W strone fotorealizmu PHTTWROAAVWNAH3QLCA3UNR2IBJK23OYIR3KDMA PHTTWROAAVWNAH3QLCA3UNR2IBJK23OYIR3KDMA
102 AKTUALNOŚCI TEMAT NUMERU HARDWARE SOFTWARE INTERNET PORADY MAGAZYN >> >> >> >> >> >> Grafika 3D Truform i Smartshader zrewolucjonizują grafikę 3D niezależne potoki teksturujące, z których każdy nakłada sześć tekstur w jednym cyklu zegarowym, co daje współczynnik fill rate na poziomie 2,4 gigateksela! W układzie Ra- W stronę deon 8500 zastosowano również udoskona- lone zarządzanie pamięcią (Hyper Z II) oraz jednostkę w pełni wspomagającą odtwarza- fotorealizmu nie filmów DVD (Video Immersion II). Z no- Dzięki DirectX 8.0 możemy obejrzeć w akcji oszałamiającą grafikę, wości technologicznych wymienić należy Smoothvision, czyli pełnoekranowy anty- generowaną przez GeForce a 3 przy wykorzystaniu jednostek Vertex aliasing, oraz znany z Radeona VE system i Pixel Shader. Tymczasem od niedawna zaczęło być głośno HydraVision, będący odpowiednikiem Ma- o bibliotekach DirectX 8. 1 i kartach ATI Radeon 8500. troksowej technologii DualHead, a umożli- wiającej podłączenie do karty dwóch moni- Marcin Bieńkowski M a r c i n B i e ń k o w s k i torów. Procesor graficzny taktowany będzie 250-megahercowym zegarem i współpraco- wać ma z 64 MB pamięci DDR (275 MHz). a rynku kart graficznych niepo- Nowe karty, kosztujące w USA ok. 400 Jednak nie to stanowi o sile Radeona 8500. dzielnie królują różne odmiany dolarów, mają się pojawić w sprzedaży pod NGeForce ów produkowanych przez koniec września br., lecz już dzisiaj sporo Karta niczym Rubens Nvidię. Jednak aby sprostać konkurencji, o nich wiadomo. Radeon 8500 dysponuje W konstrukcji firmy ATI projektanci zasto- trzeba być od niej lepszym! Z tego założenia szybszą jednostką T&L, obrabiającą 62,5 mi- sowali dwie ciekawe technologie Truform wyszli projektanci z kanadyjskiej firmy ATI, liona trójkątów na sekundę i nazwaną Chari- i Smartshader. O ile ta druga jest odpowied- przystępując do opracowania najnowszego sma Engine II (patrz: CHIP 6/2000, 46). nikiem i zarazem udoskonaleniem znajdują- akceleratora Radeon 8500, znanego pod nie- Udoskonalono również moduł renderujący cych się w GeForce ach 3 modułów Pixel oficjalną nazwą Radeon II. (Pixel Tapestry II) wykorzystujący cztery i Vertex Shader (patrz: CHIP 5/2000, 34), 105 Dzięki technologii Truform generowane obiekty 3D wcale nie muszą być kanciaste. CHIP | PAyDZIERNIK 2001 kasia szymczak ATI Technology, http://gamespot.com AKTUALNOŚCI TEMAT NUMERU HARDWARE SOFTWARE INTERNET PORADY MAGAZYN 105 >> >> >> >> >> >> Grafika 3D o tyle Truform stanowi prawdziwą rewolu- Co może DirectX GeForce3 (DX8) kontra Radeon 8500 (DX8.1) cję w świecie 3D. DirectX 8.0 Pixel DirectX 8.1 Pixel Od pewnego czasu, zwłaszcza w techni- Shaders 1.2/1.3 Shaders 1.4 ce filmowej m.in. podczas produkcji kre- Maksymalna liczba tekstur 4 6 skówek Toy Story 2 i Shrek przy budo- Maksymalna długość programu 12 instrukcji (4 dla tekstur, 22 instrukcje (6 dla tekstur, 8 8 dla koloru) do adresowania tekstur, 8 dla waniu trójwymiarowych scen zamiast brył koloru) złożonych z siatki trójkątów (patrz: CHIP Zestaw instrukcji 13 operacji adresowych, 12 operacji adresowych, 12 1/2001, 122) stosuje się odwzorowanie za 8 operacji na kolorze operacji na kolorze pomocą tzw. modelu matematycznego po- wierzchni ciągłych wyższych rzędów. Nie wdając się w szczegóły, są to równania prze- nia kolejnych trójkątów. Ze względów na me- Pomaluj mój świat strzenne (wielu zmiennych) opisujące dość tody tworzenia obrazu 3D przez dzisiejsze No dobrze, ale co z pokryciem zaokrąglo- dokładnie dowolne (znacznie lepiej niż mo- układy graficzne N-Patche są opisywane nie nych powierzchni i obliczeniem dla nich del siatkowy) zakrzywione powierzchnie, za pomocą