--------------|--------------------------------------
| + | Bez zmiany znaku (Unary plus)
|--------------|--------------------------------------
| - | Zmienia znak liczby / wyrażenia
| | (Unary minus)
|--------------|--------------------------------------
| ++ | PREinkrementacja/POSTinkrementacja
|--------------|--------------------------------------
| -- | PRE/POSTdekrementacja
|--------------|--------------------------------------
| & | Operator adresu(Referencing operator)
|--------------|--------------------------------------
| * | Operator wskazania
| | (Dereferencing operator)
|--------------|--------------------------------------
| sizeof | Zwraca wielkość argumentu w bajtach
|--------------|--------------------------------------
| new | Dynamiczne zarządzanie pamięcią:
| delete | new - przydziela pamięć,
| | delete - likwiduje przydział pamięci
----------|--------------|--------------------------------------
3. Multi- | * | Mnożenie (UWAGA: Druga rola "*")
plikatywne|--------------|--------------------------------------
{L->R} | / | Dzielenie
|--------------|--------------------------------------
| % | Reszta z dzielenia (modulo)
----------|--------------|--------------------------------------
4. Dostępu| .* | Operatory specyficzne dla C++.
(Member |(dereference) | Skasowanie bezpośredniego wskazania
access) | | na członka klasy (Class Member).
{L->R} |--------------|--------------------------------------
| ->* | Skasowanie pośredniego wskazania typu
objektowe | | "wskaźnik do wskaźnika"
----------|--------------|--------------------------------------
5. Addy - | + | Dodawanie dwuargumentowe.
tywne |--------------|--------------------------------------
{L->R} | - | Odejmowanie dwuargumentowe.
----------|--------------|--------------------------------------
6. Przesu-| << | Binarne przesunięcie w lewo.
nięcia |--------------|--------------------------------------
(Shift) | >> | Binarne przesunięcie w prawo.
{L->R} | | (bit po bicie)
----------|--------------|--------------------------------------
7. Relacji| < | Mniejsze niż...
{L->R} |--------------|--------------------------------------
| > | Większe niż....
|--------------|--------------------------------------
| <= | Mniejsze lub równe.
|--------------|--------------------------------------
| >= | Większe lub równe.
----------|--------------|--------------------------------------
8.Równości| == | Równe (równa się).
{L->R} | != | Nie równe.
----------|--------------|--------------------------------------
9. | & | AND binarnie (Bitwise AND)
{L->R} | | UWAGA: Druga rola "&".
----------|--------------|--------------------------------------
10. | ^ | XOR binarnie (Alternatywa wyłączna).
{L->R} | | UWAGA: To nie potęga !
----------|--------------|-------------------------------------
11.{L->R} | | | OR binarnie (bit po bicie)
----------|--------------|-------------------------------------
12.{L->R} | && | Iloczyn logiczny (Logical AND).
----------|--------------|-------------------------------------
13.{L->R} | || | Suma logiczna (Logical OR).
----------|--------------|--------------------------------------
14. Oper. | ?: | Zapis a ? x : y oznacza:
Warunkowy | | "if a==TRUE then x else y"
Conditional | gdzie TRUE to logiczna PRAWDA "1".
{L<<-R} | |
----------|--------------|--------------------------------------
15. Przy- | = | Przypisz wartość (jak := w Pascalu)
pisania |--------------|--------------------------------------
{L<<-R} | *= | Przypisz iloczyn. Zapis X*=7
| | oznacza: X=X*7 (o 1 bajt krócej!).
|--------------|--------------------------------------
| /= | Przypisz iloraz.
|--------------|--------------------------------------
| %= | Przypisz resztę z dzielenia.
|--------------|--------------------------------------
| += | Przypisz sumę X+=2 oznacza "X:=X+2"
|--------------|--------------------------------------
| -= | Przypisz różnicę X-=5 ozn. "X:=X-5"
|--------------|--------------------------------------
| &= | Przypisz iloczyn binarny ( Bitwise
| | AND)
| | bit po bicie.
|--------------|--------------------------------------
| ^= | Przypisz XOR bit po bicie.
|--------------|--------------------------------------
| |= | Przypisz sumę log. bit po bicie.
|--------------|--------------------------------------
| <<= | Przypisz wynik przesunięcia o jeden
| | bit w lewo.
|--------------|--------------------------------------
| >>= | j. w. o jeden bit w prawo.
----------|--------------|--------------------------------------
16. Prze- | , | Oddziela elementy na liście argu -
cinek | | mentów funkcji,
(Comma) | | Stosowany w specjalnych wyrażeniach
{L->R} | | tzw. "Comma Expression".
----------|--------------|-------------------------------------
UWAGI:
* Operatory # i ## stosuje się tylko w PREPROCESORZE.
* Operatory << i >> mogą w C++ przesyłać tekst do obiektów cin i

cout dzięki tzw. Overloadingowi (rozbudowie, przeciążeniu)
operatorów. Takiego rozszerzenia ich działania dokonali już
programiści producenta w pliku nagłówkowym IOSTREAM.H>


Gdyby okazało się, że oferowane przez powyższy zestaw operatory
nie wystarczają Ci lub niezbyt odpowiadają, C++ pozwala na tzw.
OVERLOADING, czyli przypisanie operatorom innego, wybranego
przez użytkownika działania. Można więc z operatorami robić
takie same sztuczki jak z identyfikatorami. Sądzę jednak, że ten
zestaw nam wystarczy, w każdym razie na kilka najbliższych
lekcji.

Podobnie, jak pieniądze na bezludnej wyspie, niewiele warta jest
wiedza, której nie można zastosować praktycznie. Przejdźmy więc
do czynu i przetestujmy działanie niektórych operatorów w
praktyce.

TEST OPERATORÓW JEDNOARGUMENTOWYCH.

Otwórz plik nowego programu:
* Open [F3],
* Wpisz:

A:\UNARY.CPP

* Wybierz klawisz [Open] w okienku lub naciśnij [Enter].

Wpisz tekst programu:

[P017.CPP ]

// UNARY.CPP - operatory jednoargumentowe

# include
# include
float x;

void main(void)
{
clrscr();
for(;;)
{
printf("\n Podaj liczbe...\n");
scanf("%f", &x);
printf("\n%f\t%f\t%f\n", x, +x, -x );
printf("\n%f", --x );
printf("\t%f", x );
printf("\t%f", ++x);
if(getch() = '.') break;
};
}


Zwróć uwagę, że po nawiasie zamykającym pętlę nie ma tym razem
żadnego rozkazu. Nie wystąpi także ostrzeżenie (Warning:) przy
kompilacji.

Uruchom program Run | Run. Popraw ewentualne błędy.

Podając różne wartości liczby x:
- dodatnie i ujemne,
- całkowite i rzeczywiste,
przeanalizuj działanie operatorów.
Przerwij program naciskając klawisz [.]

Zmodyfikuj w programie deklarację typu zmiennej X wpisując
kolejno:
- float x; (rzeczywista)
- int x; (całkowita)
- short int x; (krótka całkowita)
- long int x;(długa całkowita)

Zwróć uwagę, że zmiana deklaracji zmiennej bez JEDNOCZESNEJ
zmiany formatu w funkcjach scanf() i printf() spowoduje
komunikaty o błędach.

Spróbuj samodzielnie dobrać odpowiednie formaty w funkcjach
scanf() i printf(). Spróbuj zastosować zamiast funkcji printf()
i scanf() strumienie cin i cout. Pamiętaj o dołączeniu
właściwych plików nagłówkowych.

Jeśli miałeś kłopot z dobraniem stosownych formatów, nie
przejmuj się. Przyjrzyj się następnym przykładowym programom.
Zajmijmy się teraz dokładniej INKREMENTACJĄ, DEKREMENTACJĄ i
OPERATORAMI PRZYPISANIA.

1. Zamknij zbędne okna na ekranie. Pamuiętaj o zapisaniu
programów na dyskietkę/dysk w tej wersji, która poprawnie działa

lub w ostatniej wersji roboczej.
2. Otwórz plik:
ASSIGN.CPP
3. Wpisz tekst programu:

[P018.CPP]

# include
# include

long int x;
short int krok;
char klawisz;

int main()
{
clrscr();
printf("Test operatora przypisania += \n");
x=0;
printf("Podaj KROK ? \n");
scanf("%d",&krok);
for(;;)
{
printf("\n%d\n", x+=krok);
printf("[Enter] - dalej [K] - Koniec\n");
klawisz = getch();
if (klawisz=='k'|| klawisz=='K') goto koniec;
}
koniec:
printf("\n Nacisnij dowolny klawisz...");
getch();
return 0;
}

W tym programie już sami "ręcznie" sprawdzamy, czy nie pora
przerwać pętlę. Zamiast użyć typowej instrukcji break (przerwij)

stosujemy nielubiane goto, gdyż jest bardziej uniwersalne i w
przeciwieństwie do break pozwala wyraźnie pokazać dokąd
następuje skok po przerwaniu pętli. Zwróć uwagę na nowe elementy

w programie:

* DEKLARACJE ZMIENNYCH:
long int x; (długa, całkowita)
short int krok; (krótka, całkowita)
char klawisz;(zmienna znakowa)

* INSTRUKCJĘ WARUNKOWĄ:
if (KLAWISZ=='k'|| KLAWISZ=='K') goto koniec;
(JEŻELI zmienna KLAWISZ równa się "k" LUB równa się "K"
idź do etykiety "koniec:")
* Warunek sprawdzany po słowie if jest ujęty w nawiasy.
* Nadanie wartości zmiennej znakowej char klawisz przez funkcję:

klawisz = getch();

4. Skompiluj program. Popraw ewentualne błędy.
5. Uruchom program. Podając różne liczby (tylko całkowite!)
prześledź działanie operatora.
6. Zapisz poprawną wersję programu na dysk/dyskietkę [F2].
7. Jeśli masz już dość, wyjdź z TC - [Alt]-[X], jeśli nie,
pozamykaj tylko zbędne okna i możesz przejść do zadań do
samodzielnego rozwiązania -> [Z]!

[Z]
________________________________________________________________
1. Do programu przykładowego wstaw kolejno różne operatory
przypisania:

*=, -=, /= itp.

Prześledź działanie operatorów.

2. W programie przykładowym zmień typ zmiennych:
long int x; na float x;
short int KROK; float KROK;
Przetestuj działanie operatorów w przypadku liczb
zmiennoprzecinkowych.

3. Zapisz w języku C++
* negację iloczynu logicznego,
* sumę logiczną negacji dwu warunków.
________________________________________________________________

TEST OPERATORÓW PRE/POST-INKREMENTACJI.

W następnym programie zilustrujemy działanie wszystkich pięciu
operatorów inkrementacji (dekrementacja to też inkrementacja
tylko w przeciwną stronę).

[P019.CPP]

# include
# include

int b,c,d,e;
int i;
int STO = 100;

void main(void)
{
clrscr();
printf("Demonstruje dzialanie \n");
printf(" PREinkrementacji POSTinkrementacji");
printf("\nNr--X++XX--X++ \n");

b = c = d = e = STO;
for(i=1; i<6; i++)
{
printf("%d\t%d\t%d\t\t%d\t%d\t\n", i,--b,++c,d--,e++);
}
getch();
}

[S!] PRE / POSTINKREMENTACJA.
________________________________________________________________
INKREMENTACJA oznacza zwiększenie liczby o jeden,
DEKREMENTACJA oznacza zmniejszenie liczby o jeden.
PRE oznacza wykonanie in/de-krementacji przed użyciem zmiennej,
POST - in/de-krementację po użyciu zmiennej.
________________________________________________________________

Działanie możesz prześledzić na wydruku, który powinien Ci dać
program przykładowy INDEKREM.CPP:

Demonstruje dzialanie
PREinkrementacji POSTinkrementacji
Nr--X++XX--X++
1 99 101 100 100
2 98 102 99 101
3 97 103 98 102
4 96 104 97 103
5 95 105 96 104

JAK KORZYSTAĆ Z DEBUGGERA?

Uruchom program powtórnie naciskając klawisz [F7]. Odpowiada to
poleceniu Trace into (włącz śledzenie) z menu Run. Prześledzimy
działanie programu przy pomocy Debuggera.

Po wykonaniu kompilacji (lub odstąpieniu od kompilacji, jeśli
nie dokonałeś zmian w programie) pojawił się na ekranie pasek
wyróżnienia wokół funkcji main(), bo to od niej rozpoczyna się
zawsze wykonanie programu. Naciśnij powtórnie [F7].

Pasek przesunął się na funkcję clrscr();. Mignął na chwilę ekran

użytkownika, ale na razie nie ma po co tam zaglądać, więc
wykonamy kolejne kroki. Podam klejno: [Klawisz]-[wiersz].

[F7] - printf("Demonstruję...");

Zaglądamy na ekran użytkownika [Alt]-[F5].....[Enter] - wracamy
do edytora.

[F7],[F7]... doszliśmy do wiersza
b=c=d=e=STO;

Zapraszamy teraz debugger do pracy wydając mu polecenie "Wykonaj
Inspekcję" [Alt]-[D] | Inspect. Pojawia się okienko dialogowe
"Inspect".
* Wpisz do okienka tekstowego nazwę zmiennej b i naciśnij
[Enter].

Pojawiło się okienko dialogowe "Inspecting b" zawierające
fizyczny adres pamięci RAM, pod którym umieszczono zmienną b i
wartość zmiennej b (zero; instrukcja przypisania nada jej
wartość 100). Naciśnij [Esc]. Okienko zniknęło.

[F7] - for(i=1; i<6; i++);

* Naprowadź kursor na zmienną d w tekście programu i wykonaj
inspekcję powtórnie [Alt]-[D], [I]. Jak widzisz w okienku
zmiennej d została nadana wartość 100. Naciśnij [Esc].

Dokonamy teraz modyfikacji wartości zmiennej przy pomocy
polecenia Evaluate and Modify (sprawdź i zmodyfikuj) z menu
Debug.
* Naciśnij klawisze [Alt]-[D], [E]. Pojawiło się okienko
dialogowe "Evaluate and Modify". W okienku tekstowym
"Expression" (wyrażenie) widzisz swoją zmienną d.
* Przejdź przy pomocy [Tab] do okienka tekstowego "New Value"
(nowa wartość) i wpisz tam liczbę 1000. Naciśnij [Enter] a
następnie [Esc]. Okienko zamknęło się. Zmiana wartości zmiennej
została dokonana.

[F7] - printf("...") - wnętrze pętli for.

[F7] - wykonała się pętla.

Obejrzyjmy wyniki [Alt]-[F5].

W czwartej kolumnie widzisz efekt wprowadzonej zmiany:

Demonstruje dzialanie
PREinkrementacji POSTinkrementacji
Nr--X++XX--X++
1 99 101 1000 100
2 98 102 999 101
3 97 103 998 102
4 96 104 997 103
5 95 105 996 104

Zwróć uwagę w programie przykładowym na:

* Zliczanie ilości wykonanych przez program pętli.

int i; (deklaracja, że i będzie zmienną całkowitą)
...
i=1; (zainicjowanie zmiennej, nadanie początkowej wartości)
...
i++; (powiększanie i o 1 w każdej pętli)
...
i<6 (warunek kontynuacji)


* Możliwość grupowej deklaracji zmiennych tego samego typu:
int b,c,d,e;

[Z]
________________________________________________________________
4. Zmień w programie przykładowym wartość początkową STO na
dowolną inną - np. zero. Przetestuj działanie programu.
5. Sprawdź, czy można wszystkie zmienne używane w programie
przykładowym zadeklarować wspólnie (jeden wiersz zamiast
trzech).
________________________________________________________________

LEKCJA 11. Jak deklarować zmienne. Co to jest wskaźnik.
________________________________________________________________

W trakcie tej lekcji:
1. Dowiesz się więcej o deklaracjach.
2. Poprawisz trochę system MS DOS.
3. Dowiesz się co to jest wskaźnik i do czego służy.
________________________________________________________________


Więcej o deklaracjach.

Deklarować można w języku C++:
* zmienne;
* funkcje;
* typy (chodzi oczywiście o typy "nietypowe").

Zmienne w języku C++ mogą mieć charakter:
* skalarów - którym przypisuje się nierozdzielne dane np.
całkowite, rzeczywiste, wskazujące (typu wskaźnik) itp.
* agregatów - którym przypisuje się dane typu strukturalnego np.

obiektowe, tablicowe czy strukturowe.

Powyższy podział nie jest tak całkiem precyzyjny, ponieważ
pomiędzy wskaźnikami a tablicami istnieje w języku C++ dość
specyficzna zależność, ale więcej na ten temat dowiesz się z
późniejszych lekcji.

Zmienne mogą być:

* deklarowane,
* definiowane i
* inicjowane.

Stała to to taka zmienna, której wartość można przypisać tylko
raz. Z punktu widzenia komputera niewiele się to różni, bo
miejsce w pamięci i tak, stosownie do zadeklarowanego typu
zarezerwować trzeba, umieścić w tablicy i zapamiętać sobie
identyfikator i adres też. Jedyna praktyczna różnica polega na
tym, że zmiennej zadeklarowanej jako stała, np.:

const float PI = 3.142;

nie można przypisać w programie żadnej innej wartości, innymi
słowy zapis:

const float PI = 3.14;

jest jednocześnie DEKLARACJĄ, DEFINICJĄ i ZAINICJOWANIEM stałej
PI.

Przykład :

float x,y,z;(DEKLARACJA)
const float TEMP = 36.6;(DEFINICJA)
x = 42;(ZAINICJOWANIE zmiennej)

[S!] constant/variable - STAŁA czy ZMIENNA.
________________________________________________________________
const - (CONSTant) - stała. Deklaracja stałej, słowo kluczowe w
języku C.
var - (VARiable) - zmienna. W języku C przyjmowane domyślnie.
Słowo var (stosowane w Pascalu) NIE JEST słowem kluczowym języka

C ani C++ (!).
________________________________________________________________

Skutek praktyczny:
* Ma sens i jest poprawna deklaracja:
const float PI = 3.1416;
* Niepoprawna natomiast jest deklaracja:
var float x;
Jeśli nie zadeklarowano stałej słowem const, to "zmienna" (var)
przyjmowana jest domyślnie.

Definicja powoduje nie tylko określenie, jakiego typu
wartościami może operować dana zmienna bądź funkcja, która
zostaje od tego momentu skojarzona z podanym identyfikatorem,
ale dodatkowo powoduje:
* w przypadku zmiennej - przypisanie jej wartości,
* W przypadku funkcji - przyporządkowanie ciała funkcji.
Zdefiniujmy dla przykładu kilka własnych funkcji.

Przykład:

void UstawDosErrorlevel(int n) /* nazwa funkcji*/
{
exit(n); /* skromne ciało funkcji */
}

Przykład

int DrukujAutora(void)
{
printf("\nAdam MAJCZAK AD 1993/95 - C++ w 48 godzin!\n");
printf("\n Wydanie II Poprawione i uzupełnione.")
return 0;
}

Przykład

void Drukuj_Pytanie(void)
{
printf("Podaj liczbe z zakresu od 0 do 255");
printf("\nUstawie Ci ERRORLEVEL\t");
}

W powyższych przykładach zwróć uwagę na:
* sposób deklarowania zmiennej, przekazywanej jako parametr do
funkcji - n i err;
* definicje funkcji i ich wywołanie w programie (podobnie jak w
Pascalu).

Zilustrujemy zastosowanie tego mechanizmu w programie
przykładowym. Funkcje powyższe są PREDEFINIOWANE w pliku
FUNKCJE1.H na dyskietce dołączonej do książki. Wpisz i uruchom
program:
[P020.CPP]

# include "stdio.h"
# include "A:\funkcje1.h"

int err;

void main(void)
{
DrukujAutora();
Drukuj_Pytanie();
scanf("%d", &err);
UstawDosErrorlevel(err);
}

Wykorzystajmy te funkcje praktycznie, by zilustrować sposób
przekazywania informacji przez pracujący program do systemu DOS.

Zmienna otoczenia systemowego DOS ERRORLEVEL może być z wnętrza
programu ustawiona na zadaną - zwracaną do systemu wartość.

[Z]
________________________________________________________________
1. Sprawdź, w jakim pliku nagłówkowym znajduje się prototyp
funkcji exit(). Opracuj najprostszy program PYTAJ.EXE
ustawiający zmienną systemową ERRORLEVEL według schematu:

main()
{
printf("....Pytanie do użytkownika \n...");
scanf("%d", &n);
exit(n);
}

2. Zastosuj program PYTAJ.EXE we własnych plikach wsadowych typu

*.BAT według wzoru:

@echo off
:LOOP
cls
echo 1. Wariant 1
echo 2. Wariant 2
echo 3. Wariant 3
echo Wybierz wariant działania programu...1,2,3 ?
PYTAJ
IF ERRORLEVEL 3 GOTO START3
IF ERRORLEVEL 2 GOTO START2
IF ERRORLEVEL 1 GOTO START1
echo Chyba zartujesz...?
goto LOOP
:START1
'AKCJA WARIANT 1
GOTO KONIEC
:START2
'AKCJA WARIANT 2
GOTO KONIEC
:START3
'AKCJA WARIANT 3
:KONIEC

'AKCJA WARIANT n - oznacza dowolny ciąg komend systemu DOS, np.
COPY, MD, DEL, lub uruchomienie dowolnego programu. Do
utworzenia pliku wsadowego możesz zastosować edytor systemowy
EDIT.

3. Skompiluj program posługując się oddzielnym kompilatorem
TCC.EXE. Ten wariant kompilatora jest pozbawiony zintegrowanego
edytora. Musisz uruchomić go pisząc odpowiedni rozkaz po
DOS-owskim znaku zachęty C:\>. Zastosowanie przy kompilacji
małego modelu pamięci pozwol Ci uzyskać swój program w wersji
*.COM, a nie *.EXE. Wydaj rozkaz:

c:\borlandc\bin\bcc -mt -lt c:\pytaj.cpp

Jeśli pliki znajdują się w różnych katalogach, podaj właściwe
ścieżki dostępu (path).
________________________________________________________________


[???] CO TO ZA PARAMETRY ???
________________________________________________________________
Przez swą "ułomność" - 16 bitową szynę i segmentację pamięci
komputery IBM PC wymusiły wprowadzenie modeli pamięci:
TINY, SMALL, COMPACT, MEDIUM, LARGE, HUGE. Więcej informacji na
ten temat znajdziesz w dalszej części książki.
Parametry dotyczą sposobu kompilacji i zastosowanego modelu
pamięci:
-mt - kompiluj (->*.OBJ) wykorzystując model TINY
-lt - konsoliduj (->*.COM) wykorzystując model TINY i zatem
odpowiednie biblioteki (do każdego modelu jest odpowiednia
biblioteka *.LIB).
Możesz stosować także:
ms, mm, ml, mh, ls, lm, ll, lh.
________________________________________________________________


Po instalacji BORLAND C++/Turbo C++ standardowo jest przyjmowany

model SMALL. Zatem kompilacja, którą wykonujesz z IDE daje taki
sam efekt, jak zastosowanie kompilatora bcc/tcc w następujący
sposób:

tcc -ms -ls program.c

Mogą wystąpić kłopoty z przerobieniem z EXE na COM tych
programów, w których występują funkcje realizujące arytmetykę
zmiennoprzecinkową (float). System DOS oferuje Ci do takich
celów program EXE2BIN, ale lepiej jest "panować" nad tym
problemem na etapie tworzenia programu.

PODSTAWOWE TYPY DANYCH W JĘZYKU C++.

Język C/C++ operuje pięcioma podstawowymi typami danych:

* char (znak, numer znaku w kodzie ASCII) - 1 bajt;
* int (liczba całkowita) - 2 bajty;
* float (liczba z pływającym przecinkiem) - 4 bajty;
* double (podwójna ilość cyfr znaczących) - 8 bajtów;
* void (nieokreślona) 0 bajtów.

Zakres wartości przedstawiono w Tabeli poniżej.

Podstawowe typy danych w C++.
________________________________________________________________

Typ Znak Bajtów Zakres wartości
________________________________________________________________

char signed 1 -128...+127
int signed 2 -32768...+32767
float signed 4 +-3.4E+-38 (dokładność: 7 cyfr)
double signed 8 1.7E+-308 (dokładność: 15 cyfr)
void nie dotyczy 0 bez określonej wartości.
________________________________________________________________

signed - ze znakiem, unsigned - bez znaku.

Podstawowe typy danych mogą być stosowane z jednym z czterech
modyfikatorów:

* signed / unsigned - ze znakiem albo bez znaku
* long / short - długi albo krótki

Dla IBM PC typy int i short int są reprezentowane przez taki sam

wewnętrzny format danych. Dla innych komputerów może być
inaczej.

Typy zmiennych w języku C++ z zastosowaniem modyfikatorów
(dopuszczalne kombinacje).
________________________________________________________________

Deklaracja Znak Bajtów Wartości Dyr. assembl.
________________________________________________________________

char signed 1 -128...+127 DB
int signed 2 -32768...+32767 DB
short signed 2 -32768...+32767 DB
short int signed 2 -32768...+32767 DB
long signed 4 -2 147 483 648... DD
+2 147 483 647
long int signed 4 -2 147 483 648... DW
+2 147 483 647
unsigned char unsigned 1 0...+255 DB
unsigned unsigned 2 0...+65 535 DW
unsigned int unsigned 2 0...+65 535 DW
unsigned short unsigned 2 0...+65 535 DW
signed int signed 2 -32 768...+32 767 DW
signed signed 2 -32 768...+32 767 DW
signed long signed 4 -2 147 483 648... DD
+2 147 483 647
enum unsigned 2 0...+65 535 DW
float signed 4 3.4E+-38 (7 cyfr) DD
double signed 8 1.7E+-308 (15 cyfr) DQ
long double signed 10 3.4E-4932...1.1E+4932 DT
far * (far pointer, 386) 6 unsigned 2^48 - 1 DF, DP
________________________________________________________________

UWAGI:
* DB - define byte - zdefiniuj bajt;
DW - define word - zdefiniuj słowo (16 bitów);
DD - double word - podwójne słowo (32 bity);
DF, DP - define far pointer - daleki wskaźnik w 386;
DQ - quad word - poczwórne słowo (4 * 16 = 64 bity);
DT - ten bytes - dziesięć bajtów.
* zwróć uwagę, że typ wyliczeniowy enum występuje jako odrębny
typ danych (szczegóły w dalszej części książki).
________________________________________________________________



Ponieważ nie ma liczb ani short float, ani unsigned short float,

słowo int może zostać opuszczone w deklaracji. Poprawne są zatem

deklaracje:

short a;
unsigned short b;

Zapis +-3.4E-38...3.4E+38 oznacza:
-3.4*10^+38...0...+3.4*10^-38...+3.4*10^+38
Dopuszczalne są deklaracje i definicje grupowe z zastosowaniem
listy zmiennych. Zmienne na liście należy oddzielić przecinkami:

int a=0, b=1, c, d;
float PI=3.14, max=36.6;

Poświęcimy teraz chwilę drugiej funkcji, którą już wielokrotnie
stosowaliśmy - funkcji wejścia - scanf().

FUNKCJA scanf().

Funkcja formatowanego wejścia ze standardowego strumienia
wejściowego (stdin). Funkcja jest predefiniowana w pliku STDIO.H

i korzystając z funkcji systemu operacyjnego wczytuje dane w
postaci tekstu z klawiatury konsoli. Interpretacja pobranych
przez funkcję scanf znaków nastąpi zgodnie z życzeniem
programisty określonym przez zadany funkcji format (%f, %d, %c
itp.). Wywołanie funkcji scanf ma postać:

scanf(Format, Adres_zmiennej1, Adres_zmiennej2...);

dla przykładu

scanf("%f%f%f", &X1, &X2, &X3);

wczytuje trzy liczby zmiennoprzecinkowe X1, X2 i X3.

Format decyduje, czy pobrane znaki zostaną zinterpretowane np.
jako liczba całkowita, znak, łańcuch znaków (napis), czy też w
inny sposób. Od sposobu interpretacji zależy i rozmieszczenie
ich w pamięci i późniejsze "sięgnięcie do nich", czyli odwołanie

do danych umieszczonych w pamięci operacyjnej komputera.

Zwróć uwagę, że podając nazwy (identyfikatory) zmiennych należy
poprzedzić je w funkcji scanf() operatorem adresowym [&].
Zapis:

int X;
...
scanf("%d", &X);

oznacza, że zostaną wykonane następujące działania:
* Kompilator zarezerwuje 2 bajty pomięci w obszarze pamięci
danych programu na zmienną X typu int;
* W momencie wywołania funkcji scanf funkcji tej zostanie
przekazany adres pamięci pod którym ma zostać umieszczona
zmienna X, czyli tzw. WSKAZANIE DO ZMIENNEJ;
* Znaki pobrane z klawiatury przez funkcję scanf mają zostać
przekształcone do postaci wynikającej z wybranego formatu %d -
tzn. do postaci zajmującej dwa bajty liczby całkowitej ze
znakiem.

[???] A JEŚLI PODAM INNY FORMAT ?
________________________________________________________________
C++ wykona Twoje rozkazy najlepiej jak umie, niestety nie
sprawdzając po drodze formatów, a z zer i jedynek zapisanych w
pamięci RAM żaden format nie wynika. Otrzymasz błędne dane.
________________________________________________________________

Poniżej przykład skutków błędnego formatowania. Dołącz pliki
STDIO.H i CONIO.H.

[P021.CPP]
//UWAGA: Dołącz właściwe pliki nagłówkowe !

void main()
{
float A, B;
clrscr();
scanf("%f %f", &A, &B);
printf("\n%f\t%d", A,B);
getch();
}

[Z]
________________________________________________________________
3 Zmień w programie przykładowym, w funkcji printf() wzorce
formatu na %s, %c, itp. Porównaj wyniki.
________________________________________________________________

Adres w pamięci to taka sama liczba, jak wszystkie inne i wobec
tego można nią manipulować. Adresami rządzą jednak dość
specyficzne prawa, dlatego też w języku C++ występuje jeszcze
jeden specjalny typ zmiennych - tzw. ZMIENNE WSKAZUJĄCE (ang.
pointer - wskaźnik). Twoja intuicja podpowiada Ci zapewne, że są

to zmienne całkowite (nie ma przecież komórki pamięci o adresie
0.245 ani 61/17). Pojęcia "komórka pamięci" a nie np. "bajt"
używam świadomie, ponieważ obszar zajmowany w pamięci przez
zmienną może mieć różną długość. Aby komputer wiedział ile
kolejnych bajtów pamięci zajmuje wskazany obiekt (liczba długa,
krótka, znak itp.), deklarując wskaźnik trzeba podać na co
będzie wskazywał. W sposób "nieoficjalny" już w funkcji scanf
korzystaliśmy z tego mechanizmu. Jest to zjawisko specyficzne
dla języka C++, więc zajmijmy się nim trochę dokładniej.

POJĘCIE ZMIENNEJ WSKAZUJĄCEJ I ZMIENNEJ WSKAZYWANEJ.

Wskaźnik to zmienna, która zawiera adres innej zmiennej w
pamięci komputera. Istnienie wskaźników umożliwia pośrednie
odwoływanie się do wskazywanego obiektu (liczby, znaku, łańcucha

znaków itp.) a także stosunkowo proste odwołanie się do obiektów

sąsiadujących z nim w pamięci. Załóżmy, że:

x - jest umieszczoną gdzieś w pamięci komputera zmienną
całkowitą typu int zajmującą dwa kolejne bajty pamięci, a

px - jest wskaźnikiem do zmiennej x.

Jednoargumentowy operator & podaje adres obiektu, a zatem
instrukcja:

px = &x;

przypisuje wskaźnikowi px adres zmiennej x. Mówimy, że:

px wskazuje na zmienną x lub
px jest WSKAŹNIKIEM (pointerem) do zmiennej x.

Jednoargumentowy operator * (naz. OPERATOREM WYŁUSKANIA)
powoduje, że zmienna "potraktowana" tym operatorem jest
traktowana jako adres pewnego obiektu. Zatem, jeśli przyjmiemy,
że y jest zmienną typu int, to działania:

y = x;

oraz

px = &x;
y = *px;

będą mieć identyczny skutek. Zapis y = x oznacza:
"Nadaj zmiennej y dotychczasową wartość zmiennej x";
a zapis y=*px oznacza:
"Nadaj zmiennej y dotychczasową wartość zmiennej, której adres w

pamięci wskazuje wskaźnik px" (czyli właśnie x !).

Wskaźniki także wymagają deklaracji. Poprawna deklaracja w
opisanym powyżej przypadku powinna wyglądać tak:

int x,y;
int *px;
main()
......

Zapis int *px; oznacza:
"px jest wskaźnikiem i będzie wskazywać na liczby typu int".

Wskaźniki do zmiennych mogą zamiast zmiennych pojawiać się w
wyrażeniach po PRAWEJ STRONIE, np. zapisy:

int X,Y;
int *pX;
...
pX = &X;
.......
Y = *pX + 1; /* to samo, co Y = X + 1 */
printf("%d", *pX);/* to samo, co printf("%d", X); */
Y = sqrt(*pX);/* pierwiastek kwadrat. z X */
......

są w języku C++ poprawne.

Zwróć uwagę, że operatory & i * mają wyższy priorytet niż
operatory arytmetyczne, dzięki czemu
* najpierw następuje pobranie spod wskazanego przez
wskaźnik adresu zmiennej;
* potem następuje wykonanie operacji arytmetycznej;
(operacja nie jest więc wykonywana na wskaźniku, a na
wskazywanej zmiennej!).

W języku C++ możliwa jest także sytuacja odwrotna:

Y = *(pX + 1);

Ponieważ operator () ma wyższy priorytet niż * , więc:

najpierw wskaźnik zostaje zwiększony o 1;
potem zostaje pobrana z pamięci wartość znajdująca się pod
wskazanym adresem (w tym momencie nie jest to już adres zmiennej

X, a obiektu "następnego" w pamięci) i przypisana zmiennej Y.

Taki sposób poruszania się po pamięci jest szczególnie wygodny,
jeśli pod kolejnymi adresami pamięci rozmieścimy np. kolejne
wyrazy z tablicy, czy kolejne znaki tekstu.

Przyjrzyjmy się wyrażeniom, w których wskaźnik występuje po
LEWEJ STRONIE. Zapisy:

*pX = 0;iX = 0;
*pX += 1;iX += 1;
(*pX)++;iX++; /*3*/

mają identyczne działanie. Zwróć uwagę w przykładzie /*3*/, że
ze względu na priorytet operatorów

() - najwyższy - najpierw pobieramy wskazaną zmienną;
++ - niższy, potem zwiększmy wskazaną zmienną o 1;

Gdyby zapis miał postać:

*pX++;

najpierw nastąpiłoby
- zwiększenie wskaźnika o 1 i wskazanie "sąsiedniej" zmiennej,
potem
- wyłuskanie, czyli pobranie z pamięci zmiennej wskazanej przez
nowy, zwiększony wskaźnik, zawartość pamięci natomiast, tj.
wszystkie zmienne rozmieszczone w pamięci pozostałyby bez zmian.


[???] JAK TO WŁAŚCIWIE JEST Z TYM PRIORYTETEM ?
________________________________________________________________
Wszystkie operatory jednoargumentowe (kategoria 2, patrz Tabela)

mają taki sam priorytet, ale są PRAWOSTRONNIE ŁĄCZNE {L<<-R}.
Oznacza to, że operacje będą wykonywane Z PRAWA NA LEWO. W
wyrażeniu *pX++; oznacza to:

najpierw ++
potem *

Zwróć uwagę, że kolejność {L<<-R} dotyczy WSZYSTKICH operatorów
jednoargumentowych.
________________________________________________________________


Jeśli dwa wskaźniki wskazują zmienne takiego samego typu, np. po

zadeklarowaniu:

int *pX, *pY;
int X, Y;

i zainicjowaniu:

pX = &X; pY = &Y;

można zastosować operator przypisania:

pY = pX;

Spowoduje to skopiowanie wartości (adresu) wskaźnika pX do pY,
dzięki czemu od tego momentu wskaźnik pY zacznie wskazywać
zmienną X. Zwróć uwagę, że nie oznacza to bynajmniej zmiany
wartości zmiennych - ani wielkośc X, ani wielkość Y, ani ich
adresy w pamięci NIE ULEGAJĄ ZMIANIE. Zatem działanie
instrukcji:

pY = pX; i *pY = *pX;

jest RÓŻNE a wynika to znowu z priorytetu operatorów:

najpierw * wyłuskanie zmiennych spod podanych adresów,
potem = przypisanie wartości (ale już zmiennym a nie
wskaźnikom!)

C++ chętnie korzysta ze wskazania adresu przy przekazywaniu
danych - parametrów do/od funkcji.

Asekurując się na całej linii i podkreślając, że nie zawsze
wygląda to tak prosto i ładnie, posłużę się do zademonstrowania
działania wskaźników przykładowym programem. Wpisz i uruchom
następujący program:

[P022-1.CPP wersja 1]

# include "stdio.h"
# include "conio.h"

int a=1,b=2,c=3,d=4,e=5,f=6,g=7,h=8,x=9,y=10,i;
int *ptr1;
long int *ptr2;

void main()
{
clrscr();
ptr1=&a;
ptr2=&a;
printf("Skok o 2Bajty Skok o 4Bajty");

for(i=0; i<=9; i++)
{
printf("\n%d", *(ptr1+i));
printf("\t\t%d", *(ptr2+i));
}
getch();
}

[P022-2.CPP wersja 2]

int a=11,b=22,c=33,d=44,e=55,f=66,g=77,h=88,x=99,y=10,i;
int *ptr1;
long int *ptr2;

void main()
{
clrscr();
ptr1=&a;
ptr2=&a;
for (i=0; i<=9; i++)
{
printf("\n%d", *(ptr1+i));
printf("\t%d", *(ptr2+i));
getch();
}
}

W programie wykonywane są następujące czynności:

1. Deklarujemy zmienne całkowite int (każda powinna zająć 2
bajty pamięci) i nadajemy im wartości w taki sposób aby łatwo
można je było rozpoznać.
2. Deklarujemy dwa wskaźnki:
ptr1 - poprawny - do dwubajtowych zmiennych typu int;
ptr2 - niepoprawny - do czterobajtowych zmiennych typu long int.

3. Ustawiamy oba wskaźniki tak by wskazywały adres w pamięci
pierwszej liczby a=11.
4. Zwiększamy oba wskaźniki i sprawdzamy, co wskazują.

Jeśli kompilator rozmieści nasze zmienne w kolejnych komórkach
pamięci, to powinniśmy uzyskać następujący wydruk:

Skok o 2B Skok o 4B
1111
2233
3355
4477
5599
6627475
7728448
888258
9927475
102844

Zwróć uwagę, że to deklaracja wskaźnika decyduje, co praktycznie

oznacza operacja *(ptr + 1). W pierwszym przypadku wskaźnik
powiększa się o 2 a w drugim o 4 bajty. Te odpowiednio 2 i 4
bajty stanowią długość komórki pamięci lub precyzyjniej, pola
pamięci przeznaczonego dla zmiennych określonego typu.
Wartości pojawiające się w drugiej kolumnie po 99 są
przypadkowe i u Ciebie mogą okazać się inne.

C++ pozwala wskaźnikom nie tylko wskazywać adres zmiennej w
pamięci. Wskaźnik może również wskazywać na inny wskaźnik. Takie

wskazania:

int X; int pX; int ppX;
pX = &X;ppX = &pX;
oznaczamy:
*pX- pX wskazuje BEZPOŚREDNIO zmienną X;
**ppX- ppX skazuje POŚREDNIO zmienną X (jest wskaźnikiem do
wskaźnika).
***pppX - pppX wskazuje pośrednio wskaźnik do zmiennej X itd.

[Z]
________________________________________________________________
4 Wybierz dowolne dwa przykładowe programy omawiane wcześniej i
przeredaguj je posługując się zamiast zmiennych - wskaźnikami do

tych zmiennych. Pamiętaj, że przed użyciem wskaźnika należy:
* zadeklarować na jaki typ zmiennych wskazuje wskaźnik;
* przyporządkować wskaźnik określonej zmiennej.

5 Zastanów się, co oznacza ostrzeżenie wypisywane podczas
uruchomienia programu przykładowego:
Warning 8: Suspicious pointer conversion in function main.
________________________________________________________________

LEKCJA 12. Wskaźniki i tablice w C i C++.
________________________________________________________________

W czasie tej lekcji:
1. Dowiesz się więcej o zastosowaniu wskaźników.
2. Zrozumiesz, co mają wspólnego wskaźniki i tablice w języku
C/C++.
________________________________________________________________


WSKAŹNIKI I TABLICE W C i C++.

W języku C/C++ pomiędzy wskaźnikami a tablicami istnieje bardzo
ścisły związek. Do ponumerowania elementów w tablicy służą tzw.
INDEKSY. W języku C/C++

* KAŻDA OPERACJA korzystająca z indeksów może zostać wykonana
przy pomocy wskaźników;
* posługiwanie się wskaźnikiem zamiast indeksu na ogół
przyspiesza operację.

Tablice, podobnie jak zmienne i funkcje wymagają przed użyciem
DEKLARACJI. Upraszczając problem - komputer musi wiedzieć ile
miejsca zarezerwować w pamięci i w jaki sposób rozmieścić
kolejne OBIEKTY, czyli kolejne elementy tablicy.

[???] CO Z TYMI OBIEKTAMI ?
________________________________________________________________
OBIEKTEM w szerokim znaczeniu tego słowa jest każda liczba,
znak, łańcuch znaków itp.. Takimi klasycznymi obiektami języki
programowania operowały już od dawien dawna. Prawdziwe
programowanie obiektowe w dzisiejszym, węższym znaczeniu
rozpoczyna się jednak tam, gdzie obiektem może stać się także
coś "nietypowego" - np. rysunek. Jest to jednak właściwy chyba
moment, by zwrócić Ci uwagę, że z punktu widzenia komputera
obiekt to coś, co zajmuje pewien obszar pamięci i z czym wiadomo
jak postępować.
________________________________________________________________

Deklaracja:

int A[12];
oznacza:
należy zarezerwować 12 KOLEJNYCH komórek pamięci dla 12 liczb
całkowitych typu int (po 2 bajty każda). Jednowymiarowa tablica
(wektor) będzie się nazywać "A", a jej kolejne elementy zostaną
ponumerowane przy pomocy indeksu:
- zwróć uwagę, że w C zaczynamy liczyć OD ZERA A NIE OD JEDYNKI;


A[0], A[1], A[2], A[3], .... A[11].

Jeśli chcemy zadeklarować:
- indeks i;
- wskaźnik, wskazujący nam początek (pierwszy, czyli zerowy
element) tablicy;
- samą tablicę;
to takie deklaracje powinny wyglądać następująco:

int i;
int *pA;
int A[12];

Aby wskaźnik wskazywał na początek tablicy A[12], musimy go
jeszcze zainicjować:

pA = &A[0];

Jeśli poszczególne elementy tablicy są zawsze rozmieszczane
KOLEJNO, to:

*pA[0]

oznacza:
"wyłuskaj zawartość komórki pamięci wskazanej przez wskaźnik",
czyli inaczej - pobierz z pamięci pierwszy (zerowy!) element
tablicy A[]. Jeśli deklaracja typów elementów tablicy i
deklaracja typu wskaźnika są zgodne i poprawne, nie musimy się
dalej martwić ile bajtów zajmuje dany obiekt - element tablicy.
Zapisy:

*pA[0];*pA;A[0]
*(pA[0]+1)*(pA+1)A[1]
*(pA[0]+2)*(pA+2)A[2]itd.

są równoważne i oznaczają kolejne wyrazy tablicy A[].

Jeśli tablica jest dwu- lub trójwymiarowa, początek tablicy
oznacza zapis:

A[0][0];
A[0][0][0];
itd.

Zwróć uwagę, że wskaźnik do tablicy *pA oznacza praktycznie
wskaźnik do POCZĄTKOWEGO ELEMENTU TABLICY:

*pA == *pA[0]

To samo można zapisać w języku C++ w jeszcze inny sposób. Jeśli
A jest nazwą tablicy, to zapis:

*A

oznacza wskazanie do początku tablicy A, a zapisy:

*(A+1)*(pA+1)A[1]
*(A+8)*(pA+8)A[8] itd.

są równoważne. Podobnie identyczne znaczenie mają zapisy:

x = &A[i]x=A+i
*pA[i]*(A+i)

Należy jednak podkreślić, że pomiędzy nazwami tablic (w naszym
przykładzie A) a wskaźnikami istnieje zasadnicza różnica.
Wskaźnik jest ZMIENNĄ, zatem operacje:

pA = A;
pA++;

są dopuszczalne i sensowne. Nazwa tablicy natomiast jest STAŁĄ,
zatem operacje:

A = pA;ŹLE !
A++;ŹLE !

są niedopuszczalne i próba ich wykonania spowoduje błędy !

DEKLAROWANIE I INICJOWANIE TABLIC.

Elementom tablicy, podobnie jak zmiennym możemy nadawać
watrości. Wartości takie należy podawać w nawiasach klamrowych,
a wielkość tablicy - w nawiasach kwadratowych.

Przykład

int WEKTOR[5];
Tablica WEKTOR jest jednowymiarowa i składa się z 5 elementów
typu int: WEKTOR[0]....WEKTOR[4].

Przykład

float Array[10][5];
Tablica Array jest dwuwymiarowa i składa się z 50 elementów typu

float: Array[0][0], Array[0][1]......Array[0][4]
Array[1][0], Array[1][1]......Array[1][4]
...........................................
Array[9][0], Array[9][1]......Array[9][4]

Przykład

const int b[4]={1,2,33,444};
Elementom jednowymiarowej tablicy (wektora) b przypisano
wartośći: b[0]=1; b[1]=2; b[2]=33; b[3]=444;

Przykład

int TAB[2][3]={{1, 2, 3},{2, 4, 6}};
TAB[0][0]=1TAB[0][1]=2TAB[0][2]=3
TAB[1][0]=2TAB[1][1]=4TAB[1][2]=6

Przykład : Tablica znakowa. Obie formy zapisu dają ten sam
efekt.

char hej[5]="Ahoj";
char hej[5]={'A', 'h', 'o', 'j'};
hej[0]='A'hej[1]='h'hej[2]='o' itp.

Przykład : Tablica uzupełniona zerami przez domniemanie.

float T[2][3]={{1, 2.22}, {.5}};
kompilator uzupełni zerami do postaci:

T[0][0]=1T[0][1]=2.22T[0][2]=0
T[1][0]=0.5T[1][1]=0T[1][2]=0

Jeśli nawias kwadratowy zawierający wymiar pozostawimy pusty, to

kompilator obliczy jego domniemaną zawartość w oparciu o podaną
zawartość tablicy. Nie spowoduje więc błędu zapis:

char D[]="Jakis napis"
int A[][2]={{1,2}, {3,4}, {5,6}}

Jeśli nie podamy ani wymiaru, ani zawartości:

int A[];

kompilator "zbuntuje się" i wykaże błąd.

Dla przykładu, skompiluj program przykładowy. Zwróć uwagę na
sposób zainicjowania wskaźnika.

[P023.CPP]

# include "stdio.h"
# include
int a[][2]={ {1,2},{3,4},{5,6},{7,8},{9,10},{11,12} };
char b[]={ "Poniedzialek" };
int i;
int *pa;
char *pb;

void main()
{
pa = &a[0][0];
pb = b; // lub pb = b[0];
clrscr();
for (i=0; i<12; i++)
printf("%d\t%c\n", *(pa+i), *(pb+i));
getch();
}

Zwróć uwagę, że w C++ każdy wymiar tablicy musi mieć swoją parę
nawiasów kwadratowych. Dla przykładu, tablicę trójwymiarową
należy deklarować nie tak TAB3D[i, j, k] lecz tak:

int i, j, k;
...
TAB3D[i][j][k];

Jest w dobrym stylu panować nad swoimi danymi i umieszczać je w
tzw. BUFORACH, czyli w wydzielonych obszarach pamięci o znanym
adresie, wielkości i przeznaczeniu. W następnym programie
przykładowym utworzymy taki bufor w postaci tablicy bufor[20] i
zastosujemy zamiast funkcji scanf() czytającej bezpośrednio z
klawiatury parę funkcji:

gets() - GET String - pobierz łańcuch znaków z klawiatury do
bufora;
sscanf(bufor) - odczytaj z bufora (z pamięci).

Aby uniknąć nielubianego goto stosujemy konstrukcję for - break.

Dokładniej pętlę for omówimy w trakcie następnej lekcji.
Ponieważ mam nadzieję, że "podstawową" postać pętli for
pamiętasz z przykładów LOOP-n:

for(i=1; i<100; i++)
{
...
}

pozwalam sobie trochę wyprzedzająco zastosować ją w programie.
Niepodobny do Pascala ani do Basica zapis wynika właśnie z tego,

że skok następuje bezwarunkowo. Nagłówek pętli for

* nie inicjuje licznika pętli (zbędne typowe i=1);
* nie sprawdza żadnego warunku (zbędne i<100),
* nie liczy pęti (i=i+1 lub i++ też zbędne !).

[P024.CPP]

# include
# include

int liczba, ile = 0, suma = 0;

void main()
{
char bufor[20];
clrscr();
printf("podaj liczby - ja oblicze SREDNIA i SUMA\n");
printf("ZERO = KONIEC\n");

for(;;) // Wykonuj petle BEZWARUNKOWO
{
gets(bufor);
sscanf(bufor, "%d", &liczba);
suma += liczba;
ile++;
if (liczba == 0) break; // JESLI ==0 PRZERWIJ PETLE
}
printf("Suma wynosi: %d\n", suma);
printf("Srednia wynosi: %d\n", (suma / ile));
getch();
}

Poniżej trochę bardziej "elegancka wersja" z zastosowaniem pętli

typu while. Więcej o pętlach dowiesz się z następnej Lekcji.

[P025.CPP]

# include
# include

int liczba, ile=1, suma=0;

void main()
{
char bufor[20];
clrscr();
printf("podaj liczby - ja oblicze SREDNIA i SUMA\n");
printf("ZERO = KONIEC\n");

gets(bufor);
sscanf(bufor, "%d", &liczba);

while (liczba != 0)
{
suma += liczba;
gets(bufor);
sscanf(bufor, "%d", &liczba);
if(liczba == 0)
printf("I to by bylo na tyle...\n");
else
ile++;
}
printf("Suma wynosi: %d\n", suma);
printf("Srednia wynosi: %d\n", suma / ile);
getch();
}

Program powyższy, choć operuje tablicą, robi to trochę jakby za
kulisami. Utwórzmy zatem inną - bardziej "dydaktyczną" tablicę,
której elementy byłyby łatwo rozpoznawalne.

PRZYKŁADY TABLIC WIELOWYMIAROWYCH.

Dzięki matematyce bardziej jesteśmy przyzwyczajeni do zapisu
tablic w takiej postaci:

a11a12a13a14a15a16
a21a22a23a24a25a26
a31a32a33a34a35a36
a41a42a43a44a45a46

gdzie a i,j /** indeks**/ oznacza element tablicy zlokalizowany
w:
- wierszu i
- kolumnie j
Przypiszmy kolejnym elementom tablicy następujące wartości:

111213141516
212223242526
313233343536
414243444546

Jest to tablica dwuwymiarowa o wymiarach 4WIERSZE X 6KOLUMN,
czyli krócej 4X6. Liczby będące elementami tablicy są typu
całkowitego. Jeśli zatem nazwiemy ją TABLICA, to zgodnie z
zasadami przyjętymi w języku C/C++ możemy ją zadeklarować:

int TABLICA[4][6];

Pamiętajmy, że C++ liczy nie od jedynki a od zera, zatem

TABLICA[0][0] = a11 = 11,
TABLICA[2][3] = a34 = 34 itd.

Znając zawartość tablicy możemy ją zdefiniować/zainicjować:

int TABLICA[4][6]={{11,12,13,14,15,16},{21,22,23,24,25,26}
{31,32,33,34,35,36},{41,42,43,44,45,46}};

Taki sposób inicjowania tablicy, aczkolwiek pomaga wyjaśnić
metodę, z punktu widzenia programistów jest trochę
"nieelegancki". Liczbę przypisywaną danemu elementowi tablicy
można łatwo obliczyć.

TABLICA[i][j] = (i+1)*10 + (j+1);

Przykładowo:

TABLICA[2][5] = (2+1)*10 +(5+1) = 36

Najbardziej oczywistym rozwiązaniem byłoby napisanie pętli

int i, j;
for (i=0; i<=3; i++)
{ for (j=0; j<=5; j++)
{ TABLICA[i][j] = (i+1)*10 + (j+1);}
}

Spróbujmy prześledzić rozmieszczenie elementów tablicy w pamięci

i odwołać się do tablicy na kilka sposobów.

[P026.CPP]

int TABLICA[4][6]={{11,12,13,14,15,16},{21,22,23,24,25,26},
{31,32,33,34,35,36},{41,42,43,44,45,46}};
# include
# include
int *pT;
int i, j;
void main()
{
clrscr();
printf("OTO NASZA TABLICA \n");
for (i=0; i<=3; i++)
{
for (j=0; j<=5; j++)
printf("%d\t", TABLICA[i][j]);
printf("\n");
}
printf("\n\Inicjujemy wskaźnik na poczatek tablicy\n");
printf("i INKREMENTUJEMY wskaźnik *pT++ \n");

pT=&TABLICA[0][0];
for (i=0; i<4*6; i++)
printf("%d ", *(pT+i));

getch();
}

Zwróć uwagę, że jeśli tablica ma wymiary A * B (np. 3 * 4) i
składa się z k=A*B elementów, to w C++ zakres indeksów wynosi
zawsze 0, 1, 2, .....A*B-2, A*B-1. Tak więc tablica 10 x 10
(stuelementowa) będzie składać się z elementów o numerach
0...99, a nie 1...100.

[P027.CPP]

# include
# include
int TABLICA[4][6];
int *pT;
int i, j;

void main()
{
clrscr();
printf("Inicjujemy tablice\n");
for (i=0; i<4; i++)
for (j=0; j<6; j++)
{ TABLICA[i][j] = (i+1)*10 + (j+1); } // INDEKS!
printf("OTO NASZA TABLICA \n");
for (i=0; i<=3; i++)
{
for (j=0; j<=5; j++)
printf("%d\t", TABLICA[i][j]);
printf("\n");
}
printf("\n\Inicjujemy wskaźnik na poczatek tablicy\n");
printf("i INKREMENTUJEMY wskaźnik *pT++ \n");
pT=&TABLICA[0][0];
for (i=0; i<4*6; i++)
printf("%d ", *(pT+i));

getch();
}

RĘCZNE I AUTOMATYCZNE GENEROWANIE TABLIC WIELOWYMIAROWYCH.

Aby nabrać wprawy, spróbujmy pomanipulować inną tablicą, znaną
Ci prawie "od urodzenia" - tabliczką mnożenia. Jest to
kwadratowa tablica 10 x 10, której każdy wyraz opisuje się
prostą zależnością T(i,j)=i*j. Jeśli przypomnimy sobie, że
indeksy w C++ zaczną się nie od jedynki a od zera, zapis ten
przybierze następującą formę:

int T[10][10];
T[i][j] = (i+1)*(j+1);

Do pełni szczęścia brak jeszcze wskaźnika do tablicy:

int *pT;

i jego zainicjowania

pT = &T[0][0];

I już możemy zaczynać. Moglibyśmy oczywiście zainicjować tablicę

"na piechotę", ale to i nieeleganckie, i pracochłonne, i o
pomyłkę łatwiej. Pamiętaj, że komputer myli się rzadziej niż
programista, więc zawsze lepiej jemu zostawić możliwie jak
najwięcej roboty.

[P028.CPP]

# include
# include
int T[10][10];
int *pT;
int i, j, k;
char spacja = ' ';
void main()
{
clrscr();
printf("\t TABLICZKA MNOZENIA (ineksy)\n");
for (i=0; i<10; i++)
{
for (j=0; j<10; j++)
{ T[i][j] = (i+1)*(j+1);
if (T[i][j]<10)
printf("%d%c ", T[i][j], spacja);
else
printf("%d ", T[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("\n Inicjujemy i INKREMENTUJEMY wskaźnik *pT++ \n\n");
pT=&T[0][0];
for (k=0; k<10*10; k++)
{
if (*(pT+k) < 10)
printf("%d%c ", *(pT+k) , spacja);
else
printf("%d ", *(pT+k));
if ((k+1)%10 == 0) printf("\n");
}
getch();
}

Po wynikach jednocyfrowych dodajemy trzy spacje a po
dwucyfrowych dwie spacje. Po dziesięciu kolejnych wynikach
trzeba wstawić znak nowego wiersza. Sprawdzamy te warunki:

if (*(pT+k) < 10) - jeśli wynik jest mniejszy niż 10...
lub if (T[i][j] < 10);
if ((k+1) % 10 == 0) - jeśli k jest całkowitą wielokrotnością
10, czyli - jeśli reszta z dzielenia równa się zero...

Zastosowane w powyższych programach nawiasy klamrowe {}
spełniają rolę INSTRUKCJI GRUPUJĄCEJ i pozwalają podobnie jak
para BEGIN...END w Pascalu zamknąć w pętli więcej niż jedną
instrukcję. Instrukcje ujęte w nawiasy klamrowe są traktowane
jak pojedyncza instrukcja prosta.

Tablice mogą zawierać liczby, ale mogą zawierać także znaki.
Przykład prostej tablicy znakowej zawiera następny program
przykładowy.

[P029.CPP]

# include
# include

char T[7][12]={"Poniedzialek",
"Wtorek",
"Sroda",
"Czwartek",
"Piatek",
"Sobota",
"Niedziela"};

char *pT;
int i, j, k;
char spacja=' ';
void main()
{
clrscr();
pT =&T[0][0];
printf("\t TABLICA znakowa (ineksy)\n\n");

for (i=0; i<7; i++)
{
for (j=0; j<12; j++)
printf("%c ", T[i][j] );
printf("\n");
}
printf("\n\t Przy pomocy wskaźnika \n\n");

for (k=0; k<7*12; k++)
{
printf("%d ", *(pT+k) ); //TU! - opis w tekście
if ((k+1)%12 == 0) printf("\n");
}
getch();
}

Nazwy dni mają różną długość, czym więc wypełniane są puste
miejsca w tablicy? Jeśli w miejscu zaznaczonym komentarzem //TU!

zmienisz format z

printf("%c ", *(pT+k) ); na printf("%d ", *(pT+k) );

uzyskasz zamiast znaków kody ASCII.

TABLICA znakowa (ineksy)

P o n i e d z i a l e k
W t o r e k
S r o d a
C z w a r t e k
P i a t e k
S o b o t a
N i e d z i e l a

Przy pomocy wskaźnika:

80 111 110 105 101 100 122 105 97 108 101 107
87 116 111 114 101 107 0 0 0 0 0 0
83 114 111 100 97 0 0 0 0 0 0 0
67 122 119 97 114 116 101 107 0 0 0 0
80 105 97 116 101 107 0 0 0 0 0 0
83 111 98 111 116 97 0 0 0 0 0 0
78 105 101 100 122 105 101 108 97 0 0 0


Okaże się, że puste miejsca zostały wypełnione zerami. Zero w
kodzie ASCII - NUL - '\0' jest znakiem niewidocznym, nie było
więc widoczne na wydruku w formie znakowej printf("%c"...).

[Z]
________________________________________________________________
1. Posługując się wskaźnikiem i inkrementując wskaźnik z różnym
krokiem - np. pT += 2; pT += 3 itp., zmodyfikuj programy
przykładowe tak, by uzyskać wydruk tylko części tablicy.
2. Spróbuj zastąpić inkrementację wskaźnika pT++ dekrementacją,
odwracając tablicę "do góry nogami". Jak należałoby poprawnie
zainicjować wskaźnik?
3. Napisz program drukujący tabliczkę mnożenia w układzie
szesnastkowym - od 1 * 1 do F * F.
4. Wydrukuj nazwy dni tygodnia pionowo i wspak.
5. Zinterpretuj następujące zapisy:

int *pt_int;
float *pt_float;
int p = 7, d = 27;
float x = 1.2345, Y = 32.14;
void *general;

pt_int = &p;
*pt_int += d;

general = pt_int;

pt_float = &x;
Y += 5 * (*pt_float);

general = pt_float;

const char *name1 = "Jasio"; // wskaźnik do STALEJ
char *const name2 = "Grzesio"; // wskaźnik do STALEGO ADRESU
________________________________________________________________

LEKCJA 13. Jak tworzyć w programie pętle i rozgałęzienia.
_______________________________________________________________
W trakcie tej lekcji:
1. Dowiesz się znacznie więcej o pętlach.
2. Przeanalizujemy instrukcje warunkowe i formułowanie warunków.

_______________________________________________________________

Zaczniemy tę lekcję nietypowo - od słownika, ponieważ dobrze
jest rozumieć dokładnie co się pisze. Tym razem słownik jest
trochę obszerniejszy. Pozwalam sobie przytoczyć niektóre słowa
powtórnie - dla przypomnienia i Twojej wygody. Do organizacji
pętli będą nam potrzebne następujące słowa:

[S!] conditional expressions - wyrażenia warunkowe
structural loops - pętle strukturalne
________________________________________________________________
if - jeżeli (poprzedza warunek do sprawdzenia);
else - a jeśli nie, to (w przeciwnym wypadku...);
for - dla;
while - dopóki (dopóki nie spełnimy warunku);
do - wykonaj, wykonuj;
break - przerwij (wykonanie pętli);
switch - przełącz;
case - przypadek, wariant (jedna z możliwości);
goto - idź do...
default - domyślny, (automatyczny, pozostały);
continue - kontynuuj (pętlę);
________________________________________________________________
UWAGA: W C/C++ nie stosuje się słowa THEN.

PĘTLA TYPU for.

Ogólna postać pętli for jest następująca:

for (W_inicjujące; W_logiczne; W_kroku) Instrukcja;

gdzie skrót W_ oznacza wyrażenie. Każde z tych wyrażeń może
zostać pominięte (patrz --> for(;;)).

Wykonanie pętli for przebiega następująco:

1. Wykonanie JEDEN raz WYRAŻENIA INICJUJĄCEGO.
2. Obliczenie wartości LOGICZNEJ wyrażenia logicznego.
3. Jeśli W_logiczne ma wartość PRAWDA (TRUE) nastąpi wykonanie
Instrukcji.
4. Obliczenie wyrażenia kroku.
5. Powtórne sprawdzenie warunku - czy wyrażenie logiczne ma
wartość różną od zera. Jeśli wyrażenie logiczne ma wartość zero,
nastąpi zakończenie pętli.

Warunek jest testowany PRZED wykonaniem instrukcji. Jeśli zatem
nie zostanie spełniony warunek, instrukcja może nie wykonać się
ANI RAZ.

Instrukcja może być INSTRUKCJĄ GRUPUJĄCĄ, składającą się z
instrukcji prostych, deklaracji i definicji zmiennych lokalnych:


{ ciąg deklaracji lub definicji;
ciąg instrukcji; }

Ogromnie ważny jest fakt, że C++ ocenia wartość logiczną
wyrażenia według zasady:

0 - FALSE, FAŁSZ, inaczej ZERO LOGICZNE jeśli WYRAŻENIE == 0 lub

jest fałszywe w znaczeniu logicznym;
1 - TRUE, PRAWDA, JEDYNKA LOGICZNA, jeśli wyrażenie ma DOWOLNĄ
WARTOŚĆ NUMERYCZNĄ RÓŻNĄ OD ZERA (!) lub jest prawdziwe w sensie
logicznym.

Przykład:

"Klasycznie" zastosowana pętla for oblicza pierwiastki
kwadratowe kolejnych liczb całkowitych.

#include
#include

void main()
{
int n;
for (n=0; n<=100; n++) printf("%f\t", sqrt(n));
getch();
}

Wyrażenie inicjujące może zostać pominięte. Innymi słowy zmienna

może zostać zainicjowana na zewnątrz pętli, a pętla przejmie ją
taką jaka jest w danym momencie. Przykładowo:
.....
{
float n;
n=(2*3)/(3*n*n - 1.234);
......
for (; n<=100; n++) printf("%f4.4\t", sqrt(n));

Przykład:

Warunek przerwania pętli może mieć także inny charakter. W
przykładzie pętla zostanie przerwana, jeśli różnica pomiędzy
kolejnymi pierwiastkami przekroczy 3.0.

void main()
{
float y=0, n=0;
for (; (sqrt(n)-y)<=3.0; n++)
{ y=sqrt(n);
printf("%f2.3\t", y);
}
getch();
}

UWAGA:
Sprawdź, czy nawias (sqrt(n)-y)<=3 można pominąć? Jaki jest
priorytet operatorów w wyrażeniach:
(sqrt(n)-y)<=3.0 i sqrt(n)-y<=3.0
Jaki będzie wynik? Dlaczego?

Przykład:

Instrukcja stanowiąca ciało pętli może być instrukcją pustą a
wszystkie istotne czynności mogą zostać wykonane w ramach samego

"szkieletu" for. Program przykładowy sprawdza ile kolejnych
liczb całkowitych trzeba zsumować by uzyskać sumę nie mniejszą
niż tysiąc.

void main()
{
float SUMA=0, n=0;
for (; SUMA < 1000; SUMA+=(++n));
printf("%f", n);
getch();
}

[???] CZY NIE MOŻNA JAŚNIEJ ???
________________________________________________________________
Można, ale po nabraniu wprawy takie skróty pozwolą Ci
przyspieszyć tworzenie programów. Zmniejszenie wielkości pliku
tekstowego jest w dzisiejszych czasach mniej istotne.
Rozszyfrujmy zapis SUMA+=(++n). Preinkrementacja następuje PRZED

użyciem zmiennej n, więc:
1. Najpierw ++n, czyli n=n+1.
2. Potem SUMA=SUMA+ (n+1).
Dla wyjaśnienia przedstawiam dwie wersje (obie z pętlą for):

void main() { void main()
float SUMA=0; { float SUMA=0, n=0;
int n; for (; SUMA < 1000; SUMA+=(++n)); }
clrscr();
for (n=0; SUMA<=1000; n++)
{
SUMA=SUMA+n;
}
}
________________________________________________________________

To jeszcze nie koniec pokazu elastyczności C/C++. W pętli for
wolno nam umieścić więcej niż jedno wyrażenie inicjujące i
więcej niż jedno wyrażenie kroku oddzielając je przecinkami.

flat a, b, c;
const float d=1.2345;
void main()
{
for (a=5,b=3.14,c=10; c; ++a,b*=d,c--)
printf("\n%f\t%f\t%f", a,b,c);
getch();
}

Zwróć uwagę, że zapisy warunku:

if (c)...; i if (c != 0)...;

są w C++ równoważne.

Przykład:

Program będzie pisał kropki aż do naciśnięcia dowolnego
klawisza, co wykryje funkcja kbhit(), będąca odpowiednikem
KeyPressed w Pascalu. Zapis !kbhit() oznacza "NIE NACIŚNIĘTO
KLAWISZA", czyli w buforze klawiatury nie oczekuje znak. Zwróć
uwagę, że funkcja getch() może oczekiwać na klawisz w
nieskończoność. Aby uniknąć kłopotliwych sytuacji, czasem
znacznie wygodniej jest zastosować kbhit(), szczególnie, jeśli
czekamy na DOWOLNY klawisz.

void main()
{
for (; !kbhit(); printf("."));
}

Przykład:

Wskaźnik w charakterze zmiennej roboczej w pętli typu for. Pętla

powoduje wypisanie napisu.

char *Ptr = "Jakis napis";
void main()
{
for (; (*Ptr) ;)
printf("%c",*Pt++);
getch();
}


AUTOMATYCZNE GENEROWANIE TABLIC W PĘTLI for

Na dyskietce znajdziesz jeszcze kilka przykładów FORxx.CPP
użycia pętli. A teraz, zanim będziemy kontynuować naukę -
przykładowy program do zabawy. Pętla for służy do wykrywania
zgodności klawisza z elementami tablicy TABL[]. W tablicy D[]
umieszczone zostały częstotliwości kolejnych dźwięków, które
program oblicza sam, wykorzystując przybliżony współczynnik.

[P030.CPP]

# include "conio.h"
# include "dos.h"
# include "math.h"
# include "stdio.h"

char TABL[27]={"zsxdcvgbhnjm,ZSXDCVGBHNJM<"};
char k;
float D[26];
int i;

void main()
{
clrscr();
printf("[A]- KONIEC, dostepne klawisze: \n");
printf(" ZSXDCVGBHNJM,i [Shift]");
D[0]=200.0;
for(i=1; i<26; i++) D[i]=D[i-1]*1.0577;
for (;;) //patrz przyklad {*}
{
k = getch();
for(i=0; i<27; i++)
{ if (k==TABL[i])
{ sound(D[i]); delay(100); nosound(); }
};
if (k=='a'|| k=='A') break; //Wyjście z pętli.
k = '0';
};
}

Po uruchomieniu programu klawisze działają w sposób
przypominający prosty klawiszowy instrument muzyczny.

Automatyczne zainicjowanie tablicy wielowymiarowej możemy
pozostawić C++. Wielkość tablicy może być znana na etapie
kompilacji programu, lub określona w ruchu programu.

C++ traktuje stałą (const) jako szczególny przypadek wyrażenia
stałowartościowego (ang. true constant expression). Jeśli
zadeklarowaliśmy zmienną wymiar jako stałą, możemy zastosować ją

np. do zwymiarowania tablicy TAB[]. Przykład poniżej przedstawia

takie właśnie zastosowanie stałych w C++.

[P031.CPP]
/* Inicjowanie tablicy przy pomocy stałej */

# include

main()
{
const int wymiar = 7; //Deklaracja stałej
char TAB[wymiar]; //Deklaracja tablicy

cout << "\n Wielkosc tablicy TAB[] wynosi: " << sizeof TAB;
cout << " bajtow.";
return 0;
}

Umożliwia to dynamiczne inicjowanie tablic pod warunkiem
rygorystycznego przestrzegania zasady, że do zainicjowana stałej

możemy zastosować wyłącznie wyrażenie stałowartościowe. .

[S] sizeof - wielkość w bajtach.

DANE PREDEFINIOWANE.

Dla ułatwienia życia programiście producenci kompilatorów C++
stosują stałe predefiniowane w plikach nagłówkowych, np.:

_stklen - wielkość stosu,
O_RDONLY - tryb otwarcia pliku "tylko do odczytu",
GREEN - numer koloru w palecie, itp., itp.

Predefiniowanych stałych możemy używać do deklarowania
indeksów/rozmiarów tablic.



PĘTLA TYPU while.

Pętlę typu while stosuje się na ogół "do skutku", tj. do momentu

spełnienia warunku, zwykle wtedy, gdy nie jesteśmy w stanie
przewidzieć potrzebnej ilości cykli. Konstrukcja pętli while
wygląda następująco:

while (Wyrażenie_logiczne) Instrukcja;

Jeśli Wyrażenie_logiczne ma wartość różną od zera, to zostanie
wykonana Instrukcja. Sprawdzenie następuje PRZED wykonaniem
Instrukcji, toteż Instrukcja może nie zostać wykonana ANI RAZU.
Instrukcja może być INSTRUKCJĄ GRUPUJĄCĄ.

Przykład

Stosujemy pętlę while do programu piszącego kropki (patrz
wyżej).

void main()
{
while (!kbhit()) printf(".");
}

Przykład

Stosujemy pętlę while w programie obliczającym sumę.

void main(){
float SUMA=0, n=0;
clrscr();
while (SUMA<1000) SUMA+=(++n);
printf("SUMA: %4.0f ostatnia liczba: %3.0f",
SUMA, n);
getch();
}

[P032.CPP]

char *Pointer1="Koniec napisu to \0, *Pointer==0 ";
char *Pointer2="Koniec napisu to \0, *Pointer==0 ";

void main(){
clrscr();
while (*Pointer1)
printf("%c", *Pointer1++);
printf("\nZobacz ten NUL na koncu lancucha znakow\n");
while (*Pointer2)
printf("%c", *Pointer2++);
printf("%d", *Pointer2);
getch();
}

PĘTLA do...while.

Konstrukcja dwuczłonowa do...while tworzy pętlę, która:

* jest wykonywana zawsze CO NAJMNIEJ JEDEN RAZ, ponieważ warunek

jest sprawdzany nie na wejściu do pętli, a na wyjściu z pętli;
* przerwanie pętli powodowane jest przez NIESPEŁNIENIE WARUNKU.

Schemat pętli do...while jest następujący:

do Instrukcja while (Wyrażenie_logiczne);

Instrukcja może być instrukcją grupującą.

Przykład:

void main()
{
do
{printf(".");}
while (!kbhit());
printf("Koniec petli....");
}

INSTRUKCJA WARUNKOWA if, if...else i if...else...if..

Instrukcja warunkowa ma postać:

if (Wyrażenie) Instrukcja;
if (Wyrażenie) Instrukcja1 else Instrukcja2;

Jeśli Wyrażenie ma wartość różną od zera (LOGICZNĄ bądź
NUMERYCZNĄ !) to zostanie wykonana Instrukcja1, w przeciwnym
razie wykonana zostanie Instrukcja2. Instrukcje mogą być
instrukcjami grupującymi. Słowa kluczowe if i else mogą być
stosowane wielokrotnie. Pozwala to tworzyć np. tzw. drzewa
binarne.

Przykład:

void main()
{
float a;
scanf("%f", &a);
if (a<0) printf("Ujemna!");
else if (a==0) printf("Zero!");
else printf("Dodatnia!");
}

Przykład:

if (a>0) if (a<100) printf("Dwucyfrowa"); else printf("100+");

inaczej:

if(a>0) {if(a<100) printf("Dwucyfrowa"); else printf("100+");}

Wyrażenie może zawierać operatory logiczne:

if (a>0 && a<100) printf("Dwucyfrowa"); else printf("100+");

Zapis 100+ oznacza "sto i więcej".

Przykład:

C++ pozwala na krótszy zapis instrukcji warunkowej:

(a>b)? MAX=a : MAX=b;

inaczej:

if (a>b) MAX=a; else MAX=b;

INSTRUKCJE break i continue.

Instrukcja break powoduje natychmiastowe bezwarunkowe
opuszczenie pętli dowolnego typu i przejście do najbliższej
instrukcji po zakończeniu pętli. Jeśli w pętli for opuścimy
wyrażenie logiczne, to zostanie automatycznie przyjęte 1. Pętla
będzie zatem wykonywana bezwarunkowo w nieskończoność. W
przykładzie poniżej nieskończoną pętlę przerywa po podaniu z
kalwiatury zera instrukcja break.

Przykład:

float a, sigma=0;
void main(){
for (;;)
{
printf("\n Podaj liczbe do sumowania\n");
scanf("%f", &a);
if (a==0) break;
sigma+=a;
printf("\n SUMA: %f",sigma);
}
printf("Nastapil BREAK");
getch();
}


Instrukcja continue.

Instrukcja continue powoduje przedwczesne, bezwarunkowe
zakończenie wykonania wewnętrznej instrukcji pętli i podjęcie
próby realizacji następnego cyklu pętli. Próby, ponieważ
najpierw zostanie sprawdzony warunek kontynuacji pętli. Program
z przykładu poprzedniego zmodyfikujemy w taki sposób, by

* jeśli liczba jest dodatnia - dodawał ją do sumy sigma;
* jeśli liczba jest ujemna - nie robił nic, pomijał bieżącą
pętlę przy pomocy rozkazu continue;
(Ponieważ warunek wejściowy pętli jest zawsze spełniony, to
pętlę zawsze uda się kontynuować.)
* jeśli liczba równa się zero - przerywał pętlę instrukcją break


Przykład:

float a, sigma=0;
void main()
{
for (;;)
{
printf("\n Sumuje tylko liczby dodatnie\n");
scanf("%f", &a);
if (a<0) continue;
if (a==0) break;
sigma+=a;
printf("\n SUMA: %f",sigma);
}
printf("Nastapil BREAK");
getch();
}

INSTRUKCJE switch i case.

Instrukcja switch dokonuje WYBORU w zależności od stanu
wyrażenia przełączającego (selector) jednego z możliwych
przypadków - wariantów (case). Każdy wariant jest oznaczony przy

pomocy stałej - tzw. ETYKIETY WYBORU. Wyrażenie przełączające
może przyjmować wartości typu int. Ogólna postać istrukcji jest
następująca:

switch (selector)
{
case STAŁA1: Ciąg_instrukcji-wariant 1;
case STAŁA2: Ciąg_instrukcji-wariant 2;
...............................
case STAŁAn: Ciąg_instrukcji-wariant n;
default : Ostatni_ciąg_instrukcji;
}

Należy podkreślić, że po dokonaniu wyboru i skoku do etykiety
wykonane zostaną również WSZYSTKIE INSTRUKCJE PONIŻEJ DANEJ
ETYKIETY. Jeśli chcemy tego uniknąć, musimy dodać rozkaz break.

[P033.CPP]

# define pisz printf //dla przypomnienia
# include
void main()
{
int Numer_Dnia;
pisz("\nPodaj numer dnia tygodnia\n");
scanf("%d", &Numer_Dnia);
switch(Numer_Dnia)
{
case 1: pisz("PONIEDZIALEK.");
case 2: pisz("WTOREK");
case 3: pisz("SRODA.");
case 4: pisz("CZWARTEK.");
case 5: pisz("PIATEK.");
case 6: pisz("SOBOTA.");
case 7: pisz("NIEDZIELA.");
default: pisz("\n *********************");
}
}

Zwróć uwagę, że w przykładzie wariant default zostanie wykonany
ZAWSZE, nawet jeśli podasz liczbę większą niż 7.

[P034.CPP]

# define pisz printf
# include

void main()
{
int Numer_Dnia;
pisz("\nPodaj numer dnia tygodnia\n");
scanf("%d", &Numer_Dnia);
switch(Numer_Dnia)
{
case 1: pisz("PON."); break;
case 2: pisz("WTOR"); break;
case 3: pisz("SRO."); break;
case 4: pisz("CZW."); break;
case 5: pisz("PIO."); break;
case 6: pisz("SOB."); break;
case 7: pisz("NIEDZ."); break;
default: pisz("\n ?????");
}
}

Instrukcja break przerywa wykonanie. Wariant default zostanie
wykonany TYLKO w przypadku podania liczby większej niż 7.

INSTRUKCJA POWROTU return.

