DEMONOLOG
Magia demonologów jest zbliżona w swej postaci do stosowanej przez magów. Wszak ci degeneraci byli kiedyś braćmi mistrzów potęgi czystej i nieskalanej totalnym złem, ale wpadli w pułapkę zastawioną przez Księcia Ciemności. Dlatego też dużo zaklęć demonologicznych nie będzie się różniło od tych używanych przez magów.
Następuje zmiana umiejętności: demonolog zamiast Znawcy ma Demonologię. Czarnoksiężnik nie posiada paktu z diabłem w takim rozumieniu, jak to zostało wyrażone w rozdziale o Złych mocach. Poprzez charakter swych czynów już są powiązanie ze światem Otchłani, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby owe kontakty rozszerzyli…właśnie przez cyrograf.
ZAKLĘCIA
Oto czary analogiczne do tych używanych przez magów:
Pancerz Ciemności (Magiczna zbroja)
Tarcza Asmaroda (Magiczna Opoka)
Magiczna Tarcza
Mentalna ochrona
Ochrona
Wyczucie aury magii
Języki ludów
Wyczucie zła
Wzrok prawdy
Postrzeganie istot niewidzialnych…
Ściana Mocy
Czytanie / ochrona myśli
Telepatia
Otwarcie przejścia
Kontrola magii
Blokada Kleida
Stygijskie ciemności
G: Zmiana Obrazu
K: 10, garść sadzy.
TR: 12, gest i słowo.
CZ: I +1, czar trwa 10 minut/1 Magii.
O: Na zasięg 20m/1 Magii.
OP: Roztacza w promieniu 2 m +2/1 Magii sferę całkowitych ciemności. Na każde 2 pełne Specjalizacji sfera obejmuje dwukrotnie większy obszar. Widzi w niej tylko twórca czaru, ew. osoby wspomagane przez magię. Jeżeli na sferę padną promienie słonecznego lub magicznego światła, tworzy się półmrok, co daje karę -1 do działań (od 4 Specjalizacji Słońce/ magia nie rozpraszają Ciemności).
OB: -
E: -
Chichot Azraela
G: Niszczenie Umysłu
K: 15.
TR: 17, słowa i gesty.
CZ: I-2, efekt jednorazowy.
O: 1 istota w zasięgu wzroku +1/1 Magii.
OP: Zaatakowani zaczynają słyszeć w swoim umyśle wyuzdane dźwięki i obleśne szepty. Doprowadza do szału i pomieszania zmysłów. Ludzie zaczynają robić różne rzeczy: biegają wokół, wymachują rękami, wrzeszczą lub tarzają się po ziemi. Co 3 tury wykonują rzut na Zimna Krew o TR 15. Udany oznacza opamiętanie się (ofiara i tak przez kolejną turę będzie zdezorientowana).
Pakt z Azraelem pozwala na wydatkowanie tylko 3 Mocy, a wszelkie rzuty obronne wykonuje się z karą -4.
OB: Przed czarem tym można się obronić wykonując udany test Zimnej Krwi o TR 10 +Magia i Specjalizacja demonologa.
E:-
Groza
G: Niszczenie Umysłu.
K: 5
TR: 10, gest i myśl.
CZ: I +1, efekt jednorazowy.
O: 1 istota+1/1 Magii w zasięgu wzroku.
OP: Czar wywołuje u zaatakowanego bezosobowy strach. Osoba taka zaczyna ślepą i paniczną ucieczkę, do czasu, gdy się nie opanuje (test Zimnej krwi o TR 20 wykonywany co rundę). Pakt z Azraelem pozwala na wydatkowanie tylko 2 Mocy, a wszelkie rzuty obronne wykonuje się z karą -5.
OB: Test Zimnej Krwi o TR 10 + Magia demonologa.
E: Pechowy-czar złośliwie zadziałał na rzucającego, pomyślny- strach paraliżuje ofiarę do czasu opamiętania.
Zaczarowane oczy
G: Zmiana/ Postrzeganie Ciała
K: 2.
TR: 10, myśl.
CZ: I +3, czar trwa godzinę/1 Magii.
O: Na siebie.
