Psych pozn2012 11 Rozwiazywanie problemow i tworczosc
Rozpocznijmy od problemu do rozwiązania Jak połączyć 9 punktów czterema liniami bez odrywania długopisu? l� l� l� l� l� l� l� l� l� A. Typy myślenia wg Edwarda Nęcki myślenie autystyczne realistyczne reproduktywne produktywne krytyczne Myślenie autystyczne: proces myślenia nie jest nastawiony na osiągnięcie konkretnego celu przykład: marzenia fantazje, myślenie nie wiadomo o czym Funkcje m.a.: " motywacyjna - pozwala zorientować się co jest ważne " kompensacyjna - pozwala oderwać się od rzeczywistości " treningowa - pozwala ćwiczyć umiejętności poznawcze " uzyskiwanie samowiedzy Myślenie realistyczne (ukierunkowane): może zachodzić w sytuacjach dobrze określonych i zle określonych Tolerancja na niejednoznaczność w sytuacjach nieukierunkowanych z reguły polega na kolejnych etapach redukowania otwartości zadania bardzo ważnym aspektem jest zdefiniowanie celu, jakiemu ma służyć rozwiązanie problemu: słynny przykład marketingowy: Lewitt - Hollywood nie produkcja filmów, ale dostarczanie ludziom rozrywki B. Definicja problemu i typy problemów Problem: rozbieżność między aktualnym stanem rzeczy a pożądanym celem, której nie można usunąć rutynowo. Rozwiązywania problemów: sekwencja czynności, której celem jest usunięcie rozbieżności między stanem rzeczy a pożądanym celem Problem można zdefiniować jako przeszkody serię umysłowych transformacji zbiór operacji Stan wyjściowy Stan końcowy Typy problemów Ze względu na cechy: dywergencyjne i konwergencyjne proste i złożone łatwe i trudne dobrze określone i zle określone otwarte (mało informacji) i zamknięte (dużo informacji) semantycznie bogate i semantycznie ubogie Ze względu na wymagania poznawcze ogólne i specyficzne dla dziedziny wymagające indukcji wymagające analogii wymagające dedukcji C. Generowanie rozwiązania: algorytmy i heurystyki Rozwiązywanie problemów przy pomocy algorytmów Algorytm - konsekwentnie stosowany niezawodnie prowadzi do rozwiązania problemu Algorytmy w matematyce Wyczerpujące poszukiwanie - nie zawsze możliwe: pierwsze trzy posunięcia w szachach to 7,5 miliona możliwych układów na szachownicy Heurystyki poszukiwania rozwiązania w przestrzeni problemowej Przestrzeń problemowa sposób reprezentacji problemu przez osobę badaną -wiedza na temat stanu początkowego, końcowego i różnych stanów pośrednich -wiedza na temat możliwych operacji transformacji kolejnych stanów Przykład przestrzeni problemowej wieża Hanoi Heurystyka podążania w górę (Hill climbing) W każdym kroku osoba badana wykonuje operację, która zmienia sytuację problemową w sytuację bardziej podobną do końcowego stanu Przykład: problem misjonarze i kanibale Nieskuteczność heurystyki w pewnym momencie: -trzeba wrócić dwoma osobami a nie jednym tak jak zwykle -brak zysku netto (tyle samo osób po obu stronach po wykonaniu operacji) Heurystyka analizy środków i celów (means ends analysis) -określ na czym polega różnica między stanem aktualnym a docelowym -znajdz operację, która zmniejsza różnicę -jeżeli nie ma takiej operacji, sprawdz co przeszkadza w jej znalezieniu -ustal cel pośredni, który pomoże w usunięciu przeszkody Przykład: cele pośrednie w rozwiązywaniu problemu wieża Hanoi Heurystyka środków i celów szczególnie przy nowych problemach, gdy nie można skorzystać z wcześniejszej wiedzy i gdy znany jest stan docelowy D. Rozwiązywanie problemów jako zmiana formy reprezentacji te samy problemy mogą być w różny sposób definiowane w różny sposób reprezentowane przykład: problem zepsutej szachownicy - jak ułożyć kostki domina na szachownicy, w której brakuje dwóch czarnych narożników? 