Służy do zakończenia wykonania zawierającej ją funkcji i może
mieć postać:

return;
return stała;
return Wyrażenie;
return (wyrażenie);

Przykład:

Definiujemy funkcję _dodaj() zwracającą, poprzez instrukcję
return wartość przekazanego jej w momencie wywołania argumentu
powiększoną o 5.

float _dodaj(float x)
{
x+=5;
return x;
}

Funkcja _dodaj() zwraca wartość i nadaje tę wartość zmiennej
wynik zadeklarowanej nazewnątrz funkcji i znanej w programie
głównym. A oto program w całości.

[P035.CPP]

float funkcja_dodaj(float x)
{
x += 5;
return x;
}
float dana = 1, wynik = 0;

void main()
{
clrscr();
wynik = funkcja_dodaj(dana);
printf("%f", wynik);
}

INSTRUKCJA SKOKU BEZWARUNKOWEGO goto I ETYKIETY.

Składnia instrukcji skoku goto jest następująca:

goto Identyfikator_etykiety;

UWAGA: Po każdej etykiecie musi wystąpić CO NAJMNIEJ JEDNA
INSTRUKCJA. Jeśli etykieta oznacza koniec programu, to musi po
niej wystąpić instrukcja pusta. Instrukcja goto nie cieszy się
powodzeniem ani dobrą sławą (niesłusznie!). Ostrożne i umiejętne

jej stosowanie jeszcze nikomu nie zaszkodziło. Należy tu
zaznaczyć, że etykieta nie wymaga deklaracji.

Przykład:

Program poniżej generuje dźwięki i "odlicza".

[P036.CPP]

#include
#include

void main()
{
int czestotliwosc=5000, n=10, milisekundy=990;
printf("\n");
start:
{
sound(czestotliwosc);
delay(milisekundy);
nosound();
czestotliwosc/=1.2;
printf("%d\b", --n);
if (n) goto start; //petle strukturalne zrob sam(a)
}

koniec: ;
} // Tu jest instrukcja pusta.

[S!] DOS API function names - nazwy funkcji z interfejsu DOS
________________________________________________________________
sound - dźwięk;
delay - opóźnienie, zwłoka;
nosound - bez dźwięku (wyłącz dźwięk);
________________________________________________________________

[Z]
________________________________________________________________
1. Biorąc pod uwagę, że iloraz częstotliwości kolejnych dźwięków

jest stały tzn. Fcis/Fc=Ffis/Ff=....=const oraz, że oktawa to
podwojenie częstotliwości, opracuj program i oblicz
częstotliwości poszczególnych dźwięków.
2. Spróbuj zastosować w programie przykładowym kolejno pętle
for, while, do...while.
3. Zastosuj we własnym programie doświadczalnym instrukcję
switch.

LEKCJA 14. Jak tworzyć i stosować struktury.

________________________________________________________________

W trakcie tej lekcji poznasz pojęcia:
* Klasy zmiennej.
* Struktury.
* Pola bitowego.
* Unii.
Dowiesz się także więcej o operacjach logicznych.
________________________________________________________________


CO TO JEST KLASA ZMIENNEJ?

W języku C i C++ programista ma większy wpływ na rozmieszczenie
zmiennych w pamięci operacyjnej komputera i w rejestrach
mikroprocesora. Może to mieć decydujący wpływ na dostępność
danych z różnych miejsc programu i szybkość działania programu.
Należy podkreślić, że TYP ZMIENNEJ (char, int, float itp.)
decyduje o sposobie interpretacji przechowywanych w pamięci zer
i jedynek, natomiast KLASA ZMIENNEJ decyduje o sposobie
przechowywania zmiennej w pamięci. W C++ występują cztery klasy
zmiennych.

ZMIENNE STATYCZNE - static.

Otrzymują stałą lokalizację w pamięci w momencie uruchamiania
programu. Zachowują swoją wartość przez cały czas realizacji
programu, chyba, że świadomie zażądamy zmiany tego stanu - np.
instrukcją przypisania.
Przykład deklaracji: static float liczba;

W większości kompilatorów C++ zmienne statyczne, które nie
zostały jawnie zainicjowane w programie, otrzymują po
zadeklarowaniu wartość ZERO.

ZMIENNE AUTOMATYCZNE - auto.

Otrzymują przydział miejsca w pamięci dynamicznie - na stosie
procesora, w momencie rozpoczęcia wykonania tego bloku programu,

w którym zmienne te zostały zadeklarowane. Przydzielenie pamięci

nie zwalnia nas z obowiązku zainicjowania zmiennej (wcześniej
wartość zmiennej jest przypadkowa). Zmienne automatyczne
"znikają" po zakończeniu wykonywania bloku. Pamięć im
przydzielona zostaje zwolniona. Przykład: auto long suma;

ZMIENNE REJESTROWE - register.

Zmienne rejestrowe są także zmiennymi lokalnymi, widocznymi
tylko wewnątrz tego bloku programu, w którym zostały
zadeklarowane. C++ może wykorzystać dwa rejestry mikroprocesora
- DI i SI do przechowywania zmiennych. Jeśli zadeklarujemy w
programie więcej zmiennych jako zmienne rejestrowe - zostaną one

umieszczone na stosie. Znaczne przyspieszenie działania programu

powoduje wykorzystanie rejestru do przechowywania np. licznika
pętli.

Przykład:

register int i;
.....
for (i=1; i<1000; i++) {.....}

ZMIENNE ZEWNĘTRZNE - extern.

Jeśli zmienna została - raz i TYLKO RAZ - zadeklarowana w
pojedynczym segmencie dużego programu, zostanie w tymże
segmencie umieszczona w pamięci i potraktowana podobnie do
zmiennych typu static. Po zastosowaniu w innych segmentach
deklaracji extern zmienna ta może być dostępna w innym segmencie

programu.

Przykład: extern int NUMER;


STRUKTURY.

Poznane wcześniej tablice mogą zawierać wiele danych, ale
wszystkie te dane muszą być tego samego typu. Dla zgrupowania
powiązanych ze sobą logicznie danych różnego typu C/C++ stosuje
STRUKTURY, deklarowane przy pomocy słowa struct. Kolejne pola
struktury są umieszczane w pamięci zgodnie z kolejnością ich
deklarowania. Strukturę, podobnie jak zmienną, MUSIMY
ZADEKLAROWAĆ. Struktura jest objektem bardziej złożonym niż
pojedyncza zmienna, więc i deklaracja struktury jest bardziej
skomplikowana. Deklaracja struktury składa się z następujących
elementów:

1. Słowo kluczowe struct (obowiązkowe).
2. Nazwa (opcjonalna). Jeśli podamy nazwę, to nazwa ta będzie
oznaczać dany typ struktury.
3. Nawias klamrowy {
4. Deklaracje kolejnych składników struktury.
5. Nawias klamrowy }
6. Lista nazw struktur określonego powyżej typu (może zostać
zadeklarowana oddzielnie).

Przykład. Deklaracja ogólnego typu struktury i określenie
wewnętrznej postaci struktury.

struct Ludzie
{
char Imiona[30];
char Nazwisko[20];
int wiek;
char pokrewienstwo[10]
};

Jeśli określimy już typ struktury - czyli rodzaj, wielkość i
przeznaczenie poszczególnych pól struktury, możemy dalej tworzyć

- deklarować i inicjować konkretne struktury danego typu.

Przykład. Deklaracja zmiennych - struktur tego samego typu.

struct Ludzie Moi, Twoi, Jego, Jej, Szwagra;

Deklarację struktur można połączyć.

Przykład. Połączona deklaracja struktur.

struct Ludzie
{ char pokrewienstwo[10];
char Imiona[30];
int wiek;
} Moi, Twoi, Szwagra;

Struktury statyczne

* mają stałe miejsce w pamięci w trakcie całego programu;
* są "widoczne" i dostępne w całym programie.

Zadeklarujemy teraz typ struktury i zainicjujemy dwie struktury.


Przykład. Zainicjowanie dwu struktur statycznych.

struct Ludzie
{ char pokrewienstwo[10];
char Imiona[30];
int wiek;
};

struct Ludzie Moi, Szwagra;
static struct Ludzie Moi = { "Stryjek", "Walenty", 87 };
static struct Ludzie Szwagra = { "ciotka", "Ala", 21 };

Zapis

static struct Ludzie Szwagra;

oznacza:
statyczna struktura typu "Ludzie" pod nazwą "Szwagra".

Do struktury w całości możemy odwoływać się za pomocą jej nazwy
a do poszczególnych elementów struktury poprzez nazwę struktury
i nazwę pola struktury - ROZDZIELONE KROPKĄ ".". Zademonstrujmy
to na przykładzie. Zwróć uwagę na różne sposoby przekazywania
danych pomiędzy strukturami:

C4.Wiek=Czlowiek2.Wiek; - przekazanie zawartości pojedynczego
pola numerycznego;
C4=Czlowiek3; - przekazanie zawartości całej struktury Czlowiek3

do C4.

Przykład. Program manipulujący prostą strukturą.

[P037.CPP]

int main()
{

struct Ludzie
{
char Imie[20];
int Wiek;
char Status[30];
char Tel_Nr[10];
};

static struct Ludzie
Czlowiek1={"Ala", 7, "Ta, co ma Asa","?"},
Czlowiek2={"Patrycja", 13, "Corka", "8978987"},
Czlowiek3={"Krzysztof", 27, "Kolega z przedszkola", "23478"};

struct Ludzie C4, C5;

C4=Czlowiek3;
C4.Wiek=Czlowiek2.Wiek;
C5=Czlowiek1;

clrscr();

printf("%s %d %s\n", C4.Imie, C4.Wiek, C4.Status);
printf("%s %s",C5.Imie, C5.Status);

return 0;
}

Tablice mogą być elementami struktur, ale i odwrotnie - ze
struktur, jak z cegiełek można tworzyć konstrukcje o wyższym
stopniu złożoności - struktury struktur i tablice struktur.
Jeśli tablica składa się z liczb typu int, to deklarujemy ją:

int TABLICA[10];

jeśli tablica składa się ze struktur, to deklarujemy ją:

struct TABLICA[50];

W przykładzie poniżej przedstawiono

* deklarację jednowymiarowej tablicy LISTA[50],
* elementami tablicy są struktury typu SCzlowiek,
* jednym z elementów każdej struktury SCzlowiek jest struktura
"niższego rzędu" typu Adres;

[P038.CPP]

int main()
{

struct Adres
{
char Ulica[30];
int Nr_Domu;
int Nr_Mieszk;
};

struct SCzlowiek
{
char Imie[20];
int Wiek;
struct Adres Mieszkanie;
};

struct SCzlowiek LISTA[50];

LISTA[1].Wiek=34;
LISTA[1].Mieszkanie.Nr_Domu=29;
printf("%d", LISTA[1].Mieszkanie.Nr_Domu);

return 0;
}

Zapis

printf("%d", LISTA[1].Mieszkanie.Nr_Domu

oznacza:
* wybierz element nr 1 z tablicy LISTA;
(jak wynika z deklaracji tablicy, każdy jej element będzie miał
wewnętrzną strukturę zorganizowaną tak, jak opisano w deklaracji

struktury SCzlowiek);
* wybierz ze struktury typu SCzlowiek pole Mieszkanie;
(jak wynika z deklaracji, pole Mieszkanie będzie miało
wewnętrzną organizację zgodną ze strukturą Adres);
* ze struktury typu Adres wybierz pole Nr_Domu;
* Wydrukuj zawartość pola pamięci interpretując ją jako liczbę
typu int - w formacie %d.

Słowo struktura tak doskonale pasuje, że chciałoby się
powiedzieć:
jeśli struktura struktur jest wielopoziomowa, to podobnie, jak
przy wielowymiarowych tablicach, każdy poziom przy nadawaniu
wartości musi zostać ujęty w dodatkową parę nawiasów klamrowych.


[???] A CO Z ŁAŃCUCHAMI ZNAKOWYMI ?
________________________________________________________________
Język C++ oferuje do kopiowania łańcuchów znakowych specjalną
funkcję strcpy(). Nazwa funkcji to skrót STRing CoPY (kopiuj
łańcuch). Sposób wykorzystania tej funkcji:

strcpy(Dokąd, Skąd); lub
strcpy(Dokąd, "łańcuch znaków we własnej osobie");

Szczegóły - patrz Lekcja o łańcuchach znakowych.
________________________________________________________________


STRUKTURY I WSKAŹNIKI.

Wskaźniki mogą wskazywać strukturę w całości lub element
struktury. Język C/C++ oferuje specjalny operator -> który
pozwala na odwoływanie się do elementów struktury. W przykładzie

poniżej przedstawiono różne sposoby odwołania się do elementów
trzech identycznych struktur STA, STB, STC.

[P039.CPP]

int main()
{

struct
{
char Tekst[20];
int Liczba1;
float Liczba2;
} STA, STB, STC, *Pointer;

STA.Liczba1 = 1;
STA.Liczba2 = 2.2;
strcpy(STA.Tekst, "To jest tekst");

STB=STA;

Pointer = &STC;
Pointer->Liczba1 = 1;
Pointer->Liczba2 = 2.2;
strcpy(Pointer->Tekst, STA.Tekst);

printf("\nLiczba1-STA Liczba2-STB Tekst-STC\n\n");
printf("%d\t", STA.Liczba1);
printf("%f\t", STB.Liczba2);
printf("%s", Pointer->Tekst);

return 0;
}

Rozszyfrujmy zapis:

strcpy(Pointer->Tekst, STA.Tekst);

Skopiuj łańcuch znaków z pola Tekst struktury STA do pola Tekst
struktury wskazywanej przez pointer. Prawda, że to całkiem
proste?

[???] CZY MUSIMY TO ROZDZIELAĆ ?
________________________________________________________________
Jak zauważyłeś, liczby moglibyśmy zapisywać także jako łańcuchy
znaków, ale wtedy nie moglibyśmy wykonywać na tych liczbach
działań. Konwersję liczba - łańcuch znaków lub odwrotnie łańcuch

znaków - liczba wykonują w C specjalne funkcje np.:
atoi() - Ascii TO Int.;
itoa() - Int TO Ascii itp.
Więcej informacji na ten temat i przykłady znajdziesz w dalszej
części książki.
________________________________________________________________


Elementami struktury mogą być zmienne dowolnego typu, łądznie z
innymi strukturami.

Ciekawostka:
________________________________________________________________
Wskaźnik do deklarowanej struktury może być w języku C/C++ jak
jeden z jej WŁASNYCH elementów. Jeśli wskaźnik wchodzący w skład

struktury wskazuje na WŁASNĄ strukturę, to nazywa się to
AUTOREFERENCJĄ STRUKTURY.
________________________________________________________________

POLA BITOWE.

Często zdarza się, że jakaś zmienna ma zawężony zakres wartości.

Dla przykładu zmienne logiczne (tzw. flagi) to zawsze tylko 0
lub 1. Wiek rzadko przekracza 255 lat a liczba dzieci zwykle nie

jest większa niż 15. Nawet najbardziej niestali panowie nie
zdążą ożenić się i rozwieść więcej niż 7 razy. Gdybyśmy zatem
chcieli zapisać informacje

* płeć 0 - mężczyzna, 1 - kobieta ( 1 bit );
* wiek 0 - 255 lat (8 bitów);
* ilość dzieci 0 - 15 (4 bity);
* kolejny numer małżeństwa 0 - 7 (3 bity);

to przecież wszystkie te informacje mogą nam się zmieścić w
jednym szesnastobitowym rejestrze lub w dwu bajtach pamięci.
Takie kilka bitów wydzielone i mające określone znaczenie to
właśnie pole bitowe. C++ pozwala także na uwzględnianie znaku w
polach bitowych. Pola bitowe mogą być typu int i unsigned int
(czyli takie jak w przykładzie poniżej). Jeśli jakieś dane
chcemy przechowywać w postaci pola bitowego, w deklaracji
struktury sygnalizujemy to dwukropkiem. Stwarza to dwie istotne
możliwości:
* bardziej ekonomicznego wykorzystania pamięci;
* łatwego dodatkowego zaszyfrowania danych.

[P040.CPP]

//Pamietaj o dolaczeniu plikow naglowkowych !

int main()
{

struct USC {
int Sex : 1;
unsigned Wiek : 8;
unsigned Dzieci : 4;
unsigned Ktora : 3; } Facet;

int bufor;
clrscr();
Facet.Sex = 0;
printf("\n Ile ma lat ? : ");
scanf("%d", &bufor); Facet.Wiek = bufor;
printf("\n Ktore malzenstwo ? : ");
scanf("%d", &bufor); Facet.Ktora = bufor;
printf("\n Ile dzieci ? : ");
scanf("%d", &bufor); Facet.Dzieci = bufor;
printf("\n\n");
if (Facet.Ktora) printf("Facet ma %d zone", Facet.Ktora);
printf("\nPlec: Dzieci: Wiek (lat): \n\n");
printf("%d\t%d\t%d", Facet.Sex, Facet.Dzieci, Facet.Wiek);
getch();

return 0;
}

Uruchom program i sprawdź co się stanie, jeśli Facet będzie miał

np. 257 lat lub 123 żonę. Przekroczenie zadeklarowanego zakresu
powoduje obcięcie części bitów.

Aby uzyskać "wyrównanie" pola bitowego do początku słowa należy
przed interesującym naspolem bitowym zdefiniować tzw. pole
puste:

* pole bitowe bez nazwy;
* długość pola pustego powinna wynosić 0.

Poniżej przedstawiam przykład pola bitowego zajmującego trzy
kolejne słowa 16 bitowe. Dodanie pola pustego wymusza
rozpoczęcie pola pole_IV od początku trzeciego słowa maszynowego

(zakładamy, że pracujemy z komputerem 16 bitowym).

struct
{
unsigned pole_I:4;
unsigned pole_II:10;
unsigned pole_III:4;
unsigned :0; /* to jest pole puste */
unsigned pole_IV:5;
} pole_przykladowe;

Zwróć uwagę, że część bitów w drugim i trzecim słowie maszynowym

nie zostanie wykorzystana.

UNIE czyli ZMIENNE WARIANTOWE.

Unie to specyficzne struktury, w których pola pamięci
przeznaczone na objekty różnego typu nakładają się. Jeśli jakaś
zmienna może być reprezentowana na kilka sposobów (wariantów) to

sensowne jest przydzielenie jej nie struktury a unii. W danej
chwili pole pamięci należące do unii może zawierać TYLKO JEDEN
WARIANT. W przykładzie - albo cyfrę (która znakowo jest widziana

jako znak ASCII o kodzie 2,3,4 itd.) albo napis. Do
zadeklarowania unii służy słowo kluczowe union.

[P041.CPP]

#include "string.h"
#include "stdio.h"

int BUFOR, i;

int main()
{

union
{
int Cyfra;
char Napis[20];
} Unia;

for (i=1; i<11; i++)
{
printf("\n Podaj liczbe jednocyfrowa: ");
scanf("%d", &BUFOR);
if (BUFOR<0 || BUFOR>9)
strcpy(Unia.Napis, "TO NIE CYFRA !");
else
Unia.Cyfra = BUFOR;
printf("\n Pole jako Cyfra Pole jako Napis \n");

/* Tu wyswietlimy warianty: Pole jako cyfra i jako napis*/
/* Petla pozwoli Ci przeanalizowac wszystkie cyfry 0...9 */

printf(" %d\t\t\t%s", Unia.Cyfra, Unia.Napis);
}
return 0;
}


Pętla w przykładzie nie ma znaczenia. Służy tylko dla Twojej
wygody - dzięki niej nie musisz uruchamiać programu
przykładowego wielokrotnie. Podobnie zmienne BUFOR oraz i mają
znaczenie pomocnicze. Zwróć uwagę, że nieprawidłowa
interpretacja zawartości pola unii może spowodować wadliwe
działanie programu.

[Z]
________________________________________________________________
1. W programie przykładowym zamień unię na strukturę. Porównaj
działanie.
2 Przydziel na Wiek w strukturze Facet o jeden bit mniej. Ile
lat może teraz mieć Facet ?
3. Zmodyfikuj program przykładowy tak, by napis o liczbie
mężów/żon zależał od płci - pola Sex.
4. Zamieniwszy unię na strukturę w programie, sprawdź, czy
wpływa to na wielkość pliku *.EXE.
________________________________________________________________

OPERACJE LOGICZNE.

Zaczniemy od operacji logicznych na pojedynczych bitach liczb
całkowitych. W C++ mamy do dyspozycji następujące operatory:

~Zaprzeczenie (NOT) ~0=1; ~1=0;
|Suma (OR) 0|0=0; 0|1=1; 1|0=1; 1|1=1;
&Iloczyn (AND) 0&0=0; 0&1=0; 1&0=0; 1&1=1;
^Alternatywa wyłączna ALBO...ALBO (XOR)
0^0=0; 0^1=1; 1^0=1; 1^1=0;
<<< 00001000 = 00010000 dzieś. 8<<1=16
>>Przesunięcie bitów w prawo (Shift Right)
>> 00001000 = 00000100 dzieś. 8>>2=2

Miło byłoby pooglądać to trochę dokładniej w przykładowych
programach, ale potrzebne nam do tego będą funkcje. Zajmijmy się
więc uważniej funkcjami.

LEKCJA 15. Jak posługiwać się funkcjami.
________________________________________________________________

W trakcie tej lekcji dowiesz się więcej o:
* funkcjach i prototypach funkcji;
* przekazywaniu argumentów funkcji;
* współpracy funkcji ze wskaźnikami.
_______________________________________________________________

Aby przedstawić działanie operatorów logicznych opracujemy
własną funkcję Demo() i zastosujemy ją w programie przykładowym
[najważniejszy fragment].

int Demo(int Liczba)
{
int MaxNr=15;
for (; MaxNr>=0; MaxNr--)
{
if ((Liczba>>MaxNr)&1)
printf("1");
else
printf("0");
}
return 0; //Funkcja nie musi nic zwracac
}

Funkcja przesuwa liczbę o kolejno 15, 14, 13 itd. bitów w prawo
i sprawdza, czy 16, 15, 14 bit jest jedynką, czy zerem. Iloczyn
logiczny z jedynką ( 0000000000000001 ) gwarantuje nam, że wpływ
na wynik operacji będzie miał tylko ten jeden bit (patrz wyżej -
jak działają operatory logiczne).

[P042.CPP]

# include
int Demo(int Liczba)
{
int MaxNr=15;
for (; MaxNr>=0; MaxNr--)
if ((Liczba>>MaxNr)&1) printf("1");
else printf("0");
return 0;
}

char odp;

int main()
{
int X, Y;
clrscr();
printf("\nPodaj dwie liczby calkowite od -32768 do +32767\n");
printf("\nLiczby X i Y rozdziel spacja");
printf("\nPo podaniu drugiej liczby nacisnij [Enter]");
printf("\nLiczby ujemne sa w kodzie dopelniajacym");
printf("\nskrajny lewy bit oznacza znak 0-Plus, 1-Minus");
for(;;)
{
printf("\n");
scanf("%d %d", &X, &Y);
printf("\nX:\t"); Demo(X);
printf("\nY:\t"); Demo(Y);
printf("\n~Y:\t"); Demo(~Y);
printf("\nX&Y:\t"); Demo(X&Y);
printf("\nX|Y:\t"); Demo(X|Y);
printf("\nX^Y:\t"); Demo(X^Y);
printf("\nY:\t"); Demo(Y);
printf("\nY>>1:\t"); Demo(Y>>1);
printf("\nY<<2:\t"); Demo(Y<<2);
printf("\n\n Jeszcze raz? T/N");
odp=getch();
if (odp!='T'&& odp!='t') break;
}
return 0;
}

Jeśli operacje mają być wykonywane nie na bitach a na logicznej
wartości wyrażeń:

|| oznacza sumę (LUB);
&& oznacza iloczyn (I);
! oznacza negację (NIE).

Przykłady:

(x==0 || x>5) - x równa się 0 LUB x większy niż 5;
(a>5 && a!=11) - a większe niż 5 I a nie równe 11;
(num>=5 && num!=6 || a>0)

num nie mniejsze niż 5 I num nie równe 6 LUB a dodatnie;
Wyrażenia logiczne sprawdzane instrukcją if MUSZĄ być ujęte w
nawiasy okrągłe.

Do wytworzenia wartości logicznej wyrażenia może zostać użyty
operator relacji: < <= == >= > != . Jeśli tak się nie
stanie, za wartość logiczną wyrażenia przyjmowane jest:

1, PRAWDA, TRUE, jeśli wartość numeryczna wyrażenia jest różna
od zera.
0, FAŁSZ, FALSE, jeśli wartość numeryczna wyrażenia jest równa
zero.

Porównaj:

if (a<=0) ...
if (a) ...
if (a+b) ...

Konwersja - przykłady.

C++ dysponuje wieloma funkcjami wykonującymi takie działania,
np:

itoa() - Integer TO Ascii - zamiana liczby typu int na łańcuch
znaków ASCII;
ltoa() - Long int TO Ascii - zamiana long int -> ASCII;
atoi() - zamiana Ascii -> int;
atol() - zamiana Asdii -> long int .

Wszystkie wymienione funkcje przekształcając liczby na łańcuchy
znaków potrzebują trzech parametrów:

p1 - liczby do przekształcenia;
p2 - bufora, w którym będą przechowywać wynik - łańcuch ASCII;
p3 - podstawy (szesnastkowa, dziesiętna itp.).

Jeśli chcemy korzystać z tych funkcji, powinniśmy dołączyć plik
nagłówkowy z ich prototypami - stdlib.h (STandarD LIBrary -
standardowa biblioteka). A oto przykład.

[P043.CPP]

# include "stdio.h"
# include "stdlib.h"

main()
{
int i;
char B10[10], B2[20], B16[10]; //BUFORY
for (i=1; i<17; i++)
printf("%s %s %s\n",
itoa(i, B10[i], 10),
itoa(i, B2[i], 2),
itoa(i, B16[i], 16));
return 0;
}

[Z]
________________________________________________________________
1. Opracuj program testujący działanie funkcji atoi().
________________________________________________________________

KILKA SŁÓW O TYPACH DANYCH i KONWERSJI W C/C++ .

Przed przystąpieniem do obszernego zagadnienia "funkcje w C"
krótko zasygnalizujemy jeszcze jedno zjawisko. Wiesz z
pewnością, że wykonywane na liczbach dwójkowych mnożenie może
dać wynik o długości znacznie większej niż mnożna i mnożnik. W
programach może się poza tym pojawić konieczność np. mnożenia
liczb zmiennoprzecinkowych przez całkowite. Jak w takich
przypadkach postępuje C++ ?

Po pierwsze:

C/C++ może sam dokonywać konwersji, czyli zmiany typów danych
naogół zgodnie z zasadą nadawania zmiennej "mniej pojemnego"
rodzaju typu zmiennej "bardziej pojemnego" rodzaju przed
wykonaniem operacji;

Po drugie:

my sami możemy zmusić C++ do zmiany typu FORSUJĄC typ świadomie
w programie.
W przykładzie poniżej podając w nawiasach żądany typ zmiennej
forsujemy zmianę typu int na typ float.

[P044.CPP]

# include "stdio.h"
void main()
{
int a=7;
printf("%f", (float) a);
}

Konwersja typów nazywana bywa także "rzutowaniem" typów (ang.
type casting). A oto kilka przykładów "forsowania typów":

int a = 2;
float x = 17.1, y = 8.95, z;
char c;

c = (char)a + (char)x;
c = (char)(a + (int)x);
c = (char)(a + x);
c = a + x;

z = (float)((int)x * (int)y);
z = (float)((int)x * (int)y);
z = (float)((int)(x * y));
z = x * y;

c = char(a) + char(x);
c = char(a + int(x));
c = char(a + x);
c = a + x;

z = float(int(x) * int(y));
z = float(int(x) * int(y));
z = float(int(x * y));
z = x * y;

FUNKCJE BIBLIOTECZNE I WŁASNE W JĘZYKU C/C++ .

Pojęcie funkcji obejmuje w C/C++ zarówno pascalowe procedury,
jak i basicowe podprogramy. Funkcji zdefiniowanych w C++ przez
prducenta jest bardzo dużo. Dla przykładu, funkcje arytmetyczne,

które możesz wykorzystać do obliczeń numerycznych to np.:

abs() - wartość bezwzględna,
cos() - cosinus, sin() - sinus, tan() - tangens,
asin(), atan(), acos(), - funkcje odwrotne ARCUS SINUS...
funkcje hiperboliczne: sinh(), cosh(), tanh(),
wykładnicze i logarytmiczne:
exp() - e^x
log() - logarytm naturalny,
log10() - logarytm dziesiętny.

Jeśli skorzystasz z systemu Help i zajrzysz do pliku math.h
(Help | Index | math.h), znajdziesz tam jeszcze wiele
przydatnych funkcji.

Funkcja może, ale nie musi zwracać wartość do programu -
dokładniej do funkcji wyższego poziomu, z której została
wywołana. W ciele funkcji służy do tego instrukcja return.
Użytkownik może w C++ definiować własne funkcje. Funkcja może
być bezparametrowa. Oto przykład bezparametrowej funkcji,
zwracającej zawsze liczbę całkowitą trzynaście:

int F_Trzynascie()
{
return 13;
}

Poprawne wywołanie naszej funkcji w programie głównym miałoby
postać:

int main()
{
......
int X;
........ // Funkcja typu int nie musi byc deklarowana.
X = F_Trzynascie();
......
}

Jeśli funkcja musi pobrać jakieś parametry od programu (funkcji
wyższego poziomu, wywołującej)? Zwróć uwagę, że program główny w

C/C++ to też funkcja - main(). Przykład następny pokazuje
definicję funkcji obliczającej piątą potęgę pobranego argumentu
i wywołanie tej funkcji w programie głównym.

Przykład:

int F_XdoPiatej(int argument)
{
int robocza; //automatyczna wewnetrzna zmienna funkcji
robocza = argument * argument;
robocza = robocza * robocza * argument;
return (robocza);
}

int main()
{
int Podstawa, Wynik, a, b;
... /* Funkcja nie jest deklarowana przed uzyciem */
Wynik = F_XdoPiatej(Podstawa);
.....
a = F_XdoPiatej(b);
.....
return 0;
}

Zwróć uwagę, że definiując funkcję podajemy nazwę i typ
ARGUMENTU FORMALNEGO funkcji - tu: argument. W momencie
wywołania na jego miejsce podstawiany jest rzeczywisty bieżący
argument funkcji.

Aby zapewnić wysoką dokładność obliczeń wymienione wyżej funkcje

biblioteczne sqrt(), sin() itp. "uprawiają" arytmetykę na
długich liczbach typu double. Funkcję taką przed użyciem w swoim

programie MUSISZ ZADEKLAROWAĆ. Przykład:

[P045.CPP]

main()
{
double a, b;
double sqrt(); // tu skasuj deklaracje funkcji sqrt()
// a otrzymasz bledny wynik !
clrscr();
printf("Podaj liczbe\n");
scanf("%lf", &a);
b = sqrt(a);
printf("\n %Lf", (long double) b);
getch();
return 0;
}

PROTOTYPY FUNKCJI, czyli jeszcze o deklaracjach funkcji.

Prototyp funkcji to taka deklaracja, która:

* została umieszczona na początku programu poza funkcją main(),
* zawiera deklarację zarówno typu funkcji, jak i typów
argumentów.

Przykład prototypu (funkcja2.cpp):

double FUNKCJA( double X, double Y);

main()
{
double A=0, B=3.14;
printf("Wynik działania funkcji: \n");
printf("%lf", FUNKCJA(A,B));
return 0; }

double FUNKCJA(double X, double Y)
{
return ((1+X)*Y);
}

Prototyp mógłby równie dobrze wyglądać tak:

double FUNKCJA(double, double);

nazwy parametrów formalnych nie są istotne i można je pominąć.
Jeśli prototyp funkcji wygląda tak:

int Funkcja(int, char*, &float)

oznacza to, że parametrami funkcji są wskaźniki do zmiennych,
bądź referencje do zmiennych. Przy rozszyfrowywaniu takiej
"abrakadabry" warto wiedzieć, że

char* oraz char *
int& oraz int &

ma w tym przypadku identyczne znaczenie.

W C++ wolno nie zwracać wartości funkcjom typu void. To dlatego
właśnie często rozpoczynaliśmy programy od

void main()

Skutek praktyczny: Jeśli w ciele funkcji typu void występuje
instrukcja return (nie musi wystąpić) to instrukcja ta nie może
mieć argumentów.

Oto przykład prototypu, definicji i wywołania funkcji typu void:


[P046.CPP]

#include
#include

void RYSUJPROSTOKAT( int Wys, int Szer, char Wzorek);

void main()
{
clrscr();
RYSUJPROSTOKAT(5, 20, ''); // klocek ASCII 176 - [Alt]-[176]
getch();
RYSUJPROSTOKAT(15, 15, ''); //[Alt]-[177]
getch();
}

void RYSUJPROSTOKAT( int Wys, int Szer, char Wzorek)
{
int i, j; // automatyczne zmienne wewnętrzne funkcji
for(i=1; i<=Wys; i++)
{
for(j=1; j<=Szer; j++) printf("%c",Wzorek);
printf("\n");
}
}

Prototypy wszystkich funkcji standardowych znajdują się w
plikach nagłówkowych *.H (ang. Header file).

Skutek praktyczny:
JEŚLI DOŁĄCZYSZ DO PROGRAMU STOSOWNE PLIKI NAGŁÓWKOWE *.h,możesz

ZREZYGNOWAĆ Z DEKLARACJI FUNKCJI. Dodając do programu wiersz:

#include

dołączający plik zawierający prototyp funkcji sqrt(), możesz
napisać program tak:

#include
#include
main()
{

double a, b;
clrscr();
printf("Podaj liczbe\n");
scanf("%lf", &a);
b = sqrt(a);
printf("\n %Lf", (long double) b);
getch();

return 0;
}


PRZEKAZYWANIE PARAMETRÓW DO FUNKCJI.

W C++ często przekazuje się parametry do funkcji przy pomocy
wskaźników. Aby prześledzić co dzieje się wewnątrz funkcji wpisz

i uruchom podany niżej program przykładowy. Najpierw
skonstruujemy sam program a następnie zmodyfikujemy go w taki
sposób, abyś mógł sobie popodglądać cały proces. Przy pomocy
funkcji printf() każemy wydrukować kolejne stany zmiennych, stan

programu i funkcji, a funkcja getch() pozwoli Ci obejrzeć to
"krok po kroku". Mogłoby się wydawać, że program poniżej
skonstruowany jest poprawnie...

void FUNKCJA( int ); //Prototyp, deklaracja funkcji

void main()
{
int Zmienna; //Zmienna funkcji main, rzeczywisty argument
clrscr();
Zmienna = 7;

FUNKCJA( Zmienna); //Wywolanie funkcji

printf("%d", Zmienna); //Wydruk wyniku
}

void FUNKCJA( int Argument) //Definicja funkcji
{
Argument = 10 * Argument + Argument;
}

FUNKCJA() jest jak widać trywialna. będzie zamieniać np. 2 na
22, 3 na 33 itp. tylko w tym celu, by łatwo było stwierdzić, czy

funkcja zadziałała czy nie.

Rozbudujmy program tak by prześledzić kolejne stadia.

[P047.CPP]

void FUNKCJA( int ); //Prototyp

int Zmienna;
void main()
{
clrscr();
printf("Stadium: \tZmienna Argument");
printf("\nStadium 1\t%d\tnie istnieje\n", Zmienna);
Zmienna = 7;
printf("Stadium 2\t%d\tnie istnieje\n", Zmienna );
FUNKCJA( Zmienna);
printf("Stadium 3\t%d", Zmienna);
// printf("%d", Argument);
// taka proba sie NIE UDA !
getch();
}

void FUNKCJA( int Argument) //Definicja funkcji
{
printf("jestesmy wewnatrz funkcji\n");
printf("Nastapilo kopiowanie Zmienna -> Argument\n" );
printf("\t\t%d\t%d\n", Zmienna, Argument);
getch();
Argument = 10*Argument + Argument;
printf("\t\t%d\t%d\n", Zmienna, Argument);
getch();
}


Próba wydrukowania zmiennej Argument gdziekolwiek poza wnętrzem
FUNKCJI() nie uda się i spowoduje komunikat o błędzie. Oznacza
to, że POZA FUNKCJĄ zmienna Argument NIE ISTNIEJE. Jest tworzona

na stosie jako zmienna automatyczna na wyłączny użytek funkcji,
w której została zadeklarowana i znika po wyjściu z funkcji.
Przy takiej organizacji funkcji i programu funkcja otrzymuje
kopię zmiennej, na niej wykonuje swoje działania, natomiast
zmienna (zmienne) wewnętrzna funkcji znika po wyjściu z funkcji.

Problem przekazania parametrów pomiędzy funkcjami wywołującymi
("wyższego rzędu" - tu: main) i wywoływanymi (tu: FUNKCJA) można

rozwiązać przy pomocy

* instrukcji return (zwrot do programu jednej wartości) lub
* wskaźników.

Możemy przecież funkcji przekazać nie samą zmienną, a wskaźnik
do zmiennej (robiliśmy to już w przypadku funkcji scanf() -
dlatego, że samej zmiennej jeszcze nie było - miała zostać
dopiero pobrana, ale istniało już przeznaczone na tą nową
zmienną - zarezerwowane dla niej miejsce. Mogł zatem istnieć
wskaźnik wskazujący to miejsce). wskaźnik należy oczywiście
zadeklarować. Nasz program przybrałby zatem nową postać.
Wskaźnik do zmiennej nazwiemy *Argument.

[P048.CPP]

//Pamietaj o plikach naglowkowych !
void FUNKCJA( int *Argument); //Prototyp
int Zmienna;
void main()
{
clrscr();
printf("Stadium: \tZmienna Argument");
printf("\nStadium 1\t%d\tnie istnieje\n", Zmienna);
Zmienna = 7;
printf("Stadium 2\t%d\tnie istnieje\n", Zmienna );
FUNKCJA( &Zmienna); //Pobierz do funkcji ADRES Zmiennej
printf("Stadium 3\t%d", Zmienna);
// printf("%d", Argument);
// taka proba sie NIE UDA !
getch();
}

void FUNKCJA( int *Argument) // Definicja funkcji
{
printf("jestesmy wewnatrz funkcji\n");
printf("Nastapilo kopiowanie ADRESOW a nie zmiennej\n" );
printf("ADRESY:\t\t %X\t%X\n", &Zmienna, Argument);
getch();
*Argument = 10* *Argument + *Argument; /* DZIALANIE */
printf("\t\t%d\t%d\n", Zmienna, *Argument);
getch();
}


W linii /* DZIALANIE */ mnożymy i dodajemy to, co wskazuje
wskaźnik, czyli Zmienną. Funkcja działa zatem nie na własnej
kopii zmiennej a bezpośrednio na zmiennej zewnętrznej. Zwróć
uwagę na analogię w sposobie wywołania funkcji:

FUNKCJA( &Zmienna );
scanf( "%d", &Zmienna );

A jeśli argumentem funkcji ma być tablica? Rozważ przykładowy
program. Program zawiera pewną nadmiarowość (ku większej
jasności mechanizmów).

[P049.CPP]

# include
# include

SUMA( int k, int Tablica[] )
{
int i, SumTab=0;
for (i=0; i {
SumTab = SumTab + Tablica[i];
printf("%d + ", Tablica[i]);
}
printf("\b\b= %d", SumTab);
return SumTab;
}

int suma=0, N; char Odp;
int TAB[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

main()
{
clrscr();
do
{
printf("\n Ile wyrazow tablicy dodac ??? \n");
scanf("%d", &N);
if (N>10)
{ printf("TO ZA DUZO ! - max. 10");
continue;
}
suma = SUMA( N,TAB );
printf("\nTO JEST suma z progr. glownego %d", suma);
printf("\n Jeszcze raz ? T/N");
Odp = getch();
}
while (Odp!='N' && Odp!='n');
return 0;
}


Kompilacja w C++ jest wieloprzebiegowa (PASS 1, PASS 2), więc
definicja funkcji może być zarówno na początku jak i na końcu.

A oto następny przykład. Operując adresem - wskaźnikiem do
obiektu (tu wskaźnikami do dwu tablic) funkcja Wypelniacz()
zapisuje pod wskazany adres ciąg identycznych znaków. Na końcu
każdego łańcucha znaków zostaje dodany NUL - (\0) jako znak
końca. Taki format zapisu łańcuchów znakowych nazywa się ASCIIZ.


[P050.CPP]

void Wypelniacz(char *BUFOR, char Znak, int Dlugosc);

char TAB2D[5][10]; // Tablica 5 X 10 = 50 elementow
char TAB_1D[50]; // Tablica 1 X 50 = 50 elementow
int k;

main()
{
clrscr();
Wypelniacz( TAB_1D, 'X', 41); //Wypelnia X-ami
printf("%s\n\n", TAB_1D);
for (k=0; k<5; k++) Wypelniacz( TAB2D[k], 65+k, 9);
//ASCII 65 to 'A'; 66 to 'B' itd.

for (k=0; k<5; k++) printf("%s\n", TAB2D[k]);
getch();
return 0;
}

void Wypelniacz( char *BUFOR, char Znak, int Dlugosc )
{
int i;
for ( i=0; i<=(Dlugosc-1); i++) *(BUFOR+i) = Znak;
*(BUFOR+Dlugosc) = '\0';
}

Zwróć uwagę, że:
* NAZWA TABLICY (tu: TAB_1D i TAB2D) funkcjonuje jako wskaźnik
PIERWSZEGO ELEMENTU TABLICY.

FUNKCJE TYPU WSKAŹNIKOWEGO.

Funkcje mogą zwracać do programu zarówno wartości typu int, czy
float, jak i wartości typu ADRESU. Podobnie jak wskaźnik wymaga
deklaracji i podania w deklaracji na jakiego typu obiekty będzie

wskazywał, podobnie funkcja takiego typu wymaga w deklaracji
określenia typu wskazywanych obiektów. Wiesz już, że zależy od
tego tzw. krok wskaźnika. W przykładzie poniżej funkcja
Minimum() poszukuje najmniejszego elementu tablicy i zwraca
wskaźnik do tegoż elementu. Znając lokalizację najmniejszego
elementu możemy utworzyć nową tablicę, ale już uporządkowaną
według wielkości.

[P051.CPP]

int BALAGAN[10];
int PORZADEK[10]; // Tablica koncowa - uporzadkowana
int k, *pointer , MAX=10000 ;

int *Minimum(int Ilosc, int *TABL);

main()
{
clrscr();
printf("Podaj 10 liczb calkowitych od -10000 do 10000\n");
for (k=0; k<=9; k++) scanf("%d", &BALAGAN[k]);
printf("Po kolei: \n\n");
for ( k=0; k<=9; k++ )
{
pointer=Minimum(10, BALAGAN);
PORZADEK[k]=*pointer;
*pointer=MAX;
}
for(k=0; k<=9; k++) printf("%d ", PORZADEK[k]);

getch();
return 0;
}

int *Minimum( int Ilosc, int *TABL )
{
int *pMin; int i;
pMin=TABL;
for (i=1; i {
if (*(TABL+i) < *pMin) pMin=(TABL+i);
}
return (pMin);
}


WSKAŹNIKI DO FUNKCJI.

W C++ możemy nie tylko podstawić daną w miejsce zmiennej (co
jest trywialną i oczywistą operacją we wszystkich językach
programowania), ale możemy także podstawiać na miejsce funkcji
stosowanej w programie tę funkcję, która w danym momencie jest
nam potrzebna. Aby wskazać funkcję zastosujemy, jak sama nazwa
wskazuje - WSKAŹNIK DO FUNKCJI. Aby uniknąć deklarowania funkcji

standardowych i być w zgodzie z dobrymi manierami nie zapomnimy
o dołączeniu pliku z prototypami. Deklarację

double ( *FUNKCJA ) (double);

należy rozumieć:
"Przy pomocy wskaźnika do funkcji *FUNKCJA wolno nam wskazać
takie funkcje, które
* pobierają jeden argument typu double float;
* zwracają do programu wartość typu double float. "
Dostępne są dla nas zatem wszystkie standardowe funkcje
arytmetyczne z pliku MATH.H (MATH pochodzi od MATHematics -
matematyka.)

[P052.CPP]

# include
# include
double NASZA( double ); //Deklaracja zwyklej funkcji

double (*Funkcja)(double ARG); //pointer do funkcji

double Liczba, Wynik; //Deklaracje zmiennych
int WYBOR;

main()
{
clrscr();
printf("Podaj Liczbe \n");
scanf("%lf", &Liczba);
printf("CO MAM ZROBIC ?\n");
printf("1 - Sinus \n");
printf("2 - Pierwiastek\n");
printf("3 - Odwrotnosc 1/x\n");
scanf("%d", &WYBOR);
switch(WYBOR)
{
case 1: Funkcja=sin; break;
case 2: Funkcja=sqrt; break;
case 3: Funkcja=NASZA; break;
}
Wynik=Funkcja(Liczba); // Wywolanie wybranej funkcji
printf("\n\nWYNIK = %lf", Wynik);

getch();
return 0;
}

double NASZA(double a)
{
printf("\n A TO NASZA PRYWATNA FUNKCJA\n");
if (a!=0) a=1/a; else printf("???\n");
return a;
}

main() - FUNKCJA SPECJALNA.

Ta książka siłą rzeczy, ze względu na swoją skromną objętość i
skalę zagadnienia o którym traktuje (autor jest zdania, że język

C to cała filozofia nowoczesnej informatyki "w pigułce") pełna
jest skrótów. Nie możemy jednak pozostawić bez, krótkiego
choćby, opisu pomijanego dyskretnie do tej pory problemu
PRZEKAZANIA PARAMETRÓW DO PROGRAMU.

Konwencja funkcji w języku C/C++ wyraźnie rozgranicza dwa różne
punkty widzenia. Funkcja pozwala na swego rodzaju separację
świata wewnętrznego (lokalnego, własnego) funkcji od świata
zewnętrznego. Nie zdziwi Cię więc zapewne, że i sposób widzenia
parametrów przekazywanych programowi przez DOS i sposób widzenia

"od wewnątrz" argumentów pobierabych przez funkcję main() jest
diametralnie różny.

To, co DOS widzi tak:

PROGRAM PAR1 PAR2 PAR3 PAR4 PAR5 [...][Enter]

funkcja main() widzi tak:

main(int argc, char **argv, char **env)

lub tak:

main(int argc, char *argv[], char *env[])

[???]CO TO JEST ???
________________________________________________________________
Zapisane zgodnie z obyczajami stosowanymi w prototypach funkcji:

int argc - liczba całkowita (>=1, bo parametr Nr 1 to nazwa
samego programu, za pośrednictwem której DOS wywołuje funkcję
main). Liczba argumentów - parametrów może być zmienna.

UWAGA: Język programowania wsadowego BPL przyjmuje nazwę
programu za parametr %0 a C++ uznaje ją za parametr o numerze
argv[0], tym niemniej, nawet jeśli nie ma żadnych parametrów
argc = 1.

argv - to tablica zawierająca wskaźniky do łańcuchów tekstowych
reprezentowanych w kodzie ASCIIZ - nazw kolejnych paramentrów, z

którymi został wywołany program.
Pierszy element tej tablicy to nazwa programu. Ostatni element
tej tablicy, o numerze argv - 1 to ostatni niezerowy parametr
wywołania programu.

env - to także tablica zawierająca wskaźniki do łańcuchów
znakowych w kodzie ASCIIZ reprezentujących parametry środowiska
(environment variables). Wskaźnik o wartości NUL sygnalizuje
koniec tablicy. W Turbo C++ istnieje także predefiniowana
zmienna globalna (::), przy pomocy której można uzyskać dostęp
do środowiska operacyjnego - environ .
________________________________________________________________

Przykłady poniżej przedstawiają sposób wykorzystania parametrów
wejściowych programu.

[P053.CPP]

# include "stdio.h"
# include "stdlib.h"

main(int argc, char *argv[], char *env[])
{
printf("Parametry srodowiska DOS: \n");
int i = 0;
do
{
printf("%s \n", env[i]);
i++;
};
while (env[i] != NULL);
printf("Lista parametrow programu: \n");
for(i=1; i<= argc - 1; i++)
printf("%s \n", argv[i]);
printf("Nazwa programu: \n");
printf("%s", argv[0]);
return 0;
}

Ponieważ C++ traktuje nazwę tablicy i wskaźnik do tablicy w
specjalny sposób, następujące zapisy są równoważne:

*argv[] oraz **argv
*env[] oraz **env

Nazwy argumentów argc, argv i env są zastrzeżone i muszą
występować zawsze w tej samej kolejności. Argumenty nie muszą
występować zawsze w komplecie. Dopuszczalne są zapisy:

main(int argc, char **argv, char **env)
main(int argc, char *argv[])
main(int argc)
main()

ale niedopuszczalny jest zapis:

main(char *env[])

Nawet jeśli nie zamierzamy wykorzystać "wcześniejszych"
parametrów - MUSIMY JE PODAĆ.


[Z]
________________________________________________________________
1. Spróbuj tak zmodyfikować funkcję Demo(), by liczba w formie
dwójkowej była pisana "od tyłu". Do cofania kursora w funkcji
printf użyj sekwencji \b\b.

2. Zinterpretuj zapis:
if (MIANOWNIK) printf("%f", 1/MIANOWNIK); else exit(1);

3 Spróbuj przeprowadzić rzutowanie typu we własnym programie.

4 Przekaż wartość w programie przykładowym posługując się
instrukcją:
return (10*Argument + Argument);
5 Rozszerz zestaw funkcji do wyboru w programie przykładowym.


LEKCJA 16 - ASEMBLER TASM i BASM.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji:
* dowiesz się , jak łączyć C++ z assemblerem
* poznasz wewnętrzne formaty danych
________________________________________________________________

WEWNĘTRZNY FORMAT DANYCH I WSPÓŁPRACA Z ASSEMBLEREM.

W zależności od wybranej wersji kompilatora C++ zasady
współpracy z asemblerem mogą się trochę różnić. Generalnie,
kompilatory współpracują z tzw. asemblerami in-line (np. BASM),
lub asemblerami zewnętrznymi (stand alone assembler np. MASM,
TASM). Wstawki w programie napisane w assemblerze powinny zostać

poprzedzone słowem asm (BORLAND/Turbo C++), bądź _asm (Microsoft

C++). Przy kompilacji należy zatem stosownie do wybranego
kompilatora przestrzegać specyficznych zasad współpracy. Np. dla

BORLAND/Turbo C++ można stosować do kompilacji BCC.EXE/TCC.EXE
przy zachowaniu warunku, że TASM.EXE jest dostępny na dysku w
bieżącym katalogu.

Typowymi sposobami wykorzystania assemblera z poziomu C++ są:

* umieszczenie ciągu instrukcji assemblera bezpośrednio w
źródłowym tekście programu napisanym w języku C/C++,
* dołączeniu do programu zewnętrznych modułów (np. funkcji)
napisanych w assemblerze.

W C++ w tekście źródłowym programu blok napisany w asemblerze
powinien zostać poprzedzony słowem kluczowym asm (lub _asm):

# pragma inline

void main()
{
asm mov dl, 81
asm mov ah, 2
asm int 33
}

Program będzie drukował na ekranie literę "Q" (ASCII 81).

JAK POSŁUGIWAĆ SIĘ DANYMI W ASEMBLERZE.

Napiszemy w asemblerze program drukujący na ekranie napis "tekst

- test". Rozpczynamy od zadeklarowania łańcucha znaków:

void main()
{
char *NAPIS = "tekst - test$"; /* $ - ozn. koniec */

Umieściliśmy w pamięci łańcuch, będący w istocie tablicą
składającą się z elementów typu char. Wskaźnik do łańcucha może
zostać zastąpiony nazwą-identyfikatorem tablicy. Zwróć uwagę, że

po łańcuchu znakowym dodaliśmy znak '$'. Dzięki temu możemy
skorzystać z DOS'owskiej funkcji nr 9 (string-printing DOS
service 9). Możemy utworzyć kod w asemblerze:

asm mov dx, NAPIS
asm mov ah, 9
asm int 33

Cały program będzie wyglądał tak:

[P054.CPP]

# pragma inline
void main()
{
char *NAPIS = "\n tekst - test $";

asm {
MOV DX, NAPIS
MOV AH, 9
INT 33
}
}

Zmienna NAPIS jest pointerem i wskazuje adres w pamięci, od
którego rozpoczyna się łańcuch znaków. Możemy przesłać zmienną
NAPIS bezpośrednio do rejestru i przekazać wprost przerywaniu
Int 33. Program assemblerowski (tu: TASM) mógłby wyglądać np.
tak:

[P055.ASM]

.MODEL SMALL ;To zwylke robi TCC
.STACK 100H ;TCC dodaje standardowo 4K
.DATA
NAPIS DB 'tekst - test','$'
.CODE
START:
MOV AX, @DATA
MOV DS, AX ;Ustawienie segmentu danych
ASM:
MOV DX, OFFSET NAPIS
MOV AH, 9
INT 21H ;Drukowanie
KONIEC:
MOV AH, 4CH
INT 21H ;Zakończenie programu
END START

Inne typy danych możemy stosować podobnie. Wygodną taktyką jest
deklarowanie danych w tej części programu, która została
napisana w C++, aby inne fragmenty programu mogły się do tych
danych odwoływać. Możemy we wstawce asemblerowskiej odwoływać
się do tych danych w taki sposób, jakgdyby zostały zadeklarowane

przy użyciu dyrektyw DB, bądź DW.

WEWNĘTRZNE FORMATY DANYCH W C++.

LICZBY CAŁKOWITE typów char, short int i long int.

Liczba całkowita typu short int stanowi 16-bitowe słowo i może
zostać zastosowana np. w taki sposób:

[P056.CPP]

#pragma inline
void main()
{
char *napis = "\nRazem warzyw: $";
int marchewki = 2, pietruszki = 5;
asm {
MOV DX, napis
MOV AH, 9
INT 33
MOV DX, marchewki
ADD DX, pietruszki
ADD DX, '0'
MOV AH, 2
INT 33
}
}

Zdefiniowaliśmy dwie liczby całkowite i łańcuch znaków - napis.
Ponieważ obie zmienne (łańcuch znków jest stałą) mają długość
jednego słowa maszynowego, to efekt jest taki sam, jakgdyby
zmienne zostały zadeklarowane przy pomocy dyrektywy asemblera DW

(define word). Możemy pobrać wartość zmiennej marchewki do
rejestru instrukcją

MOV DX, marchewki ;marchewki -> DX

W rejestrze DX dokonujemy dodawania obu zmiennych i wyprowadzamy

na ekran sumę, posługując się funkcją 2 przerywania DOS 33
(21H).

W wyniku działania tego programu otrzymamy na ekranie napis:

Razem warzyw: 7

Jeczsze jeden szczegół techniczny. Ponieważ stosowana funkcja
DOS pracuje w trybie znakowym i wydrukuje nam znak o kodzie
ASCII przechowywanym w rejestrze, potrzebna jest manipulacja:

ADD DX, '0' ;Dodaj kod ASCII "zera" do rejestru

Możesz sam sprawdzić, że po przekroczeniu wartości 9 przez sumę
wszystko się trochę skomplikuje (kod ASCII zera - 48). Z równym
skutkiem możnaby zastosować rozkaz

ADD DX, 48

Jeśli prawidłowo dobierzemy format danych, fragment programu
napisany w asemblerze może korzystać z danych dokładnie tak
samo, jak każdy inny fragment programu napisany w C/C++. Możemy
zastosować dane o jednobajtowej długości (jeśli drugi, pusty
bajt nie jest nam potrzebny). Zwróć uwagę, że posługujemy się w
tym przypadku tylko "połówką" rejestru DL (L - Low - młodszy).

[P057.CPP]

#pragma inline
void main()
{
const char *napis = "\nRazem warzyw: $";
char marchewki = 2, pietruszki = 5;
asm {
MOV DX, napis
MOV AH, 9
INT 33
MOV DL, marchewki
ADD DL, pietruszki
ADD DL, '0'
MOV AH, 2
INT 33
}
}

W tej wersji zadeklarowaliśmy zmienne marchewki i pietruszki
jako zmienne typu char, co jest równoznaczne zadeklarowaniu ich
przy pomocy dyrektywy DB.

Zajmijmy się teraz maszynową reprezentacją liczb typu unsigned
long int (długie całkowite bez znaku). Ze względu na specyfikę
zapisu danych do pamięci przez mikroprocesory rodziny Intel
80x86 długie liczby całkowite (podwójne słowo - double word) np.

12345678(hex) są przechowywane w pamięci w odwróconym szyku.
Zamieniony miejscami zostaje starszy bajt z młodszym jak również

starsze słowo z młodszym słowem. Liczba 12345678(hex) zostanie
zapisana w pamięci komputera IBM PC jako 78 56 34 12.

Gdy inicjujemy w programie zmienną

long int x = 2;

zostaje ona umieszczona w pamięci tak: 02 00 00 00 (hex).
Młodsze słowo (02 00) jest umieszczone jako pierwsze. To właśnie

słowo zawiera interesującą nas informację, możemy wczytać to
słowo do rejestru rozkazem

MOV DX, X

Jeśli będzie nam potrzebna druga połówka zmiennej - starsze
słowo (umieszczone w pamięci jako następne), możemy zastosować
pointer (czyli podać adres następnego słowa pamięci).

[P058.CPP]

# pragma inline
void main()
{
unsigned long marchewki = 2, pietruszki = 5;
const char *napis = "\nRazem warzyw: $";
asm
{
MOV DX, napis
MOV AH, 9
INT 33
MOV DX, marchewki
ADD DX, pietruszki
ADD DX, '0'
MOV AH, 2
INT 33
}
}

W przypadku liczb całkowitych ujemnych C++ stosuje zapis w
kodzie komplementarnym. Aby móc manipulować takimi danymi każdy
szanujący się komputer powinien mieć możliwość stosowania liczb
ujemnych.

Najstarszy bit w słowie, bądź bajcie (pierwszy z lewej) może
spełniać rolę bitu znakowego. O tym, czy liczba jest ze znakiem,

czy też bez decyduje wyłącznie to, czy zwracamy uwagę na ten
bit. W liczbach bez znaku, obojętnie, czy o długości słowa, czy
bajtu, ten bit również jest (i był tam zawsze!), ale
traktowaliśmy go, jako najstarszy bit nie przydając mu poza tym
żadnego szczególnego znaczenia. Aby liczba stała się liczbą ze
znakiem - to my musimy zacząć ją traktować jako liczbę ze
znakiem, czyli zacząć zwracać uwagę na ten pierwszy bit.
Pierwszy, najstarszy bit liczby ustawiony do stanu 1 będzie
oznaczać, że liczba jest ujemna - jeśli zechcemy ją potraktować
jako liczbę ze znakiem.

Filozofia postępowania z liczbami ujemnymi opiera się na
banalnym fakcie:

(-1) + 1 = 0

Twój PC "rozumuje" tak: -1 to taka liczba, która po dodaniu 1
stanie się 0. Czy można jednakże wyobrazić sobie np.
jednobajtową liczbę dwójkową, która po dodaniu 1 da nam w
rezultacie 0 ? Wydawałoby się, że w dowolnym przypadku wynik
powinien być conajmniej równy 1.

A jednak. Jeśli ograniczymy swoje rozważania do ośmiu bitów
jednego bajtu, może wystąpić taka, absurdalna tylko z pozoru
sytuacja. Jeśli np. dodamy 255 + 1 (dwójkowo 255 = 11111111):

1111 1111 hex FF dec 255
+ 1 + 1 + 1
___________ _____ _____
1 0000 0000 100 256


otrzymamy 1 0000 0000 (hex 100). Dla Twojego PC oznacza to, że w

ośmiobitowym rejestrze pozostanie 0000 0000 , czyli po prostu 0.

Nastąpi natomiast przeniesienie (carry) do dziewiątego (nie
zawsze istniejącego sprzętowo bitu).

Wystąpienie przeniesienia powoduje ustawienie flagi CARRY w
rejestrze FLAGS. Jeśli zignorujemy flagę i będziemy brać pod
uwagę tylko te osiem bitów w rejestrze, okaże się, że
otrzymaliśmy wynik 0000 0000. Krótko mówiąc FF = (-1), ponieważ
FF + 1 = 0.

Aby odwrócić wszystkie bity bajtu, bądź słowa możemy w
asemblerze zastosować instrukcję NOT. Jeśli zawartość rejestru
AX wynosiła np. 0000 1111 0101 0101 (hex 0F55), to instrukcja
NOT AX zmieni ją na 1111 0000 1010 1010 (hex F0AA). Dokładnie
tak samo działa operator bitowy ~_AX w C/C++. W zestawie
rozkazów mikroprocesorów rodziny Intel 80x86 jest także
instrukcja NEG, powodująca zamianę znaku liczby (dokonując
konwersji liczby na kod komplementarny). Instrukcja NEG robi to
samo, co NOT, ale po odwróceniu bitów dodaje jeszcze jedynkę.
Jeśli rejestr BX zawierał 0000 0000 0000 0001 (hex 0001), to po
operacji NEG AX zawartość rejestru wyniesie 1111 1111 1111 1111
(hex FFFF).

Zastosujmy praktycznie uzupełnienia dwójkowe przy współdziałaniu

asemblera z C++:

[P059.CPP]

#pragma inline
void main()
{
const char *napis = "\nRazem warzyw: $";
int marchewki = -2, pietruszki = 5;
asm {
MOV DX, napis
MOV AH, 9
INT 33
MOV DX, marchewki
NEG DX
ADD DX, pietruszki
ADD DX, '0'
MOV AH, 2
INT 33
}
}

Dzięki zamianie (-2) na 2 przy pomocy instrukcji NEG DX
otrzymamy wynik, jak poprzednio równy 7.

Przypomnijmy prezentację działania operatorów bitowych C++.
Wykorzystaj program przykładowy do przeglądu bitowej
reprezentacji liczb typu int (ze znakiem i bez).

[P060.CPP]

/* Program prezentuje format liczb i operatory bitowe */

# include "iostream.h"
# pragma inline

void demo(int liczba) //Definicja funkcji
{
int n = 15;
for (; n >= 0; n--)
if ((liczba >> n) & 1)
cout << "1";
else
cout << "0";
}

char odp;
char *p = "\nLiczby rozdziel spacja $";

int main()
{
int x, y;

cout << "\nPodaj dwie liczby calkowite od -32768 do +32767\n";

asm {
mov dx, p
mov ah, 9
int 33
}
cout << "\nPo podaniu drugiej liczby nacisnij [Enter]";
cout << "\nLiczby ujemne sa w kodzie dopelniajacym";
cout << "\nSkrajny lewy bit oznacza znak 0-Plus, 1-Minus";

for(;;)
{
cout << "\n";
cin >> x >> y;
cout << "\nX: "; demo(x);
cout << "\t\tY: "; demo(y);
cout << "\n~X: "; demo(~x);
cout << "\t\t~Y: "; demo(~y);
cout << "\nX & Y: "; demo(x & y);
cout << "\nX | Y: "; demo(x | y);
cout << "\nX ^ Y: "; demo(x ^ y);
cout << "\n Y: "; demo(y);
cout << "\nY >> 1: "; demo(y >> 1);
cout << "\nY << 2: "; demo(y << 2);

cout << "\n\n Jeszcze raz? T/N: ";
cin >> odp;
if (odp!='T'&& odp!='t') break;
}
}

Wstawka asemblerowa nie jest w programie niezbędna, ale w tym
miejscu wydaje się być "a propos". Przy pomocy programu
przykładowego możesz zobaczyć "na własne oczy" jak wygląda
reprezentacja bitowa liczb całkowitych i ich kody
komplementarne.

Praca bezpośrednio ze zmiennymi jest jednym ze sposobów
komunikowania się z programem napisanym w C++. Mogą jednak
wystąpić sytuacje bardziej skomplikowane, kiedy to nie będziemy
znać nazwy zmiennej, przekazywanej do funkcji. Jeśli napiszemy w

asemblerze funkcję w celu zastąpienia jakiejś funkcji
bibliotecznej C++ , program wywołując funkcję przekaże jej
parametry i będzie oczekiwał, iż funkcja pobierze sobie te
parametry ze stosu. Rozważmy się to zagadnienie dokładniej.
Typową sytuacją jest pisanie w asemblerze tylko kilku funkcji
(zwykle takich, które powinny działać szczególnie szybko). Aby
to zrobić, musimy nauczyć się odczytywać parametry, które
program przekazuje do funkcji w momencie jej wywołania.
Zaczynamy od trywialnej funkcji, która nie pobiera w momencie
wywołania żadnych parametrów. W programie może to wyglądać np.
tak:

[P061.CPP]

//*TEKST to znany funkcji zewnętrzny wskaźnik

#pragma inline

char *TEKST = "\ntekst - test$";

void drukuj(void); //Prototyp funkcji

void main()
{
drukuj(); //Wywołanie funkcji drukuj()
}

void drukuj(void) //Definicja funkcji
{
asm MOV DX, TEKST
asm MOV AH, 9
asm INT 33
}

Funkcja może oczywiście nie tylko zgłosić się napisem, ale także

zrobić dla nas coś pożytecznego. W kolejnym programie
przykładowym czyścimy bufor klawiatury (flush), co czasami się
przydaje, szczególnie na starcie programów.

[P062.CPP]

# pragma inline

char *TEKST = "\nBufor klawiatury PUSTY. $";

void czysc_bufor(); //Też prototyp funkcji

void main()
{
czysc_bufor(); //Czyszczenie bufora klawiatury
}

void czysc_bufor(void) //Definicja funkcji
{
START:
asm MOV AH, 11
asm INT 33
asm OR AL, AL
asm JZ KOMUNIKAT
asm MOV AH, 7
asm INT 33
asm JMP START
KOMUNIKAT:
asm MOV DX, TEKST
asm MOV AH, 9
asm INT 33
}

Póki nie wystąpi problem przekazania parametrów, napisanie dla
C++ funkcji w asemblerze jest banalnie proste. Zwróć uwagę, że
zmienne wskazywane w programach przez pointer *TEKST zostały
zadeklarowane poza funkcją main() - jako zmienne globalne.
Dzięki temu nasze funkcje drukuj() i czysc_bufor() mają dostęp
do tych zmiennych.

Spróbujemy przekazać funkcji parametr. Nazwiemy naszą funkcję
wyswietl() i będziemy ją wywoływać przekazując jej jako argument

znak ASCII przeznaczony do wydrukowania na ekranie:
wyswietl('A'); . Pojawia się zatem problem - gdzie program
"pozostawia" argumenty przeznaczone dla funkcji przed jej
wywołaniem? W Tabeli poniżej przedstawiono w skrócie "konwencję
wywoływania funkcji" (ang. Function Calling Convention) języka
C++.

Konwencje wywołania funkcji.
________________________________________________________________

Język Argumenty na stos Postać Typ wart. zwrac.
________________________________________________________________

BASIC Kolejno offset adresu Return n
C++ Odwrotnie wartości Return
Pascal Kolejno wartości Return n
________________________________________________________________

Return n oznacza liczbę bajtów zajmowanych łącznie przez
wszystkie odłożone na stos parametry.

W C++ parametry są odkładane na stos w odwróconej kolejności.
Jeśli chcemy, by parametry zostały odłożone na stos kolejno,
powinniśmy zadeklarować funkcję jako "funkcję z Pascalowskimi
manierami" - np.:

pascal void nazwa_funkcji(void);

Dodatkowo, w C++ argumenty są przekazywane poprzez swoją
wartość, a nie przez wskazanie adresu parametru, jak ma to
miejsce np. w BASICU. Istnieje tu kilka wyjątków przy
przekazywaniu do funkcji struktur i tablic - bardziej
szczegółowo zajmiemy się tym w dalszej części książki.

Rozbudujemy nasz przykładowy program w taki sposób, by do
funkcji były przekazywane dwa parametry - litery 'A' i 'B'
przeznaczone do wydrukowania na ekranie przez funkcję:

# pragma inline
void wyswietl(char, char); //Prototyp funkcji

void main()
{
wyswietl('A', 'B'); //Wywolanie funkcji
}

void wyswietl(char x, char y) //Definicja (implementacja)
{
....

Parametry zostaną odłożone na stos:

PUSH 'B'
PUSH 'A'

Każdy parametr (mimo typu char) zajmie na stosie pełne słowo.
C++ nie potrafi niestety układać na stosie bajt po bajcie.
Funkcja wyswietl() musi uzyskać dostęp do przekazanych jej
argumentówów. Odwołamy się do zmiennych C++ w taki sposób, jak
robiłaby to każda inna funkcja w C++:

[P063.CPP]

# pragma inline
void wyswietl(char, char); //Prototyp funkcji
void main()
{
_AH = 2; //BEEEEE !
wyswietl('A', 'B'); //Wywolanie funkcji
}

void wyswietl(char x, char y) //Definicja (implementacja)
{
_DH = 0; // To C++ nie TASM, to samo, co asm MOV DH, 0
_DL = x; // asm MOV DL, x
asm INT 33
_DH = 0; // asm MOV DH, 0
_DL = y; // asm MOV DL, y
asm INT 33
}

Aby pokazać jak dalece BORLAND C++ jest elastyczny wymieszaliśmy

tu w jednaj funkcji instrukcje C++ (wykorzystując pseudozmienne)

i instrukcje assemblera. Może tylko przesadziliśmy trochę
ustawiając rejestr AH - numer funkcji DOS dla przerywania int 33

przed wywołaniem funkcji wyswietl() w programie głównym. To
brzydka praktyka (ozn. //BEEEE), której autor nie zaleca.
Jak widzisz, przekazanie parametrów jest proste.

LEKCJA 17: TROCHĘ SZCZEGÓLÓW TECHNICZNYCH.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się więcej o szczegółach działania
komputera widzianych z poziomu assemblera.
________________________________________________________________

LICZBY ZMIENNOPRZECINKOWE TYPU float.

To, że C++ przy wywołaniu funkcji jest "przyzwyczajony" do
odkładania argumentów na stos zawsze po dwa bajty może nam
sprawić trochę kłopotów, gdy zechcemy zastosować argument typu
float, double, bądź long - znacznie przekraczający długością
dwubajtowe słowo maszynowe.

# include <....
....
# pragma inline
void main()
{
float liczba = 3.5;
....

Jeżeli zajrzymy do pamięci naszego PC, okaże się, że liczba 3.5
została tam "zaszyfrowana" jako 00 00 60 40. Dlaczego? Format
liczb zmiennoprzecinkowych jest znacznie bardziej skomplikowany.

Liczba dziesiętna w rodzaju 123.4 to

1*102 + 2*101 + 3*100 + 4*10-1

{* !UWAGA SKLAD tu cyfry potegi wyzej *}

Ale PC może posługiwać się wyłącznie zerami i jedynkami, i
liczyć wyłącznie w systemie dwójkowym. Liczbę dziesiętną 3.5
możnaby przedstawić dwójkowo np. tak:

1*21 + 1*20 + 1*2-1 = 2 + 1 + 1/2 {* !UWAGA SKLAD: potegi *}

czyli 0000 0000 0000 0011.1000 0000 0000 0000

Kropka oznacza przecinek oddzielający część całkowitą od części
ułamkowaj - "przecinek dwójkowy" (a nie dziesiętny!). Każdą
liczbę dziesiętna można zamienić na liczbę dwójkową.
Przykładowodzieiętne 7.75 można zamienić na

4 + 2 + 1 + 1/2 + 1/4 = 0000 0000 0000 0111.1100 (dwójkowo)

Pozostaje jednak pewien problem. Komputer nie ma możliwości
zaznaczenia przecinka, dlatego też przecinek musi być ustawiany
zawsze w tej samej pozycji - blisko początku liczby.

Liczby zmiennoprzecinkowe są poddawane "normalizacji" (ang.
noralized). Nasza liczba 0000 0000 0000 0011.1000 po
normalizacji będzie wyglądać tak: 1.110 0000 0000... * 2^1.
Odbywa się to zupełnie tak samo, jak normalizacja liczb
dziesiętnych. Przesunięcie przecinka powoduje, że 12345.67 =
1.234567 * 10^4. Aby wróciła do swojej starej "zwykłej" postaci
(jest to tzw. "rozwinięcie" liczby - ang. expand) należy
przesunąć przecinek o jedno miejsce w prawo - otrzymamy znowu
11.1 . W liczbach dziesiętnych pierwsza cyfra może być różna
(tylko nie zero), a w dowolnej poddanej normalizacji
zmiennoprzecinkowej liczbie dwójkowej pierwszą cyfrą jest zawsze

1. Skoro w formacie liczb zmiennoprzecinkowych pierwsza jedynka
jest przyjmowana "z definicji" (ang. implicit), więc można ją
pominąć. Zostanie nam zatem zamiast 1.11 tylko 11 i ta
przechowywana część liczby jest nazywana jej częścią znaczącą
(ang. significant). To jeszcze nie wszystko - powinien tam być
wykładnik potęgi. Wystarczy zapamiętać wykładnik, bo podstawa
jest zawsze ta sama - 2. Niestety wykładniki są przechowywane
nie w sposób naturalny, a po dodaniu do nich tzw. przesunięcia
(ang. offset lub bias). Pozwala to uniknąć kłopotów z
określaniem znaku wykładnika potęgi.

Dla liczb typu float offset wykładnika wynosi +127 a dla liczb
double float +1023. Wrócmy do naszej przykładowej liczby. Jeśli
nasza liczba 3.5 = 11.1(B) ma być zapisana w postaci
zmiennoprzecinkowej - float, zapisany w pamięci wykładnik potęgi

wyniesie:

1 + 127 = 128 = 80 (hex)

A teraz znak liczby. Pierwszy bit każdej liczby
zmiennoprzecinkowej określa znak liczby (ang. sign bit). Liczby
zmiennoprzecinkowe nie są przechowywane w postaci dwójkowych
uzupełnień. Jeśli pierwszy bit - bit znaku równy jest 1 - liczba

jest ujemna. natomiast jeżeli 0, liczba jest dodatnia. Jest to
jedyna różnica pomiędzy dodatnimi a ujemnymi liczbami
zmiennoprzecinkowymi. Nasza liczba 3.5 = 11.1 zostanie
zakodowana jako:

znak liczby - 0
wykładnik potęgi - 1000 0000
cyfry znaczące liczby - 110000000....

Ponieważ wiemy, że mamy do dyspozycji dla liczb float 4 bajty
(możesz to sprawdzić sizeof(float x=3.5)), uzupełnijmy brakujące

do 32 bity zerami:

3.5 = 0100 0000 0110 0000 0000 0000 0000 0000 = 40 60 00 00

zapis 40600000 to oczywiście szesnastkowa postać naszej liczby.
Jeśli teraz weźmiemy pod uwagę, że nasz PC zamieni miejscami
starsze słowo z młodszym 00 00 40 60 a następnie w obrębie
każdego słowa dodatkowo starszy bit z młodszym, to zrozumiemy,
dlaczego nasza liczba "siedziała" w pamięci w zaszyfrowanej
postaci 00 00 60 40.

Rozpatrzmy szkielet programu wykorzystującego funkcję z "długim"

argumentem. Aby zapanować nad zapisem liczby zmiennoprzecinkowej

do pamięci naszego PC możemy na poziomie assemblera postąpić np.

tak:


# include <.....
# pragma inline
void funkcja(long int) //Prototyp funkcji
main()
{
long liczba = 0xABCDCDEF; //Deklaracja argumentu
.....
funkcja(liczba); //Wywołanie w programie
....
}

void funkcja(long int x) //Implementacja funkcji
{ ..... } // x - argument formalny

Argument przekazywany funkcji() jest zmienną 4 - bajtową typu
long int. Możemy ją zamienić na dwa słowa, zanim przekażemy ją
do wykorzystania w asemblerowskiej części programu.

funkcja(long int x)
{
int x1starsze, x2mlodsze; //Wewnętrzne zmienne pomocnicze
x2mlodsze = (int) x;
x >> 16;
x1starsze = (int) x;
_DX = x1starsze;
_BX = x2mlodsze;
asm {
...... //Tu funkcja już może działać

Forsując konwersję typu na (int), spowodujemy, że młodsze słowo
zostanie przypisane zwyczajnej krótkiej zmiennej x2mlodsze.
Następnie zawartość długiej zmiennej zostanie przesunięta o 16
bitów w prawo (starsze słowo zostanie przesunięte na miejsce
młodszego). Powtórzenie operacji przypisania spowoduje
przypisanie zmiennej x1starsze starszej połówki słowa. Od tej
chwili możemy odwołać się do tych zmiennych w naszym fragmencie
napisanym w asemblerze. Postępujemy tak, by to C++ martwił się o

szczegóły techniczne i sam manipulował stosem i jednocześnie
pilnował poprawności konwersji danych.

ZWROT WARTOŚCI PRZEZ FUNKCJĘ.

A teraz kilka słów o tym, co się dzieje, gdy funkcja zapragnie
zwrócić jakąś wartość do programu.

Wykorzystanie przez funkcje rejestrów do zwrotu wartości.
________________________________________________________________

Typ wartości Funkcja używa rejestru (lub pary)
________________________________________________________________
signed char / unsigned char AL
short AX
int AX
enum AX
long para DX:AX (starsze słowo DX, młodsze
AX)
float AX = Adres (jeśli far to DX:AX)
double AX = Adres (jeśli far to DX:AX)
struct AX = Adres (jeśli far to DX:AX)
near pointer AX
far pointer DX:AX
________________________________________________________________


Zależnie od typu wartości zwracanej przez funkcję (określonej w
prototypie funkcji), C++ odczytuje zawartość odpowiedniego
rejestru: AL, AX lub DX:AX. Jeśli funkcja ma np. zwrócić wartość

o długości jednego bajtu, to przed wyjściem z funkcji należy ją
"zostwić" w rejestrze AL. Jeśli wywołując funkcję C++ oczekuje
zwrotu wartości jednobajtowej, to po powrocie z funkcji
automatycznie pobierze bajt z rejestru AL. Krótkie wartości
(typu short int) są "pozostawiane" przez funkcję w AX, a długie
w parze rejestrów: DX - starsze, AX - młodsze słowo.