OP: Czar ten pozwala widzieć w całkowitych ciemnościach, nawet magicznych, jak w dzień., ponadto pozwala postrzegać wszystkie żywe istoty jako świecące krwistym blaskiem (w ten sposób demonolog może wypatrzyć kogoś ukrywającego się w listowiu czy za drzwiami). Brak jakichkolwiek szczelin, przez które mogłaby się przedostać poświata, nie pozwala na wykrycie istoty. Oczy czarodzieja pod wpływem tego czaru świecę jak ślepia wilka.
OB:-
E: Pechowy- ślepota (1-10 godzin) i potworny ból oczu (rzut na Wytrzymałość o TR 15, albo czarodziej będzie cały czas krzyczał i krzyczał…). Pomyślny- czar trwa 2 razy dłużej, ponadto można wzrokiem wykrywać piętno śmierci (chory, umierający na zarazę, otruty zabójczą trucizną itp.).
Królestwo męki
G: Niszczenie Ciała
K: 16.
TR: 18, słowa i gesty dłońmi.
CZ: I -3, czar trwa 5 rund/1 Magii
O: Na siebie
OP: Każdy, kto znajdzie się nie dalej, jak 2m +1/1 Magii od czarnoksiężnika, podlega działaniu czaru. W każdej rundzie musi wykonać test SU o TR 10+Specjalizacja, albo zacznie odczuwać wielki ból (-5 do większości testów). Pechowy rzut oznacza, że postać zwija się w kłębek na 1-5 rund. Udany test oznacza, że osoba taka w tej rundzie nie podlega efektowi. Zaklęcie działa na wszystkich bez wyjątku, nawet przyjaciół. Pakt z Elmeqiem oznacza, że rzut ofiar jest o 3 gorszy, a pechowy wynik testu kończy się śmiercią z bólu. Zaklęcie to można skumulować na jednej osobie w zasięgu wzroku. Czar utrzymuje się na osobie przez 5 rund/1 Magii.
OB: Patrz wyżej.
E: Pechowy- 20%, że czar zadziała na czarodzieja (nie może on go przerwać), pomyślny-test na SU wykonuje się z karą -2.
Duszenie
G: Niszczenie Ciała.
K: 5.
TR: 14, słowa i gesty obiema rękoma.
CZ: I: 0, specjalny.
O: 1 widziana osoba w odległości 20m +5m/1 Magii.
OP: Czar zaczyna dusić swą ofiarę. W każde rundzie musi ona wykonywać test zachowania przytomności (z kumulatywnym modyfikatorem -1 do BC w każdej kolejnej rundzie). Gdy BC spadnie do 0, postać automatycznie traci przytomność, a po 5 rundach umiera z braku powietrza. Czar ten musi być kontrolowany przez rzucającego w każdej rundzie (koncentracja), inaczej kończy działanie. Jeżeli demonolog ma pakt z Cholokiem, ofiara ma -2 do BC co rundę.
Aktywne działanie ofiary (bieg, walka) zmniejsza jej BC dodatkowo o 1/ każdą rundę działania.
OB: -
E: -
Chmura śmierci
G: Niszczenie Ciała.
K: 10, garść prochu z grobu rzucona w powietrze.
TR:17, gest i słowo.
CZ: I -1, trwa 10 rund/1 Magii.
O:
OP: Garść prochu przeistacza się w chmurę trującego dymu. Przemieszcza się ona zgodnie z wolą czarodzieja (3 m/ rundę). Zajmuje obszar 10 m. sześć +10/1 Specjalizacji, a jej kształt może byś zmieniany co rundę. Kontrola wymaga skupienia całkowitego. Wiatr może mieć wpływ na jej ruch i formę. Każdy, kto przebywa w chmurze, wykonuje o rundę test zachowania przytomności . Nawet, gdy mu się powiedzie, ma torsje (-2 do testów). Pechowy rzut oznacza zatrucie i śmierć. Ponadto żrący dym oślepia na 1-10 rund.
OB:-
E:-
Żar piekielny
G: Niszczenie Ciała.
K: 15, sypnąć garścią siarki.
TR:.14, gest i słowa.
CZ: I +1, efekt jednorazowy.
O: 1 istota/ miejsce w zasięgu 20m./1 Magii
OP: W miejscu rzucenia czaru wybucha mały płomień zadający k10 ran (-MBC) istotom żywym w pierwszej rundzie i k5 w dwóch kolejnych.
OB:-
E:-
Zaklęcie noża
G: Niszczenie Ciała
K: 20, miedziany nóż.
TR: 12, gest i słowa.