1. Znaczenie formy percepcyjnej Ponownie problem 9 kropek l� l� l� l� l� l� l� l� l� Weisberg, Alba (1981) połowa osób badanych w jednej grupie po 10 próbach dostała wskazówkę restrukturyzacji problemu. 20% osób z tej grupy rozwiązało problem w następnych 10 próbach. Nikt z grupy kontrolnej nie rozwiązał problemu w 20 próbach 2. Fiksacja funkcjonalna - niezdolność do traktowanie obiektów inaczej niż w typowy sposób, czyli inaczej: wyciąganie wniosków na podstawie nieistotnych cech obiektów Przykład (Duncker, 1945): W jaki sposób przymocować trzy świece do ściany mając do dyspozycji trzy pudełka zapałek. Grupa kontrolna (fiksacja) pudełka zapałek są pełne 43% rozwiązań Grupa eksperymentalna (brak fiksacji) pudełka zapałek są puste o rozłożone na części 100% rozwiązań 3. Uzależnienie rozwiązania od treści historyjki (znaczenie warstwy narracyjnej) przykład 1: szachownica bez dwóch czarnych pól lub pary małżeńskie przykład 2: pociągi i gołąb O godzinie 14.00 dwa pociągi wyruszyły ze stacji odległych od siebie o 50 km. Jadą po tym samym torze wprost na siebie. Wraz z jednym pociągiem wyruszył w podróż gołąb. Leciał ta długo aż do dotarł do drugiego pociągu, wtedy zawrócił i doleciał do pierwszego pociągu, znowu zawrócił i doleciał do drugiego pociągu. I tak latał między pociągami dopóki się nie zderzyły. Ile km przeleciał gołąb. Pociągi jadą z prędkością 25 km/h, a gołąb lata z prędkością 100 km/h. E. Znaczenie wiedzy w rozwiązywaniu problemów Przykład Anna ma rozłożyć 12 ciastek do 3 pudełek. W jaki sposób ma to zrobić, aby podział był uczciwy? Dziecko znające arytmetykę będzie uważać, że problem ten to pytanie o dzielenie 12 na 3 Dziecko nie znające arytmetyki może myśleć, że problem ten dotyczy relacji pomiędzy dzielącym a tymi, którzy dostaną ciastka (motywacja, kogo lub bardziej, itd.) 1. Rola doświadczenia z problemami o identycznej lub analogicznej strukturze Przykład (Duncker): W jaki sposób naświetlić komórki rakowe, jeżeli zbyt mocne naświetlanie zniszczy zdrową tkankę, a zbyt słabe nie odniesienie efektu Rozwiązanie: naświetlić słabym promieniowaniem równocześnie z różnych stron Gick i Holyoak (1980). Grupa kontrolna problem Dunckera 10% rozwiązań Grupa E1 najpierw trzy historyjki w tym o minowaniu zamku przy pomocy małych bomb wnoszonych przez żołnierzy z różnych stron 20% rozwiązań problemu Dunckera Grupa E2 to samo co E1 plus jedna z historyjek jest podobna do problemu z rakiem 75% rozwiązań problemu Dunckera 2. Wydobycie z pamięci adekwatnego schematu abstrakcyjnego Eksperyment Laury Novick i innych (1999) Hipoteza: Studenci potrafią reprezentować nowy problem w postaci wyuczonych wcześniej trzech typów abstrakcyjnych diagramów: Diagramów hierarchicznych Macierzy wierszy i kolumn Diagramu sieci powiązań Który typ diagramu najlepiej odpowiada organizacji (większości) wykładów z psychologii poznawczej? Eksperyment: Osoby badane miały do rozwiązania od 12 do 15 problemów Przykład Samantha is an 8-month-old infant who is a very fussy eater. She