albion (2)


I powstanie

z prochu

Albion

1. WPROWADZENIE

Albion. Osnuta mgłą wyspa, której tajemnicza historia wciąż jest natchnieniem dla poetów. W jej lasach przechadzają się elfy i nimfy, na polanach pasą się jednorożce… O niej to sławny bard Cluchoin e Cliachu śpiewał....

„ Szlachetny Albionie, błogosławiona wyspo!

jak okręt, tnący ostrym dziobem spienione fale mglistego morza,

dumna ostojo Starej Wiary, ojczyzno walecznego ludu.

Macierzy złotowłosych bogów, śpiewam o twojej chwale, Albionie!”

Wielkolud o brutalnej, tępej twarzy jęknął i zaryczał, gdy pieść przeciwnika rozłupała mu nos. Tłum zgromadzony w ciasnej, zadymionej i śmierdzącej salce wrzasnął jednym głosem. Ludzie stojący obok mężczyzny oszpeconego blizną przecinającą policzek uśmiechnęli się tryumfalnie. Ich faworyt zarobił tego wieczora kilka srebrnych marek.

-To dobry początek nocy- uśmiechnął się brzydko Szrama- myślę, że cały tydzień będzie tak dobry…”

2. ESENCJA PRZYGODY

Klimat

Przygoda ta będzie się toczyła na Albionie. Wyspie rozdartej antagonizmem między Frankonami a Anglami. Klimatem przygoda ma przypominać „Robin Hooda”. Brudne miasteczka, i żołnierze patrolujący ulice, niechętne spojrzenia angielskiej ludności, i wyniosłe zachowanie frankońskiej szlachty. Opowieści szeptane o zmroku, o nieprawościach szlachty (wysokie podatki, więzieni i okaleczani ludzie, którzy sprzeciwiają się uciskowi itp.).

Część przygody będzie toczyła się w mieście Falkirk, które przypomina jak żywo Nottingham. Należy wytworzyć klimat obrazami zatłoczonych uliczek, tłumu mieszczan. Place targowe rozbrzmiewają nawoływaniami, w tłumie kręcą się zołnierze w kolczugach i kolczych sukniach. Twarze szlachty muszą wyrażać pogardę dla nędznych Anglów, i niech to jest wyrażone w ich gestach i zachowaniu.

Druga część przygody troczy się w lesie, w otoczeniu bandy czarnego. Las ma swoją tajemnicę, jest piękny i zarazem groźny. Wśród liści stoją starożytne ruiny, a na polanach bawią się satyry. W jego ostępach znalazło schronienie wielu bojowników o wolność Albionu.

Ważne dla klimatu:

Fabuła w skrócie

W lasach Bonney Riana na skraju których wybudowano Falkirk kryje się banda niejakiego czarnego. Jest sławna i praktycznie legendarna. Wiele razy szeryf miasta zastawiał pułapkę na banitów, ale nigdy nie udało się nawet ich zobaczyć Las jest ich domem, nikt nie ośmiela się tam ich szukać. O bandzie krąży wiele opowieści legend, ale jak na razie nikt nie widział żadnego bandyty na oczy, wielu więc powątpiewa w ich istnienie (także ludzie Szramy). Opowieści to np. kiedy uwolnił z lochów szeryfa angielskiego bojownika o wolność, Urvina Gotryka (bohatera buntu z 1398 roku), lub jak obrabował konwój strzeżony przez konnych żołnierzy, wiozący pięć setek szylingów z podatków. Czarny rabuje bogatych, a rozdaje biednym.

Inaczej rzecz biorąc- czarny jest pozytywną legendą południowej Bonney Riana.

Tymczasem dookoła toczy się zwykłe, szare życie. Na dnie miasta zawsze zbiera się najgorszy, śmierdzący szlam- to zbóje, żebracy, złodzieje i mordercy, wyrzutki społeczeństwa. Zamieszkują speluny i piwnice, brudne, zadżumione zaułki, a ich życie zaczyna się, gdy inni idą spać. Takim łachem jest Szrama, przywódca bandy rzezimieszków, szukających łupu w zbrodni. Dla niego pracujecie także wy- pozbawieni skrupułów łotrowie.