CZ: I -2, czar trwa 10 rund/1 Magii.
O: 1 widziana osoba w zasięgu 20m/1 Magii.
OP: Czarownik, po rzuceniu tego zaklęcia zaczyna się ciąć po ciele nożem. Zadając sobie cięcie (1 rana, poziom obrażeń nie może w ten sposób przekroczyć Lekkich) wywołuje u zaczarowanej osoby rany tym samym miejscu (k6 + Specjalizacja). Nie chroni przed nimi zbroja, choć MBC tak.
OB: -
E: -
Zwątpienie
G: Niszczenie Umysłu
K: 15.
TR: 14, gest dłonią i słowa.
CZ: I -1, efekt jednorazowy.
O: 1osoba +1/1 Magii, w zasięgu wzroku.
OP: Czar odbiera ofiarom chęć do jednego, wybranego przez czarodzieja działania (np. zaprzestań walki). Zaprzestają one jakichkolwiek działań zmierzających w tym kierunku. Gdyby jednak zaistniał bardzo silny bodziec do podjęcia działania na nowo (ofiara jest atakowana), ofiary robią to.
OB: Test na SU o TR 10 +Magia i Specjalizacja czarodzieja.
E: Pechowy-czarodziej wpada (po nieudanej obronie) w trwającą 1-100 godzin demencję. Pomyślny-ofiara wpada w trwającą 2-20 dni depresję i apatię . Powinna w tym czasie (po ok. 2-3 dniach) wykonać test SU o TR 15-nieudany oznacza samobójstwo.
Ułuda życia / śmierci
G: Kreacja Obrazu
K: 5.
TR: 12, myśl i gest.
CZ: I -2, czar trwa 5 minut/1 Magii.
O: 1 dotknięta istota.
OP: Czar zmienia powierzchowność osoby tak, że wygląda ona teraz na żywą/ martwą. Trup ma zaróżowioną skórę, obserwatorom wydaje się, że w oddechu unosi mu się pierś i przeciwnie, żywy wygląda na trupa (byleby się nie ruszał). Oglądający nie zorientuje się, jeśli nie wykona udanego testu na Spostrzegawczość o TR 20.
OB: -
E: -
Animacja martwego
G: Rządzenie Ciałem
K: 20, wyrwanie serca z ciała (podczas działania czaru trzeba trzymać je w ręku).
TR: 17, słowa i gesty rękoma.
CZ: I -4, do utraty koncentracji.
O: 1 martwe ciało (dotyk).
OP: Czar przywraca martwemu ciału zdolność ruchu (w zakresie, na jaki pozwala stan rozkładu), ale bez jakiejkolwiek świadomości. Wszelkie decyzje o czynnościach dokonywanych przez animowanego trupa muszą być podejmowane przez czarodzieja. Ma on możność widzenia i słyszenia zmysłami animowanego. Przez cały czas działania zaklęcia czarodziej musi być skoncentrowany. Cechy martwego są o 4 mniejsze niż za życia (ale nie mniejsze niż 2). Umiejętności manualne, w tym walka są takie, jakie ma kontrolujący. Trup jest traktowany analogicznie do swego stanu (Noe rani go oręż, nie szkodzą mu trujące wyziewy itp.).
OB: -
E:-
Słodycz kłamstwa
G: Kreacja Umysłu.
K: 5.
TR: 14, gest i myśl.
CZ: I +2, czar trwa godzinę/1 Magii.
O: Na siebie.
OP: Ten czar zwiększa możliwości przekonywania. W praktyce oznacza to możliwość dodania +4 do testów, w których liczy się perswazja (Wmawianie, Przemawianie, Uwodzenie, Zdolności przywódcze), nawet, gdy czarodziej nie posiada tych umiejętności. Gdy demonolog ma pakt z Belialem, dodaje do testu jeszcze +2
OB: -
E: Pechowy-czarodziej jest kompletnie nieprzekonujący. Nikt go nie słucha i wątpi w jego słowa. Pomyślny-czar trwa 2-krotnie dłużej.
Zło, bądź mi posłuszne !
G: Rządzenie Umysłem
K: 20.
TR: 16, śpiew i gesty dłońmi.
CZ: I -2, czar trwa 5 minut/1 Magii
O: 1 widziana istota w zasięgu 100 m.
OP: Demonolog może przejąć kontrolę nad istotą posiadającą Aurę Zła.