Zastosujmy to w programie. Funkcja będzie odejmować dwie liczby
całkowite. Pobierze dwa argumenty typu int, wykona odejmowanie i

zwróci wynik typu int (return (_AX)). Dla modelu pamięci small
będzie to wyglądać tak:

[P064.CPP]

# include
# pragma inline
int funkcja(int, int); //Prototyp funkcji

void main()
{
cout << "\nWynik 7 - 8 = " << funkcja(7, 8);
}

int funkcja(int x, int y) //Implementacja funkcji
{
asm {
MOV AX, x
SUB AX, y
}
return (_AX); //Zwróć zawartość rejestru AX
}

Zwróć uwagę, że po return(_AX); stawiamy średnik, natomiast po
instrukcjach assemblera nie:

asm MOV AX, DX

chyba, że chcemy umieścić kilka instrukcji assemblera w jednej
linii (patrz niżej).

C++ i assembler są równoprawnymi partnerami. C++ może odwoływać
się do zmiennych i funkcji assemblera, jeśli zostały
zadeklarowane, jako publiczne (public) oraz zewnętrzne
(EXTeRNal) i vice versa. C++ oczekuje, że zewnętrzne
identyfikatory będą się rozpoczynać od znaku podkreślenia "_".
Jeśli w programie pisanym w BORLAND C++ zastosujemy zewnętrzne
zmienne i funkcje, C++ sam automatycznie doda do identyfikatorów

znak podkreślenia. Turbo Assembler nie robi tego automatycznie i

musimy zadbać o to "ręcznie". Przykładowo, współpraca pomiędzy
programem P .CPP i modułem MODUL.ASM będzie przebiegać
poprawnie:

[P065.CPP]

extern int UstawFlage(void); //Prototyp funkcji
int Flaga;
void main()
{
UstawFlage();
}

[MODUL.ASM]

.MODEL SMALL
.DATA
EXTRN _Flaga:WORD
.CODE
PUBLIC _UstawFlage
_UstawFlage PROC
CMP [_Flaga], 0
JNZ SKASUJ_Flage
MOV [_Flaga], 1
JMP SHORT KONIEC
SKASUJ_Flage: MOV [_Flaga], 0
KONIEC:
RET
_UstawFlage ENDP
END

Kompilacja może przebiegać oddzielnie wg schematu:

PROGRAM.CPP --> PROGRAM.OBJ
MODUL.ASM --> MODUL.OBJ
TLINK PROGRAM.OBJ MODUL.OBJ --> PROGRAM.EXE

Lub możemy powierzyć tę pracę kompilatorowi, który sam wywoła
TASM i TLINK:

TCC PROGRAM.CPP MODUL.ASM

W BORLAND C++ 3.1 mamy do dyspozycji zintegrowany assembler
(ang. in-line) - BASM. Ma on jednak w stosunku do
"wolnostojącego" Turbo Assemblera pewne ograniczenia:

* ma zawężony w stosunku do TASM zestaw dyrektyw (tylko DB, DD,
DW, EXTRN);
* nie pozwala na stosowanie składni typowej dla trybu "Ideal
mode";
* nie pozwala na zastosowanie makra;
* nie pozwala stosować instrukcji charakterystycznych dla 386
ani 486.

Możesz stosować kilka rozkazów assemblera w jednej linii, ale
powinieneś rozdzielać je wewnątrz linii średnikami:

asm {
POP AX; POP DX; POP DS
IRET
}

Komentarz we wstawce assemblerowskiej musi zostać poprzedzony
typowym dla C - /* (sam średnik, jak w TASM jest
niedopuszczalny):

asm {
MOV DX, 1 ;TAK NIE MOŻNA W BASM !
...
asm {
ADD AX, BX; /* Taki komentarz może być */

[???] KŁOPOTY Z REJESTRAMI ?
________________________________________________________________
Jeśli zastosujesz rejestry DI i SI we wstawce assemblerowaj,
kompilator C++ nie będzie miał gdzie umieścić zmiennych klasy
register z programu głónego. Zastanów się - co się bardziej
opłaca.
________________________________________________________________

O WEKTORACH PRZERYWAŃ DOS

Mikroprocesory Intel 80X86 rezerwują w pamięci naszych PC
początkowe 1024 Bajty (adresy fizyczne 00000...00400 hex) na 256

wektorów przerywań (każdy wektor składa się z dwu słów i może
być traktowany jako DW, bądź far pointer). Następne 256 bajtów
(00400...00500 hex) zajmuje BIOS, a kolejne 256 (00500...00600
hex) wykorzystuje DOS i Basic.

Wektor to w samej rzeczy pełny adres początku procedury
obsługującej przerywanie o danym numerze

UWAGA:
Wektor zapisywany jest w pamięci w odwrotnej kolejności:

Adres pamięci: 0000:0000 [OFFSET Wekt. int 0]
0000:0002 [SEGMENT int 0]
0000:0004 [OFFSET Wekt. int 1]
0000:0006 [SEGMENT int 1]
0000:0008 [OFFSET int 2]
.... ....
Procesory 80X86 zamieniają jeszcze dodatkowo starszy bajt z
młodszym.

Posługując się systemowym debuggerem DEBUG możesz łatwo
przejrzeć tablicę wektorów przerywań własnego komputera. Jeśli
wydasz rozkaz:

C:\DOS\DEBUG
-D 0:0

zobaczysz zawartość pierwszych 32 wektorów int #0...int#31,
czyli pierwsze 128 bajtów pamięci:

-d 0:0

0000:0000 FB 91 32 00 F4 06 70 00-78 F8 00 F0 F4 06 70 00
0000:0010 F4 06 70 00 54 FF 00 F0-53 FF 00 F0 53 FF 00 F0
0000:0020 A5 FE 00 F0 87 E9 00 F0-23 FF 00 F0 23 FF 00 F0
0000:0030 23 FF 00 F0 CE 02 00 C8-57 EF 00 F0 F4 06 70 00
0000:0040 D1 0C BD 1B 4D F8 00 F0-41 F8 00 F0 74 07 70 00
0000:0050 39 E7 00 F0 4A 08 70 00-2E E8 00 F0 D2 EF 00 F0
0000:0060 00 00 FF FF FB 07 70 00-5D 0C 00 CA 9F 01 BD 1B
0000:0070 53 FF 00 F0 A0 7C 00 C0-22 05 00 00 2F 58 00 C0

Po zdeszyfrowaniu okaże się, że pierwszy wektor (przerywanie 0)
wskazuje na adres startowy: 0032:91FB (adres absolutny 0951B).
Generalnie możliwe są cztery sytuacje. Wektor może wskazywać:

* adres startowy procedur ROM-BIOS: blok F - Fxxx:xxxx,
* adres funkcji DOS,
* adres funkcji działającego właśnie debuggera (DEBUG przejmuje
obsługę niektórych przerywań), lub innego programu rezydującego
w pamięci - np. NC.EXE,
* wektor może być pusty - 00 00:00 00 jeśli dane przerywanie nie

jest obsługiwane.

Jeśli zechcesz sprawdzić, jak obsługiwane jest dane przerywanie
możesz znów zastosować debugger, wydając mu rozkaz
zdezasamblowania zawartości pamięci począwszy od wskazanego
adresu:

-u 32:91FB

0032:91FB BE6B47 MOV SI,476B
0032:91FE 2E CS:
0032:91FF 8B1E7E47 MOV BX,[477E]
0032:9203 2E CS:
0032:9204 8E16D73D MOV SS,[3DD7]
0032:9208 BCA007 MOV SP,07A0
0032:920B E80200 CALL 9210

0032:920E EBDA JMP 91EA
0032:9210 16 PUSH SS

0032:9211 07 POP ES
0032:9212 16 PUSH SS

0032:9213 1F POP DS
0032:9214 C606940308 MOV BYTE PTR [0394],08
0032:9219 C606920316 MOV BYTE PTR [0392],16

Z poziomu assemblera do wektora i odpowiednio do funkcji
obsługującej przerywanie możesz odwołać się instrukcją INT
numer.

Zmienna numer może tu przyjmować wartości od 00 do FF. Jeśli
wydasz taki rozkaz, komputer zapisze na stos (żeby sobie nie
zapomnieć) zawartość rejestrów CS - bież. segment rozkazu, IP -
bieżący offset rozkazu i FLAGS. Następnie wykona daleki (far
jump) skok do adresu wskazanego przez wektor.

Jeśli jednak część przerywań jest "niewykorzystana", lub w Twoim

programie trzeba je obsługiwać inaczej - niestandardowo ? W
BORLAND C++ masz do dyspozycji specjalny typ funkcji: interrupt.

Aby Twoja funkcja mogła stać się "handlerem" przerywania, możesz

zadeklarować ją tak:

void interrupt MojaFunkcja(bp, di, si, ds .....)

Do funkcji klasy interrupt przekazywane są jako argumenty
rejestry, nie musisz zatem stosować pseudozmiennych _AX, _FLAGS
itp.. Jeśli zadeklarujesz funkcję jako handler przy pomocy słowa

"interrupt", funkcja automatycznie zapamiętuje stan rejestrów:
AX, BX, CX, DX, SI, DI, BP, ES i DS.
Po powrocie z funkcji rejestry zostaną automatycznie odtworzone.

Przykładem funkcji obsługującej przerywanie może być piszczek()
posługujący się wbudowanym głośniczkiem i portem:

# define us unsigned
# include
# include

void InstalujWektor(void interrupt (*adres)(), int numer_wekt);

void interrupt Piszczek(us bp, us di, us si, us ds, us es,
us ax, us bx, us cx, us dx);

void main()
{
.....
}

....

Po zadeklarowaniu prototypów dwu funkcji:
Piszczek() - nasz handler przerywania;
InstalujWektor() - funkcja instalująca nasz handler;
możemy przystąpić do zdefiniowania oby funkcji. Posłużymy się
zmiennymi
nowe_bity, stare_bity. Wydawanie dźwięku polega na włączaniu i
wyłączaniu głośniczka. Pusta pętla posłuży nam do zwłoki w
czasie.

void interrupt Piszczek(us bp, us di, us si, us ds, us es,
us ax, us bx, us cx, us dx)
{
char nowe_bity, stare_bity, i;
int n;
unsigned char licznik = ax >> 8;

stare_bity = inportb(0x61);

for(nowe_bity = stare_bity, n = 0; n <= licznik; n++)
{
outportb(0x61, 0xFC & nowe_bity); //Wylacz
for(i = 1; i < 255; i++) ; //Czekaj
outportb(0x61, nowe_bity / 2); //WLACZ
for(i = 1; i < 255; i++) ; //Czekaj
}
outportb(0x61, stare_bity); //Stan poczatkowy

}

Funkcja instalująca handler korzysta z bibliotecznej funkcji C++

setvect() (ustaw wektor przerywania) i potrzebuje dwu
argumentów:

* numeru wektora przerywania (numer * 4 = adres),
* adresu funkcji - handlera - *faddr.

void InstalujWektor(void interrupt (*adres)(), int
numer_wektora)
{
cout << "\nInstaluje wektor" << numer_wektora << "\n";
setvect(numer_wektora, adres);
}

Pozostało nam wygenerować przerywanie. Załatwimy to funkcją
Start():

void Start(unsigned char licznik, int numer_wektora)
{
_AH = licznik;
geninterrupt(numer_wektora); //generuj przerywanie
}

Nasz główny program będzie zatem wyglądać tak:

# include <...
...
void main()
{
Instaluj(Piszczek, 10);
Start(5, 10);
}

Należy do dobrych manier odtworzyć po wykorzystaniu oryginalną
zawartość wektora przerywania, który "unowocześniliśmy". W
bibliotece BORLAND C++ masz do dyspozycji m. in. funkcje

getvect() - pobierz wektor (ten stary) i
setvect() - ustaw wektor (ten nasz - nowocześniejszy).

Jeśli zechcemy korzystać z rejestrów 386/486?

Jeśli mamy komputer z 32 bitowymi rejestrami, to wypadałoby z
tego korzystać. Na poziomie assemblera masz do dyspozycji
dyrektywy:

.386, .386P i .386C
(P oznacza pełny zestaw instrukcji wraz z trybem
uprzywilejowanym - 386 privileged instruction set).

Mikroprocesor Intel 80386 może obsługiwać pamięć zgodnie z
tradycyjnym podziałem na 64 kilobajtowe segmenty (tryb USE16),
lub podzieloną na ciągłe segmenty po 4 GB (tryb USE32).

Rejestry ogólnego przeznaczenia rozrosły się z 16 do 32 bitów i
zyskały w nazwie dodatkową literę E (Extended - rozszerzony).
"Stare" rejestry stały się młodszą połówką nowych. I tak:

EAX = 0...15 to stary AX, 16...31 to rozbudowa do EAX
(dokładniej: 0..7 = AL, 8..15 = AH, 0...15 = AX, 0...31 = EAX)
BX -> 0...31 EBX: 0...7 BL, 8...15 BH, 0...15 BX
CX -> 0...31 ECX
DX -> 0...31 EDX
wszystkie z dodatkowym podziałem na połówki H i L (np.
DX = DH:DL).
SI -> 0...31 ESI w tym (SI = 0..15)
DI -> 0...31 EDI w tym (DI = 0..15)
BP -> 0...31 EBP w tym (BP = 0..15)
SP -> 0...31 ESP w tym (SP = 0..15)
IP -> 0...31 EIP w tym (IP = 0..15)
FLAGS -> 0...31 EFLAGS w tym (FLAGS = 0..15)

Wszystkie "stare" połówki dostępne pod starą nazwą.
Rejestry segmentowe pozostały 16 bitowe, ale jest ich o dwa
więcej: CS, DS, ES, SS oraz nowe FS i GS.

Nowe 32 bitowe rejestry działają według tych samych zasad:

.386
...
MOV EAX, 1 ;zapisz 1 do rejestru EAX
SUB EBX, EBX ;wyzeruj rejestr EBX
ADD EBX, EAX ;dodaj (EAX)+(EBX) --> EBX

Dostęp do starszej połowy rejestru można uzyskać np. poprzez
przesuwanie (rotation):

.386
...
MOV AX, Liczba_16_bitowa
ROR EDX, 16
MOV AX, DX
ROR EDX, 16
... itp.

W assemblerze możesz stosować wobec procesora 386 nowe
instrukcje (testowania nie istniejących wcześniej bitów,
przenoszenia krótkich liczb do 32 bitowych rejestrów z
uwzględnieniem zaku i uzupełnieniem zerami itp.):

BSF, BSR, BTR, BTS, LFS, LGS, MOVZX, SETxx,
BT, BTC, CDQ, CWDE, LSS, MOVSX, SHLD i SHRD.

Przy pomocji instrukcji MOV w trybie uprzywilejowanym (tzw.
most-privileged level 0 - tylko w trybie .386P) możesz dodatkowo

uzyskać dostęp do specjalnych rejestrów mikroprocesora 80386.

CR0, CR2, CR3,
DR0, DR1, DR2, DR3, DR6, DR7
TR6, TR7

Występuje tu typ danych - FWORD - 48 bitów (6 bajtów). Obok
znanych dyrektyw DB i DW pojawia się zatem nowa DF, a oprócz
znajomych wskaźników BYTE PTR, WORD PTR pojawia się nowy FWORD
PTR. Przy pomocy dyrektywy .387 możesz skorzystać z koprocesora.

Jak wynika z zestawu dodatkowych insrukcji:

FCOS, FSINCOS, FUCOMP, FPREM1, FUCOM, FUCOMPP, FSIN

warto dysponować koprocesorem, jeśli często korzystasz z
grafiki, animacji i funkcji trygonometrycznych (kompilacji nie
przyspieszy to niestety ani o 10% - tam odbywają się operacje
stałoprzecinkowe).

Zwróć uwagę, że procesory 386 i wcześniejsze wymagały instalacji

dodatkowego układu 387 zawierającego koprocesor
zmiennoprzecinkowy. Procesory 486 jeśli mają rozszerzenie DX -
zawierają już koprocesor wewnątrz układu scalonego.

LEKCJA 18 - O ŁAŃCUCHACH TEKSTOWYCH
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się,
* jak manipulować łańcuchami tekstowymi i poznasz kilka
specjalnych funkcji, które służą w C++ właśnie do takich celów;
* jak wykonują się operacje plikowo-dyskowe.
________________________________________________________________

OPERACJE NA ŁAŃCUCHACH TEKSTOWYCH.

String, czyli łańcuch - to gupa znaków "pisarskich" (liter, cyfr

i znaków specjalnych typu ?, !, _ itp.). Ponieważ C++ nie ma
odzielnego typu danych "string" - łańcuchy znaków to tablice
złożone z pojedynczych znaków (typowe elementy typu char).
Techniką obiektową można utworzyć klasę - nowy typ danych
"string". W bibliotekach Microsoft C++ istnieje predefiniowana
klasa CString, ale zanim przejdziemy do programowania
obiektowego i zdarzeniowego - rozważmy manipulowanie tekstami w
sposób najprostszy.

Maksymalną możliwą długość napisu należy podać wtedy, gdy w
programie deklaruje się zmienną tekstową:

char tekst1[40];

Jest to poprawna deklaracja zmiennej tekstowej o nazwie
(identyfikator) tekst1. Maksymalna długość tekstu, który można
umieścić w tej zmiennej tekstowej to - 40 znaków (liter, cyfr,
itp.). A jeśli chcę zastosować tylko pojedynczy znak zamiast
całego napisu? To proste:

char napis[1];

Skoro długość łańcucha wynosi 1, to przecież nie jest żaden
łańcuch! Informacja o długości (size - wielkość) wpisywana w
nawiasy jest zbędna. Uproszczona wersja utworzenia zmiennej
jednoznakowej i nadania zmiennej nazwy wygląda w tak:

char znak;

Nie jest to już jednak deklaracja zmiennej łańcuchowej - lecz
deklaracja zmiennej znakowej. Łańcuch znaków (string) to grupa
znaków (dokł. tablica znakowa) zakończona zwykle przez tzw.
"wartownika" - znak NULL (zero). A pojedynczy znak to tylko
pojedynczy znak. Nie ma tu miejsca (i sensu) dodawanie po
pojedynczym znaku "wartownika" końca tekstu - zera.

Gdy w deklaracjach zmiennych tekstowych rezerwujesz miejsce w
pamięci dla napisów - zawsze możesz zażądać od kompilatora C++
zarezerwowania większej ilości miejsca - na zapas. Zawsze lepiej

mieć zbyt dużo miejsca, niż zbyt mało.

[???] LEPIEJ MIEĆ NIŻ NIE MIEĆ.
________________________________________________________________

Upewnij się, czy kompilator zarezerwował (a Ty zadeklarowałeś)
wystarczająco dużo miejsca dla Twoich tekstów. C++ niestety nie
sprawdza tego w trakcie działania programu. Jeśli będziesz
próbował umieścić w pamięci tekst o zbyt dużej długości (dłuższy

niż zadeklarowałeś w programie), C++ posłusznie zapisze go do
pamięci, ale może to spowodować nieprawidłowe działanie, bądź
nawet "zawieszenie" programu.
________________________________________________________________

Inną przydatną w praktyce programowania cechą języka C++ jest
możliwość zadeklarowania zawartości zmiennej tekstowej w
momencie zadeklarowania samej zmiennej. Takie nadanie
początkowej wartości nazywa się zdefiniowaniem, bądź
zainicjowaniem zmiennej. W programie zapisuje się to tak:

char napis[] = "To jest jakis napis";

Powoduje to przypisanie zmiennej tekstowej "napis" konkretnego
łańcucha tekstowego "To jest jakiś napis". Zwróć uwagę, że w
nawiasach nie podajemy ilości znaków, z których składa się
tekst. Kompilator sam policzy sobie ilość znaków (tu 19) i
zarezerwuje miejsce w pamięci dla napisu. Jeśli wolisz sam
zadecydować, możesz zapisać deklarację tak:

char napis[35] = "To jest jakis napis";

Jeśli to zrobisz, kompilator C++ zarezerwuje w pamięci miejsce
dla 35 znaków, a nie dla 19.

W programach często inicjuje się teksty posługując się nie
tablicą znakową - lesz wskaźnikiem do tekstu. Deklaracja i
zainicjowanie wskaźnika (wskaźnik wskazuje pierwszy element
łańcucha znakowego) wygląda wtedy tak:

char *p = "Jakis tam napis";

Rzućmy okiem na kilka gotowych funkcji, które do manipulowania
tekstami oferuje C++.

ŁĄCZENIE TEKSTÓW.

[S] String Concatenation - łączenie łańcuchów tekstowych.
Zlepek/skrót. Słowo strcat w języku C++ znaczy sklej.

W praktycznych programach zapewne często pojawi się dwa lub
więcej tekstów, które trzeba będzie połączyć w jeden napis.
Wyobraźmy sobie, że imię i nazwisko użytkownika mamy zapisane
jako dwa oddzielne łańcuchy tekstowe. Aby połączyć te dwa teksty

w jeden trzeba przeprowadzić tzw. sklejanie (ang. concatenation)

tekstów. W języku C++ mamy w tym celu do dyspozycji specjalną
funkcję:

strcat() - STRing conCATenation - sklejanie łańcuchów.

Aby połączyć dwa łańcuchy tekstowe napis1 i napis2 w jeden
należy zastosować tę funkcję w taki sposób:

strcat(napis1, napis2);

Funkcja strcat() zadziała w taki sposób, że łańcuch znaków
napis2 zostanie dołączony do końca łańcucha napis1. Po
zakończeniu działania funkcji zmienna napis1 zawiera "swój
własny" napis i dołączony na końcu napis zawarty uprzednio w
zmiennej napis2.

Program poniżej przedstawia praktyczny przykład zastosowania
funkcji strcat().

[P066.CPP]

#include
#include
#include //W tym pliku jest prototyp strcat()

int main(void)
{
char imie[50], nazwisko[30];

clrscr();
cout << "Podaj imie: ";
cin >> imie;

cout << "Podaj nazwisko: ";
cin >> nazwisko;

strcat(imie, " ");
strcat(imie, nazwisko);

cout << "\nNazywasz sie: " << imie << '\n';
cout << "Naciśnij dowolny klawisz";
getch();
return 0;
}


Program zapyta najpierw o imię a następnie o nazwisko. Po
wpisaniu przez Ciebie odpowiedzi program doda do siebie oba
teksty i wypisze na ekranie Twoje imię i nazwisko w całości.
Interesująxe w programie jest połączenie przy pomocy funkcji C++

strcat() dwu łańcuchów tekstowych w jeden łańcuch z dodaniem
spacji rozdzielającej łańcuchy znaków. Najistotniejszy fragment
programu wraz z komentarzem - poniżej.

strcat(imie, " "); <-- dodaj do końca tekstu spację
strcat(imie, nazwisko); <-- po dołączonej spacji dodaj
drugi tekst - nazwisko

Ponieważ prototyp funkcji strcat() znajduje się w pliku STRING.H

- należy dołączyć ten plik nagłówkowy dyrektywą #include.

DŁUGOŚĆ ŁAŃCUCHA TEKSTOWEGO.

Każdy tekst ma swoją długość: liczbę znaków, z których się
składa. Dla przykładu łańcuch znaków:

"Przychodzi katecheta do lekarza i płacze, a lekarz na to: Bóg
dał - Bóg wziął..."

ma dla długość 71, ponieważ składa się z 71 znaków (odstęp -
spacja to też znak). Łańcuch znaków

"Ile diabłów mieści się w łebku od szpilki?"

ma długość 42. Teoretycznie długość łańcuchów znakowych może
wynosić od 0 do nieskończoności, ale w Borland/Turbo C++
występuje ograniczenie: łańcuch znaków może mieć długość zawartą

w przedziale od 0 do 65536 znaków. Taki np. łańcuch znaków jest
całkiem do przyjęcia:

"Nie ważne, czy Polska będzie bogata, czy biedna - ważne, żeby
była katolicka (czyli nasza), bo nasze będą wtedy pieniądze,
urzędy i nasza władza. Lepiej być pół-Bogiem wśród nędzarzy
(oczywiście za ich pieniądze, z ich podatków), niż zarabiać na
chleb własną pracą."

[S] Null string - Łańcuch zerowy.
________________________________________________________________

Łańcuch zerowy (dokładniej: łańcuch tekstowy o zerowej długości)

to taki łańcuch, który zawiera 0 (zero) znaków. Jak to możliwe,
by łańcuch tekstowy zawierał zero znaków? W C++ łańcuchy znaków
zawierają na końcu znak '\0' (zero) jako "wartownika" końca
tekstu. Jeśli pierwszy element tablicy znakowej będzie zerem -
powstanie właśnie łańcuch znakowy o zerowej długości. Można to
zrobić np. tak:

char napis[0] = 0;
char *p = "";
char napis[50] = "";
________________________________________________________________


Kiedy C++ wyznacza długość łańcucha znaków - zlicza kolejne
znaki, aż dojdzie do zera. W przykładzie już pierwszy znak jest
zerem, więc C++ uzna, że długość takiego łańcucha wynosi zero.
Czasem w praktyce programowania zainicjowanie takiego pustego
łańcucha pozwala mieć pewność, że tablica nie zawiera jakichś
starych, zbędnych danych.

Możliwość sprawdzenia, jaką długość ma łańcuch tekstowy może się

to przydać np. do rozmieszczenia napisów na ekranie. Dla
przykładu, pozycja na ekranie, od której rozpocznie się
wyświetlanie napisu zależy od długości tekstu, który został
wyświetlony wcześniej. Do określania długości tekstu masz w C++
do dyspozycji gotową funkcję:

strlen() - STRing LENgth - długość łańcucha znakowego.

Funkcję strlen() stosuje się w następujący sposób:

unsigned int dlugosc;
char tekst[...];
...
dlugosc = strlen(tekst);

Funkcja ma jeden argument - napis, którego długość należy
określić (tu: zmienna nazywa się tekst). Funkcja strlen() w
wyniku swojego działania ZWRACA długość łańcucha tekstowego jako

liczbę całkowitą bez znaku (nieujemną). Liczba zwrócona jako
wynik przez funkcję strlen() może zostać użyta w dowolny sposób
- jak każda inna wartość numeryczna.

Funkcja strlen() nie podaje w odpowiedzi na wywołanie (mądrze
nazywa się to "zwraca do programu wartość") długości łańcucha
tekstowego, która została zadeklarowana (maksymalnej
teoretycznej), lecz FAKTYCZNĄ DŁUGOŚĆ tekstu. Jeśli, dla
przykładu, zadeklarujemy zmienną tekstową tak:

char string1[30] = "Lubie C++ ";

zadeklarowana maksymalna długość łańcucha znakowego wynosi 30,
natomiast faktyczna długość łańcucha znakowego wynosi 10 znaków.

Jeśli wywołamy strlen() i każemy jej określić długość łańcucha
znakowego string1:

unsigned int dlugosc = strlen(string1);

funkcja przypisze zmiennej dlugosc wartość 10 a nie 30.

Jeśli wpisałeś poprzedni program program przykładowy do okienka
edycyjnego - wystarczy dodać dwa nowe wiersze.

[P067.CPP]

#include
#include
#include

main()
{
char imie[50], nazwisko[20];
int dlugosc;

clrscr();
cout << "Podaj imie: ";
cin >> imie;
cout << "Podaj nazwisko: ";
cin >> nazwisko;
strcat(imie, " ");
strcat(imie, nazwisko);
cout << "\nNazywasz sie: " << imie << '\n';
dlugosc = strlen(imie);
cout<<"Imie i nazwisko sklada sie z: "< cout << "Nacisnij dowolny klawisz";
getch();
return 0;
}

W programie z Listingu 5.2 nie musisz stosować dodatkowej
zmiennej dlugosc. Taki sam efekt uzyskasz pisząc zamiast dwu
wierszy jeden:

cout << "Wszystkich znakow bylo: " << strlen(imie) << '\n';

POBIERANIE I WYSZUKIWANIE WYCINKA TEKSTU - substring.

Podobnie łatwo do łączenia łańcuchów możesz dokonać podziału
większych tekstów na mniejsze fragmenty. "Duże" pierwone
łańcuchy nazywają się "string", a te mniejsze fragmenty -
"substring". Do podziału łańcuchów na "podłańcuchy" język C++
dysponuje specjalnymi funkcjami:

strncpy() i strcpy() - STRiNg CoPY - kopiuj string.

[S] Substring - Część składowa większego łańcucha znaków.
________________________________________________________________
Substring to mniejszy łańcuch znaków stanowiący część większego
łańcucha znaków. Np. substring BAB jest częścią większego
łańcucha BABCIA.
source - źródło (miejsce pochodzenia);
destination - miejsce przeznaczenia.
________________________________________________________________


Funkcja strncpy() kopiuje we wskazane miejsce tylko pewną -
zadaną liczbę początkowych znaków łańcucha. Funkcję strncpy()
możesz zastosować w swoich programach w następujący sposób:

char tab_A[80] = "BABCIA";
char tab_B[80] = "";

strncpy(tab_B, tab_A, 3); /* kopiuj 3 pierwsze znaki */

W tym przykładzie wywołujemy funkcję strncpy() przekazując jej
przy wywołaniu trzy argumenty:

tab_B - destination string - wynikowy łańcuch tekstowy (ten
nowy, który powstanie);
tabn_A - source string - łańcuch źródłowy (ten, z którego
będziemy "obcinać" kawałek);
3 - maksymalna liczba znaków, którą należy obciąć . Obcięte
znaki utworzą "substring" - "BAB".

Pobieranie i "wycinanie" znaków rozpocznie się od pierwszego
znaku łańcucha źródłowego tab_A[80], więc funkcja wywołana w
taki sposób:

strncpy(string1, string2, 3);

spowoduje pobranie pierwszych 3 znaków z łańcucha string2 i
skopiowanie ich do łańcucha string1.

Funkcja strcpy() (Uwaga! bez "n") powoduje skopiowanie całego
łańcucha znaków. Sposób zastosowania funkcji jest podobny do
przykładu z strncpy(), z tym, że nie trzeba podawać liczby
całkowitej określającej ilość znaków do kopiowania. Jak
wszystkie, to wszystkie (jak mawiała babcia), zatem wywołanie
funkcji:

strcpy(string1, string2);

spowoduje skopiowanie całego łańcucha znaków zawartego w
zmiennej string2 do zmiennej string1. Jeśli, dla przykładu,
zmiennej string2 przypiszemy łańcuch tekstowy

string2 = "BABCIA";

to po zadziałaniu funkcji strcpy(string1, string2) zmiennej
string1 zostanie przypisany dokładnie taki sam łańcuch.

Rozważmy program przykładowy. Po uruchomieniu program poprosi o
wpisanie łańcucha tekstowego. Wpisz dowolny tekst. Tekst
powinien zawierać więcej niż 3 znaki. Po pobraniu
wyjściowego/źródłowego tekstu od użytkownika, program pobierze z

tego tekstu kilka mniejszych łańcuchów tekstowych typu
"substring" i wyświetli je na ekranie.

[P068.CPP]

#include
#include
#include
#include

main()
{
char napis1[80] = "";
char napis2[80] = "";
char napis3[80] = "";

clrscr();
cout << "Wpisz jakis tekst: ";
gets(napis1);

strcpy(napis2, napis1);
strncpy(napis3, napis1, 3);

cout << "\nKopia tekstu: ";
cout << '*' << napis2 << "*\n";
cout << "Pierwsze 3 znaki tekstu: ";
cout << '\'' << napis3 << '\'' << '\n';

cout << "\n\n...dowolny klawisz...";
getch();
return 0;
}


[???] A jeśli zabraknie znaków?
________________________________________________________________

Spróbuj uruchomić program podając mu łańcuch tekstowy krótszy
niż 5 znaków. Jest to próba oszukania funkcji, która oczekuje,
że kopiowane 3 znaki powinny istnieć, mało tego, powinny być
zaledwie częścią większego łańcucha.
Jak widzisz, program nie "zawiesza się". W języku C++ funkcje
opracowane są zwykle w taki sposób, że nawet otrzymując
bezsensowne parametry potrafią jakoś tam wybrnąć z sytuacji. Tym

niemniej, nawet jeśli program się nie zawiesza, nie oznacza to,
że wyniki działania przy bezsensownych danych wejściowych będą
mieć jakikolwiek sens. Jako programista powinieneś wystrzegać
się takich błędów (dane z poza zakresu, dane bez sensu
merytorycznego) nie licząc na to, że C++ jakoś z tego wybrnie.
________________________________________________________________

Najważniejszy fragment tekstu programu wraz z komentarzem:

char napis1[80] = ""; <-- deklaracje zmiennych tekstowych
char napis2[80] = ""; <-- i nadanie im zerowej zawartości
char napis3[80] = ""; <-- długość pustego napisu - zero.
...
gets(napis1); <-- GET String - pobierz string
strcpy(napis2, napis1); <-- kopiowanie całego tekstu
strncpy(napis3, napis1, 3); <-- kopiowanie części tekstu
...

Zwróć uwagę, że program do pobrania danych (tekstu) od
użytkownika posługuje się funkcją gets() (ang. GET String -
pobierz łańcuch znaków). Obiekt cin jest bardzo wygodnym
środkiem służącyn do wczytywania danych, ale nie pozwala
wprowadzać napisów zawierających spacje. Jeśli zastosowalibyśmy
w programie

cin >> string1;

i wpisali tekst zawierający spacje, np.:

To nie ważne, czy Polska...

wczytane zostałyby tylko znaki To (do pierwszej spacji). Z kolei

funkcja gets() pozwala wczytać wiersz tekstu zawierający dowolne

znaki uznając za koniec znak CRLF (powrót karetki, zmiana
wiersza) generowany po naciśnięciu [Entera]. Przeciwną,
symetryczną funkcją do gets() jest funkcja puts() (ang. PUT
String - wyprowadź wiersz tekstu). Prototypy funkcji gets() i
puts() znajdują się w pliku nagłówkowym STDIO.H. Dlatego ten
plik nagłówkowy został dołączony na początku dyrektywą #include.


WYSZUKIWANIE TEKSTÓW.

Wyobraźmy sobie, że mamy listę imion i chcemy na tej liście
odszukać znajome imię np. Alfons. Specjalnie do takich celów C++

dysponuje funkcją:

strstr() - STRing's subSTRing - część łańcucha tekstowego

Aby wyszukać w większym tekście mniejszy fragment, powinniśmy
wywołując funkcję przekazać jej dwie informacje:

GDZIE SZUKAĆ - wskazać łańcuch tekstowy do przeszukiwania;
i
CZEGO SZUKAĆ - podać ten tekst, który nas interesuje i który
funkcja powinna dla nas odnaleść.

Funkcja strstr(), powinna zatem mieć dwa argumenty:

char Lista[] = "Adam, Buba, Adolf, Magda";
...
gdzie = strstr(Lista, "Adolf");

Funkcja strstr() wyszukuje pierwsze wystąpienie danego tekstu.
Po wyszukaniu, funkcja powinna nam w jakiś sposób wskazać, gdzie

znajduje się interesujący nas tekst. Jak wiesz, do wskazywania
różnych interesujących rzeczy służą w C++ WSKAŹNIKI (pointer). W

przykładzie powyżej funkcja strstr() w wyniku swojego działania
zwraca wskaźnik do szukanego tekstu "Alfons". Aby wskaźnik nam
nie przepadł, trzeba go zapamiętać. Funkcja zatem przypisuje
wskaźnik zmiennej "gdzie". W miejscu przeznaczonym dla tej
zmiennej w pamięci będzie odtąd przechowywany wskaźnik,
wskazujący nam - gdzie w pamięci kmputera znajduje się
interesujący nas tekst "Alfons\0".

Aby komputer zarezerwował miejsce w pamięci dla wskaźnika,
trzeba go o to "poprosić" na początku programu, deklarując, że w

programie zamierzamy posługiwać się wskaźnikiem. Deklaracja
wskaźnika do zmiennej tekstowej wygląda tak:

char *wskaznik;

Przykładowy program pniżej demonstruje sposób zadeklarowania
wskaźnika i wyszukiwanie tekstu. Program nie oczekuje żadnej
informacji wejściowej od użytkownika. Uruchom program i
przeanalizuj wydruk na ekranie porównując go z tekstem programu.


[P069.CPP]

#include
#include
#include

main()
{
char string1[] = "Ala, Magda, Adam, Alfons, Jasiek, Alfons, As";

char *pointer;

clrscr();
cout << "Lista:\n" << string1;

pointer = strstr(string1, "Alfons");

cout << "Tekst 'Alfons' wystapil po raz pierwszy:\n";
cout << " " << pointer << '\n';

pointer = strstr(ptr, "Jasiek");
cout << "Tekst 'Jasiek' wystapil po raz pierwszy:\n";
cout << " " << pointer << '\n';

pointer = strstr(pointer, "As");
cout << "Tekst 'As' wystapil:\n";
cout << " " << ptr << '\n' << "\n\nNacisnij cokolwiek";

getch();
return 0;
}

Inną metodą zastosowania funkcji manipulujących łańcuchami
tekstowymi może być "obróbka" tekstu wprowadzonego przez
użytkownika. Następny program przykładowy pozwala użytkownikowi
wprowadzić tekst do przeszukiwania (odpowiednik listy) i tekst
do wyszukania (odpowiednik imienia). W wyniku wyszukania
wskazanego łańcucha program wyświetla listę począwszy od
wyszukanego pierwszego wystąpienia zadanego łańcucha znaków.

[P070.CPP]

#include
#include
#include
#include

main()
{
char str1[80], str2[80];
char *ptr;

clrscr();
cout << "Wpisz tekst do przeszukania:\n ";
gets(str1);

cout << "Co mam wyszukac?\n--> ";
gets(str2);

ptr = strstr(str1, str2); <-- wyszukiwanie tekstu
cout << "Znalazlem: " << '\'' << str1 << '\'' << " w ";
cout << '\'' << str2 << '\'' << '\n';
cout << ptr;
cout << "\n\n ...Nacisnij klawisz...";
getch();
return 0;
}


DUŻE I MAŁE LITERY.

Litery mogą być małe i duże. Duże litery nazywają się
"capitals". Od słowa CAPitalS pochodzi skrót na klawiszu [Caps
Lock]. Innym, używanym do określenia tego samego słowem jest
"upper case" (duże litery) lub "lower case" (małe litery).
Czasami pojawia się potrzeba zaminy dużych liter na małe, bądź
odwrotnie. W C++ służą tego celu funkcje:

strupr() - STRing to UPpeR case - zamień litery włańcuchu
tekstowym na duże.
strlwr() - STRing to LoWeR case - zamień litery w łańcuchu na
małe.

Program przykładowy poniżej demonstruje działanie tych funkcji.

[P071.CPP]

#include
#include
#include
#include

main()
{
char string1[80];

clrscr();
cout << "Wpisz tekst do zamiany:\n";
gets(string1);

cout << "\nNormalnie: " << string1 << '\n';
cout << "TYLKO DUZE: " << strupr(string1) << '\n';
cout << "tylko male: " << strlwr(string1) << '\n';
cout << "\n\n...Nacisnij klawisz...";
getch();
return 0;
}


[???] DLA DOCIEKLIWYCH.
________________________________________________________________

* Argumenty funkcji - zawsze w tej samej kolejności!
Kiedy wywołujesz gotową funkcję - np. strstr(), argumenty
funkcji muszą być podane zawsze w tej samej kolejności (tak, jak

funkcja "się spodziewa"). Wywołanie funkcji:

pointer = strstr(string, substring, 3);

powiedzie się i funkcja zadziała zgodnie z oczekiwaniami.
Natomiast wywołanie funkcji tak:

pointer = strstr(3, substring, string);

spowoduje błąd przy kompilacji programu.

* Przy manipulacji stringami kłopoty mogą sprawiać spacje, bądź
ich brak. Dla przykładu przy sklejaniu dwóch łańcuchów
tekstowych warto dla czytelności dodać spację, by nie uzyskiwać
napisów typu: WaldekKowalski. Łatwo można przegapić i inne
ograniczniki (ang. delimiter).

* Ocena długości tekstu.
Szczególnie przewidujący i ostrożny musi być programista wtedy,
gdy łańcuch będzie wprowadzany przez użytkownika programu.

LEKCJA 19: KILKA INNYCH PRZYDATNYCH FUNKCJI.
________________________________________________________________

W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak zapisać teksty na dysku i
jak jeszcze można nimi manipulować przy pomocy gotowych funkcji
Borland C++.
________________________________________________________________


Program poniżej demonstruje zastosowanie trzech przydatnych
funkcji:

[P072.CPP]

#include

int main(void)
{
int i, x = 0, y = 0;
clrscr();
for (i = 1; i < 10; i++)
{
y = i;
x = 5*i;
textbackground(16-i);
textcolor(i);
gotoxy(x, y);
cprintf("Wspolrzedne: x=%d y=%d", x, y);
getch();
}
return 0;
}

textbackground() - ustaw kolor tła pod tekstem
texcolor() - ustaw kolor tekstu
gotoxy() - rozpocznij drukowanie tekstu od punktu o
współrzędnych ekranowych
x - numer kolumny (w normalnym trybie: 1-80)
y - numer wiersza (w normalnym trybie: 1-25)

[Z]
________________________________________________________________
1. Rozmieść na ekranie napisy i znaki semigraficzne tworzące
rysunek tabelki.
2. Opracuj program, w którym pojedyncze znaki, bądź napisy będą
poruszać się po ekranie.
3. Spróbuj przyspieszyć działanie swojego programu z
poprzedniego zadania poprzez wstawkę w assemblerze.
________________________________________________________________

OPERACJE PLIKOWE - NIEOBIEKTOWO.

W systemia DOS dane i programy są zgrupowane w pliki. Pliki
(ang. file) mogą być TEKSTOWE i BINARNE. Najczęstszymi
operacjami na plikach są:

* Utworzenie nowego pliku (ang. CREATE);
* Odczyt z pliku (ang. READ);
* Zapis do pliku (WRITE);
* Otwarcie pliku (OPEN);
* Zamknięcie pliku (CLOSE);
* Wyszukanie danej w pliku (SEEK);

W kontaktach z urządzeniami - np. z dyskiem pośredniczą DOS i
BIOS. To system DOS wie, gdzie na dysku szukać pliku (katalogu)
o podanej nazwie i w których sektorach dysku znajdują się
fizycznie dane należące do danego pliku. Operacje z plikami
opierają się o odwoływanie do systemu operacyjnego za
pośrednictwem tzw. Deskryptora pliku (File Descriptor - numer
identyfikacyjny pliku).

Zestaw "narzędzi" potrzebnych nam do pracy to:

IO.H - prototypy funkcji obsługi WEjścia/WYjścia (ang.
Input/Output=IO);

FCNTL.H - plik zawierający definicje wymienionych poniżej
stałych:
O_BINARY - otwarcie pliku w trybie binarnym;
O_TEXT - otwarcie pliku w trybie tekstowym;
O_RDONLY (Open for Read Only) - otwórz tylko do odczytu;
O_WRONLY (...Write Only) - tylko dla zapisu;
O_RDWR (Reading and Writing) dozwolony zapis i odczyt;

STAT.H - zawiera definicje stałych
S_IREAD - plik tylko do odczytu (przydatne dla funkcji creat);
S_IWRITE - tylko zapis (przydatne dla funkcji creat);

FUNKCJE:
int open(p1, p2, p3) - trójparametrowa funkcja otwierająca plik;

(parametry patrz przykład) zwraca do programu Wynik = -1
(operacja zakończona niepowodzeniem - np. nie ma pliku)
lub Wynik = File Descriptor - numer pliku przekazany przez DOS.
int creat(p1, p2) - funkcja tworząca nowy plik;
int read(...) - funkcja czytająca z pliku;
int write(...) - funkcja zapisu do pliku;
imt close(...) - zamknięcie pliku.

Po uruchomieniu program otwiera automatycznie trzy standardowe
pliki, związane z urządzeniami:
0 - stdin - standardowy plik wejściowy (norm. klawiatura
konsoli);
1 - stdout - standardowy plik wyjściowy (norm. monitor);
2 - stderr - standardowy plik wyjściowy - diagnostyczny
(komunikaty o błędach).

[S] STD...
STandarD INput - standardowe wejście.
STD OUTput - standardowe wyjście.
STD ERRors - plik diagnostyczny.

//[P072-2.CPP]

# include
# include
# include //Duze litery tylko dla podkreslenia
# include
# include

char *POINTER;
int IL_znakow, DLUG_pliku, TRYB_dostepu, Wynik, i;
int Plik_1, Plik_2;
char BUFOR[20] = {"TEKST DO PLIKU"};
char STOS[3], ZNAK='X';

main()
{
POINTER = &BUFOR[0];

printf("Wloz dyskietke do A: i nacisnij cos...\n");

Plik_1 = creat( "a:\\plik1.dat", S_IWRITE);

if (Plik_1 == -1)
printf("\n Nie udalo sie zalozyc plik1.dat...");

Plik_2 = creat( "a:\\plik_2.dat", S_IWRITE);
if (Plik_2 == -1)
printf("\n Klops przy Plik2.dat");

_fmode = O_BINARY; //Bedziemy otwierac w trybie binarnym

Wynik = open( "a:\\plik1.dat", O_WRONLY );
if (Wynik == -1)
printf("\n Nie udalo sie otworzyc pliku...");

IL_znakow = 15; //Ilosc znakow do zapisu

Wynik =write( Plik_1, POINTER, IL_znakow );

printf("Zapisalem %d znakow do pliku.", Wynik);

close( Plik_1 );

Plik_1 = open("a:\\Plik1.dat", O_RDONLY );
Plik_2 = open("a:\\Plik_2.dat", O_WRONLY );

POINTER = &STOS[0];

for (i=1; ZNAK; i++) //Kopiuje plik + spacje
{
STOS[1] = ZNAK;
write( Plik_2, POINTER, 2);
read( Plik_1, &ZNAK, 1);
}

close(Plik_1); close(Plik_2);

getch();
return 0;
}


Przykładowy program wykonuje następujące czynności:

1. Tworzy plik a:\plik1.dat (potrzebny dostęp do dyskietki a:).
2. Tworzy plik a:\plik_2.dat.
3. Otwiera plik a:\plik1.dat w trybie binarnym tylko do zapisu.
(ZWRÓĆ UWAGĘ, że tryb binarny nie przeszkadza zapisać tekstu.)
4. Dokonuje zapisu do pliku.
5. Zamyka plik a:\plik1.dat.
6. Otwiera plik1.dat w trybie binarnym tylko do odczytu.
7. Otwiera plik_2.dat tylko do zapisu.
8. Kopiuje plik1.dat do plik_2.dat dodając spacje.

Zwróć uwagę na konstrukcję:

for(i=1; ZNAK; i++)

Wyjaśnienie. Póki jest znak wykonuj kopiowanie. Przypominam, że
koniec to NUL - '\0'.


Jeśli czytamy i piszemy po kolei - wszystko jest proste. Jeżeli
natomiast chcemy wyszukać w pliku określone miejsce, to będzie
nam jeszcze dodatkowo potrzebny mechanizm do określenia pozycji
w pliku - tzw. WSKAŹNIK PLIKOWY. Pozycję można określać względem

początku pliku:

SEEK_SET - stała określająca pozycjonowanie względem początku
pliku;
SEEK_CUR - względem położenia bieżącego (ang. Current -
bieżący);
SEEK_END - określenie pozycji względem końca pliku;
EOF - End Of File - znak końca pliku.

Funkcja lseek():
WSK_PLK = long int lseek( plik, o_ile, kierunek);
służy do pozycjonowania w pliku.
Liczba typu long int określająca pozycję w pliku nazywana jest
WSKAŹNIKIEM PLIKOWYM ( w programie przykładowym została
oznaczona long int WSK_PLK).

W programie przykładowym wykonywane jest kolejno:
* utworzenie na dysku pliku PROBA.DAT;
* zapis do pliku wprowadzonych z klawiatury liczb całkowitych
typu int;
* zamknięcie pliku;
* otwarcie pliku do odczytu;
* ustawienie wskaźnika na końcu pliku;
* odczyt z pliku od końca;
* wyprowadzenie odczytanych z pliku danych na ekran.

[P073.CPP]

# include "sys\stat.h"
# include "conio.h"
# include "stdio.h"
# include "io.h"
# include "fcntl.h"
# define Cofnij_o_Zero 0
# define dwa_bajty 2

int Numer = 0;
int Plik, L, M, i;
long int Dlug_Pliku;

main()
{
clrscr();
creat("A:\PROBA.DAT", S_IWRITE);
printf("\nPodaj liczbe rozna od zera, zero - KONIEC");
_fmode=O_BINARY;
Plik=open("A:\PROBA.DAT", O_WRONLY);
do
{
printf("\n Nr liczby \t%d\t\t", Numer++);
scanf("%d", &L);
if (L) write(Plik, &L, 2);
}
while (L != 0);

close(Plik);
getch();

printf("\n Teraz odczytam te liczby z pliku \n");
Plik=open("A:\PROBA.DAT", O_RDONLY);
Dlug_Pliku=lseek(Plik, 0, SEEK_END);
for (i=Dlug_Pliku-dwa_bajty; i>=0; i-=2)
{
lseek(Plik, i, SEEK_SET);
read(Plik, &M, dwa_bajty);
printf("%d, ", M);
}
close(Plik);
getch();

return 0;
}

[Z]
________________________________________________________________
Opracuj program wykonujący operacje na tekstach opisane
wcześniej na łańcuchach tekstowych pobieranych z zewnętrznych
plików dyskowych i umieszczanych w wynikowych plikach
tekstowych.

LEKCJA 20 - JEŚLI PROGRAM POWINIEN URUCHOMIĆ INNY PROGRAM...
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak w C++ można programować
* procesy potomne
* pisać programy rezydujące w pamięci (TSR)
________________________________________________________________

O programach rezydentnych (TSR) i procesach potomnych.

Warunek zewnętrznej zgodności z poprzednimi wersjami DOS
wyraźnie hamuje ewolucję systemu MS DOS w kierunku "poważnych"
systemów operacyjnych umożliwjających pracę wieloprogramową w
trybie "multiuser", "multitasking" i "time sharing". Pewną
namiastkę pracy wieloprocesowej dają nam już DOS 5/6 i Windows
3.1. Można już otwierać wiele okien programów jednocześnie,
można np. drukować "w tle", można wreszcie pisać rezydujące
stale w pamięci programy klasy TSR (ang. Terminated and Stay
Resident) uaktywniające się "od czasu do czasu".

O bloku PSP.

System DOS przydziela programom blok - "nagłówek" wstępny
nazywany PSP (ang. Program Segment Prefix). Blok ten zawiera
informacje o stanie systemu DOS w momencie uruchamiania programu

(nazywanego tu inaczej procesem). Znajdują się tam informacje o
bieżącym stanie zmiennych otoczenia systemowego (ang.
environment variables) i parametrach uruchomieniowych. Blok PSP
zajmuje 256 bajtów na początku kodu programu w zakresie adresów:


CS:0000 ... CS:0100 (hex)

Właściwy kod programu zaczyna się zatem od adresu CS:0100.
Interpreter rozkazów systemu DOS ładuje programy do pamięci
posługując się funkcją systemową nr 75 (4B hex). Wszystko jest
proste dopóki mamy do czynienia z programem "krótkim" typu
*.COM. Jeśli jednakże program uruchamiany jest w wersji
"długiej" - *.EXE, dowolna może być nie tylko długość pliku, ale

także początkowa zawartość rejestrów CS, SS, SP i IP. W plikach
typu *.EXE początek bloku PSP wskazują rejestry DS (DS:0000) i
ES. W Borland C++ masz do dyspozycji specjalną funkcję getpsp()
przy pomocy której możesz uzyskać dostęp do bloku PSP programu.
Krótki przykład zastosowania tej funkcji poniżej:

/* Przykład zastosowania funkcji getpsp(): */

# include
# include

main()
{
static char TAB[128];
char far *ptr;
int dlugosc, i;

printf("Blok PSP: %u \n", getpsp());

ptr = MK_FP(_psp, 0x80);
dlugosc = *ptr;

for (i = 0; i < dlugosc; i++)
TAB[i] = ptr[i+1];

printf("Parametry uruchomieniowe: %s\n", TAB);

}

W normalnych warunkach po wykonaniu "swojej roboty" program
zostaje usunięty z pamięci operacyjnej (czym zajmuje się funkcja

systemowa nr 76 - 4C (hex)). Aby tak się nie stało, program
może:

* uruchomić swój proces (program) potomny;
* wyjść "na chwilę" do systemu DOS - tj. uruchomić jako swój
proces potomny interpreter COMMAND.COM;
* przekazać sterowanie programowi COMMAND.COM pozostając w
pamięci w postaci "uśpionej" oczekując na uaktywninie.

Poniżej kilka prostych przykładów uruchamiania jednych procesów
przez inne w Borland C++:

/* Funkcja execv(): uruchomienie programu "potomnego"*/

# include
# include
# include

void main(int argc, char *argv[])
{
int i;

printf("Parametry uruchomieniowe:");
for (i=0; i printf("\n%d) %s", i, argv[i]);

printf("Przekazuje parametry do procesu 2 par_1, par_2...\n");
execv("CHILD.EXE", argv);
....
exit (2);
}

[P074.CPP]

/* Funkcja system() - na chwilę do DOS */

# include
# include

void main()
{
printf("Wyjscie do DOS i wykonanie jednego rozkazu:\n");
system("dir > c:\plik.dir");
}


/* Funkcje grupy spawn...() : spawnl() */

# include
# include
# include

void main()
{
int rezultat;
rezultat = spawnl(P_WAIT, "program.exe", NULL);
if (rezultat == -1)
{
perror(" Fiasko !");
exit(1);
}
}


/* Funkcja spawnle() */

# include
# include
# include

void main()
{
int rezultat;

rezultat = spawnle(P_WAIT, "program.exe", NULL, NULL);
if (rezultat == -1)
{
perror("Fiasko !");
exit(1);
}
}

Zagadnienie uruchamiania programów potomnych (ang. child
process) przez programy macieżyste (ang. parent process) jest
rozpracowane w C++ dość dokładnie i zarazem obszernie. Istnieje
wiele gotowych funkcji bibliotecznych, z usług których możesz tu

skorzystać. Wszystko to nie jest jednak "prawdziwym" programem
TSR. Przyjrzyjmy się zatem dokładniej dopuszcalnym przez system
DOS sposobom zakończenia programu nie powodującym usunięcia
programu z pamięci.

Jeśli program rezydentny jest niewielki (kod < 64 K), możemy
zakończyć program posługując się przerywaniem INT 39 (27 hex).
Jeśli natomiast zamierzamy posługiwać się dłuższymi programami,
mamy do dyspozycji funkcję systemową nr 49 (31 hex). Należy tu
zwrócić uwagę, że zakończenie programu w taki sposób (z
pozostawieniem w pamięci) nie spowoduje automatycznego
zamknięcia plików, a jedynie opróżnienie buforów. Programy
rezydentne dzieli się umownie na trzy kategorie:

[BP] - background process - procesy działające "w tle";
[SV] - services - programy usługowe - np. PRINT;
[PP] - pop up programs - uaktywniane przez określoną kombinację
klawiszy;

System DOS dysponuje tzw. przerywaniem multipleksowym
(naprzemiennym) wykorzystywanym często przez programy
rezydentne. Jest to przerywanie nr INT 47 (2F hex). MS DOS
załatwia takie problemy funkcjami nr 37 (25 hex) - zapisanie
wektora przerywania i 53 (35 hex) - odczytanie wektora
przerywania.

Z jakich funkcji C++ można skorzystać?

W C++ masz do dyspozycji parę funkcji getvect() i setvect()
(ang. GET/SET VECTor - pobierz/ustaw wektor przerywania).
Poniżej krótkie przykłady zastosowań tych funkcji.

/* Opcja: Options | Compiler | Code generation | Test Stack
Overflow powinna zostać wyłączona [ ] (off) */

# include "stdio.h"
# include "dos.h"
# include "conio.h"

/* INT 28 (1C hex) - Przerywanie zegarowe */

void interrupt ( *oldhandler)(void);
int licznik = 0;

void interrupt handler(void)
{
/* Inkrementacja globalnej zmiennej licznik */
licznik++;

/* Wywolujemy stary "handler" zegara */
oldhandler();
}

void main()
{
/* Zapamiętaj poprzedni wektor przerywania 28 */
oldhandler = getvect(28);

/* Zainstaluj nową funkcje obslugi przerywania */
setvect(28, handler);

/* Inkrementuj licznik */
for (; licznik < 10; ) printf("licznik: %d\n",licznik);

//odtworz stara funkcje obslugi przerywania: interrupt handler

setvect(28, oldhandler);
}


# include
# include

void interrupt nowa_funkcja(); // prototyp funkcji - handlera

void interrupt (*oldfunc)(); /* interrupt function pointer */

int warunek = 1;

main()
{
printf("\n [Shift]+[Print Screen] = Quit \n");
printf("Zapamietaj, i nacisnij cosik....");
while(!kbhit());

/* zapamietaj stary wektor */
oldfunc = getvect(5);
/* INT 5 to przerywanie Sys Rq, albo Print Screen */

/* zainstaluj nowa funkcje obslugi: interrupt handler */
setvect(5, nowa_funkcja);

while (warunek) printf(".");

/* Odtworz stary wektor przerywania */
setvect(5, oldfunc);

printf("\n Udalo sie... nacisnij cosik...");
while(!kbhit());
}

/* Definicja nowego handlera */
void interrupt nowa_funkcja()
{
warunek = 0;
/* jesli warunek == 0, petla zostanie przerwana*/
}

Jeśli nasz program zamierza korzystać z przerywania
multipleksowego INT 47 (2F hex), należy pamiętać, że przerywanie

to wykorzystują także inne programy systemowe. Rozróżniać te
programy można przy pomocy identyfikatorów (podaję dziesiętnie):

01 - PRINT.EXE
06 - ASSIGN.COM
16 - SHARE.EXE (10 hex)
26 - ANSI.SYS
67 - HIMEM.SYS
72 - DOSKEY.COM
75 - TASK SWITCHER
173 - KEYB.COM
174 - APPEND.EXE
176 - GRAFTABL.COM
183 - APPEND.EXE

Identyfikator programu TSR jest przekazywany za pośrednictwem
rejestru AH.

System DOS jest na razie systemem w zasadzie jednozadaniowym i
jednoużytkownikowym, w którym zasoby są przydzielane procesom
kolejno (ang. serially reusable resources). Aby uchronić się
przed potencjalnym konfliktem, powinniśmy upewnić się, czy DOS
"nic nie robi". Często stosowaną "sztuczką techniczną" jest
zastosowanie flag ErrorMode i InDos systemu oraz wykorzystanie
mechanizmów przerywań nr 36 i 40 (24 i 28 hex). Przydatną
informacją jest także identyfikator programu - PID. Na taką
ewntualność Borland C++ dysponuje makrem getpid zdefiniowanym w
pliku nagłówkowym :

# define getpid() (_psp)

Inną przydatną funkcją może okazać się keep() (ang. keep
resident - pozostań rezydentny). Oto krótki przykład
zastosowania tej funkcji - znów z wykorzystaniem przerywań
zegarowych.

# include

# define INTR 0x1C /* przerywanie INT 28 */
# define ATTR 0x7900

/* ograniczenie wielkości sterty (heap length) i stosu (stack
length): */
extern unsigned _heaplen = 1024;
extern unsigned _stklen = 512;

void interrupt ( *oldhandler)(void);

void interrupt handler(void)
{
unsigned int (far *ekran)[80];
static int licznik;

// Adres pamieci dla monitora barwnego: B800:0000.
// Dla monitora monochromatycznego: B000:0000.

ekran = MK_FP(0xB800,0);

// piloksztaltna zmiana licznika w przedziale 0 ... 9

licznik++;
licznik %= 10;

ekran[0][79] = licznik + '0' + ATTR;

// wywołaj stara funkcje obslugi - old interrupt handler:
oldhandler();
}

void main()
{

oldhandler = getvect(INTR);

// zainstaluj nowa funkcje interrupt handler
setvect(INTR, handler);

/* _psp - to adres początku programu, SS:SP to adres stosu,
czyli koniec programu. Biorac pod uwage przesuniecie
SEGMENT/OFFSET o jedna tetrade: SS:SP = SS + SP/16; */

keep(0, (_SS + (_SP/16) - _psp));
}

Kilka istotnych drobiazgów technicznych.

W Borland C++ masz do dyspozycji predefiniowane struktury
BYTEREGS (rejestry jednobajtowe - "połówki") i WORDREGS
(rejestry dwubajtowe). Możesz po tych strukturach dziedziczyć i
np. taką metodą wbudować je do swoich własnych klas. Nic nie
stoi na przeszkodzie, by utworzyć np. klasę

class REJESTRY : public WORDREGS
{
...
};

czy też własną strukturę:

struct REJESTRY : WORDREGS { ... };

Definicje tych struktur w Borland C++ wyglądają następująco:

struct BYTEREGS
{
unsigned int al, ah, bl, bh, cl, ch, dl, dh;
};

struct WORDREGS
{
unsigned int ax, bx, cx, dx, si, di, cflag, flags;
};

Rejestry segmentowe mają własną strukturę:

struct SREGS
{
unsigned int es, cs, ss, ds;
};

Pole WORDREGS::cflag odpowiada stanowi flagi przeniesienia (ang.

Carry Flag) rejestru flags mikroprocesora, a pole
WORDREGS::flags odpowiada stanowi całości rejestru (w wersji 16
- bitowej). Ponieważ rejestry mogą być widziane alternatywnie
jako podzielone na miezależne połówki - lub jako całość, to
właśnie "albo - albo" wyraża w C++ unia. W Borland C++ taka
predefiniowana unia nazywa się REGS:

union REGS
{
struct WORDREGS x;
struct BYTEREGS h;
};

Z tych predefiniowanych struktur danych korzystają m. in.
funkcje int86() intdosx() i int86x() ("x" pochodzi od eXtended -

rozszerzony). Oto krótkie przykłady zastosowania tych funkcji.

# include
# include
# include

# define INT_NR 0x10 // 10 hex == 16 (Nr przerywania) VIDEO

void UstawKursor(int x, int y)
{
union REGS regs;

regs.h.ah = 2; // ustaw kursor
regs.h.dh = y; // Wspolrzedne kursora na ekranie
regs.h.dl = x;
regs.h.bh = 0; // Aktywna stronica ekranu --> video page 0
int86(INT_NR, ®s, ®s);
}

void main()
{
clrscr();
UstawKursor(30, 12);
printf("Tekst - Test");
while(!kbhit());
}

# include
# include
# include

void main()
{
char nazwapliku[40];
union REGS inregs, outregs;
struct SREGS segregs;

printf("\nPodaj nazwe pliku: ");
gets(nazwapliku); // gets() == GET String
inregs.h.ah = 0x43;
inregs.h.al = 0x21;
inregs.x.dx = FP_OFF(nazwapliku);
segregs.ds = FP_SEG(nazwapliku);
int86x(0x21, &inregs, &outregs, &segregs);
printf("\n Atrybuty pliku: %X\n", outregs.x.cx);
}

# include
# include
int SkasujPlik(char far*) // Prototyp

void main()
{
int error;
err = SkasujPlik("PLIK.DAT");
if (!error) printf("\nSkasowalem plik PLIK.DAT");
else
printf("\nNie moge skasowac pliku PLIK.DAT");
}

int SkasujPlik(char far *nazwapliku)
{
union REGS regs; struct SREGS sregs;
int wynik;
regs.h.ah = 0x41; // Funkcja kasowania pliku
regs.x.dx = FP_OFF(nazwapliku);
sregs.ds = FP_SEG(nazwapliku);
wynik = intdosx(®s, ®s, &sregs);
return(regs.x.cflag ? wynik : 0);
// Jesli CF == 1, nastapilo fiasko operacji
}

I wreszcie na zakończenie szczegóły techniczne działania funkcji

systemowej nr 49 (31 hex) odpowiedzialnej za obsługę programów
rezydujących w pamięci (załadowanie procesu z pozostawieniem w
pamięci).

1. Wywołanie funkcji:
AL = kod powrotu (ang. return code);
AH = 0031 (hex) - nr funkcji;
DX = długość programu TSR w paragrafach - Size/16 [Bajtów];
2. Działanie:
* funkcja nie zamyka plików, lecz opróżnia bufory;
* funkcja odtwarza wektory przerywań nr 34, 35, 36 (hex 21, 22,
23);
* proces macieżysty może uzyskać kod powrotu przy pomocy funkcji

nr 77 (4D hex).

Wykorzystanie struktury SDA (ang. Swappable Data Area - obszar
wymiennych danych) nie jest praktyką zalecaną.

Tworząc programy rezydentne bądź bardzo ostrożny i pamiętaj o
jednej z podstawowych zasad - NIE JESTEŚ (tzn Twój program nie
jest) SAM.

LEKCJA 21: KILKA PROCESÓW JEDNOCZEŚNIE.
________________________________________________________________

W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak to zrobić, by Twój PC mógł
wykonywać kilka rzeczy jednocześnie.
________________________________________________________________


Procesy współbieżne.

Sprzęt, czyli PC ma możliwości zdecydowanie pozwalające na
techniczną realizację pracy wielozadaniowej. Nie ma też żadnych
przeciwskazań, by zamiast koprocesora umożliwić w PC instalację
drugiego (trzeciego) równoległego procesora i uprawiać na PC
poważne programowanie współbieżne. Po co? To proste. Wyobraź
sobie Czytelniku, że masz procesor pracujący z częstotliwością
25 MHz (to 25 MILIONÓW elementarnych operacji na sekundę!).
Nawet, jeśli wziąć pod uwagę, że niektóre operacje (dodawanie,
mnożenie, itp.) wymagają wielu cykli - i tak można w
uproszczeniu przyjąć, że Twój procesor mógłby wykonać od
kilkuset tysięcy do kilku milionów operacji w ciągu sekundy.
Jeśli pracujesz np. z edytorem tekstu i piszesz jakiś tekst -
znacznie ponad 99% czasu Twój procesor czeka KOMPLETNIE
BEZCZYNNIE (!) na naciśnięcie klawisza. Przecież Twój komputer
mogłby w tym samym czasie np. i formatować dyskietkę (dyskietka
też jest powolna), i przeprowadzać kompilację programu, i
drukować dokumenty, i przeprowadzić defragmentację drugiego
dysku logicznego, itp. itd..

Nawet taka pseudowspółbieżność realizowana przez DOS, Windows,
czy sieć jest ofertą dostatecznie atrakcyjną, by warto było
przyjrzeć się mechanizmom PSEUDO-współbieżności w C i C++.
Współbieżność procesów, może być realizowana na poziomie

* sprzętowym (architektura wieloprocesorowa),
* systemowym (np. Unix, OS/2),
* nakładki (np. sieciowej - time sharing, token passing)
* aplikacji (podział czasu procesora pomiędzy różne
funkcje/moduły tego samego pojedynczego programu).

My zajmiemy się tu współbieżnością widzianą z poziomu aplikacji.

Funkcje setjmp() (ang. SET JuMP buffer - ustaw bufor
umożliwiający skok do innego procesu) i longjmp() (ang. LONG
JuMP - długi skok - poza moduł) wchodzą w skład standardu C i w
związku z tym zostały "przeniesine" do wszystkich kompilatorów
C++ (nie tylko Borlanada).

Porozmawiajmy o narzędziach.

Zaczniemy od klasycznego zestawu narzędzi oferowanego przez
Borlanda. Aby zapamiętać stan przerwanego procesu stosowana jest

w C/C++ struktura PSS (ang. Program Status Structure) o nazwie
jmp_buf (JuMP BUFfer - bufor skoku). W przypadku współbieżności
wielu procesów (więcej niż dwa) stosuje się tablicę złożoną ze
struktur typu

struct jmp_buf TablicaBuforow[n];

Struktura służy do przechowywania informacji o stanie procesu
(rejestrach procesora w danym momencie) i jest predefiniowana w
pliku SETJMP.H:

typedef struct
{
unsigned j_sp, j_ss, j_flag, j_cs;
unsigned j_ip, j_bp, j_di, j_es;
unsigned j_si, j_ds;
} jmb_buf[1];

Prototypy funkcji:

int setjmp(jmp_buf bufor);
void longjmp(jmp_buf bufor, int liczba);

W obu przypadkach jmp_buf bufor oznacza ten sam typ bufora
(niekoniecznie ten sam bufor - może ich być wiele), natomiast
int liczba oznacza tzw. return value - wartość zwracaną po
powrocie z danego procesu. Liczba ta może zawierać informację, z

którego procesu nastąpił powrót (lub inną przydatną w
programie), ale nie może być ZEREM. Jeśli funkcja longjmp()
otrzyma argument int liczba == 0 - zwróci do programu wartość 1.


Wartość całkowita zwracana przez funkcję setjmp() przy pierwszym

wywołaniu jest zawsze ZERO a przy następnych wywołaniach (po
powrocie z procesu) jest równa parametrowi "int liczba"
przekazanemu do ostatnio wywołanej funkcji longjmp().

Przyjrzyjmy się temu mechanizmowi w praktyce. Wyobraźmy sobie,
że chcemy realizować współbieżnie dwa procesy - proces1 i
proces2. Proces pierwszy będzie naśladował w uproszczeniu
wymieniony wyżej edytor tekstu - pozwoli na wprowadzanie tekstu,

który będzie powtarzany na ekranie. Proces drugi będzie
przesuwał w dolnej części ekranu swój numerek - cyferkę 2 (tylko

po to, by było widać, że działa). Program główny wywołujący oba
procesy powinien wyglądać tak:

...
void proces1(void);
void proces2(void);

int main(void)
{
clrscr();
proces1();
proces2();
return 0;
}

Ależ tu nie ma żadnej współbieżności! Oczywiście. Aby
zrealizować współbieżność musimy zadeklarować bufor na bieżący
stan rejestrów i zastosować funkcje setjmp():

#include

void proces1(void);
void proces2(void);

jmp_buf bufor1;

int main(void)
{
clrscr();
if(setjmp(bufor1) != 0) proces1(); //Powrót z procesu2 był?
proces2();
return 0;
}

Po wywołaniu funkcji setjmp() zostanie utworzony bufor1, w
którym zostanie zapamiętany stan programu. Funkcja, jak zawsze
przy pierwszym wywołaniu zwróci wartość ZERO, więc warunek

if(setjmp(bufor1) != 0) ...

nie będzie spełniony i proces1() nie zostanie wywołany. Program
pójdzie sobie dalej i uruchomi proces2():

void proces2(void)
{
for(;;)
{
gotoxy(10,20);
printf("PROCES 2: ");
for(int i = 1; i<40; i++)
{
printf(".2\b");
delay(5); //UWAGA: delay() tylko dla DOS!
}
longjmp(bufor1, 1); <--- wróć
} ____________ tę jedynkę zwróci setjmp()
}

Proces 2 będzie drukował "biegającą dwójkę" (zwolnioną przez
opóźnienie delay(5); o pięć milisekund), poczym funkcja
longjmp() każe wrócić z procesu do programu głównego w to
miejsce:

int main(void)
{
clrscr();
if(setjmp(bufor1)) proces1(); <--- tu powrót
proces2();
return 0;
}

Zmieni się tylko tyle, że powtórnie wywołana funkcja setjmp()
zwróci tym razem wartość 1, zatem warunek będzie spełniony i
rozpocznie się proces1():

void proces1(void)
{
while(kbhit())
{
gotoxy(1,1);
printf("PROCES1, Pisz tekst: [Kropka - Koniec]");
gotoxy(pozycja,2);
znak = getch();
printf("%c", znak);
pozycja++;
}
if(znak == '.') exit (0);
}

Proces 1 sprawdzi przy pomocy funkcji kbhit() czy w buforze
klawiatury oczekuje znak (czy coś napisałeś). Jeśli tak -
wydrukuje znak, jeśli nie - zakończy się i program przejdzie do
procesu drugiego. A oto program w całości:

[P075.CPP]

#include
#include
#include
#include
#include

void proces1(void);
void proces2(void);

jmp_buf bufor1, bufor2;

char znak;
int pozycja = 1;

int main(void)
{
clrscr();
if(setjmp(bufor1)) proces1();
proces2();
return 0;
}

void proces1(void)
{
while(kbhit())
{
gotoxy(1,1);
printf("PROCES1, Pisz tekst: [Kropka - Koniec]");
gotoxy(pozycja,2);
znak = getch();
printf("%c", znak);
pozycja++;
}
if(znak == '.') exit (0);
}

void proces2(void)
{
for(;;)
{
gotoxy(10,20);
printf("PROCES 2: ");
for(int i = 1; i<40; i++)
{
printf(".1\b");
delay(5);
}
longjmp(bufor1,1);
}
}

[!!!] UWAGA
________________________________________________________________
Funkcja delay() użyta dla opóżnienia i zwolnienia procesów
będzie funkcjonować tylko w środowisku DOS. Przy uruchamianiu
prykładowego programu pod Windows przy pomocy BCW należy tę
funkcję poprzedzić znakiem komentzrza // .
________________________________________________________________



Wyobrażmy sobie, że mamy trzy procesy. Przykład współbieżności
trzech procesów oparty na tej samej zasadzie zawiera program
poniżej

[P076.CPP]

#include
#include
#include
#include
#include

void proces1(void);
void proces2(void);
void proces3(void);

jmp_buf bufor1, bufor2;

char znak;
int pozycja = 1;

int main(void)
{
clrscr();
if(setjmp(bufor1)) proces1();
if(setjmp(bufor2)) proces2();
proces3();
return 0;
}

void proces1(void)
{
while(kbhit())
{
gotoxy(1,1);
printf("PROCES1, Pisz tekst: [Kropka - Koniec]");
gotoxy(pozycja,2);
znak = getch();
printf("%c", znak);
pozycja++;
}
if(znak == '.') exit (0);
}

void proces2(void)
{
for(;;)
{
gotoxy(10,20);
printf("PROCES 2: ");
for(int i = 1; i<40; i++)
{
printf(".2\b");
delay(5);
}
longjmp(bufor1, 1);

}
}


void proces3(void)
{
for(;;)
{
gotoxy(10,23);
printf("PROCES 3: ");
for(int i = 1; i<40; i++)
{
printf(".3\b");
delay(2);
}

longjmp(bufor2,2);
}
}

Procesy odbywają się z różną prędkością. Kolejność uruchamiania
procesów będzie:

- proces3()
- proces2()
- proces1()

Po uruchomieniu programu zauważysz, że proces pierwszy (pisania)

został spowolniony. Można jednak temu zaradzić przez ustawienie
flag i priorytetów. Jeśli dla przykładu uważamy, że pisanie jest

ważniejsze, możemy wykrywać zdarzenie - naciśnięcie klawisza w
każdym z mniej ważnych procesów i przerywać wtedy procesy mniej
ważne. Wprowadzanie tekstu w przykładzie poniżej nie będzie
spowolnione przez pozostałe procesy.

[P077.CPP]

#include
#include
#include
#include
#include

void proces1(void);
void proces2(void);
void proces3(void);

jmp_buf BuforStanu_1, BuforStanu_2;

char znak;
int pozycja = 1;

int main(void)
{
clrscr();
if(setjmp(BuforStanu_1)) proces1();
if(setjmp(BuforStanu_2)) proces2();
proces3();
return 0;
}

void proces1(void)
{
while(kbhit())
{
gotoxy(1,1);
printf("PROCES1, Pisz tekst: [Kropka - Koniec]");
gotoxy(pozycja,2);
znak = getch();
printf("%c", znak);
pozycja++;
}
if(znak == '.') exit (0);

}

void proces2(void)
{
for(;;)
{
gotoxy(10,20);
printf("PROCES 2: ");
for(int i = 1; i<40; i++)
{
if(kbhit()) break;
printf(".2\b");
delay(5);
}
longjmp(BuforStanu_1, 1);

}
}


void proces3(void)
{
for(;;)
{
gotoxy(10,23);
printf("PROCES 3: ");
for(int i = 1; i<40; i++)
{
if(kbhit()) break;
printf(".3\b");
delay(2);
}

longjmp(BuforStanu_2,2);
}
}

[!!!]UWAGA
________________________________________________________________
W pierwszych dwu przykładach trzymanie stale wciśniętego
klawisza spowoduje tylko automatyczną repetycję wprowadzanego
znaku. W przykładzie trzecim spowoduje to przerwanie procesów 2
i 3, co będzie wyraźnie widoczne na monitorze (DOS).
Zwróć uwagę, że kbhit() nie zmienia stanu bufora klawiatury.
________________________________________________________________


W bardziej rozbudowanych programach można w oparciu o drugi
parametr funkcji longjmp() zwracany przez funkcję setjmp(buf) po

powrocie z procesu identyfikować - z którego procesu nastąpił
powrót i podejmować stosowną decyzję np. przy pomocy instrukcji
switch:

switch(setjmp(bufor))
{
case 1 : proces2();
case 2 : proces3();
.....
default : proces0();
}

[!!!]UWAGA
________________________________________________________________
* Zmienne sterujące przełączaniem procesów powinny być zmiennymi

globalnymi, bądź statycznymi. Także dane, które nie mogą ulec
nadpisaniu bezpieczniej potraktować jako globalne.
________________________________________________________________

W przypadku wielu procesów celowe jest utworzenie listy, bądź
kolejki procesów. Przydatny do tego celu bywa mechanizm tzw.
"łańcuchowej referencji". W obiektach klasy PozycjaListy należy
umieścić pole danych - strukturę i pointer do następnego
procesu, któremu (zgodnie z ustalonym priorytetem) należy
przekazać sterowanie:

static jmp_buf Bufor[m]; <-- m - ilość procesów
...

class PozycjaListy
{
public:
jmp_buf Bufor[n]; <-- n - Nr procesu
PozycjaListy *nastepna;
}

Wyobrażmy sobie sytuację odrobinę różną od powyższych przykładów

(w której zresztą para setjmp() - longjmp() równie często
występuje.

#include

jmp_buf BuforStanu;
int Nr_Bledu;

int main(void)
{
Nr_Bledu = setjmp(BuforStanu) <-- tu nastąpi powrót
if(Nr_Bledu == 0) <-- za pierwszym razem ZERO
{
/* PRZED powrotem z procesu (ów) */
....
Proces(); <-- Wywołanie procesu
}
else
{
/* PO powrocie z procesu (ów) */
ErrorHandler(); <-- obsługa błędów
}
....
return 0;
}

Taka struktura zapewnia działanie następujące:

- Był powrót z procesu?
NIE: Wywołujemy proces!
TAK: Obsługa błędów, które wystąpiły w trakcie procesu.

Jeśli teraz proces zaprojektujemy tak:

void Proces()
{
int Flaga_Error = 0;
...
/* Jeśli nastąpiły błędy, flaga w trakcie pracy procesu jest
ustawiana na wartość różną do zera */

if(Error) Flaga_Error++;
...
if(Fllaga_Error != 0) longjmp(BuforStanu, Flaga_Error);
...
}

proces przekaże sterowanie do programu w przypadku wystąpienia
błędów (jednocześnie z informacją o ilości/rodzaju błędów).