Przygoda zaczyna się gdy Szrama podejmuje się ambitnego zadania. Szeryf wyznaczył już dawno nagrodę za Czarnego. Szrama chce pieniędzy-tylko dla siebie, ale poświęci swoich ludzi. Najpierw złapie informatora Czarnego, potem wciśnie tam swoich ludzi- oczywiście naszych bohaterów. Następnie będzie starał się zastawić pułapkę na ludzi Czarnego. Bohaterowie nic o tym nie wiedzą- szrama to typowy skurwysyn bez serca i zasad.

Parę dni zajmie integracja, Szrama bowiem udaje, że chce połączyć siły z czarnym (będzie pewna rozbieżność poglądów- Szrama to zwykły zbir, a ja walczę z uciskiem- jak mówi Czarny. Następnie Czarny uzyskuje od umierającego mnicha wieść, że nadjeżdża konwój ważny - tylko Czarny wie, że jest w nim ciało Wilhelma budowniczego Albionu. Czarny chce złożyć ciało ponownie na Zamku na Skale, zburzonej fortecy, w spękanym grobowcu z alabastru.

Legenda jest, która mówi o tym, że w Zamku ponowni odrodzi się król- Odnowiciel.

Jednak szrama nie śpi- wyda szeryfowi plany czarnego i wszystko skończy się tragedią- czarny zginie, banda pójdzie w rozsypkę. Dalej wszystko może się różnie potoczyć- możecie ruszyć na Zamek na Skale, by zgodnie z wolą Czarnego złożyć ciało króla (tam mogą narodzić się patriotyczne uczucia, będzie to bowiem majestatyczny widok). Można też szukać zemsty na zdrajcy Szramie, przez którego zginie cała banda Szramy.

Obie bandy

Banda Szramy 

to prawdziwe rzezimieszki- ludzie brzydcy, znienawidzeni przez lud, zwykli bandyci. Trzymają się własnej kompanii, hermetyczne środowisko. Banda Szramy składa się z 7 zaufanych (rdzennych, czyli takich, którzy są ze sobą od dawna):

-          Szramy, oczywiście- p. opis

-          was- zaufanych ludzi, z którymi pije. Do Konrada często mówi Szrama, gdy pijany- poruczniku, a Artur- mój jedyny powierniku.

-          Hugh (hjudż)- Hugh jest anglem, wielkim jak góra i zdeformowanym- garb i jedno zarośnięte oko. Chodzi w starym łachmanie. Ma umysł dziecka-łagodny, nie zna swojej siły- kiedy zabija, potem szlocha i zdziwiony próbuje ożywić zabitego. Jest po prostu imbecylem i można to z łatwością wyczytać z jego twarzy. Kobiety go nie interesują- potrafi godzinami patrzeć na krople wody ściekające po szybie i bawić się kawałkiem sznurka. Szrama przygarnął go, gdy tłum rzucał w niego odpadkami, jakiś kramarz pokazywał go za pieniądze- Szrama go odkupił. Pamiętacie, jak z pogardą rzucił kramarzowi mieszek szylingów. Milczek, tylko czasami nagle zawyje lub zaśmieje się. Nieprzewidywalny. Jest łańcuchowym psem Szramy. Niezwykle silny (parametry osiłka, ale +1 do siłowych czynności).

-          Kurt z Coventry- jest młodym (22 lata), żwawym rzezimieszkiem z jowialnym poczuciem humoru. Wysoki, blond, przystojny, ale kiedy otworzy usta, widać czarne, zgniłe zęby i ubytki. Śmieje się głośno, piskliwie. Zawsze uzbrojony w nóź, ale walczy wszystkim, co wpadnie mu w ręce. Jest jeszcze młodzikiem, w głowie mu tylko tyłki damskie i wino- niezbyt rozgarnięty. Kurt ma jednak jedną cechę- pięknie śpiewa- ma czysty głosi wszystkim miękną serca, gdy śpiewa o lepszym świecie, itp. Rozwesela do łez piosenkami o łamadze młynarzu i cwanym domokrążcy, który uwiódł mu córkę. Cechy jak średni najemnik, ale bez sztuki walki.