OB: Aby przejąć kontrolę, czarodziej musi wykonać test na Magię (+Specjalizacja +1/5 dodatkowych Mocy) przeciw SU istoty.
E: Pechowy-brak, pomyślny-obrona o 5 gorsza.
Znamię śmierci
G: Niszczenie Ciała
K: 30.
TR: 20, gest i słowa.
CZ: I -5, efekt jednorazowy.
O: 1 ostrze
OP: Czar nakłada na ostrze broni śmiertelną siłę. Zraniony zaklętą klingą musi wykonać rzut na Wytrzymałość o TR 12 +1/1 Specjalizacji. Nieudany oznacza, że zostaje natychmiast powalony chorobą trwającą 1-5 dni. Podczas każdego dnia jest zmuszony wykonywać test zachowania życia (jest nieprzytomny). Udany test to osłabienie trwające 1-10 godzin (-3 do wszystkich testów).
OB: -
E: Pechowy-brak, pomyślny-w wypadku nieudanego testu na Wytrzymałość zastępuje natychmiastowa śmierć.
Pentagram
G: Kreacja Mocy
K: 10, wyrysowanie pentagramu.
TR: 18, słowa.
CZ: I +2, czar trwa 15 minut/1 Magii.
O: Specjalny.
OP: Demonologowie rzucają ten czar, kiedy kontaktują się z istotami posiadającymi Aurę Zła (demony, złe duchy). Zwykle na ten czas chronią się wewnątrz magicznej figury, bądź umieszczają tam złą istotę. Istota taka nie przekroczy lini pentagramu (ani nie zaatakuje przez nią w jakikolwiek fizyczny czy psychiczny sposób), jeżeli nie przełamie jego siły (jedna próba na jeden pentagram)-test na SU o TR 15 + Magia i Specjalizacja czarodzieja +1/dodatkowe20 Mocy.
OB: -
E: Pechowy-pentagram nie działa, ale czarodziej dowiaduje się o tym dopiero po czasie. Pomyślny-TR testu na SU istoty złej jest większa o 10.
Mów, niewolniku śmierci !
G: Rządzenie Ciałem/ Umysłem
K: 10
TR: 14, słowa.
CZ: I +2, czar trwa 5 minut/1 Magii.
O: Martwe ciało.
OP: Rzucenie tego czaru na trupa (czaszka musi być cała, a ciało nie zepsute) przywraca na chwilę jego duszę do świata żywych. Mag może porozmawiać ze zmarłym (czyni to telepatycznie). Można się dowiedzieć od niego wszelkich informacji, jakie były mu znane, o ile dusza chce to wyjawić.
OB: -
E: Pechowy -brak, pomyślny-stan ciała nie ma znaczenie (jedynie czaszka musi być cała).
Piekielny nietoperz
G: Kreacja Mocy
K: 25, noc, krwawa ofiara (niekoniecznie z człowieka).
TR: 15, gest i słowa.
CZ: I -3, do wschodu słońca.
O: Specjalne.
OP: Czar wzywa z piekielnych czeluści istotę podobna do gigantycznego nietoperza. Jest ona na usługi czarodzieja (kontakt telepatyczny). Lata z SZYB 14, ma MBC -5, REF 8, OB 15, i może atakować szponiastymi łapami (TR 15, I +1, zadaje 3k6 ran szarpanych, specjalny atak- obalenie). Istota może unieść maksymalną wagę 140 kg. na wysokość 5 km.
OB: -
E: -
MROCZNE ARKANA
Oto czary analogiczne do tych używanych przez magów:
Neutralizacja magii
Piekielne wrota (Portal mocy)
Inkub (Kokon Hermesa)
Formuła Harnessa
Powstań, w imię Jeverala !
G: Kreacja Ciała/ Umysłu
K: 400 (pakt z Jeveralem zmniejsza koszty do 100), serce zabójcy z którego krew wyciśnięto na pierś zmarłego, oraz przedmiot nasycony Mocą, położony na jego ciele. Czar można rzucać tylko podczas nowiu, w królestwie śmierci i rozkładu (cmentarz, katakumby).
TR: 24, gesty, śpiew i koncentracja.
CZ: 5 godzin, efekt jednorazowy.
O: 1 martwe ciało.