[Z]
________________________________________________________________
1. Napisz samodzielnie program realizujący 2, 3, 4 procesy
współbieżne. Jeśli chcesz, by jednym z procesów stał się
całkowivie odrębny program - skorzystaj z funkcji grupy
spawn...() umożliwiających w C++ uruchamianie procesów
potomnych.

LEKCJA 22. NA ZDROWY CHŁOPSKI ROZUM PROGRAMISTY.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się:
* jak przyspieszać działanie programów w C++
* jakie dodatkowe narzędzia zyskujesz "przesiadając się" na
nowoczesny kompilator C++
________________________________________________________________


UNIKAJMY PĘTLI, które nie są NIEZBĘDNE !

Unikanie zbędnych pętli nazywa się fachowo "rozwinięciem pętli"
(ang. loop unrolling). Zwróć uwagę, że zastępując pętlę jej
rozwinięciem (ang. in-line code):

* zmniejszamy ilość obliczeń,
* zmniejszamy ilość zmiennych.

Wyobraźmy sobie pętlę:

for (i = 0; i < max; i++)
T[i] = i;

Jeśli "unowocześnimy" ją tak:

for (i = 0; i < max; )
{
T[i++] = i - 1;
T[i++] = i - 1;
}

ilość powtórzeń pętli zmniejszy się dwukrotnie. Czai się tu
jednak pewne niebezpieczeństwo: tablica może mieć NIEPARZYSTĄ
liczbę elementów. Np. dla 3-elementowej tablicy (max = 3)
nastąpiłyby w pierwszym cyklu operacje:

i = 0;
0 < 3 ? == TRUE --> T[0] = 0 // Tu nastepuje i++; //
T[1] = 1 itd...

To, co następuje w tak "spreparowanej" tablicy możesz
prześledzić uruchamiając program:

[P078.CPP]

# include
# include
# include

# define p(x) printf("%d\t", x)

int T[99+1], i, max;

main()
{
cout << "\nPodaj ilosc elem. tablicy T[] - 2...99 \n";
cin >> max;

cout << "T[i]\t\ti\n\n";

for (i = 0; i < max; )
{
T[i++] = i - 1; p(T[i-1]); cout << "\t" << i << "\n";
T[i++] = i - 1; p(T[i-1]); cout << "\t" << i << "\n";
while (!kbhit());
}

return 0;
}

Aby nie spowodować próby odwołania do nieistniejącego elementu
tablicy, możemy zadeklarować tablicę T[max + 1]. W przypadku,
gdy max jest liczbą nieparzystą, tablica wynikowa posiada
parzystą liczbę elementów. Jeśli natomiast max jest parzyste,
tworzymy jeden zbędny element tablicy, który później zostanie
użyty, ale kompilator ani program nie będzie nam się "buntował".


Można spróbować zastąpić w programie bardziej czasochłonne
operacje - szybszymi. Dla przykładu, w pętli

for(i = 1; i <= 100; i++)
{
n = i * 10;
...

można wyeliminować czasochłonne mnożenie np. tak:

for(i = 1, n = 10; i <= 100; i++, n += 10)
{
...

lub wręcz wprost, jeśli dwie zmienne robocze nie są niezbędne:

for(n = 10; n <= 1000; n += 10)
{
...

Jeśli wiadomo, że jakaś pętla powinna wykonać się z definicji
choćby raz, warto wykorzystywać konstrukcję do...while, zamiast
analizować niepotrzebnie warunek.

Jeśli stosujemy w programie pętle zagnieżdżone (ang. nested
loops), to pęta zorganizowana tak:

for(i = 1; i < 5; i++) (1)
for(j = 1; j < 1000; j++)
{ A[i][j] = i + j; }

zadziała szybciej niż

for(j = 1; j < 1000; j++) (2)
for(i = 1; i < 5; i++)
{ A[i][j] = i + j; }

W przypadku (1) zmienna robocza pętli wewnętrznej będzie
inicjowana pięć razy, a w przypadku (2) - tysiąc (!) razy.

Czasami zdarza się, że w programie można połączyć kilka pętli w
jedną.

for(i = 1; i < 5; i++)
TAB_1[i] = i;
...
for(k = 0; k < 5; k++)
TAB_2[k] = k;

Zmniejsza to i ilość zmiennych, i tekst programu i czas pracy
komputera:

TAB_2[0] = 0;
for(i = 1; i < 5; i++)
TAB_1[i] = i;
TAB_2[i] = i;

Czasami wykonywanie pętli do końca pozbawione jest sensu.
Przerwać pętlę w trakcie wykonywania można przy pomocy
instrukcji break (jeśli pętle są zagnieżcżone, często lepiej
użyć niepopularnego goto przerywającego nie jedną - a wszystkie
pętle). Stosując umiejętnie break, continue i goto możesz
zaoszczędzić swojemu komputerowi wiele pracy i czasu. Rutynowym
"szkolno-strukturalnym" zapętlaniem programu

main() {
char gotowe = 0;
...
while (!gotowe)
{
znak = wybrano_z_menu();
if (znak == 'q' || znak == 'Q') gotowe = 1;
else
.......
gotowe = 1;
}

powodujesz często zupełnie niepotrzebne dziesiątki operacji,
które już niczemu nie służą.

char gotowe;
main() {
...
while (!gotowe)
{
znak = wybrano_z_menu();
if (znak == 'q' || znak == 'Q') break; //Quit !
else
.......
gotowe = 1;
}

Tym razem to, co następuje po else zostanie pominięte.

Wskaźniki działają w C++ szybciej, niż indeksy, stosujmy je w
miarę możliwości w pętlach, przy manipulowaniu tablicami i w
funkcjach.

INSTRUKCJE STERUJĄCE I WYRAŻENIA ARYTMETYCZNE.

Na "chłopski rozum" programisty wiadomo, że na softwarowych
rozstajach, czyli na rozgałęzieniach programów
prawdopodobieństwo wyboru każdwgo z wariantów działania programu

z reguły bywa różne. Kolejność sprawdzania wyrażeń warunkowych
nie jest zatem obojętna. Wyobraźmy sobie lekarza, który
zwiezionego na toboganie narciarza pyta, czy ktoś w rodzinie
chorował na żółtaczkę, koklusz, reumatyzm, podagrę, itp. zamiast

zająć się najpierw wariantem najbardziej prawdopodobnym - czyli
zagipsowaniem nogi nieszczęśnika. Absurdalne, prawda? Ale
przecież (uderzmy się w piersi) nasze programy czasami postępują

w taki właśnie sposób...

NAJPIERW TO, CO NAJBARDZIE PRAWDOPODOBNE I NAJPROSTSZE.

Jeśli zmienna x w naszym programie może przyjmować (równie
prawdopodobne) wartości 1, 2, 3, 4, 5, to "przesiew"

if (x >= 2) { ... }
else if (x == 1) { ... }
else { ... }

okaże się w praktyce skuteczniejszy, niż

if (x == 0) { ... }
else if (x == 1) { ... }
else { ... }

Należy pamiętać, że w drabince if-else-if po spełnieniu
pierwszego warunku - następne nie będą już analizowane.

Zasada ta stosuje się także do wyrażeń logicznych, w których
stosuje się operatory logiczne || (lub) i && (i). W wyrażeniach
tych, których ocenę C++ prowadzi tylko do uzyskania pewności,
jaka będzie wartość logiczna (a nie koniecznie do końca
wyrażenia) należy zastosować kolejność:

MAX || W1 || W2 || W3 ...
MIN && W1 && W2 && W3 ...

gdzie MAX - oznacza opcję najbardziej prawdopodobną, a MIN -
najmniej prawdopodobną.

Podobnie rzecz ma się z pracochłonnością (zatem i
czso-chłonnością) poszczególnych wariantów. Jeśli wariant
najprostszy okaże się prawdziwy, pozostałe możliwości możemy
pominąć.

NIE MNÓŻ I NIE DZIEL BEZ POTRZEBY.

Prawa MATEMATYKI pozostają w mocy dla IBM PC i pozostaną zawsze,

nawet dla zupełnie nieznanych nam komputerów, które skonstruują
nasze dzieci i wnuki. Znajomość praw de Morgana i zasad
arytmetyki jest dla programisty wiedzą niezwykle przydatną. Jako

próbkę zapiszmy kilka trywialnych tożsamości przetłumaczonych na

C++:

2 * a == a + a == a << 1
16 * a == a << 4
a * b + a * c == a * (b + c)
~a + ~b == ~(a + b)

Możnaby jeszcze dodać, że a / 2 == a >> 1, ale to nie zawsze
prawda. Przesunięcie w prawo liczb nieparzystych spowoduje
obcięcie części ułamkowej. W przypadku wyrażeń logicznych:

(x && y) || (x && z) == x && (y || z)
(x || y) && (x || z) == x || (y && z)

W arytmetycznej sumie i iloczynie NIE MA takiej symetrii.

!x && !y == !(x || y)
!x || !y == !(x && y)

Jeśli w skomplikowanych wyrażeniach arytmetycznych i logicznych
zastosujemy zasady arytmetyki i logiki, zwykle stają się krótsze

i prostsze. Podobnie jak licząc na kartce, możemy zastosować
zmienne pomocnicze do przechowywania często powtarzających się
wyrażeń składowych. Wyrażenie

wynik = (x * x) + (x * x);

możemy przekształcić do postaci

zm_pomocn = x * x;
wynik = zm_pomocn << 1;

Często napisane "na logikę" wyrażenia da się łatwo
zoptymalizować. Jako przykład zastosujmy funkcję biblioteczną
strcmp() (string compare - porównaj łańcuchy znaków). Porównanie

łańcuchów

if (strcmp(string1, string2) == 0) cout << "identyczne";
else if (strcmp(string1, string2) < 0) cout << "krotszy";
else
cout << "dluzszy";

można skrócić tak, by funkcja strcmp() była wywoływana tylko
raz:

wynik = strcmp(string1, string2);
if (wynik == 0)
cout << "identyczne"; break;
else if (wynik < 0)
cout << "krotszy";
else
cout << "dluzszy";

Jeśli pracując nad programem nie będziemy zapominać, że PC
operuje arytmetyką dwójkową, wiele operacji dzielenia i mnożenia

(długich i pracochłonnych) będziemy mogli zastąpić operacjami
przesunięcia w lewo, bądź w prawo (ang. shift), które nasz PC
wykonuje znacznie szybciej. Dla liczb całkowitych dodatnich

x * 2 == x << 1; x * 4 == x << 2 itp. ....

[???] UWAGA:
________________________________________________________________
Takich skrótów nie można stosować w stosunku do operandów typu
double, ani float.
________________________________________________________________

Podobnie w przypadku dzielenia przez potęgę dwójki można
zastąpić dzielenia znacznie szybszą operacją iloczynu
logicznego.

x % 16 == x & 0xF;

Jeśli w programie wartość zmiennej powinna zmieniać się w sposób

piłokształtny (tj. cyklicznie wzrastać do MAXIMUM i po
osiągnięciu MAXIMUM spadać do zera), najprostszym rozwiązaniem
jest

x = (x + 1) % (MAXIMUM + 1);

ale dzielenie trwa. Poniższy zapis spowoduje wygenerowanie kodu
znacznie szybszego:

if (x == MAXIMUM) x = 0;
else x++;

stosując zamiast if-else operator ? : możemy to zapisać tak:

(x == MAXIMUM) ? (x = 0) : (x++);

Mnożenie jest zwykle trochę szybsze niż dzielenie. Zapis

a = b / 10;

można zatem zastąpić szybszym:

a = b * .1;

Jeśli mamy do czynienia ze stałą STALA, to zapis w programie

y = x / STALA; --> y = x * (1.0 / STALA);

z pozoru bzdurny spowoduje w większości implementacji
wyznaczenie wartości mnożnika 1.0/STALA przez kompilator na
etapie kompilacji programu (compile-time), a w ruchu (run-time)
będzie obliczany iloczyn zamiast ilorazu.

W programach często stosuje się flagi binarne (jest-nie ma). C++

stosujemy jako flagi zmienne typu int lub char a w Windows BOOL.

Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że operatory relacji generują
wartości typu TRUE/FALSE, typowy zapis:

if (a > b)
Flaga = 1;
else
Flaga = 0;

zastąpimy krótszym

Flaga = (a > b);

Taki krótszy zapis NIE ZAWSZE powoduje wygenerowanie szybszego
kodu. Jest to zależne od specyfiki konkretnej implementacji.
Jeśli natomiast uprościsz swój program tak:

if (x > 1) a = 3; --> a = 3 * (x > 1);
else a = 0;

spowoduje to wyraźne spowolnienie programu (mnożenie trwa).

Kompilator C++ rozróżnia dwa rodzaje wyrażeń:

* general expressions - wyrażenia ogólne - zawierające zmienne i

wywołania funkcji, których wartości nie jest w stanie określić
na etapie kompilacji i
* constant expressions - wyrażenia stałe, których wartość można
wyznaczyć na etapie kompilacji.

Zapis

wynik = 2 * x * 3.14;

możesz zatem przekształcić do postaci

wynik = 2 * 3.14 * x;

Kompilator przekształci to wyrażenia na etapie kompilacji do
postaci

wynik = 6.28 * x;

co spowoduje zmniejszenie ilości operacji w ruchu programu. Aby
ułatwić takie działanie kompilatora trzeba umieścić stałe obok
siebie.

LEKCJA 23 - Co nowego w C++?
________________________________________________________________
Z tej lekcji dowiesz się, jakie mechanizmy C++ pozwalają na
stosowanie nowoczesnego obiektowego i zdarzeniowego stylu
programowania i co programy robią z pamięcią.
________________________________________________________________

W porównaniu z klasycznym C - C++ posiada:

* rozszerzony zestaw słów kluczowych (ang. keywords):
** nowe słowa kluczowe C++:

class - klasa,
delete - skasuj (dynamicznie utworzony obiekt),
friend - "zaprzyjaźnione" funkcje z dostępem do danych,
inline - wpleciony (funkcje przeniesione w formie rozwiniętej
do programu wynikowego),
new - utwórz nowy obiekt,
operator - przyporządkuj operatorowi nowe działanie,
private - dane i funkcje prywatne klasy (obiektu), do których
zewnętrzne funkcje nie mają prawa dostępu,
protected - dane i funkcje "chronione", dostępne z
ograniczeniami,
public - dane i funklcje publiczne, dostępne bez ograniczeń,
template - szablon,
this - ten, pointer wskazujący bieżący obiekt,
virtual - funkcja wirtualna, abstrakcyjna, o zmiennym
działaniu.

* nowe operatory (kilka przykładów już widzieliśmy), np.:
<< - wyślij do strumienia wyjściowego,
>> - pobierz ze strumienia wejściowego.
* nowe typy danych:
klasy,
obiekty,
abstrakcyjne typy danych (ang. ADT).
* nowe zasady posługiwania się funkcjami:
funkcje o zmiennej liczbie argumentów,
funkcje "rozwijane" inline,
funkcje wirtualne, itp.;

Przede wszystkim (i od tego właśnie rozpoczniemy) zobaczymy
funkcje o nowych możliwościach.

ROZSZERZENIE C - FUNKCJE.

Funkcje uzyskują w C++ znacznie więcej możliwości. Przegląd
rozpoczniemy od sytuacji często występującej w praktyce
programowania - wykorzystywania domyślnych (ang. default)
parametrów.

FUNKCJE Z DOMYŚLNYMI ARGUMENTAMI.

Prototyp funkcji w C++ pozwala na podanie deklaracji domyślnych
wartości argumentów funkcji. Jeśli w momencie wywołania funkcji
w programie jeden (lub więcej) argument (ów) zostanie pominięte,

kompilator wstawi w puste miejsce domyślną wartość argumentu.

Aby uzyskać taki efekt, prototyp funkcji powinien zostać
zadeklarowany w programie np. tak:

void Funkcja(int = 7, float = 1.234);

Efekt takiego działania będzie następujący:

Wywołanie w programie: Efekt:
________________________________________________________________

Funkcja(99, 5.127); Normalnie: Funkcja(99, 5.127);
Funkcja(99); Funkcja(99, 1.234);
Funkcja(); Funkcja(7, 1.234);
________________________________________________________________


[!!!] Argumentów może ubywać wyłącznie kolejno. Sytuacja:

Funkcja(5.127); //ŹLE
Funkcja(99); //DOBRZE

jest w C++ niedopuszczalna. Kompilator potraktuje liczbę 5.127
jako pierwszy argument typu int i wystąpi konflikt.

[P079.CPP]

#include

void fun_show(int = 1234, float = 222.00, long = 333L);

main()
{
fun_show(); // Trzy arg. domyslne
fun_show(1); // Pierwszy parametr
fun_show(11, 2.2); // Dwa parametry
fun_show(111, 2.22, 3L); // Trzy parametry
return 0;
}

void fun_show(int X, float Y, long Z)
{
cout << "\nX = " << X;
cout << ", Y = " << Y;
cout << ", Z = " << Z;
}

Uruchom program i przekonaj się, czy wstawianie argumentów
domyślnych przebiega poprawnie.

W KTÓRYM MIEJSCU UMIESZCZAĆ DEKLARACJE ZMIENNYCH.

C++ pozwala deklarować zmienne w dowolnym miejscu, z
zastrzeżeniem, że deklaracja zmiennej musi nastąpić przed jej
użyciem. Umieszczanie deklaracji zmiennych możliwie blisko
miejsca ich użycia znacznie poprawia czytelność (szczególnie
dużych "wieloekranowych") programów. Klasyczny sposób deklaracji

zmiennych:

int x, y, z;
...
main()
{
...
z = x + y + 1;
...
}

może zostać zastąpiony deklaracją w miejscu zastosowania (w tym
np. wewnątrz pętli):

main()
{
...
for ( int i = 1; i <= 10; i++)
cout << "Biezace i wynosi: " << i;
...
}

Należy jednak pamiętać o pewnym ograniczeniu. Zmienne
deklarowane poza funkcją main() są traktowane jako zmienne
globalne i są widoczne (dostępne) dla wszystkich innych
elementów programu. Zmienne deklarowane wewnątrz bloku/funkcji
są zmiennymi lokalnymi i mogą "przesłaniać" zmienne globalne.
Jeśli wielu zmiennym nadamy te same nazwy-identyfikatory, możemy

prześledzić mechanim przesłaniania zmiennych w C++. W
przykładzie poniżej zastosowano trzy zmienne o tej samej nazwie
"x":

[P080.CPP]
//Program demonstruje przesłanianie zmiennych

#include

int x = 1; //Zmienna globalna
void daj_x(void); //Prototyp funkcji

main()
{
int x = 22; //Zmienna lokalna funkcji main
cout << ::x << " <-- To jest globalny ::x \n";
cout << x << " <-- A to lokalny x \n";
daj_x();

return 0;
}

void daj_x(void)
{
cout << "To ja funkcja daj_x(): \n";

cout << ::x << " <-- To jest globalny ::x \n";
cout << x << " <-- A to lokalny x \n";

int x = 333;
cout << "A to moja zmienna lokalna - automatyczna ! \n";
cout << x << " <-- tez x ";
}

Program wydrukuje tekst:

1 <-- To jest globalny ::x
22 <-- A to lokalny x
To ja funkcja daj_x():
1 <-- To jest globalny ::x
1 <-- A to lokalny x
A to moja zmienna lokalna - automatyczna !
333 <-- tez x

Zwróć uwagę, że zmienne deklarowane wewnątrz funkcji (tu:
main()) nie są widoczne dla innych funkcji (tu: daj_x()).
Operator :: (ang. scope) pozwala nam wybierać pomiędzy zmiennymi

globalnymi a lokalnymi.

TYP WYLICZENIOWY enum JAKO ODRĘBNY TYP ZMIENNYCH.

W C++ od momentu zdefiniowania typu wyliczeniowego enum staje
się on równoprawnym ze wszystkimi innymi typem danych. Program
poniżej demonstruje przykład wykorzystania typu enum w C++.

[P081.CPP]

# include

enum ciuchy
{
niewymowne = 1, skarpetka, trampek, koszula, marynarka,
czapa, peruka, koniec
};

main()
{
ciuchy n;
do
{
cout << "\nNumer ciucha ? --> (1-7, 8 = quit): ";
cin >> (int) n;

switch (n)
{
case niewymowne: cout << "niewymowne";
break;
case skarpetka: cout << "skarpetka";
break;
case trampek: cout << "trampek";
break;
case koszula: cout << "koszula";
break;
case marynarka: cout << "marynarka";
break;
case czapa: cout << "czapa";
break;
case peruka: cout << "peruka";
break;
case koniec: break;
default:
cout << "??? Tego chyba nie nosze...";
}
} while (n != koniec);

return 0;
}

Zwróć uwagę w programie na forsowanie typu (int) przy pobraniu
odpowiedzi-wyboru z klawiatury. Ponieważ w C++ "ciuchy" stanowią

nowy (zdefiniowany przed chwilą) typ danych, do utożsamienia ich

z typem int niezbędne jest wydanie takiego polecenia przy
pobieraniu danych ze strumienia cin >> . W opcjach pracy
kompilatora możesz włączyć/wyłączyć opcję "Treat enums as int"
(traktuj typ enum jak int) i wtedy pominąć forsowanie typu w
programie.

JEDNOCZESNE ZASTOSOWANIE DWU KOMPILATORÓW.

Jak już wspomnieliśmy wcześniej kompilator C++ składa się w
istocie z dwu różnych kompilatorów:

* kompilatora C wywoływanego standardowo dla plików *.C,
* kompilatora C++ wywoływanego standardowo dla plików *.CPP.

Oba kompilatory stosują RÓŻNE metody tworzenia nazw zewnętrznych

(ang. external names). Jeśli zatem program zawiera moduł, w
którym funkcje zostały przekompilowane w trybie
charakterystycznym dla klasycznego C - C++ powinien zostać o tym

poinformowany. Dla przykładu, C++

* kategorycznie kontroluje zgodność typów argumentów,
* na swój własny użytek dodaje do nazw funkcji przyrostki (ang.
suffix) pozwalające na określenie typu parametrów,
* pozwala na tworzenie tzw. funkcji polimorficznych (kilka
różnych funkcji o tej samej nazwie), itp.

Zwykły C tego nie potrafi i nie robi. Dlatego też do
wprowadzenia takiego podziału kompetencji należy czasem
zastosować deklarację extern "C". Funkcja rand() w programie
poniżej generuje liczbę losową.

[P081.CPP]

#include

extern "C"
{
# include //Prototyp rand() w STDLIB.H
}

main()
{
cout << rand();
return 0;
}

GENERACJA LICZB LOSOWYCH.

Kompilatory C++ umożliwoają generację liczb pseudolosowych
użytecznych często w obliczeniach statystycznych (np. metoda
Monte Carlo) i emulacji "rozmytaj" arytmetyki i logiki
(ang.fuzzy math).

[!!!] UWAGA - Liczby PSEUDO-Losowe.
________________________________________________________________

Funkcja rand() powoduje uruchomienie generatora liczb
pseudolosowych. Jeśli chcesz uzyskać liczbę pseudolosową z
zadanego przedziału wartości, najlepiej zastosuj dzielenie
modulo:

int n = rand % 10;

powoduje tzw. normalizację. Reszta z dzielenia przez 10 może być

wyłącznie liczbą z przedziału 0...9.
Aby przy każdym urichomieniu aplikacji ciąg liczb pseudolosowych

rozpoczynał się od innej wartości należy uruchomić generator
liczb wcześniej - przed użyciem funkcji rand() - np.:

randomize();
...
int n = rand() % 100;
...
________________________________________________________________

W programie przykładowym funkcje z STDLIB.H zostaną skompilowane

przez kompilator C. Określenie trybu kompilacji deklaracją
extern "C" jest umieszczane zwykle nie wewnątrz programu
głównego a w dołączanych plikach nagłówkowych *.H. Jest to
możliwość szczególnie przydatne, jeśli dysponujesz bibliotekami
funkcji dla C a nie masz chęci, czasu, bądź możliwości
przerabiania ich na wersję przystosowaną do wymagań C++. Drugi
przykład poniżej zajmuje się sortowaniem krewnych przy pomocy
funkcji C qsort().

[P082.CPP]

# include
# include
# include

extern "C" int comp(const void*, const void*);

main()
{
int max;
for(;;)
{
cout << "\n Ilu krewnych chcesz posortowac? (1...6): ";
cin >> max;
if( max > 0 && max < 7) break;
cout << "\n Nic z tego...";
}
static char* krewni[] =
{
"Balbina - ciotka",
"Zenobiusz - kuzyn",
"Kleofas - stryjek",
"Ola - kuzynka (ach)",
"Waleria - tez niby ciotka",
"Halina - stryjenka"
};

qsort(krewni, 6, sizeof(char*), comp);

for (int n = 0; n < max; n++)
cout << "\n" << krewni[n];

return 0;
}

extern "C"
{
int comp(const void *x, const void *y)
{
return strcmp(*(char **)x, *(char **)y);
}
}

Program wykonuje następujące czynności:

* deklaruje prototyp funkcji typu C,
* deklaruje statyczną tablicę wskaźników do łańcuchów znakowych,

* sortuje wskaźniki,
* wyświetla posortowane łańcuchy znakowe,
* definiuje funkcję comp() - porównaj,
* wykorzystuje funkcję biblioteczną C - strcmp() - String
Compare do porównania łańcuchów znaków.

O PAMIĘCI.

Program w C++ dzieli dostępną pamięć na kilka obszarów o
określonym z góry przeznaczeniu. Dla zaawansowanego programisty
zrozumienie i efektywne wykorzystanie mechanizmów zarządzania
pamięcią w C++ może okazać się wiedzą wielce przydatną.
Zaczniemy, jak zwykle od "elementarza".

CO PROGRAM ROBI Z PAMIĘCIĄ.

W klasycznym C najczęściej stosowanymi do zarządzania pamięcią
funkcjami są:

* malloc() - przyporządkuj pamięć,
* farmalloc() - przyporządkuj odległą pamięć,
* realloc() - przyporządkuj powtórnie (zmienioną) ilość pamięci,
* calloc() - przydziel pamięć i wyzeruj,
* free() - zwolnij pamięć.

Pamięć dzielona jest w obszarze programu na następujące bloki:

___________________
niskie adresy --> Ngłówek programu I.
Adres startowy
KOD: Kod programu
___________________
Zmienne statyczne II.
DANE: 1. Zainicjowane Zmienne globalne
___________________
Zmienne statyczne III.
DANE: 2. Niezainicjowane Zmienne globalne
___________________
STERTA: (heap) W miarę potrzeby IV.
rośnie w dół.
Tu operują funkcje
malloc(), free().
___________________
POLE NICZYJE: V.

___________________
W miarę potrzeby VI.
STOS: (stack) rośnie w górę.
wysokie adresy --> ___________________

W obszarze kodu (I.) znajdują się instrukcje. Na stosie
przechowywane są:

* zmienne lokalne,
* argumenty przekazywane funkcji w momencie jej wywołania,
* adresy powrotne dla funkcji (RET == CS:IP).

Na stercie natomiast przy pomocy funkcji (a jak przekonamy się
za chwilę - także operatorów C++) możemy przydzielać pamięć dla
różnych obiektów tworzonych w czasie pracy programu (ang.
run-time memory allocation) - np. tworzyć bufory dla łańcuchów,
tablic, struktur itp.. Zwróć uwagę, że obszar V. - POLE NICZYJE
może być w czasie pracy programu stopniowo udostępniany dla
stosu (który rozrasta się "w górę"), albo dla sterty (która
rozrasta się "w dół"). W przykładowym programie poniżej podano,
w którym obszarze pamięci zostanie umieszczony dany element
programu.

# include
int a; // III.
int b = 6; // II.

main()
{
char *Dane;
...
float lokalna; // VI.
...
Dane = malloc(16); // IV.
...
}

OPERATORY new I delete.

Operatory new i delete działają podobnie do pary funkcji
malloc() - free(). Pierwszy przyporządkowuje - drugi zwalnia
pamięć. Dokładniej rzecz biorąc

- operator new może zostać zastosowany wraz ze wskaźnikiem do
bloku danych określonego typu:
* struktury danych,
* tablicy, itp. (wkrótce zastosujemy go także w stosunku do
klas i obiektów);
- przyporządkowuje pamięć blokowi danych;
- przypisuje począkowy adres bloku pamięci wskaźnikowi.

- operator delete zwalnia pamięć przyporządkowaną poprzednio
blokowi danych,

Operatory new i delete mogą współdziałać z danymi wieloma typami

danych (wcale nie tylko ze strukturami), jednakże rozpoczniemy
do struktury Data zawierającej datę urodzenia mojej córki.

[P083.CPP]

# include "iostream.h"

struct Data
{
int dzien;
int miesiac;
int rok;
};

void main()
{
Data *pointer = new Data;
/* Dekl. wskaznik do struct typu Data */
/* Przydziel pamiec dla struktury */

pointer -> miesiac = 11; // pole "miesiac" = 11
pointer -> dzien = 3;
pointer -> rok = 1979;

cout << "\n URODZINY CORKI: ";
cout << pointer -> dzien << '.';
cout << pointer -> miesiac << ". ";
cout << "co rok ! od " << pointer -> rok << " r.";

delete pointer; //Skasuj wskaznik - zwolnij pamiec.
}

Program tworzy w pamięci (dokł. na stercie) strukturę typu Data
bez nazwy. O którą strukturę chodzi i gdzie jej szukać w pamięci

wiemy dzięki wskaźnikowi do struktury *pointer. Zapis

Data *pointer = new Data;

oznacza jednoczesną deklarację i zainicjowanie wskaźnika.

TWORZENIE DYNAMICZNYCH TABLIC O ZMIENNEJ WIELKOŚCI.

Jeśli mamy dane wyłącznie jednego typu (tu: int), zastosowanie
struktury jest właściwie przysłowiowym "strzelaniem z armaty do
wróbli". Trójelementowa tablica typu

int TAB[3];

zupełnie nam wystarczy. Utworzymy ją jednak nie jako tablicę
globalną (bądź statyczną) w obszarze pamięci danych, lecz
dynamicznie - na stercie.

[P084.CPP]

# include "iostream.h"

main()
{
int *pointer = new int[3]; // Przydziel pamiec

pointer[0] = 3; // Tabl_bez_nazwy[0] - dzien
pointer[1] = 11; // Tabl_bez_nazwy[1] - miesiac
pointer[2] = 1979;

cout << "Data urodzenia: ";
for(int i = 0; i < 3; i++)
cout << pointer[i] << '.';

delete pointer;
}

Uważny Czytelnik doszedł zapewne do wniosku, że skoro tablica
tworzona jest dynamicznie w ruchu programu (run-time), to
kompilator nie musi znać na etapie kompilacji programu
(compile-time) wielkości tablicy! Idąc dalej, program powinien
taką techniką tworzyć tablice o takiej wielkośći, jakiej w ruchu

zażyczy sobie użytkownik. Spróbujmy zrealizować to praktycznie.

[P085.CPP]

# include
# include
# include


void main()
{
for(;;)
{
cout << "\nPodaj wielkosc tablicy (1...100) --> ";
int i, size;
cin >> size;
/* Na stercie tworzymy dynamiczna tablica: */
int *pointer = new int[size];

/* Wypelniamy tablice liczbami naturalnymi: */
for (i = 0; i < size; i++)
pointer[i] = i;
cout << "\n TABLICA: \n";

/* Sprawdzamy zawartosc tablicy: */
for (i = 0; i < size; i++)
cout << " " << pointer[i];

char k = getch();
if(k == 'a') break;
delete pointer;
}
}

Twój dialog z programem powinien wyglądać następująco:

Podaj wielkosc tablicy (1...100) --> 20
TABLICA:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
18 19
Podaj wielkosc tablicy (1...100) --> 100
TABLICA:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66

67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Skoro dynamiczne tablice o zmiennej wielkości "chodzą", możemy
wykorzystać to w bardziej interesujący sposób.

[P086.CPP]

# include
# include
# include


extern "C"
{
int Fporownaj(const void* x, const void* y)
{
return (strcmp(*(char **)x, *(char **)y));
}
}

main()
{
cout << "Wpisz maksymalna ilosc imion --> ";

int ilosc, i;
cin >> ilosc;

char **pointer = new char *[ilosc];

for (i = 0; i < ilosc; i++)
{
cout << "Podaj imie Nr: " << i + 1 << "--> ";
char *imie = new char[80];
cin >> imie;
if (strcmp(imie, "stop") == 0) break;
else
pointer[i] = new char[strlen(imie)+1];
strcpy(pointer[i], imie);
delete imie;
}

qsort(pointer, i, sizeof(char *), Fporownaj);

for (i = 0; i < ilosc; i++)
cout << pointer[i] << '\n';
for (i = 0; i < ilosc; i++)
delete pointer[i];

delete pointer;

return 0;
}


Tworzymy dynamicznie przy pomocy operatora new bezimienną
tablicę składającą się z tablic niższego rzędu (łańcuch znaków
to też tablica tyle, że jednowymiarowa - ma tylko długość).
Zwróć uwagę, że w C++ wskaźnik do wskaźnika (**pointer)
odpowiada konstrukcji "tablica składająca się z tablic". Aby
program uczynić bardziej poglądowym spolszczymy nazwy funkcji
przy pomocy preprocesora.

[P087.CPP]

# define Fporown_string strcmp
# define Fkopiuj_string strcpy
# define Fsortuj qsort

# include
# include
# include


extern "C"
{
int Fporownaj(const void* x, const void* y)
{
return (Fporown_string(*(char **)x, *(char **)y));
}
}

main()
{
cout << "Wpisz maksymalna ilosc imion --> ";

int ilosc, i;
cin >> ilosc;

char **pointer = new char *[ilosc];

for (i = 0; i < ilosc; i++)
{
cout << "Podaj imie Nr: " << i + 1 << "--> ";
char *imie = new char[80];
cin >> imie;
if (Fporown_string(imie, "stop") == 0) break;
else
pointer[i] = new char[strlen(imie)+1];
Fkopiuj_string(pointer[i], imie);
delete imie;
}
/* w tym momencie i == ilosc */
Fsortuj(pointer, i, sizeof(char *), Fporownaj);

for (i = 0; i < ilosc; i++)
cout << pointer[i] << '\n';
for (i = 0; i < ilosc; i++)
delete pointer[i];

delete pointer;

return 0;
}

Wskaźnik może wskazywać dane o różnym stopniu złożoności:
zmienną, tablicę, strukturę, obiekt (o czym za chwilę), ale może

wskazywać także funkcję.

JEŚLI ZABRAKNIE PAMIĘCI - _new_handler.

Aby obsługiwać błędną sytuację - brakło pamięci na stercie -
potrzebna nam będzie funkcja - tzw. HANDLER. Aby jedna było
wiadomo, gdzie szukać handlera, powinniśmy operatorowi new
przekazać informację jaka funkcja obsługuje brak pamięci i gdzie

jej szukać.

Możemy podstawiać na miejsce funkcji stosowanej w programie tę
funkcję, która w danym momencie jest nam potrzebna. Jest to
praktyka często stosowana w programach obiekktowych, więc
przypomnijmy raz jeszcze przykładowy program - tym razem w
trochę innym kontekście. Aby wskazać funkcję zastosujemy
wskaźnik. . Przypomnijmy deklarację

double ( *Funkcja ) (double);

[P088.CPP]

#include
#include
#include

double Nasza_F(double); //Deklaracja zwyklej funkcji
double (*Funkcja)(double); //pointer do funkcji

double liczba; //zwyczajna zmienna
int wybor;

int main(void)
{
clrscr();
cout << "\nPodaj Liczbe \n";
cin >> Liczba;
cout << "CO OBLICZYC ?\n________________\n";
cout<<"1 - Sin \n2 - Cos \n3 - Odwrotnosc 1/X\n";

switch(cin >> wybor)
{
case 1: Funkcja = sin; break;
case 2: Funkcja = cos; break;
case 3: Funkcja = Nasza_F; break;
}
cout << "\n\nWYNIK = " << Funkcja(liczba);
return (0);
}

double Nasza_F(double x)
{
if (x != 0)
x = 1/x;
else
cout << "???\n";
return x;
}

Komputer nie jest "z gumy" i nie posiada dowolnie dużej
"rozciągliwej" pamięci. Funkcja malloc(), jeśli pamięci
zabraknie, zwraca pusty wskaźnik (ang. NULL pointer), co można
łatwo przetestować w programie. Jeśli natomiast stosujemy
operator new - konsekwentnie - operator new powinien zwracać
NULL (i próbować dokonać przypisania pointerowi zero). To też
można sprawdzić w programie.

W C++ istnieje jednak również inny, przydatny do tych celów
mechanizm. C++ dysponuje globalnym wskaźnikiem _new_handler
(wskaźnik do funkcji obsługującej operator new, jeśli zabraknie
pamięci). Dzięki istnieniu tego (predefiniowanego) wskaźnika
możemy przyporządkować "handler" - funkcję obsługującą wyjście
przez operator new poza dostępną pamięć.

Dopóki nie zażyczymy sobie inaczej, wskaźnik

_new_handler == NULL // NULL == 0

i operator new w przypadku niepowodzenia próby przyporządkowania

pamięci zwróci wartość NULL inicjując pusty wskaźnik (innymi
słowy "wskaźnik do nikąd"). Jeśli jednak

_new_handler != NULL

to zawartość wskaźnika zostanie przez operator new uznana za
adres startowy funkcji obsługi błędnej sytuacji (ang. addres to
call).

[P089.CPP]

# include
# include

static void Funkcja()
{
cout << "\nTo ja ... Funkcja - handler \n";
cout << '\a' << " ! BRAK PAMIECI ! ";
exit (1);
}

extern void (*_new_handler)();
long suma; //Automatycznie suma = 0;

void main()
{
_new_handler = Funkcja; //Inicjujemy wskaznik

for(;;)
{
char *pointer = new char[8192];
suma += 8192;
cout << "\nMam juz " << suma << " znakow w RAM\n";
if (pointer != 0)
cout << "Pointer != NULL";
}
}


[!!!] SPRAWDŹ - KONIECZNIE!
________________________________________________________________
W programach użytkowych, a szczególnie w tych oferowanych
klientom jako produkty o charakterze komercyjnym należy ZAWSZE
sprawdzać poprawność wykonania newralgicznych operacji - a
szczególnie poprawność zarządzania pamięcią i poprawność
operacji dyskowych. Utrata danych, lub nie zauważone i nie
wykryte przez program przekłamanie może spowodować przykre
skutki. Raz utracone dane mogą okazać sie nie do odzyskania.

LEKCJA 24 : SKĄD WZIĘŁY SIĘ KLASY I OBIEKTY W C++.
________________________________________________________________

W trakcie tej lekcji dowiesz się, skąd w C++ biorą się obiekty i
jak z nich korzystać.
________________________________________________________________


Zajmiemy się teraz tym, z czego C++ jest najbardziej znany -
zdolnością posługiwania się obiektami. Główną zaletą
programowania obiektowego jest wyższy stopień "modularyzacji"
programów. "Mudularyzacja" jest tu rozumiana jako możliwość
podziału programu na niemal niezależne fragmenty, które mogą
opracowywać różne osoby (grupy) i które później bez konfliktów
można łączyć w całość i uruchamiać natychmiast. C++ powstał, gdy
programy stały się bardzo (zbyt) długie. Możliwość skrócenia
programów nie jest jednakże jedyną zaletą C++. W długich,
rozbudowanych programach trudno spamiętać szczegóły dotyczące
wszystkich części programu. Jeśli grupy danych i grupy funkcji
uda się połączyć w moduły, do których można później sięgać, jak
do pewnej odrębnej całości, znacznie ułatwia to życie
programiście. Na tym, w pewnym uproszczeniu, polega idea
programowania obiektowego.

JAK STRUKTURY STAWAŁY SIĘ OBIEKTAMI.

W C++ struktury uzyskują "trochę więcej praw" niż w klasycznym
C. Przykładowy program poniżej demonstruje kilka sposobów
posługiwania się strukturą w C++.

[P90.CPP]

#include

struct Data
{
int dzien;
int miesiac;
int rok;
};

Data NaszaStruktura = {3, 11, 1979}; //Inicjujemy strukture
Data daty[16]; //Tablca struktur
Data *p = daty; //Wskaznik do tablicy
void Fdrukuj(Data); //Prototyp funkcji
int i; //Licznik automat. 0

int main()
{
for (; i < 16; i++)
{
*(p + i) = NaszaStruktura;
daty[i].rok += i;
cout << "\nDnia ";
Fdrukuj(daty[i]);
cout << " Patrycja ";
if ( !i ) cout << "urodzila sie, wiek - ";
if (i > 0 && i < 14) cout << "miala ";
if (i > 13) cout << "bedzie miec ";
cout << i;
if (i == 1) cout << " roczek";
else cout << " lat";
if (i > 1 && i < 5) cout << "ka";
cout << '.';
}
return 0;
}

void Fdrukuj(Data Str)
{
char *mon[] =
{
"Stycznia","Lutego","Marca","Kwietnia","Maja","Czerwca",
"Lipca","Sierpnia","Wrzesnia","Pazdziernika","Listopada",
"Grudnia"
};
cout << Str.dzien << ". "
<< mon[Str.miesiac-1] << ". "
<< Str.rok;
}

Prócz danych struktury w C++ mogą zawierać także funkcje. W
przykładzie poniżej struktura Data zawiera wewnątrz funkcję,
która przeznaczona jest do obsługi we właściwy sposób danych
wchodzących w skład własnej struktury.

[P091.CPP]

#include

struct Data //Definicja struktury
{
int dzien, miesiac, rok;
void Fdrukuj(); //Prototyp funkcji
Data(); //Konstruktor struktury
};

void Data::Fdrukuj() //Definicja funkcji
{
char *mon[] =
{
"Stycznia","Lutego","Marca","Kwietnia","Maja","Czerwca",
"Lipca","Sierpnia","Wrzesnia","Pazdziernika","Listopada",
"Grudnia"
};
cout << dzien << ". "
<< mon[miesiac-1] << ". "
<< rok;
}

Data::Data(void) //Poczatkowa data - Konstruktor
{
dzien = 3;
miesiac = 11;
rok = 1979;
}

int main()
{
Data NStruktura; //Inicjujemy strukture

cout << "\n Sprawdzamy: ";
NStruktura.Fdrukuj(); //Wywolanie funkcji
cout << " = ";
cout << NStruktura.dzien << " . "
<< NStruktura.miesiac << " . "
<< NStruktura.rok;

for (int i=0; i < 16; i++, NStruktura.rok++)
{
cout << "\nDnia ";
NStruktura.Fdrukuj();
cout << " Patrycja ";
if ( !i ) cout << "urodzila sie, wiek - ";
if (i > 0 && i < 14) cout << "miala ";
if (i > 13) cout << "bedzie miec ";
cout << i;
if (i == 1) cout << " roczek";
else cout << " lat";
if (i > 1 && i < 5) cout << "ka";
cout << '.';
}
return 0;
}

Zwróć uwagę, że
* odkąd dane stały się elementem struktury, zaczęliśmy odwoływać

się do nich tak:
nazwa_struktury.nazwa_pola;
* gdy funkcje stały się elementem struktury, zaczęliśmy
odwoływać się do nich tak:
nazwa_struktury.nazwa_funkcji;

Pojawiły się również różnice w sposobie definiowania funkcji:

void Data::Fdrukuj() //Definicja funkcji
{
...
}

oznacza, że funkcja Fdrukuj() jest upoważniona do operowania na
wewnętrznych danych struktur typu Data i nie zwraca do programu
żadnej wartości (void). Natomiast zapis:

Data::Data(void) //Poczatkowa data - Konstruktor

oznacza, że funkcja Data(void) nie pobiera od programu żadnych
parametrów i tworzy (w pamięci komputera) strukturę typu Data.
Takie dziwne funkcje konstruujące (inicjujące) strukturę (o czym

dokładniej w dalszej części książki), nazywane w C++
konstruktorami nie zwracają do programu żadnej wartości. Zwróć
uwagę, że konstruktory to specjalne funkcje, które:

-- mają nazwę identyczną z nazwą typu własnej struktury,
-- nie posiadają wyspecyfikowanego typu wartości zwracanej do
programu,
-- służą do zainicjowania w pamięci pól struktury,
-- nie są wywoływane w programie w sposób jawny, lecz niejawnie,

automatycznie.

Podstawowym praktycznym efektem dodania do struktur funkcji
stała się możliwość skutecznej ochrony danych zawartych na
polach struktury przed dostępem funkcji z zewnątrz struktury.
Przed dodaniem do struktury jej własnych wewnętrznych funkcji -
wszystkie funkcje pochodziły z zewnątrz, więc "hermetyzacja"
danych wewnątrz była niewykonalna. Zasady dostępu określa się w
C++ przy pomocy słów:

public - publiczny, dostępny,
protected - chroniony, dostępny z ograniczeniami,
private - niedostępny spoza struktury.

Przykładowy program poniżej demonstruje tzw. "hermetyzację"
struktury (ang. encapsulation). W przykładzie poniżej:

* definiujemy strukturę;
* definiujemy funkcje;
* przekazujemy i pobieramy dane do/od struktury typu Zwierzak.

Zmienna int schowek powinna sugerować ukrytą przez strukturę i
niedostępną dla nieuprawnionych funkcji część danych struktury a

nie cechy anatomiczne zwierzaka.

[STRUCT.CPP]

# include "iostream.h"

//UWAGA: schowek ma status private, jest niedostepny

struct Zwierzak
{
private:
int schowek; //DANE PRYWATNE - niedostepne
public:
void SCHOWAJ(int Xwe); //Funkcje dostepne zzewnatrz
int ODDAJ(void);
};

void Zwierzak::SCHOWAJ(int Xwe) //definicja funkcji
{
schowek = Xwe;
}

int Zwierzak::ODDAJ(void)
{
return (schowek);
}

main()
{
Zwierzak Ciapek, Azor, Kotek; // Struktury "Zwierzak"
int Piggy; // zwykla zmienna

Ciapek.SCHOWAJ(1);
Azor.SCHOWAJ(22);
Kotek.SCHOWAJ(-333);
Piggy = -4444;

cout << "Ciapek ma: " << Ciapek.ODDAJ() << "\n";
cout << "Azor ma: " << Azor.ODDAJ() << "\n";
cout << "Kotek ma: " << Kotek.ODDAJ() << "\n";
cout << "Panna Piggy ma: " << Piggy << "\n";

return 0;
}

// Proba nieautoryzowanego dostepu do danych prywatnych obiektu:
// cout << Ciapek.schowek;
// printf("%d", Ciapek.schowek);
// nie powiedzie sie

Powiedzie sie natomiast próba dostępu do "zwykłej" zmiennej -
dowolną metodą - np.:

printf("%d", Piggy); //Prototyp ! # include

Jeśli podejmiesz próbę odwołania się do "zakapsułkowanych"
danych w zwykły sposób - np.:

cout << Ciapek.schowek;

kompilator wyświetli komunikat o błędzie:

Error: 'Zwierzak::schowek' is not accessible in function main()
(pole schowek struktury typu Zwierzak (np. str. Ciapek) nie jest

dostępne z wnętrza funkcji main(). )

Do klas i obiektów już tylko maleńki kroczek. Jak przekonasz się

za chwilę - struktura Ciapek jest już właściwie obiektem, a typ
danych Zwierzak jest już właściwie klasą obiektów. Wystarczy
zamienić słowo "struct" na słowo "class".

[CLASS.CPP]

# include "iostream.h"

//w klasach schowek ma status private AUTOMATYCZNIE
//slowo private stalo sie zbedne

class Zwierzak
{
int schowek;
public:
void SCHOWAJ(int Xwe); //Funkcje dostepne zzewnatrz
int ODDAJ(void);
};

void Zwierzak::SCHOWAJ(int Xwe)
{
schowek = Xwe;
}

int Zwierzak::ODDAJ(void)
{
return (schowek);
}

main()
{
Zwierzak Ciapek, Azor, Kotek; // obiekty klasy "Zwierzak"
int Piggy; // zwykla zmienna

Ciapek.SCHOWAJ(1);
Azor.SCHOWAJ(22);
Kotek.SCHOWAJ(-333);
Piggy = -4444;

cout << "Ciapek ma: " << Ciapek.ODDAJ() << "\n";
cout << "Azor ma: " << Azor.ODDAJ() << "\n";
cout << "Kotek ma: " << Kotek.ODDAJ() << "\n";
cout << "Panna Piggy ma: " << Piggy << "\n";

return 0;
}

Kompilator nawet nie mrugnął. Zmiana słowa struct na słowo class

nie sprawiła mu zatem widocznie przykrości. Mało tego, zwróć
uwagę, że długość wynikowego pliku STRUCT.EXE i CLASS.EXE jest
IDENTYCZNA. Wynikałoby z tego, że sposób tworzenia wynikowego
kodu przez kompilator w obu wypadkach był identyczny.

O KLASACH I OBIEKTACH.

Klasy służą do tworzenia formalnego typu danych. W przypadku
klas wiadomo jednak "z definicji", że będzie to bardziej złożony

typ (tzw. agregat) zawierający praktycznie zawsze i dane
"tradycyjnych" typów i funkcje (nazywane "metodami"). Podobnie
jak definiując strukturę tworzysz nowy formalny typ danych, tak
i tu - definiując klasę tworzysz nowy typ danych. Jeśli
zadeklarujesz użycie zmiennych danego typu formalnego, takie
zmienne to właśnnie obiekty. Innymi słowy, klasy stanowią
definicje formalnego typu, natomiast obiekty - to zmienne danego

typu (danej klasy).

Zamiast słowa struct stosujemy przy klasach słowo class.

class Klasa
{
int prywatna_tab[80]
public:
int dane;
void Inicjuj(void);
int Funkcja(int arg);
};

Nasza pierwsza świadomie tworzona klasa nazywa się "Klasa" i
stanowi nowy formalny typ zmiennych. Jeśli zadeklarujesz zmienną

takiej klasy (tego typu formalnego), to taka zmienna będzie
właśnie OBIEKTEM.

Nasza pierwsza prawdziwa Klasa zawiera dane:

prywatna_tab[80] - prywatną tablicę;
dane - publiczną daną prostą typu int;
oraz funkcje:
Inicjuj() - zainicjuj - utwórz obiekt danej klasy w pamięci;
Funkcja() - jakaś funkcja publiczna.

Gdyby była to zwykła struktura, jej definicja w programie
wyglądałaby tak:

struct Klasa
{
private:
int prywatna_tab[80]
public:
int dane;
void Inicjuj(void);
int Funkcja(int arg);
};


Jeżeli w dalszej części programu chcielibyśmy zastosować
struktury takiego typu, deklaracja tych struktur musiałaby
wyglądać tak:

struct rodzaj_struktur
{
private:
int prywatna_tab[80]
public:
int dane;
void Inicjuj(void);
int Funkcja(int arg);
} str1, str2, .... , nasza_struktura;

bądź tak:

struct rodzaj_struktur
{
private:
int prywatna_tab[80]
public:
int dane;
void Inicjuj(void);
int Funkcja(int arg);
};
...
(struct) rodzaj_struktur str1, str2, .... , nasza_struktura;

Słowo kluczowe struct jest opcjonalne. Moglibyśmy więc
zadeklarować strukturę w programie, wewnątrz funkcji main():

struct rodzaj_struktur
{
private:
int prywatna_tab[80]
public:
int dane;
void Inicjuj(void);
int Funkcja(int arg);
};

main()
{
...
struct rodzaj_struktur nasza_struktura;
//lub równoważnie:
rodzaj_struktur nasza_struktura;

Do pól struktury możemy odwoływać się przy pomocy operatora
kropki (ang. dot operator). Podobnie dzieje się w przypadku
klas. Jeśli zadeklarujemy zmienną typu Klasa, to ta zmienna
będzie naszym pierwszym obiektem.

class Klasa
{
int prywatna_tab[80]
public:
int dane;
void Inicjuj(void)
int Funkcja(int our_param);
} Obiekt;

Podobnie jak wyżej, możemy zadeklarować nasz obiekt wewnątrz
funkcji main():

class Klasa
{
int prywatna_tab[80]
public:
int dane;
void Inicjuj(void)
int Funkcja(int argument);
};

main()
{
...
Klasa Obiekt;
...

Przypiszemy elementom obiektu wartości:

main()
{
...
Klasa Obiekt;
Obiekt.dane = 13;
...

Taką samą metodą, jaką stosowaliśmy do danych - pól struktury,
możemy odwoływać się do danych i funkcji w klasach i obiektach.

main()
{
...
Klasa Obiekt;
Obiekt.dane = 13; Obiekt.Funkcja(44);
...

Przyporządkowaliśmy obiektowi nie tylko dane, ale także funkcje
poprzez umieszczenie prototypów funkcji wewnątrz deklaracji
klasy:

class Klasa
{
...
public:
...
void Inicjuj(void) /* Prototypy funkcji */
int Funkcja(int argument);
};

[!!!] UWAGA!
________________________________________________________________
W C++ nie możemy zainicjować danych wewnątrz deklaracji klasy:

class Klasa
{
private:
int prywatna_tab[80] = { 1, 2, ... }; //ŹLE !
public:
int dane = 123; //ŹŁE !
...
________________________________________________________________

Inicjowanie danych odbywa się w programie głównym przy pomocy
przypisania (dane publiczne), bądź za pośrednictwem funkcji
należącej do danej klasy i mającej dostęp do wewnętrznych danych

klasy/obiektu (dane prywatne). Inicjowania danych mogą dokonać
także specjalne funkcje - tzw. konstruktory.

Dane znajdujące się wewnątrz deklaracji klasy mogą mieć status
public, private, bądź protected. Dopóki nie zażądasz inaczej -
domyślnie wszystkie elementy klasy mają status private. Jeżeli
część obiektu jest prywatna, to oznacza, że żaden element
programu spoza obiektu nie ma do niej dostępu. W naszej Klasie
prywatną część stanowi tablica złożona z liczb całkowitych:

(default - private:) int prywatna_tab[80];

Do (prywatnych) elementów tablicy dostęp mogą uzyskać tylko
funkcje związane (ang. associated) z obiektem danej klasy.
Funkcje takie muszą zostać zadeklarowane wewnątrz definicji
danej klasy i są nazywane członkami klasy - ang. member
functions. Funkcje mogą mieć status private i stać się dzięki
temu wewnętrznymi funkcjami danej klasy (a w konsekwencji
również prywatnymi funkcjami obiektów danej klasy). Jest to
jedna z najważniejszych cech nowoczesnego stylu programowania w
C++. Na tym polega idea hermetyzacji danych i funkcji wewnątrz
klas i obiektów. Gdyby jednak cała zawartość (i dane i funkcje)
znajdujące się w obiekcie zostały dokładnie "zakapsułkowane", to

okazałoby się, że obiekt stał się "ślepy i głuchy", a w
konsekwencji - niedostępny i kompletnie nieużyteczny dla
programu i programisty. Po co nam obiekt, do którego nie możemy
odwołać się z zewnątrz żadną metodą? W naszym obiekcie, w
dostępnej z zewnątrz części publicznej zadeklarowaliśmy zmienną
całkowitą dane oraz dwie funkcje - Inicjuj() oraz Funkcja().
Jeśli dane i funkcje mają status public, to oznacza, że możemy
się do nich odwołać z dowolnego miejsca programu i dowolnym
sposobem. Takie odwołania przypominają sposób odwoływania się do

elementów struktury:

main()
{
...
Obiekt.dane = 5; //Przypisanie wartości zmiennej.
Obiekt.Inicjuj(); //Wywołanie funkcji Inicjuj()
...
Obiekt.Funkcja(3); //Wywołanie funkcji z argumentem

[!!!] ZAWSZE PUBLIC !
________________________________________________________________
Dane zawarte w obiekcie, podobnie jak zwykłe zmienne wymagają
zainicjowania. Funkcja inicjująca dane - zawartość obiektu musi
zawsze posiadać status public aby mogła być dostępna z zewnątrz
i zostać wywołana w programie głównym - funkcji main(). Funkcje
i dane dostępne z zewnątrz stanowią tzw. INTERFEJS OBIEKTU.

LEKCJA 25: PRZYKŁAD OBIEKTU.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak praktycznie projektuje się
klasy i obiekty. Twój pierwszy obiekt zacznie działać.
________________________________________________________________

Nasz pierwszy, doświadczalny obiekt będzie zliczać ile razy
użytkownik nacisnął określony klawisz - np. literę "A". Najpierw
podejdziemy do problemu "klasycznie". Utworzymy strukturę
Licznik, którą można wykorzystać do przechowywania istotnych dla
nas informacji:

char znak - znak do zliczania
int ile - ile razy wystąpił dany znak.

Zwróć uwagę, że Licznik oznacza tu typ struktur (nowy formalny
typ danych) a licznik oznacza naszą roboczą zmienną danego typu.

struct Licznik //Licznik - nowy typ struktur
{
public: //Status public jest domyślny dla struktur
char znak;
int ile;
...
} licznik; //Zmienna typu "Licznik"

Do pól struktury licznik.znak i licznik.ile możemy odwoływać się

w programie w następujący sposób:

//Przypisanie (zainicjowanie pola struktury)
licznik.znak = 'A';
cin >> licznik.znak;

//Odczyt (wyprowadzenie) bież. zawartości pola struktury.
cout << licznik.znak;

Potrzebna nam będzie funkcja, przy pomocy której przekażemy do
struktury informację, jaki znak powinien być zliczany. Nazwijmy
tę funkcję Inicjuj(). Funkcja Inicjuj() powinna nam zainicjować
pole struktury tzn. po przekazaniu jej jako argumentu tego
znaku, który ma podlegać zliczaniu, funkcja powinna "przenieść"
znak i zapisać go w polu licznik.znak naszej roboczej struktury.

Wywołanie funkcji w programie powinno wyglądać tak:

main()
{
....
Inicjuj('A');
....
//UWAGA: Nie tak:
//licznik.Inicjuj() - funkcja jest zewnętrzna !

Aby funkcja inicjująca pole struktury zadziałała prawidłowo, jej

definicja powinna wyglądać tak:

void Inicjuj(char x) //Deklaracja zmiennej znak.
{
licznik.znak = x; //x - wewnętrzna zmienna funkcji
licznik.ile = 0;
}

Inicjując strukturę licznik funkcja zeruje pole "ile" struktury.

Przyda nam się jeszcze jedna funkcja PlusJeden(). Ta funkcja
powinna zwiększyć zmienną służącą do zliczania ile razy wystąpił

interesujący nas znak po każdym pojawieniu się odpowiedniego
znaku (w tym przypadku "A").

void PlusJeden(void) //Definicja funkcji
{ //incrementującej licznik
licznik.ile++;
}

Zbudowaliśmy licznik, który składa się z danych rozmieszczonych
na polach struktury oraz dwu stowarzyszonych ze strukturą
funkcji. Jeśli spróbujemy zastosować to w programie, gdzie:

char znak_we - znak wczytany z klawiatury;

program będzie wyglądać tak:

void main()
{
char znak_we;
Inicjuj('A');

cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A"
cout << "\nK - oznacza Koniec zliczania: ";

for(;;) //Wczytujemy znaki
{
cin >> znak_we;
if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;
if(znak_we == licznik.znak) PlusJeden();
}
....

W tekście mogą wystąpić zarówno duże jak i małe litery. Jeśli
zechcemy zliczać i jedne i drugie, możemy posłużyć się funkcją
biblioteczną C zamieniającą małe litery na duże - toupper().
Najpierw poddamy wczytany zank konwersji a następnie porównamy z

"zadanym" na polu licznik.znak:

if(licznik.znak == toupper(znak_we)) PlusJeden();

Po przerwaniu pętli przez użytkownika wystarczy sprawdzić jaka
wartość jest wpisana w polu licznik.ile i możemy wydrukować
wynik zliczania wystąpień litery 'A' we wprowadzonym tekście.

cout << "\nLitera " << licznik.znak
<< " wystąpila " << licznik.ile
<< " razy.";

Program w całości będzie wyglądał tak:

[P092.CPP]

# include
# include //Prototyp f. toupper()

struct Licznik
{
char znak;
int ile;
} licznik;

void Inicjuj(char x)
{
licznik.znak = x;
licznik.ile = 0;
}

void PlusJeden(void)
{
licznik.ile++;
}

void main()
{
char znak_we;
Inicjuj('A');

cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A";
cout << "\nPierwzse wytapienie litery k lub K";
cout << "\n - oznacza Koniec zliczania: ";

for(;;)
{
cin >> znak_we;
if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;
if(licznik.znak == toupper(znak_we)) PlusJeden();
}

cout << "\nLitera " << licznik.znak
<< " wystapila " << licznik.ile
<< " razy.";
}

Jeśli dane i funkcje połączymy w jedną całość - powstanie
obiekt. Zawartość naszego obiektu powinna wyglądać tak:

Dane:
char znak;
int ile;
Funkcje:
void Inicjuj(char);
void PlusJeden(void);

Łączymy w całość funkcje operujące pewnymi danymi i te właśnnie
dane. Co więcej, jeśli zaistnieją takie funkcje, które nie będą
wykorzystywane przez nikogo więcej poza własnym obiektem i poza
jego składnikami: funkcją Inicjuj() i funkcją PlusJeden(),
funkcje te nie muszą być widoczne, ani dostępne dla reszty
programu. Takie funkcje mogą wraz z danymi zostać uznane za
prywatną część obiektu. Takie praktyki, szczególnie w programach

przeznaczonych dla środowiska Windows są uzasadnione i
pożyteczne. Rozważmy obiekt, modularyzację i hermetyzację
obiektu na konkretnych przykładach.

Zacznijmy od zdefiniowania klasy.

class Licznik
{
char znak;
int ile;
public:
void Inicjuj(char);
void PlusJeden(void);
};

Następny krok, to zdefiniowanie obu funkcji. Zwróć uwagę, że
funkcje nie są już definiowane "niezależnie", lecz w stosunku do

własnej klasy:

void Licznik::Inicjuj(char x)
{
znak = x;
ile = 0;
}

void Licznik::PlusJeden(void)
{
ile++;
}

Skoro funkcje widzą już wyłącznie własną klasę, zapis

licznik.znak może zostać uproszczony do --> znak
i
licznik.ile do --> ile

Aby wskazać, że funkcje są członkami klasy Licznik stosujemy
operator :: (oper. widoczności/przesłaniania - ang. scope
resolution operator). Taki sposób zapisu definicji funkcji
oznacza dla C++, że funkcja jest członkiem klasy (ang. member
function). Logika C++ w tym przypadku wygląda tak:

* Prototypy funkcji należy umieścić w definicji klasy.
* Definicje funkcji mogą znajdować się w dowolnym miejscu
programu, ponieważ operator przesłaniania :: pozwala rozpatrywać

klasę podobnie jak zmienne globalne.

* Wstawiając operator :: pomiędzy nazwę klasy i prototyp funkcji

informujemy C++ że dana funkcja jest członkiem określonej klasy.


Funkcje - członkowie klas nazywane są często METODAMI.
Definicje klas i definicje funkcji - METOD są często umieszczane

razem - w plikach nagłówkowych. Jeśli posługujemy się taką
metodą, wystarczy dołączyć odpowiedni plik dyrektywą # include.
Kompilator C++ skompiluje wtedy automatycznie wszystkie funkcje,

które znajdzie w dołączonych plikach nagłówkowych.

Możemy przystąpić do utworzenia programu.

main()
{
char znak_we; //Dekl. zwyklej zmiennej
Licznik licznik; //Deklarujemy obiekt klasy Licznik
licznik.Inicjuj('A'); //Inicjujemy licznik
...

Możemy teraz określić ilość wprowadzonych z klawiatury liter 'A'

oraz 'a' i wyprowadzić ją na ekran monitora. Pojawia się jednak

pewien problem. Nie uda się sięgnąć z zewnątrz do prywatnych
danych obiektu tak, jak poprzednio:

if(licznik.znak == toupper(znak_we)) ....

Potrzebna nam będzuie jeszcze jedna metoda autoryzowana do
dostępu do danych obiektu:

char Licznik::Pokaz(void);

która nie będzie w momencie wywołania pobierać od programu
żadnych argumentów (void), natomiast pobierze znak z pola char
Licznik.znak i przekaże tę informację w postaci zmiennej typu
char do programu. Definicja takiej metody powinna być
następująca:

char Licznik::Pokaz(void)
{
return znak;
}

Ten sam problem wystąpi przy próbie pobrania od obiektu efektów
jego pracy - stanu pola licznik.ile. Do tego też niezbędna jest
autoryzowana do dostępu metoda. Nazwiemy ją Efekt():

int Licznik::Efekt(void)
{
return ile;
}

Program w wersji obiektowej będzie wyglądać tak:

[P093.CPP]

# include
# include

class Licznik
{
char znak;
int ile;
public:
void Inicjuj(char);
void PlusJeden(void);
char Pokaz(void);
int Efekt(void);
};

void main()
{
char znak_we;
Licznik licznik;
licznik.Inicjuj('A');

cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A";
cout << "\nPierwsze wytapienie litery k lub K";
cout << "\n - oznacza Koniec zliczania: ";

for(;;)
{
cin >> znak_we;
if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;
if(licznik.Pokaz() == toupper(znak_we))
licznik.PlusJeden();
}

cout << "\nLitera " << licznik.Pokaz()
<< " wystapila " << licznik.Efekt()
<< " razy.";
}

/* Definicje wszystkich funkcji: */

void Licznik::Inicjuj(char x)
{
znak = x;
ile = 0;
}

void Licznik::PlusJeden(void)
{
ile++;
}

char Licznik::Pokaz(void)
{
return znak;
}

int Licznik::Efekt(void)
{
return ile;
}

Przejdziemy teraz do bardziej szczegółowego omówienia
zasygnalizowanego wcześniej problemu inicjowania struktur w
pamięci przy pomocy funkcji o specjalnym przeznaczeniu - tzw.
KONSTRUKTORÓW.

LEKCJA 26: CO TO JEST KONSTRUKTOR.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, w jaki sposób w pamięci
komputera są tworzone obiekty.
________________________________________________________________


C++ zawiera specjalną kategorię funkcji - konstruktory w celu
automatyzacji inicjowania struktur (i obiektów). Konstruktory to
specjalne funkcje będące członkami struktur (kategorii member
functions) które są automatycznie wywoływane i dokonują
zainicjowania struktury zgodnie z naszymi życzeniami, po
napotkaniu w programie pierwszej deklaracji struktury/obiektu
danego typu.

PRZYKŁADOWY KONSTRUKTOR.

Struktura Licznik zawiera funkcję inicjującą obiekt (niech
obiekt będzie na razie zmienną typu struktura):

struct Licznik //Typ formalny struktur
{
char znak;
int ile;
} licznik; //Przykladowa struktura

void Inicjuj(char x) //Funkcja inicjująca
{
licznik.znak = x;
licznik.ile = 0;
}

Zdefiniujmy naszą strukturę w sposób bardziej
"klasowo-obiektowy":

struct Licznik
{
private:
char znak;
int ile;
public:
void Inicjuj(char);
void PlusJeden(void);
};

Funkcja Inicjuj() wykonuje takie działanie jakie może wykonać
konstruktor struktury (obiektu), z tą jednak różnicą, że
konstruktor jest wywoływany automatycznie. Jeśli wyposażymy
strukturę Licznik w konstruktor, to funkcja Inicjuj() okaże się
zbędna. Aby funkcja Inicjuj() stała się konstruktorem, musimy
zmienić jej nazwę na nazwę typu struktury, do której konstruktor

ma należeć. Zwróć uwagę, że konstruktor, w przeciwieństwie do
innych, "zwykłych" funkcji nie ma podanego typu wartości
zwracanej:

struct Licznik
{
private:
char znak;
int ile;
public:
Licznik(void); //Konstruktor nie pobiera argumentu
void PlusJeden(void);
};

Teraz powinniśmy zdefiniować konstruktor. Zrobimy to tak, jak
wcześniej definiowaliśmy funkcję Inicjuj().

Licznik::Licznik(void) //Konstruktor nie pobiera argumentu
{
ile = 0;
}

Jeśli formalny typ struktur (klasa) posiada kostruktor, to po
rozpoczęciu programu i napotkaniu deklaracji struktur danego
typu konstruktor zostanie wywołany automatycznie. Dzięki temu
nie musimy "ręcznie" inicjować struktur na początku programu.
Jednakże nasz przykładowy konstruktor nie załatwia wszystkich
problemów - nie ustawia w strukturze zmiennej (pola) int znak -
określającego, który znak powinien być zliczany w liczniku. W
tak zainicjowanej strukturze zmienna ile jest zerowana, ale
zawartość pola znak pozostaje przypadkowa. Niby wszystko w
porządku, ale wygląda to niesolidnie. Czy nie możnaby przekazać
parametru przy pomocy konstruktora? Można! Konstruktor
"bezparametrowy"

Licznik::Licznik(void)

taki, jak powyżej to tylko szczególny przypadek - tzw.
konstruktor domyślny (ang. default constructor).

PRZEKAZYWANIE ARGUMENTÓW DO KOSTRUKTORA.

Czasem chcemy zainicjować nową strukturę już z pewnymi
ustawionymi parametrami. Te początkowe parametry struktury
możemy przekazać jako argumenty konstruktora.

struct Licznik
{
private:
char znak;
int ile;
public:
Licznik(char); //Konstruktor z argumentem typu char
void PlusJeden(void);
};


Licznik::Licznik(char x) //Konstruktor z jednym argumentem
{
...
}

main()
{
Licznik licznik('A'); //Deklaracja struktury typu Licznik
// oznacza to automatyczne wywołanie konstruktora z argumentem
....

Poniewż nowy konstruktor pobiera od programu argument typu
znakowego char, więc i definicję konstruktora należy zmienić:

Licznik::Licznik(char x) //Konstruktor z jednym argumentem
{
ile = 0;
znak = x;
}

Jeśli parametrów jest więcej niż jeden, możemy je przekazać do
konstruktora, a konstruktor wykorzysta je do zainicjowania
struktury w następujący sposób:

struct Sasiedzi //sąsiedzi
{
private:
char Tab_imion[4];
...
public:
Sasiedzi(char *s1, char *s2, char *s3, char s4);
...
};

main()
{
Sasiedzi chopy("Helmut", "Ulrich", "Adolf", "Walter");
....

Przekazanie konstruktorowi argumentów i w efekcie automatyczne
ustawiamie przez konstruktor paramatrów struktury już w momencie

zadeklarowania struktury w programie rozwiązuje wiele problemów.

W C++ istnieje jednakże pewne dość istotne ograniczenie - nie
możemy zadeklarować tablicy złożonej z obiektów posiadających
konstruktory, chyba że wszystkie konstruktory są bezparametrowe
(typu default constructors).

Udoskonalmy teraz nasz program zliczający wystąpienia w tekście
litery a posługując się konstruktorem struktury.

[P094.CPP] /* Wersja ze strukturą */

# include
# include

struct Licznik
{
private:
char znak;
int ile;
public:
Licznik(char); //Konstruktor
void PlusJeden(void);
char Pokaz(void);
int Efekt(void);
};

Licznik::Licznik(char x) //Def. konstruktora
{
znak = x;
ile = 0;
}

void main()
{
Licznik licznik('A'); //Zainicjowanie przez konstruktor

cout << "Sprawdzamy: znak ile? " << "\n\t\t"
<< licznik.Pokaz() << "\t";
cout << licznik.Efekt();

cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A";
cout << "\nPierwsze wytapienie litery k lub K";
cout << "\n - oznacza Koniec zliczania: ";
for(;;)
{
char znak_we;
cin >> znak_we;
if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;
if(licznik.Pokaz() == toupper(znak_we))
licznik.PlusJeden();
}

cout << "\nLitera " << licznik.Pokaz()
<< " wystapila " << licznik.Efekt() << " razy.";
}

/* Definicje pozostałych funkcji: */

void Licznik::PlusJeden(void) { ile++; }
char Licznik::Pokaz(void) { return (znak); }
int Licznik::Efekt(void) { return (ile); }

Po zamianie słowa kluczowego struct na class (licznik ze
struktury stanie się obiektem, a Licznik - z formalnego typu
struktur - klasą) wystarczy w programie zlikwidować zbędne słowo

"private" i wersja obiektowa programu jest gotowa do pracy.

[P095.CPP] /* Wersja z klasą i obiektem */

# include
# include

class Licznik
{
char znak;
int ile;
public:
Licznik(char); //Konstruktor
void PlusJeden(void);
char Pokaz(void);
int Efekt(void);
};

Licznik::Licznik(char x) //Def. konstruktora
{
znak = x;
ile = 0;
}

void main()
{
Licznik licznik('A'); //Zainicjowanie obiektu licznik

cout << "Sprawdzamy: znak ile? " << "\n\t\t"
<< licznik.Pokaz() << "\t";
cout << licznik.Efekt();

cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A";
cout << "\nPierwsze wytapienie litery k lub K";
cout << "\n - oznacza Koniec zliczania: ";
for(;;)
{
char znak_we;
cin >> znak_we;
if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;
if(licznik.Pokaz() == toupper(znak_we))
licznik.PlusJeden();
}

cout << "\nLitera " << licznik.Pokaz()
<< " wystapila " << licznik.Efekt()
<< " razy.";
}

void Licznik::PlusJeden(void) { ile++; }
char Licznik::Pokaz(void) { return znak; }
int Licznik::Efekt(void) { return ile; }

Pora w tym miejscu zaznaczyć, że C++ oferuje nam jeszcze jedno
specjalne narzędzie podobnej kategorii. Podobnie, jak do
tworzenia (struktur) obiektów możemy zastosować konstruktor, tak

do skasowania obiektu możemy zastosować tzw. desruktor (ang.
destructor). Nazwy konstruktora i destruktora są identyczne z
nazwą macieżystego typu struktur (macieżystej klasy), z tym, że
nazwa destruktora poprzedzona jest znakiem "~" (tylda).

CO TO JEST DESTRUKTOR.

Specjalna funkcja - destruktor (jeśli zadeklarujemy zastosowanie

takiej funkcji) jest wywoływana automatycznie, gdy program
zakończy korzystanie z obiektu. Konstruktor towrzy, a destruktor

(jak sama nazwa wskazuje) niszczy strukturę (obiekt) i zwalnia
przyporządkowaną pamięć. Przykład poniżej to program
manipulujący stosem, rozbudowany tak, by zawierał i konstruktor
i destruktor struktury (obiektu). Zorganizujmy zarządzanie
pamięcią przeznaczoną dla stosu w taki sposób:

struct Stos
{
private:
int *bufor_danych;
int licznik;
public:
Stos(int ile_RAM); /* Konstruktor
int Pop(int *ze_stosu);
int Push(int na_stos);
};

gdzie:
*bufor_danych - wskaźnik do bufora (wypełniającego rolę stosu),
licznik - wierzchołek stosu, jeśli == -1, stos jest pusty.
Stos::Stos(...) - konstruktor inicjujący strukturę typu Stos
(lub obiekt klasy Stos),
ile_RAM - ilość pamięci potrzebna do poprawnego działanie stosu,
*ze_stosu - wskaźnik do zmiennej, której należy przypisać
wartość zdjętą właśnie ze stosu,
na_stos - liczba przeznaczona do zapisu na stos.

Zajmijmy się teraz definicją konstruktora. Wywołując konstruktor

w programie (deklarując użycie w programie struktury typu Stos)
przekażemy mu jako argument ilość potrzebnej nam pamięci RAM w
bajtach. Do przyporządkowznia pamięci na stercie dla naszego
stosu wykorzystamy funkcję malloc().

Stos::Stos(int n_RAM) //Konstruktor - def.
{
licznik = -1;
bufor_danych = (int *) malloc(n_RAM);
}

Posługując się funkcją malloc() przyporządkowujemy buforowi
danych, w oparciu o który organizujemy nasz obiekt (na razie w
formie struktury) - stos 100 bajtów pamięci, co pozwala na
rozmieszczenie 50 liczb typu int (po 2 bajty każda). Liczbę
potrzebnych bajtów pamięci - 100 przekazujemy jako argument
konstruktorowi w momencie deklaracji struktury typu Stos. Nasza
struktura w programie będzie się nazywać nasz_stos.

main()
{
...
Stos nasz_stos(100);
...

Kiedy wykorzystamy naszą strukturę w programie, możemy zwolnić
pamięć przeznaczoną dla struktury posługując się funkcją
biblioteczną C free(). Przykład przydziału pamięci przy pomocy
pary operatorów new - delete już był, przedstawimy tu zatem
tradycyjną (coraz rzadziej stosowaną metodę) opartą na
"klasycznych" funkcjach z biblioteki C. Funkcją free() posłużymy

się w destruktorze struktury nasz_stos - ~Stos(). Destruktory są

wywoływane automatycznie, gdy kończy się działanie programu, lub

też, gdy struktura (obiekt) przestaje być widoczna / dostępna w
programie. Obiekt (struktura) przestaje być widoczny (podobnie
ja zwykła zmienna lokalna/globalna), jeśli opuszczamy tę
funkcję, wewnątrz której obiekt został zadeklarowany. Jest to
właściwość bardzo ważna dla naszego przykładowego stosu. W
naszym programie przykładowym pamięć przydzielona strukturze
stack pozostaje zarezerwowana "na zawsze", nawet wtedy, gdy nasz

stos przestaje być "widoczny" (ang. out of scope). Obiekt może
przestać być widoczny np. wtedy, gdy działa funkcja "nie
widząca" obiektu. Idąc dalej tym torem rozumowania, jeśli
destruktor zostanie wywołany automatycznie zawsze wtedy, gdy
obiekt przestanie być widoczny, istnienie destruktora w
definicji typu struktur Stos pozwala na automatyczne wyzerowanie

stosu. Deklarujemy destruktor podobnie do konstruktora, dodając
przed nazwą destruktora znak ~ (tylda):

struct Stos
{
...
public:
...
~Stos(void);
...
}

Jeśli program zakończy się lub struktura przestanie być
widoczna, zostanie wywołany destruktor struktury nasz_stos i
pamięć zostanie zwolniona. Praktycznie oznacza to, że możemy
zwolnić pamięc przyporządkowaną strukturze w taki sposób:

Stos::~Stos(void) //Definicja destruktora
{
free(bufor_danych);
cout << "\n Destruktor: Struktury juz nie ma...";
}

Od momentu zdefiniowania konstruktora i destruktora nie musimy
się już przejmować technicznymi szczegółami ich działania. W
dalszej części programu destruktor i konstruktor będą wywoływane

automatycznie. Pozostaje nam pamiętać, że

* stos może się nazywać dowolnie, a deklarujemy go tak:

Stos nazwa_struktury;

i dalej stosem możemy posługiwać się przy pomocy funkcji:

nazwa_struktury.Push()
nazwa_struktury.Pop()

Wszystkie wewnętrzne sprawy stos będzie załatwiał samodzielnie.
W tym konkrertnym przypadku część "prac organizacyjnych"
związanych z utworzeniem w pamięci struktury i zainicjowaniem
początkowych wartości pól załatwi za nas konstruktor i
destruktor. Na tym właśnie polega idea nowoczesnego
programowania w C++. Przykładowy program umieszcza liczby na
stosie a następnie pobiera je ze stosu i drukuje na ekranie.
Pełny tekst programu w wersji ze strukturą - poniżej.