wielomianów, lecz wektorów. oświetlenia? Otóż w technologii Truform tuż np. kulę. Zaletą takiego odwzorowania jest Wiąże się to z tym, że opis wielomianowy przed renderingiem wszystkie N-Patche znacznie mniejsza ilość danych potrzebnych musiałby być tworzony na bieżąco przez ak- dzielone są (tzw. proces teselacji) na dzie- do narysowania obiektu, a więc mniejsze celerator podczas budowy sceny (patrz: więć powierzchni procesor graficzny wy- obciążenie magistrali pamięci w karcie. CHIP 1/2001, 122), do czego ani gry, ani znacza siedem pomocniczych punktów kon- Jednak nie ma róży bez kolców. Nałoże- układy graficzne nie są przystosowane. trolnych, stanowiących właśnie wierzchołki nie tekstur na zakrzywione powierzchnie oraz obliczenie dla nich oświetlenia jest pod Flaga złożona zaledwie z kilku względem rachunkowym znacznie trudniej- trójkątów może sze. Technologia Truform (od ang. True w naturalny Form prawdziwy kształt) łączy zalety tra- sposób się miąć. Wszystko to dzięki dycyjnego modelu siatkowego z metodą sprzętowemu odwzorowywania obiektów za pomocą po- zwiększeniu liczby wierzchni ciągłych. trójkątów na obrazie (Truform) oraz niewielkim Kształty i kształciki programikom Zastosowany w Truform pomysł polega na napisanym dla jednostki wykorzystaniu dotychczasowych modeli Smartshader. siatkowych, pokrytych jednak nie płaszczyz- nami, lecz niewielkimi powierzchniami sfe- rycznymi, nazywanymi N-Patchami. Pozwala Inaczej wygląda sprawa z działaniami na po- tych dodatkowych trójkątów. W przypadku to na budowanie sceny złożonej z mniejszej wierzchniach wektorowych jednostki T&L użycia modeli siatkowych pokrytych duży- niż obecnie liczby trójkątów, przy zachowa- doskonale radzą sobie z obliczeniami mi N-Patchami (np. dla flagi) możliwe jest niu naturalnej płynności kształtów lub macierzowymi, jak np. mnożenie wektorów w dowolny sposób zwiększenie liczby zwiększeniu jej szczegółowości bez dodawa- opisujących współrzędne punktów. punktów kontrolnych dla każdego N-Patcha, tak aby zachowany został realizm sceny 3D. Jak Radeon 8500 gubi kanty Przy generowaniu efektów świetlnych, czyli cieniowaniu N-Patcha, również skorzy- Dane z programu Wektorowe modelowanie Końcowy obraz stano z wyznaczonych uprzednio punktów powierzchni sferycznej pomocniczych. Wektory natężenia światła obliczone na etapie kalkulacji oświetlenia Procesor graficzny (patrz: CHIP 1/2001, 122) dla każdego z jenostką transform z trójkątów sceny 3D służą do znalezienia siedmiu pośrednich wektorów oświetlenia. N-patch Pomocnicza siatka po renderingu Na ich podstawie Radeon 8500 może przy- nałożona na N-Patch stąpić do odwzorowania jasności dla każde- Trójkąt go N-Patcha. Co ciekawe, stosując najczęściej używa- ną obecnie metodę cieniowania Gourauda Tradycyjny procesor (patrz: CHIP 4/2001, 86), uzyskuje się bar- Obiekt po renderingu graficzny dzo realistyczny efekt, podobny do tego, jaki daje dużo bardziej skomplikowane cie- niowanie Phonga, przyporządkowujące na- Gładkie zaokrąglone powierzchnie to nic trudnego. Każdy trójkąt, który składa się tężenie światła oddzielnie dla każdego na scenę 3D, jednostka Truform opisuje powierzchnią sferyczną. punktu trójkąta. Dzieje się tak dlatego, że 106 CHIP | PAyDZIERNIK 2001 ATI Technology, http://gamespot.com ATI Technology 106 AKTUALNOŚCI TEMAT NUMERU HARDWARE SOFTWARE INTERNET PORADY MAGAZYN >> >> >> >> >> >> Grafika 3D efekt cieniowania widoczny jest już na poje- Jednostka Smartshader dynczym N-Patchu, a nie dopiero na więk- w Radeonie 8500 dodaje tzw. stożki szym fragmencie oświetlanej bryły. światła aby na bieżąco śledzić promienie światła pochodzące z Pikselem Go! wielu zródeł. Dzięki Po dokonaniu przez akcelerator podziału temu, nawet szybko sceny na mniejsze fragmenty