TUTORIALE Tutorial ChilliSkinner Monster Truck


TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 1
Element obsługiwany przez wtyczkę
U\ytkownik: Hasło: Zapamiętać? Zaloguj
N O W OÅš C I AR T Y K U AY F OR U M T U T O R IA L E G AL E R I A K O N K U R S Y R E D A K C J A P O L S K A AN I M A C J A L I N K I
T ut o r i a l e - T u t o r i a l - C h i l l i S k i n n e r - M o n s t e r T r u c k
Ten tutorial pochodzi ze starej bazy tutoriali Max3D.pl. Mo\e się zdarzyć, \e wyświetla się on nieprawidłowo, mo\e zawierać błędny opis, niedziałający link.
W takim przypadku prosimy o kontakt.
Tutorial - ChilliSkinner - 'Monster Truck'
Uwaga: W kilku krokach zaprezentuję, w jaki sposób łatwo u\ywać nowych funkcji 'Weld Edge(s)' w ChilliSkinner rze 3.0.2
Je\eli nie masz jeszcze tego skryptu to mo\esz go pobrać stąd.
Wstęp
Ten tutorial jest przeznaczony, aby pokazać jak u\ywać
ChilliSkinner, \eby uzyskać bardzo dobre efekty. Nie jest to
metoda  kliknięcia kilku klawiszy I ju\ gotowe ... Zastanawiałeś
się trochę jak rozbić swój model i za du\o nie pracować... ale
końcowy rezultat mo\e być zadowalający.
Przeprosiny za długi tutorial, ale chcę, aby wyczerpał on wszystkie
aspekty u\ywania ChilliSkinner a.
Proste, jeśli jesteś doświadczonym u\ytkownikiem ChilliSkinner ,
polecę kilka pomysłów, w jaki sposób mo\na pracować, których
normalnie nie był byś świadomy.
Krok 1
Zaczynamy szkolenie... Ten model jest trochÄ™ zabawny,
stworzyłem do specjalnie na potrzeby tego tutorial a... Zabawka
'Monster Truck'.
To jest podstawowy model. Bez polotu, ale będzie wystarczający
do demonstracji technologii ChilliSkinner a.
Zamiast rysować cały model od początkuj jest on dostępny na tutaj
downloads.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 2
Krok 2
Klikamy 'Auto Detach' \eby podzielić model na ponumerowane
poligony.
Teraz tutaj sÄ… dwa miejsca, kiedy ChilliSkinner jest bardzo
poręczny, to jest pierwszy moment; po 'Auto Detach , ale przed
'Clone'. Właściwie jest nie konieczne w ogóle u\ycie 'Auto
Detach , jeśli preferujesz własny podział na poligony.
Teraz przechodzimy do manipulowania pooddzielanymi
poligonami: ręcznie u\ywając funkcji logicznych lub 'un-foldable'
grupowanie etc.
Krok 3
Mo\emy u\yć 'Hide Selected' lub/i 'Hide Un-Selected' do ukrywania
poligonów i ułatwienia sobie pracy na skomplikowanym modelu.
Tutaj ukryłem dwa koła.
U\yj 'Toggle Visible' i 'Un-Hide All , aby wyświetlić ukryte obiekty.
Mo\emy równie\ u\ywać 'Attach Polys', 'Weld All' i 'Weld Selected',
dla uzyskania ró\norakich zespoleń.
Krok 4
Ukryłem wszystkie koła. Teraz zaczynamy prace nad karoserią...
Grupujemy podzielone poligony, aby utworzyły płaszczyzny, na
których będzie łatwo namalować teksturę. Połączone w ten
sposób poligony pozwolą ChilliSkinner owi utworzyć rozwinięcie.
Widzimy, dwie boczne powierzchnie karoserii będą dobrze się
rozwijać. Mo\emy połączyć je razem poprzez dołączenie dachu.
Wybieramy obie powierzchnie boczne karoserii i dach
samochodziku.