[P096.CPP]

# include
# include

/* -----------------------poczatek pliku STOS.HPP------------ */


# define OK 1

struct Stos
{
private:
int *bufor_danych;
int licznik;
public:
Stos(int); /* Konstruktor */
~Stos(void); /* Destruktor */
int Pop(int*);
int Push(int);
};

Stos::Stos(int n_RAM) //Konstruktor - def.
{
licznik = -1;
bufor_danych = (int *) malloc(n_RAM);
cout << "Konstruktor: Inicjuje strukture. ";
}

Stos::~Stos(void) //Definicja destruktora
{
free(bufor_danych);
cout << "\n Destruktor: Struktury juz nie ma...";
}


int Stos::Pop(int* ze_stosu)
{
if(licznik == -1) return 0;
else *ze_stosu = bufor_danych[licznik--];
return OK;
}

int Stos::Push(int na_stos)
{
if(licznik >= 49) return 0;
else bufor_danych[++licznik] = na_stos;
return OK;
}
/* --------------------------koniec pliku STOS.HPP----------- */


void main()
{
Stos nasz_stos(100); //Dekl. struktury typu Stos
int i, Liczba;

cout << "\nZAPISUJE NA STOS LICZBY:\n";

for(i = 0; i < 10; i++)
{
nasz_stos.Push(i + 100);
cout << i + 100 << ", ";
}
cout << "\nKoniec. \n";
cout << "ODCZYTUJE ZE STOSU:\n";
for(i = 0; i < 10; i++)
{
nasz_stos.Pop(&Liczba);
cout << Liczba << ", ";
}
}


W C++ częstą praktyką jest umieszczanie tzw. implementacji
struktur (klas) w plikach nagłówkowych. Szkielet naszego
programu mógłby wyglądać wtedy tak:

# include
# include
# include

void main()
{
...
}

Wykażemy, że zamiana struktury na klasę odbędzie się całkiem
bezboleśnie. Mało tego, jeśli dokonamy zmian w implementacji w
pliku nagłówkowym (struct --> class i usuniemy słowo private)
nasz program główny nie zmieni się WCALE !

Oto plik nagłówkowy A:\INCLUDE\STOSCL.HPP:

[P097.CPP]

# include
# include

/* ---------------------poczatek pliku STOSCL.HPP------------ */


# define OK 1

class Stos
{
int *bufor_danych;
int licznik;
public:
Stos(int); /* Konstruktor */
~Stos(void); /* Destruktor */
int Pop(int*);
int Push(int);
};

Stos::Stos(int n_RAM) //Konstruktor - def.
{
licznik = -1;
bufor_danych = (int *) malloc(n_RAM);
cout << "Konstruktor: Inicjuje obiekt klasy Stos. ";
}

Stos::~Stos(void) //Definicja destruktora
{
free(bufor_danych);
cout << "\n Destruktor: Obiektu juz nie ma...";
}

int Stos::Pop(int* ze_stosu)
{
if(licznik == -1) return 0;
else *ze_stosu = bufor_danych[licznik--];
return OK;
}

int Stos::Push(int na_stos)
{
if(licznik >= 49) return 0;
else bufor_danych[++licznik] = na_stos;
return OK;
}
/* ------------------------koniec pliku STOSCL.HPP----------- */


void main()
{
Stos nasz_stos(100); //OBIEKT Klasy Stos
int i, Liczba;

cout << "\nZAPISUJE NA STOS LICZBY:\n";

for(i = 0; i < 10; i++)
{
nasz_stos.Push(i + 100);
cout << i + 100 << ", ";
}
cout << "\nKoniec. \n";
cout << "ODCZYTUJE ZE STOSU:\n";
for(i = 0; i < 10; i++)
{
nasz_stos.Pop(&Liczba);
cout << Liczba << ", ";
}
}

Struktury w robią się coraz bardziej podobne do czegoś nowego
jakościowo, zmienia się również (dzięki tym nowym cechom) styl
programowania.

[!!!] A CO Z UNIAMI ?
________________________________________________________________
Unie są w C++ traktowane podobnie jak struktury, z tym, że pola
unii mogą się nakładać (ang. overlap) i wobec tego nie wolno
stosować słowa kluczowego private w uniach. Wszystkie elementy
unii muszą mieć status public. Unie mogą także posiadać
konstruktory.
________________________________________________________________

A JEŚLI BĘDZIE WIĘCEJ KLAS i STRUKTUR ?

Po zdefiniowaniu nowego formalnego typu struktur możesz
zastosować w programie wiele zmiennych danego typu. We
wszystkich przykładach powyżej stosowano pojedynczą strukturę
WYŁĄCZNIE DLA ZACHOWANIA JASNOŚCI PRZYKŁADU. Mało tego. W C++
różne struktury mogą korzystać z funkcji o tej samej nazwie W
RÓŻNY SPOSÓB. Ta ciekawa zdolność nazywa się rozbudowywalnością
funkcji (ang. overloading - dosł. "przeciążanie"). Dokładniej
tym problemem zajmiemy się w części poświęconej klasom i
obiektom. Teraz jedynie prosty przykład na strukturach.

[P098.CPP]

#include
#include
#include

struct Data
{
int miesiac, dzien, rok;
void Display(void); //Metoda "wyswietl"
};

void Data::Display(void)
{
char *mon[] =
{
"Stycznia","Lutego","Marca","Kwietnia","Maja","Czerwca",
"Lipca","Sierpnia","Wrzesnia","Pazdziernika","Listopada",
"Grudnia"
};
cout << dzien << ". "
<< mon[miesiac] << ". "
<< rok;
}

struct Czas
{
int godz, minuty, sekundy;
void Display(void); // znow metoda "wyswietl"
};

void Czas::Display(void)
{
char napis[20];

sprintf(napis, "%d:%02d:%02d %s",
(godz > 12 ? godz - 12 : (godz == 0 ? 12 : godz)),
minuty, sekundy,
godz < 12 ? "rano" : "wieczor");
cout << napis;
}

main()
{

time_t curtime = time(NULL);
struct tm tim = *localtime(&curtime);

Czas teraz;
Data dzis;

teraz.godz = tim.tm_hour;
teraz.minuty = tim.tm_min;
teraz.sekundy = tim.tm_sec;
dzis.miesiac = tim.tm_mon;
dzis.dzien = tim.tm_mday;
dzis.rok = 1900 + tim.tm_year;

cout << "\n Jest teraz --> ";
teraz.Display();
cout << " dnia ";
dzis.Display(); cout << "\a";

return 0;
}

Funkcja Display() wywoływana jest w programie dwukrotnie przy
pomocy tej samej nazwy, ale za każdym razem działa w inny
sposób. C++ bezbłędnie rozpoznaje, która wersja funkcji ma
zostać zastosowana i w stosunku do której struktury (których
danych) funkcja ma zadziałać.

Aby struktura stała się już całkowicie klasą, pozostało nam do
omówienia jeszcze kilka ciekawych nowych własności.
Najważniejszą chyba (właśnie dlatego, że tworzącą zdecydowanie
nową jakość w programowaniu) jest możliwość dziedziczenia cech
(ang. inheritance), którą zajmiemy się w następnej lekcji.

[Z]
________________________________________________________________
1. Sprawdź, czy zamiana struktur na klasy nie zmienia sposobu
działania programów, ani długości kodów wynikowych.
2. Opracuj program zliczający wystąpienia ciągu znaków - np.
"as" we wprowadzanym tekście.

LEKCJA 27: O DZIEDZICZENIU.
________________________________________________________________
W trakcie tej lakcji dowiesz się na czym polega dziedziczenie.
________________________________________________________________

Dziedziczenie (ang inheritance) jest próbą naśladowania w
technice programowania najcenniejszego bodaj wynalazku Matki
Natury - zdolności przekazywania cech. Jeśli wyobrazimy sobie
typy struktur konik, lew, słoń, czy krokodyl, to jest oczywiste,
że struktury te będą posiadać wiele wspólnych cech. Wspólnymi
cechami mogą być zarówno wspólne dane (parametry) - np. nogi =
4; jak i wspólne wykonywane przez nie funkcje - np. jedz(),
śpij(), oddychaj() itd.. Mogą występować oczywiście i różnice,
ale wiele danych i funkcji okaże się wspólnych.

LOGIKA DZIEDZICZENIA.

Rozwijając dalej myśl naszkicowaną we wstępie, w kategoriach
obiegowego języka naturalnego można rzec, że słoń Trombalski
byłby tu strukturą typu formalnego Słoń. Funkcjami wewnętrznymi
słonia Trombalskiego i np. krokodyla Eugeniusza mogłyby być
wspólne czynności tych struktur (lub obiektów):

jedz()
śpij()
oddychaj()

Projektanci C++ wpadli na pomysł naśladowania mechanizmu
dziedziczenia. Zamiast tworzyć te wszystkie struktury
oddzielnie, możemy zdefiniować w C++ jeden ogólny typ struktur
(ang. generic structure), nazywany inaczej STRUKTURĄ BAZOWĄ
(ang. base structure). Wszystkie wymienione wyżej struktury
(słoń, krokodyl, itp.) stałyby się wtedy strukturami pochodnymi
(ang. derived structures). Nasza struktura bazowa mogłaby
nazywać się znów np. Zwierzak.

Ponieważ niektóre funkcje są wspólne dla wszystkich struktur
(wszystkie Zwierzaki muszą jeść, spać, itp.), moglibyśmy
przyjąć, że każda struktura pochodna od bazowego typu Zwierzak
musi zawierać funkcje jedz(), spij() i oddychaj(). Jeśli
zdefiniujemy strukturę bazową Zwierzak i zadeklarujemy w tej
klasie funkcje jedz(), spij() i oddychaj(), możemy spodziewać
się, że struktura pochodna słoń powinna odziedziczyć funkcje -
cechy po strukturze bazowej Zwierzak. . Słoń może oczywiście
mieć i swoje odrębne cechy - dane i funkcje - np.:

Slon.flaga_ssak
Slon.trabie()
Slon.tupie()

"Gramatyka" C++ przy opisywaniu wzajemnego pokrewieństwa
struktur (i klas) wygląda następująco:

struct NazwaStrukturyPochodnej : NazwaStrukturyBazowej
{
private:
Lista danych i funkcji prywatnych
public:
Lista danych i funkcji publicznych
} Lista struktur danego typu;

a dla klas i obiektów:

class NazwaKlasyPochodnej : dostęp NazwaKlasyBazowej
{
Lista danych i funkcji prywatnych
public:
Lista danych i funkcji publicznych
} Lista obiektow danej klasy;

Bazowy typ struktur w C++ wyglądałaby tak:

struct Zwierzak
{
void jedz();
void spij();
void oddychaj();
};

Jeśli chcemy zasygnalizować, że pochodny typ struktur Slon ma
odziedziczyć coś po typie bazowym Zwierzak, musimy w definicji
klasy pochodnej podać nazwę klasy bazowej (jeśli mamy
dziedziczyć - należy wskazać po kim):

struct Slon : Zwierzak
{
int trabie();
int tupie();
};

Przed nazwą typu struktury (klasy) bazowej (tu: Zwierzak) może
pojawić się słowo określające zasady dostępu do danych i funkcji

(tu: public).

[!!!] RÓŻNIE MOŻNA DZIEDZICZYĆ...
________________________________________________________________
* Jeśli użyjemy w tym miejscu słowa public (przy strukturach
domyślne), to atrybuty dostępu zostaną odziedziczone wprost.
Oznacza to, że to, co było prywatne w strukturze bazowej
zostanie przeniesione jako prywatne do struktury pochodnej, a
to, co było publiczne w strukturze bazowej zostanie przeniesione

jako publiczne do struktury pochodnej.
* Jeśli natomiast użyjemy w tym miejscu słowa private, to
wszystko, co struktura pochodna odziedziczy po strukturze
bazowej stanie się w strukturze pochodnej prywatne.
________________________________________________________________

Opracowanie przykładowego programu ilustrującego mechanizm
dziedziczenia rozpoczniemy od zdefiniowania bazowego typu
struktur i struktury pochodnej.

struct Zwierzak
{
int nogi; <-- dane

void jedz(); <-- funkcje
void spij();
void oddychaj();
};

struct Slon : Zwierzak
{
int flaga_ssak;
int trabie();
int tupie();
};

Zdefiniujemy teraz wszystkie funkcje należące do powyższych
struktur. Funkcje będą tylko zgłaszać się na ekranie napisem, by

prześledzić kolejność ich wywołania.

void Zwierzak::jedz(void) { cout << "Jem conieco...\n"; }
void Zwierzak::spij(void) { cout << "Cosik mi sie sni...\n"; }
void Zwierzak::oddychaj(void) { cout << "Dyszę cieżko...\n"; }
void Slon::trabi(void) { cout << "Tra-ta-ta...\n"; }
void Slon::tupie(void) { cout << "Kroczem...na zachód\n"; }

Aby przekonać się, co struktura typu Slon rzeczywiście
odziedziczy "po przodku", zredagujemy program główny.

# include
...
void main()
{
Slon Choleryk; //Deklaracja struktury
...
cout << "\nNogi odziedziczylem: " << Choleryk.nogi;
cout << "\nA teraz kolejno funkcje: \n";
Choleryk.jedz();
Choleryk.spij();
Choleryk.oddychaj();
Choleryk.trabi();
Choleryk.tupie();
}

Mimo, że tworząc strukturę Słoń nie zadeklarowaliśmy w jej
składzie ani funkcji jedz(), ani spij(), ani danych nogi, możemy

zastosować funkcję Choleryk.jedz(), ponieważ Choleryk
odziedziczył tę funkcję po strukturze bazowej Zwierzak. Dzięki
dziedziczeniu możemy posługiwać się danymi i funkcjami
należącymi do obu typów struktur - bazowego: Zwierzak i
pochodnego: Slon.

[???] A CO Z UNIAMI ?
_______________________________________________________________
Unie nie mogą brać udziału w dziedziczeniu. Unia nie może być
ani typem bazowym ani typem pochodnym.
_______________________________________________________________

Program w całości będzie wyglądał tak:

[P099.CPP]

# include

struct Zwierzak
{
int nogi;
void jedz();
void spij();
void oddychaj();
};
void Zwierzak::jedz(void) { cout << "Jem conieco...\n"; }
void Zwierzak::spij(void) { cout << "Cosik mi sie sni...\n"; }
void Zwierzak::oddychaj(void) { cout << "Dysze ciezko...\n"; }

struct Slon : Zwierzak
{
int flaga_ssak;
void trabi();
void tupie();
};

void Slon::trabi(void) { cout << "Tra-ta-ta...\n"; }
void Slon::tupie(void) { cout << "Kroczem...na wschod\n"; }

void main()
{
Slon Choleryk;
Choleryk.nogi = 4; Choleryk.flaga_ssak = 1;
cout << "\nNogi odziedziczylem: " << Choleryk.nogi;
cout << "\nA teraz kolejno funkcje: \n";
Choleryk.jedz();
Choleryk.spij();
Choleryk.oddychaj();
Choleryk.trabi();
Choleryk.tupie();
if(Choleryk.flaga_ssak == 1) cout << "SSak!";
}

LEKCJA 28: DZIEDZICZENIE ZŁOŻONE.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak można odziedziczyć wiele
cech po wielu różnych przodkach.
________________________________________________________________

Jeśli zechcemy dziedziczyć dalej według schematu
dziadek-ojciec-syn-wnuk...? Nic nie stoi na przeszkodzie. Przy
okazji zwróć uwagę, że następne pokolenia są coraz bardziej
złożone (tak być nie musi, ale może). W przykładzie poniżej
dziedziczymy według schematu Punkt-Okrąg-Elipsa.

[P100.CPP]

//Przyklad dziedziczenia "wielopokoleniowego"

#include "stdio.h"
#include "conio.h"

struct punkt //BAZOWY typ struktur - punkt(x, y)
{
int x; //wspolrzedne punktu na ekranie
int y;
};

struct kolo: punkt //Str. pochodna - kolo(x, y, R)
{
int promien; //wspolrzedne srodka x,y dziedziczymy
};

struct elipsa: kolo //dziedziczymy x,y i promien
{
int mniejszy_promien; //Str. pochodna elipsa(x, y, R, r)
};

punkt P; //deklarujemy trzy struktury
kolo C;
elipsa E;

main()
{
clrscr();

P.x = C.x = E.x = 1; //Nadajemy wartosci polom struktur
P.y = C.y = E.y = 2;

C.promien = E.promien = 4;
E.mniejszy_promien = 3;
//Sprawdzamy zawartosc pol struktur
printf("%d %d %d %d %d %d \n",
P.x, C.x, E.x, P.y, C.y, E.y);
printf("%d %d %d",
C.promien, E.promien, E.mniejszy_promien );
getch();
return 0;
}

Można dziedziczyć po więcej niż jednym przodku także w inny
sposób. Kwadrat, dla przykładu, dziedziczy cechy po prostokątach

i po rombach jednocześnie (jest jednocześnie szczególnym
przypadkiem prostokąta i szczególnym przypadkiem rombu). Typ
pochodny w tym wypadku, zamiast "dziadka" i "ojca" powinien mieć

DWU RÓŻNYCH OJCÓW (!). W C++ takie dziedziczenie po dwu różnych
typach bazowych jednocześnie nazywa się DZIEDZICZENIEM
WIELOBAZOWYM (ang. multi-base inheritance). A oto przykład
takiego dziedziczenia.

[P101.CPP]

#include

struct BAZOWA1
{ //Struktura bazowa pierwsza
public:
void Funkcja_a(void);
};

struct BAZOWA2
{ //Struktura bazowa druga
public:
void Funkcja_b(void);
};

struct POCHODNA : BAZOWA1, BAZOWA2 //Lista "przodkow"
{
public:
void Funkcja_c(void);
};

void BAZOWA1::Funkcja_a(void){cout << "To ja F_a().\n";}
void BAZOWA2::Funkcja_b(void){cout << "To ja F_b().\n";}
void POCHODNA::Funkcja_c(void){cout << "To ja F_c().\n";}

void main()
{
POCHODNA dziecko; //Dekl. strukt. typu pochodnego

dziecko.Funkcja_a();
dziecko.Funkcja_b();
dziecko.Funkcja_c();
}

Słowo public jest w strukturach zbędne. Zostało użyte wyłącznie
z pobudek "dydaktycznych" - dla zwrócenia uwagi na status
funkcji - członków struktury.

Zarówno pokoleń w schemacie dziadek-ojciec-syn, jak i struktur
(klas) bazowych w schemacie baza_1-baza_2-....-baza_n może być
więcej niż 2.

DZIEDZICZENIE KLAS.

Oto "klasowo-obiektowa" wersja poprzedniego programu
przykładowego ze słonikiem Cholerykiem. Typy struktur Zwierzak i

Slon nazwiemy klasami, (odpowiednio - klasą bazową i klasą
pochodną) a strukturę Slon Choleryk nazwiemy obiektem.

[P102.CPP]

#include

class Zwierzak //Klasa bazowa (base class)
{
public:
int nogi;

void jedz();
void spij();
void oddychaj();
};

void Zwierzak::jedz(void) { cout << "Jem conieco...\n"; }
void Zwierzak::spij(void) { cout << "Cosik mi sie sni...\n"; }
void Zwierzak::oddychaj(void) { cout << "Dysze ciezko...\n"; }

class Slon : public Zwierzak
{
public:
int flaga_ssak;

void trabi();
void tupie();
};

void Slon::trabi(void) { cout << "Tra-ta-ta...\n"; }
void Slon::tupie(void) { cout << "Kroczem...na wschod\n"; }

void main()
{
Slon Obiekt;
/* obiekt Obiekt klasy Slon */
Obiekt.nogi = 4; Obiekt.flaga_ssak = 1;
cout << "\nNogi odziedziczylem: " << Obiekt.nogi;
cout << "\nA teraz kolejno funkcje: \n";
Obiekt.jedz();
Obiekt.spij();
Obiekt.oddychaj();
Obiekt.trabi();
Obiekt.tupie();
if(Obiekt.flaga_ssak) cout << "Jestem ssakiem !";
}

Pamiętając o problemie domyślnego statusu członków
struktur/public i klas/private) możemy przejść do klas i
obiektów.

O KLASACH SZCZEGÓŁOWO.

Aby wykazać możliwość modularyzacji programu zaprojektujemy
moduł w postaci pliku nagłówkowego. Moduł będzie zawierać
definicję naszej prywatnej klasy obiektów ZNAK.

Zaczynamy od danych, które będą nam potrzebne do tworzenia w
programach (różnych !) obiektów typu Znak.

class ZNAK
{
char znak_dany; //Kod ASCII znaku
...

Aby obiekt został zainicjowany (tzn. wiedział jakim znakiem ma
być w danym programie) dodamy do definicji klasy
jednoparametrowy konstruktor

class ZNAK
{
char znak_dany;
public:
ZNAK(...);
...

Dane mogą być prywatne, natomiast konstruktor i funkcje-metody
powinny być publiczne, by można było wywoływać je w programach.
Konstruktor będziemy wywoływać w programach tak:

ZNAK Obiekt('a');

Znaczy to: Utwórz w RAM obiekt klasy ZNAK pod nazwą "Obiekt" i
wytłumacz mu, że jest znakiem 'a'.

Konstruktor powinien pobierać od programu jeden argument typu
char i przekazywać go obiektowi klasy ZNAK na jego pole danych
znak_dany. Definicja konstruktora będzie zatem wyglądać tak:

ZNAK::ZNAK(char x)
{
znak_dany = x;
}

Zakres dopuszczalnych znaków zawęzimy np. do kodów ASCII 65...90

(od A do Z). Jeśli użytkownik "nie trafi", ustawimy zawsze "*"
(asterisk). Dodatkowo, dla "elegancji" zamienimy ewentualne małe

litery na duże.

ZNAK::ZNAK(char x)
{
znak_dany = x;
if(znak_dany < 65 || znak_dany >122) znak_dany = '*';
if(znak_dany > 97) znak_dany -= 32;
}

A jeśli użytkownik nie zechce podać żadnego znaku i zda się na
domyślność obiektu? Żaden problem, wystarczy do klasy ZNAK dodać

bezparametrowy konstruktor domyślny. Konstruktory domyślne
spełniają w C++ taką właśnie rolę:

class ZNAK
{
char znak_dany;
public:
ZNAK(char); //Konstruktor zwykly ("jednoznakowy")
ZNAK(void); //Konstruktor domyślny (bezparametrowy)
...

Słowo void (tu opcjonalne) może nie wystąpić. Aby "kłuło w
oczy", który konstruktor jest konstruktorem domyślnym (ang.
default konstructor), większość programistów zapisuje to tak:

class ZNAK
{
char znak_dany;
public:
ZNAK(char);
ZNAK(); //Z daleka widać, że nic nie ma !
...

Definicja konstruktora bezparametrowego będzie wyglądać tak:

ZNAK::ZNAK() { znak_dany = 'X'; }

W zależności od sposobu zadeklarowania obiektu w programie C++
wywoła automatycznie albo konstruktor ZNAK(char), albo
konstruktor domyślny ZNAK():

ZNAK obiekt; //Nie sprecyzowano jaki, konstruktor domyślny
ZNAK obiekt('m'); //Wiadomo jaki, konstruktor jednoparametrowy


Dzięki temu, że C++ "pedantycznie" sprawdza przed wywołaniem
funkcji zgodność typów argumentów przekazywanych do funkcji
(konstruktor to też funkcja) i porównuje typ argumentów z
życzeniem programisty wyrażonym w prototypie - bezbłędnie
rozpozna (mimo identycznej nazwy), którą funkcję należy
zastosować.

Dodajmy do klasy ZNAK deklaracje (prototypy) funkcji-metod:

class ZNAK
{
char znak_dany;

public:
ZNAK(char);
ZNAK();
void Pokaz_sie();
void Znikaj();
void Skacz();
};

i zdefiniujmy te metody.

void ZNAK::Pokaz_sie(void)
{
cout << znak_dany << '\a';
}

void ZNAK::Znikaj(void)
{
cout << "\b" << ' '; //'\b' == Back Space
}

void ZNAK::Skacz(void)
{
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
gotoxy(rand()%50, rand()%50);
cout << znak_dany;
getch();
}
}

Jeśli implementację klasy ZNAK umieścimy w pliku nagłówkowym

A:\ZNAK.H

//_____________________________________________________________
# include
# include
# include

class ZNAK
{
char znak_dany;

public:
ZNAK(char);
ZNAK();
void Pokaz_sie();
void Znikaj();
void Skacz();
};

ZNAK::ZNAK()
{
znak_dany = 'X';
}

ZNAK::ZNAK(char x)
{
znak_dany = x;
if(znak_dany < 65 && znak_dany >122) znak_dany = '*';
if(znak_dany > 97) znak_dany -= 32;
}

void ZNAK::Pokaz_sie(void)
{
cout << znak_dany << '\a';
}

void ZNAK::Znikaj(void)
{
cout << "\b" << ' '; //'\b' == Back Space
}

void ZNAK::Skacz(void)
{
for(int i = 0; i < 100; i++)
{
gotoxy(rand()%50, rand()%50);
cout << znak_dany;
getch();
}
}
//_____________ koniec pliku A:\INCLUDE\ZNAK.H _________________


to nasz program może wyglądać tak:

[P103.CPP]

# include

void main()
{
char litera;

clrscr();
cout << '\n' << "Podaj znak: ";
cin >> litera;

ZNAK Obiekt(litera);
cout << "\nSTART" << "\n\n\n";

getch();
Obiekt.Pokaz_sie();
getch();
Obiekt.Znikaj();
getch();
Obiekt.Skacz();

ZNAK Obiekt2; //To bedzie domyslny 'X'
Obiekt2.Skacz();
}

I tu już widać pewne cechy nowoczesnego obiektowego stylu
programowania. Tym razem sprwdzenie, czy słowo class można
spokojnie zamienić na słowo struct pozostawim dociekliwym
Czytelnikom.

LEKCJA 29: FUNKCJE I OVERLOADING.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak jeszcze w C++ można
wykorzystywać funkcje.
________________________________________________________________

w C++ jedna funkcja może być definiowana wielokrotnie a każda z
wersji funkcji może być przystosowana do obsługi innego typu
argumentów. C++ wybiera tę właściwą wersję funkcji
automatycznie.

JEDNA NAZWA FUNKCJI - WIELE ZASTOSOWAŃ.

Overloading funkcji bywa czasem w podręcznikach dzielony na
odrębne zagadnienia:

* funkcja może tolerować różną liczbę argumentów (co dało się
spokojnie realizować również w klasycznym C - vide printf());
* funkcja może tolerować różne typy argumentów;
* funkcja może realizować różne operacje dla różnych

Wyobraźmy sobie, że mamy funkcję wydrukuj(), która potrafi
wysłać na ekran otrzymany znak:

void wydrukuj(char znak)
{
cout << znak;
}

Tak zdefiniowaną funkcję możemy wywołać w programie w
następujący sposób:

wydrukuj('Z');

Czasem jednak wygodniej byłoby, gdyby nasza funkcja była
bardziej elastyczna i pozwalała na wykonanie szerszego zakresu
operacji, np.:

wydrukuj('Z');
wydrukuj(75); // 75 to kod ASCII znaku, zamiast znaku bezpośr.

wydrukuj("Wiecej niz znak - tekst");

W klasycznym języku C wymaga to zdefiniowania nowej funkcji,
natomiast w C++ to, że funkcja wydrukuj() została już
zdefiniowana w niczym nie przeszkadza. Poniżej definjujemy taką
funkcję.

...
class KLASA
{
public:
void wydrukuj(char znak);
void wydrukuj(int kod_ASCII);
void wydrukuj(char *string); //wskaźnik do lancucha
}

Łańcuch znaków jest widziany jako jednowymiarowa tablica
zawierająca dane typu znakowego, czyli w taki sposób:

char TABLICA[9] ={ "123456789" };

Definice powinny mieć następującą postać:

void KLASA::wydrukuj(char znak) {cout << znak;};
void KLASA::wydrukuj(int kodASCII) {cout << (char) kodASCII;};
void KLASA::wydrukuj(char *string) {cout << string;};

Zapis:

cout << (char) kodASCII;

oznacza forsowanie typu - zamień typ int na typ char -
przyporządkowanie kodowi ASCII - znaku. Wywołanie tej funkcji w
programie może spowodować różne działanie, w zależności od typu
i ilości argumentów, z którym(i) funkcja zostaje wywołana.
Wywołania funkcji mogą wyglądać np. tak:

KLASA Obiekt1, Obiekt2;
main() {
...
Obiekt1.wydrukuj('A'); //Wydrukuje się litera A
Obiekt1.wydrukuj(99); //Wydrukuje się litera c
Obiekt2.wydrukuj("napis"); //Wydrukuje się napis.
...
}

Taki sposób postępowania umożliwia funkcjom większą elastyczność

i pozwala operować bez konfliktów na różnych rodzajach danych.

Język C posiada funkcje służące do kopiowania łańcuchów
znakowych: strcpy() i strncpy(). Funkcja biblioteczna strncpy()
przerywa proces kopiowania po zakończeniu łańcucha żródłowego,
bądź po skopiowaniu zadanej ilości znaków. Dzięki mechanizmowi
overloadingu możemy utworzyć naszą własną funkcję
kopiuj_string(), która zależnie od sytuacji zadziała jak
strcpy(), bądź tak jak strncpy().

[P104.CPP]

# include

/* dwa porototypy - dwie wersje funkcji kopiuj_string() */
/* source: destination: len: */

void kopiuj_string(char*, const char*); //Dwa argumenty
void kopiuj_string(char*, const char*, int); //a tu trzy

static char Piggie[20], Kermit[32];

main()
{
kopiuj_string(Piggie, "Panna Piggie");
kopiuj_string(Kermit, "Kermit - to protokul transmisji", 6);
cout << Kermit << " oraz " << Piggie;

return 0;
}

void kopiuj_string(char *destin, const char *source)
{
while((*destin++ = *source++) != '\0') /* instr. pusta */ ;
}

void kopiuj_string(char *destin, const char *source, int len)
{
while (len && (*destin++ = *source++) != '\0') --len;
while (len--) *destin++ = '\0';
}

[S] Source- Destination.
________________________________________________________________
source - tu: źródłowy łańcuch znaków. Ogólnie - źródło. Typowy
skrót src.
destin - tu: łańcuch przeznaczenia. Ogólnie destination -
miejsce przeznaczenia. Typowy skrót dest, dst, destin.
len - tu: długość.
________________________________________________________________

O FUNKCJACH WPLECIONYCH - TYPU inline.

Czsami zależy nam na przyspieszeniu działania programu
obiektowego (zwykle kosztem zwiększenia długości pliku). Jeśli w

źródłowym tekście programu następuje wywołanie funkcji typu
inline, to kompilator wstawia w to miejsce całe ciało funkcji
(funkcje typu inline nie mają bezpośredniego ani wyłącznego
odniesienia do obiektowego stylu programowania). Dla przykładu,
jeśli nadalibyśmy naszej funkcji wydrukuj() status funkcji
inline, to fragment programu:


obiekt.wydrukuj(65); //Kod ASCII

zostałby zastąpiony wstawionym w to miejsce ciałem funkcji
wydrukuj():

....
cout << (char) 65;
....

Jest to skuteczna metoda przyspieszenia działania programów.
Jeśli chcemy zastosować technikę funkcji inline w stosunku do
metod należących do danej klasy, powinniśmy użyć słowa
kluczowego "inline" w definicjach funkcji. Zwróć uwgę, że w
samej definicji klasy słowo inline NIE POJAWIA SIĘ:

[P105.CPP]

# include

class Klasa
{
public:
void wydrukuj(char* tekst);
void wydrukuj(char Znak);
void wydrukuj(int KodASCII);
};

inline void Klasa::wydrukuj(char* tekst)
{
cout << tekst;
}

inline void Klasa::wydrukuj(char Znak)
{
cout << Znak;
}

inline void Klasa::wydrukuj(int KodASCII)
{
cout << (char) KodASCII;
}

void main()
{
Klasa Obiekt;
cout << "Obiekt wyprowadza dane: " << '\n';
Obiekt.wydrukuj(65);
Obiekt.wydrukuj('B');
Obiekt.wydrukuj("C i juz");
}


Wszystkie wersje funkcji wydrukuj() otrzymały status inline.
Oznacza to, że funkcje te nie będą w programie wywoływane lecz
całe ciała funkcji zostaną wstawione do programu w miejsca
wywołań. Jest to mechanizm podobny do wstawiania do programu
makrorozkazów z tą różnicą, że w przypadku funkcji inline C++
przeprowadza dodatkowo sprawdzenie zgodności typów argumentów
(ang. type checking). W naszym przypadku kompilator C++ wstawi
do programu ciało funkcji tyle razy, ile razy funkcja powinna
zostać wywoływana. Zastosowanie funkcji inline jest opłacalne,
jeżeli ciało funkcji jest stosunkowo krótkie.

[!!!] A CZY NIE MOŻNA WEWNĄTRZ KLASY ?
________________________________________________________________
Można. Jeśli umieścimy pełną definicję funkcji wewnątrz
definicji klasy, to taka funkcja staje się AUTOMATYCZNIE funkcją

typu inline.
________________________________________________________________

Status inline możemy nadać wszystkim trzem wersjom funkcji
wydrukuj() umieszczając definicje funkcji bezpośrednio wewnątrz
definicji klasy:

class Klasa
{
public:
inline void wydrukuj(char* a) { cout << a; }
inline void wydrukuj(char z) { cout << z; }
inline void wydrukuj(int kod) { cout << (char) kod; }
};

W większości przypadków daje to efekt pozytywny. Jeśli
definiujemy funkcje wewnątrz klasy, są to zwykle funkcje o
krótkim ciele.

OVERLOADING KONSTRUKTORÓW.

W C++ możemy poddać overloadingowi także konstruktory.

UWAGA: destruktorów nie można poddać overloadingowi.

Overloading konstruktorów nie wyróżnia się niczym specjalnym.
Wyobraźmy sobie, że tworzymy obiekt klasy Klasa o nazwie Obiekt.

Jeśli chcemy, by konstruktor przy zakładaniu Obiektu przekazał
mu łańcuch znaków "zzzz", możemy to zrobić na dwa sposoby. Raz
polecimy konstruktorowi przekazać do obiektu łańcuch znaków
"zzzz", a za drugim razem polecimy przekazać do obiektu
czterokrotnie znak 'z':

Obiekt("zzzz"); /* albo */ Obiekt('z', 4);

Jeśli w programie zadeklarujemy obiekt danej klasy, spowoduje to

automatyczne wywołanie konstruktora z parametrem podanym w
momencie deklaracji obiektu.

class Klasa
{
public:
Klasa(char*);
Klasa(char, int);
};

Wersje konstruktora Klasa::Klasa() powinniśmy zdefiniować tak:

Klasa::Klasa(char *tekst) { cout << tekst; }

Klasa::Klasa(char Znak, ile = 4);
{
for(int i = 1; i < ile; i++)
cout << Znak;
}

Dodajmy jeszcze jeden kontruktor domyślny. Konstruktory domyślne

działają według zasady, którą w naturalnym języku dałoby się
przekazać mniej więcej tak: "dopóki nie zdecydowano inaczej...".

Dopóki nie zdecydowano inaczej - obiekt otrzyma znak 'x'.

class Klasa
{
public:
Klasa();
Klasa(char*);
Klasa(char, int);
};
...
Klasa::Klasa(void)
{
cout << 'x';
}

Praktyczne zastosowanie w programie będzie wyglądać tak:

[P106.CPP]

# include

class Klasa
{
public:
Klasa();
Klasa(char*);
Klasa(char, int);
};

Klasa::Klasa(void)
{
cout << 'x';
}

Klasa::Klasa(char *tekst)
{
cout << tekst;
}

Klasa::Klasa(char Znak, int ile = 4)
{
for(int i = 0; i < ile; i++) cout << Znak;
}

static char *p = "\nJestem Obiekt.";

void main()
{
Klasa Obiekt1; //Konstr. domyślny
Klasa Obiekt2('A'); // ile - domyslnie == 4
Klasa Obiekt3('B', 3);
Klasa Obiekt4(p);
}

LEKCJA 30: WYMIANA DANYCH MIĘDZY OBIEKTAMI.
________________________________________________________________

W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak można wymieniać dane i
informacje pomiędzy różnymi obiektami.
________________________________________________________________


Hermetyzacja danych jest cenną zdobyczą, ale od czasu do czasu
obiekty powinny dokonywać pomiędzy sobą wymiany informacji,
także tych wewnętrznych - prywatnych. Ten problem może sprawiać
programiście trochę kłopotów - należy zatem poświęcić mu trochę
uwagi.

DOSTĘP DO DANYCH PRZY POMOCY FUNKCJI KATEGORII friend.

Aby wyjaśnić mechanizmy dostępu do danych obiektów będziemy
potrzebować:

* wielu obiektów;
* danych prywatnych obiektów (dostęp do publicznych,
"niezakapsułkowanych" danych jest prosty i oczywisty);
* funkcji o specjalnych uprawnieniach.

Takie funkcje o specjalnych uprawnieniach - z możliwością
odwoływania się do prywatnych danych wielu obiektów (a nie tylko

swojego) muszą w C++ posiadać status "friend" (ang. friend -
przyjaciel).

Nasz przykładowy program będzie operował tablicą złożoną z
obiektów klasy Licznik.

class Licznik
{
char moja_litera;
int ile;
public:
void Inicjuj_licznik(char);
void Skok_licznika(void);
void Pokazuj();
};

...
Licznik TAB[MAX];

Obiekty - liczniki będą zliczać wystąpienie (każdy swojego)
określonego znaku w strumieniu znaków wejściowych (wczytywanym z

klawiatury). Tablica będzie się składać z MAX == 26 elementów -
obiektów - liczników, po jednym dla każdej dużej litery
alfabetu. Tablica będzie nazywać się TAB[26]. Po zadeklarowaniu:


nazwa_klasy TAB[MAX];

kolejne obiekty będą się nazywać:

nazwa_klasy Obiekt1 == TAB[0]; //Licznik 1 - 'A'
nazwa_klasy Obiekt2 == TAB[1]; //Licznik 2 - 'B'
... ...
nazwa_klasy ObiektN == TAB[N-1];

Po wprowadzeniu znaku z klawiatury wywołamy wbudowaną do każdego

obiektu funkcję Skok_licznika(), która doda jedynkę do
wewnętrznego licznika obiektu. Wywołując funkcję zastosujemy
zamiast typowej składni

ObiektK.Skok_licznika();

odpowiadającą jej w tym wypadku notację

TAB[i].Skok_licznika();

Powinniśmy jeszcze przed wywołaniem funkcji sprawdzić, czy znak
jest dużą literą alfabetu. W przykładowym programie zrobimy to
tak:

...
cin >> znak; //Pobranie znaku z klawiatury
for(int i = 0; i < 26; i++)
{
if(i == (znak - 'A')) TAB[i].Skok_licznika();
}
...

Dzięki temu wewnętrzny licznik obiektu TAB[2] zostanie
powiększony tylko wtedy, gdy znak - 'A' == 2 (znak jest literą
C, bo 'C' - 'A' == 2).

Można to zapisać skuteczniej.
...
cin >> znak;
TAB[znak - 'A'].Skok_licznika(); //Inkrementacja licznika
...

bądź jeszcze krócej:

...
TAB[getch() - 'A'].Skok_licznika();
...

Istnieje tu wszakże niebezpieczeństwo próby odwołania się do
nieistniejącego elementu tablicy, przed czym powinniśmy się
wystrzegać.

W wyniku działania programu otrzymamy zliczoną ilość
występowania danej litery w strumieniu znaków wejściowych.

[P107.CPP]

# include //prototyp toupper()
# include

class Licznik
{
char moja_litera;
int ile;
public:
void Inicjuj(char);
void Skok_licznika();
void Pokazuj();
};

void Licznik::Inicjuj(char z)
{
moja_litera = z;
ile = 0;
}

void Licznik::Skok_licznika(void)
{
ile++;
}

void Licznik::Pokazuj(void)
{
cout << "Znak " << moja_litera << " wystapil "
<< ile << " razy" << '\n';
}
main()
{
const MAX = 26;
Licznik TAB[MAX];
register int i;

/* inicjujemy liczniki: -------------------------------*/

for(i = 0; i < MAX; i++)
{
TAB[i].Inicjuj('A' + i);
}
/* pracujemy - zliczamy: -------------------------------*/

cout << "Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]" << '\n';
for(;;)
{ char znak;
cin >> znak;
if(znak == '.') break;
for(i = 0; i < MAX; i++)
{
if(i == (znak - 'A')) TAB[i].Skok_licznika();
}
}
/* sprawdzamy: ----------------------------------------*/

char sprawdzamy;
cout << '\n' << "Podaj znak do sprawdzenia: " << '\n';
cin >> sprawdzamy;
cout << "Wyswietlam wyniki zliczania: \n";
TAB[toupper(sprawdzamy) - 'A'].Pokazuj();

return 0;
}

Jeśli chcielibyśmy zliczyć ilość wszystkich wprowadzonych
znaków, powinniśmy zsumować dane pobrane od wielu obiektów.

Jeśli dane przechowywane w obiektach mają status danych
prywatnych, to dostęp do tych danych może być utrudniony. Do
tego momentu dostęp do danych prywatnych obiektu mogliśmy
uzyskać tylko posługując się autoryzowaną do tego metodą -
własną funkcją wewnętrzną tegoż obiektu. Ale wtedy nie mieliśmy
dostępu do danych innych obiektów a tylko do jednego -
"własnego" obiektu funkcji. Jeśli zatem chcielibyśmy zsumować
zawartości wielu obiektów - liczników, to należy do tego
zastosować tzw. funkcję "zaprzyjaźnioną" - friend function.
Jeśli deklarując funkcję zastosujemy słowo kluczowe friend, to
taka zaprzyjaźniona z klasą funkcja uzyska prawo dostępu do
prywatnych elementów danej klasy. Zadeklarujemy taką przykładową

zaprzyjaźnioną funkcję o nazwie Suma(). Funkcja będzie pobierać
jako parametr ilość obiektów do zsumowania i sumować zawartości
wewnętrznych liczników obiektów.

const MAX = 26;

class Licznik
{
char moja_litera;
int ile;
public:
void Inicjuj(char);
void Skok_licznika();
void Pokazuj();
friend int Suma(int);
} TAB[MAX];

Zadeklarowana w taki sposób zaprzyjażniona funkcja ma prawo
dostępu do prywatnych elementów wszystkich obiektów klasy
Licznik. Typowe zastosowanie funkcji typu friend polega właśnie
na dostępie do danych wielu różnych obiektów. Powinniśmy
zsumować zawartość pól

TAB[i].ile

dla wszystkich obiektów (od i = 0 aż do i = MAX). Zwróć uwagę,
że definiując funkcję Suma() nie stosujemy powtórnie słowa
kluczowego friend. A oto definicja:

int Suma(int ilosc_obiektow)
{
int i, suma = 0;
for(i = 0; i < ilosc_obiektow; i++)
suma += TAB[i].ile;

return (suma);
}

Dzięki zastosowaniu słowa "friend", funkcja Suma() jest
zaprzyjaźniona ze wszystkimi 26 obiektami, ponieważ wszystkie
obiekty należą do tej klasy, w której zadeklarowaliśmy funkcję:

class ...
{
...
friend int Suma(...);
...
} ... ;

Tablica TAB[MAX] złożona z obiektów klasy Licznik została
zadeklarowana nazewnątrz funkcji main() ma więc status tablicy
GLOBALNEJ. Funkcja Suma() ma dostęp do prywatnych danych
wszystkich obiektów, możemy więc zastosować ją w programie w
następujący sposób:

[P108.CPP]

# include
# include

class Licznik
{
char moja_litera;
int ile;
public:
void Inicjuj(char);
void Skok_licznika();
void Pokazuj();
friend int Suma(int);
}
const MAX = 26;
Licznik TAB[MAX];
register int i;

main()
{
/* inicjujemy liczniki: -------------------------------*/

for(i = 0; i < MAX; i++)
{
TAB[i].Inicjuj('A' + i);
}
/* pracujemy - zliczamy: -------------------------------*/

cout << "Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]" << '\n';
for(;;)
{ char znak;
cin >> znak;
if(znak == '.') break;
for(i = 0; i < MAX; i++)
{
if(i == (znak - 'A')) TAB[i].Skok_licznika();
}
}
/* sprawdzamy: ----------------------------------------*/

char sprawdzamy;
cout << '\n' << "Podaj znak do sprawdzenia: " << '\n';
cin >> sprawdzamy;
cout << "Wyswietlam wyniki zliczania: \n";
TAB[toupper(sprawdzamy) - 'A'].Pokazuj();

cout << "\n Wszystkich liter bylo " << Suma(MAX);

return 0;
}

void Licznik::Inicjuj(char zn)
{
moja_litera = zn;
ile = 0;
}

void Licznik::Skok_licznika(void) { ile++; }

void Licznik::Pokazuj(void)
{
cout << "Znak " << moja_litera << " wystapil "
<< ile << " razy" << '\n';
}

int Suma(int ilosc_obiektow)
{
int i, suma = 0;
for(i = 0; i < ilosc_obiektow; i++)
suma += TAB[i].ile;

return (suma);
}

Tak działa funkcja typu friend. Zwróćmy tu uwagę, że funkcja
taka nie jest traktowana dokładnie tak samo, jak metoda
wchodząca w skład klasy i obiektu. Metoda, czyli "własna"
funkcja obiektu odwołuje się do jego pola (danych) w taki
sposób:

void Licznik::Skok_licznika(void)
{
ile++; //Wiadomo o ktory obiekt chodzi
}

Funkcja klasy friend odwołuje się do pól obiektów tak:

int Suma(int liczba)
{
...
suma += TAB[i].ile;
/* - wymaga dodatkowo wskazania, o który obiekt chodzi - */
}

Należy pamiętać, że dla funkcji kategorii friend wszystkie
obiekty należące do danej klasy mają status public - są
dostępne.

O ZAPRZYJAŹNIONYCH KLASACH.

W C++ mogą być zaprzyjaźnione ze sobą wzajemnie także klasy.
Pozwala to metodom zdefiniowanym wewnątrz jednej z klas na
dostęp do prywatnych danych obiektów innych klas. W przypadku
zaprzyjaźnionych klas słowem kluczowym friend poprzedzamy nazwę
klasy (a nie każdej zaprzyjaźnionej metody z osobna, choć
zamierzony skutek właśnie na tym polega). Oto praktyczny
przykład zaprzyjaźnionych klas.

[P109.CPP]

# include

class Data1; //Deklaracja (a nie definicja!) klasy

class TEZ_DATA
{
int dz, rok;
public:
TEZ_DATA() {}
TEZ_DATA(int d, int y) { dz = d; rok = y;}
void Pokazuj() {cout << '\n' << rok << '-' << dz;}
friend Data1; //"zaprzyjazniona" klasa
};

class Data1 //Tu DEFINICJA klasy
{
int mc, dz, rok;
public:
Data1(int m, int d, int y) { mc = m; dz = d; rok = y; }
operator TEZ_DATA();
};

static int TAB[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};

/* ---- funkcja - metoda konwersji - definicja ----------- */

Data1::operator TEZ_DATA(void)
{
TEZ_DATA DT_Obiekt(0, rok);
for (int i = 0; i < mc-1; i++)
DT_Obiekt.dz += TAB[i];
DT_Obiekt.dz += dz;
return DT_Obiekt;
}

main()
{
Data1 dt_Obiekt(11,17,89);
TEZ_DATA DT_Obiekt;
DT_Obiekt = dt_Obiekt;
DT_Obiekt.Pokazuj();

return 0;
}

Zaprzyjaźnione są klasy Data1 i TEZ_DATA. Dzięki temu metody
zadeklarowane wewnątrz zaprzyjaźnionej klasy Data1 mają dostęp
do prywatnych danych obiektów klasy TEZ_DATA. Ponieważ klasa to
nowy formalny typ danych, a obiekt to dane takiego nowego typu,
nic nie stoi na przeszkodzie, by obiekty przekazywać do funkcji
jako argumenty (tak jak wcześniej obiekty typów typowych - int,
float itp.).

W C++ mamy jeszcze jedną metodę wymiany danych. Możemy nadać
elementom klas i obiektów status static (statyczny).

WYMIANA INFORMACJI PRZY POMOCY DANYCH STATYCZNYCH.

Jeśli element klasy został zadeklarowany jako element statyczny
(przy pomocy słowa kluczowego static), to bez względu na to jak
wiele obiektów danej klasy utworzymy, w pamięci będzie istnieć
TYLKO JEDEN EGZEMPLARZ (kopia) tego elementu. W przykładowym
programie z obiektami-licznikami możemy osiągnąc taki efekt
nadając zmiennej ile (stan licznika) status static int ile:

class Licznik
{
char moja_litera;
static int ile;
...
};

Jeśli utworzymy wiele obiektów takiej klasy, to wszystkie te
obiekty będą posługiwać się tą samą (wspólną!) zmienną ile. Dla
przykładu, jeśli zechcemy zliczać ile razy w strumieniu danych
wejściowych pojawiły się np. znaki 'a' , 'b' i 'c', możemy
utworzyć trzy obiekty - liczniki: licznik_a, licznik_b i
licznik_c. wszystkie te liczniki będą posługiwać się wspólną
zmienną statyczną ile:

class Licznik
{
public:
char moja_litera;
static int ile;
Licznik(char); //Konstruktor
...
};

Do zainicjownia obiektów posłużymy się konstruktorem. Deklaracja

obiektu spowoduje automatyczne wywołanie kostruktora i
zainicjowanie obiektu w pamięci. Przy okazji przekazujemy
obiektom znaki do zliczania.

Licznik licznik_a('a'), licznik_b('b'), licznik_c('c');

Jeśli teraz w strumieniu wejściowym pojawi się któraś z
interesujących nas liter (a, b, bądź c), zostanie wywołana
właściwa wersja metody Skok_licznika():

int main(void)
{
char litera;
...
cin >> litera;
...
if(litera == licznik_a.moja_litera) licznik_a.Skok_licznika();

if(litera == licznik_b.moja_litera) licznik_b.Skok_licznika();

...
}

Zmienna ile jest zmienną statyczną, więc wsztstkie trzy funkcje
dokonają inkrementacji zmiennej znajdującej się pod tym samym
fizycznym adresem pamięci. Jeśli dla wszystkich obiektów danej
klasy jakaś zmienna oznacza zawartość tego samego adresu
pamięci, możemy się odwołać do tej zmiennej również tak:

nazwa_klasy::nazwa_zmiennej

Ten sposób można jednakże stosować wyłącznie wobec statycznych
elementów klasy o statusie danych publicznych. Jeśli są to dane
prywatne nie można jeszcze dodatkowo zapominać o hermetyzacji i
zasadach dostępu. Jeżeli pole danej klasy jest polem statycznym,

możemy do niego odwoływać się na dwa sposoby. Za pośrednictwem
obiektów w taki sposób:

identyfikator_obiektu.identyfikator_pola

A za pośrednictwem nazwy klasy (podobnie jak do zmiennych
globalnych), taką metodą:

identyfikator_klasy::identyfikator_pola

Możemy zmodyfikować program przykładowy posługując się
(globalną) zmienną statyczną. Zamiast wszystkich liter będziemy
zliczać tylko wystąpienia 'a', 'b' i 'c'.

[P110.CPP]

# include "ctype.h"
# include "iostream.h"

class Licznik
{
public:
char moja_litera;
static int ile;
Licznik(char); //Konstruktor
void Skok_licznika();
void Pokazuj();
};

void main()
{
/* inicjujemy liczniki: -------------------------------*/

Licznik licznik_a('a'), licznik_b('b'), licznik_c('c');

/* pracujemy - zliczamy: -------------------------------*/

cout << "Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]" << '\n';
for(;;)
{ char znak;
cin >> znak;
if(znak == '.') break;
if (znak == licznik_a.moja_litera) licznik_a.Skok_licznika();
if (znak == licznik_b.moja_litera) licznik_b.Skok_licznika();
if (znak == licznik_c.moja_litera) licznik_c.Skok_licznika();
}
/* sprawdzamy: ----------------------------------------*/


cout << "Wyswietlam wyniki zliczania: \n";
licznik_a.Pokazuj();
licznik_b.Pokazuj();
licznik_c.Pokazuj();

}

Licznik::Licznik(char z)
{
moja_litera = z;
ile = 0;
}

void Licznik::Skok_licznika(void)
{
ile++;
}

void Licznik::Pokazuj(void)
{
cout << "Znak " << moja_litera << " wystapil "
<< ile << " razy" << '\n';
}

Tym razem Twój dialog z programem może wyglądać np. tak:

C:\>program
Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]
aaa bbb cccc qwertyQWERTYPOLIPOLIpijesz? nie ojojojojoj.
Wyswietlam wyniki zliczania:
Znak a wystapil 10 razy
Znak b wystapil 10 razy
Znak c wystapil 10 razy

Jak widać, program się myli. Wszystkie funkcje wyświetlają
(odwołują się do) zawartości tego samego wspólnego pola.

Charakter (status) statyczny możemy nadać również funkcji
(metodzie) należącej do danej klasy. Jeśli funkcja otrzyma
status static, w pamięci będzie istnieć tylko jeden egzemplarz
danej funkcji i do takiej funkcji można będzie odwoływać się
podobnie jak do zmiennej statycznej posługując się nazwą obiektu

lub nazwą klasy:

nazwa_obiektu.Funkcja(...); /* lub */
nazwa_klasy::Funkcja(...);

Jeżeli funkcja jest tylko jedna, jej działanie nie zależy od
tego ile obiektów danej klasy zostało utworzone i jakie nazwy
nadamy tym obiektom. W przykładowym programie powyżej "aż się
prosi", by nadać status funkcji statycznej metodzie
wyświetlającej wyniki zliczania:

class Licznik
{
...
static void Pokazuj(void);
...
}

Sprawdzenie, czy wtedy program przestanie "robić błędy"
pozostawiamy bardziej dociekliwym Czytelnikom jako zadanie
domowe.

LEKCJA 31: PRZEKAZANIE OBIEKTÓW JAKO ARGUMENTÓW DO FUNKCJI.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji poznasz sposoby manipulowania obiektami
przy pomocy funkcji. Poznasz także trochę dokładniej referencje.
________________________________________________________________

Typowy sposób przekazywania argumentów do funkcji w C++ to
przekazanie przez wartość (ang. by value). W przypadku obiektów
oznacza to w praktyce przekazanie do funkcji kopii obiektu. Jako

przykład zastosujemy program zliczający wystąpienia znaków w
strumieniu wejściowym. Zmienimy w tym programie sposób
wyprowadzenia wyników. Funkcji Pokazuj() przekażemy jako
argument obiekt. Obiekt-licznik zawiera w środku tę informację,
której potrzebuje funkcja - ilość zliczonych znaków. Zacznijmy
od zdefiniowania klasy.

class Licznik
{
public:
char moja_litera;
int ile;
Licznik(char litera);
void Skok_licznika();
};

W programie głównym możemy zastosować konstruktor do
zainicjowania obiektu np. tak:

main()
{
Licznik licznik_a('a');
...

Zdefiniujmy funkcję. Obiekt licznik_a będzie argumentem funkcji
Pokazuj(). Funkcja powinna wyprowadzić na ekran zawartość pola
licznik_a.ile. Deklaracja - prototyp takiej pobierającej obiekt
funkcji będzie wyglądać tak:

wart_zwracana Nazwa_funkcji(nazwa_klasy nazwa_obiektu);

Nazwa klasy spełnia dokładnie taką samą rolę jak każdy inny typ
danych. W naszym przypadku będzie to wyglądać tak:

void Pokazuj(Licznik obiekt);

Ponieważ "obiekt" jest parametrem formalnym i jego nazwa nie
jest tu istotna, możemy pominąć ją w prototypie funkcji (w
definicji już nie!) i skrócić zapis do postaci:

void Pokazuj(Licznik);

Funkcja Pokazuj() otrzyma w momencie wywołania jako swój
argument kopię obiektu, którą jako argument formalny funkcji
nazwaliśmy "obiekt". W naszym programie wywołanie tej funkcji
będzie wyglądać tak:

Pokazuj(licznik_a);

Obiekt "licznik_a" jest tu BIEŻĄCYM ARGUMENTEM FAKTYCZNYM. Typ
(tzn. tu: klasa) argumentu faktycznego musi być oczywiście
zgodny z zadeklarowanym wcześniej typem argumentu formalnego
funkcji.

Jeśli funkcja dostała własną kopię obiektu, może odwołać się do
elementów tego obiektu w taki sposób:

void Pokazuj(Licznik obiekt)
{
cout << obiekt.ile;
}

albo np. tak:

int Pokazuj(Licznik obiekt)
{
return (obiekt.ile);
}

Należy podkreślić, że funkcja Pokazuj() NIE MA DOSTĘPU do
oryginalnego obiektu i jego danych. Podobnie jak było to w
przypadku przekazania zmiennej do funkcji i tu funkcja ma do
dyspozycji WYŁĄCZNIE SWOJĄ "PRYWATNĄ" KOPIĘ obiektu. Funkcja nie

może zmienić zawartości pól oryginalnego obiektu.

Podobnie, jak w przypadku "zwykłych" zmiennych, jeśli chcemy by
funkcja działała na polach oryginalnego obiektu, musimy funkcji
przekazać nie kopię obiektu a wskaźnik (pointer) do tego
obiektu. Oto program przykładowy w całości:

[P110.CPP]

//UWAGA: Program moze wymagac modelu wiekszego niz SMALL !

# include "ctype.h"
# include "iostream.h"

class Licznik
{
public:
char moja_litera;
int ile;
Licznik(char);
void Skok_licznika();
};

/* Prototypy funkcji (dwie wersje): ---------------- */

void Pokazuj1(Licznik);

int Pokazuj2(Licznik);


void main()
{
/* inicjujemy licznik: -------------------------------*/

Licznik licznik_a('a');

/* pracujemy - zliczamy: -------------------------------*/

cout << "Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]" << '\n';
for(;;)
{
char znak;
cin >> znak;
if(znak == '.') break;
if (znak == licznik_a.moja_litera) licznik_a.Skok_licznika();
}

/* sprawdzamy: ----------------------------------------*/

cout << "Wyswietlam wyniki zliczania litery a: \n";

Pokazuj1(licznik_a);
cout << '\n' << Pokazuj2(licznik_a);

}

Licznik::Licznik(char z)
{
moja_litera = z;
ile = 0;
}

void Licznik::Skok_licznika(void)
{
ile++;
}

/* ------------ Definicje funkcji: ---------------- */

void Pokazuj1(Licznik Obiekt)
{
cout << Obiekt.ile;
}

int Pokazuj2(Licznik Obiekt)
{
return (Obiekt.ile);
}

[!!!]UWAGA:
________________________________________________________________
Programy manipulujące obiektami w taki sposób mogą wymagać
modelu pamięci większego niż przyjmowany domyślnie model SMALL.
Typowy komunikat pojawiający się przy zbyt małym modelu pamięci
to:

Error 43: Type mismatch in parameter to call to
Pokazuj1(Licznik)...
(Źły typ argumentu przy wywołaniu funkcji Pokazuj(...)...)

Programy obiektowe są z reguły szybke, ale niestety dość
"pamięciochłonne". W IDE BORLAND C++ masz do dyspozycji opcję:

Options | Compiler | Code generation | Model

Dokładniejsze informacje o modelach pamięci znajdziesz w dalszej

części książki.
________________________________________________________________


O PROBLEMIE REFERENCJI.

Typowy (domyślny) sposób przekazywania argumentów do funkcji w
C++ polega na tzw. "przekazaniu przez wartość" i jest inny niż
Pascalu, czy Basicu. Ponieważ w polskich warunkach do C/C++
większość adeptów "dojrzewa" po przebrnięciu przez Basic i/lub
Pascal, programiści ci obciążeni są już pewnymi nawykami i
pewnym schematyzmem myślenia, który do C++ niestety nie da się
zastosować i jest powodem wielu pomyłek. To, co w Basicu wygląda

zrozumiale (uwaga, tu właśnie pojawia się automatyzm myślenia):

PRINT X REM Wyprowadź bieżącą wartość zmiennej X
INPUT X REM Pobierz wartość zmiennej X

a w Pascalu:

writeln(X); { Wyprowadź bieżacą wartość zmiennej X }
readln(X); { Pobierz wartość zmiennej X }

przyjmuje w C/C++ formę zapisu wyraźnie dualnego:

printf("%d", X); //Wyprowadź wartość zmiennej X
scanf("%d", &X); //Pobierz wartość zmiennej X

Na czym polega różnica? Jeśli odrzucimy na chwilę automatyzm i
zastanowimy się nad tą sytuacją, zauważymy, że w pierwszym
przypadku (wyprowadzanie istniejących już danych - PRINT,
wrilteln, printf()) w celu poprawnego działania funkcji
powinniśmy przekazać jej BIEŻĄCĄ WARTOŚĆ ARGUMENTU X (adres
zmiennej w pamięci nie jest funkcji potrzebny). Dla Basica,
Pascala i C++ bieżąca wartość zmiennej kojarzoana jest z jej
identyfikatorem - tu: "X". W drugim jednakże przypadku (pobranie

danych i umieszczenie ich pod właściwym adresem pamięci) jest
inaczej. Funkcji zupełnie nie interesuje bieżąca wartść zmiennej

X, jest jej natomiast do poprawnego działania potrzebny adres
zarezerwowany dla zmiennej X w pamięci. Ale tu okazuje się, że
Basic i Pascal postępują dokładnie tak samo, jak poprzednio:

INPUT X i read(X);

Oznacza to, że X nie oznacza dla Pascala i Basica bieżącej
wartości zmiennej, lecz oznacza (DOMYŚLNIE) przekazanie do
funkcji adresu zmiennej X w pamięci. Funkcje oczywiście
"wiedzą", co dostały i dalej już one same manipulują danymi we
właściwy sposób.

W C++ jest inaczej. Zapis:

Funkcja(X);

oznacza w praktyce, że zostaną wykonane następujące operacje:

* spod adresu pamięci przeznaczonego dla zmiennej X zostanie
(zgodnie z zadeklarowanym formatem) odczytana bieżąca wartość
zmiennej X;
* wartość X zostanie zapisana na stos (PUSH X);
* zostanie wywołana funkcja Funkcja();
* Funkcja() pobierze sobie wartość argumentu ze stosu (zgodnie z

formatem zadeklarowanym w prototypie Funkcji()).
* Funkcja() zadziała zgodnie ze swoją definicją i jeśli ma coś
do pozostawienia (np. return (wynik); ) pozostawi wynik.

Jak widać:

* funkcja "nie wie", gdzie w pamięci umieszczony był przekazany
jej argument;
* funkcja komunikuje się "ze światem zewnętrznym" (czyli własnym

programem, bądź funkcją wyższego rzędu - wywołującą) tylko za
pośrednictwem stosu;
* funkcja dostaje swoją "kopię" argumentu z którym działa;
* funkcja nie ma wpływu na "oryginał" argumentu, który pozostaje

bez zmian.

REFERENCJA - CO TO TAKIEGO ?

Zastanówmy się, czym właściwie jest referencja zmiennej w C++.
Pewne jest, że jest to alternatywny sposób odwołania się do
zmiennej. Zacznijmy od trywialnego przykładu odwołania się do
tej samej zmiennej mającej swoją właściwą nazwę "zmienna" i
referencję "ksywa".

# include "iostream.h"

main()
{
int zmienna;
int& ksywa;
...

Aby "ksywa" oznaczała tę samą zmienną, referencję należy
zainicjować:

int& ksywa = zmienna;

Zainicjujemy naszą zmienną "zmienna" i będziemy robić z nią
cokolwiek (np. inkrementować). Równocześnie będziemy sprawdzać,
czy odwołania do zmiennej przy pomocy nazwy i referencji będą
pozostawać równoważne.

[P111.CPP]

/* UWAGA: Program moze potrzebowac modelu wiekszego niz
domyslnie ustawiany MODEL SMALL */

# include "iostream.h"

main()
{
int zmienna = 6666;
int& ksywa = zmienna;

cout << '\n' << "Zmienna" << " Ksywa";
cout << '\n' << zmienna << '\t' << ksywa;

for (register int i = 0; i < 5; i++, zmienna += 100)
cout << '\n' << zmienna << '\t' << ksywa;

return 0;
}

Dialog (a właściwie monolog) powinien wyglądać tak:

C:\>program

Zmienna Ksywa
6666 6666
6666 6666
6766 6766
6866 6866
6966 6966
7066 7066

Referencje i wskaźniki można stosować a C++ niemal wymiennie
(dokładniej - nie jest to wymienność wprost, a uzupełnianie na
zasadzie odwrotności-komplementarności).

[!!!] TO NIE WSZYSTKO JEDNO!.
________________________________________________________________
Mogłoby się wydawać, że operator adresowy & zyskał dwa RÓŻNE
zastosowania: określenie adresu w pamęci oraz tworzenie
wskazania. Aby rozróżnić te dwie sytuacje zwróć uwagę na
"gramatykę" zapisu. Jeśli identyfikator zminnej jest poprzedzony

określeniem typu zminnej:

int &zmienna; /* lub */ int &zmienna = ... ;

to zmienną nazywamy "zmienną referencyjną". Jeśli natomiast
identyfikator nie został poprzedzony określeniem typu:

p = &zmienna;

to mówimy wtedy o adresie zmiennej.
Przekazanie argumentu do funkcji poprzez referencję jest w
istocie zbliżone do przekazania wskaźnika do argumentu. Zwróć
uwagę, że przekazanie wskaźnika do obiektu może zwykle odbyć się

szybciej niż sporządzenie kopii obiektu i przekazanie tej kopii
do funkcji. Zastosowanie w deklaracji funkcji operatora
adresowego & pozwala nam stosować syntaktykę zapisu taką "jak
zwykle" - przy przekazaniu przez wartość. Jeśli nie chcemy
ryzykować zmian wprowadzonych do oryginalnego parametru
przekazanego funkcji poprzez wskazanie, możemy zadeklarować
oryginalny parametr jako stałą (kompilator "dopilnuje" i
uniemożliwi zmianę wartości):

nazwa_funkcji(const &nazwa_obiektu);
________________________________________________________________

Poprosimy C++ by pokazał nam konkretne fizyczne adresy
skojarzone z identyfikatorami "zmienna" i "ksywa". Operator &
oznacza dla C++

&X --> adres w pamięci zmiennej X

[P112.CPP]

/* UWAGA: Program moze potrzebowac modelu wiekszego niz
domyslnie ustawiany MODEL SMALL */

# include "iostream.h"

main()
{
int zmienna = 6666;
int& ksywa = zmienna;

cout << "Zmienna (ADR-hex) Ksywa (ADR-hex): \n\n";
cout << hex << &zmienna << "\t\t" << &ksywa;

return 0;
}

Monolog programu powinien wyglądać tak:

Zmienna (ADR-hex) Ksywa (ADR-hex):

0x287efff4 0x287efff4

Fizyczny adres pamięci, który "kojarzy się" C++ ze zmienną i
ksywą jest identyczny. Referencja nie oznacza zatem ani
sporządzania dodatkowej kopii zmiennej, ani wskazania do
zmiennej w rozumieniu wskaźnika (pointer). Jest to inna metoda
odwołania się do tej samej pojedynczej zmiennej.

LEKCJA 33: WSKAŹNIKI DO OBIEKTÓW.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak posługiwać się obiektami
za pośrednictwem wskaźników.
________________________________________________________________

Wskaźniki do obiektów funkcjonują podobnie jak wskaźniki do
struktur. Operator -> pozwala na dostęp zarówno do danych jak i
do funkcji. Dla przykładu wykorzystamy obiekt naszej prywatnej
klasy Licznik.

class Licznik
{
public:
char moja_litera;
int ile;
Licznik(char znak) { moja_litera = z; ile = 0; }
void Skok_licznika(void) { ile++; }
};

Aby w programie można było odwołać się do obiektu nie poprzez
nazwę a przy pomocy wskaźnika, zadeklarujemy wskaźnik do
obiektów klasy Licznik:

Licznik *p;

Wskaźnik w programie możemy zastosować np. tak:

p->Skok_licznika();

(czytaj: Wywołaj metodę "Skok_licznika()" w stosunku do obiektu
wskazywanego w danym momencie przez wskaźnik p)

Trzeba pamiętać, że sama deklaracja w przypadku referencji i
wskaźników nie wystarcza. Przed użyciem należy jeszcze
zainicjować wskaźnik w taki sposób, by wskazywał na nasz
obiekt-licznik. Wskaźnik do obiektu inicjujemy w taki sam sposób

jak każdy inny pointer:

p = &Obiekt;

Możemy przystąpić do utworzenia programu przykładowego.

[P119.CPP]

# include "ctype.h"
# include "iostream.h"

class Licznik
{
public:
char moja_litera;
int ile;
Licznik(char z) { moja_litera = z; ile = 0; }
void Skok_licznika(void) { ile++; }
};

void main()
{
char znak;
cout << "\nPodaj litere do zliczania: ";
cin >> znak;

Licznik Obiekt1(znak), Obiekt2('a'), *p1, *p2;
p1 = &Obiekt1;
p2 = &Obiekt2;
cout << "\n Wpisz ciag znakow";
cout << "zakonczony kropka [.] i [Enter] \n";
for(;;)
{
cin >> znak;
if(znak == '.') break;
if(znak == p1->moja_litera) p1->Skok_licznika();
if(znak == p2->moja_litera) p2->Skok_licznika();
}
cout << "\nBylo " << p1->ile;
cout << " liter: " << p1->moja_litera;
p1 = p2;
cout << "\nBylo " << p1->ile;
cout << " liter: " << p1->moja_litera;
}


Możemy oczywiście np. stosować przypisanie, inkrementować i
dekrementować pointer oraz realizować arytmetykę na wskaźnikach
dokładnie tak samo, jak w przypadku innych zmiennych.

this - WSKAŹNIK SPECJALNY.

Poświęcimy teraz chwilę uwagi pewnemu specjalnemu wskaźnikowi.
Specjalnemu (i ważnemu) na tyle, że aż "dorobił się" w C++
własnego słowa kluczowego "this".

Każdej funkcji - metodzie zadeklarowanej wewnątrz klasy zostaje
w momencie wywołania w niejawny sposób (ang. implicitly)
przekazany wskaźnik do obiektu (w stosunku do którego funkcja ma

zadziałać). Pointer wskazuje funkcji w pamięci ten obiekt,
którego członkiem jest dana funkcja. Bez istnienia takiego
właśnie wskaźnika nie moglibyśmy stosować spokojnie funkcji, nie

moglibyśmy odwoływać się do pola obiektu, gdybyśmy nie wiedzieli

jednoznacznie, o który obiekt chodzi. Program posługuje się
automatycznie niejawnym wskaźnikiem do obiektu (ang. implicit
pointer). Możemy wykorzystać ten istniejący, choć do tej pory
nie widoczny dla nas pointer posługując się słowem kluczowym
this (ten). This pointer wskazuje na obiekt, do którego należy
funkcja. Korzystając z tego wskaźnika funkcja może bez cienia
wątpliwości zidentyfikować właśnie ten obiekt, z którym pracuje
a nie obiekt przypadkowy.

[!!!] FUNKCJE KATEGORII static NIE OTRZYMUJĄ POINTERA this.
Należy pamiętać, że wskaźnik this istnieje wyłącznie podczas
wykonywania metod (ang. class member function execution), za
wyjątkiem funkcji statycznych.

Jeśli w programie zadeklarujemy klasę Klasa:

class Klasa
{
int dane;
...
}

a wewnątrz tej klasy metodę Pokazuj():

class Klasa
{
int dane;
public:
void Pokazuj();
...
}

void Klasa::Pokazuj(void)
{
cout << dane;
}

To zdefiniowanie funkcji Pokazuj() z zastosowaniem pointera this

i notacji wskaźnikowej (p->), jak poniżej, będzie równoważne:

void Klasa::Pokazuj(void)
{
cout << this->dane;
}

Przypomnijmy, że taka notacja wskaźnikowa oznacza:
"Wyprowadź zawartość pola "dane" obiektu, na który wskazuje
wskaźnik" (ponieważ jest to wskaźnik this, więc chodzi o własny
obiekt).

LEKCJA 34 OVERLOADING OPERATORÓW.
________________________________________________________________
Podczas tej lekcji poznasz możliwości dostosowania operatorów
C++ do własnego "widzimisię" i do potrzeb własnych obiektów.
________________________________________________________________

Niemal od początku niniejszej książki korzystamy z operatorów
poddanych overloadingowi. Są to operatory << i >> , które
pierwotnie wykonywały bitowe przesunięcie w lewo i w prawo.
Owerloading tych operatorów "załatwił" za nas producent
(Borland, Microsoft, czy inny). Jak widzisz, nie powoduje to w
dalszym użytkowaniu tych operatorów żadnych zauważalnych
komplikacji, a często ułatwia tworzenie programów. Zwróć uwagę,
że overloading operatorów (jak i definicje klas) może znajdować
się w dołączonych plikach nagłówkowych i po jednorazowym
wykonaniu może być "niewidoczny" dla programistów tworzących
programy aplikacyjne.

Jeśli projektujemy (definiujemy) nową klasę, dodajemy do C++
nowy, lecz pełnoprawny typ danych. Autorzy C++ nie byli w stanie

przewidzieć jakie klasy i jakie obiekty mogą wymyślić kolejne
pokolenia programistów w ramach swojej radosnej twórczości.
Wprowadzili zatem do C++ jasne i jednoznaczne algorytmy
postępowania z typami "typowymi". C++ doskonale wie jak dodawać,

mnożyć, czy odejmować np. liczby int, long, float itp., nie wie
jednak jak dodać do siebie obiekty klas CString (CString = Class

String = klasa "łańcuch znaków"), TOdcinek (to taki kawałek
prostej) itp.. A przecież miło byłoby, gdyby rozbudować
działanie operatorów tak, by było możliwe ich typowe
zastosowanie w stosunku do naszych własnych, "nietypowych"
obiektów:

int x, y; int z = x + y; //To operator + załatwia sam
float x, y; float z = x + y;

Zanim jednak stanie się możliwe postępowanie takie:

class CString x, y, z; z = x + y;

class Nasza_Klasa obiekt1, obiekt2, obiekt3;
obiekt3 = obiekt1 + obiekt2;

itp., itd. ...

musimy "uzupełnić" C++ i "wyjaśnić" operatorom, co właściwie ma
w praktyce oznaczać operacja obiekt1 = obiekt2 + obiekt3; .
Jest wyczuwalne intuicyjnie, że działanie operatorów w stosunku
do różnych obiektów może być różne. Dla przykładu - wiesz
zapewne, że inaczej wygląda algorytm mnożenia liczb zespolonych,

a inaczej liczb całkowitych rzeczywistych. Dlatego też wykonanie

operacji mnożenia wymaga od operatora * podjęcia różnych
działań:

class Liczba_zespolona x, y, z; z = x * y;

int x, y, z; z = x * y;

Czasem może się zdarzyć, że dla dwu różnych klas działanie
jakiegoś operatora jest identyczne, częściej jednak (i tak
należy się spodziewać) działanie operatora dla każdej klasy
będzie odrębne i unikalne.

Pójdźmy w tym rozumowaniu o krok dalej. Skoro rozszerzenie
obszaru zastosowań jakiegoś operatora na obiekty nowej
(nieznanej wcześniej klasy) wymaga zdefiniowania nowego
algorytmu działania operatora, C++ będzie potrzebował do tego
celu specjalnych środków, które powinny być łatwo rozpoznawalne.

Do opisu algorytmów służą generalnie w C++ funkcje i tu Autorzy
nie wprowadzili wyjątku. Zastrzegli jednak dla tych specjalnych
funkcji specjalną nazwę: operator ...();

I tak funkcja precyzująca nowy algorytm dodawania (nowy sposób
działania operatora + ) będzie się nazywać:

operator+();

a np. funkcja określająca nowy algorytm mnożenia (nowy sposób
działania operatora * ) będzie się nazywać:

operator*();

Spróbujmy zastosować taką filozofię w praktyce programowania.

[!!!] NIESTETY NIE WSZYSTKIE OPERATORY MOŻNA ROZBUDOWAĆ.
________________________________________________________________
Są w C++ operatory, których nie możemy poddać overloadingowi. Są

to:

. :: .* ?:

. operator kropki umożliwia dostęp do pól struktur i obiektów;

:: operator "widoczności-przesłaniania" (ang. scope);
.* wskazanie członka klasy (ang. pointer-to-member);
?: operator warunkowy.
________________________________________________________________

Wszystkie pozostałe operatory możemy poddać overloadingowi i
przypisywać im potrzebne nam działanie.

OVERLOADING OPERATORA [+] (DWUARGUMENTOWEGO).

Zaczniemy od operatora + należącego do grupy "dwuargumentowych
operatorów arytmetycznych" (ang. binary arithmetic operator).
Zwracamy tu już na początku rozważań uwagę na przynależność
operatora do określonej grupy, ponieważ overloading różnych
opertorów należących do tej samej grupy przebiega podobnie.
Ponieważ znak + może być także operatorem jednoargumentowym
(ang. unary plus, o czym za chwilę), podkreślamy, że tym razem
chodzi o plus jako operator dodawania. Overloading operatora
przeprowadzimy w stosunku do obiektów prostej, znanej Ci już z
poprzednich przykładów klasy Data, którą (w celu upodobnienia
się do maniery stosowanej w Windows i bibliotekach klas)
nazwiemy tym razem CData. "Namówimy" operator + do
przeprowadzenia operacji na obiektach (dokładniej na polach
obiektów):

CData nowadata = staradata + 7; // W tydzien pozniej

Operator + musi oczywiście "wiedzieć", na którym polu obiekty
klasy CData przechowują liczbę dni i jak związane są (logicznie)

pola obiektu dz, mc, rok. Jest rzeczą zrozumiałą, że samo
dodanie dni do pola dz może nie wystarczyć, ponieważ data
37.11.93 jest niedopuszczalna.