OP: Czar wskrzesza zmarłego, nadając mu oszukańcze życie, będące karykaturą poprzedniego. Wygląd zmartwychwstałego jest upiorny (szara skóra, ślady rozkładu, wpadnięte oczy, bez białek, całe czarne, spierzchnięte wargi). Mówienie przychodzi mu z trudem. Ciało ma zesztywniałe (-1 do REF). Jest już jedną nogą w Otchłani. Nie pozostaje to bez wpływu na jego umysł. Nawiedzają go szaleńcze, okropne sny i wizje. Każdego dnia, z 10%szansą wpadnie w trwający 1-10 godzin obłęd (jedynie Bardzo Trudny test Zimnej Krwi jest w stanie go przed tym uchronić).
Czar wskrzesza tylko wtedy, gdy w zamian poświęci się życie zabójcy, w imię starej zasady “życie za życie”… Oznacza to, że w ten sposób nie wskrzesi się zmarłego na zarazę czy w wyniku wypadku. Czar nie regeneruje tkanek, więc lepiej, aby nieboszczyk był “świeży”.
Najgorszym problemem jest postępujące gnicie ciała. Zostało ono spowolnione, ale i tak smród jest okropny. Wygląd pogarsza się z każdym dniem. Postać traci codziennie 1 BC, SZYB i REF. Kiedy BC dojdzie do 0, oznacza to całkowity rozkład tkanek. Gnicie może na k10 dni powstrzymać wypicie kilku łyków krwi nieochrzczonego niemowlęcia.
OB: -
ZM:15
E: Pechowy- ciało wskrzeszanego opanował zły duch Otchłani, który w ten sposób zapragnął dostać się do świata żywych. Oczywiście można go egzorcyzmować (a który egzorcysta zgodzi się pomagać piekielnemu czarnoksiężnikowi ??), lecz to i tak nie wróci życia zmarłemu. Pomyślny- brak.
Lalka
G: Rządzenie Ciałem
K: 50, trupi łój (do ulepienia lalki), paznokcie lub włosy ofiary, opiłki srebra.
TR: 18, śpiew i gesty.
CZ: 2 godziny. Efekt stały (do zniszczenia lalki).
O: 1 istota.
OP: Demonolog tworzy miniaturowy wizerunek swego wroga. Nie jest ważne, gdzie ofiara aktualnie się znajduje, ważne, by czarodziej miał część jej ciała. Ważne jest, by lalka dość wiernie przedstawiała pierwowzór (wzrost, płeć).
Demonolog, nakłuwając, przypiekając lalkę itp. powoduje u ofiary niesamowity ból (-3 do wszystkich testów). Co rundę musi ona wykonać test zachowania przytomności (-1/1 Specjalizacji do BC).W momencie zniszczenia kukły ofiarą targa paroksyzm niesamowitego bólu. Jest ona zmuszona wykonać test zachowania życia (z modyf. -1/3 pełne Specjalizacji do BC). Jeżeli czar rzucił mający pakt z Elmeqiem, ofiara ma BC mniejszą dla potrzeb testów o 1.
OB: -
ZM: 15
E:-
Mądrość Krojona
G: Kreacja Mocy
K: 70
TR: 21, śpiew i gesty.
CZ: 2 godziny. Efekt jednorazowy.
O: Na siebie.
OP: Demonolog po rzuceniu tego czaru wpada w trans, podczas którego kontaktuje się z Abbhysem i rozmawia z Upadłymi Aniołami. Podczas niego może uzyskać odpowiedź na jedno zadane pytanie +1/3 Specjalizacji. Pytanie może dotyczyć wszystkiego, ale Diabły muszą coś z tego mieć: zapewnienie, że wiedza ta zostanie użyta z pożytkiem dla ich kultu na materialnym świecie. Kontakt z Diabłami jest jednak zabójczy dla zdrowych zmysłów. Czarodziej powinien po każdorazowej rozmowie wykonać test Zimnej Krwi o TR 20, inaczej wpadnie w kilkudniowy (1-5) obłęd i zyska k10x5 punktów Opętania (analogicznie, jak przy pobieraniu Mocy).
OB: -
ZM: 17
E:-
Wojna wszystkich ze wszystkimi
G: Rządzenie Umysłem
K: 80, dolanie do ogniska ludzkiej krwi zmieszanej z prochem grobowym, musi być wiatr, który rozwieje dym po obszarze.
TR: 20, śpiew.