-          Edward „Cudak”- jak nazwa wskazuje, jest cudakiem- albinosem. Ma 31 lat, białe włosy i czerwone oczy, świecące jak u wilka. Ludzie boją się, myśląc, że rzuca nimi uroki. Kiedyś jakiś pijany drab chciał mu wykłuć te wilcze ślepia i Cudak ma pamiątkę- bliznę w kąciku oka. Cudak jest wysoki i chudy, przeraźliwie chudy. Ręce ma kościste. Cudak jest człowiekiem milkliwym, ponurym jak noc. Podczas zabaw i hulanek zawsze siedzi w kącie. Ciągle ma jakieś złe przeczucia. Agresywny, naładowany niechęcią do świata, ale można mu zaufać- w granicach rozsądku. Jak każdy bandzior, chce tylko dożyć jutra. Bardzo okrutny, nie zna słowa litość i honor. Morduje kobiety, dzieci, kaleki- bez wyjątku. Wyśmienicie strzela z kuszy.

- Garvin Znajda- p opis. Reszta bandy to 4 ludzi- mniej znanych i zaufanych, ale przydatnych i czasami was odwiedzających. To:

- Kerry (23 lata, szczerbaty, ospowaty, nóż, tchórz),

- Thomas (30 lat, złodziej, jednooki, pijak tęgi, gwałciciel, zasmarkany wiecznie),

- Edmund (19 lat, szczupły, niedożywiony, złodziejaszek, z klejmem na czole).

- Peter Gnat -(37 lat, przygarbiony, powykręcany, żebrak, jako szpieg służy- ale dobrze posługuje się nożem, zwłaszcza, że nikt się tego po nim nie spodziewa. Ma też siłę w łapach)

W razie czego Szrama może zorganizować jeszcze 3-4 ludzi.

Bada ma kilka miejsc spotkań- zazwyczaj nie znajduje się naraz w jednym miejscu- ale zawsze porozdzielana po knajpach i spelunach po dwóch, trzech ludzi. Mają sieć informatorów, przekupionych strażników miejskich. Siatkę spelunek i paserów, nieciekawych miejsc, gdzie mogą przywarować.

Banda Czarnego

Banda czarnego to nie są tylko same aniołki- potrafią być okrutni i bezwzględni- ale to patrioci- walczą z okupantem- pamiętają rzeź carrmańczykow w 1398, ich domu dawno porósł las Bonney Riana, a ciała bliskich rozwlekła leśna zwierzyna. Liczy 10 osób.

-          Czarny- p opis.

-          Steven - p opis

-          Peppin Młynarz- wysoki, rosły- sukmana. W ręku zawsze maczuga, nabijana krzemieniami. Wesoły, pierwszy do tańca, niezdarny, zawsze coś mu spada. Serce gołębie, jak u każdego olbrzyma z nadwagą. Ciągle zasapany i czerwony na twarzy. Broda- łysy jak kolano. Lat 34. Gruby. Lubi popić

-          Sandor- kwadratowy, niska, twarz szczeciniasta, szczęka boksera, nos złamany. Spojrzenie zbira. Wbrew temu to człowiek słaby psychicznie. Presja powoduje, że wpada w panikę i gniew, zawsze szuka winnego. Podejrzliwy chorobliwie. Niezwykle popędliwy, pochopny

-          Katharine- kobieta Sandora jasnowłosa i smukła wyższa od niego o głowę, przy nim ciągle kocha go i powstrzymuje w zapalczywości. Nigdy g o nie opuści. Mądra i opiekuńcza. Dobra łuczniczka- leczy i gotuje.