Jeśli staradata jest obiektem klasy CData z zawartymi wewnątrz
danymi, to w wyniku działania "nowego" operatora + powinien
powstać obiekt nowadata klasy CData, którego pola zostaną w
sensowny sposób powiększone o dodaną liczbę dni. Rozważ
działanie programu (najlepiej skompiluj i uruchom).

[P120.CPP]

/* Overloading operatora dwuargumentowego + */

# include

class CData
{
int dz, mc, rok;
public:
CData() {} //Konstruktor domyslny (pusty)
CData(int d, int m, int y) { mc = m; dz = d; rok = y; }
void Pokazuj() { cout << dz << '.' << mc << '.' << rok; }
CData operator+(int); //TU! overloading operatora +
};

static int TAB[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};

/* Definicja funkcji operatorowej: ------------------------ */

CData CData::operator+(int n)
{
CData kopia_obiektu = *this;
n += kopia_obiektu.dz;
while (n > TAB[kopia_obiektu.mc-1])
{
n -= TAB[kopia_obiektu.mc-1];
if (++kopia_obiektu.mc == 13)
{ kopia_obiektu.mc = 1; kopia_obiektu.rok++; }
}
kopia_obiektu.dz = n;
return (kopia_obiektu);
}

main()
{
CData staradata(31, 1, 94); //Kostruktor z argumentami
CData nowadata; //Pusty konstruktor
cout << "\n Stara data: ";
staradata.Pokazuj();
cout << "\n Podaj ile minelo dni --> ";
int n;
cin >> n;
nowadata = staradata + n;
cout << "\n Jest zatem --> ";
nowadata.Pokazuj();
return 0;
}

Do tej pory do danych prywatnych obiektu mogliśmy sięgnąć
wyłącznie przy pomocy zdefiniowanej wewnątrz klasy
funkcji-metody. Metodą umożliwiającą nam dostęp do prywatnych
danych obiektu jest tu zadeklarowana wewnątrz klasy (a więc
mająca "status prawny" metody) funkcja operatorowa. Przyjrzyjmy
się tej funkcji dokładniej:

CData CData::operator+(int n)
{
CData kopia_obiektu = *this;
...
return (kopia_obiektu);
}

Funkcja
* została zdefiniowana dla obiektów klasy CData (z innymi
postępować nie potrafi);
Jeśli operator + zostanie umieszczony pomiędzy obiektem klasy
CData, a liczbą typu int:
.... staradata + n;
* funkcja pobiera liczbę n jako argument (jawnie);
* funkcja pobiera obiekt klasy CData jako swój drugi argument
(niejawnie, dzięki pointerowi this);
* funkcja zwróci obiekt klasy CData (ze zmodyfikowanym polem);

Nowy obiekt zwrócony przez funkcję zostanie przypisany

nowadata = ... ; // <-- return(kopia_obiektu);

W prawym polu operatora (operator jest dwuargumentowy, ma więc
swoje lewe i prawe pole) może pojawić także stała. Operacja:

nowadata = staradata + 14;

zostanie wykonana poprawnie.

Ale to nie wszystko. Jeśli wystąpi układ odwrotny - np.:

nowadata = 14 + staradata;

nasz operator "zgłupieje". Doszedłszy do operatora + C++ "nie
będzie jeszcze wiedział" (analizuje wyrażenia arytmetyczne od
lewej do prawej), KTÓRY obiekt wystąpi za chwilę. Jedno jest
pewne, nie zawsze musi być to "własny" obiekt funkcji, do
którego mamy pointer this. Aby uzyskać jednoznaczność sytuacji,
funkcja operatorowa powinna tu w jawny sposób pobierać przed
zadziałaniem dwa argumenty:

CData operator+(int n, CData obiekt);

aby działanie:

CData obiekt_wynik; obiekt_wynik = n + obiekt;

stało się wykonalne. Pojawia się tu wszakże pewien problem.
Wskaźnik this wskazuje własny obiekt funkcji-metody, a tym razem

funkcja potrzebuje dostępu nie do pola własnego obiektu, lecz do

pola "obcego" obiektu przekazanego jej jako argument. Ale w C++
możemy:

* zdefiniować dwie (i więcej) funkcji o tej samej nazwie (każda
na inną ewentualność);
* możemy nadać funkcji status friend (wtedy nie będąc metodą też

uzyska dostęp do danych obiektu).

Definicja naszej klasy CData zawierająca deklaracje dwu funkcji
operatorowych operator+() różniących się zastosowaniem i (po
czym rozpozna je C++) liczbą argumentów, będzie wyglądać tak:

class CData
{
int dz, mc, rok;
public:
CData() {}
CData(int d, int m, int y) { mc = m; dz = d; rok = y; }
void Pokazuj() { cout << dz << '.' << mc << '.' << rok; }
/* Dwie funkcje operatorowe: ------------------------------ */
CData operator+(int);
friend CData operator+(int, CData&);
};

Zastosowaliśmy zamiast kopii obiektu bezpośrednio przekazywanej
funkcji - referencję do obiektu klasy CData - CData&. Klasa
zawiera:
* prywatne dane;
* dwa konstruktory;
* własną metodę - funkcję operatorową operator+();
* deklarację zaprzyjaźnionej z klasą funkcji kategorii friend
(choć jest to funkcja o tej samej nazwie, jej status i
uprawnienia są nieco inne).

[!!!] NIE WSZYSTKO, CO WEWNĄTRZ JEST METODĄ.
________________________________________________________________
Nawet, jeśli wewnątrz definicji klasy zdefiniujemy w pełni
funkcję (nadając jej status inline), nie stanie się ona metodą!
Słowo kluczowe friend określa status funkcji jednoznacznie, bez
względu na to, w którym miejscu w tekście programu umieścimy
definicję ciała funkcji.
________________________________________________________________


W zasadzie ciało funkcji jest na tyle proste (wymagamy od niej
tylko zwrotu obiektu ze zmodyfikowanym polem danych), że możemy
skorzystać z rozbudowanego wcześniej operatora + i całe ciało
zdefiniować tak:

class CData
{
int dz, mc, rok;
public:
...
CData operator+(int);
friend CData operator+(int n, CData& x) { return (x + n); }
};

Jeśli w operacji dodawania argumenty zastosujemy we
wcześniejszej kolejności:

return (obiekt + liczba);

to zostanie tu wykorzystany operator + rozbudowany poprzednio
przez metodę CData::operator+(int). Program w całości może
zatem wyglądać tak:

[P121.CPP]

# include "iostream.h"

class CData
{
int dz, mc, rok;
public:
CData() {}
CData(int d, int m, int y) { mc = m; dz = d; rok = y; }
void Pokazuj() { cout << dz << '.' << mc << '.' << rok; }
CData operator+(int);
friend CData operator+(int n, CData& x) { return (x + n); }
};

static int TAB[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};

CData CData::operator+(int n)
{
CData kopia_obiektu = *this;
n += kopia_obiektu.dz;
while (n > TAB[kopia_obiektu.mc-1])
{
n -= TAB[kopia_obiektu.mc-1];
if (++kopia_obiektu.mc == 13)
{ kopia_obiektu.mc = 1; kopia_obiektu.rok++; }
}
kopia_obiektu.dz = n;
return (kopia_obiektu);
}

main()
{
CData staradata(31, 1, 94); //Kostruktor z argumentami
CData nowadata, jeszczejednadata;
cout << "\n Stara data: ";
staradata.Pokazuj();
cout << "\n Podaj ile minelo dni --> ";
int n;
cin >> n;
nowadata = staradata + n;
cout << "\n Jest zatem --> ";
nowadata.Pokazuj();
cout << "\n Testuje nowy operator: ";
jeszczejednadata = (1+n) + staradata;
jeszczejednadata.Pokazuj();
return 0;
}

Operator + w obu sytuacjach działa poprawnie. Być może wpadłeś
na pomysł, że operator - (minus) też mamy już z głowy. Niby tak,

ale tylko w takim zakresie, w jakim nasza funkcja operatorowa
poprawnie będzie obsługiwać ujemne liczby dni. Jeśli zechcesz
podać ujemną liczbę dni (zmuszając funkcję do odejmowania
zamiast dodawania), twój dialog z programem będzie wyglądał np.
tak:

C:\>program
Stara data: 31.1.94
Podaj ile minelo dni --> -10
Jest zatem --> 21.1.94
Testuje nowy operator: 22.1.94

lub tak:

C:\>program
Stara data: 31.1.94
Podaj ile minelo dni --> -150
Jest zatem --> -119.1.94
Testuje nowy operator: -118.1.94

Funkcja operatorowa została napisana w taki sposób, że po
przekroczeniu wartości -31 program będzie wypisywał bzdury. Jako

zadanie domowe - spróbuj zmodyfikować algorytm w taki sposób, by

rozszerzyć zakres poprawnych wartości.

[!!!] Możesz dodawać obiekty minusem.
________________________________________________________________
* Należy tu zwrócić uwagę, że dodawanie obiektów może wykonywać
nie tylko i nie koniecznie operator + . Jeśli zechcesz, możesz
do tego celu zastosować dowolnie wybrany operator (np. -, *
itp.). W celu ułatwienia zrozumienia zapisu (i tylko dlatego)
większość programistów rozbudowuje działanie operatorów zgodnie
z ich pierwotnym zastosowaniem.
* DOWOLNOŚĆ, ALE NIE PEŁNA!
O tyle, o ile działanie operatora może być zmienione, to ilość
argumentów potrzebnych operatorowi pozostaje w C++ "sztywna"
(patrz przykład z n!).
________________________________________________________________

W bardzo podobny sposób możesz rozbudowywać inne arytmetyczne
operatory dwuargumentowe (*, /, -, itp.) w stosunku także do
innych klas.

OVERLOADING OPERATORÓW JEDNOARGUMENTOWYCH ++ I -- .

Typowe operatory jednoargumentowe to ++ i --. Jako przykładem
posłużymy się problemem zlicznia znaków pobieranych ze
strumienia wejściowego.

Zaczniemy od redefinicji postinkrementacji licznika. Musimy
zastosować funkcję operatorową. Funkcja, chcąc operować na
obiektach musi w stosunku do tych obiektów posiadać status
friend, lub być metodą. Prototyp funkcji operatorowej potrzebnej

do wykonania overloadingu operatora jednoargumentowego ++
wygląda w postaci ogólnej tak:

typ_zwracany nazwa_klasy::operator++(lista argumentów);

Funkcje operatorowe zwracają zwykle wartość zgodną co do typu z
typem obiektów z którymi współpracują. Jeśli identyfikatory b, c

i d reprezentują obiekty, nic nie stoi na przeszkodzie, by stał
się możliwy zapis:

class Klasa
{
...
} x, y, z;
...
z = x + y;

Dodajemy dwa obiekty x i y tego samego typu (tej samej klasy), a

wynik przypisujemy obiektowi z, który także jest obiektem tego
samego typu. Jeśli możnaby jeszcze zastosować operator
przypisania tak:

z = q = x + y;

operator przypisania = zwracałby nam w efekcie obiekt tego
samego typu. Funkcje operatorowe muszą przestrzegać tych samych
zasad, które obowiązują wyrażenia: typ argumentów x, y, z, q,
... powinien być zgodny, rezultat operacji (x + y) powinien być
obiektem tego samego typu, co obiekty x, y, z, q. Dokonując
overloadingu operatorów powinniśmy precyzyjnie określić typ
wartości zwracanej w wyniku działania operatora.

Stosowaną poprzednio do inkrementacji liczników metodę
Skok_licznika() zastąpimy w definicji klasy funkcją operatorową:


class Licznik
{
public:
char moja_litera;
int ile;
Licznik(char);
Licznik operator++();
};

Powinniśmy teraz zdefiniować funkcję operatorową. Ponieważ pole
obiektu, które zamierzamy inkrementować nazywa się:

obiekt.ile // Licznik::ile;

funkcja powinna zadziałać tak:

Licznik Licznik::operator++(void)
{
this->ile++;
return (*this);
}

Przetłumaczmy tę notację na "ludzki język". Funkcja operatorowa:


* nie pobiera żadnych jawnych argumentów (void);
* jest metodą, zatem w momencie wywołania otrzymuje w niejawny
sposób wskaźnik *this do "własnego" obiektu;
* posługując się wsakźnikiem this inkrementuje zawartość pola
int ile własnego obiektu;
* zwraca obiekt (zmodyfikowany) klasy Licznik (tj. dokładniej -
zwraca wskaźnik this do własnego-zmodyfikowanego obiektu.

Ponieważ funkcja operatorowa jest metodą zadeklarowaną wewnątrz
klasy, bez problemu uzyska dostęp do wewnętrznych pól obiektów
tej klasy i wykona inkrementację licznika. Możemy zatem
zastosować wyrażenie typu:

Licznik licznik_a; licznik_a++;

Funkcja jest metodą wraz ze wszystkimi właściwymi metodom
przywilejami. Zapis możemy zatem uprościć do postaci:

Licznik Licznik::operator++(void)
{
ile++;
return (*this);
}

a tak skrócone ciało funkcji umieścić w definicji klasy obok
definicji konstruktora:

class Licznik
{
public:
char moja_litera;
int ile;
Licznik(char z) { ile = 0; moja_litera = z; }
Licznik operator++() { ile++; return (this); }
};

Aby nie zaciemniać obrazu, przy pomocy licznika będziemy tym
razem zliczać wszystkie znaki za wyjątkiem kropki. Ponieważ
licznik nie będzie miał swojej ulubionej litery, możemy
zastosować pusty konstruktor.

[P121.CPP]
/* --------------------- POST - inkrementacja ----------- */
# include "iostream.h"

class Licznik
{
public:
int ile;
Licznik() { ile = 0;}
Licznik operator++() { ile++; return (*this); }
} obiekt;

void main()
{
cout << "\n Wpisz kilka znakow: ";
char znak;
for(;;)
{
cin >> znak;
if(znak == '.') break;
obiekt++;
}
cout << "\n Wpisales " << obiekt.ile << " znakow";
}

Podobnie jak wcześniej, preinkrementacja i postinkrementacja
wymagają odrębnego overloadingu. Dokładnie rzecz ujmując,
zgodnie ze standardem ANSI C, odrębny overloading nie jest już
niezbędny, wykorzystamy to jednak jako pretekst do wykonania go
dwiema różnymi technikami. Ponieważ logika jest bardzo podobna,
pomijamy tu (chyba już zbędny) komemtarz. Dla ułatwienia Ci
porównania, zestawiliśmy obok siebie różne funkcje operatorowe
napisane różnymi technikami (notacja wskaźnikowa i
referencyjna).

[P122.CPP]

/* -------- PRE - inkrementacja ------------------------- */
# include "iostream.h"

class Licznik
{
public:
int ile;
Licznik() { ile = 0;}
Licznik operator+(int n = 1)
{ this->ile += n; return (*this); }
Licznik friend operator++(Licznik& x)
{ x + 1; return (x); }
} obiekt;

void main()
{
cout << "\n Wpisz kilka znakow: ";
char znak;
for(;;)
{
cin >> znak;
if(znak == '.') break;
++obiekt;
}
cout << "\n Wpisales " << obiekt.ile << " znakow";
cout << "\n I dodamy jeszcze sto! --> ";
obiekt + 100;
cout << obiekt.ile;
}


Poniżej inny przykład tego samego overloadingu odnośnie tej
samej klasy Licznik (w trochę inny sposób).

[P123.CPP]

# include "conio.h"
# include "iostream.h"

class Licznik
{
public:
char moja_litera;
int ile;
Licznik() { ile = 0; } //Pusty konstruktor
Licznik(char);
Licznik operator++(); //Funkcja pre/post-inkrementacji
Licznik operator--(); //Funkcja pre/post-dekrementacji
};

Licznik::Licznik(char z) { moja_litera = z; ile = 10; }
Licznik Licznik::operator++(void) { ile++; return *this; }
Licznik Licznik::operator--(void) { ile--; return *this; }


void main()
{
Licznik obiekt1('A'), obiekt2; //obiekt2 - "pusty"

cout << "\n Wpisz napis z max. 10 literami [A]: \n ";
for(;;)
{
char litera = getch(); cout << litera;

if(obiekt1.ile == 0) break;

if(litera == obiekt1.moja_litera) obiekt1--;

++obiekt2; //Ten zlicza wszystkie znaki
//metoda PRE - inkrementacji
if(obiekt2.ile > 30) cout << "\n NIE PRZESADZAJ \n";
}

cout << "\n Koniec: " << obiekt1.ile;
cout << " liter " << obiekt1.moja_litera;
cout << "\n Wszystkich znakow bylo: " << obiekt2.ile;
}

Overloading "siostrzanych" operatorów ++ i -- jest bliźniaczo
podobny.

OVERLOADING OPERATORA !

Z matematyki jesteśmy przyzwyczajenu do zapisu silni n! i
wydawałoby się, że mając w C++ do dyspozycji operator ! nie
powinniśmy mieć z tym zadaniem najmniejszego kłopotu. Operując
znaną Ci klasą Liczba i wyposażając program w funkcję
operatorową możemy załatwić ten problem np. tak:

[P124.CPP]

# include

class Liczba
{
public:
long wartosc;
Liczba(int x) { wartosc = (long) x; }
friend void operator!(Liczba&);
};

void operator!(Liczba& obiekt)
{
long wynik = 1;
for(int i = 1; i <= obiekt.wartosc; i++)
{
wynik *= i;
}
cout << '\n' << wynik;
}

int x;

main()
{
for(int k = 0; k < 5; k++)
{
cout << "\n Podaj liczbe --> ";
cin >> x;
Liczba a(x);
cout << "\n Silnia wynosi: ";
!a;
}
return 0;
}

Program działa, wyniki kolejnych kilku silni są poprawne. Gdy
jednak spróbujemy zastosować operator ! zgodnie z tradycyjnym
matematycznym zapisem: a!; okaże się, że C++ zacznie mieć
wątpliwości. Komunikaty o błędzie spowodują wątpliwości
kompilatora, czy chodzi nam o operator "!=", w którym
zapomnięliśmy znaku "=". Jeśli w funkcji operatorowej spróbujemy

zmienić operator ! na != , a zapis w programie:

z !a; na a!=a;

C++ zarząda dwuargumentowej funkcji operatorowej (bo taki
operator jest tradycyjnie dwuargumentowy). Możemy oczywiście
próbować oszukać C++ przy pomocy argumentu pozornego. Jeśli
podamy w funkcji operatorowej dwa argumenty

void operator!=(Liczba& obiekt1, Liczba& obiekt2)
{
long wynik = 1;
for(int i = 1; i <= obiekt.wartosc; i++)
{
wynik *= i;
}
cout << '\n' << wynik;
}

program uda się skompilować i kod wynikowy będzie działał
poprawnie, C++ zaprotestuje jedynie przy pomocy ostrzeżenia

Warning: obiekt2 is never used...

Chcąc uniknąć ostrzeżeń należy użyć argument pozorny w dowolny
sposób. Zwracamy na to uwagę, ponieważ C++ jest pedantem i:

[!!!] DZIAŁANIE OPERATORÓW MOŻE BYĆ DALECE DOWOLNE, ALE LICZBA
ARGUMENTÓW MUSI POZOSTAĆ ZGODNA Z "TRADYCJAMI" C++.

Stosowanie podczas overloadingu operatorów argumentów pozornych
jest techniką często stosowaną przez programistów.

Aby wykazać, że korzystanie z gotowych "fabrycznych" zasobów
ułatwia życie programiście czasami w zaskakująco skuteczny
sposób, przytoczę przykładowy program, który posługując się
"fabryczną" klasą ofstream (obiekty - strumień danych do pliku
wyjściowego - Output File STREAM):

* zakłada w bieżącym katalogu plik dyskowy DANE.TST;
* otwiera plik dla zapisu;
* zapisuje do pliku tekst "to jest zawartosc pliku";
* zamyka plik;

[P125.CPP]

# include "fstream.h"

void main()
{
ofstream plik("dane.tst");
plik << "To jest zawartosc pliku";
}

I już. O wszystkie szczegóły techniczne tych (wcale przecież nie

najprostszych) operacji zadbał producent w bibliotekach klas
Wejścia/Wyjścia. Jeśli zechcemy do pliku dopisać coś jeszcze,
wystarczy dodać:

[P126.CPP]

# include "fstream.h"

void main()
{
ofstream plik("dane.tst");
plik << "To jest zawartosc pliku" << " i jeszcze cosik.";
}

Urzekająca prostota, nieprawdaż? I to wszystko załatwia poddany
overloadingowi operator << . Niedowiarek mógłby w tym momencie
zapytać "a jeśli plik już istnieje, to chyba nie jest takie
proste?". Rzeczywiście, należałoby tu rozbudować program w C++
do postaci:

# include "fstream.h"
void main()
{
ofstream plik("dane.tst", ios::app);
plik << " Dopiszemy do pliku jeszcze i to...";
}

Korzystamy tu dodatkowo z globalnej zmiennej ios::app (ang.
append - dołącz) określającej inny niż typowy tryb dostępu do
pliku dyskowego i w dalszym ciągu z operatora << . Tworzenie
obiektu - pliku dyskowego jest takie proste, dzięki istnieniu
konstruktora, który jest tu automatycznie wywoływany po
deklaracji: ofstream plik( ... );

[Z]
________________________________________________________________
1. Wykonaj samodzielnie overloading dowolnego operatora.
________________________________________________________________

LEKCJA 35: O ZASTOSOWANIU DZIEDZICZENIA.
________________________________________________________________
Z tej lekcji dowiesz się, do czego w praktyce programowania
szczególnie przydaje się dziedziczenie.
________________________________________________________________

Dzięki dziedziczeniu programista może w pełni wykorzystać gotowe

biblioteki klas, tworząc własne klasy i obiekty, jako klasy
pochodne wazględem "fabrycznych" klas bazowych. Jeśli bazowy
zestw danych i funkcji nie jest adekwatny do potrzeb, można np.
przesłonić, rozbudować, bądź przebudować bazową metodę dzięki
elastyczności C++. Zdecydowana większość standardowych klas
bazowych wyposażana jest w konstruktory. Tworząc klasę pochodną
powinniśmy pamiętać o istnieniu konstruktorów i rozumieć sposoby

przekazywania argumentów obowiązujące konstruktory w przypadku
bardziej złożonej struktury klas bazowych-pochodnych.

PRZEKAZANIE PARAMETRÓW DO WIELU KONSTRUKTORÓW.

Klasy bazowe mogą być wyposażone w kilka wersji konstruktora.
Dopóki nie przekażemy konstruktorowi klasy bazowej żadnych
argumentów - zostanie wywołany (domyślny) pusty konstruktor i
klasa bazowa będzie utworzona z parametrami domyślnymi. Nie
zawsze jest to dla nas najwygodniejsza sytuacja.

Jeżeli wszystkie, bądź choćby niektóre z parametrów, które
przekazujemy konstruktorowi obiektu klasy pochodnej powinny
zostać przekazane także konstruktorowi (konstruktorom) klas
bazowych, powinniśmy wytłumaczyć to C++. Z tego też powodu,
jeśli konstruktor jakiejś klasy ma jeden, bądź więcej
parametrów, to wszystkie klasy pochodne względem tej klasy
bazowej muszą posiadać konstruktory. Dla przykładu dodajmy
konstruktor do naszej klasy pochodnej Cpochodna:


class CBazowa1
{
public:
CBazowa1(...); //Konstruktor
};

class CBazowa2
{
public:
CBazowa2(...); //Konstruktor
};

class Cpochodna : public CBazowa1, CBazowa2 //Lista klas
{
public:
Cpochodna(...); //Konstruktor
};

main()
{
Cpochodna Obiekt(...); //Wywolanie konstruktora
...

W momencie wywołania kostruktora obiektu klasy pochodnej
Cpochodna() przekazujemy kostruktorowi argumenty. Możemy (jeśli
chcemy, nie koniecznie) przekazać te argumenty konstruktorom
"wcześniejszym" - konstruktorom klas bazowych. Ta możliwość
okazuje się bardzo przydatna (niezbędna) w środowisku obiektowym

- np. OWL i TVL. Oto prosty przykład definiowania konstruktora w

przypadku dziedziczenia. Rola konstruktorów będzie polegać na
trywialnej operacji przekazania pojedynczego znaku.

class CBazowa1
{
public:
CBazowa1(char znak) { cout << znak; }
};

class CBazowa2
{
public:
CBazowa2(char znak) { cout << znak; }
};

class Cpochodna : public CBazowa1, CBazowa2
{
public:
Cpochodna(char c1, char c2, char c3);
};

Cpochodna::Cpochodna(char c1,char c2,char c3) : CBazowa1(c2),
CBazowa2(c3)
{
cout << c1;
}

Konstruktor klasy pochodnej pobiera trzy argumenty i dwa z nich:

c2 --> przekazuje do konstruktora klasy CBazowa1
c3 --> przekazuje do konstruktora klasy CBazowa2
Sposób zapisu w C++ wygląda tak:

Cpochodna::Cpochodna(char c1,char c2,char c3) : CBazowa1(c2),
CBazowa2(c3)

Możemy zatem przekazać parametry "w tył" do konstruktorów klas
bazowych w taki sposób:

kl_pochodna::kl_pochodna(lista):baza1(lista), baza2(lista), ...

gdzie:
lista - oznacza listę parametrów odpowiedniego konstruktora.

W takiej sytuacji na liście argumentów konstruktorów klas
bazowych mogą znajdować się także wyrażenia, przy założeniu, że
elementy tych wyrażeń są widoczne i dostępne (np. globalne
stałe, globalne zmienne, dynamicznie inicjowane zmienne globalne

itp.). Konstruktory będą wykonywane w kolejności:

CBazowa1 --> CBazowa2 --> Cpochodna

Dzięki tym mechanizmom możemy łatwo przekazywać argumenty
"wstecz" od konstruktorów klas pochodnych do konstruktorów klas
bazowych.

FUNKCJE WIRTUALNE.

Działanie funkcji wirtualnych przypomina rozbudowę funkcji
dzięki mechanizmowi overloadingu. Jeśli, zdefiniowaliśmy w
klasie bazowej funkcję wirtualną, to w klasie pochodnej możemy
definicję tej funkcji zastąpić nową definicją. Przekonajmy się o

tym na przykładzie. Zacznijmy od zadeklarowania funkcji
wirtualnej (przy pomocy słowa kluczowego virtual) w klasie
bazowej. Zadeklarujemy jako funkcję wirtualną funkcję oddychaj()

w klasie CZwierzak:

class CZwierzak
{
public:
void Jedz();
virtual void Oddychaj();
};

Wyobraźmy sobie, że chcemy zdefiniować klasę pochodną CRybka
Rybki nie oddychają w taki sam sposób, jak inne obiekty klasy
CZwierzak. Funkcję Oddychaj() trzeba zatem będzie napisać w dwu
różnych wariantach. Obiekt Ciapek może tę funkcję odziedziczyć
bez zmian i sapać spokojnie, z Sardynką gorzej:

class CZwierzak
{
public:
void Jedz();
virtual void Oddychaj() { cout << "Sapie..."; }
};

class CPiesek : public CZwierzak
{
char imie[30];
} Ciapek;

class CRybka
char imie[30];
public:
void Oddychaj() { cout << "Nie moge sapac..."; }
} Sardynka;


Zwróć uwagę, że w klasie pochodnej w deklaracji funkcji słowo
kluczowe virtual już nie występuje. W klasie pochodnej funkcja
CRybka::Oddychaj() robi więcej niż w przypadku "zwykłego"
overloadingu funkcji. Funkcja CZwierzak::Oddychaj() zostaje
"przesłonięta" (ang. overwrite), mimo, że ilość i typ
argumentów. pozostaje bez zmian. Taki proces - bardziej
drastyczny, niż overloading nazywany jest przesłanianiem lub
nadpisywaniem funkcji (ang. function overriding). W programie
przykładowym Ciapek będzie oddychał a Sardynka nie.

[P127.CPP]

# include

class CZwierzak
{
public:
void Jedz();
virtual void Oddychaj() {cout << "\nSapie...";}
};

class CPiesek : public CZwierzak
{
char imie[30];
} Ciapek;

class CRybka
char imie[30];
public:
void Oddychaj() {cout << "\nSardynka: A ja nie oddycham.";}
} Sardynka;

void main()
{
Ciapek.Oddychaj();
Sardynka.Oddychaj();
}

Funkcja CZwierzak::Oddychaj() została w obiekcie Sardynka
przesłonięta przez funkcję CRybka::Oddychaj() - nowszą wersję
funkcji-metody pochodzącą z klasy pochodnej.

Overloading funkcji zasadzał się na "typologicznym pedantyźmie"
C++ i na dodatkowych informacjach, które C++ dołącza przy
kompilacji do funkcji, a które dotyczą licznby i typów
argumentów danej wersji funkcji. W przypadku funkcji wirtualnych

jest inaczej. Aby wykonać przesłanianie kolejnych wersji funkcji

wirtualnej w taki sposób, funkcja we wszystkich "pokoleniach"
musi mieć taki sam prototyp, tj. pobierać taką samą liczbę
parametrów tych samych typów oraz zwracać wartość tego samego
typu. Jeśli tak się nie stanie, C++ potraktuje różne prototypy
tej samej funkcji w kolejnych pokoleniach zgodnie z zasadami
overloadingu funkcji. Zwróćmy tu uwagę, że w przypadku funkcji
wirtualnych o wyborze wersji funkcji decyduje to, wobec którego
obiektu (której klasy) funkcja została wywołana. Jeśli wywołamy
funkcję dla obiektu Ciapek, C++ wybierze wersję
CZwierzak::Oddychaj(), natomiast wobec obiektu Sardynka zostanie

zastosowana wersja CRybka::Oddychaj().

W C++ wskaźnik do klasy bazowej może także wskazywać na klasy
pochodne, więc zastosowanie funkcji wirtualnych może dać pewne
ciekawe efekty "uboczne". Jeśli zadeklarujemy wskaźnik *p do
obiektów klasy bazowej CZwierzak *p; a następnie zastosujemy ten

sam wskaźnik do wskazania na obiekt klasy pochodnej:

p = &Ciapek; p->Oddychaj();
...
p = &Sardynka; p->Oddychaj();

zarządamy w taki sposób od C++ rozpoznania właściwej wersji
wirtualnej metody Oddychaj() i jej wywołania we właściwym
momencie. C++ może rozpoznać, którą wersję funkcji należałoby
zastosować tylko na podstawie typu obiektu, wobec którego
funkcja została wywołana. I tu pojawia się pewien problem.
Kompilator wykonując kompilcję programu nie wie, co będzie
wskazywał pointer. Ustawienie pointera na konkretny adres
nastąpi dopiero w czasie wykonania programu (run-time).
Kompilator "wie" zatem tylko tyle:

p->Oddychaj()(); //która wersja Oddychaj() ???

Aby mieć pewność, co w tym momencie będzie wskazywał pointer,
kompilator musiałby wiedzieć w jaki sposób będzie przebiegać
wykonanie programu. Takie wyrażenie może zostać wykonane "w
ruchu programu" dwojako: raz, gdy pointer będzie wskazywał
Ciapka (inaczej), a drugi raz - Sardynkę (inaczej):

CZwierzak *p;
...
for(p = &Ciapek, int i = 0; i < 2; i++)
{
p->Oddychaj();
p = &Sardynka;
}

lub inaczej:

if(p == &Ciapek) CZwierzak::Oddychaj();
else CRybka::Oddychaj();

Taki efekt nazywa się polimorfizmem uruchomieniowym (ang.
run-time polymorphism).

Overloading funkcji i operatorów daje efekt tzw. polimorfizmu
kompilacji (ang. compile-time), to funkcje wirtualne dają efekt
polimorfizmu uruchomieniowego (run-time). Ponieważ wszystkie
wersje funkcji wirtualnej mają taki sam prototyp, nie ma innej
metody stwierdzenia, którą wersję funkcji należy zastosować.
Wybór właściwej wersji funkcji może być dokonany tylko na
podstawie typu obiektu, do którego należy wersja funkcji-metody.

Różnica pomiędzy polimorfizmem przejawiającym się na etapie
kompilacji i poliformizmem przejawiającym się na etapie
uruchomienia programu jest nazywana również wszesnym albo póżnym

polimorfizmem (ang. early/late binding). W przypadku wystąpienia

wczesnego polimorfizmu (compile-time, early binding) C++ wybiera

wersję funkcji (poddanej overloadingowi) do zastosowania już
tworząc plik .OBJ. W przypadku późnego polimorfizmu (run-time,
late binding) C++ wybiera wersję funkcji (poddanej przesłanianiu

- overriding) do zastosowania po sprawdzeniu bieżącego kontekstu

i zgodnie z bieżącym wskazaniem pointera.

Przyjrzyjmy się dokładniej zastosowaniu wskaźników do obiektów w

przykładowym programie. Utworzymy hierarchię złożoną z klasy
bazowej i pochodnej w taki sposób, by klasa pochodna zawierała
jakiś unikalny element - np. nie występującą w klasie bazowej
funkcję.

class CZwierzak
{
public:
void Jedz();
virtual void Oddychaj() {cout << "\nSapie...";}
};

class CPiesek : public CZwierzak
{
char imie[20];
void Szczekaj() { cout << "Szczekam !!!"; }
} Ciapek;

Jeśli teraz zadeklarujemy wskaźnik do obiektów klasy bazowej:

CZwierzak *p;

to przy pomocy tego wskaźnika możemy odwołać się także do
obiektów klasy pochodnej oraz do elementów obiektu klasy
pochodnej - np. do funkcji p->Oddychaj(). Ale pojawia się tu
pewien problem. Jeśli zechcelibyśmy wskazać przy pomocy pointera

taki element klasy pochodnej, który nie został odziedziczony i
którego nie ma w klasie bazowej? Rozwiązanie jest proste -
wystarczy zarządać od C++, by chwilowo zmienił typ wskaźnika z
obiektów klasy bazowej na obiekty klasy pochodnej. W przypadku
funkcji Szczekaj() w naszym programie wyglądałoby to tak:

CZwierzak *p;
...
p->Oddychaj();
p->Szczekaj(); //ŹLE !
(CPiesek*)p->Szczekaj(); //Poprawnie
...

Dzięki funkcjom wirtualnym tworząc klasy bazowe pozwalamy
późniejszym użytkownikom na rozbudowę funkcji-metod w
najwłaściwszy ich zdaniem sposób. Dzięki tej "nieokreśloności"
dziedzicząc możemy przejmować z klasy bazowej tylko to, co nam
odpowiada. Funkcje w C++ mogą być jeszcze bardziej
"nieokreślone" i rozbudowywalne. Nazywają się wtedy funkcjami w
pełni wirtualnymi.

LEKCJA 36: FUNKCJE WIRTUALNE i KLASY ABSTRAKCYJNE.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, co mawia żona programisty, gdy

nie chce być obiektem klasy abstrakcyjnej.
________________________________________________________________

FUNKCJE W PEŁNI WIRTUALNE (PURE VIRTUAL).

W skrajnych przypadkach wolno nam umieścić funkcję wirtualną w
klasie bazowej nie definiując jej wcale. W klasie bazowej
umieszczamy wtedy tylko deklarację-prototyp funkcji. W
następnych pokoleniach klas pochodnych mamy wtedy pełną swobodę
i możemy zdefiniować funkcję wirtualną w dowolny sposób -
adekwatny dla potrzeb danej klasy pochodnej. Możemy np. do klasy

bazowej (ang. generic class) dodać prototyp funkcji wirtualnej
funkcja_eksperymentalna() nie definiując jej w (ani wobec)
klasie bazowej. Sens umieszczenia takiej funkcji w klasie
bazowej polege na uzyskaniu pewności, iż wszystkie klasy
pochodne odziedziczą funkcję funkcja_eksperymentalna(), ale
każda z klas pochodnych wyposaży tę funkcję we własną definicję.

Takie postępowanie może okazać się szczególnie uzasadnione przy
tworzeniu biblioteki klas (class library) przeznaczonej dla
innych użytkowników. C++ w wersji instalacyjnej posiada już
kilka gotowych bibliotek klas. Funkcje wirtuale, które nie
zostają zdefiniowane - nie posiadają zatem ciała funkcji -
nazywane są funkcjami w pełni wirtualnymi (ang. pure virtual
function).

O KLASACH ABSTRAKCYJNYCH.

Jeśli zadeklarujemy funkcję CZwierzak::Oddychaj() jako funkcję w

pełni wirtualną, oprócz słowa kluczowego virtual, trzeba tę
informację w jakiś sposób przekazać kompilatorowi C++. Aby C++
wiedział, że naszą intencją jest funkcja w pełni wirtalna, nie
możemy zadeklarować jej tak:

class CZwierzak
{
...
public:
virtual void Oddychaj();
...
};

a następnie pominąć definicję (ciało) funkcji. Takie
postępowanie C++ uznałby za błąd, a funkcję - za zwykłą funkcję
wirtualną, tyle, że "niedorobioną" przez programistę. Naszą
intencję musimy zaznaczyć już w definicji klasy w taki sposób:

class CZwierzak
{
...
public:
virtual void Oddychaj() = 0;
...
};

Informacją dla kompilatora, że chodzi nam o funkcję w pełni
wirtualną, jest dodanie po prototypie funkcji "= 0". Definiując
klasę pochodną możemy rozbudować funkcję wirtualną np.:

class CZwierzak
{
...
public:
virtual void Oddychaj() = 0;
...
};

class CPiesek : public CZwierzak
{
...
public:
void Oddychaj() { cout << "Oddycham..."; }
...
};

Przykładem takiej funkcji jest funkcja Mów() z przedstawionego
poniżej programu. Zostawiamy ją w pełni wirtualną, ponieważ
różne obiekty klasy CZLOWIEK i klas pochodnych

class CZLOWIEK
{
public:
void Jedz(void);
virtual void Mow(void) = 0; //funkcja WIRTUALNA
};

class NIEMOWLE : public CZLOWIEK
{
public:
void Mow(void); // Tym razem BEZ slowa virtual
};
/* Tu definiujemy metodę wirtualną: -------------------- */
void NIEMOWLE::Mow(void) { cout << "Nie Umiem Mowic! \n"; };


mogą mówić na różne sposoby... Obiekt Niemowle, dla przykładu,
nie chce mówić wcale, ale z innymi obiektami może być inaczej.
Wyobraź sobie np. obiekt klasy Żona (żona to przecież też
człowiek !).

class Zona : public CZLOWIEK
{
public:
void Mow(void);
}

W tym pokoleniu definicja wirtualnej metody Mow() mogłaby
wyglądać np. tak:

void Zona::Mow(void)
{
cout << "JA NIE MAM CO NA SIEBIE WLOZYC !!! ";
cout << "DLACZEGO KOWALSKI ZARABIA ZAWSZE WIECEJ NIZ TY ?!!!";

//... itd., itd., itd...
}

[P128.CPP]

#include "iostream.h"

class CZLOWIEK
{
public:
void Jedz(void);
virtual void Mow(void) = 0;
};

void CZLOWIEK::Jedz(void) { cout << "MNIAM, MNIAM..."; };

class Zona : public CZLOWIEK
{
public:
void Mow(void); //Zona mowi swoje
}; //bez wzgledu na argumenty (typ void)

void Zona::Mow(void)
{
cout << "JA NIE MAM CO NA SIEBIE WLOZYC !!!";
cout << "DLACZEGO KOWALSKI ZARABIA ZAWSZE WIECEJ NIZ TY ?!!!";

}

class NIEMOWLE : public CZLOWIEK
{
public:
void Mow(void);
};

void NIEMOWLE::Mow(void) { cout << "Nie Umiem Mowic! \n"; };

main()
{
NIEMOWLE Dziecko;
Zona Moja_Zona;

Dziecko.Jedz();
Dziecko.Mow();
Moja_Zona.Mow()

return 0;
}

Przykładowa klasa CZŁOWIEK jest klasą ABSTRAKCYJNĄ. Jeśli
spróbujesz dodać do powyższego programu np.:

CZLOWIEK Facet;
Facet.Jedz();

uzyskasz komunikat o błędzie:

Cannot create a variable for abstract class "CZLOWIEK"
(Nie mogę utworzyć zmiennych dla klasy abstrakcyjnej "CZLOWIEK"

[???] KLASY ABSTRAKCYJNE.
________________________________________________________________
* Po klasach abstrakcyjnych MOŻNA dziedziczyć!
* Obiektów klas abstrakcyjnych NIE MOŻNA stosować bezpośrednio!
________________________________________________________________

Ponieważ wyjaśniliśmy, dlaczego klasy są nowymi typami danych,
więc logika (i sens) innej rozpowszechnionej nazwy klas
abstrakcyjnych - ADT - Abstract Data Type (Abstrakcyjne Typy
Danych) jest chyba zrozumiała i oczywista.

ZAGNIEŻDŻANIE KLAS I OBIEKTÓW.

Może się np. zdarzyć, że klasa stanie się wewnętrznym elementem
(ang. member) innej klasy i odpowiednio - obiekt - elementem
innego obiektu. Nazywa się to fachowo "zagnieżdżaniem" (ang.
nesting). Jeśli, dla przykładu klasa CB będzie zawierać obiekt
klasy CA:

class CA
{
int liczba;
public:
CA() { liczba = 0; } //Konstruktor domyslny
CA(int x) { liczba = x; }
void operator=(int n) { liczba = n }
};

class CB
{
CA obiekt;
public:
CB() { obiekt = 1; }
};

Nasze klasy wyposażyliśmy w konstruktory i od razu poddaliśmy
overloadingowi operator przypisania = . Aby prześledzić
kolejność wywoływania funkcji i sposób przekazywania parametrów
pomiędzy tak powiązanymi obiektami rozbudujemy każdą funkcję o
zgłoszenie na ekranie.

class CA
{
int liczba;
public:
CA() { liczba = 0; cout << "-> CA(), CA_O::liczba = 0 "; }
CA(int x) { liczba = x; cout << "->CA(int) "; }
void operator=(int n) { liczba = n; cout << "->operator "; }
};

class CB
{
CA obiekt;
public:
CB() { obiekt = 1; cout << "->Konstruktor CB() "; }
};

Możemy teraz sprawdzić, co stanie się w programie po
zadeklarowaniu obiektu klasy CB:

[P129.CPP]

# include "iostream.h"

class CA
{
int liczba;
public:
CA() { liczba = 0; cout << "-> CA(), CA_O::liczba = 0 "; }
CA(int x) { liczba = x; cout << "->CA(int) "; }
void operator=(int n) { liczba = n; cout << "->operator "; }
};

class CB
{
CA obiekt;
public:
CB() { obiekt = 1; cout << "->Konstruktor CB() "; }
};

main()
{
CB Obiekt;
return 0;
}

Po uruchomieniu programu możesz przekonać się, że kolejność
działań będzie następująca:

C:\>program
-> CA(), CA_O::liczba = 0 ->operator ->Konstruktor CB()

Skoro oprócz zainicjowania obiektu klasy pochodnej nie robimy w
programie dokładnie nic, nie dziwmy się ostrzeżeniu

Warning: Obiekt is never used...

Jest to sytuacja trochę podobna do komunikacji pomiędzy
konstruktorami klas bazowych i pochodnych. Jeśli zaprojektujemy
prostą strukturę klas:

class CBazowa
{
private:
int liczba;
public:
CBazowa() { liczba = 0}
CBazowa(int n) { liczba = n; }
};

class CPochodna : public CBazowa
{
public:
CPochodna() { liczba = 0; }
CPochodna(int x) { liczba = x; }
};

problem przekazywania parametrów między konstruktorami klas
możemy w C++ rozstrzygnąć i tak:

class CPochodna : public CBazowa
{
public:
CPochodna() : CBazowa(0) { liczba = 0; }
CPochodna(int x) { liczba = x; }
};

Będzie to w praktyce oznaczać wywołanie konstruktora klasy
bazowej z przekazanym mu argumentem 0. Podobnie możemy postąpić
w stosunku do klas zagnieżdżonych:

[P130.CPP]

#include "iostream.h"

class CA
{
int liczba;
public:
CA() { liczba = 0; cout << "-> CA(), CA_O::liczba = 0 "; }
CA(int x) { liczba = x; cout << "->CA(int) "; }
void operator=(int n) { liczba = n; cout << "->operator "; }
};

class CB
{
CA obiekt;
public:
CB() : CA(1) {}
};

main()
{
CB Obiekt;
return 0;
}

Eksperymentując z dwoma powyższymi programami możesz przekonać
się, jak przebiega przekazywanie parametrów pomiędzy
konstruktorami i obiektami klas bazowych i pochodnych.

JESZCZE RAZ O WSKAŹNIKU *this.

Szczególnie ważnym wskaźnikiem przy tworzeniu klas pochodnych i
funkcji operatorowych może okazać się pointer *this. Oto
przykład listy.

[P131.CPP]

# include "string.h"
# include "iostream.h"

class CLista
{
private:
char *poz_listy;
CLista *poprzednia;
public:
CLista(char*);
CLista* Poprzednia() { return (poprzednia); };
void Pokazuj() { cout << '\n' << poz_listy; }
void Dodaj(CLista&);
~CLista() { delete poz_listy; }
};

CLista::CLista(char *s)
{
poz_listy = new char[strlen(s)+1];
strcpy(poz_listy, s);
poprzednia = NULL;
}

void CLista::Dodaj(CLista& obiekt)
{
obiekt.poprzednia = this;
}

main()
{
CLista *ostatni = NULL;
cout << '\n' << "Wpisanie kropki [.]+[Enter] = Quit \n";
for(;;)
{
cout << "\n Wpisz nazwe (bez spacji): ";
char TAB[70];
cin >> TAB;
if (strncmp(TAB, ".", 1) == 0) break;
CLista *lista = new CLista(TAB);
if (ostatni != NULL)
ostatni->Dodaj(*lista);
ostatni = lista;
}

for(; ostatni != NULL;)
{
ostatni->Pokazuj();
CLista *temp = ostatni;
ostatni = ostatni->Poprzednia();
delete (temp);
}
return 0;
}

Z reguły to kompilator nadaje wartość wskaźnikowi this i to on
automatycznie dba o przyporządkowanie pamięci obiektom. Pointer
this jest zwykle inicjowany w trakcie działania konstruktora
obiektu.

LEKCJA 37: KAŹDY DYSK JEST ZA MAŁY, A KAŹDY PROCESOR ZBYT
WOLNY...
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak komputer dysponuje swoimi
zasobami w środowisku tekstowym (DOS).
________________________________________________________________

Truizmy użyte w tytule mają znaczyć, że "zasoby najlepszego
nawet komputera są ograniczone" i zwykle okazują się
wystarczające tylko do pewnego momentu. Najbardziej newralgiczne

zasoby to:

* czas mikroprocesora i
* miejsce w pamięci operacyjnej.

Tworzone przez nas programy powinny wystrzegać się zatem
najcięższych grzechów:

* nie pozwalać mikroprocesorowi na słodkie nieróbstwo;

Rzadko uzmysławiamy sobie, że oczekiwanie na naciśnięcie
klawisza przez użytkownika (czasem po przeczytaniu napisu na
ekranie) trwa sekundy (1, 2, .... czasem 20), a każda sekunda
lenistwa PC to stracone miliony cykli mikroprocesora.

* oszczędnie korzystać z pamięci dyskowej, a szczególnie
oszczędnie z pamięci operacyjnej RAM.

MODELE PAMIĘCI IBM PC.

Jak zapewne wiesz, Twój PC może mieć:

* pamięć ROM (tylko do odczytu),
* konwencjonalną pamięć RAM (640 KB),
* pamięć rozszerzoną EMS i XMS,
* pamięć karty sterownika graficznego ekranu (np. SVGA-RAM),
* pamięć Cache dla buforowania operacji dyskowych.

Najczęściej stosowane modele pamięci to:

* Small - mały,
* Medium - średni,
* Compact - niewielki (tu mam wątpliwość, może "taki sobie" ?),
* Large - duży,
* Huge - jeszcze większy, odległy.

Dodatkowo może wystąpić

* Tiny - najmniejszy.

Taki podział został spowodowany segmentacją pamięci komputera
przez procesory Intel 8086 i podziałem pamięci na bloki o
wielkości 64 KB. Model Small (Tiny, jeśli jest) jest najszybszy,

ale najmniej pojemny. Model Huge - odwrotnie - najpojemniejszy,
za to najwolniejszy. Model Tiny powoduje ustawienia wszystkich
rejestrów segmentowych mikroprocesora na tę samą wartość
(początek tej samej stronicy pamięci) i umieszczenie wszystkich
zasobów programu wewnątrz wspólnego obszaru pamięci o wielkości
nie przekraczającej 64 KB. Wszystkie skoki są wtedy "krótkie", a

wszystkie pointery (adresy) 16-bitowe. Kompilacja z
zastosowaniem modelu Tiny pozwala uzyskać program wykonywalny w
wersji *.COM (a nie *.EXE). Ale niestety nie wszystkie programy
mieszczą się w 64 KB. W modelu Small segment kodu jest jeden
(kod max. 64 K) i segment danych też tylko jeden (dane max. 64
K), ale są to już dwa różne segmenty. Zestawienia
najważniejszych parametrów poszczególnych modeli pamięci
przedstawia tabelka poniżej:

Modele pamięci komputera IBM PC.
________________________________________________________________

Model Segment kodu Segment danych *dp *cp
________________________________________________________________

Tiny 1 1 (CS = DS) 16 bit 16 bit
Small 1 1 16 bit 16 bit
Medium wiele 1 16 bit 32 bit
Compact 1 wiele 32 bit 16 bit
Large wiele wiele 32 bit 32 bit
Huge wiele wiele 32 bit 32 bit
________________________________________________________________

*dp - data pointer - wskaźnik do danych (near/far)
*cp - code pointer - wskaźnik do kodu.
Large - kod + dane = max. 1 MB.
Huge - kod = max. 1 MB, wiele segmentów danych po 64 K każdy.

Wynikające z takich modeli pamięci kwalifikatory near, far, huge

dotyczące pointerów w C++ nie są akceptowane przez standard ANSI

C (ponieważ odnoszą się tylko do IBM PC i nie mają charakteru
uniwersalnego). Trzeba tu zaznaczyć, że typ wskaźnika jest przez

kompilator przyjmowany domyślnie (automatycznie) zgodnie z
wybranym do kompilacji modelem pamięci. Jeśli poruszamy się
wewnątrz niewielkiego obszaru pamięci, możesz "forsować" bliższy

typ pointera, przyspieszając tym samym działanie programów:

huge *p;
...
near *ptr; //Bliski pointer
...
near int Funkcja(...) //Bliska funkcja
{
...
}
#define ILE (1024*640)

near unsigned int Funkcja(void)
{
huge char *ptr; // tu długi pointer jest niezbędny
long suma = 0;
for (p = 0; p < ILE; p++) suma += *p;
return (suma);
}

Zarówno zadeklarowanie funkcji jako bliskiej (near), jak i jako
statycznej (static) powoduje wygenerowanie uproszczonej
sekwencji wywołania funkcji przez kompilator. Daje to w efekcie
mniejszy i szybszy kod wynikowy.

IDENTYFIKACJA KLAWISZY.

Znane Ci z pliku i "klasyczne" funkcje
obsługi konsoli mają pewne zalety. Korzystanie z klasycznych,
nieobiektowych mechanizmów powoduje z reguły wygenerowanie
znacznie krótszego kodu wynikowego. Funkcje scanf() i gets()
wymagają wciśnięcia klawisza [Enter]. Dla szybkiego dialogu z
komputerem znacznie bardziej nadają się szybsze getch() i
kbhit(). Ponieważ klawiatura zawiera także klawisze specjalne
(F1 ... F10, [Shift], [Del], itp.), pełną informację o stanie
klawiatury można uzyskać za pośrednictwem funkcji bioskey(),
korzystającej z przerywania BIOS Nr 16. Oto krótki przykład
zastosowania funkcji bioskey():

#include "bios.h"
#include "ctype.h"
#include "stdio.h"
#include "conio.h"

# define CTRL 0x04
# define ALT 0x08
# define RIGHT 0x01
# define LEFT 0x02

int klawisz, modyfikatory;
void main()
{
clrscr();
printf("Funkcja zwraca : %d", bioskey(1));
printf("\n Nacisnij klawisz ! \n");
while (!bioskey(1));
printf("Funkcja zwrocila: %c", bioskey(1));
printf("\nKod: %d", (char)bioskey(1));
...

A to jeszcze inny sposób korzystania z tej bardzo przydatnej
funkcji, tym razem z innymi parametrami:

/* Funkcja z parametrem (0) zwraca kod klawisza: ------ */

klawisz = bioskey(0);

/* Funkcja sprawdza stan klawiszy specjalnych --------- */

modyfikatory = bioskey(2);
if (modyfikatory)
{
printf("\n");
if (modyfikatory & RIGHT) printf("RIGHT");
if (modyfikatory & LEFT) printf("LEFT");
if (modyfikatory & CTRL) printf("CTRL");
if (modyfikatory & ALT) printf("ALT");
printf("\n");
}
/* drukujemy pobrany klawisz */
if (isalnum(klawisz & 0xFF))
printf("'%c'\n", klawisz);
else
printf("%#02x\n", klawisz);
}

Należy tu zwrócić uwagę, że funkcje kbhit() i bioskey() nie
dokonują czyszczenia bufora klawiatury. Identyfikują znak
(znaki) w buforze, ale pozostawiają bufor w stanie niezmienionym

do dalszej obróbki. Zwróć uwagę, że funkcja getch() może
oczekiwać na klawisz w nieskończoność. Sprawdzić szybciej, czy
użytkownik nacisnął już cokolwiek możesz np. tak:

if (kbhit()) ...; if (!kbhit()) ...;

while (!bioskey(1)) ... if (bioskey(1)) ...;

Inną wielce przydatną "szybką" funkcją jest getch(). Oto
praktyczny przykład pobierania i testowania naciśniętych
klawiszy klawiatury.

[P131.CPP]

# include "stdio.h"
# include "conio.h"

char z1, z2;

void Odczyt(void)
{
z2 = '\0';
z1 = getch();
if (z1 == '\0') z2 = getch();
}

main()
{
clrscr();
printf("\nKropka [.] = Quit");
printf("\nRozpoznaje klawisze [F1] ... [F3] \n\n");

for (;;)
{
while(!kbhit());
Odczyt();
if (z1 == '.') break;
if (z1 != '\0') printf("\nZnak: %c", z1);
else
switch (z2)
{
case ';' : printf("\n F1"); break;
case '<' : printf("\n F2"); break;
case '=' : printf("\n F3"); break;
default : printf("\n Inny klawisz specjalny!");
}
}
return 0;
}

Klawisze specjalne powodują wygenerowanie dwubajtowego kodu
(widzianego w powyższym przykładowym programie jako dwa
jednobajtowe znaki z1 i z2). Funkcja getch() pobiera te bajty z
bufora klawiatury kolejno jednocześnie czyszcząc bufor. W
przypadku klawiszy specjalnych pierwszy bajt jest zerowy (NULL,
'\0', 00h), co jest sprawdzane w programie. A oto tabela kodów
poszczególnych klawiszy:

Kody klawiszy klawiatury IBM PC.
________________________________________________________________

Klawisze Kody ASCII (dec)
________________________________________________________________

Home G 71 (00:47h) '\0', 'G'
End O 79 (00:4Fh) '\0', 'O'
PgUp I 73
PgDn Q 81
Ins R 82
Del S 83
F1 ; 59
F2 ... F10 <, ... D 60, ... 68
Shift + F1 T 84
...
Shift + F10 ] 93
Ctrl + F1 ^ 94
...
Ctrl + F10 f 103
Alt + F1...F10 h, ... q 104, ... 113
Alt + 1...9 x, ... Ą (?) 120, ... 128
Alt + 0 Ć (?) 129

Strzałki kursora:
LeftArrow K 75
RightArrow M 77
UpArrow H 72
DownArrow P 80

Ctrl + PgDn v 118
Ctrl + PgUp Ń (?) 132
Ctrl + Home w 119
Ctrl + End u 117
________________________________________________________________


Wyprowadzanie znaków na ekran można przeprowadzić szybciej
posługując się przerywaniem DOS INT 29H. Drukowanie na ekranie w

trybie tekstowym przebiega wtedy szybciej niż robią to
standardowe funkcje , , czy .
Poniżej prosty przykład praktyczny wykorzystania przerywania
29H:

[P132.CPP]

# include
# include
# pragma inline

void SpeedBox(int, int, int, int, char);

main()
{
clrscr();
for (; !kbhit(); )
{
int x = rand() % 40;
int y = rand() % 12;
SpeedBox(x, y, (80 - x), (24 - y), ('' + x % 50));
}
return 0;
}

void SpeedBox(int x1, int y1, int x2, int y2, char znak)
{
int k;

for (; y1 < y2; y1++) { gotoxy(x1, y1);
for (k = x1; k < x2; k++)
{
asm MOV AL, znak
asm INT 29H
}
}
}

[Z]
________________________________________________________________
1. Opracuj program pozwalający porównać szybkość wyprowadzania
danych na ekran monitora różnymi technikami (cout, puts(),
printf(), asm).
2. Porównaj wielkość plików wynikowych .EXE powstających w
różnych wariantach z poprzedniego zadania.

LEKCJA 38: O C++, Windows i małym Chińczyku.
czyli:
KTO POWIEDZIAŁ, ŻE PROGRAMOWANIE DLA WINDOWS JEST TRUDNE?!!!

Jak świat światem ludzie przekazują sobie sądy, opinie,
poglądy... W ciągu naszej nowożytnej ery wymyślono już wiele
opinii, które krążyły przez dziesięcio- i stulecia gwarantując
jednym komfort psychiczny (- Ja przecież mam swoje zdanie na ten

temat!), innym dając pozory wiedzy (- Tak, ja coś o tym wiem,
słyszałem, że...). Żywotność takich ćwierćprawd, uproszczeń,
uogólnień, czy wręcz kompletnie bzdurnych mitów była i jest
zadziwiająca.

Podejmę tu próbę obalenia funkcjonującego powszechnie przesądu,
że

- Programowanie dla Windows jest trudne. (BZDURA!!!)

Aby nie zostać całkowicie posądzonym o herezję, przyznaję na
wstępie dwa bezsporne fakty.
Po pierwsze, wielu powszechnie szanowanych ludzi zrobiło wiele,
by już pierwszymi przykładami (zwykle na co najmniej dwie
strony) skutecznie odstraszyć adeptów programowania dla Windows.

No bo jak tu nie stracić zapału, gdy program piszący tradycyjne
"Hello World." w okienku ma 2 - 3 stronice i jeszcze zawiera
kilkadziesiąt zupełnie nieznanych i niezrozumiałych słów
(skrótów? szyfrów?).
Po drugie, wszystko jest trudne, gdy brak odpowiednich narzędzi.

Nawet odkręcenie małej śrubki bywa niezwykle trudne, gdy do
dyspozycji mamy tylko młotek... Napisanie aplikacji okienkowej
przy pomocy Turbo Pascal 6, Turbo C, Quick C, czy QBASIC
rzeczywiście BYŁO nadwyraz trudne.

I tu właśnie dochodzimy do sedna sprawy:

(!!!) Programowanie dla Windows BYŁO trudne (!!!)


UWAGA!
Pierwsza typowa aplikacja dla Windows napisana w BORLAND C++ 3/4

może wyglądać np. tak:

#include

void main()
{
cout <<"Pierwsza Aplikacja dla Windows";
}

I już!
Niedowiarek zapyta: - I TAKIE COŚ CHODZI POD Windows???
TAK!.

W BORLAND C++ 3+ ... 4+ wystarczy dobrać parametry pracy
kompilatora i zamiast aplikacji DOS-owskiej otrzymamy program
wyposażony we własne okienko, paski przewijania w okienku,
klawisze, menu, ikonkę, itp., itd.!

O MAŁYM CHIŃCZYKU, czyli - NAJLEPIEJ ZACZĄĆ OD POCZĄTKU...

Istnieje jedyny sprawdzony sposób rozwiązywania zagadnień
takiego typu - tzw. METODA MAŁEGO CHIŃCZYKA.
WSZYSCY DOSKONALE WIEDZĄ, że język chiński jest szalenie trudny.

Dlatego też mimo ogromnego wysiłku prawie NIKOMU nie udaje się
biegle nauczyć chińskiego - z jednym wyjątkiem - wyjątkiem
małego Chińczyka. Dlaczego? To proste. Mały Chińczyk po prostu o

tym nie wie! I dlatego już po kilku latach doskonale swobodnie
włada tym bodaj najtrudniejszym językiem świata!

Jeśli zatem komuś udało się przekonać Cię, szanowny Czytelniku,
że programowanie dla Windows jest trudne, namawiam Cię na
dokonanie pewnego eksperymentu intelektualnego. Spróbuj
zapomnieć, że masz już na ten temat jakieś zdanie i wczuj się w
rolę małego Chińczyka. Co roku udaje się to wielu milionom
przyszłych ekspertów od wszystkich możliwych języków świata (C++

jest chyba znacznie łatwiejszy do chińskiego).

BORLAND C++ aby dopomóc programiście w jego ciężkiej pracy
tworzy (często automatycznie) wiele plików pomocniczych. Krótkie

zestawienie plików pomocniczych zawiera tabela poniżej.

Najważniejsze pliki pomocnicze w kompilatorach Borland/Turbo
C++.
________________________________________________________________

Rozszerzenie Przeznaczenie Gdzie/Uwagi
________________________________________________________________

.C .CPP Teksty żródłowe \EXAMPLES \SOURCE
(ASCII) (przykłady) (kod żródł.)
.H .HPP .CAS Pliki nagłówkowe \INCLUDE
(ASCII)
.PRJ .DPR .IDE Projekty \EXAMPLES \SOURCE

.TAH .TCH .TDH Help
.TFH .HLP .HPJ
.RTF

.DSK .TC .CFG Konfiguracyjne
.DSW .BCW

.DEF .RC .RES Zasoby i definicje
.RH .ICO .BMP

.BGI .CHR .RTF Grafika DOS, fonty

.MAK .NMK .GEN Pliki instruktażowe dla
MAKEFILE MAKE.EXE

.ASM .INC .ASI Do asemblacji (ASCII)

.RSP Instruktażowy dla TLINK

.LIB .DLL Biblioteki

.TOK Lista słów zastrzeżonych (reserved words)
(ASCII)
.DRV Sterowniki (drivery)

.OVL Nakładki (overlay)

.SYM Plik ze skompilowanymi (Pre - compiled)
plikami nagłówkowymi.
________________________________________________________________


Świadome i umiejętne wykorzystanie tych plików może znacznie
ułatwić i przyspieszyć pracę.

Po wprowadzeniu na rynek polskiej wersji Windows 3.1 okienka
zaczęły coraz częściej pojawiać się w biurach i domach, i
stanowią coraz częściej naturalne (właśnie tak, jak chiński dla
Chińczyków) środowisko pracy dla polskich użytkowników PC. Nie
pozostaje nam nic innego, jak po prostu zauważyć i uznać ten
fakt.

Po uruchomieniu Borland C++ (2 * klik myszką, lub rozkaz Uruchom

z menu Plik) zobaczymy tradycyjny pulpit (desktop)
zintegrowanego środowiska IDE - podobny do Turbo Pascala, z
tradycyjnym układem głównego menu i okien roboczych.

Skoro mamy zająć się tworzeniem aplikacji dla Windows- zaczynamy

od rozwinięcia menu Options i wybieramy z menu rozkaz
Application... . Rozwinie się okienko dialogowe. Przy pomocy
klawiszy możemy wybrać sposób generowania aplikacji - dla DOS,
dla Windows lub tworzenie bibliotek statycznych .LIB, czy też
dynamicznych .DLL. Wybieramy oczywiście wariant [Windows EXE].

[!!!]UWAGA!
________________________________________________________________

Struktura podkatalogów i wewnętrzna organizacja pakietów 3.0,
3.1, 4 i 4.5 ZNACZNIE SIĘ RÓŻNI.
________________________________________________________________


Skoro ustawiliśmy już poprawnie najważniejsze dla nas parametry
konfiguracyjne - możemy przystąpić do uruchomienia pierwszej
aplikacji dla Windows.

PIERWSZA APLIKACJA "specjalnie dla Windows".

Tryb postępowania z kompilatorem BORLAND C++ 3.0/3.1 będzie w
tym przypadku dokładnie taki sam, jak np. z Turbo Pascalem.
Wszystkich niezbędnych zmian w konfiguracji kompilatora już
dokonaliśmy. Kompilator "wie" już, że chcemy uzyskać w efekcie
aplikację dla Windows w postaci programu .EXE. Możemy zatem

* Wydać rozkaz File | New

Pojawi się nowe okienko robocze. Zwróć uwagę, że domyślne
rozszerzenie jest .CPP, co powoduje domyślne zastosowanie
kompilatora C++ (a nie kompilatora C - jak w przypadku plików z
rozszerzeniem .C). Możesz to oczywiście zmienić, jeśli zechcesz,

posługując się menu Options | Compiler | C++ options... (Opcje |

Kompilator | Kompilator C albo C++). W tym okienku dialogowym
masz sekcję:

Use C++ Compiler: Zastosuj Kompilator C++
(zamiast kompilatora C)
(.) CPP extention - tylko dla rozszerzenia .CPP
( ) C++ always - zawsze

* Wybierz rozkaz Save as... z menu File

Pojawi się okienko dialogowe "Save File As" (zapis pliku pod
wybraną nazwą i w wybranym miejscu).

* Do okienka edycyjnego wpisz nazwę pliku i pełną ścieżkę
dostępu - np. A:\WIN1.CPP lub C:\C-BELFER\WIN1.CPP

Zmieni się tytuł roboczego okna z NONAME00 na wybraną nazwę

Możemy wpisać tekst pierwszego programu:

[P133.CPP]

#include

void main()
{
cout << " Pierwsza Aplikacja " << " Dla MS Windows ";
}

Po wpisaniu tekstu dokonujemy kompilacji.

* Wybierz rozkaz Compile to OBJ z menu Compile.
* Wybierz rozkaz Link lub Make z menu Compile.
W okienku komunikatów (Messages) powinien pojawić się w trakcie
konsolidacji komunikat ostrzegawczy:

*Linker Warning: No module definition file specified:
using defaults

Oznacza to: Konsolidator ostrzega, że brak specjalnego
stowarzyszonego z plikiem .CPP tzw. pliku definicji sposobu
wykorzystania zasobów Windows - .DEF. Program linkujący
zastosuje wartości domyślne.

Jeśli w IDE wersji kompilatora przeznaczonej dla środowiska DOS
spróbujesz uruchomić program WIN1.EXE w tradycyjny sposób -
rozkazem Run z menu Run - na ekranie pojawi się okienko z
komunikatem o błędzie (Error message box):

Can't run a Windows EXE file
D:\WIN1.EXE

[ OK ]

czyli: "Nie mogę uruchomić pliku EXE dla Windows".

Jak już napisałem wcześniej, kompilatory C++ w pakietach 3.0/3.1

mają swoje ulubione specjalności:

Borland C++ - jest zorientowany na współpracę z DOS
Turbo C++ - jest zorientowany na współpracę z Windows

w wersji 3.1:

BCW - dla Windows
BC - dla DOS

nie oznacza to jednak, że będą kłopoty z pracą naszego programu!

Wyjdź z IDE BC/BCW.

Z poziomu Menedżera Programów możesz uruchomić swój program
rozkazem Plik | Uruchom. Do okienka musisz oczywiście wpisać
poprawną ścieżkę do pliku WIN1.EXE (czyli katalog wyjściowy
kompilatora Borland C++).

*** Wybierz z menu głównego Menedżera Programów (pasek w górnej
części ekranu) rozkaz Plik. Rozwinie się menu Plik.
*** Wybierz z menu Plik rozkaz Uruchom. Pojawi się okienko
dialogowe uruchamiania programów. Wpisz pełną ścieżkę
dostępu do programu - np.:

D:\KATALOG\WIN1.EXE

i "kliknij" myszką na klawiszu [OK] w okienku.

Na ekranie pojawi się okno naszej aplikacji. Okno jest
wyposażone w:

- Pasek z tytułem (Caption) - np.: A:\WIN1.EXE ;
- Klawisz zamykania okna i rozwinięcia standardowego menu (tzw.
menu systemowego Windows) - [-] ;
- Paski przewijania poziomego i pionowego;
- Klawisze MINIMIZE i MAXIMIZE (zmniejsz do ikonki | powiększ na

cały ekran) w prawym górnym narożniku okna;

Program znajduje się w wersji .EXE na dyskietce dołączonej do
książki. Możesz uruchomić go z poziomu Menedżera Plików (Windows

File Manager), Menedżera Programów (Windows Program Manager) lub

z DOS-owskiego wiersza rozkazów (DOS Command Line):

C\>WIN A:\WIN1.EXE[Enter]

Co może nasza pierwsza aplikacja?

- Typową dla Windows techniką drag and drop - pociągnij i upuść
możesz przy pomocy myszki przesuwać okno naszej pierwszej
aplikacji po ekranie ("ciągnąc" okno za pasek tytułowy).

- Ciągnąc ramki bądź narożniki możesz zmieniać wymiary okna w
sposób dowolny.

- Posługując się paskami przewijania możesz przewijać tekst w
oknie w pionie i w poziomie.

- Miżesz zredukować okno do ikonki.

- Możesz uruchomić naszą aplikację wielokrotnie i mieć na
ekranie kilka okien programu WIN1.EXE.

- Nasza aplikacja wyposażona jest w menu systemowe. Możesz
rozwinąć menu i wybrać z menu jeden z kilku rozkazów.

Jeśli nie pisałeś jeszcze programów dla Windows - możesz być
trochę zaskoczony. Gdzie w naszym programie jest napisane np. -
co powinno znaleść się w menu??? Odpowiedź jest prosta -
nigdzie. Podobnie jak programy tworzone dla DOS korzystają w
niejawny sposób z zasobów systemu - standardowych funkcji DOS,
standardowych funkcji BIOS, przerywań, itp - tak programy
tworzone dla Windows mogą w niejawny sposób korzystać z zasobów
środowiska Windows - standardowego menu, standardowych okien,
standardowych klawiszy, itp.. Takie zasoby udostępniane przez
środowisko programom aplikacyjnym nazywają się interfejsem API
(Application Program Interface). Poznałeś już API DOS'a - jego
przerywania i funkcje. Interfejs Windows nazywa się "Windows
API" i to z jego gotowych funkcji właśnie korzystamy.

Uruchom program wielokrotnie (min. 4 razy). Wykonaj 4 - 6 razy
czynności oznaczone powyżej trzema gwiazdkami *** . Ponieważ nie

zażądaliśmy, by okno programu było zawsze "na wierzchu" (on top)

- po każdym kolejnym uruchomieniu (nie musisz nic robić -
nastąpi to automatycznie - zadba o to Menedżer Windows)
poprzednie okno programu zniknie. Jeśli po czwartym (piątym)
uruchomieniu programu zredukujesz okno Menedżera Programów do
ikony (np. [-] i "do ikony" z menu systemowego) - okaże się, że
"pod spodem" stale widać kaskadę okien naszej aplikacji WIN1.EXE

(patrz rys. poniżej). Na rysunkach poniżej przedstawiono kolejne

stadia pracy z naszą PIERWSZĄ APLIKACJĄ.

Aplikacja WIN1.EXE została wyposażona w ikonkę systemową (znane
Ci okienko). Ikonka jest transparentna (półprzezroczysta) i
możemy ją także metodą drag and drop przenieść w dowolne miejsce

- np. do roboczego okna naszej aplikacji. Zwróć uwagę także na
towarzyszący nazwie programu napis "inactive" (nieaktywna).
Chodzi o to, że program zrobił już wszystko, co miał do
zrobienia i zakończył się. DOS dołożyłby standardowo funkcję
zwolnienia pamięci i zakończył program. W Windows niestety
okienko nie zamknie się samo w sposób standardowy. W Windows,
jak wiesz, możemy mieć otwarte jednocześnie wiele okien
programów a aktywne jest (tylko jedno) zawsze to okno, do
którego przekażemy tzw. focus. Okno to można rozpoznać po
ciemnym pasku tytułowym. Właśnie z przyjęcia takiego sposobu
podziału zasobów Windows pomiędzy aplikacje wynika skutek
praktyczny - okno nie zamknie się automatycznie po zakończeniu
programu - lecz wyłącznie na wyrażne życzenie użytkownika. API
Windows zawiera wiele gotowych funkcji (np. CloseWindow() -
zamknij okno, DestroyWindow() - skasuj okno i in.), z których
może skorzystać programista pisząc aplikację. Nie jesteśmy więc
całkiem bezradni.

Spróbuj skompilować w opisany wyżej sposób i uruchomić pierwszą
aplikację w takiej wersji:

#include

void main()
{
printf(" Pierwsza Aplikacja \n Dla MS Windows ");
}

Jak łatwo się przekonać, całkowicie klasyczny, w pełni
nieobiektowy program WIN1.C będzie w Windows działać dokładnie
tak samo. Nasze aplikacje nie muszą bynajmniej być całkowicie
obiektowe, chociaż zastosowanie obiektowej techniki
programowania pozwala zmusić nasz komputer do zdecydowanie
wydajniejszego działania.

PODSUMUJMY:

* Jeśli korzystamy wyłącznie ze standardowych zasobów środowiska

Windows, tworzenie aplikacji dla Windows nie musi być wcale
trudniejsze od tworzenia aplikacji DOS'owskich.
* Czy aplikacja ma być przeznaczona dla DOS, czy dla Windows
możemy zdecydować "w ostatniej chwili" ustawiając odpowiednio
robocze parametry kompilatora C++:
Options | Applications... | DOS standard
albo
Options | Applications... | Windows EXE
* Aplikacje skompilowane do wersji DOS'owskiej możemy uruchamiać

wewnątrz kompilatora DOS'owskiego rozkazem Run | Run.
* Aplikacje skompilowane (ściślej - skonsolidowane) do wersji
okienkowej możemy uruchamiać wewnątrz Windows z poziomu
Menedżera Plików bądź Menedżera Programów rozkazem Uruchom z
menu Plik.
* Dodatkowe pliki nagłówkowe .H i biblioteki .LIB .DLL znajdują
się w katalogach
\BORLANDC\INCLUDE
\BORLANDC\OWL\INCLUDE
\BORLANDC\LIB
\BORLANDC\OWL\LIB
Ścieżki dostępu do tych katalogów należy dodać do roboczych
katalogów kompilatora w okienku Options | Directories...
* Aplikacje nie korzystające z funkcji Windows API nie muszą
dołączać okienkowych plików nagłówkowych. Jeśli jednak
zechcemy zastosować funkcje i dane (stałe, struktury,
obiekty, itp.) wchodzące w skład:
- Windows API
- Windows Stock Objects - obiekty "ze składu Windows"
- biblioteki klas Object Windows Library
należy dołączyć odpowiedni plik nagłówkowy:
#include
#include
#include

TYPOWE BŁĘDY I KŁOPOTLIWE SYTUACJE:

* Należy pamiętać o ustawieniu właściwych katalogów roboczych
kompilatora Options | Directories...
* Przy bardziej skomplikowanych aplikacjach może wystąpić
potrzeba dobrania innego (zwykle większego) modelu pamięci.
Modelem domyślnym jest model Small. Inne parametry pracy
kompilatora ustawia się podobnie za pomocą menu Options.

LEKCJA 39: KORZYSTAMY ZE STANDARDOWYCH ZASOBÓW Windows.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak korzystać z zasobów
Windows bez potrzeby wnikania w wiele szczególów technicznych
interfejsu aplikacji - Windows API.
________________________________________________________________

Ponieważ nasze programy mogą korzystać ze standardowych zasobów
Windows, na początku będziemy posługiwać się okienkami
standardowymi. Począwszy od aplikacji WIN3.EXE "rozszerzymy
ofertę" do dwu podstawowych typów:

* Standardowe główne okno programu (Default main window).
To takie właśnie okno, jakie dostały nasze pierwsze aplikacje
WIN1.EXE.
* Okienkiem dialogowym (Dialog box),
a dokładniej najprostszym rodzajem okienek dialogowych - tzw.
okienkami komunikatów - Message Box.

Zastosowanie okienka dialogowego pozwoli nam na wprowadzenie do
akcji klawiszy (buttons).

________________________________________________________________

UWAGA:
Niestety nie wszystkie tradycyjne funkcje typu printf(),
scanf(), gets() itp. zostały zaimplementowane dla Windows!
Pisząc własne programy możesz przekonać się o tym dzięki opisowi

funkcji w Help. Funkcję należy odszukać w Help | Index. Oprócz
przykładu zastosowania znajdziesz tam tabelkę typu:

DOS Unix Windows ANSI C C++ Only
cscanf Yes
fscanf Yes Yes Yes Yes
scanf Yes Yes Yes
sscanf Yes Yes Yes Yes

[Yes] oznacza "zaimplementowana". Dlatego właśnie w dalszych
programach przykładowych dla wersji 3.0 należy np. stosować np.
makro getchar() zamiast tradycyjnego getch() zaimplementowane
dla Windows już w wersji BC++ 3.0.
________________________________________________________________


Dla przykładu spróbujmy skompilować i uruchomić w środowisku
Windows jeden z wcześniejszych programów - tabliczkę mnożenia.
Zwróć uwagę na dołączony dodatkowy plik WINDOWS.H i nowy typ
wskaźnika. Zamiast zwykłego

char *p ...
LPSTR p ...

LPSTR - to Long Pointer to STRing - daleki wskaźnik do łańcucha
tekstowego. Jest to jeden z "ulubionych" typów Windows.