dalszy proces poruszające się trójwymiarowe obiekty obróbki sceny 3D (patrz: CHIP 2/2001, znajdujące się na 120) przebiega już w konwencjonalny spo- generowanej scenie sób. I tu do akcji wkracza druga z nowych podobnie jak w rzeczywistości rzucają jednostek, która znalazła się w architekturze wiele cieni o różnych Radeona 8500 moduł Smartshader. Jak już kształtach. wspomniałem, jest on odpowiednikiem Vertex i Pixel Shadera z GeForce a 3. Dzięki niewielkim programikom, tzw. shaderom, twórca gry ma możliwość dowolnego mody- fikowania szkieletu sceny 3D (Vertex Shader) oraz atrybutów dla każdego z punktów ekranu (Pixel Shader) i to aż dwóch typów N-Pa- wszystko wewnątrz potoku graficznego tchów. Pierwszy to wyko- (patrz: CHIP 1/2001, 122). Bezpośrednia rzystywane w Radeonie ingerencja w piksele daje programistom 8500 przez jednostkę Tru- sposobność do stworzenia indywidualnych form wektorowe po- efektów bez oglądania się na gotowe proce- wierzchnie sferyczne, dru- dury, dostępne w każdej karcie graficznej. gi zaś to powierzchnie Najbardziej spektakularne efekty uzyska opisywane wielomianami się, stosując Smartshadera przy zmienianiu wyższych rzędów. Warto wyglądu powierzchni tekstur nakładanych też podkreślić, że obsługa tradycyjnymi metodami. Włosy będą miały N-Patchów dostępna jest także w bibliote- zamiast 12 komend, programy shaderowe . delikatny wygląd, elementy ze skóry drobne kach OpenGL. Potrafi też adresować więcej tekstur sześć ziarno, a metale mogą być pokryte rdzą, tak Uruchomienie Smartshadera również nie w miejsce czterech. jak w realnym świecie inaczej odbijając stanowi większego problemu, ponieważ jest Oczywiście programiści piszący pod światło w zależności od kąta patrzenia! In- on kompatybilny z modułami Vertex i Pixel OpenGL też nie zostaną pozbawieni szansy nym widowiskowym efektem jest uzyskiwa- Shader, znanymi z GeForce a 3. Jednak wykorzystania w swoich grach Smartshade- nie różnych przezroczystości. Szkło, np. część odpowiedzialna za efekty pikselowe ra. Jeszcze przed rynkową premierą Rade- w witrażach, może też być niejednorodnej w Radeonie 8500 potrafi znacznie więcej niż ona 8500 mają być przygotowane odpowied- grubości, rzucając w różny sposób zajączki jej odpowiednik z GeForce a. Aby wykorzy- nie rozszerzenia bibliotek OpenGL. światła. stać wszystkie możliwości nowej karty, in- Czy nowe rozwiązania zaproponowane żynierowie z ATI opracowali wraz z progra- przez firmę ATI okażą się szybsze niż obec- Co na to wszystko DirectX? mistami z Microsoftu nową wersję bibliotek ne technologie tworzenia grafiki 3D? Już Co ciekawe, w DirectX 8.0 programiści z Mi- DirectX 8.1, w których znalazła się oprócz wkrótce się przekonamy. Jedno jest pewne: crosoftu przewidzieli możliwość stosowania dotychczasowego zestawu instrukcji Pixel zbliża się czas 200 ramek na sekundę! Shader w wersji 1.2/1.3 (dla GeForce a 3) rów- nież wersja 1.4 współ- INFO pracująca ze Smartsha- ATI Technologies derem. Niestety, mimo http://www.ati.com zgodności w dół jed- Truform i Smartshader nostki pikselowej z Ra- http://gamespot.com deona oba komplety ko- http://www.anandtech.com mend są niekompa- tybilne. Stało się tak Na dołączonej płycie CD w dziale Hardware|Grafi- dlatego, że Smartshader 10 2001 ka 3D znajdują się opubli- dzieli niektóre złożone kowane na łamach CHIP-a artykuły doty- instrukcje na prostsze czące generowania grafiki 3D i architek- rozkazy oraz może wy- Załamania światła na metalu oraz włóknista struktura drewna tury Charisma Engine oraz nFinite Engine konywać dłuższe, bo dla Radeona 8500 nie stanowią najmniejszego problemu. (Vertex i Pixel Shader). składające się z 22 CHIP | PAyDZIERNIK 2001 ATI Technology, http://gamespot.com ATI Technology, http://gamespot.com