-          Mark z Jeziora- czarnowłosy o zabójczo przystojnej aparycji i mrocznej twarzy, w której jest coś kobiecego. Spojrzenie zamglone, rozmarzone- często sam wymyka się do lasu, aby pochodzić pomiędzy drzewami. Wyśmienity szermierz. Jest frankonem, ale nigdy nie zdradził, dlaczego przystał do bandy- ma frankońskie rysy i łatwo to zauważyć-(spostrz=>15). Jest szlachcicem, można to wyczuć po zachowaniu. Ma swoje sekrety.

-          Ion (łucznik, tropiciel, włosy zielone-barwnik)

-          Nathan (smukły, jasnooki, śpiewa ładnie, usta pokaleczone, wyśmienity w walce na noże- 9)

-          Christopher Wąż. (piekielnie zwinny, w łażeniu po drzewach nikt nie jest w stanie mu dorównać- wszędzie się ukryje wyśliźnie się a każdej pułapki- walczy nadziakiem)

-          Verdoric (spokojny, młody- nie lubi zabijać, na jego wniosek czarny oszczędził wielu jeńców, jednak niech to nie zwiedzie- świetnie walczy)

Pozostała czwórka (ion-verdoric) to ludzie młodzi, zabijacy, zapalczywi, nieufni, chłopcy niemal. Zapatrzeni w Czarnego. Nieźle walczą.

Kryją się głęboko w lesie, gdzie maja własną mini osadę, ale mogą ja natychmiast porzucić i zapaść w bagna nad rzeką, w moczary, gdzie nikt nie odważy się za nimi pójść. Mają jednak kobiety, które odwiedzają w pobliskich wioskach. Współpracuje z nimi wielu ludzi. Czasami mają gości z daleka- Walii, eteńczyków.

3. MIASTO BEZPRAWIA

Zaczyna się w mieście, podczas tej walki w karczmie. Przegranego obstawiał niejaki Grdyka- stracił mnóstwo szmalu- popijawa na jego koszt- i Grdyce chodzi gardło- kroi się zadyma jego ludzie zgrzytają zębami. Ale zdzierżą. Ale…

Kiedy wychodzicie, w ciemnej uliczce ktoś zażąda wydania zapłaty- będzie utarczka na noże i pięści- niebyt silna. Ale niech będzie- no cóż- niełatwo pogodzić się z taką przegraną. Łatwe śledztwo- najął ich Grdyka- Szrama nie przejmie się- no cóż trochę przeholowałem upokorzyłem go miał do tego prawo- teraz już kwita- pokazał, że nie popuszcza- basta. Edward wściekły.

Tutaj wprowadzamy klimat miasta- targowisko, egzekucja jakiegoś psioczącego na szlachtę buntownika (ludzie milczą- podobno współpracował z Czarnym). Wprowadzenie info o Czarnym- np. wioska Fertin ogłoszona o sprzyjanie bandzie banity Czarnego- coś tam.

Tutaj trochę info o czarnym i jego legendzie ( z ironią o nim mówicie).

Pijatyka ze szramą- spoufalanie się, kobiety, owi, że ufa tylko wam, że uczyni was bogatymi (na twarzy chytrość- emo=> 17).

Szrama ma już plan, jak dopiąć was do czarnego Wyśle was do niego wraz z Garvinem- ten będzie donosił co się dzieje, ale nie zna planów Szramy- wydania Czarnego, bez względu na koszty.

Robert

Jest jednym z ludzi Czarnego- został przysłany do miasta na przeszpiegi. Szrama skądś się dowiedział o jego przybyciu, da zadanie- siedzi w domu garncarza Uthera- wywleczcie go stamtąd. Jak najszybciej i bez krzyku- ma być żywy. Szrama nie mówi, kto to. Robert- będzie się bronił zażarcie, ale najpierw próbuje ucieczki, chyba że obstawiliście wejścia (jest tylna droga, na podwórze, gdzie zgubi was w tłumie)- wysportowanie, siłacz, przepychanki, wymykanie. Do pościgu mogą się włączyć żołnierze (30%na k3 patrolowych strażników).