Krok 5
Klikamy 'Attach Polys', otrzymaliśmy jedną powierzchnię
składającą się z lewego i prawego boku karoserii oraz dachu
samochodzika. Jednak\e, mimo \e połączyliśmy poszczególne
części, musimy zespolić (weld) je razem, w ten sposób unikniemy
podwójnych węzłów na wspólnych krawędziach.
Klikamy 'Weld All'. Teraz mamy ciągłą siatkę poligonową, którą
będzie mo\na rozwinąć.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 3
Krok 6
Postępujemy podobnie z przednią szybą, maską i atrapą.
Zaznaczamy je wszystkie.
Krok 7
Klikamy 'Attach Polys' a następnie 'Weld All'. Mamy teraz
pojedynczą płaszczyznę w miejscu gdzie były trzy i oczywiście
będziemy mogli ją rozwinąć.
Krok 8
Postępujemy podobnie z tyłem samochodzika. Zaznaczamy szybę
tylniÄ…, pakÄ™, oraz tylnie drzwi.
Krok 9
Klikamy 'Attach Polys' a następnie 'Weld All'. Mamy teraz inna
pojedynczą płaszczyznę w miejsce trzech poligonów, którą równie\
będziemy mogli rozwinąć.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 4
Krok 10
Teraz będzie ciekawie... Dach pozostanie tam gdzie jest a boki
samochodu uniosą się do góry względem krawędzi łączącej dach i
górny brzeg drzwi. Uzyskamy po rozwinięciu kształt
przypominajÄ…cy literÄ™  H .
Przyłączmy teraz tylnią część (be\owa) do krawędzi dachu
(purpurowy). Zaznaczamy oba elementy.
Klikamy 'Attach'.
Krok 11
W tym momencie nie potrzebujemy łączyć wszystkich
wierzchołków razem tak jak to robiliśmy przy tylnich drzwiach i
przy szybie przedniej wszystkie były połączone razem. To byłby
zły pomysł, poniewa\ jeśli będziemy mieli nową powierzchnięnie
będziemy mogli jej rozwinąć bez zniekształceń. Potrzebujemy
wyznaczyć dwie powierzchnie (teraz połączone w jedną) wiemy,
\e najlepszym miejscem do  zgięcia jest krawędz tylnia dachu.
Zaznaczamy wierzchołki wyznaczające tą krawędz, dwa nale\ące
do części be\owej I dwa nale\ące do części purpurowej, powinny
być zaznaczone cztery wierzchołki (zaznaczone na czerwono).
Klikamy 'Weld Selected'. Uwaga: RobiÄ…c to uwa\amy, aby nie
kliknąć omyłkowo 'Weld All'.
Krok 12
Boki karoserii, dach I tył samochodu tworzą jeden poligon, który
mo\e być rozwinięty.
Postępujemy identycznie w przypadku zielonego poligonu, to jest
\eby przód samochodu został rozwinięty musimy go przymocować
do przedniej krawędzi dachu.
Wybieramy obydwa poligony: przedni (zielony) i część tylnią
karoserii (be\owy)
Klikamy 'Attach'.
Krok 13
Jeszcze raz musimy wybrać węzły, które będziemy łączyć razem.
Chcemy, aby przód karoserii był połączony z przednią krawędzią
dachu.
Wybieramy węzły przedniej krawędzi dachu, dwa nale\ące do
dachu i dwa nale\Ä…ce do przodu samochodu, w sumie powinny
być cztery. (zaznaczone na czerwono).
Uwaga: Często łatwiej jest wybierać prawidłowe węzły
odpowiednich widokach top/front/back/left/right s.
Klikamy 'Weld Selected'.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 5
Krok 14
Wybieramy karoseriÄ™.
Klikamy 'Hide Un-Selected , aby odznaczyć karoserię, zrobimy
teraz mały eksperyment :)
Przystępujemy do testu naszej karoserii czy rzeczywiście
wykonaliśmy prawidłowo połączenia węzłów oraz czy nasza
karoseria będzie chciała się rozwinąć czy nie.
Krok 15
Klikamy 'Unfold Polys'. ChilliSkinner rozwinie naszÄ… karoseriÄ™,
odwrotność Origami:)
Mo\emy zobaczyć, co jest przodem a co tyłem samochodu i czy
zgięcie nastąpiło w miejscach, które wybraliśmy.