doesn't eat very much in one sitting, so her parents feed her small meals at different times of the day. It turns out that Samantha always eats on even-numbered hours (e.g., 8 a.m. or 2 p.m. but not 7 a.m. or 3 p.m.). She drinks 2 ounces of formula every 4 hours beginning at 6 a.m. She eats a third of a 6-ounce jar of fruit every 6 hours beginning at 6 a.m. She is fed a fourth of a cup of cereal every 6 hours beginning at 8 a.m. Finally, she eats half of a 6-ounce jar of baby vegetables at noon and then again at 6 p.m. The family is going on an outing to the state park. They are planning to leave the house at 7 a.m. and return at 7 p.m. How many ounces of food and drink do Samantha's parents need to bring for her? G. Kontrolna: faza wstępna 6 minut czasu na rozwiązanie innego zadania o podobnej strukturze G. Eksperymentalna 1: przed każdym problemem 20 s. prezentacja ogólnego diagramu (jak w przykładach wyżej) G. Eksperymentalna 2: prezentacja diagramu plus przykład Wynik: Osoby badane częściej wybierają poprawne rozwiązanie, gdy mogą przyporządkować problem do ogólnego typu diagramu 3. Znaczenie doświadczenia w dziedzinie Chase i Simon, 1973: osoby badane uczyły się na pamięć układu 20 lub więcej figur na szachownicy. Układ był przypadkowy lub pochodził ze środka rzeczywistej partii Gdy układ był przypadkowy szachiści zapamiętywali 5,3 figury, laicy 2,6 Gdy układ pochodził ze środka gry, szachiści zapamiętywali około 20 figur, laicy, około 5. F. Rozwiązywanie problemów - znaczenie wglądu Przykłady problemów wymagających wglądu: 1. Szympans, kij i banany, 2. Świeca na ścianie przy pomocy pudełka zapałek 3. Problem naszyjnika: Połącz trzy zestawy ogniw w jeden łańcuch Masz 15 centów: rozpięcie ogniwa kosztuje 2 centy, a zamknięcie 3 centy. Wspólne cechy takich problemów: 1. Brak poczucia przybliżania się do rozwiązania 2. Nagła zmiana reprezentacji problemu 3. Specyficzny rodzaj procesów psychicznych Tom Ormerod - wgląd może być wyjaśniony przy pomocy heurystyki podążania w górę - hill climbing Zadanie - zrobić kółeczko w 3 ruchach: monety można tylko obracać, nie można podnosić w nowej pozycji moneta musi dotykać dwóch pozostałych podczas przesuwania nie można ruszyć innych stan końcowy stan początkowy W sumie jest 7426 możliwych 3 ruchowych sekwencji - tylko 2 prowadzą do poprawnego rozwiązania w eksperymencie 6 osób na 19 znalazło poprawne rozwiązanie w ciągu 10 minut Heurystyka podążania w górę również wyjaśnia wgląda w problemie 9 kropek W której z poniższych sytuacji zadanie 9 kropek będzie łatwiejsze do rozwiązania: A. Definicje twórczości 1. Twórcze jest to, co nowe i wartościowe Nowe dla kogo? Wartościowe dla kogo? Def. Morrisa Steina: ...twórczość to proces prowadzący do nowego wytworu, który jest akceptowany jako użyteczny lub do przyjęcia dla pewnej grupy w pewnym okresie. 