CZ: 1 godzina. Trwa godzinę/1 Magii x2/każde 3 Specjalizacji.
O: 100m/1 Magii wokół ogniska (nawet, gdy te zgaśnie).
OP: Wszyscy ludzie, którzy poddali się czarowi, zaczynają pałać nienawiścią i nieufnością dosłownie do każdego.
OB: Jednorazowy test Zimnej Krwi o TR 15 + Specjalizacja. Rzut pechowy oznacza, że nienawiść przeradza się w mordercze zamiary
ZM:10.
E:-
Klatka duszy
G: Zmiana Ciała/ Umysłu.
K: 200, należy mieć pukiel włosów ofiary ścięty srebrnym nożem, 1 istota żywa
TR: 22, śpiew i gesty.
CZ: 5 godzin, efekt stały.
O: 1istota
OP: Podczas rzucania tego czaru należy dotykać jakiejkolwiek istoty. Dusza i umysł ofiary czaru (bez względu na to, gdzie ta się znajduje) zostają uwięzione w ciele tej istoty, a dusza istoty wnika w ciało ofiary. Jedyny sposób zdjęcia tego czaru to: decyzja czarodzieja, zabicie jego samego, magia.
OB: Udany test na SU o TR 15+1/1 Specjalizacji.
ZM: 16.
E: -
Czaszka mądrości
G: Kreacja Mocy
K: 100, 1 czaszka.
TR: 20, słowa.
CZ: 1 godzina, efekt stały.
O: 1 czaszka (dotyk).
OP: Czar ten przenosi do czaszki część wiedzy posiadanej przez czarodzieja. Dzięki temu w wypadku amnezji da się odzyskać 10-100% straconej wiedzy. Wiedza musi być uaktualniana co jakiś czas, zgodnie z nabywanym doświadczeniem czarodzieja (koszt 50 Mocy).
OB: -
ZM: 12
E: Pechowy- brak, pomyślny- czaszka zyskuje świadomość. Może rozmawiać ze swym twórcą i udzielać mu rad (czaszka ma INT równą połowie INT demonologa zaokrąglonej w górę, i wszystkie umiejętności oparte na tej cesze, jakie posiada twórca, ale o połowę -zaokrąglone w górę-gorsze).
Moc Otchłani
G: Kreacja Ciała
K: 150, czar może być rzucony w całkowitych ciemnościach, najlepiej na cmentarzu, natarcie się łojem z nieochrzczonego dziecka.
TR: 19, śpiew i medytacja.
CZ: 3 godziny, czar trwa dzień/1 Magii i Specjalizacji.
O: Na siebie.
OP: Ciało demonologa zostaje nasycone Ciemną Mocą. Bije od niego ledwie zauważalna ciemna poświata. Między zachodem a wschodem Słońca może stać się niewidzialny dla kogo tylko zechce (można go wyczuć innymi zmysłami). Wszelka broń, która nie jest magiczna czy poświęcona/ pobłogosławiona w imię Pana, zadaje demonologowi o k6+1/1 Specjalizacji ran mniej (zawsze 1 ranę). BC demonologa zwiększa się o 1 +1/3 pełne Specjalizacji na potrzeby testów siłowych. Wszelkie rzucone na niego, czy w promieniu 10m/1 Specjalizacji od niego (jego wybór, jakie to będą czary) mogą zostać rozproszone z 10%+10%/3 pełne Specjalizacji skutecznością (niezależnie od innych Immunitetów).
Czarnoksiężnik może zauważyć piętno śmierci na każdym człowieku. Wie, czy obserwowany umiera i wie, kiedy przytuli go kostucha (co prawda niezbyt dokładnie, może się pomylić o 1-2 dni). Dotyczy to tylko ludzi, którzy już są śmiertelnie chorzy, lub zatruci.
Czarnoksiężnika otacza jakaś aura, która sprawia, że wszyscy wolą schodzić mu z drogi, podświadomie czując strach (test na Zimną Krew o TR 15, jeżeli ktoś chce stawić mu czoła).
OB:-
ZM: 20.
E: Pechowy-ciało czarodzieja zostaje straszliwie zdeformowane. Może ono ulec zmniejszeniu nawet o 50%, kończyny stają się zdeformowane. Nie może się on poruszać. Stan taki trwa 1-10 dni i istnieje 10% szans, że utrzyma się na stałe. Pomyślny-brak.
Krwawy głaz
G: Kreacja Mocy
K: 140.