Wersje:

Ø       jeżeli Robert złapany: Szrama przesłuchuje go sam -ale można podsłuchać, trzeba otworzyć drzwi na zamek (Zamki=>13). Wypytuje o Czarnego. Potem przedstawia plan.

Ø       Jeżeli nie złapany, wtedy Szrama też przedstawia plan, ale nie wie, gdzie szukać czarnego i trudniejsze dotarcie do niego.

Plan

Szrama roztacza wizję połączenia sil z tym Czarnym- ona ma las my miasto- razem będziemy rządzić -zdziwienie Wątpliwości-wy zawsze go drwiliście z niego i pogarda- rabowanie bogatych i rozdawanie biednym- zresztą nie wiadomo, czy on istnieje. Wtedy szrama mówi, że istnieje (ma info od Roberta), albo że trzeba go poszukać (gdy Robert nie dotarł w jego łapy) - np. krążąc po lesie. Podobno oni nie zabijają bez ostrzeżenia. Nie wiecie, co o tym myśleć- dyskusje przy piwie- może ten czary to tylko legenda- nikt go na oczy nie widział, jak mamy go znaleźć. Pójdziecie we trzech -wy i Garvin

Następnego dnia ruszacie na poszukiwania.

4. TWARZĄ W TWARZ Z LEGENDĄ

Dwie wersje:

Ø       Jeżeli był Robert- wtedy szukacie w pobliżu miejsca kryjówki. Wejście w las i toniecie w chaszczach- może na wet spędzicie tu noc. Tajemnicze odgłosy- nerwy napięte jak postronki- wielokrotnie wydaje się wam, że słyszycie cięciwę. Wrzaski ptaków, nocą wycie demonów-lęki związane z lasem=- piękno i groza.

Ø       Nie było Roberta- wtedy gorzej- jest większa szansa na śmierć i zbłądzenie.

Robert

Bez Roberta

Na pewno lekkie błądzenie, ale raczej to wycieczka

v      30 % pułapka

v      10% wilczy dół

v      5% ryś

v      

Na koniec gajowi

Będzie gorzej- zmęczenie-bagniska

v      70% pułapka

v      30% wilczy dół

v      10% ryś

v      60% jar

Na koniec gajowi

 

Ø       pułapka- spostrz =>17 sznur, gałąź napięta, idący pierwszy lub losowy dostaje w żebra obrażenie 2k10+2, z szansa na złamanie żeber (gdy obr ciężkie- wtedy źle). Uskok na REF 20, lub SZ 16)

Ø       wilczy dół spostrz=> 20 lub upadek paliki zadadzą k10 ran, ale szansa skręcenia kostki (Wysport=>18 chroni) (nie można biegać -3 do uników itp).

Ø       Rys skacze z drzewa, najpierw zasadzka.(średnie cechy-zaatakuje tylko, jak ktoś się oddali)

Ø       Jar parzący bluszcz (bolesne swędzenie głusza 17 pozwoli omijać z daleka)- dziwne ruiny.

Ponadto w lesie- trujące jagody (głusza 10), ruiny, posągi, wydaje się, że za wami idą itp.- ten las ma wiele tajemnic.

Gajowi- zauważyli tropy i wzięli was za kłusowników- zaatakują ranem- najpierw podejdą i otoczą- jest ich dwóch biorą w dwa ognie. Można z nimi walczyć. Używają skradania. Z opresji wywabi was Peppin Młynarz- usłyszał odgłosy walki. Można go użyć do odnalezienia Czarnego. Trzeba jednak być dość przekonującym. Jeżeli nie pożegna was- ale śledzenie pozwoli na dojście do obozowiska.

5. BANDA

Pierwsze rozmowy- nieufność tutaj na barki Znajdy wszystko i na wasze- musicie rozwinąć wizję współpracy. Zgoda- możecie na jakiś czas zostać. Nieufność Stevena. Poznanie Fionny- szok, że w kobieta- z początku bierzecie Stevena za czarnego.