/* WIN2.CPP: */
/* - Tablica dwuwymiarowa
- Wskazniki do elementów tablicy */

#include
#include
#include

int T[10][10], *pT, i, j, k;
char spacja = ' ';

LPSTR p1 = " TABLICZKA MNOZENIA (ineksy)\n";
LPSTR p2 = " Inicjujemy i INKREMENTUJEMY wskaznik:\n";
LPSTR p3 = "... nacisnij cokolwiek (koniec)...";

void main()
{
printf(p1);
for (i = 0; i < 10; i++)
{
for (j = 0; j < 10; j++)
{ T[i][j] = (i + 1)*(j + 1);
if (T[i][j] < 10) cout << T[i][j] << spacja << spacja;
else
cout << T[i][j] << spacja;
}
cout << '\n';
}
printf(p2);
pT = &T[0][0];
for (k = 0; k < 10*10; k++)
{
if (*(pT+k) < 10) cout << *(pT + k) << spacja << spacja;
else
cout << *(pT + k) << spacja;
if ((k + 1)%10 == 0) cout << '\n';
}
printf(p3);
getchar();
}

Wybraliśmy dla aplikacji standardowe główne okno (Main Window),
ponieważ istnieje potrzeba pionowego przewijania okna w celu
przejrzenia pełnego wydruku obu tablic.

[???] Dlaczego ten tekst jest nierówny???
________________________________________________________________
Niestety, znaki w trybie graficznym Windows nie mają stałej
szerokości (jak było to w trybie tekstowym DOS). Niektóre
aplikacje przeniesione ze środowiska DOS będą sprawiać kłopoty.
________________________________________________________________

APLIKACJE DWUPOZIOMOWE.

Zastosujemy teraz najprostszy typ okienka dialogowego - okienko
kamunikatów (Message Box), nasze następne aplikacje mogą być już

nie jedno- a dwupoziomowe. Typowe postępowanie okienkowych
aplikacji bywa takie:

* program wyświetla w głównym oknie to, co ma do powiedzenia;
* aby zadawać pytania stosuje okienka dialogowe, bądź okienka
komunikatów;
* funkcja okienkowa (u nas MessageBox()) zwraca do programu
decyzję użytkownika;
* program główny analizuje odpowiedź i podejmuje w głównym oknie

stosowne działania.

Prześledźmy ewolucję powstającej w taki sposób aplikacji.

STADIUM 1. Tekst w głównym oknie.

Zaczniemy tworzenie naszej aplikacji tak:

/* WINR1.CPP: */
/* Stadium 1: Dwa okienka w jednym programie */

# include
# include

char *p1 = "Teraz dziala \n funkcja \n MessageBox()";
char *p2 = "START";
int wynik;

void main()
{
printf(" Start: Piszemy w glownym oknie \n");
printf(" ...nacisnij cosik...");
getchar();
MessageBox(0, p1, p2, 0);
printf("\n\n\n Hello World dla WINDOWS!");
printf("\n\t...dowolny klawisz... ");
getchar();
}

Moglibyśmy zrezygnować z metod typowych dla aplikacji DOSowskich

i zatrzymania (i zapytania) makrem getchar() (odpowiednik
getch() dla Windows). To działanie możemy z powodzeniem
powierzyć funkcji okienkowej MessageBox(). Funkcja MessageBox()
pobiera cztery parametry:

int Message Box(hwndParent, lpszText, lpszTitle, Style)

HWND hwndParent - identyfikator macieżystego okna (głównego okna

aplikacji). Ponieważ nie wiemy póki co pod jakim numerem
(identyfikatorem) Windows zarejestrują naszą aplikację -
wpisujemy 0
LPCSTR lpszText - daleki wskaźnik do łańcucha tekstowego
wewnątrz okienka.
LPCSTR lpszTitle - daleki wskażnik do łańcucha tekstowego -
tytułu okienka komunikatu.
UINT Style - UINT = unsigned int; numer określający zawartość
okienka.
int Return Value - identyfikator klawisza, który wybrał
użytkownik w okienku komunikatu.

[!!!] UWAGA
________________________________________________________________
Deklaracje wskaźników do tekstów powinny wyglądać tak:
LPCSTR p1 = "Napis1", p2 = "Tekst2";
ale C++ może samodzielnie dokonać forsowania typów i zamienić
typ char* na typ LPCSTR (lub LPSTR).
________________________________________________________________

/* WINR2.CPP: */
/* Stadium 2: Dwa okienka ze zmienną zawarością */

# include
# include

char *p2, *p1 = "Dopisywanie:";
char napisy[4][20] = { "Borland ", "C++ ", "dla ", "Windows" };

void main()
{
printf("\n\n\n Hello World dla WINDOWS!");
printf("\n AUTOR: ...................");

for( int i = 0; i < 4; i++)
{
p2 = &napisy[i][0];
MessageBox(0, p2, p1, MB_OK);
printf("\n %s", napisy[i]);
}
MessageBox(0, "I to juz \n wszystko...", "KONIEC", MB_OK);
}

W tym stadium stosujemy:

- główne okno aplikacji
- dwa okienka komunikatów (Dopisywanie i KONIEC)
- jeden klawisz - [OK]

Łańcuchy tekstowe przeznaczone do pola tekstowego okienka
pobierane są z tablicy napisy[4][20] (cztery napisy po max. 20
znaków) przy pomocy wskaźnika p2. MB_OK to predefiniowana stała
(Message Box OK - key identifier - identyfikator klawisza [OK]
dla okienek komunikatów).

/* WINR3.CPP: */
/* Stadium 3: Dwa okienka sterują pętlą */

# include
# include

char *p2, *p1 = "Dopisywanie:";
char napisy[4][20] = { "Borland ", "C++ ", "dla ", "Windows" };

void main()
{
printf("\n\n\n Hello World dla WINDOWS!");
printf("\n AUTOR: ...................");

for( int i = 0; i < 4; i++)
{
p2 = &napisy[i][0];
if( MessageBox(0, p2, p1, MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL) == IDOK)
printf("\n %s", napisy[i]);
else
printf("\n ...?");
}
MessageBox(0, "I to juz \n wszystko...", "KONIEC", MB_OK);
}


W tym stadium stosujemy:

- główne okno aplikacji
- dwa okienka komunikatów (Dopisywanie i KONIEC)
- dwa klawisze - [OK] i [Anuluj] (OK/Cancel)
- jedną ikonę [STOP]

Zwróć uwagę, że tym razem sprawdzamy, który klawisz wybrał
użytkownik w okienku. Odbywa się to tak:

if( MessageBox(0, p2, p1, MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL) == IDOK)

IDOK jest predefiniowaną stałą - kodem klawisza [OK] (ang.
OK-key IDentifier - identyfikator klawisza OK). Identyfikatory
różnych zasobów Windows są liczbami całkowitymi. Jeśli jesteś
dociekliwy Czytelniku, możesz sprawdzić - jaki numer ma klawisz
[OK] rozbudowując tekst aplikacji np. tak:

int Numer;
...
Numer = MessageBox(0, p2, p1, MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL);
printf("\nKlawisz [OK] ma numer: %d", Numer);
if(Numer == IDOK) ...

Zwróć uwagę na sposób wykorzystania zasobów w funkcji
MessageBox(). Identyfikatory zasobów, które chcemy umieścić w
okienku są wpisywane jako ostatni czwarty argument funkcji i
mogą być sumowane przy pomocy znaku | (ang. ORing), np.:

MessageBox(0,..,.., MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL);

oznacza umieszczenie ikony STOP i klawiszy [OK] i [Anuluj]. Kod
zwracany przez funkcję może być wykorzystywany we wszelkich
konstrukcjach warunkowych (switch, case, for, while, if-else,
itp.).

/* WINR4.CPP: */
/* Stadium 4: Okienka sterują 2 pętlami, przybywa zasobów. */

# include
# include

char *p2, *p1 = "Dopisywanie:";
char *p3 = "I to by bylo na tyle...\n Konczymy ???";
char *p4 = "UWAGA: KONIEC ?";
char napisy[5][20] = { "Borland ", "C++ ", "dla ", "Microsoft",
"Windows" };

main()
{
printf("\n\n\n Grafoman dla WINDOWS!");
printf("\n AUTOR: (jak wyzej)");
puts("_____________________________\n");

do
{
for( int i = 0; i < 5; i++)
{
p2 = &napisy[i][0];
if( MessageBox(0, p2, p1, MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL) == IDOK)
printf("\n %s", napisy[i]);
else
printf("\n ...?");
}
} while
(MessageBox(0,p3,p4,MB_ICONQUESTION | MB_OKCANCEL)==IDCANCEL);

return 0;
}

W tym stadium stosujemy:

- główne okno aplikacji
- dwa okienka komunikatów (Dopisywanie i KONIEC)
- dwa klawisze - [OK] i [Anuluj] (OK/Cancel)
- dwie ikonki [STOP] i [PYTAJNIK]

Tekst jest przewijany w głównym oknie programu i po zakończeniu
roboczej części programu i przejściu w stan nieaktywny
(inactive) możesz przy pomocy paska przewijania pionowego
obejrzeć napisy - historię Twoich zmagań z programem. Zwróć
uwagę, że pojemność głównego okna jest ograniczona. Jeśli
napisów będzie zbyt dużo, tekst przewinięty poza okno może
ulegać obcięciu (ang clip on). Zwróć również uwagę na
naprzemienne przekazywanie aktywności (focus) pomiędzy oknami
aplikacji:

MainWindow <-----> MessageBox

Warto w tym momencie zwrócić uwagę na kilka typowych dla
okienkowych aplikacji mechanizmów.

* Jeśli naciśniemy klawisz na klawiaturze, bądź klawisz myszki,
obsługa takiego zdarzenia może następować na dwa sposoby.
Najpierw Windows pobierają kod klawisza i dokonują
"kolejkowania" (podobnie jak DOS-owski bufor klawiatury).
Następnie przekazują kod klawisza aplikacji do obsługi. Jeśli
aplikacja czeka na klawisz i potrafi obsłużyć takie zdarzenie
(np. funkcja MessageBox(), bądź makro getchar(), czy operator
cin >> w programie głównym), obsługa zdarzenia zostaje
zakończona. Jeśli aplikacja nie potrafi obsłużyć zdarzenia -
obsługa przekazywaba jest stadardowym funkcjom obsługi (Event
Handler) Windows.
* Kiedy na ekranie pojawia się okienko dialogowe (tu:
komunikatów) zostaje mu przekazany tzw. focus - czyli aktywność.

Naciśnięcie [Entera] spowoduje zadziałanie tego klawisza w
okienku, który właśnie ten focus otrzymał (tu zwykle pierwszego
z lewej).
* jeśli naciśniemy klawisz specjalny, którego obsługę w sposób
standardowy powinny załatwiać Windows - obsługa takiego
zdarzenia zostaje przekazana domyślnej funkcji Windows (ang.
Default Event Handler). Tak jest w przypadku klawiszy ze
strzałkami (przewijanie w oknie), [Tab], [Alt]+[F4], itp.

/* WINR5.CPP: */
/* Stadium 5: Zmiana wielkości i nazwy okienka. */

# include
# include
# include

char tytul[80] = "Dopisywanie: ";
char *p0, *p2;
char *p1 = "UWAGA: Ponawianie proby \n oznacza: WYDRUKUJE I
ZAPYTAM";
char *p3 = "I to by bylo na tyle...\n Konczymy ???";
char *p4 = "UWAGA: KONIEC ?";
char napisy[5][20] = { "Borland ", "C++ ", "dla ", "Microsoft",
"Windows" };

main()
{
cout << "\n\n\n Grafoman dla WINDOWS!";
cout << "\n AUTOR: (jak wyzej)";
cout << "\n_____________________________\n";

p0 = &tytul[0];
do
{
for( int i = 0; i < 5; i++)
{
p2 = &napisy[i][0];
strcat(p0, p2);
int decyzja = MessageBox(0, p1, p0, MB_ICONHAND |
MB_ABORTRETRYIGNORE);
if (decyzja == IDABORT) break;
else
if (decyzja == IDRETRY)
{
cout << "\n " << napisy[i];
i--;
}
else
if (decyzja == IDIGNORE)
{
cout << "\n ...?";
continue;
}
}
} while
(MessageBox(0, p3, p4, MB_ICONQUESTION | MB_OKCANCEL) ==
IDCANCEL);
return 0;
}

W Stadium 5 zmienia się (rośnie) nagłówek okienka komunikatów.

UWAGA: Po wyjściu za ekran nastąpi załamanie programu. Program
nie zawiera handlera obsługującego przekroczenia
dopuszczalnej długości.

Rysunek poniżej przedstawia różne stadia działania opisanych
powyżej aplikacji.

Jeśli postanowisz napisać praktyczną aplikację dla Windows, jest

to zwykle program znacznie dłuższy, w którym trzeba przemyśleć
sposób organizacji pętli, wyrażeń warunkowych i sposoby
wykorzystania zasobów.

[!!!]UWAGA
________________________________________________________________
Okienka mogą być "modalne" i "nie-modlane". Okienko "modalne" to

takie okienko, które do momentu jego zamknięcia uniemożliwia
użytkownikowi działania w innych oknach (tej samej aplikacji,
bądź innych aplikacji) znajdujących się na ekranie. W ramach
parametru Styl możesz stosować predefiniowane stałe
MB_APPMODAL
MB_TASKMODAL
itp.
określające stopień "modalności" okienka (na poziomie zadania -
TASK, aplikacji - APP, itp.).

LEKCJA 40: STRUKTURA PROGRAMU PROCEDURALNO - ZDARZENIOWEGO
PRZEZNACZONEGO DLA WINDOWS.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji poznasz ogólną budowę interfejsu API
Windows i dowiesz się, co z tego wynika dla nas - autorów
programów przeznaczonych dla Windows.
________________________________________________________________

W przeciwieństwie do długich liniowych programów przeznaczonych
dla DOS, w naszych programach dla Windows będziemy pisać coś
na kształt krótkich odcinków programu i przekazywać sterowanie
Windows. Jest to bardzo ważna cecha - kod programu jest zwykle
silnie związany z Windows w taki sposób, że użytkownik może w
dużym stopniu decydować o sposobie (kolejności) wykonywania
programu. Praktycznie robi to poprzez wybór opcji-klawiszy w
dowolnej kolejności. Przy takiej filozofii w dowolnym momencie
powinniśmy mieć możliwość przełączenia się do innego programu
(innego okna) i nasz program powinien (bez zauważalnej zwłoki)
przekazać sterowanie, nie zagarniając i nie marnując czasu CPU.
Z tego powodu kod programu powinien być bardzo
"zmodularyzowany". Każda sekcja kodu powinna być odseparowana i
każda, po wykonaniu powinna przekazywać sterowanie do Windows.

NOTACJA WĘGIERSKA I NOWE TYPY DANYCH.

Tworzenie zdarzeniowych programów dla Windows wymaga kilku
wstępnych uwag na temat nowych typów danych. Okienkowe typy są
definiowane w plikach nagłówkowych (WINDOWS.H, WINDOWSX.H, OWL.H

itp) i mają postać najczęściej struktury, bądź klasy. Typowe
sposoby deklaracji w programach okienkowych są następujące:

HWND hWnd - WiNDow Handle - identyfikator okna
HWND hWnd - typ (predefiniowany), hWnd - zmienna
HINSTANCE hInstance - Instance Handle - identyfikator danego
wystąpienia (uruchomienia) programu
PAINTSTRUCT - struktura graficzna typu PAINTSTRUCT
ps - nasza robocza struktura (zmienna)
WNDCLASS - struktura (a nie klasa wbrew mylącej nazwie)
POINT - struktura (współrzędne punktu - piksela na ekranie)
RECT - struktura (współrzędne prostokąta)
BOOL - typ signed int wykorzystywany jako flaga (TRUE/FALSE)
WORD - unsigned int
DWORD - unsigned long int
LONG - long int
HANDLE, HWND, HINSTANCE - unsigned int (jako nr - identyfikator)

UINT - j. w. - unsigned int.

W programach okienkowych stosuje się wiele predefiniowanych
stałych, których znaczenie sugeruje przedrostek i nazwa, np:

WM_CREATE - Windows Message: Create! - Komunikat Windows:
Utworzyć! (np. okno)
WS_VISIBLE - Window Style: Visible - Styl Okna: Widoczne
ID_... - IDentifier - IDentyfikator
MB_... - Message Box - elementy okienka komunikatów

W środowisku Windows stosuje się specjalną notację nazwaną od
narodowości swojego wynalazcy Karoja Szimoni - notacją
węgierską. Sens notacji węgierskiej polega na dodaniu do nazwy
zmiennej określonych liter jako przedrostka (prefix).
Litery-przedrostki stosowane w notacji węgierskiej zebrano w
Tabeli poniżej. Pomiędzy nazewnictwem Microsofta a Borlanda
istnieją wprawdzie drobne rozbieżności, ale ogólne zasady można
odnieść zarówno do BORLAND C++ 3+...4+, jak i Microsoft C++
6...7, czy Visual C++.

Notacja węgierska
________________________________________________________________
Prefix Skrót ang. Znaczenie
________________________________________________________________

a array tablica
b bool zmienna logiczna (0 lub 1)
by unsigned char znak (bajt)
c char znak
cb count of bytes liczba bajtów
cr color reference value określenie koloru
cx, cy short (count x, y len.) x-ilość, y-długość (short)
dw unsigned long liczba długa bez znaku
double word podwójne słowo
fn function funkcja
pfn pointer to function wsk. do funkcji
h handle "uchwyt" - identyfikator
i integer całkowity
id identifier identyfikator
n short or int krótki lub całkowity
np near pointer wskaźnik bliski
p pointer wskaźnik
l long długi
lp long pointer wskaźnik typu long int
lpfn l. p. to function daleki wskaźn. do funkcji
s string łańcuch znaków
sz string terminated '\0' łańcuch ASCIIZ
tm text metric miara tekstowa
w unsigned int (word) słowo
x,y short x,y coordinate współrzędne x,y (typ: short)
________________________________________________________________

O PROGRAMOWANIU PROCEDURALNO - ZDARZENIOWYM DLA WINDOWS.

W proceduralno-sekwencyjnych programach DOS'owskich sterowanie
jest przekazywane mniej lub bardziej kolejno kolejnym
instrukcjom w taki sposób, jak życzył sobie tego programista. W
Windows program-aplikacja prezentuje użytkownikowi wszystkie
dostępne opcje w formie widocznych na ekranie obiektów (visual
objects) do wyboru przez użytkownika. Program funkcjonuje zatem
według zupełnie innej koncepcji nazywanej "programowaniem
zdarzeniowym" (ang. event-driven programming). Można powiedzieć,

że za przebieg wykonania programu nie jest odpowiedzialny tylko
programista lecz część tej odpowiedzialności przejmuje
użytkownik i to on decyduje w jaki sposób przebiega wykonanie
programu. Użytkownik może wybrać w dowolnym momencie dowolną
spośród wszystkich oferowanych mu opcji a program powinien
zawsze zareagować poprawnie i równie szybko. Jest oczywiste, że
pisząc program nie możemy przewidzieć w jakiej kolejności
użytkownik będzie wybierał opcje/rozkazy z menu. Przeciwnie
powiniśmy napisać program w taki sposób by dla każdego rozkazu
istniał oddzielny kod. Jest to ogólna koncepcja, na której
opiera się programowanie zdarzeniowe.

W przeciwieństwie do programów proceduralno - sekwencyjnych,
które należy czytać od początku do końca, programy dla Windows
muszą zostać pocięte na na mniejsze fragmenty - sekcje - na
zasadzie jedna sekcja - obsługa jednego zdarzenia. Jeśli
zechcesz wyświetlić napis "Hello, World", sekcja zdarzeniowego
programu obsługująca takie zdarzenie może wyglądać np. tak:

Funkcja_Obsługi_Komunikatów_o_Zdarzeniach(komunikat)
{
switch (komunikat_od_Windows)
{
case WM_CREATE:
...
TextOut(0, 0, "Napis: np. Hello world.", dlugosc_tekstu);
break;

...
case WM_CLOSE: // CLOSE - zamknąć okno
.... break;
..................... itd.
}

a w przypadku obiektowego stylu programowania - metoda
obsługująca to zdarzenie (należąca np. do obiektu
Obiekt_Główne_Okno - TMainWindow) może wyglądać np. tak:

void TMainWindow::RysujOkno()
{
TString Obiekt_napis = "Hello, World";
int dlugosc_tekstu = sizeof(Obiekt_napis);
TextOut(DC, 10, 10, Obiekt-napis, dlugosc_tekstu);
}

Taki fragment kodu programu jest specjalnie przeznaczony do
obsługi jednego zdarzenia (ewent-ualności). W okienku wykonuje
się operacja PAINT (maluj). "Malowanie" okna może się odbywać
albo po raz pierwszy, albo na skutek przesunięcia. Programy
zdarzeniowe tworzone w C++ dla Windows będą zbiorem podobnych
"kawałków" następujących w tekście programu sekcja za sekcją.
Oto jak działa program zdarzeniowy: kod programu, podzielony na
sekcje obsługujące poszczególne zdarzenia koncentruje się wokół
interfejsu.

FUNKCJE WinMain() i WindowProc().

W programach pisanych w standardowym C dla Windows używane są
dwie najważniejsze funkcje: WinMain() i WindowProc().

________________________________________________________________

UWAGA:
Funkcji WindowProc() można nadać dowolną nazwę, ale WinMain()
musi się zawsze nazywać WinMain(). Jest to nazwa zastrzeżona
podobnie jak main() dla aplikacji DOSowskich.
________________________________________________________________


Funkcja WinMain() powoduje utworzenie okna programu umożliwiając

zdefiniowanie i zarejestrowanie struktury "okno" (struct
WNDCLASS) a następnie powoduje wyświetlenie okna na ekranie. Od
tego momentu zarządzanie przejmuje funkcja WindowProc(). W
typowej proceduralno - zdarzeniowej aplikacji dla Windows to
właśnie funkcja WindowProc() obsługuje pobieranie informacji od
użytkownika (np. naciśnięcie klawisza lub wybór z menu). Funkcja

WindowProc() robi to dzięki otrzymywaniu tzw. komunikatów (ang.
Windows message).

W Windows zawsze po wystąpieniu jakiegoś zdarzenia (event)
następuje przesłanie komunikatu (message) o tym zdarzeniu do
bieżącego aktywnego w danym momencie programu w celu
poinformowania go, co się stało. Jeśli został naciśnięty
klawisz, komunikat o tym zdarzeniu zostanie przesłany do funkcji

WindowProc(). Tak funkcjonuje interfejs pomiędzy aplikacją a
Windows. W programach tworzonych w C prototyp funkcji
WindowProc() wygląda następująco:

LONG FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, WORD Message,
WORD wParam, LONG lParam);

Słowa FAR i PASCAL oznaczają, że:

FAR - kod funkcji znajduje się w innym segmencie niż kod
programu;
PASCAL - kolejność odkładania argumentów na stos - odwrotna (jak

w Pascalu).

________________________________________________________________

UWAGA:
Prototyp funkcji może zostać podany również tak:

LONG FAR PASCAL WndProc(HWND, unsigned, WORD, LONG);
________________________________________________________________


Pierwszy parametr hWnd jest to tzw. identyfikator okna (ang.
window handle). Ten parametr zawiera informację, dla którego
okna przeznaczony jest komunikat. Zastosowanie takiego
identyfikatora jest celowe, ponieważ funkcje typu WindowProc()
mogą obsługiwać przesyłanie komunikatów do wielu okien. Jeśli
okien jest wiele, okno jest identyfikowane przy pomocy tego
właśnie identyfikatora (numeru).

Następny parametr to sam komunikat o długości jednego słowa
(word). Ten parametr przechowuje wartość z zakresu
zdefiniowanego w pliku nagłówkowym WINDOWS.H. W zależności od
tego co się zdarzyło, Windows mogą nam przekazać ok. 150 różnych

komunikatów a w tym np.:

WM_CREATE Utworzono okno
WM_KEYDOWN Naciśnięto klawisz
WM_SIZE Zostały zmienione wymiary okna
WM_MOVE Okno zostało przesunięte
WM_PAINT Okno należy narysować (powtórnie) - (re)draw
WM_QUIT Koniec pracy aplikacji
itp.

Przedrostek WM_ to skrót od Windows Message - komunikat Windows.

Wymiana komunikatów w środowisku Windows może przebiegać w różny

sposób - zależnie od źródła wywołującego generację komunikatu i
od charakteru zdarzenia. Ze względu na źródło można komuniakty
umownie podzielić na następujące grupy:

1. Działanie użytkownika (np. naciśnięcie klawisza) powoduje
wygenerowanie komunikatu.
2. Program - aplikacja wywołuje funkcję Windows i powoduje
przesłanie komunikatu do aplikacji.
3. Środowisko Windows przesyła komunikat do programu.
4. Dwie aplikacje związane mechanizmem dynamicznej wymiany
danych (Dinamic Data Exchange - DDE) wymieniają komunikaty.

Komunikaty Windows można także podzielić umownie na następujące
kategorie:

1. Komunikaty dotyczące zarządzania oknami (Windows Managenent
Msg.):
WM_ACTIVATE (zaktywizuj lub zdezaktywizuj okno), WM_PAINT,
WM_MOVE, WM_SIZE, WM_CLOSE, WM_QUIT.

Bardzo istotnym szczegółem technicznym jest problem
przekazywania aktywności pomiędzy oknami. Szczególnie często
występuje potrzeba przekazania aktywności do elementu
sterującego. Jeśli hEditWnd będzie identyfikatorem (window
handle) okienka edycyjnego:

case WM_SETFOCUS:
SetFocus(hEditWnd);
break;

funkcja SetFocus() spowoduje, że wszystkie komunikaty dotyczące
zdarzeń klawiatury będą kierowane do okna sterującego, jeżeli
okno macieżyste jest aktywne. Ponieważ zmiana rozmiaru okna
głównego nie pociąga za sobą automatycznej zmiany rozmiaru okna
sterującego, potrzebna jest dodatkowo obsługa wiadomości
WM_SIZE wobec okna elementu sterującego.

2. Komunikaty inicjacyjne dotyczące konstrukcji np. menu
aplikacji:
WM_INITMENU - zainicjuj menu (wysyłany przed zainicjowaniem),
WM_INITDIALOG - zainicjuj okienko dialogowe.

3. Komunikaty generowane przez Windows w odpowiedzi na wybór
rozkazu z menu, zegar, bądź naciśnięcie klawisza:
WM_COMMAND - wybrano rozkaz z menu,
WM_KEYDOWN - naciśnięto klawisz,
WM_MOUSEMOVE - przesunięto myszkę,
WM_TIMER - czas minął.

4. Komunikaty systemowe. Aplikacja nie musi odpowiadać na
rozkazy obsługiwane przez domyślną procedurę Windows -
DefWindowProc(). Szczególnie dotyczy to rozkazów nie odnoszących

się do roboczego obszaru okna - Non Client Area Messages.

5. Komunikaty schowka (Clipborad Messages).

Sens działania funkcji WindowProc() w C/C++ polega na
przeprowadzeniu analizy, co się stało i podjęciu stosownej
akcji. Można to realizować przy pomocy drabinki if-else-if, ale
najwygodniejsze jest stosowanie instrukcji switch.

LONG FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, WORD Message,
WORD wParam, LONG lParam)
{
switch (Message)
{
case WM_CREATE:
.....
break; /* Koniec obsługi komunikatu WM_CREATE */
case WM_MOVE:
.... /* Kod obsługi komunikatu WM_MOVE */
break; /* Koniec obsługi WM_MOVE. */
case WM_SIZE:
.... /* Kod obsługi sytuacji WM_SIZE */
break; /* Koniec obsługi WM_SIZE */

.......... /* Inne, pozostałe możliwe sytuacje */

case WM_CLOSE: /* Zamknięcie okna */
....
break;
default: /* wariant domyślny: standardowa obsługa
.... przez standardową funkcję Windows */
}
}
________________________________________________________________
UWAGA:
Ponieważ komunikatów "interesujących" daną aplikację może być
ponad 100 a sposobów reakcji użytkownika jeszcze więcej, w
"poważnych" aplikacjach tworzone są często struktury decyzyjne o

większym stopniu złożoności. Jeśli istnieje potrzeba
optymalizacji działania programów stosuje się struktury dwu
typów:
* hierarchia wartości (Value Tree) i
* drzewo analizy zdarzeń (Event Tree).
Utworzone w taki sposób tzw. "Drzewo decyzyjne" nazywane także
"Drzewem analizy zdarzeń" może być wielopoziomowe. Widoczny
powyżej pierwszy poziom drzewa (pierwszy przesiew) realizowany
jest zwykle przy pomocy instrukcji switch a następne przy pomocy

drabinek typu if-else-if-break. Schemat if-else-if-break często
bywa zastępowany okienkami dialogowymi.
________________________________________________________________


Parametry wParam i lParam przechowują parametry istotne dla
danego komunikatu. wParam ma długość pojedynczego słowa (word) a

lParam ma długość podwójnego słowa (long). Jeśli, dla przykładu,

okno zostało przesunięte, te parametry zawierają nowe
współrzędne okna.

Jeżeli program ma być programem zdarzeniowym, powinniśmy przed
podjęciem jakiejkolwiek akcji zaczekać aż Windows przyślą nam
komunikat o tym, jakie zdarzenie nastąpiło. Wewnątrz Windows
tworzona jest dla komunikatów kolejka (ang message queue).
Dzięki istnieniu kolejkowania otrzymujemy komunikaty pobierane z

kolejki pojedynczo. Jeśli użytkownik przesunie okno a następnie
przyciśnie klawisz, to Windows wywołają funkcję WindowProc()
najpierw z parametrem WM_MOVE a następnie z parametrem
WM_KEYDOWN.

Jednym z najważniejszych zadań funkcji WinMain() jest utworzenie

kolejki dla komunikatów i poinformowanie Windows, że komunikaty
do naszego programu należy kierować pod adresem funkcji
WindowProc(). W tym celu stosuje się daleki wskaźnik do
procedury okienkowej lpfn (Long Pointer to Function). Poza tym
funkcja WinMain() tworzy okno (okna) i wyświetla je na ekranie w

pozycji początkowej. Kiedy program zostaje po raz pierwszy
załadowany i uruchomiony - Windows najpierw wywołują funkcję
WinMain().

Windows manipulują komunikatami posługując się strukturą MSG (od

messages - komunikaty). Struktura MSG jest zdefiniowana w pliku
WINDOWS.H w następujący sposób:

typedef struct tagMSG
{
HWND hwnd;
WORD message;
WORD wParam;
LONG lParam;
DWORD time;
POINT pt;
} MSG;

Na pierwszym polu tej struktury znajduje się "identyfikator"
(kod) okna, dla którego przeznaczony jest komunikat (każdy
komunikat może być przesłany tylko do jednego okna). Na drugim
polu struktury przechowywany jest sam komunikat. Komunikat jest
zakodowany przy pomocy predefiniowanych stałych w rodzaju
WM_SIZE, WM_PAINT czy WM_MOUSEMOVE. Kolejne dwa pola służą do
przechowania danych-parametrów towarzyszących każdemu
komunikatowi: wParam i lParam. Na następnym polu przechowywany
jest w zakodowanej postaci czas - moment, w którym wystąpiło
zdarzenie. Na polu pt przechowywane są współrzędne kursora
myszki na ekranie w momencie w którym został wygenerowany
komunikat o wystąpieniu zdarzenia. Należy zwrócić tu uwagę, że
typ POINT oznacza strukturę. Struktura POINT (punkt) w Windows
wygląda tak:

typedef struct tagPOINT
{
int x;
int y;
} POINT;

Aby mieć pewność, że otrzymaliśmy wszystkie komunikaty, które
zostały do nas skierowane, w programie wykonywana jest pętla
pobierania komunikatów (message loop) wewnątrz funkcji
WinMain(). Na początek wywoływana jest zwykle okienkowa (czyli
należącą do Windows API) funkcja GetMessage(). Ta funkcja
wypełnia strukturę komunikatów i zwraca wartość. Zwracana przez
funkcję wartość jest różna od zera, jeżeli otrzymany właśnie
komunikat był czymkolwiek za wyjątkiem WM_QUIT. Komunikat
WM_QUIT jest komunikatem kończącym pracę każdej aplikacji dla
Windows. Jeśli otrzymamy komunikat WM_QUIT powinniśmy przerwać
pętlę pobierania komunikatów i zakończyć pracę funkcji
WinMain(). Taka sytuacja oznacza, że więcej komunikatów nie
będzie. Po uwzględnieniu tych warunków pętla może wyglądać tak:

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance, \
LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow)
....
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)) //Poki nie otrzymamy WM_QUIT
{
....
}

Po naciśnięciu przez użytkownika klawisza generowany jest
komunikat WM_KEYDOWN. Jednakże z faktu otrzymania komunikatu
WM_KEYDOWN nie wynika, który klawisz został przyciśnięty, czy
była to duża, czy mała litera. Funkcję TranslateMessage()
(PrzetłumaczKomunikat) stosuje się do przetłumaczenia komunikatu

WM_KEYDOWN na komunikat WM_CHAR. Komunikat WM_CHAR przekazuje
przy pomocy parametru wParam kod ASCII naciśniętego klawisza.
Funkcję TranslateMessage() stosujemy w pętli pobierania
komunikatów tak:

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance, \
LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow)
....
while(GetMessage(&msg, 0, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
....
}

W tym stadium program jest gotów do przesłania komunikatu do
funkcji - procedury okienkowej WindowProc(). Posłużymy się w tym

celu funkcją DispatchMessage() (ang. dispatch - odpraw, przekaż,

DispatchMessage = OtprawKomunikat). Funkcja WinMain()
poinformowała wcześniej Windows, że odprawiane komunikaty
powinny trafić właśnie do WindowProc().

while(GetMessage(&msg, NULL, NULL, NULL))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}

Tak funkcjonuje pętla pobierająca komunikaty od Windows i
przekazująca je funkcji WindowProc(). Pętla działa do momentu
pobrania komunikatu WM_QUIT (Koniec!). Otrzymanie komunikatu
WM_QUIT powoduje przerwanie pętli i zakończenie pracy programu.
Komunikaty systemowe (system messages), które są kierowane do
Windows także trafiają do tej pętli i są przekazywane do
WindowProc(), ale ich obsługą powinna się zająć specjalna
funkcja DefWindowProc() - Default Window Procedure, umieszczona
na końcu (wariant default).
Jest to standardowa dla aplikacji okienkowych postać pętli
pobierania komunikatów.

Jak widać, wymiana informacji pomiędzy użytkownikiem,
środowiskiem a aplikacją przebiega tu trochę inaczej niż w DOS.
Program pracujący w środowisku tekstowym DOS nie musi np.
rysować własnego okna.

[Z]
________________________________________________________________
1. Uruchom Windows i popatrz świadomym, fachowym okiem, jak
przebiega przekazywanie aktywności (focus) między okienkami
aplikacji.
________________________________________________________________

LEKCJA 41: JAK TWORZY SIĘ APLIKACJĘ DLA Windows?
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak "poskładać" aplikację dla
Windows z podstawowych funkcji interfejsu API i jakie komunikaty
są najważniejsze dla naszych aplikacji.
________________________________________________________________

Przy tworzeniu programu zwróćmy szczególną uwagę na to, co
dzieje się w programie po otrzymaniu komunikatu WM_PAINT (należy
narysować okno). Jest to żądanie ze strony Windows, by program
narysował obszar roboczy (client area) swojego okna. Program
otrzyma komunikat WM_PAINT zawsze na początku, kiedy powinien
narysować swoje okno po raz pierwszy i później powtórnie, za
każdym razem, gdy trzeba będzie odtworzyć okno na ekranie. Jeśli
inne okno przesuwane po ekranie przysłoni okno naszego programu,
po odsłonięciu naszego okna Windows prześlą do programu
komunikat WM_PAINT - odtwórz swoje okno - narysuj go powtórnie
(redraw, repaint). Jeśli zechcemy wyprowadzić na ekran napis
"Hello World" także będziemy musieli narysować okno od nowa. Nie
zawsze "odświeżenia" wymaga całe okno. W każdej z sytuacji:

- całe okno zostało przysłonięte i odsłonięte
- część okna wymaga odświeżenia
- okno jest rysowane po raz pierwszy

Windows prześlą do programu ten sam komunikat - WM_PAINT.
Jeśli odtworzenia wymaga tylko część okna, taka część okna
nazywa się nieważną-nieaktualną (ang. invalid). W Windows takie
nieaktualne fragmenty okna zawsze mają kształt prostokątów.
Wyobraźmy sobie, że jakieś inne okno przesłoniło narożnik okna
naszego programu. Jeśli użytkownik usunie to przesłaniające
okno, odsłonięty obszar będzie potraktowany przez Windows jako
nieaktualny. Windows prześlą do aplikacji komunikat WM_PAINT
żądający odtworzenia okna. Żądając odtworzenia okna Windows
powinny nas poinformować która część naszego okna została na
ekranie "zepsuta". Współrzędne prostokąta na ekranie Windows
przekażą przy pomocy specjalnej struktury nazywanej strukturą
rysunku (ang. paint structure - PAINTSTRUCT).

Strukturę rysunku możemy nazwać w programie np.:

PAINSTRUCT ps;

W funkcji WindowProc() obsługa komunikatu WM_PAINT rozpoczyna
się od wyczyszczenia pól struktury rysunku ps. Struktura
predefiniowanego typu PAINTSTRUCT (w WINDOWS.H) zawiera
informacje o rysunku.

PAINTSTRUCT ps;
{
switch (Message)
{
case WM_CREATE:
..... break;
case WM_MOVE:
.... break;
case WM_SIZE:
.... break;

case WM_PAINT: /* Obsługa rysowania okna */
memset(&ps, 0x00, sizeof(PAINTSTRUCT);
....
break; //Koniec obsługi WM_PAINT

case WM_CLOSE:
.... break;

default: .....
}
}

Następnie pola struktury rysunku zostają wypełnione poprzez
okienkową funkcją BeginPaint() - RozpocznijRysowanie. Zwróć
uwagę, że do poprawnego działania funkcji potrzebne są
informacje o tym, które okno trzeba odświeżyć (Windows powinny
wiedzieć wobec którego okna żądamy informacji o "zepsutym"
prostokącie) i adres naszej struktury rysunku. Aby przekazać te
informacje postępujemy tak:

case WM_PAINT:
memset(&ps, 0x00, sizeof(PAINTSTRUCT));
hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);
....

Teraz funkcja BeginPaint() może wypełnić naszą strukturę rysunku

ps danymi. Pola struktury typu PAINTSTRUCT wyglądają
następująco:

typedef struct tagPAINTSTRUCT
{
HDC hdc;
BOOL fErase;
RECT rcPaint;
BOOL fRestore;
BYTE rgbReserved[16];
} PAINTSTRUCT;

Przy pomocy pola typu RECT (ang. rectangle - prostokąt) Windows
przekazują do programu współrzędne wymiary (ang. dimensions)
"zepsutego" na ekranie prostokąta. Typ RECT oznacza następującą
strukturę:

typedef struct tagRECT
{
int left; //współrzędna lewa - x
int top; //współrzędna górna - y
int right; //współrzędna prawa - x
int bottom; //współrzędna dolna - y
} RECT;

Górny lewy róg nieaktualnego prostokąta (invalid rectangle) ma
dwie współrzędne (left, top) a dolny prawy róg prostokąta ma
współrzędne (right, bottom). Te współrzędne ekranowe mierzone są

w pikselach i są to współrzędne względne - względem lewego
górnego narożnika okna aplikacji. Lewy górny narożnik okna
aplikacji ma więc współrzędne (0,0).

Zwróćmy uwagę na wartość zwracaną przez funkcję BeginPaint() -
zmienną hDC:

case WM_PAINT:
memset(&ps, 0x00, sizeof(PAINTSTRUCT));
hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);
....

Wszystnie operacje graficzne będą wymagać nie kodu okna hWnd a
właśnie kodu-identyfikatora kontekstowego hDC.

Na początku pracy programu, gdy okno jest rysowane po raz
pierwszy, Windows generują komunikat WM_PAINT i cały obszar
roboczy okna jest uznawany za nieaktualny. Kiedy program otrzyma

ten pierwszy komunikat, możemy wykorzystać to do umieszczenia w
oknie np. napisu. Jeśli tekst ma rozpoczynać się od lewego
górnego narożnika okna aplikacji, funkcja TextOut() używana w
Windows do wykreślania tekstu (w trybie graficznym) powinna
rozpoczynać wyprowadzanie tekstu od punktu o (pikselowych)
współrzędnych (0,0).

case WM_PAINT:
...
TextOut(hDC, 0, 0, (LPSTR) "Tekst", strlen("Tekst"));
EndPaint(hWnd, &ps);
break;

Funkcja TextOut() (wyprowadź tekst) pobiera pięć parametrów:

hDC - identyfikator-kod prostokąta, który należy narysować
x - współrzędna pozioma (w pikselach)
y - współrzędna pionowa początku naszego napisu
W tym przypadku współrzędne wynoszą (0,0).
LPSTR - wskaźnik do łańcucha znaków "Hello world."
LPSTR = long pointer to string (wskaźnik typu far).

Wskaźnk ten przekazujemy do funkcji poprzez forsowanie typu:
... (LPSTR) "Tekst";
Zgodnie z definicją typu w pliku WINDOWS.H spowoduje to zamianę
wskaźnika do łańcucha typu near char* (bliski) na wskaźnik typu
far (daleki). Ostatni parametr funkcji to długość wyprowadzanego

tekstu - tu obliczana przez funkcję strlen().

Prześledźmy etapy powstawania aplikacji.

Funkcja MainWin() rejestruje i tworzy główne okno programu oraz
inicjuje globalne zmienne i struktury. Funkcja WinMain() zawiera

pętlę pobierania komunikatów. Każdy komunikat przeznaczony dla
głównego okna (lub ewentualnych nastepnych okien potomnych) jest

pobierany, ewentualnie poddawany translacji i przekazywany do
funkcji obsługującej dialog z Windows. Przed zakończeniem
programu funkcja WinMain() kasuje utworzone wcześniej obiekty,
zwalnia pamięć i pozostałe zasoby.

UWAGA: "Obiekty" nie są tu użyte w sensie stosowanym w OOP.
"Obiekt" oznacza tu np. strukturę.

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, hPrevInstance,
LPSTR lpszCmLine, int nCmdShow)
{ ...

HANDLE hInstance - identyfikator bieżącego pojawienia się danej
aplikacji. Ponieważ w Windows program może być uruchamiany
wielokrotnie, stosuje sie pojecie tzw. "Instancji" - wystąpienia

- uruchomienia programu.

HANDLE hPrevInstance - identyfikator poprzedniego wystąpienia

danej aplikacji
LPSTR lpszCmdLine - daleki wskaźnik do parametrów wywołania
programu z linii rozkazu
int nCmdShow - sposób początkowego wyświetlenia okna

(pełne okno, bądź ikona)

Deklaracja struktury typu MSG (Message) do przechowywania
komunikatów.

MSG msg;

Nadanie nazwy aplikacji:

strcpy(szAppName, "Nazwa Aplikacji");

Rejestrujemy struktury okien jeśli jest to pierwsze uruchomienie

danej aplikacji i sprawdzamy, czy rejestracja powiodła się:

if(!PrevInstance)
{
if((int nRc = RegisterClass() ...

Utworzenie głównego okna programu (może się nie udać):

hWndMain = CreateWindow(....);
if(hWndMain == NULL)
{
MessageBox(0, "Klops", "Koniec", MB_OK);
return (FALSE);
}

Wyświetlenie głównego okna na ekranie:

ShowWindow(hWndMain, nCmdShow);

Pętla komunikatów wykrywająca komunikat WM_QUIT:

while(GetMessage(&msg, 0, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}

Główna procedura obsługi okna WindowProc().

Instrukcja switch przełącza do odpowiedniego wariantu działania
- obsługi odpowiedniego komunikatu. Muszą tu znajdować sie
procedury obsługi wszystkich interesujacych nas działań
uzytkownika i ogólnych komunikatow Windows (np. WM_CLOSE). Jeśli

wystąpi taki komunikat, którego obsługa nie została
przewidziana, obsługa jest przekazywana, do funkcji okienkowej
DefWindowProc() - obsługę przejmują Windows.
Komunikaty inicjowane przez użytkownika są rozpatrywane
zasadniczo jako WM_COMMAND. Rozkaz wybrany z menu lub
odpowiadająca mu kombinacja klawiszy jest przekazywana przy
pomocy pierwszego parametru komunikatu - wParam. Kod
odpowiadający rozkazowi z menu nazywa sie "control menu ID", a
identyfikator kombinacji klawiszy - "accelerator ID". Procedura
obsługi komunikatów powinna zawierać

case (WM_COMMAND): ..... break;

Wewnątrz przy pomocy instrukcji switch{...} należałoby
rozpatrywać kolejne warianty, wykorzystując identyfikator
wybranego z menu rozkazu - ID. Obsługa komunikatow świadczących
o wyborze przez użytkownika rozkazu z menu stanowi zwykle główną

roboczą cześć programu.

LONG FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, WORD Message, WORD wParam,

LONG lParam)
{
HMENU hMenu=0; /* Identyfikator menu */
HBITMAP hBitmap=0; /* Identyfikator mapy bitowej */
HDC hDC; /* Identyfikator kontekstowy */
PAINSTRUCT ps; /* Struktura rysunku */
int nRc=0; /* Zwrot kodu przez funkcje */

switch (message)
{
case WM_CREATE:

Gdy okno jest tworzone Windows przesyłają jeden raz komunikat
WM_CREATE do okna. Procedura obsługi nowego okna (new window
procedure) otrzymuje ten komunikat po utworzeniu okna, ale
jeszcze zanim okno pojawi sie na ekranie.

lParam - Wskaźnik do struktury CREATESTRUCT o postaci:

typedef struct {
LPSTR lpCreateParams;
HANDLE hInst;
HANDLE hMenu;
HWND hwndParent;
int cy;
int cx;
int y;
int x;
LONG style;
LPSTR lpszName;
LPSTR lpszClass;
DWORD dwExStyle;
} CREATESTRUCT; */


Kod obsługi powiekszania/zmniejszania case WM_SIZE.

wParam zawiera kod operacji - zmniejsz/powiększ
lParam zawiera nową wysokość i szerokość okna

case WM_PAINT:

Pobranie kontekstowego identyfikatora urządzenia. Funkcja
BeginPaint() spowoduje w razie potrzeby wysłanie komunikatu
WM_ERASEBKGND (Erase Background - skasuj tło).

memset(&ps, 0x00, sizeof(PAINTSTRUCT));
hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);

Set Background Mode - ustaw rodzaj tła (tu: przezroczyste):

SetBkMode(hDC, TRANSPARENT);

Aplikacja powinna wykreślić obszar roboczy okna posługując sie
grafiką GDI i (Graficzny Interfejs Urządzenia - analogia do
graficznego standardu BGI w środowisku DOS). Struktura ps typu
PAINSTRUCT zwrócona przez BeginPaint() wskazuje prostokąt do
zamalowania.

Wypisanie tekstu w głównym oknie aplikacji:

TextOut(hDC, 0, 0, (LPSTR) "Hello, world.", strlen("Hello,
world."));

Funkcja TextOut() pracuje w trybie graficznym, więc (podobnie
jak inne funkcje graficzne Windows API) otrzymuje jako argument
tzw. "kontekst urządzenia" - hDC.

Zamykanie okna:

case WM_CLOSE:
DestroyWindow(hWnd);
if (hWnd == hWndMain)
PostQuitMessage(0);

Jeśli zamknięte zostało główne okno aplikacji, funkcja
PostQuitMessage() wysyła do Windows komunikat, że aplikacja
zakończyła działanie i okno aplikacji zostało usunięte. W tym
stadium stosuje się funkcje PostQuitMessage() i
PostAppMessage(). Pozostale przypadki są obsługiwane przez
wariant domyślny - default. Przekazanie komunikatu do obsługi
przez Windows.

default:
return (DefWindowProc(hWnd, Message, wParam, lParam));

Funkcja rejestrująca wszystkie klasy wszystkich okien związanych

z bieżącą aplikacja (nazwiemy ją roboczo FRegisterClasses()).
Jesli operacja sie powiodła - funkcja zwraca kod błędu.

int FRegisterClasses(void)
{
WNDCLASS wndclass; /* Struktura do definiowania klas okien. */
memset(&wndclass, 0x00, sizeof(WNDCLASS));

Ustawienie parametrów okna w strukturze:

wndclass.style = CS_HRDRAW | CS_VRDRAW;
wndclass.lpfnWindowProc = WindowProc;

Dodatkowa pamięć dla klasy Window i obiektów klasy Window.
Dołączanie innych zasobów odbywa się przy pomocy funkcji:

LoadBitmap() - załaduj mapę bitową
LoadIcon() - załaduj ikonkę
LoadCurcor(), LoadMenu(), itp. ...

wndclass.cbClsExtra = 0;
wndclass.cbWndExtra = 0;
wndclass.hInstance = hInst;
wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, ID_ICON);
wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

Utworzenie pędzla (brush) dla tła:

wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) (COLOR_WINDOW + 1);
wndclass.lpszMenuName = szAppName;
wndclass.lpszClassName = szAppName;

if (!RegisterClass(&wndclass)) return -1;
}

Typowe obiekty ze składu Windows to

HBRUSH Pędzel; i
HPEN Ołówek;

Należy tu zwrócić uwagę jeszcze na dwa szczegóły techniczne. DC
i GDI - Device Context, Graphics Device Interface - to tzw.
kontekst urządzenia i graficzny interfejs urządzenia. Pozwala to
Windows działać skutecznie w trybie "Device Independent"
(niezależnym od sprzętu).

LEKCJA 42: KOMPILATORY "SPECJALNIE DLA Windows".
________________________________________________________________
Z tej lekcji dowiesz się, czym różnią się kompilatory
przeznaczone dla pracy w środowisku Windows.
________________________________________________________________

W IDE i w sposobie zachowania zaszły istotne zmiany. Posługując
się Turbo C++ z pakietu BORLAND C++ 3.0 lub BCW z pakietu 3.1
możemy korzystać z uroków i usług Windows szerzej niż do tej
pory. Możemy otwierać wiele okien i uruchamiać bezpośrednio z
poziomu IDE okienkowe aplikacje. W głównym menu kompilatora
zaszły pewne zmiany (sygnalizujące obiektowo- i okienkowo -
zorientowaną ewolucję pakietów Borlanda), na które warto zwrócić
uwagę.

Zniknęło menu Debug (co wcale nie oznacza, że nie możemy
korzystać z Debuggera), pojawiło się natomiast nowe menu Browse
(przeglądanie). Rozkazy, których tradycyjnie szukaliśmy w menu
Debug zostały rozrzucone do innych menu. I tak:

Menu Compile zawiera:

Compile (kompilacja do *.OBJ),
Make (kompilacja i konsolidacja do *.EXE),
Link (konsolidacja bez powtórnej kompilacji),
Build all (konsolidacja wszystkich modułów),
Information... (informacja o przebiegu kompilacji),
Remove messages (usuwanie komunikatów z pliku wynikowego)

Menu Run zawiera:

Run (uruchomienie i ewentualna rekompilcja),
Arguments... (argumenty uruchomieniowe z wiersza rozkazu),
Debugger (zamiast w Debug - TU!)
Debugger arguments... (argumenty dla Debuggera)

Menu Project zawiera:

Open project - otwórz (nowy lub istniejący) plik projektu,

Close project - zamknij projekt,
Add item... - dodaj element (plik) do projektu,
Delete item - usuń element (plik) z projektu,
Include files... - podaj katalog zawierający dodatkowe

dołączane do programu pliki nagłówkowe *.H

W menu Options (zestaw znany już z Borland C++) warto zwrócić
uwagę na pewną dodatkową możliwość. Jak wiemy z doświadczenia,
uruchamiając program często dokonujemy zmian i korekt w pliku
żródłowym *.C, czy *.CPP. Znacznie rzadziej jednak zmieniamy
zestaw dołączanych do programu plików nagłówkowych *.H. Wiemy
również, że kompilacja tych właśnie plików nagłówkowych zajmuje
często lwią część czasu całej kompilacji i konsolidacji
programu. Borland zauważył to i w okienku dialogowym:

Options | Compiler | Code generation --> Code Generation Options


umieścił opcję Pre-compiled headers (pliki nagłówkowe wstępnie
skompilowane wcześniej - i tylko jeden raz). Szczególnie w
przypadku aplikacji okienkowych może to znacznie przyspieszyć
proces uruchamiania i "szlifowania" naszych programów. Nie ma
jednak nic za darmo. Borland/Turbo C++ po skompilowaniu plików
nagłówkowych tworzy na dysku roboczy plik *.SYM nadając mu nazwę

zgodną z nazwą bieżącego projektu (jest to zwykle nazwa głównego

modułu *.CPP) i do poprawnego działania wymaga kilkadziesiąt lub

nawet kilkaset kilobajtów dodatkowej przestrzeni na dysku.

[!!!]UWAGA
________________________________________________________________

Jeśli przenosisz projekt na dyskietkę i tam kontynuujesz pracę
nad projektem, pamiętaj, że może zabraknąć miejsca na
prekompilowany plik .SYM.
________________________________________________________________


Czytelnik zechce sam sprawdzić w jakim stopniu przyspieszy to
kompilację naszego własnego programu proceduralno -
zdarzeniowego WINPZ1.CPP:

WINZ1.CPP. Jednomodułowa aplikacja proceduralno - zdarzeniowa
dla Windows.
________________________________________________________________
#include
#pragma argused

long FAR PASCAL WndProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow )
{
WNDCLASS Okno1;
MSG komunikaty;
HWND NrOkna;
LPSTR LongPtr1 = "Okno 1";
LPSTR lp2 = "AM: BC++ 3..4/Reczne sterowanie (1)";

if (hPrevInstance == 0)
{
Okno1.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;
Okno1.lpfnWndProc= WndProc;
Okno1.cbClsExtra = 0;
Okno1.cbWndExtra= 0;
Okno1.hInstance = hInstance;
Okno1.hCursor = LoadCursor(0, IDC_CROSS );
Okno1.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );
Okno1.lpszMenuName= 0;
Okno1.lpszClassName= LongPtr1;

if (!RegisterClass(&Okno1))
return 0;
}

NrOkna = CreateWindow(LongPtr1, lp2, WS_VISIBLE |
WS_SYSMENU |
WS_MINIMIZEBOX | WS_VSCROLL | WS_MAXIMIZEBOX,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,
0, 0, hInstance, 0);

ShowWindow(NrOkna, nCmdShow);
UpdateWindow(NrOkna);

while (GetMessage(&komunikaty, 0, 0, 0))
{
TranslateMessage(&komunikaty );
DispatchMessage(&komunikaty );
}
return 0;
}

long FAR PASCAL WndProc (HWND NrOkna, unsigned KomunikatWindows,

WORD wParam, LONG lParam)
{
HDC NrKontekstu;
PAINTSTRUCT struktura_graficzna;
RECT prostokat;

switch(KomunikatWindows)
{
case WM_PAINT:
{
NrKontekstu = BeginPaint(NrOkna, &struktura_graficzna);
GetClientRect(NrOkna, &prostokat);
TextOut(NrKontekstu,80,50, ": Reczne sterowanie:", 20 );
TextOut(NrKontekstu, 5,70, "Tu -->", 6);
TextOut(NrKontekstu, 5, 85, "Blad:", 5);
TextOut(NrKontekstu,75,70, "-----------------------------",

40);
TextOut(NrKontekstu,30,110, "Programowanie proceduralno -
zdarzeniowe.", 41 );
TextOut(NrKontekstu,30,135, "Szablon moze zostac rozbudowany

o inne funkcje.", 47 );
TextOut(NrKontekstu,30,180, "RECZNIE panujemy np. nad:", 25
);
TextOut(NrKontekstu,20,220, "paskiem tytulowym okna, tytulem

ikonki...", 41);
TextOut(NrKontekstu, 100, 250, "!KONIEC - [Alt]+[F4]", 20);

EndPaint(NrOkna,&struktura_graficzna);
break;
}
case WM_DESTROY:
{
PostQuitMessage(0);
break;
}
default:
return DefWindowProc(NrOkna,KomunikatWindows,wParam,lParam);

}
return 0;
}

Program demonstruje opisane wyżej mechanizmy, może być
uruchamiany wielokrotnie i sprowadzony do ikony. Z uwagi na brak

zdefiniowanych dodatkowych zasobów (brak w projekcie plików:
.RC - resources - zasoby
.ICO - ikona
.DEF - definicji
.PRJ lub .IDE - projektu
.DSK - konfiguracyjnego
itp.)

podczas kompilacji programu wystąpią dwa komunikaty
ostrzegawcze. Komunikaty te można zignorować.

A oto druga przykładowa aplikacja w tym samym stylu. Tym razem
funkcja okienkowa reaguje na naciśnięcie lewego klawisza myszki,

co powoduje wygenerowanie komunikatu WM_LEFTBUTTONDOWN.

Program WINZ-2.CPP
________________________________________________________________
#include
#include
#pragma argused

char napis[10];
int X, Y;

LONG FAR PASCAL WndProc (HWND, WORD, WORD, LONG);

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow )
{
WNDCLASSwndClass;
MSGmsg;
HWNDhWnd;
LPSTR Lp1 = "Mysza1";
LPSTR lp2 = "WINPZ2: Wykrywanie Lewego Klawisza
Myszki";

if (!hPrevInstance)
{
wndClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;
wndClass.lpfnWndProc= WndProc;
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra= 0;
wndClass.hInstance = hInstance;
wndClass.hIcon = 0;
wndClass.hCursor= LoadCursor(0, IDC_ARROW );
wndClass.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );
wndClass.lpszMenuName= 0;
wndClass.lpszClassName= Lp1;

if (!RegisterClass(&wndClass))
exit(1);
}

hWnd = CreateWindow(Lp1, lp2, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,
0, 0, hInstance, 0);

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);

while (GetMessage(&msg, 0, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg );
DispatchMessage(&msg );
}
return 0;
}

LONG FAR PASCAL WndProc (HWND hWnd, WORD Message,
WORD wParam, LONG lParam)
{
HDC hDC;
PAINTSTRUCT ps;
RECT rect;
switch(Message)
{
case WM_SIZE:
hDC = GetDC( hWnd );
TextOut(hDC, 50, 100, "Wykrywanie nacisniecia", 22);
TextOut(hDC, 50, 120, "lewego klawisza myszki.", 23);
TextOut(hDC, 20, 140, "Komunikat o zdarzeniu: ", 22);
TextOut(hDC, 20, 156, "Left Button Down - LBUTTONDOWN", 31);

TextOut(hDC, 50, 170, "Po wcisnieciu klawisza,", 23);
TextOut(hDC, 50, 190,"w biezacej pozycji kursora, pojawi sie

napis <-- Tu!.", 52);
ReleaseDC(hWnd, hDC);
break;

case WM_PAINT:
hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);
TextOut(hDC, X,Y, napis, strlen(napis));
EndPaint(hWnd, &ps);
break;

case WM_LBUTTONDOWN:
strcpy(napis,"<-- Tu !");
X = LOWORD(lParam);
Y = HIWORD(lParam);
InvalidateRect(hWnd, 0, TRUE);
UpdateWindow(hWnd);
break;

case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0); break;

default:
return DefWindowProc(hWnd, Message, wParam, lParam);
}
return 0;
}

Plik nagłówkowy STRING.H pojawia się ze względu na obecność
funkcji strlen() wyznaczającej długość napisu. Zmienne X i Y to
bieżące (względne) współrzędne kursora myszki w momencie
naciśnięcia klawisza. Program demonstruje następujące efekty:

X = LOWORD(lParam);

- przekazanie współrzędnej X przy pomocy parametru lParam
(LOWORD to LOw WORD of the double word - młodsze słowo podójnego

słowa).

Y = HIWORD(lParam);

Analogicznie - przekazanie współrzędnej Y (HIgh WORD of the
double word). Funkcja InvalidateRect() powoduje uznanie
prostokąnego pola za nieaktualne. Funkcja UpdateWindow()
"odświeża" okno. Dzięki temu tandemowi napis znika i pojawia się

w nowym miejscu.

PROJEKT.

Aby skompilować powyższe programy przykładowe należy:

1. Uruchomić kompilator C++.
2. Załadować do okienka edycyjnego (File | Open) plik z tekstem
żródłowym programu.
3. Wybrać rozkaz Compile z menu Compile.
Przed kompilacją i konsolidacją (jeśli był inny) ustawić sposób
tworzenia kodu wynikowego [Windows EXE].

Kompilacja przebiegnie poprawnie (pamiętaj o Opcjach i
Katalogach), mimo to pojawią się jednak dwa komunikaty
ostrzegawcze. W okienku "Compile Status" (stan/przebieg
kompilacji) pojawi się zawartość:

Lines 3832 (znakomita większość to WINDOWS.H,
prekompilacja byłaby celowa)
Warnings: 1
Errors: 0

Jeśli wybierzesz klawisz [OK] w okienku "focus" (aktywność)
zostanie przekazana do okienka komunikatów "Message" a tam
pojawi się napis:

Warning: Parameter 'lspzCmdLine' is never used.

Wskaźnik do parametrów uruchomieniowych programu (Arguments)
pobieranych z wiersza rozkazu nie został ani raz użyty w
programie. Na to nic nie możemy poradzić. Po prostu argumenty
uruchomieniowe nie są nam potrzebne. Wykonujemy więc "klik"
(przekazanie "focusa") w okienku edycyjnym i możemy przejść do
następnej czynności:

4. Konsolidacja: Compile | Link.

W okienku "Message" znów pojawi się ostrzeżenie:

Linker Warning: No module definition file specified:
using defaults.
(brak wyspecyfikowanego pliku definicji .DEF; stosuję wartości
domyślne)

I tu już możemy coś zaradzić. Możemy zatem pokusić się o
stworzenie naszego pierwszego pliku definicji (nazwa jest trochę

myląca - chodzi o zdefiniowanie sposobu wykorzystania zasobów
środowiska Windows).

Aby utworzyć plik .DEF (jest to plik ASCII) należy:

1. Otworzyć nowe okienko edycyjne (nie wychodząc z IDE):
File | New
Otworzy się okienko NONAMExx.CPP. Ta nazwa nie jest oczywiście
najodpowiedniejsza, więc umieszczamy plik we właściwym katalogu
(tym samym, co główny program *.CPP) przy pomocy rozkazu File |
Save as...
i nadajemy plikowi stosowną nazwę i rozszerzenie *.DEF. Okieno
pozostaje puste, ma jednak "focus" i nową nazwę, np.
C:\..\PR.DEF.

3. Redagujemy nasz pierwszy plik definicji, np. tak:

NAME JAKAKOLWIEK // <-- nazwa aplikacji
DESCRIPTION 'Opis: A. MAJCZAK, BC C++ 3...4'
EXETYPE WINDOWS // <-- EXE dla Windows
CODE PRELOAD MOVEABLE DISCARDABLE
DATA PRELOAD MOVEABLE MULTIPLE
HEAPSIZE 4096 // <-- sterta 4 KB
STACKSIZE 5120 // <-- stos 5 KB

_______________________________________________________________
UWAGA:
W przypadku tworzenia bibliotek .DLL dane muszą mieć status
SINGLE (pojedyncze) zamiast MULTIPLE (wielokrotne). Użycie tu
słowa MULTIPLE pozwoli nam na wielokrotne uruchamianie
aplikacji.
________________________________________________________________

Możnaby tu zapytać - po co to robić, skoro używamy standardowych
wartości i obecność tego pliku nie wnosi nic nowego do sposobu
działania naszego programu?
Odpowiedź jest prosta. Mając taki plik będziemy mogli
prześledzić stadia tworzenia tzw. projektu (w BC++ 4 bez tego
ani rusz). Zapisujemy zatem plik na dysk:

4. File | Save. (plik .DEF zostaje zapisany na dysku).
Ponieważ pracujemy w środowisku Windows, okno edycji pliku *.DEF

możemy traktować podobnie jak każde inne okno. Najwygodniej
zatem przejść do okna edycji głównego pliku żródłowego *.CPP
przy pomocy własnego menu systemowego tegoż okna.

5. Menu Systemowe [-] | Zamknij.

I możemy przystąpić do tworzenia projektu składającego się z dwu

plików: *.CPP i *.DEF. Jeśli, dla przykładu, przyjmiemy w tym
miejscu, że nasze dwa moduły nazywają się: WINZ2.CPP i WINZ2.DEF

i są przechowywane w katalogu głównym dysku C:\ , kolejność
czynności powinna być następująca:

1. Rozwijamy menu Project ([Alt]+[P] lub myszką).
2. Wybieramy z menu rozkaz Open Project... (Utwórz projekt).
Pojawia się okienko dialogowe Open Project File z domyślnym
rozszerzeniem *.PRJ (w BC 4+ - *.IDE).
3. Do okienka File Name:
wpisujemy nazwę pliku z opisem projektu: np. WINZ2.PRJ.
W dolnej części ekranu otwiera się okienko
Project: WINZ2
4. Wybieramy z menu Project rozkaz Add item... (dodaj element do

projektu). Pojawia się okienko dialogowe "Add to Project List"
(dodawanie do listy elementów projektu).
5. Do okienka File Name: wpisujemy nazwę głównego pliku
projektu: WINZ2.CPP (*.cpp jest domyślnym rozszerzeniem).
Plik możemy wybrać także z listy w okienku Files: .
6. Wybieramy w okienku dialogowym klawisz [+Add] (dodaj do
projektu).
7. Wpisujemy nazwę kolejnego pliku wchodzącego w skład projektu
(w tym przypadku WINZ2.DEF).
8. Wybieramy klawisz [+Add] w okienku.
UWAGA: Czynności 7) i 8) w przypadku bardziej złożonych
projektów będą powtarzane wielokrotnie.
9. Wybieramy klawisz [Done] w okienku (zrobione/gotowe).
Konfigurowanie projektu zostało zakończone.
10. Przy pomocy rozkazów Compile, Link, Make, Build all, Run
możemy teraz skompilować, skonsolidować i uruchomić nasz program

w postaci projektu. Ostrzeżenie Linkera zniknie.

[!!!]UWAGA
________________________________________________________________

W dolnej części ekranu w stadium tworzenia projektów ( i póżniej

po załadowaniu pliku projektu [Open Project] pojawi się lista
plików. Do trybu edycji pliku możesz przjść poprzez dwukrotne
klinięcie pliku na tej liście.
Zwróć uwagę, że pliki projektów .PRJ ( w Borland 4+ .IDE)
przechowują również informacje o konfiguracji. Najważniejsza z
nich to informacja o katalogach, z których korzysta kompilator:

Options | Directories... | Include
Options | Directories... | Library
Options | Directories... | Output
________________________________________________________________

Najwygodniej przechowywać wszystkie pliki wchodzące w skład
jednego projektu w odrębnym katalogu dyskowym. Dla wprawy załóż
odrębny katalog i zapisz tam pliki:

*.CPP
*.DEF
*.PRJ (lub *.IDE)

dla swoich pierwszych dwóch projektów, które właśnie powstały.

[!!!] UWAGA
________________________________________________________________

Ten sam plik definicji możesz wykorzystywać do tworzenia
następnych przykładowych aplikacji typu Windows EXE.
________________________________________________________________

LEKCJA 43: Elementy sterujące i zarządzanie programem.
________________________________________________________________
Jak sterować pracą aplikacji. Jak umieszczać elementy
graficzne-sterujące w oknie aplikacji. Najczęściej stosowane
funkcje API Windows.
________________________________________________________________

Elementy sterujące pracą aplikacji w Windows (ang. controls) są
również swoistymi okienkami (tyle, że potomnymi - Child Window
wobec głównego okna aplikacji - Parent Window).
Do utworzenia takiego specjalnego okna również można użyć
funkcji CreateWindow(). Jeśli okno ma stać się nie głównym oknem
aplikacji, lecz oknem sterującym przebiegiem programu, funkcja
wymaga podania następujących argumentów:

- rodzaj klasy sterującej (ang. control class)
- rodzaj elementu sterującego (ang. control style)

Typowe rodzaje elementów (obiektów) starujących w środowisku
Windows:

BUTTON - klawisz rozkazu, prostokątne okno typu
Child, reprezentujące przycisk, który
użytkownik może włączyć; przycisk może
być opatrzony etykietą (text label).

COMBOBOX - okienko dialogowe kombinowane. Jest
złożeniem klasy EDIT i LISTBOX;

LISTBOX - oknienko z listą (zwykle element
składowy okienka dialogowego typu
Combo Box.

STATIC - pole statyczne (bez prawa edycji).
Niewielkie okno zawierające tekst lub

grafikę; służy z reguły do oznaczania

innych okien sterujących.

SCROLLBAR - pasek przewijania (pionowy - Vertical

Scroll Bar; poziomy - Horizontal
Scroll Bar).

Style klawiszy sterujących (Button Styles):

BS_PUSHBUTTON - Klawisz. Okno sterujące wysyła, po
każdym wyborze klawisza
(kliknięcie), wiadomość do okna
macieżystego (Parent Window).

BS_RADIOBUTTON - Okrągły przełącznik działający
zwykle na zasadzie @tylko jeden
z grupy".

BS_CHECKBOX - - prostokątny przełącznik [X]
włączający (aktywna) lub
wyłączający (nieaktywna)
opcję. Działa niezależnie od
pozostałych.

Inne style określają np. sposób edycji tekstu (ES_LEFT,
ES_MULTILINE, itp.) Szczegóły - patrz system Help - Windows API.
Oto przykład utworzenia okna elementu sterującego typu "Klawisz"

(BUTTON to nazwa typu):

hControlWnd = CreateWindow ("BUTTON", " Napis_na_Klawiszu ",
BS_PUSHBUTTON |WS_CHILD | WS_VISIBLE,
10, 20, 30, 40,
hWnd, ID_Elem, hInstance, 0);

Identyfikator ID_Elem jest potrzebny, gdy w jednym oknie
znajduje się kilka elementów sterujących - pozwala na ich
rozpoznawanie w programie. Sposób przekazywania informacji o
kliknięciu klawisza przypomnę na przykładzie okienka
komunikatów:

if(IDOK==MessageBox(0, "", "", MB_OK)) ...

IDOK to predefiniowany w Windows identyfikator klawisza [OK].
Oto krótkie wyjaśnienie pozostałych elementów:

10, 10, 30, 20, - współrzędne. x, y, szerokość, wysokość
hWnd, - oznacznik okna macieżystego

Przesuwanie i zmiana wielkości elementu sterującego.

Funkcja MoveWindow() przesuwa okno we wskazane miejsce:

MoveWindow(hKlawisz, 10, 10, 20, 30, TRUE);

Ponieważ okno elementu sterującego ma zadane względne
współrzędne w oknie macieżystym, gdy okno macierzyste zostanie
przesunięte - element sterujący będzie przesunięty
automatycznie. Również po zmianie rozmiarów okna macieżystego
okno elementu sterującego zmienia położenie, zawsze jednakowe
względem lewego górnego rogu.

Usuwanie okna sterującego

Okienko elementu sterującego możemy usunąć (jak i każde inne
okna) przy pomocy funkcji:

DestroyWindow(hKlawisz);


Przekazywanie informacji do- i z- okna elementu sterującego

Zdarzenie w oknie elementu sterującego - np. kliknięcie klawisza

- powoduje wygenerowanie komunikatu WM_COMMAND. Towarzyszące
komunikatowi parametry przenoszą istotne informacje:

wParam - identyfikator elementu sterującego,
lParam - dla wciśniętego klawisza będzie to BN_CLICKED.

Niektóre komunikaty Windows mogą być kierowane do okna elementu
sterującego i wymuszać pewne operacje. Dla przykładu komunikat
WM_GETTEXTLENGTH przesłany do okienka edycyjnego typu Text Edit
Box (element sterujący klasy EDIT) jest żądaniem podania
długości tekstu wpisanego właśnie do okienka. Aby Windows
wygenerowały komunikat i przesłały go do naszego elementu
sterującego - musimy "poprosić" przy pomocy funkcji
SendMessage() (WyślijKomunikat):

DlugTekstu = SendMessage(hEditWnd, WM_GETTEXTLENGHT, 0, 0);
gdzie:
hEditWnd jest identyfikatorem elementu - okienka edycyjnego

[???]Robi na "szaro'?
________________________________________________________________
Podobnie jak opcje w menu - klawisze także mogą zostać
udostępnione (ang. enable), bądź zablokowane (ang. disable).
Jeśli hKlawisz będzie identyfikatorem elementu sterującego,
można go udostępnić (1), bądź zablokować (0) przy pomocy
funkcji:

EnableWindow(hKlawisz, 0);
EnableWindow(hKlawisz, 1);
________________________________________________________________

Typowy projekt dla środowiska Windows składa się z kilku (czasem

kilkunastu) plików: .H, .MNU, .DLG, .RC, .DEF, .PRJ, .ICO, .BMP,

itp. Kompilator zasobów generuje na podstawie tego "składu"
końcowy plik aplikacji.

------------------Plik MEDYT-01.H-------------------------------
#define szAppName "MEDYT-01"
#define ID_EDIT 200

------------------Plik główny: MEDYT-01.CPP---------------------

#include
#include "EDIT.H"
#pragma argused

HWND hEditWnd;

long FAR PASCAL WndProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow)
{
WNDCLASS wndClass;
MSG msg;
HWND hWnd;
RECT rect;

if ( !hPrevInstance )
{
wndClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;
wndClass.lpfnWndProc= WndProc;
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra= 0;
wndClass.hInstance = hInstance;
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, szAppName);
wndClass.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_CROSS);
wndClass.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );
wndClass.lpszMenuName= NULL;
wndClass.lpszClassName= szAppName;

if (!RegisterClass(&wndClass))
return 0;
}

hWnd = CreateWindow(szAppName,
"MEDYT-01", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,
0, 0, hInstance, 0);

GetClientRect(hWnd, (LPRECT) &rect);
hEditWnd = CreateWindow ("Edit",NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE |
ES_MULTILINE | WS_VSCROLL |
WS_HSCROLL | ES_AUTOHSCROLL |
ES_AUTOVSCROLL, 0, 0,(rect. right -
rect. left),
(rect. bottom - rect.
top),hWnd,IDC_EDIT, hIstance,NULL);
if( ! hEditWnd )
{
DestroyWindow(hWnd);
return 0;
}
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg );
DispatchMessage(&msg );
}
return 0;
}

long FAR PASCAL WndProc (HWND hWnd, unsigned Message,
WORD wParam, LONG lParam)
{
switch(Message)
{
case ID_EDIT:
if(HIWORD(lParam)==EN_ERRSPACE)

/* starsze słowo lParam zawiera właściwe dla okna edycyjnego
wiadomości, jeżeli jest to EN_ERRSPACE - okno sterujące nie
może alokować dodatkowego obszaru pamięci */

{
MessageBox (GetFocus(), "Brak pamieci", "MEDYT-01",
MB_ICONSTOP | MB_OK);
}
break;
case WM_SETFOCUS:
SetFocus(hEditWnd);
break;

/* Pierwsze dwa parametry funkcji MoveWindow są ustawione na
zero, dzięki temu po zastosowaniu tej funkcji nie zmieni się

wzajemne położenie obu okien, a jedynie uaktualnianiu
ulegnie okno sterujące. */

case WM_SIZE:
MoveWindows(hEditWnd, 0, 0, LOWORD(lParam));
HIWORD(lParam), TRUE);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;

default:
return (DefWindowProc(hWnd,Message,wParam,lParam));
}
return 0;
}

Jak sterować pracą aplikacji. Jak umieszczać elementy
graficzne-sterujące w oknie aplikacji. Najczęściej stosowane
funkcje API Windows.
________________________________________________________________

Elementy sterujące pracą aplikacji w Windows (ang. controls) są
również swoistymi okienkami (tyle, że potomnymi - Child Window
wobec głównego okna aplikacji - Parent Window).
Do utworzenia takiego specjalnego okna również można użyć
funkcji CreateWindow(). Jeśli okno ma stać się nie głównym oknem

aplikacji, lecz oknem sterującym przebiegiem programu, funkcja
wymaga podania następujących argumentów:

- rodzaj klasy sterującej (ang. control class)
- rodzaj elementu sterującego (ang. control style)

Typowe rodzaje elementów (obiektów) starujących w środowisku
Windows:

BUTTON - klawisz rozkazu, prostokątne okno typu
Child, reprezentujące przycisk, który
użytkownik może włączyć; przycisk może
być opatrzony etykietą (text label).

COMBOBOX - okienko dialogowe kombinowane. Jest
złożeniem klasy EDIT i LISTBOX;

LISTBOX - oknienko z listą (zwykle element
składowy okienka dialogowego typu
Combo Box.

STATIC - pole statyczne (bez prawa edycji).
Niewielkie okno zawierające tekst lub

grafikę; służy z reguły do oznaczania

innych okien sterujących.

SCROLLBAR - pasek przewijania (pionowy - Vertical

Scroll Bar; poziomy - Horizontal
Scroll Bar).

Style klawiszy sterujących (Button Styles):

BS_PUSHBUTTON - Klawisz. Okno sterujące wysyła, po
każdym wyborze klawisza
(kliknięcie), wiadomość do okna
macieżystego (Parent Window).

BS_RADIOBUTTON - Okrągły przełącznik działający
zwykle na zasadzie @tylko jeden
z grupy".

BS_CHECKBOX - - prostokątny przełącznik [X]
włączający (aktywna) lub
wyłączający (nieaktywna)
opcję. Działa niezależnie od
pozostałych.

Inne style określają np. sposób edycji tekstu (ES_LEFT,
ES_MULTILINE, itp.) Szczegóły - patrz system Help - Windows API.
Oto przykład utworzenia okna elementu sterującego typu "Klawisz"

(BUTTON to nazwa typu):

hControlWnd = CreateWindow ("BUTTON", " Napis_na_Klawiszu ",
BS_PUSHBUTTON |WS_CHILD | WS_VISIBLE,
10, 20, 30, 40,
hWnd, ID_Elem, hInstance, 0);

Identyfikator ID_Elem jest potrzebny, gdy w jednym oknie
znajduje się kilka elementów sterujących - pozwala na ich
rozpoznawanie w programie. Sposób przekazywania informacji o
kliknięciu klawisza przypomnę na przykładzie okienka
komunikatów:

if(IDOK==MessageBox(0, "", "", MB_OK)) ...

IDOK to predefiniowany w Windows identyfikator klawisza [OK].
Oto krótkie wyjaśnienie pozostałych elementów:

10, 10, 30, 20, - współrzędne. x, y, szerokość, wysokość
hWnd, - oznacznik okna macieżystego

Przesuwanie i zmiana wielkości elementu sterującego.