TR: 25, gesty i słowa.
CZ: 2 godziny, efekt stały
O: Specjalny (dotyk).
OP: Czar ten nasyca Mocą duży kamień. Głaz taki wchłania w siebie siły witalne każdego zabitego na nim niemowlęcia. Każde poświęcone życie pozwala uleczyć się czarnoksiężnikowi z 1 rany (w 20 minut, kiedy leży na głazie i medytuje), lub z 2, gdy na ołtarzu wyrwano ciężarnej kobiecie płód. Leczenie większej ilości ran trwa odpowiednio dłużej.
OB:-
ZM: 15.
E: -
Cmentarny wiatr
G: Niszczenie Ciała
K: 500, czar może być rzucony jedynie na cmentarzu.
TR: 21, słowa i gesty.
CZ: 5 godzin, k10 dni+1/1 Magii.
O: Specjalny.
OP: Po rzuceniu czaru od cmentarza rozchodzi się na wszystkie strony morowe powietrze (zazwyczaj zaraza przypomina Czarną Śmierć, lecz działa na rośliny i zwierzęta- po prostu umiera wszystko). Zatrute zostaje nawet jedzenie i woda, która nie nadaje się do picia. Zwykle w takim obszarze pojawia się plaga robactwa, much i szczurów.
Pomorem zostaje objęta okolica położona w promieniu 1km +1/2 pełne Specjalizacji. Mający pakt z Jechnirem może dotknąć zarazą 10-krotnie rozleglejszy obszar.
OB: -
ZM: 16
E:-
CZARY ANTYCZNE
Brama Abbhysu
G: Kreacja Mocy.
K: 1500, pora nocna, (ew. nów: daje -1 do TR)
TR: 25, skupienie, gestykulacja i śpiew.
CZ: 5 godzin, czar trwa 1-5 minut.
O: Nie dalej jak 10 metrów.
OP: To prastare zaklęcie otwiera wierzeje łączące nasz świat z Abbhysem. Można je wykorzystać trojako: do odwiedzenia Otchłani (nie, to zbyt szalone…), do sprowadzenia demona do świata żywych, lub do jednorazowego pobrania Ciemnej Mocy (500/1 Magii, rzut na Magię o TR 25, inaczej automatyczne opętanie).
OB: -
ZM: 10
E: Pechowe- brama się otwiera, ale zaraz potem czarodziej traci nad nią kontrolę. Część świata Otchłani przedostaje się do naszego. Oznacza to wielodniowe szaleństwo na rozległym obszarze, inwazję dziwnych i przerażających stworzeń. Pomyślny-
Śmierć Słońca
G: Rządzenie Mocą
K: 1500.
TR: 27, śpiew i koncentracja.
CZ: 2 godziny, czar trwa k5 godzin.
O: Specjalny.
OP: Ta potężna formuła powoduje, że całe niebo nad ziemią (zazwyczaj w promieniu 5km+1/1 Specjalizacji) zasnuwa się mrokiem. Zapadają ciemności (traktowane jak całkowite) i chłód (woda zaczyna zamarzać już po pół godzinie). Po 3 godzinach obumrą wszelkie rośliny. Oczywiście nie trzeba tłumaczyć, jaką panikę wywoła takie zdarzenie. W tych warunkach przyzywanie i odsyłanie demona jest łatwiejsze (+5 do testu). Ten czar pozwala na rzucanie czarów, do których potrzebna jest pora nocna.
OB: -
ZM: 15.
E:-
Powstańcie poddani śmierci !
G: Kreacja Ciała/ Umysłu.
K: 800, czar może być rzucony jedynie nocą, na dzikim cmentarzysku lub pobojowisku (niepoświęcona ziemia).
TR: 28, śpiew i koncentracja.
CZ: 1 godzina, do wschodu słońca.
O: Specjalny.
OP: Na całym cmentarzysku trupy powstają spod ziemi. Do wschodu słońca są one na rozkazy demonologa. Ślepo wypełniają jego rozkazy. Dysponują taką wiedzą, jak za życia, lecz nie mają woli. Czarnoksiężnik porozumiewa się z nimi za pomocą głosu. Niektóre ciała mogą być niezdatne do niczego (kościotrupy, zbytnio rozłożeni).
OB: -
ZM: 12.
E:-
AVALON - Czary i magia - Demonolog
102