2. Twórczość jest cechą osoby a nie cechą wytworu - jest to zdolność do produkowania wytworów nowych i wartościowych Podejście elitarne vs podejście egalitarne Twórczość przyziemna " produktywność (wytwory symboliczne), " tworzenie i wykorzystywanie plastycznych form reprezentacji Robocza definicja twórczości Phila Johnson-Lairda (1993) NONCE NONKI Novel for the individual. Nowość dla jednostki Optionally original for society. Oryginalność dla społeczeństwa Not determinstic process, Nie - determinizm Constraints on or Criteria for the process. Kryteria Existing Elements of some sort. Istniejące wytwory Nie - determinizm (indeterminizm) - karykatury Leonarda da Vinci Johnson-Laird, 2007 - trzy typy procesów twórczych, czyli co to jest indeterminizm " Proces neo - darwinowski - przypadkowe idee, niektóre mogą okazać się skuteczna " Dwa stadia: generowanie pomysłów, ocena zanim zostaną zrealizowane, wykorzystywanie poprzedniej wiedzy, wyciąganie wniosków " Proces neo - lamarkowski (?!) - wszystkie kryteria brane są pod uwagę w fazie generowania - przypadkowy wybór w czasie oceny (przykład: improwizacja jazzowa), to co wygenerowane w zasadzie jest od razu dobre A dobrym przykładem dla wszystkich tych procesów jest & gotowanie, dlaczego? Kryteria twórczości Triada kryteriów twórczości Edwarda Nęcki Reakcja odbiorcy: skuteczne zdziwienie Cechy wytworu: początkowa nieufność " trafność efekt powtórnej oceny " oryginalność nigdy bym na to nie wpadł " niezwykłość tak bym właśnie zrobił " konieczność " wartość estetyczna Twórczość Cechy procesu: ruchliwość synteza aktywność przełamanie bloku mentalnego działanie w sytuacji niedoboru B. Psychometryczne badania twórczości (J.P. Guilford) Twórczość do myślenie dywergencyjne - liczne pomysły w problemach natury otwartej. Płynność, giętkość i oryginalność myślenie dywergencyjnego należy badać za pomocą testów psychologicznych Testy Guilforda: Test Niezwykłych Zastosowań Do czego może służyć cegła? oryginalność / płynność / giętkość / elaboracja (opracowanie) Test Odległych Konsekwencji Co by było, gdyby ludzie mieli trzy nogi? Test odległych skojarzeń S.A. Mednicka Co łączy: 1. Telefon - życie - odcinek 2. Teatr - mięso - odzież 3. Szkoła - światło - oliwa I przykład trudniejszy co pasuje do tych słów: Cottage : Blue: Mouse Który rysunek jest bardziej twórczy? Co to jest? " nie da się obiektywnie ocenić jakości odpowiedzi np. w testach Guilforda " często wskazniki są zbyt uproszczone - np. oryginalność = rzadkość " wiele zależy od postawy osoby badanej " trudności z oceną trafności zewnętrznej " czy testy badają twórczość czy inne umiejętności (dziwaczność, poczucie humoru). C. Teorie twórczości 1. Teorie rewizjonistyczne (w sumie poznawcze) Daniel Perkins: Twórczość nie jest niczym szczególnym "Creating occurs when ordinary mental processes in an able person are marshaled by creative ... intentions". Perkins (1981) Twórczość to przede wszystkim twórczy cel (cf. John Nash - oryginalna idea) Robert Weisberg: Teoria stopniowego przyrostu "Creative individuals possess no extraordinary characteristics -- basically they do what we are all capable of doing - Weisberg (1986) Twórczość to stopniowy przyrost wiedzy i umiejętności najczęściej będący rezultatem zanurzenia się (około 10 lat) w jakiejś dziedzinie) Genialność jest jedynie mitem podtrzymywanym przez psychologów - ingorantów Procesy poznawcze i twórczość Uwaga - wykorzystywanie incydentalnych wskazówek (Mendelshon, 1976) znaczenie uwagi ekstensywnej (A. Kolańczyk) tendencja do gorszego funkcjonowania osób twórczych w sytuacji wymagającej ignorowanie pewnych bodzców (cech bodzca) (Nęcka, gorsze rozwiązywanie testu Stroopa). Wyobraznia (A Einstein twórczość to tworzenie obrazów w wyobrazni) Eksperymenty Finkego i współpracowników (1990) Wymyśl