Funkcja MoveWindow() przesuwa okno we wskazane miejsce:

MoveWindow(hKlawisz, 10, 10, 20, 30, TRUE);

Ponieważ okno elementu sterującego ma zadane względne
współrzędne w oknie macieżystym, gdy okno macierzyste zostanie
przesunięte - element sterujący będzie przesunięty
automatycznie. Również po zmianie rozmiarów okna macieżystego
okno elementu sterującego zmienia położenie, zawsze jednakowe
względem lewego górnego rogu.

Usuwanie okna sterującego

Okienko elementu sterującego możemy usunąć (jak i każde inne
okna) przy pomocy funkcji:

DestroyWindow(hKlawisz);


Przekazywanie informacji do- i z- okna elementu sterującego

Zdarzenie w oknie elementu sterującego - np. kliknięcie klawisza

- powoduje wygenerowanie komunikatu WM_COMMAND. Towarzyszące
komunikatowi parametry przenoszą istotne informacje:

wParam - identyfikator elementu sterującego,
lParam - dla wciśniętego klawisza będzie to BN_CLICKED.

Niektóre komunikaty Windows mogą być kierowane do okna elementu
sterującego i wymuszać pewne operacje. Dla przykładu komunikat
WM_GETTEXTLENGTH przesłany do okienka edycyjnego typu Text Edit
Box (element sterujący klasy EDIT) jest żądaniem podania
długości tekstu wpisanego właśnie do okienka. Aby Windows
wygenerowały komunikat i przesłały go do naszego elementu
sterującego - musimy "poprosić" przy pomocy funkcji
SendMessage() (WyślijKomunikat):

DlugTekstu = SendMessage(hEditWnd, WM_GETTEXTLENGHT, 0, 0);
gdzie:
hEditWnd jest identyfikatorem elementu - okienka edycyjnego

[???]Robi na "szaro'?
________________________________________________________________
Podobnie jak opcje w menu - klawisze także mogą zostać
udostępnione (ang. enable), bądź zablokowane (ang. disable).
Jeśli hKlawisz będzie identyfikatorem elementu sterującego,
można go udostępnić (1), bądź zablokować (0) przy pomocy
funkcji:

EnableWindow(hKlawisz, 0);
EnableWindow(hKlawisz, 1);
________________________________________________________________

Typowy projekt dla środowiska Windows składa się z kilku (czasem

kilkunastu) plików: .H, .MNU, .DLG, .RC, .DEF, .PRJ, .ICO, .BMP,

itp. Kompilator zasobów generuje na podstawie tego "składu"
końcowy plik aplikacji.

------------------Plik MEDYT-01.H-------------------------------
#define szAppName "MEDYT-01"
#define ID_EDIT 200

------------------Plik główny: MEDYT-01.CPP---------------------

#include
#include "EDIT.H"
#pragma argused

HWND hEditWnd;

long FAR PASCAL WndProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow)
{
WNDCLASS wndClass;
MSG msg;
HWND hWnd;
RECT rect;

if ( !hPrevInstance )
{
wndClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;
wndClass.lpfnWndProc= WndProc;
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra= 0;
wndClass.hInstance = hInstance;
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, szAppName);
wndClass.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_CROSS);
wndClass.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );
wndClass.lpszMenuName= NULL;
wndClass.lpszClassName= szAppName;

if (!RegisterClass(&wndClass))
return 0;
}

hWnd = CreateWindow(szAppName,
"MEDYT-01", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,
0, 0, hInstance, 0);

GetClientRect(hWnd, (LPRECT) &rect);
hEditWnd = CreateWindow ("Edit",NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE |
ES_MULTILINE | WS_VSCROLL |
WS_HSCROLL | ES_AUTOHSCROLL |
ES_AUTOVSCROLL, 0, 0,(rect. right -
rect. left),
(rect. bottom - rect.
top),hWnd,IDC_EDIT, hIstance,NULL);
if( ! hEditWnd )
{
DestroyWindow(hWnd);
return 0;
}
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg );
DispatchMessage(&msg );
}
return 0;
}

long FAR PASCAL WndProc (HWND hWnd, unsigned Message,
WORD wParam, LONG lParam)
{
switch(Message)
{
case ID_EDIT:
if(HIWORD(lParam)==EN_ERRSPACE)

/* starsze słowo lParam zawiera właściwe dla okna edycyjnego
wiadomości, jeżeli jest to EN_ERRSPACE - okno sterujące nie
może alokować dodatkowego obszaru pamięci */

{
MessageBox (GetFocus(), "Brak pamieci", "MEDYT-01",
MB_ICONSTOP | MB_OK);
}
break;
case WM_SETFOCUS:
SetFocus(hEditWnd);
break;

/* Pierwsze dwa parametry funkcji MoveWindow są ustawione na
zero, dzięki temu po zastosowaniu tej funkcji nie zmieni się

wzajemne położenie obu okien, a jedynie uaktualnianiu
ulegnie okno sterujące. */

case WM_SIZE:
MoveWindows(hEditWnd, 0, 0, LOWORD(lParam));
HIWORD(lParam), TRUE);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;

default:
return (DefWindowProc(hWnd,Message,wParam,lParam));
}
return 0;
}


LEKCJA 44: O Okienkach dialogowych.
________________________________________________________________
O tym, jak konstruuje się okienka dialogowe.
________________________________________________________________

Do wyświetlania okienek dialogowych w Windows API służy funkcja
DialogBox(), a do zakończenia ich "życia na ekranie" -
EndDialog(). Podobnie jak każde okno, również okno dialogowe
musi mieć swoją funkcję, obsługi komunikatów Windows. Zamiast
WindowProc() nazywa się ją tradycyjnie DlgProc():

BOOL FAR PASCAL DlgProc(HWND hDLG, unsigned Message, WORD
wParam, LONG lParam);
{
switch (message)
{
...
default: return (0);
}
}

Za wyjątkiem braku domyślnego handlera Windows -
DefWindowProc(), który jest zbędny, w związku z wewnętrznie
przyjmowanymi wartościami domyślnymi, funkcja podobna jest
bardzo w swojej konstrukcji do WindowProc(). Funkcja zwraca
wartość FALSE (czyli 0), jeśli przesłany komunikat nie został
obsłużony. Typowymi komunikatami, które rozpatruje większość
okienek dialogowych, są WM_INITDIALOG oraz WM_COMMAND.

Przykład okienka dialogowego:

------------------Plik: DLGBOX1.H-------------------------------

#define szAppName "DLGBOX1"
#define IDM_DLG1 100

------------------Plik zasobów: DLGBOX1.RC----------------------

#include "DLGBOX1.H"
#include

IDI_ICON ICON CONTROL.ICO

DLGBOX1 MENU
BEGIN
MENUITEM "&O DlgBox" IDM_DLG1
/* to menu pojawi się w oknie macieżystym */
END

DLGBOX1 DIALOG 30,30,200,100

/* Pierwsze liczby to współrzędne lewego-górnego rogu okna, dwie

następne - to szerokość i długość. Współrzędne są względne.
Punkt (0,0) to narożnik okna macieżystego */

STYLE WS_POPUP | WS_DLGFRAME

BEGIN
LTEXT "Przyklad" -1, 0, 12, 160, 8
CTEXT "DLGBOX1 - Przyklad" -1, 0, 36, 160, 8
DEFPUSHBUTTON "OK" IDOK, 64, 60, 32,14, WS_GROUP
END
----------------------------------------------------------------

Pomiędzy parą słów kluczowych BEGIN-END można umieszczać różne
instrukcje sterujące. Definiują one, jaki rodzaj okna
sterującego ukaże się w okienku dialogowym. Instrukcje te można
stosować w następującym formacie:

typ_okna "tekst" ID, x, y, szerokość, wysokość [styl]

Parametr styl jest opcjonalny. Styl okna określają
identyfikatory predefiniowane w API Windows (WS_...). Parametr
ID jest odpowiednikiem identyfikatora dla okien potomnych typu
Child Window; dla okien sterujących, które nie zwracają
komunikatów do okna macierzystego, ma wartość -1. IDOK
wykorzystaliśmy jako identyfikator dla okna sterującego typu
BUTTON. Zostanie on wysłany do funkcji okienkowej jako wartość
parametru wParam, gdy użytkownik kliknie klawisz.

------------------Plik główny: DLGBOX1.CPP----------------------


#include
#include
#include
#include "DLGBOX1.H"
#pragma argused

HANDLE hInst;

long FAR PASCAL WndProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;
BOOL FAR PASCAL ControlProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow )
{
WNDCLASS wndClass;
MSG msg;
HWND hWnd;
if ( !hPrevInstance )
{
wndClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;
wndClass.lpfnWndProc= WndProc;
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra= 0;
wndClass.hInstance = hInstance;
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, szAppName);
wndClass.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW );
wndClass.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );
wndClass.lpszMenuName= szAppName;
wndClass.lpszClassName= szAppName;

if (!RegisterClass(&wndClass))
return 0;
}

hInst = hInstance;
hWnd = CreateWindow(szAppName, "DLGBOX1", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, 0, 0, hInstance, 0);

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);

while (GetMessage(&msg, 0, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg );
DispatchMessage(&msg );
}
return 0;
}

BOOL FAR PASCAL ControlProc (HWND hDlg, unsigned Message,
WORD wParam, LONG lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_INITDIALOG:
return TRUE;
break;
case WM_COMMAND:
switch(wParam)
{
case IDOK:
case IDCANCEL:
EndDialog(hDlg,0);
return TRUE;
}
break;
}
return (0);
}

long FAR PASCAL WndProc (HWND hWnd, unsigned msg,
WORD wParam, LONG lParam)
{
FARPROC lpControlProc;
switch(Message)
{
case WM_COMMAND:
switch(wParam)
{
case IDM_ABOUT:
lpControlProc = MakeProcInstance((FARPROC) ControlProc, hInst);

DialogBox(hInst, "DLGBOX1", hWnd, lpControlProc);
return 0;
}
break;
case WM_DESTROY:
hDC = BeginPaint(hWnd , &ps);
TextOut(hDC, 30, 50,"Demo okienka dialogowego", 25);
TextOut(hDC, 30, 70,"Zastosuj menu...", 17);
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;

default:
return (DefWindowProc(hWnd,Message,wParam,lParam));
}
return 0;
}

Stosując okienko edycyjne możemy użyć następujących
predefiniowanych parametrów:

CONTROL - określa okno elementu sterującego zdefiniowane

przez użytkownika.

CONTROL "tekst", klasa, styl, x, y, szerokość, wysokość

LTEXT - element sterujący: okienko tekstowe
Wyrównywanie tesktu: do lewej.
RTEXT - j. w. Wyrównywanie tesktu: do prawej
CTEXT - j. w. Wyrównywanie tesktu: centrowanie w okienku
CHECKBOX - pole tekstowe po prawej stronie przełącznika typu
Check Box.
PUSHBUTTON - Klawisz z napisem.
LISTBOX - okienko z listą
GROUPBOX - grupa elementów sterujących typu BUTTON; zgrupowanie

kilku elementów sterujących i otoczenie ramką. Tekst

zostanie umieszczony w lewym górnym rogu.
DEFPUSHBUTTON - Klawisz domyślny w stylu BS_DEFPUSHBUTTON.
RADIOBUTTON - analogicznie jak dla stylu BS_RADIOBUTTON.
EDITTEXT - tworzy okno oparte na klasie EDIT.
COMBOBOX - tworz okno oparte na klasie COMBOBOX.
ICON - definiuje ikonę opartą na klasie STATIC; w
okienku dialogowym.
SCROLLBAR - tworzy okno oparte na klasie SCROLLBAR.

[!!!]UWAGA
________________________________________________________________
W niektórych przypadkach okienko dialogowe może być głównym
oknem aplikacji.

LEKCJA 45: Dołączanie zasobów - menu i okienka dialogowe.
________________________________________________________________

Jak dodać menu i okienka dialogowe do aplikacji.
________________________________________________________________

Aby dodać do aplikacji menu należy utworzyć plik (ASCII) zasobów
*.RC, który zostanie użyty w projekcie. Pierwszą instrukcją jest
MENU, "NazwaMenu",
MENU i para słów kluczowych (znanych z Pascala) BEGIN oraz END,
między którymi znajdzie się kombinacja instrukcji MENUITEM oraz
POPUP.

MENUITEM definiuje pozycję na głównym pasku menu - określa - jak
będzie wyglądać i jaki identyfikator będzie ją reprezentował.
Instrukcja POPUP pozwala, rozwinąć listę pozycji wchodzących w
skład danego menu. Nazwa menu może być użyta podczas rejestracji
klasy danego okna jako wpisana w odpowiednie pole struktury na
której oparte jest okno. W ten sposób uzyskamy menu dla
wszystkich okien danej klasy.

BEGIN
POPUP "Rozkaz"
BEGIN
MENUITEM "Rozkaz 1", IDM_R1
MENUITEM "Rozkaz 2", IDM_R2
MENUITEM "Rozkaz 3", IDM_R3
END
POPUP "Kolor"
BEGIN
MENUITEM "Czarny", IDM_BLACK
MENUITEM "Niebieski", IDM_BLUE
MENUITEM "Zielony", IDM_GREEN
END
MENUITEM "Koniec", IDM_EXIT
END

Każda pozycja ma własny identyfikator, np. IDM_EXIT, IDM_BLUE,
który Windows przekazują do aplikacji, gdy zostaje ona wybrana
przez użytkownika z systemu menu. Ponieważ każdy identyfikator
powinien być unikalny, najlepiej jest go zdefiniować w pliku
zasobów .RC lub własnym pliku nagłówkowym .H:

#define IDM_EXIT 100
#define IDM_BLUE 101
#define IDM_R1 102
...

Mamy już zdefiniowane menu w pliku zasobów, należy je teraz
dołączyć do aplikacji na jeden z dwóch sposobów:

- Można określić menu jako menu danej klasy okien, gdy klasa ta

jest rejestrowana. W ten sposób dołączymy menu do każdego
okna opartego na tej klasie. Aby to wykonać, wystarczy
przypisać odpowiedniemu polu struktury nazwę naszego menu.
Jeżeli obiekt klasy WNDCLASS nazwiemy Window1, to:

Window1.lpszMenuName = "NazwaMenu";

Gdy klasa zostanie zarejestrowana, każde okno tej klasy będzie
miało to samo menu, chyba że dostarczymy odpowiedni
identyfikator menu w momencie tworzenia okna funkcją
CreateWindow().

- Drugim sposobem jest dołączenie menu w momencie tworzenia
okna, wtedy tylko tworzone okno będzie miało dane menu.

Należy najpierw załadować menu przy użyciu funkcji LoadMenu(),
która zwraca jego identyfikator:

HMENU hMenu = LoadMenu(hInstance, "NazwaMenu");

hWnd = CreateWindow(szAppName,
"Nazwa Aplikacji",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
NULL,
hMenu, <-- tu
hIstance,
NULL );

Typową praktyką jest dołączenie pozycji menu do instrukcji
switch w funkcji okienkowej. Ponieważ Windows wysyła komunikat
WM_COMMAND do odpowiedniej funkcji okienkowej w odpowiedzi na
wybór pozycji przez użytkownika, a parametr wParam zawiera
identyfikator tejże pozycji - można napisać tak:

case WM_COMMAND:
switch (wParam)
{
case IDM_R1:
... obsługa ...; break;
case IDM_R2:
... obsługa ...; break
case IDM_QUIT:
...DestroyWindow(...);
}

Jak rozbudowuje się menu.

API Windows zawiera funkcje, umożliwiające rozbudowę menu nawet
w ruchu aplikacji (run-time). Rozbudowa menu w konkretnym oknie
nie pociąga za sobą zmian w innych, opartych na tej samej klasie

oknach. Jest to możliwe, ponieważ w chwili tworzenia okna
otrzymuje ono swoją kopię menu (tradycyjne w C/C++ przekazywanie

kopii zmiennej do funkcji).

Nie wszystkie pozycje w menu są w danym stadium pracy aplikacji
sensowne (możliwe do wykonania). Zaraz przekonasz się, jak to
się dzieje, że niektóre pozycje "robi się na szaro". W API
Windows służy do tego funkcja:

EnableMenuItem (hMenu, IDM_R1, MF_DISABLED);
EnableMenuItem (hMenu, IDM_R1, MF_GRAYED);
EnableMenuItem (hMenu, IDM_R1, MF_ENABLED);

Rozkaz R1 skojarzony z identyfikatorem IDM_R1 i znajdujący się w

systemie menu o oznaczniku hMenu stanie się kolejno zablokowany,

widoczny-lecz-niedostępny, dostępny.

Dodawanie i usuwanie pozycji w menu

Dodawanie pozycji do menu może być wykonane dwoma sposobami:
przez wstawienie pomiędzy istniejące pozycje lub na końcu listy.

W pierwszym przypadku należy użyć funkcji InsertMenu(). Funkcja
ta pozwala jednocześnie określić status pozycji, między innymi
czy będzie umieszczone nowe pole można określić dwoma sposobami:

przez identyfikator pozycji mającej być przed nową lub przez
numerację poszczególnych, licząc id lewej skrajnej pozycji (C++
tradycyjnie liczy od zera). Sposób "odliczania" pozycji w
systemie menu określa tryb (BYCOMMAND lub BYPOSITION - rozkaz,
bądź pozycja):

InsertMenu(hMenu, IDM_R1, MF_BYCOMMAND |MF_DISABLED, IDM_R5,
"Rozkaz 5");
InsertMenu(hMenu, 1, MF_ENABLED, IDM_R5, "Rozkaz 5");

Funkcja wstawi za pozycją "Rozkaz 1" nową pozycję "Rozkaz 5",
jednocześnie ustawia jej status. Drugą funkcją dodającą pozycję
do utworzonego systemu menu jest:

AppendMenu(hMenu, MF_ENABLED, IDM_R4, "Rozkaz 4");

Poniżej przykład zdefiniowania menu aplikacji w taki właśnie
sposób:

case WM_CREATE:
hMenu = CreateMenu(); //Utworzenie menu
AppendMenu(hMenu, MF_ENABLED, IDM_R1, "Rozkaz 1");
AppendMenu(hMenu, MF_ENABLED, IDM_R2, "Rozkaz 2");
AppendMenu(hMenu, MF_ENABLED, IDM_R3, "Rozkaz 3");
SetMenu(hWnd, hMenu); //Wyświetlenie menu
...
break;

Usuwanie pozycji z menu można przeprowadzić dwoma sposobami:

- poprzez wskazanie numeru pozycji w systemie menu:

DeleteMenu(hMenu, 1, MF_BYPOSITION); //usunięta zostanie druga
//pozycja z systemu menu

- przez wyszczególnienie identyfikatorem pozycji

DeleteMenu(hMenu, IDM_R3, MF_BYCOMMAND);

Po usunięciu pozycji z menu Window usunie również wszystkie
związane z nią submenu.

Zaznaczanie pozycji w menu (mark).

Obok pozycji w menu można umieścić znak markujący ("ptaszek").
Znak markujący można zainicjować w pliku zasobów .RC. Dzięki
temu, użytkownik w momencie otwarcia okna dowie się z wyglądu
menu o początkowym ustawieniu opcji.

MENUITEM "Rozkaz 2", IDM_R2, CHECKED

W trakcie pracy aplikacji należy posłużyć się funkcją
CheckMenuItem(). Zwykle najpierw kasujemy "ptaszka" przy
poprzedniej pozycji:

CheckMenuItem( hMenu, IDM_R2, MF_UNCHECKED);
CheckMenuItem(hMenu, IDM_R3, MF_CHECKED);

Zmiany pozycji menu

Funkcja ModyfyMenu() pozwala na zmianę nazwy pozycji i jej
atrybutów. Oto przykłady użycia tej funkcji:

ModifyMenu(hMenu, IDM_R2, MF_BYCOMMAND, IDM_R2, "Polecenie 2");

Identyfikator pozycji nie ulegnie zmianie, jedynie nazwa pola z
"Rozkaz 2" na "Polecenie 2". Możemy zmienić jednocześnie i
identyfikator, by nie pomylić się w programie:

ModifyMenu(hMenu, IDM_R2, MF_BYCOMMAND, IDM_P2, "Polecenie 2");

Dodatkowo można ustawić za jednym zamachem i atrybuty:

ModifyMenu(hMenu, IDM_R2, MF_BYCOMMAND | MF_CHECKED | MF_GRAYED,

IDM_R2, "Polecenie 2");

Użycie grafiki w systemie menu.

W systemie menu aplikacji możemy zamiast łańcucha znaków "Rozkaz

2" umieścić element graficzny - np. w postaci mapy bitowej.
Zamiast pola o nazwie "Pole", wprowadza mapę bitową:

HMENU hMenu = GetMenu(hWnd);
HBITMAP hBitmap = LoadBitmap (hIstance, "Pole");
ModifyMenu(hMenu, IDM_R2, MF_BYCOMMAND | MF_BITMAP, IDM_R2,
(LPSTR) MAKELONG (hBitmap, 0));

GetMenu() zwraca oznacznik aktualnego menu, potrzebny jako
pierwszy parametr funkcji ModifyMenu(). Drugim parametrem tej
funkcji jest identyfikator pozycji, którą chcemy zmienić.
Trzecia określa, że zmiana ma być wykonana przez wyszukanie
pozycji za pośrednictwem jej identyfikatora oraz że nową pozycję

ma reprezentować mapa bitowa. Czwarty parametr określa
identyfikator nowej pozycji. Ponieważ ostatnim parametrem nie
jest już wskaźnik do łańcucha znakowego, należy przesłać
oznacznik mapy bitowej jako mniej znaczące słowo tego parametru.

W tym celu 16-bitowy oznacznik jest łączony z 16-bitową stałą, a

następnie poddawany konwersji do typu Long Pointer to STRing.

Zmiana menu aplikacji na kolejne.

Aplikacja w różnych stadiach pracy może mieć na ekranie różne
(kilka czasem kilkanaście) menu. Wymiany menu w oknie aplikacji
można dokonać, załadowując nowe menu funkcją LoadMenu() i
ustawiając je jako aktualne funkcją SetMenu():

...
hMenu2 = LoadMenu (hIstance, "Menu2");
SetMenu (hWnd, hMenu2);
DrawMenuBar(...);
...

Menu i Menu2 powinny być zdefiniowane w pliku zasobów *.RC.
Po każdej zmianie menu należy użyć funkcji DrawMenuBar(), aby
wprowadzone zmiany pojawiły się na ekranie. Oto przykład
stosownego pliku zasobów:

Menu1 MENU
BEGIN
POPUP "&File"
BEGIN
MENUITEM "&New" , IDM_NEW
MENUITEM "&Save", IDM_SAVE
MENUITEM "E&xit", IDM_EXIT
END
POPUP "&Options"
BEGIN
MENUITEM "Menu&1", IDM_M1,CHECKED
MENUITEM "Menu&2" , IDM_M2
END
END

Menu2 MENU
BEGIN
POPUP "&File"
BEGIN
MENUITEM "&Open", IDM_OPEN
MENUITEM "&New" , IDM_NEW
MENUITEM "&Save", IDM_SAVE
MENUITEM "Save &As", IDM_SAVEAS
MENUITEM "&DOS shell", IDM_DOSSHELL
MENUITEM "E&xit", IDM_EXIT
END
POPUP "&Options"
BEGIN
MENUITEM "Menu&1", IDM_M1,
MENUITEM "Menu&2" , IDM_M2, CHECKED
END
END

ZASTOSOWANIE Resource Worshop

Takie pliki zasobów w Borland C++ mało kto tworzy dziś "na
piechotę". BORLAND C++ oferuje do tego celu dwa
narzędzia:
Edytor zasobów - Resource Workshop
Automatyczny generator - DialogExpert (wersje 4+)

Najwygodniejszym sposobem jest zastosowanie edytora zasobów
Resource Workshop. Jest to tym wygodniejsze, że Resource
Workshop pozwala jednocześnie obserwować i źródłowy plik *.RC
(ASCII) i efekt - menu w ruchu.
W środowisku Borland C++ okienka dialogowe tworzy się także
zwykle przy pomocy Resource Worshop.
Tworzenie okienek dialogowych przy pomocy Resource Workshop
przypomina składanie budowli z gotowych klocków.

Kolejne elementy sterujące możemy umieszczać w okienku
dialogowym poprzez wybranie ich z palety narzędzi i
przeniesienie do projektowanego okienka techniką "pociągnij i
upuść" (drag & drop).

Po skróconym omówieniu najważniejszych funkcji z API Windows
przejdźmy to niemniej krótkiej prezentacji zasad tworzenia
aplikacji przy pomocy biblioteki obiektów OWL.

[Z]
________________________________________________________________
1. Przeanalizuj program w pełnej wersji (na dyskietce).
2. Zmodyfikuj dowolną aplikację przykładową tak, by dołączyć do
niej inną ikonę.
3. Opracuj własne menu i własną ikonę przy pomocy Resource
Workshop.
________________________________________________________________

Krótka instrukcja do Resource Workshop.

________________________________________________________________

1. Uruchomienie: Ikonka Worshop w oknie grupowym Borland C++.
2. Początek pracy: File | New Project...
3. Rodzaje zasobów do wyboru w okienku dialogowym "New project":

[ ] RC - plik zasobów
[ ] CUR - kursor
[ ] BMP - mapa bitowa
[ ] RES - plik zasobów w formie skompilowanej
[ ] ICO - ikonka
[ ] FNT - czcionki (Fonts)
Wybieramy odpowiednio: RC
4. Zmieni się menu w głównym oknie Resource Workshop. Z menu
wybieramy Resource | New
W okienku dialogowym z listy Resource Type (rodzaj zasobów):
ACCELERATORS, BITMAP, CURSOR, DIALOG, FONT, ICON, MENU, RCDATA,
STRINGTABLE, VERSINFO
wybieramy odpowiednio MENU lub DILOG.

Kolejny raz zmieni się menu. W przypadku menu wybieramy:
Menu:
New pop-up - nowa pozycja POPUP
New menu item - nowa pozycja MENUITEM
Zwróć uwagę, że typowe menu File, Edit, Help jesy już gotowe do
wstawienia (ukryte pod pozycjami New file pop-up, New edit
pop-up...).

W przypadku okienka dialogowego najważniejsze jest menu Control.

Są tam wszyskie rodzaje podstawowych elementów sterujących (Push

button, Radio button, scroll bar, List box, Combo box, Edit box,

itd.). Projektując okienko możesz również wyświetlić siatkę
(Grid).

Przy pomocy Resource Workshop możesz poddawać edycji i
modyfikować pliki zasobów zarówno należące do programów
przykładowych zawartoch na dyskietce, jak i zasoby "firmowych"
przykładów Borlanda. W katalogach \SOURCE (kody źródłowe .CPP) i

\EXAMPLES (przykłady - projekty) znajdziesz wiele rozmaitych
przykładów. Możesz także poddawać edycji pliki .BMP, .ICO i inne

niekoniecznie należące do pakietu Borland C++.
________________________________________________________________

LEKCJA 46: O PROGRAMACH OBIEKTOWO - ZDARZENIOWYCH.
________________________________________________________________
Po aplikacjach sekwencyjnych, proceduralno-zdarzeniowych, jedno-

i dwupoziomowych, pora rozważyć dokładniej stosowanie technik
obiektowych.
________________________________________________________________

Programy pracujące w środowisku Windows tworzone są w oparciu o
tzw. model trójwarstwowy. Pierwsza warstwa to warstwa
wizualizacji, druga - interfejs, a trzecia - to właściwa
maszyneria programu. W tej lekcji zajmiemy się "anatomią"
aplikacji wielowarstwowych a następnie sposobami wykorzystania
bogatego instrumentarium oferowanego przez Borlanda wraz z
kompilatorami BC++ 3+...4+.

Biblioteka OWL w wersjach BORLAND C++ 3, 3.1, 4 i 4.5 zawiera
definicje klas potrzebnych do tworzenia aplikacji dla Windows.
Fundamentalne znaczenie dla większości typowych aplikacji mają
następujące klasy:

TModule (moduł - program lub biblioteka DLL)
TApplication (program - aplikacja)
TWindow (Okno)

Rozpocznę od krótkiego opisu dwu podstawowych klas.

KLASA TApplication.

Tworząc obiekt klasy TNaszProgram będziemy wykorzystywać
dziedziczenie od tej właśnie klasy bazowej:

class TNaszProgram : public TApplication

Podstawowym celem zastosowania tej właśnie klasy bazowej jest
odziedziczenie gotowej funkcji - metody virtual InitMainWindow()

(zainicjuj główne okno programu). Utworzenie obiektu klasy
TNaszProgram następuje zwykle w czterech etapach:

* Windows uruchamiają program wywołując główną funkcję WinMain()

lub OwlMain() wchodzącą w skład każdej aplikacji.
* Funkcja WinMain() tworzy przy pomocy operatora new nowy obiekt

- aplikację.
* Obiekt - aplikacja zaczyna funkcjonować. Konstruktor obiektu
(własny, bądź odziedziczony po klasie TApplication) wywołuje
funkcję - wirtualną metodę InitMainWindow().
* Funkcja przy pomocy operatora new tworzy obiekt - okno
aplikacji.

Wskaźnik do utworzonego obiektu zwraca funkcja GetApplication().

Dla zobrazowania mechanizmów poniżej przedstawiamy uproszczony
"wyciąg" z dwu opisywanych klas. Nie jest to dokładna kopia kodu

źródłowego Borlanda, lecz skrót tego kodu pozwalający na
zrozumienie metod implementacji okienkowych mechanizmów wewnątrz

klas biblioteki OWL i tym samym wewnątrz obiektów obiektowo -
zdarzeniowych aplikacji.
A oto najważniejsze elementy implementacji klasy TApplication:

- Konstruktor obiektu "Aplikacja":

TApplication::TApplication(const char far* name,
HINSTANCE Instance,
HINSTANCE prevInstance,
const char far* CmdLine,
int CmdShow,
TModule*& gModule)
{
hPrevInstance = prevInstance;
nCmdShow = CmdShow;
MainWindow = 0;
HAccTable = 0; //Accelerator Keys Table Handle
BreakMessageLoop = FALSE;
AddApplicationObject(this); //this to wskaźnik do własnego
gModule = this; //obiektu, czyli do bież. aplikacji
}

Funkcja - metoda "Zainicjuj Instancję":

void TApplication::InitInstance()
{
InitMainWindow();
if (MainWindow)
{
MainWindow->SetFlag(wfMainWindow);
MainWindow->Create();
MainWindow->Show(nCmdShow);
}

Metoda "Zainicjuj główne okno aplikacji":

void TApplication::InitMainWindow()
{
SetMainWindow(new TFrameWindow(0, GetName()));
}

Metoda Run() - "Uruchom program":

int TApplication::Run()
{
int status;
{
if (!hPrevInstance) InitApplication();
InitInstance();
status = MessageLoop();
}

A oto pętla pobierania komunikatów w uproszczeniu. "Pump" to po
prostu "pompowanie" komunikatów (message) oczekujących (waiting)

w kolejce. PeekMessage() to sprawdzenie, czy w kolejce oczekuje
komunikat. PM_REMOWE to "brak komunikatu".

BOOL TApplication::PumpWaitingMessages()
{
MSG msg;
BOOL foundOne = FALSE;

while (::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
{
foundOne = TRUE;
if (msg.message == WM_QUIT)
{
BreakMessageLoop = TRUE;
MessageLoopResult = msg.wParam;
::PostQuitMessage(msg.wParam);
break;
}

if (!ProcessAppMsg(msg))
{
::TranslateMessage(&msg);
::DispatchMessage(&msg);
}
}
return foundOne;
}

int TApplication::MessageLoop()
{
long idleCount = 0;
MessageLoopResult = 0;
while (!BreakMessageLoop) {
TRY {
if (!IdleAction(idleCount++))
::WaitMessage();
if (PumpWaitingMessages())
idleCount = 0;
}
if (MessageLoopResult != 0) {
::PostQuitMessage(MessageLoopResult);
break;
}
})
}
BreakMessageLoop = FALSE;
return MessageLoopResult;
}

else if (::IsWindowEnabled(wnd)) {
*(info->Wnds++) = wnd;
::EnableWindow(wnd, FALSE);
}
}
return TRUE;
}


KLASA TWindow.

Klasa TWindow (Okno) zawiera implementację wielu przydatnych
przy tworzeniu aplikacji "cegiełek". Poniżej przedstawiono
fragment pliku źródłowego (patrz \SOURCE\OWL\WINDOW.CPP). Łatwo
można rozpoznać pewne znane już elementy.
...
extern LRESULT FAR PASCAL _export InitWndProc(HWND, UINT,
WPARAM, LPARAM);
...
struct TCurrentEvent //Struktura BieżąceZdarzenie
{
TWindow* win; //Wskażnik do okna
UINT message; //Komunikat
WPARAM wParam;
LPARAM lParam;
};
...
DEFINE_RESPONSE_TABLE(TWindow)
//Makro: Zdefiniuj tablicę odpowiedzi na zdarzenia
//EV_WM_SIZE - Zdarzenie (EVent)-nadszedł komunikat WM_SIZE
...
EV_WM_SETCURSOR,
EV_WM_SIZE,
EV_WM_MOVE,
EV_WM_PAINT,
EV_WM_LBUTTONDOWN,
EV_WM_KILLFOCUS,
EV_WM_CREATE,
EV_WM_CLOSE,
EV_WM_DESTROY,
EV_COMMAND(CM_EXIT, CmExit),
...
END_RESPONSE_TABLE;

Funkcje - metody obsługujące komunikaty zaimplementowane zostały

wewnątrz klasy TWindow tak:

TWindow::EvCreate(CREATESTRUCT far&)
{
SetupWindow();
return (int)DefaultProcessing();
}

void TWindow::EvSize(UINT sizeType, TSize&)
{
if (Scroller && sizeType != SIZE_MINIMIZED)
{
Scroller->SetPageSize();
Scroller->SetSBarRange();
}
}

Metoda GetWindowClass() bardzo przypomina klasyczne
zainicjowanie zanej już struktury WNDCLASS:

void TWindow::GetWindowClass(WNDCLASS& wndClass)
{
wndClass.cbClsExtra = 0;
wndClass.cbWndExtra = 0;
wndClass.hInstance = *GetModule();
wndClass.hIcon = 0;
wndClass.hCursor = ::LoadCursor(0, IDC_ARROW);
wndClass.hbrBackground = HBRUSH(COLOR_WINDOW + 1);
wndClass.lpszMenuName = 0;
wndClass.lpszClassName = GetClassName();
wndClass.style = CS_DBLCLKS;
wndClass.lpfnWndProc = InitWndProc;
}

Skoro te wszystkie "klocki" zostały już zaimplementowane
wewnątrz definicji klas, nasze programy powinny tylko umiejętnie

z nich korzystać a teksty źródłowe programów powinny ulec
skróceniu i uproszczeniu.

STADIA TWORZENIA OBIEKTOWEJ APLIKACJI.

Ponieważ znakomita większość dzisiejszych użytkowników pracuje z

Windows 3.1, 3.11, i NT - zaczniemy tworzenie aplikacji od
umieszczenia na początku informacji dla OWL, że nasz docelowy
program ma być przeznaczony właśnie dla tego środowiska:

#define WIN31

Jak już wiemy dzięki krótkiemu przeglądowi struktury bazowych
klas przeprowadzonemu powyżej - funkcje API Windows są w istocie

klasycznymi funkcjami posługującymi się mechanizmami języka C.
C++ jest "pedantem typologicznym" i przeprowadza dodatkowe
testowanie typów parametrów przekazywanych do funkcji (patrz
"Technika programowania w C++"). Aby ułatwić współpracę,
zwiększyć poziom bezpieczeństwa i "uregulować" potencjalne
konflikty - dodamy do programu:

#define STRICT

Chcąc korzystać z biblioteki OWL wypada dołączyć właściwy plik
nagłówkowy:

#include

Plik OWL.H zawiera już wewnątrz dołączony WINDOWS.H, który
występował we wcześniejszych aplikacjach proceduralno -
zdarzeniowych i jeszcze parę innych plików.
Ponieważ chcemy skorzystać z gotowych zasobów - odziedziczymy
pewne cechy po klasie bazowej TApplication. Zgodnie z zasadami
programowania obiektowego chcąc utworzyć obiekt musimy najpierw
zdefiniować klasę:

class TOkno ...

i wskazać po której klasie bazowej chcemy dziedziczyć:

class TOkno : public TApplication
{
...

Konstruktor obiektu klasy TOkno powinien tylko przekazać
parametry konstruktorowi klasy bazowej - i już.

class TOkno : public TApplication
{
public:
TOkno(LPSTR name, HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nShow) : TApplication(name,
hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nShow)
{
return;
}
virtual void InitMainWindow();
};

Umieściliśmy w definicji klasy jeszcze jedną funkcję inicjującą
główne okno aplikacji. Możemy ją zdefiniować np. tak:

void TOkno::InitMainWindow(void)
{
MainWindow = new (TWindow(0, "Napis - Tytul Okna"));
}

Działanie funkcji polega na utworzeniu nowego obiektu (operator
new) klasy bazowej TWindow. Główne okno stanie się zatem
obiektem klasy TWindow (Niektóre specyficzne aplikacje posługują

się okienkiem dialogowym jako głównym oknem programu. W takiej
sytuacji dziedziczenie powinno następować po klasie TDialog).
Konstruktorowi tego obiektu przekazujemy jako parametr napis,
który zostanie umieszczony w nagłówku głównego okna aplikacji.
Pierwszy argument (tu ZERO) to wskażnik do macieżystego okna,
ponieważ w bardziej złożonych aplikacjach występują okna
macieżyste (parent) i okna potomne (child). Okno macieżyste to
zwykle obiekt klasy "główne okno" a okno potomne to najczęściej
okienko dialogowe, bądź okienko komunikatów. W tym przypadku
wpisujemy zero, ponieważ program nie posiada w tym stadium
wcześniejszego okna macieżystego.
Pozostało nam jeszcze dodać funkcję WinMain() i pierwszy program

obiektowy w wersji "Maszyna do robienia nic" jest gotów.

Listing . Obiektowa "Maszyna do robienia nic"
________________________________________________________________
#define STRICT
#define WIN31
#include

class TOkno : public TApplication
{
public:
TOkno(LPSTR AName, HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
: TApplication(AName, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,
nCmdShow) {};
void InitMainWindow(){MainWindow = new TWindow(NULL, Name);};
};

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
TOkno OBIEKT("Windows - Program PW1", hInstance,
hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow);
OBIEKT.Run();
return 0;
}
________________________________________________________________

Wykonanie takiej aplikacji przebiega następująco. Windows
wywołują główną funkcję WinMain(), która przekazuje swoje
parametry do konstruktora klasy TOkno::TOkno(). Konstruktor
przekazuje parametry do konstruktora klasy bazowej
TApplication(). Po skonstruowaniu obiektu w pamięci funkcja
wywołuje odziedziczoną metodę Run(). Funkcja Run() wywołuje
metody InitApplication() (zainicjuj aplikację) i InitInstance()
(zainicjuj dane wystąpienie programu). Metoda InitInstance()
wywołuje funkcję InitMainWindow(), która buduje główne okno
aplikacji na ekranie. Po pojawieniu się okna rozpoczyna
działanie pętla pobierania komunikatów (message loop). Pętla
komunikatów działa aż do otrzymania komunikatu WM_QUIT.

Rozbudujmy aplikację o okienko komunikatów. Zastosujemy do tego
funkcję MessageBox(). Funkcja zostanie użyta nie jako metoda
(składnik obiektu), lecz jako "wolny strzelec" (stand alone
function).

Listing B. Maszyna rozszerzona o okienka komunikatów.
________________________________________________________________

#define WIN31
#define STRICT
#include

class TOkno : public TApplication
{
public:
TOkno(LPSTR Nazwa, HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
: TApplication(Nazwa, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,
nCmdShow) {};
void InitMainWindow(){MainWindow = new TWindow(NULL, "Okno
PW2" );};
};

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
TOkno OBIEKT("Okno PW2", hInstance, hPrevInstance,
lpCmdLine, nCmdShow);
LPSTR p1 = "Jesli wybierzesz [Anuluj]\n- aplikacja nie
ruszy!";
LPSTR p2 = "START";

if (MessageBox(NULL, p1, p2, MB_OKCANCEL) == IDCANCEL)
MessageBox(NULL, "I juz..." , "KONIEC" , MB_OK);
else
OBIEKT.Run();
return 0;
}
________________________________________________________________
Uwagi techniczne.
Ścieżki do katalogów:
..\INCLUDE;..\CLASSLIB\INCLUDE;..\OWL\INCLUDE;
..\LIB;..\CLASSLIB\LIB;..\OWL\LIB;
Konsolidacja:
Options | Linker | Settings: Windows EXE (typ aplikacji)
Options | Linker | Libraries:
- Container class Libraries: Static (bibl. klas CLASSLIB)
- OWL: Static (bibl. OWL statycze .LIB)
- Standard Run-time Lib: Static (bibl. uruchomieniowe .LIB)

(.) None - oznacza żadne (nie zostaną dołączone);
(.) Static - oznacza statyczne .LIB
(.) Dinamic - oznacza dynamiczne .DLL
________________________________________________________________

JAK ROZBUDOWYWAĆ OBIEKTOWE APLIKACJE?

Mimo całego uroku obiektowych aplikacji pojawia się tu wszakże
drobny problem. Skoro komunikacja klawiatura/myszka -> program
-> ekran nie odbywa się wprost, lecz przy pomocy wymiany danych
pomiędzy obiektami różnych warstw - w jaki sposób (w którym
miejscu programu) umieścić "zwyczajne" funkcje i procedury i jak

zorganizować wymianę informacji. "Zwyczajne" funkcje będą
przecież wchodzić w skład roboczych części naszych programów
(Engine). Rozważmy to na przykładzie aplikacji reagującej na
naciśnięcie klawisza myszki. Najbardziej istotny -
"newralgiczny" punkt programu został zaznaczony w tekście "<--
TU". Od Windows przejmiemy obsługę komunikatów WM_LBUTTONDOWN,
WM_RBUTTONDOWN. Aby wiedzieć, w którym miejscu ekranu jest
kursor myszki, wykorzystamy informacje przenoszone przez
parametr lParam.

Rozpoczniemy tworzenie programu od zdefiniowania klasy.

#define WIN31
#define STRICT
#include
#include
#include

class TNAplikacja : public TApplication
{
public:
TNAplikacja(LPSTR AName, HANDLE hInstance, HANDLE
hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) :
TApplication(AName, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,
nCmdShow) {};
virtual void InitMainWindow();
};

Wykorzystamy okienko komunikatu do świadomego zakończenia pracy
aplikacji. Klasa TApplication jest wyposażona w metodę
CanClose() (czy można zamknąć?) służącą do zamykania głównego
okna aplikacji. Metoda została zaimplementowana tak:

BOOL TApplication::CanClose()
{
if (MainWindow)
return (MainWindow->CanClose());
else
return (TRUE);
}

Będzie nam więc potrzebna własna wersja metody CanClose() i
wskaźnik do obiektu MainWindow. Wskaźnik (typu far utworzony
przez składowe makro _FAR) wygenerujemy przy pomocy makra
_CLASSDEF(nazwa_klasy):

_CLASSDEF(TGOkno)

Implementujemy teraz klasę główne okno aplikacji. Jako klasę
bazową stosujemy TWindow.

class TGOkno : public TWindow
{
public:
TGOkno(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle)
: TWindow(AParent, ATitle) {};

Konstruktor tradycyjnie wykorzystujemy do przekazania parametrów

do konstruktora klasy bazowej. PTWindowsObject AParent to
wskażnik (PoinTer) do obiektu "okno" a ATitle to string - tytuł.

Obsługa komunikatów kierowanych do tego okna może być
realizowana przy pomocy metod zaimplementowanych jako elemeny
składowe klasy Główne Okno - TGOkno.
Program graficzny powinien reagować raczej na myszkę niż na
klawiaturę. Windows rozpoznają zdarzenia związane z myszką i
generują komunikaty o tych zdarzeniach.

Zdarzenia myszki (mouse events).
________________________________________________________________

Komunikat Zdarzenie
________________________________________________________________
WM_MOUSEMOWE - przesunięto myszkę (wewnątrz obszaru
roboczego - inside the client area -
ICA)
WM_LBUTTONDOWN - naciśnięto LEWY klawisz myszki (ICA)
WM_LBUTTONDBLCLK - naciśnięto dwukrotnie LEWY klaw. (ICA)
WM_LBUTTONUP - puszczono LEWY klawisz (ICA)
WM_RBUTTONDOWN - naciśnięto PRAWY klawisz myszki (ICA)
WM_RBUTTONDBLCLK - naciśnięto dwukrotnie PRAWY klaw. (ICA)
WM_RBUTTONUP - puszczono PRAWY klawisz (ICA)
WM_MBUTTONDOWN - naciśnięto ŚRODK. klawisz myszki (ICA)
WM_MBUTTONDBLCLK - naciśnięto dwukrotnie ŚROD. klaw. (ICA)
WM_MBUTTONUP - puszczono ŚRODKOWY klawisz (ICA)
WM_NCMOUSEMOVE - ruch myszki poza client area (NCA)
WM_NLBUTTONDOWN - naciśnięto LEWY klawisz myszki poza
obszarem roboczym - non-client area
(NCA)
WM_NCLBUTTONDBLCLK - naciśnięto dwukrotnie LEWY klaw. (NCA)
WM_NCLBUTTONUP - puszczono LEWY klawisz (NCA)
WM_NCRBUTTONDOWN - naciśnięto PRAWY klawisz myszki (NCA)
WM_NCRBUTTONDBLCLK - naciśnięto dwukrotnie PRAWY klaw. (NCA)
WM_NCRBUTTONUP - puszczono PRAWY klawisz (NCA)
WM_NCMBUTTONDOWN - naciśnięto ŚR. klawisz myszki (NCA)
WM_NCMBUTTONDBLCLK - naciśnięto dwukrotnie ŚRODK. klaw. (NCA)
WM_LBUTTONUP - puszczono ŚRODKOWY klawisz (NCA)
________________________________________________________________

Następna tabelka zawiera (znacznie skromniejszy) zestaw
komunikatów generowanych pod wpływem zdarzeń związanych z
klawiaturą. Choćby z wizualnego porównaia wielkości tych tabel
wyrażnie widać, że Windows znacznie bardziej "lubią" współpracę
z myszką.

Komunikaty Windows w odpowiedzi na zdarzenia związane z
klawiaturą.
_______________________________________________________________
Komunikat Zdarzenie
_______________________________________________________________
WM_KEYDOWN Naciśnięto (jakiś) klawisz.
WM_KEYUP Puszczono klawisz.
WM_SYSKEYDOWN Naciśnięto klawisz "systemowy".
WM_SYSKEYUP Puszczono klawisz "systemowy".
WM_CHAR Kod ASCII klawisza.
________________________________________________________________

Klawisz systemowy to np. [Alt]+[Esc], [Alt]+[F4] itp.
________________________________________________________________


Komunikaty Windows możemy wykorzystać w programie.
...
BOOL CanClose();
void WMLButtonDown(RTMessage Msg)= [WM_FIRST + WM_LBUTTONDOWN];
void WMRButtonDown(RTMessage Msg)= [WM_FIRST + WM_RBUTTONDOWN];
};

Nasze Główne_Okno potrafi obsługiwać następujące zdarzenia:
* Funkcja CanClose() zwróciła wynik TRUE/FALSE,
* Naciśnięto lewy/prawy klawisz myszki.
Komunikat Msg zadeklarowany jako zmienna typu RTMessage jest w
klasie macieżystej TWindow wykorzystywany tak:

_CLASSDEF(TWindow)

class _EXPORT TWindow : public TWindowsObject
{
...
protected:
virtual LPSTR GetClassName()
{ return "OWLWindow"; }
virtual void GetWindowClass(WNDCLASS _FAR & AWndClass);
virtual void SetupWindow();

virtual void WMCreate(RTMessage Msg) = [WM_FIRST +
WM_CREATE];

virtual void WMMDIActivate(RTMessage Msg) =
[WM_FIRST + WM_MDIACTIVATE];
...
virtual void WMSize(RTMessage Msg) = [WM_FIRST + WM_SIZE];
virtual void WMMove(RTMessage Msg) = [WM_FIRST + WM_MOVE];
virtual void WMLButtonDown(RTMessage Msg) = [WM_FIRST +
WM_LBUTTONDOWN];

Zwróć uwagę na notację. Zamiast WM_CREATE pojawiło się [WM_FIRST

+ WM_CREATE]. Komunikat WM_FIRST jest predefiniowany w OWLDEF.H
i musi wystąpić w obiektowych aplikacjach w dowolnej klasie
okienkowej, bądź sterującej (window class/controll class), która

winna odpowiadać na określony komunikat. Oto fragment pliku
OWLDEF.H zawierający definicje stałych tej grupy:

#define WM_FIRST 0x0000
/* 0x0000- 0x7FFF window messages */
#define WM_INTERNAL 0x7F00
/* 0x7F00- 0x7FFF reserved for internal use */
#define ID_FIRST 0x8000
/* 0x8000- 0x8FFF child id messages */
#define NF_FIRST 0x9000
/* 0x9000- 0x9FFF notification messages */
#define CM_FIRST 0xA000
/* 0xA000- 0xFFFF command messages */
#define WM_RESERVED WM_INTERNAL - WM_FIRST
#define ID_RESERVED ID_INTERNAL - ID_FIRST
#define ID_FIRSTMDICHILD ID_RESERVED + 1
#define ID_MDICLIENT ID_RESERVED + 2
#define CM_RESERVED CM_INTERNAL - CM_FIRST

W tym momencie zwróćmy jeszcze uwagę, że funkcje z grupy
MessageHandlers są typu void i zwykle są metodami wirtualnymi -
przeznaczonymi "z definicji" do nadpisywania przez programistów
w klasach potomnych. Wszystkie te metody mają zawsze jedyny
argument - referencję do struktury TMessage zdefiniowanej
następująco:

struct TMessage
{
HWND Receiver; //Identyfikator okna - odbiorcy
WORD Message; //sam komunikat
union
{
WORD WParam; //Parametr WParam stowarzyszony z
//komunikatem; ALBO (dlatego unia!)
struct tagWP
{
BYTE Lo;
BYTE Hi;
} WP;
union
{
DWORD lParam;
struct tagLP
{
WORD Lo;
WORD Hi;
} LP;
};
long Result;
};

Po tych wyjaśnieniach możemy zaimplementować poszczególne
funkcje.

void TAplikacja::InitMainWindow()
{
MainWindow = new (0, Name);
}

Jeśli wybrano klawisz [Yes] funkcja zwróci IDYES. Jeśli funkcja
zwróciła IDYES - operator porównania zwróci TRUE (prawda) i ta
też wartość zostanie zwrócona przez metodę CanClose:

BOOL TMyWindow::CanClose()
{
return (MessageBox(HWindow, "Wychodzimy?",
"Koniec", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES);
}

Stosunkowo najciekawsza kombinacja odbywa się wewnątrz handlera
komunikatu WM_LBUTTONDOWN. Ze struktury komunikatów pobierana
jest zawartość młodszego słowa parametru lParam - Msg.LP.Lo i
starszego słowa Msg.LP.Hi. Są to względne współrzędne graficzne
kursora myszki (względem narożnika okna) w momencie naciśnięcia
lewego klawisza myszki. Funkcja sprintf() zapisuje je w postaci
dwu liczb dziesiętnych %d, %d do bufora znakowego char
string[20]. Funkcja GetDC() (Get Device Context) określa
kontekst urządzenia (warstwa sterownika urządzenia) i dalej
obiekt może już stosując funkcję kontekstową "czuć się"
niezależny od sprzętu. Dane te w postaci znakowej są pobierane
przez funkcję kontekstową OutText() jako string a równocześnie
pobierane są w formie liczbowej: Msg.LP.Hi. Msg.LP.Lo, aby
wyznaczyć współrzędne tekstu na ekranie. Funkcja strlen()
oblicza długość łańcucha znakowego - i to już ostatni potrzebny
nam parametr.

void TMyWindow::WMLButtonDown(RTMessage Msg)
{
HDC DC;
char string[20];
sprintf(string, "(%d, %d)", Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi); <-- TU
DC = GetDC(HWindow);
TextOut(DC, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi, string, strlen(string));

/* Można zwolnić kontekst */
ReleaseDC(HWindow, DC);
}

Ewentualna metoda unieważniająca prostokąt (invalid rectangle) i

kasująca w ten sposób zawartość okna w odpowiedzi na
WM_RBUTTONDOWN może zostać zaimplementowana np. tak:

void TMyWindow::WMRButtonDown(RTMessage)
{
InvalidateRect(HWindow, 0, 1);
}

Główny program to już tylko wywołanie metody Run() wobec
obiektu.

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
TNAplikacja OBIEKT("Wspolrzedne w oknie", hInstance,
hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow);
OBIEKT.Run();
return (OBIEKT.Status);
}

Wyświetlanie współrzędnych jakkolwiek wartościowe z
dydaktycznego punktu widzenia jest mało interesujące. Pokusimy
się o obiektową aplikację umożliwiającą odręczne rysowanie w
oknie (freehand drawing).


[!!!]UWAGA
________________________________________________________________

Pakiety Borland C++ 3..4.5 zawierają wiele gotowych "klocków" do

wykorzystania. Oto przykład wykorzystania w pliku zasobów .RC
standardowego okienka wejściowego (Input Dialog Box) i
standardowego okienka typu Plik (File Dialog Box):

#include
#include

rcinclude INPUTDIA.DLG
rcinclude FILEDIAL.DLG

ROZKAZY MENU LOADONCALL MOVEABLE PURE DISCARDABLE
BEGIN
POPUP "&File"
BEGIN
MENUITEM "&New" CM_FILENEW
MENUITEM "&Open" CM_FILEOPEN
MENUITEM "&Save" CM_FILESAVE
END
END

Takie menu można zastosować w programie obiektowym umieszcając
je w konstruktorze i dokonując nadpisania metody AssignMenu()
(przypisz menu):

TGOkno::TGOkno(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle) :
TWindow(AParent, ATitle)
{
AssignMenu("ROZKAZY");
...
}

[S]
rcinclude - dołącz zasoby
LOADONCALL - załaduj po wywołaniu
owlrc - zasoby biblioteki klas OWL

Gotowe "klocki" można wykorzystać nawet wtedy, gdy nie pasują w
100%. Inne niż typowe odpowiedzi na wybór rozkazu implementujemy

w programie głównym poprzez nadpisanie wirtualnej metody

virtual void CMFileOpen(RTMessage msg) =
[CM_FIRST + CM_FILEOPEN]

TGOkno GOkno;

void TGOkno::CMFileOpen(RTMessage)
{
... obsługa zdarzenia ...
}
________________________________________________________________


[Z]
________________________________________________________________
1. Przeanalizuj gotowe zasoby dołączone do Twojej wersji Borland

C++.
2. Uruchom kilka projektów "firmowych" dołączonych w katalogu
\EXAMPLES. Zwróć szczególną uwagę na projekty STEPS (kolejne
kroki w tworzeniu aplikacji obiektowej).
________________________________________________________________

LEKCJA 47: APLIKACJA OBIEKTOWA - RYSOWANIE W OKNIE.
________________________________________________________________
W trakcie tej lekcji opracujemy obiektową aplikację psoługując
się biblioteką klas Object Windows Library.
________________________________________________________________

Zaczniemy oczywiście od standardowych "klocków". Definicja klasy

Nasza_Aplikacja i moduł prezentacyjno - uruchomieniowy będą
wyglądać standardowo, nie musimy im zatem poświęcać zbytniej
uwagi. Przytoczymy je jedynie. Pointer do napisu inicjujemy po
to, by okienko komunikatu zawierało jakąś bardziej konkretną
informację dla użytkownika. Rysunki z wnętrza tej aplikacji
można przy pomocy Schowka przenieść jako pliki .CLP, bądź za
pomocą PAINTBRUSH - jako .BMP, .PCX i drukować.

#include

LPSTR Ptr = "Jesli chcesz zapamietac rysunek, \
powinienes przeniesc go do Clipboard'u \
klawiszami [Print Screen] \
lub [Alt]+[PrtScr].";

class TNAplikacja : public TApplication
{
public:
TNAplikacja(LPSTR AName, HANDLE hInstance, HANDLE
hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
: TApplication(AName, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,
nCmdShow) {};
virtual void InitMainWindow();
};
...

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
TNAplikacja OBIEKT("Rysownik. Prawy klawisz umozliwia wyjscie.",

hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow);
OBIEKT.Run();
return (OBIEKT.Status);
}

Nic specjalnie ciekawego nie dzieje się w funkcji inicjującej
główne okno, ani w funkcji zamykającej aplikację. Zmieniły się
tylko napisy w okienku komunikatów.

void TNAplikacja::InitMainWindow()
{
MainWindow = new TGOkno(0, Name);
}

BOOL TGOkno::CanClose()
{
return (MessageBox(HWindow, Ptr, "KONIEC",
MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES);
}

Zajmiemy się teraz główną "maszynerią" programu. Rozbudujemy
obsługę komunikatów przez handlery zaimplenmentowane w klasie
Główne_Okno.

_CLASSDEF(TGOkno)
class TGOkno : public TWindow
{
public:
HDC dc;
BOOL ButtonDown;
BOOL Flaga_Start;

TGOkno(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle);
//Konstruktor

virtual void WMLButtonDown(RTMessage Msg)
= [WM_FIRST + WM_LBUTTONDOWN];
virtual void WMLButtonUp(RTMessage Msg)
= [WM_FIRST + WM_LBUTTONUP];
virtual void WMMouseMove(RTMessage Msg)
= [WM_FIRST + WM_MOUSEMOVE];
virtual void WMRButtonDown(RTMessage Msg)
= [WM_FIRST + WM_RBUTTONDOWN];
virtual BOOL CanClose();
};

Konstruktor przekazuje parametry do konstruktora klasy bazowej i

zeruje flagę ButtonDown - lewy klawisz myszki przyciśnięty.

TGOkno::TGOkno(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle)
: TWindow(AParent, ATitle)
{
ButtonDown = FALSE;
}

Funkcja obsługująca zdarzenie WM_LBUTTONDOWN jeden raz inicjuje
obsługę myszki i ustawia flagę. Funkcje SetCapture() i GetDC()
załatwiją problem relacji kontekstowych i określają obszar
roboczy (client area). Jeśli umieścimy te funkcje w
konstruktorze za obszar client area uznany zostanie cały ekran.
Po zadziałaniu tych funkcji komunikaty od myszki będą dotyczyć
wyłącznie obszaru roboczego. Do naciśnięcia prawego klawisza nie

będzie dostępu do "ramki" okna.

void TGOkno::WMLButtonDown(RTMessage Msg)
{
if (!Flaga_Start)
{
Flaga_Start = TRUE; //UWAGA:
SetCapture(HWindow); //Jesli zainicjujemy SetCapture()
dc = GetDC(HWindow); //w konstruktorze - mamy caly ekran
}
MoveTo(dc, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi);
ButtonDown = TRUE;
}

Funkcja MoweTo() powoduje przesunięcie kursora graficznego do
aktualnej pozycji myszki (już względnej - z uwzględnieniem dc)
bez rysowania linii. Flaga ButtnDown została ustawiona.
Rysowanie scedujemy na metodę obsługującą WM_MOUSEMOVE -
przesunięcie myszki.

void TGOkno::WMMouseMove(RTMessage Msg)
{
if (ButtonDown)
LineTo(dc, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi);
}

Jeśli lewy klawisz jest naciśnięty - funkcja LineTo() będzie
kreślić linię do kolejnych punktów "śledząc" ruch myszki. Jeśli
użytkownik puści lewy klawisz - zerujemy flagę stanu klawisza
ButtonDown <== FALSE.

void TGOkno::WMLButtonUp(RTMessage)
{
if (ButtonDown) ButtonDown = FALSE;
}

Jak już nabazgrzemy po ekranie, prawy klawisz umożliwi nam
skasowanie zawartości przy pomocy InvalidateRect().

void TGOkno::WMRButtonDown(RTMessage)
{
InvalidateRect(HWindow, 0, 1);
ReleaseCapture();
ReleaseDC(HWindow, dc);
Flaga_Start = FALSE;
}

Para funkcji ReleaseDC() i ReleaseCapture() pozwala przekazać
komunikaty od myszki do "ramki okna". Dzięki temu można po
skasowaniu ekranu np. rozwinąć menu systemowe i zakończyć
aplikację. A oto program w całości.

Listing. Odręczne rysowanie.
________________________________________________________________

#define STRICT
#define WIN31
#include

LPSTR Ptr = "Jesli chcesz zapamietac rysunek, \
powinienes przeniesc go do Clipboard'u \
klawiszami [Print Screen] \
lub [Alt]+[PrtScr].";

class TNAplikacja : public TApplication
{
public:
TNAplikacja(LPSTR AName, HANDLE hInstance, HANDLE
hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
: TApplication(AName, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,
nCmdShow) {};
virtual void InitMainWindow();
};

_CLASSDEF(TMyWindow)
class TMyWindow : public TWindow
{
public:
HDC dc;
BOOL ButtonDown;
BOOL Flaga_Start;

TMyWindow(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle);
//Konstruktor

virtual void WMLButtonDown(RTMessage Msg)
= [WM_FIRST + WM_LBUTTONDOWN];
virtual void WMLButtonUp(RTMessage Msg)
= [WM_FIRST + WM_LBUTTONUP];
virtual void WMMouseMove(RTMessage Msg)
= [WM_FIRST + WM_MOUSEMOVE];
virtual void WMRButtonDown(RTMessage Msg)
= [WM_FIRST + WM_RBUTTONDOWN];
virtual BOOL CanClose();
};

TMyWindow::TMyWindow(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle)
: TWindow(AParent, ATitle)
{
ButtonDown = FALSE;
}

void TMyWindow::WMLButtonDown(RTMessage Msg)
{
if ( !Flaga_Start )
{
Flaga_Start = TRUE; //UWAGA:
SetCapture(HWindow); //Jesli zainicjujemy SetCapture()
dc = GetDC(HWindow); //w konstruktorze - mamy caly ekran
}
MoveTo(dc, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi);
ButtonDown = TRUE;
}

void TMyWindow::WMMouseMove(RTMessage Msg)
{
if ( ButtonDown )
LineTo(dc, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi);
}

void TMyWindow::WMLButtonUp(RTMessage)
{
if (ButtonDown) ButtonDown = FALSE;
}

void TMyWindow::WMRButtonDown(RTMessage)
{
InvalidateRect(HWindow, NULL, TRUE);
ReleaseCapture();
ReleaseDC(HWindow, dc);
Flaga_Start = FALSE;
}

void TNAplikacja::InitMainWindow()
{
MainWindow = new TMyWindow(0, Name);
}

BOOL TMyWindow::CanClose()
{
return (MessageBox(HWindow, Ptr, "KONIEC",
MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES);
}

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
TNAplikacja OBIEKT("Rysownik. Prawy klawisz umozliwia
wyjscie.", hInstance, hPrevInstance,
lpCmdLine, nCmdShow);
OBIEKT.Run();
return (OBIEKT.Status);
}
________________________________________________________________


LEKCJA 48: O PAKIETACH BORLAND C++ 4/4.5.
________________________________________________________________
Z tej lekcji dowiesz się, czy warto kupić nowszą wersję Borland
C++ 4/4.5 i jakie niespodzianki czekają Cię po zamianie
kompilatora na nowszy.
________________________________________________________________

Czy warto sprawić sobie BORLAND C++ 4/4.5 ?

Kilka słów o tym, co oferuje Borland w pakietach "Borland C++
4/4.5" i jakie niespodzianki czekają nowych użytkowników przy
instalacji i uruchamianiu.

Wymagania sprzętowe i instalacja

Aby instalacja i użytkowanie pakietu przebiegało poprawnie,
zaleca się następującą konfigurację sprzętu:

Wymagania sprzętowe Borland C++ 4.
________________________________________________________________
Parametr minimum zalecane (pełna konfig.)
________________________________________________________________
* procesor 80386/33 MHZ 486 DX (lub 386 + 387)
* miejsce na dysku 8 MB 80 MB (bez kompresji)
* pamięć RAM 4 MB 8 MB i więcej
* system DOS 4.01 DOS 6.0...6.22
* MS Windows 3.1 Windows NT
________________________________________________________________



Częściowa instalacja Borland C++ 4.
________________________________________________________________

Konfiguracja Dysk
________________________________________________________________
1. Kompilator BCC 16 bitowy (D+W) 9 MB
2. Kompilator BCC 32 bitowy (D+W) 13 MB
3. Środowisko IDE 16 bitowe 26 MB
4. Środowisko IDE 32 bitowe 30 MB
5. Tylko dla DOS (minimum) 8 MB
________________________________________________________________
* D+W - dla DOS i Windows

Można próbować zainstalować Borland C++ 4 na małym dysku, można
także ograniczyć się do 4 MB RAM, ale generowanie 32-bitowych
aplikacji będzie wtedy znacznie utrudnione a praca kompilatora
wolniejsza. W przypadku stosowania kompresorów (np. SUPERSTOR,
DOUBLE SPACE) należy pamiętać, że wtórna kompresja plików jest
mało skuteczna i dysk zgłaszany jako 80 MB może okazać się
"ciasny".

Borland C++ 4 można instalować z dyskietek, bądź z CD-ROM.
Ponieważ pakiet BC++ 4 jest "okienkowo - zorientowany", nawet
program instalacyjny wymaga obecności Windows. Uruchomienie
programu instalacyjnego następuje zatem z poziomu Menedżera
programów rozkazem File | Run... (w spolszczonej wersji Windows
- Plik | Uruchom...) lub z DOS-owskiego wiersza rozkazu:

C:\>WIN X:INSTALL

Opcji jest trochę więcej - o najciekawszych z nich - kilka słów
poniżej.

Warto zwrócić uwagę na tzw. "rozszerzenie dla Windows"
(extention to MS Windows) - Win32s. W programie INSTALL.EXE do
zainstalowania tego pakietu (pakiet jest oryginalnym produktem
Microsofta i wymaga 8 MB przestrzeni dyskowej) służy opcja
[Install Win32s]. Najważniejszy plik-driver instaluje się w
pliku SYSTEM.INI:

device=X:\WINDOWS\SYSTEM\WIN32S\W32S.386

Pozwala to na uruchamianie 32 - bitowych aplikacji pod Windows
3.1. Jeśli masz Windows NT - jest to zbędne - o ten "drobiazg"
zadbał już Microsoft.

W przypadku instalacji w sieci, gdzie Windows zainstalowane są
na serwerze należy pamiętać, że BC++ 4 w trakcie instalacji
modyfikuje nie tylko klasyczne parametry systemu:

FILES=40
BUFFERS=40
PATH=...;X:\BC4\BIN;

ale także pliki konfiguracyjne i inicjacyjne w katalogu WINDOWS:


WIN.INI, PROGMAN.INI, SYSTEM.INI,

oraz tworzy nowe własne pliki, które będzie próbował zapisać w
katalogach \WINDOWS i \WINDOWS\SYSTEM, np. BCW.INI, TDW.INI,
HELP.ICO, OWL.INI, BWCC.DLL, itp. (łącznie 18 nowych plików).
Brak prawa zapisu na dysk serwera może uniemożliwić poprawną
instalację i skonfigurowanie BC++ 4/4.5 w sieci.

Borland wraz z wersjami bibliotek dostarcza komplet kodów
źródłowych. Jeśli chcesz - możesz sam wygenerować sobie całą
bibliotekę, jeśli chcesz - możesz na własne oczy przekonać się
jak to wszystko działa i jak jest zbudowane. Oprócz
teoretycznych możliwości poznawczych daje to praktyczną
możliwość dostosowania bibliotek do nowej wersji kompilatora, co

w przypadku "czwórki" może okazać się dla wielu użytkowników
bardzo przydatne (o czy dokładniej za chwilę).

Oprócz klasycznego paska głównego menu zintegrowane środowisko
(IDE) zostało wyposażone w rozbudowaną listwę narzędziową.

W skład pakietu wchodzą między innymi:

* BCW - zintegrowane środowisko (IDE) dla środowiska Windows
* TDW - Turbo Debugger for Windows
* BCC - kompilator uruchamiany z DOS'owskiego wiersza rozkazu
* BCC32 - kompilator 32 - bitowy (odpowiednik BCC)
* BRCC - kompilator zasobów do kompilacji plików *.RC z zasobami

do postaci binarnej *.RES
* RLINK - konsolidator służący do dołączania plików z zasobami
przy tworzeniu plików wykonywalnych *.EXE
* TLINK - "zwykły" konsolidator
* MAKE - program narzędziowy do automatyzacji kompilacji i
konsolidacji, korzystający z tzw. plików instruktażowych
(emulujący NMAKE Microsofta)
* WINSIGHT - przeglądanie informacji o okienkach (dla Windows) i

komunikatach
* TDUMP - bezpośrednie przeglądanie informacji zawartych w
plikach *.EXE i *.OBJ
* TDSTRIP - narzędzie do usuwania tablicy symboli z plików
wykonywalnych
* IMPLIB - importer bibliotek z DLL
* TDMEM - wyświetlanie informacji o zajętości pamięci
* MAKESWAP - zarządzanie swapowaniem (tworzenie plików
tymczasowych EDPMI.SWP o zadanej wielkości)

i jeszcze parę narzędzi (np. tradycyjny bibliotekarz TLIB,
TOUCH, GREP, itp.), o których tu nie wspominam.

Czego robić nie należy?

Przede wszystkim nie należy traktować Borland C++ 4/4.5 jako
"upgrade" do wcześniejszych wersji (3, czy 3.1). W kompilatorze
dokonano sporych zmian (np. inaczej działa operator new). Nie
wolno zatem "nadpisać" zawartości poprzednich katalogów i plików

o tych samych nazwach. Szczególnie dotyczy to plików
konfiguracyjnych BCCONFIG.BCW i TDCONFIG.TDW. Jeśli stare wersje

tych plików nie zostaną przemianowane, bądź usunięte z pola
widzenia (PATH) - pojawią się konflikty przy uruchamianiu BC++.

Ze względu na wprowadzone zmiany pliki .OBJ tworzone przez
wcześniejsze kompilatory C będą w zasadzie przenośne, natomiast
pliki .OBJ i biblioteki utworzone przez wcześniejsze wersje
kompilatorów C++ (szczególnie Borland C++ 3.1) będą sprawiać
kłopoty (nie będą np. poprawnie wywoływane destruktory). Przy
konsolidacji "starych" plików można stosować opcję -K2
konsolidatora, co pozwoli zmniejszyć do minimum ryzyko
konfliktów.

Jeśli jest już Borland Pascal 7...

Jeśli masz już zainstalowany Borland Pascal 7 należy pamiętać,
że poprawna praca obu kompilatorów w jednym systemie wymaga
"uregulowania stosunków":

1. Każdy kompilator musi mieć własną kopię debuggera TDW. Aby
uniknąć konfliktu pascalowski debugger można przemianować np.:

TDW.EXE --> PASTDW.EXE

2. Należy usunąć stare pliki inicjujące TDW.INI. Można tu
posłużyć się narzędziem TDWINI.EXE.
3. Należy sprawdzić poprawność instalacji driverów w pliku
SYSTEM.INI:

DEVICE=X:\BC4\BIN\WINDPMI.386
DEVICE=X:\BC4\BIN\TDDEBUG.386 <-- tu możliwy konflikt z BP 7

Należy usunąć dublujące się instalacje pozostawiając tylko te z
BC++ 4 oraz usunąć pascalowskie TDDEBUG.386 (pas) i TDWIN.DLL by

uniemożliwić omyłkowe zainstalowanie.

Przy poprawnym skonfigurowaniu systemu pozostałe zasoby ( w tym
np. Resource Workshop 4) będą poprawnie współpracować z BP 7.

Stare zasoby C++

Zapewne większość użytkowników Borland C++ 4 "przesiądzie się" z

BC++ 3/3.1 lub Turbo C++. I tu także czychają pewne
niebezpieczeństwa. Stare projekty - tradycyjnie .PRJ w BC++ 4
zyskują nowe domyślne rozszerzenie .IDE. W okienku dialogowym
zarządzania projektem: Project | Open... przy pomocy opcji

[3.1 Project Files (*.prj)]

można dokonać automatycznej konwersji do formatu .IDE, przy czym

stara wersja pliku *.PRJ pozostanie bez zmian. Niektóre stare
kody źródłowe będą wymagać drobnych modyfikacji. Szczególnie
należy zwróćić uwagę na:

- nakładki (overlay support)
- zarządzanie pamięcią (new - delete)
- informacje diagnostyczne w plikach (debug info)
- zmianne pseudorejestrowe (dostępne teraz tylko w niektórych
trybach)

O bibliotece Turbo Vision.

Biblioteka Turbo Vision Library - TV.LIB współpracująca
poprawnie z BC++ 3.0/3.1 powinna zostać powtórnie skompilowana,
ponieważ BC++ 4 stosuje inny format:

- informacji diagnostycznych (debug info format)
- inną długość identyfikatorów (symbol length)
- inną bibliotekę Runtime Library

Kod żródłowy biblioteki znajduje się w katalogu:

\BIN\TVISION\SOURCE

Po (Uwaga!) wprowadzeniu kilku niewielkich zmian

- do plików żródłowych .CPP
- do pliku instruktażowego MAKEFILE

oraz po skompilowaniu przy pomocy BCC 4 w DWU WERSJACH: TVO.LIB
(z nakładką - Overlay) i TVNO.LIB (bez nakładki - No Overlay)
biblioteka TVL może być nadal z powodzeniem stosowana z Borland
C++ 4. Podobnie rekompilacji wymaga bibiloteka klas dołączona w
wersji żródłowej w katalogu X:\BC4\SOURCE\CLASSLIB.

O AUTOMATYZACJI - CASE.

Prócz znanego już od dość dawna (w komputerologii kilka lat to
cała epoka) tradycyjnego narzędzia Resource Worshop, w wersji
BC4 występują jeszcze inne narzędzia CASE kategorii "wizard"
(kreator aplikacji):

- ClassExpert
- ApplicationExpert
- DialogExpert
- TargetExpert

Nazwa TargetExpert pochodzi od ang. "Target platform" - docelowa

platforma pracy aplikacji (DOS, Win16, Win32).
Biblioteka OWL 2.0 została wzbogacona o dodatkowe klasy VBX
umożliwiające współpracę z Visual Basic i wykorzystanie
elementów utworzonych przy pomocy VB.
Wspomaganie tworzenie programu przy pomocy tych narzędzi
(AppExpert podobnie jak inne narzędzie typu Wizard jest
automatycznym generatorem aplikacji) wymaga od użytkownika
wyboru z listy "zagadnienia" a z okienek docelowych cech
programu. Przytoczę tu dla przykładu listę opcji z pojedynczego
okienka AppExperta z krótkim wyjaśnieniem:

________________________________________________________________
Topics: (okienko z listą: Zagadnienia)
Application (program docelowy)
-- Basic Opttions (wybór opcji podstawowych)
-- Advanced Options (opcje zaawansowane)
-- Code Gen Control (sposób generacji kodu)
-- Admin Options (opcje "administracyjne")
Main Window (główne okno programu)
-- Basic Options (podstawowe opcje)
-- SDI Client (interf. jednego dokumentu)
-- MDI Client (interf. wielu dokumentów)
MDI Child/View (okna potomne, widok/edycja)
-- Basic Options (opcje podstawowe)

Model: (Szkielet programu)
[X] Multiple document interface - interfejs MDI
[ ] Single document interface - interfejs SDI

Features: (cechy)
[.] SpeedBar (ma pasek narzędzi)
[.] Status line (ma wiersz statusowy)
[.] Drag/drop (obsługuje ciągnij/upuść)
[.] Printing (obsługuje drukarkę)
________________________________________________________________

Po wybraniu w okienku klawisza [Generate] (wygeneruj) AppExpert
generuje szkielet programu aplikacji o podanych własnościach.
Wygenerowane zostaje od sześciu do dziewięciu (zależnie od
ustawienia opcji i Twoich życzeń) plików projektu:

*.IDE - plik projektu (lub .PRJ)
*.APX - plik roboczy AppExpert'a (odpowiednik
.PRJ)
*.RC - plik zasobów
*.RH - plik nagłówkowy zasobów
*.H - plik nagłówkowy, źródłowy
*.CPP - moduł główny źródłowy
*.HPJ - plik pomocy
*.RTF - źródłowy pomocy kontekstowej
*.ICO - ikonka projektu

Przy pomocy rozkazu Generate makefile można również
automatycznie utworzyć plik instruktażowy MAKEFILE dla
generatora MAKE.EXE.

Uzyskany plik szkieletowy *.CPP należy tylko uzupełnić o obsługę

interesujących nas zdarzeń/komunikatów. Przyspiesza to znacznie
tworzenie typowych aplikacji.

Programiści wszystkich krajów...

BC++ 4 zawiera bibliotekę LOCALE.DLL umożliwiającą obsługę
angielsko- francusko- i niemiecko- języczną. Borland zapowiada,
że następne wersje będą coraz bogatsze. Doczekaliśmy się
spolszczenia Windows - może i Borland C++ po polsku już tuż tuż?

Póki co, najwygodniej podmienić czcionki.
________________________________________________________________

ZAKOŃCZENIE.

I to już niestety koniec. Po przeanalizowaniu historii:
programowania sekwencyjnego i strukturalnego
oraz nowoczesnych styli programowania:
obiektowego i zdarzeniowego
pozostał Ci już tylko wykonanie trzech rzeczy. Powinieneś teraz:


1. Pisać własne aplikacje
2. Pisać własne aplikacje
3. Pisać własne aplikacje

Tak naprawdę - jest to jedyny sposób, by zostać dobrym
programistą.

Przez pewien czas okaże Ci się zapewne przydatna dyskietka
dołączona do książki. Znajdziesz tam jeszcze sporo programów
przykładowych, które nie zmieściły się w książce.

Przyjemnej pracy z programem MEDYT.




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Lab cpp
CPP (2)
cpp
borland cpp builder cw1
borland cpp builder cw5
Formatowanie kodu w CPP
CPP Liczby zespolone i obwod trojkata
Lab cpp
Lab cpp
CPP WYKLAD 1
CPP WYKLAD 7
Cpp Konstruktor i dekonstruktor
Wyklad CPP 6
borland cpp builder cw10
CPP WYKLAD 6
Wyklad CPP 1

więcej podobnych podstron