ChilliSkinner zmienił kolor poligonów na zielony, oznacza to, \e
rozwinięcie nastąpiło bez problemów i deformacji.
Jest to często przydatne do testowania rozwinięcia
poszczególnych grup poligonów, oznaczenia kolorami pozwalają
określić czy rozwiniecie przebiegło prawidłowo.
Krok 16
Ale do pełnego rozwinięcia jeszcze nie jesteśmy gotowi...
Klikamy 'Undo' i karoseria z powrotem została zło\ona. Zajmiemy
się teraz pozostałymi elementami. Klikamy 'Un-Hide All' \eby
zobaczyć wszystkie elementy samochodziku.
Krok 17
Koła zostały ukryte, poniewa\ będziemy się teraz zajmowali
podwoziem samochodu.
Wybieramy dolny poligon (purpurowy) oraz przylegajÄ…ce do niego
poligony stanowiÄ…ce podwozie, przedni i tylni.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 6
Krok 18
Klikamy 'Attach Polys' a następnie 'Weld All'.
Uwaga: mo\emy u\yć 'Weld All' jak równie\ 'Weld Selected'
zarówno jedna jak i druga funkcja da nam ten sam efekt. Poligon
zostanie rozwinięty wzdłu\ wspólnych krawędzi.
Krok 19
Teraz dołączymy boczne poligony stanowiące podwozie.
Wybieramy dolny poligon oraz boczne, prawy i lewy.
Klikamy 'Attach Polys'.
Zaznaczamy węzły, które określą krawędzie, wzdłu\ których
będzie rozwinięty element. W tym wypadku połączymy obie strony
jednocześnie, powinniśmy mieć zaznaczonych 8 węzłów.
Klikamy 'Weld Selected'. Okrywamy ten element, aby nie
przeszkadzał w dalszej pracy z podwoziem.
Krok 20
OK to jest bardzo proste, całe podwozie będziemy chcieli rozwinąć
w jedną płaszczyznę, uzyskamy to łącząc wszystkie elementy
podwozia razem.
Wybieramy pięć elementów jak na rysunku.
Krok 21
Klikamy 'Attach Polys' i następnie 'Weld All'. Ukrywamy podwozie,
aby nie przeszkadzało w dalszej pracy.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 7
Krok 22
Teraz prawdopodobnie najbardziej zło\ona część modelu, osie
napędowe.
Zamroziłem całą karoserię. Czasami jest to bardziej przydatne ni\
ukrywanie elementów, podczas pracy ułatwia to orientację w
modelu, nad którym właśnie się pracuje.
Krok 23
Klikamy 'Attach Polys' i następnie 'Weld All'.
Uwaga: Nie nale\y zapomnieć połączyć równie\ elementów nie
widocznych w tym momencie.
Krok 24
Dla łatwiejszej pracy karoseria została ukryta, a druga oś
samochodu zamro\ona.
Wybieramy prostokątny element osi nad sześciokątnym bokiem,
następnie wybieramy pozostałą połączoną ju\ część osi (sposób
połączenia w poprzednim kroku).
Krok 25
Następnie musimy zaznaczyć górną prostokątną cześć
osi i pozostałą część osi.
Klikamy 'Attach Polys'.
Zaznaczamy węzły wzdłu\ krawędzi, która nie będzie
podzielona. W tym wypadku powinniśmy mieć
zaznaczonych 8 węzłów.
Klikamy 'Weld Selected'.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 8
Krok 26
Teraz połączymy sześciokątny bok osi. Następnie
powtarzamy tÄ… samÄ… procedurÄ™, co w kroku
poprzednim. Zaznaczamy oś oraz dwa sześciokątne
boki.
Klikamy 'Attach Polys'.
Zaznaczamy dolne wierzchołki osi oraz dolne
wierzchołki sześciokątów, prawego I lewego.
Klikamy 'Weld Selected'.
Krok 27
Teraz coś, co musi być naprawdę trudne (ale nie
niemo\liwe) połączyć pozostałe dwa prostokątne boki.