Opis obozowiska świetnie ukrytego na skraju matecznika

Wątki:

-          Fionna - miłość Stevena, ale ona wciąż pamięta i wspomina kochanka sprzed lat. Dystans- Steven cierpi.

-          Fionna wymyka się do lasu nocą- (Spostrz=>17 lub Znajda 30%). Szkaradnie =>19, lub gdy test na głuszę =>15 to skrad TR-4. Podczas wycieczki na groby- zniszczona wioska. Atak ghouli- ona ratuje-trzeba wiedzieć, jak poruszać się po lesie- nie pytaj kim oni byli-nie pytaj.

-          Dyskusja- wyście bandyci, my patrioci pokaże ruiny Bonney Riana- rany po rebelii- my się różnimy, że nie zapomnieliście, wy szczury- żyjecie na ruinach naszego świata.

-          Prowadzi do starożytnych przed imperialnych ruin- tu też byli królowie- wszystko przemija.

-          opowiada o walkach- nie zawsze kryliśmy się w lasach i kłanialiśmy szlachcie- ktoś z sarkazmem tak szlachcie angielskiej ale różnica…a ona ale nigdy nie doszło do tego co w 1398

-          knucie Stevena, który was nie lubi- wynajmie ludzi spoza lasu, aby was zaatakowali, jak będziecie szli- ale się wyprze- będzie ich trzech i urządzą zasadzkę.

-     Pomóżcie nam poszukać w mieście człowieka i opiszą Roberta ( a jeżeli Robert ucieknie- może zginie lub tłumaczcie się- tu podejrzenie co do szramy

-          Sen topisz się w błocie

-          Czarny spotyka się z dziwnymi ludźmi można śledzić jakiś rycerz mnich

Ogólnie trzeba jakoś skombinować aby wrośli w bandę.

6. ŚCIGANY MNICH

Płomienie- na pomoc wiosce. Spalona -ścigają mnicha. Potem można go szukać. Po lesie-walka z żołnierzami. Ranny mnich Ona go pielęgnuje. Wyznaje o transporcie- ona mówi, że to złoto, ale potem wściekłość- kości? On zginał dla kości- ona smutna -to skarb- mówiłam wam. Niemożliwe… król Wilhelm- wyszczerzone zęby- ale majestat. Niektórzy przyklękną. Przed napadem opowie przy ognisku legendę o królu Odnowicielu, którą przypomni kiedy kości będą w waszych rękach

7. CIEŃ MAJESTATU I CIOS W PLECY

Trzeba wyjechać naprzeciw konwoju i wybadać jedzie w nim 5 konnych, ksiądz- jakaś wysoka szycha, 4 rycerzy templariuszy- oj to coś dziwnego? Może jakieś złoto kościelne- to jest naprawdę bogate. Pieszych żołnierzy jest 20. W grę wchodzi tylko zasadzka lub wykradzenie wozu- brawurowa akcja (nocuję w otoczonym murami zajeździe) silne straże-trzeba się wkraść .

Biskup kareta (skrzynia z drewna).

Potem jednak tragedia- zawód, gdy nie ma złota. Zdrada Szramy, z którym kontaktuje się Garvin. Dwa sposoby- na drodze, gdy wie o zasadzce, lub na obóz- można to przewidzieć, lub zauważyć jak podchodzą- łatwiej się wyrwać choć nie uratujecie wszystkich z okrążenia. Walka z 1+k2, a tak walka z 2 +k3 ( 50% na dwóch naraz - rzeź). Ucieczka, z psami pościg.

Knucie Szramy.

Ciągle w tle knucie szramy on spotyka się z szeryfem dopiero wtedy, gdy wie, że Czarny będzie w jakimś miejscu na pewno. Kontakty Garvina- można go śledzić

8. CO DALEJ?

Można szukać Szramy- lub wypełniając wole umierającej Fionny- złożyć ciało na zamku.

do zamku- bocznymi drogami. W kapturach

Złożenie ciała mistyczne wydarzenie

9 PUNKTY DOŚWIADCZENIA

schwytanie Roberta +1 PD - +4 PD

Wykrycie zdrady +10 PD

Inne ------ludzie szepcą o kolejnym powstaniu.