coś co by wyglądało interesująco i mogło być użyteczne z następujących przedmiotów: Kategoryzowanie i pojęcia: Otwarcie granic kategorii - kategorie rozmyte Poszerzenie pola semantycznego Redefinicja obiektu Synteza pojęciowa Zmiana kontekstu Rewolucja pojęciowa Inne procesy poznawcze aktywne podejście do problemu - modyfikacja struktury problemowej użycie analogii - powielenie struktury (D. Gentner) przezwyciężenie sztywnych nawyków i nastawień 2. Teorie pragmatyczne (jak ćwiczyć twórczość, a nie skąd się bierze) Podejście asocjacjonistyczne (S.A. Mednick) - twórczość to odległe skojarzenia Teoria postaci - twórczość do umiejętność domykania figury 3. Podejście psychoanalityczne - teoria inkubacji Wallasa (1926): 4 fazy procesu twórczego: przygotowanie, inkubacja, olśnienie, weryfikacja 4. Egzotyczne podejście do twórczości: 40 różnych dychotomii (Nęcka, 1992): myślenie boczne i pionowe (de Bono), proces pierwotny i wtórny (Freud), intuicja i rozumowanie logiczne (Arieti), przetwarzanie prawo i lewo półkulowe (Gowan). 5. Systemowe ujęcie twórczości Sternberg koncepcja inwestycyjna Twórczość to jak granie na giełdzie Premia za ryzyko 6. Koncepcja Transgresji - J. Kozielecki transgresja - przekraczanie granic motywacja hubrystyczna - dążenie do potwierdzenia własnej wartości D. Twórczość a różnice indywidualne Inteligencja: hipoteza progu (IQ > 110 albo IQ > 120) Badanie Wallacha i Kogana (1965) - twórczość, inteligencja, osobowość dzieci szkolnych Style poznawcze: niezależność od pola, refleksyjność, intuicja Sternberg: samorząd umysłu Osobowość: otwartość, wytrwałość, niezależność Eysenck: obniżona skuteczność mechanizmu hamowania poznawczego - twórczość albo psychotyczność (chłód emocjonalny, zachowania aspołeczne, niekonwencjonalność) Paradoksalna struktura osobowości (McMullan, 1976): autonomiczna motywacja samoistna + dążenie do osiągnięć i uznania Twórczość jest wynikiem interakcji między cechami osoby (Person) przy odpowiednim nacisku środowiska (Press) i występowaniu specyficznej kombinacji procesów poznawczych (Process) Person (Barron & Harrington, 1981) duże znacznie doświadczeń estetycznych, szerokie zainteresowania, zainteresowanie złożonymi sytuacjami dużo energii niezależność sądu autonomia intuicja, pewność siebie umiejętność godzenia sprzeczności Druga litera P - Proces: Csikszentmihalyi (2003): Selekcja Pole Dziedzina Innowacja Socjalizacja Osoba Trzecia litera P - Press: Harry Murray (1938) Dostosowanie jednostki do środowiska wzmacnianie twórczości: atmosfera wolności, autonomii, pozytywne wzorce, zasoby (czas), zachęty, atmosfera braku krytycyzmu, środowisko ceniące innowacje hamowanie twórczości: biurokracja, brak autonomii z zasobów, niewłaściwe normy, zarządzanie typu projektowego, informacje zwrotne, presja czasowa, rywalizacja, nierealistyczne oczekiwania. Twórczość jako proces typu 2 (Johnson-Laird, wcześniejszy ślad) Historia braci Wright: zróbmy latający rower) 1. Rower musi być ciągle w ruchu, bo inaczej się przewróci) Obrazki z wikipedii, teoria psychologiczna Johnson-Laird, 2005) Latawiec nie spada, gdy jest odpowiedni wiatr Jak manewrować latawcem, gdy się siedzi w środku? Jak da się manewrować latawcem, to wystarczy dodać mu mocy, na przykład zakładając silnik , December 17, 1903, Orville piloting, Wilbur running at wingtip