Przyczyną, dlaczego tak postępujemy jest to, \e łatwiej
będzie w przyszłości łączyć skomplikowane obiekty
tak, aby mo\liwe było ich rozwinięcie.
Krok 28
Teraz będzie mały trik... właściwie powinniśmy
powtórzyć cały proces dla osi tylniej, mo\emy zrobić
prościej usuwając tylnią oś i zastępując ją kopią osi
przedniej przygotowanej ju\ do rozwinięcia. W tym
wypadku Å‚Ä…czymy poligony osi tylniej zanim zostanÄ…
usunięte. Następnie korzystając z funkcji MAX a  Algin
klonujemy przedniÄ… oÅ› w miejsce tylniej osi.
Krok 29
Teraz mo\emy usunąć ju\ nie potrzeby nam oryginał
tylniej osi.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 9
Krok 30
Prawie ju\ skończone... pozostały tylko koła :)
Ukrywamy wszystkie elementy za wyjątkiem kół.
Zamra\amy trzy koła i pozostawiamy tylko jedno, nad
którym będziemy pracować.
Krok 31
Koło w takiej postaci nie będzie mogło być rozwinięte,
poniewa\ stanowi ciągłą pętlę. Będziemy musieli
wybrać miejsce gdzie ta ciągłość zostanie przerwana.
Prawdopodobnie najlepszym miejscem do przerwania
koła jest miejsce jego styku z podło\em. W MAX'ie
roleta 'Modify', wybieramy sposób zaznaczania
 subobject polygon' i zaznaczamy dwa trójkąty na kole
w sposób jak na rysunku.
Krok 32
Przy u\yciu komendy MAX'a 'detach' odłączamy
zaznaczony poligon jako nowy poligon.
Krok 33
Wybieramy koło i poligon, który odłączyliśmy.
Klikamy 'Attach Polys'.
Zaznaczamy 4 wierzchołki obu części koła.
Klikamy 'Weld Selected'.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 10
Krok 34
Tak przygotowane koło mo\emy z klonować w miejsca
pozostałych kół. U\ywając funkcji MAX a  Algin
umieścimy je dokładnie w miejscu oryginałów. Nie
mo\emy zapomnieć po wykonaniu tej czynności
usunąć oryginałów kół.
.
Krok 35
Klikamy 'Un-Hide All'. Mamy teraz wszystkie poligony
samochodu przygotowane do rozwinięcia. Jesteśmy
gotowi do przystÄ…pienia do pracy nad teksturowaniem.
Uwaga: Jest to dobry moment do zapisania naszej
pracy (jeśli nie robiliśmy tego wcześniej).
Klikamy 'Select All' i następnie 'Clone , aby z klonować
model na pózniej.
Krok 36
Klikamy 'Unfold Polys' i ChilliSkinner rozwinÄ…Å‚ wszystkie
poligony w płaskie siatki.
Krok 37
Klikamy 'Optimise Polys' poligony zostanÄ…
automatycznie porozkładane i poobracane. Generalnie
poszczególne poligony dopasowywane są do siatki
MAX a.
Klikamy 'Arrange Polys'. ChilliSkinner poukłada
poligony w ten sposób, aby tworzyły w przybli\eniu
kwadrat i aby nie zachodziły na siebie.
W tym momencie mo\emy pogrupować obiekty
podobne o tym samym kształcie, rozwinięcia osi, kół,
etc.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 11
Krok 38
Mamy teraz drugi punkt ręcznej interwencji w proces
teksturowania, to jest przed połączeniem rozwiniętych
elementów.
W zale\ności, jakie efekty chcemy uzyskać przy
teksturowaniu, mo\emy np. je\eli nie chcemy, aby
ka\de koło samochodu było inne elementy te uło\yć
jedne na drugich, precyzyjnie dopasowujÄ…c.
Tutaj pogrupowane zostały dwie osie, cztery małe
prostokÄ…ty nale\Ä…ce do osi.
Krok 39
Mo\emy dowolnie manipulować ka\dym elementem lub
grupami elementów, skalować, obracać, naciągać etc.