W bandzie jeden z waszych dobiera się do Katharine

Niezależne- konni szeryfa w płaszczu, mnisi śpiewający psalmy- muzykanci, tańcząca kobieta.

Dramatis personae.

Czarny- Fionna Cluchain

Poparzenia kobieta czarnowłosa w kapturze 150 cm 5, stóp wzrostu Z jednej strony niezwykle piękna, ale gdy obróci twarz, oj…Ma 30 lat, w czas buntu miała 20 i doświadczyła wszystkiego, co kobieta może doświadczyć na wojnie. Smutna, żarliwa patriotka. Twarda jednak w negocjacjach, żadna szara myszka (nie dla ciebie Artur). Marzycielka- wierzy, że uda się wyrzucić Franków.

INT: 8, REF: 7, SU: 5, TECH: 3, EMP: 6, SZYB: 5, BC: 5 (-2)

- Baśnie [+2], Spostrzegawczość [+4], Wiedza ogólna [+3], Przetrwanie w głuszy [+5], 

·         Strzelanie [+5], Broń sieczna [+4], Skradanie się [+5], Unikanie ciosów [+6], parowanie [+2], wręcz [+2]. Wysportowanie [+2]

- Zimna krew [+5]

- zdolności przywódcze [+6], Postrzeganie emocji [+6], 

Ø       Kordelas TR: 11 S: norm. I: 8 

Unikanie - 13

Skórzana kurta- na czas walki.

Steven

Wysoki, 30 l. Twarz poradlona jak Willa, włosy jeża, na głowie widoczna blizna. Nieufny, kocha Fionne, ale na dystans jest trzymany, a on ją kocha jak głupiec. Odważny, waleczny

INT: 6, REF: 9, SU: 6, TECH: 5, EMP: 6, SZYB: 7, BC: 8 (-3)

- Spostrzegawczość [+5], Wiedza ogólna [+3], Przetrwanie w głuszy [+6], 

·         Strzelanie [+3], Broń sieczna [+7], Skradanie się [+4], Unikanie ciosów [+7], parowanie [+2], wręcz [+5]. Wysportowanie [+2]

- Zimna krew [+6]

- zdolności przywódcze [+1], Postrzeganie emocji [+4], 

Ø       Spatha TR: 13 S: norm. I: 10 

Unikanie - 16

Ćwiekowana kurta- na czas walki.

Garvin Znajda

siwiejący bandyta, któremu kat kiedyś odjął noc-teraz zasłania dziurę skórzaną klapką. Ma on już pod 35 lat i nie wygląda najlepiej- blady, schowany, często kaszle. Ale nadal jest dobry w walce- mistrz w kieszonkowej kradzieży, okrutny, szczwany lis o rozlatanym spojrzeniu- nigdy nie odnosi głosu- zawsze mówi szeptem. Wygadany, rezolutny-dlatego pójdzie z wami.

Jak oprych- przeciętny

Szrama

Oprych zawodowiec

 

Zbiry w uliczce

Uzbrojone w noże oprychy przeciętniaki i osiłek

 

Robert

Zbójca z kordelasem, ale umiej walki +2

 

Uther

Cieniak- nocny stróż-1 walka wręcz- młotek drewniany.

 

Ludzie Stevena

Wioskowe oprychy - osiłek pałka

Zbójca siekiera + zbójca nóż- mają luk.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cora albionu
Tumanny Albion DMC
Norton Andre Cień Albionu
04 Inwazje z Rimlandu na Albion
Czechow Antoni Córa Albionu 2
cora albionu
Norton, Andre & Edghill, Rosemary Carolus Rex 1 The Shadow of Albion
1 Cień Albionu
Norton Andre Cien Albionu
Antoni Czechow Córa Albionu

więcej podobnych podstron