Aby lepiej wykorzystać przestrzeń tekstury (pusta
przestrzeń = zle) przeskalowałem boki kół i bie\niki.
Nale\y poukładać poszczególne elementy w ten
sposób, aby były dobrze dopasowane do siebie.
Krok 40
Pamiętajmy \eby rozgrupować pogrupowane elementy.
Klikamy 'Attach Polys , aby połączyć wszystkie
rozwinięte elementy w jeden element.
Krok 41
Teraz jesteśmy ggotowi, abyprzypisać współrzędne
mapowania  UV . Klikamy 'Apply Planar Map'.
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 12
Krok 42
Klikamy 'Toggle VVisible , abyukryć rozwinięte
elementy i zobaczyć model 3d, który wcześniej
zklonowaliśmy.
Krok 43
Klikamy 'Select All'.
Potrzebujemy teraz połączyć skloniwany obiekt z
rozwiniętymi elementami, w tym celi klikamy 'Attach
Polys' jeszcze raz.
Krok 44
Klikamy 'Un-Hide All' i powinniśmy zobaczyć
sklonowany model 3D i rozwinięte elementy 2D.
Klikamy 'Pick Source' i następnie zaznaczamy
rozwinięcia 2D w viewportcie MAX a zielony kolor.
Klikamy 'Pick Target' i następnie zaznaczamy model
3D w viewportcie MAX a pomarańczowy kolor.
Krok 45
Klikamy 'Morph' i płaskie elementy 2D powinny
utworzyć 3D znowu.
Mimo \e model wygląda jak oryginał musimy zespolić
wszystkie węzły, aby otworzyć jedną siatkę. W tym
celu klikamy 'Weld All'.
Narazie koniec z ChilliSkinner em!
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 13
Krok 46
U\yjemy Texporter a lub w inny sposób wygenerujemy
wstępną bitmapę, na której będziemy tworzyć naszą
teksturÄ™.
Uwaga: Texporter generuje bitmapÄ™ bazujÄ…cÄ… na
koordynatach UV tworzonych przez ChilliSkinner a dla
obiektu.
Krok 47
W Material Editor MAX'a, wybieramy nowy materiał i
rolecie 'Maps', zaznaczamy opcjÄ™ 'Diffuse' i klikamy
przycisk 'Map' po prawej stronie. Wybieramy 'Bitmap'
jako typ mapy i odnajdujemy zapisaną wcześniej
mapę, którą wygenerowaliśmy w poprzednim kroku.
Teraz  drag and drop nowy materiał na nasz obiekt.
Krok 48
Teraz mo\emy namalować teksturę w Photoshop'ie,
Paint Shop'ie Pro lub w innym dowolnym programie do
obróbki rastrów.
.
Krok 49
Teraz renderujemy wszystko i

K O N I E C
www.chilliweb.co.uk - oficjalna strona ChilliSkinner'a ...
Tłumaczenie: Paweł Niemiec
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50
TUTORIALE - Tutorial - ChilliSkinner - Monster Truck - (baza starszych tutoriali max3d.pl) - grafika 3d, grafika 2d Strona 14
Kanały RSS Partnerzy
Nowości
Ostatnie Posty
Twoje Wiadomości
TW (poczekalnia)
Redakcja Kontakt Reklama Mobile Dodatki del.icio.us Butik
Copyright © 1999-2008 Max3D.pl. All rights reserved l design by Max3d Team, php&js scripts by kajda.com (svn build 0.248).
http://www.max3d.pl/tut.php?id=268 2008-11-03 18:22:50


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
monster tutorial
vi tutorial QWERTY Gray
tutorial firstpage
Polykarbon body tutorial5
tutorial
license video tutorial
TUTORIALE Modelowanie Poprawianie błędów funkcji BOOLEAN w 3ds max
photoshop?vanced tutorial
bead pattern central beading tutorial
Tutorial Composite Surfaces
tutorial
advanced vim tutorial
bead pattern central beading tutorial brick stitch
1 Java Reverse Engineering Tutorial
tutorials
Labview Tutorial
Tutorial How To Draw Eyes

więcej podobnych podstron