Spis Treści
Spis treści 3
Rozdział 1: WPROWADZENIE .................. 5
1. Witaj! 5
2. Fragment sesji 5
Rozdział 2: DLA NIECIERPLIWYCH ....... 7
1. Gra
2. Cechy bohatera
2.1 Cechy fizyczne
2.2 Cechy niefizyczne
2.3 Cechy bojowe
2.4 Ustalanie cech:
S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, Ogłada
3. Rozwijanie bohatera
3.1 Punkty Doświadczenia
3.2 Planowanie rozwoju bohatera
3.3 Karta Bohatera
4. Walka
4.1 Walka w zwarciu
4.2 Obrona
4.3 Walka dystansowa
4.4 Obrażenia
4.5 Odzyskiwanie zdrowia
5. Magia
Rozdział 3: GRA ............................................ 14
1. Reguły ogólne
1.1 Potrzebne akcesoria
1.2 Mechanika gry
2. Cechy bohatera
2.1 Cechy fizyczne
2.2 Cechy niefizyczne
2.3 Cechy bojowe
3. Realizm
3.1 Żywność, napoje i sen
3.2 Ciężary
3.3 Utrudnienia w walce
3.4 Odległości
3.5 Krzyna urozmaicenia
4. A na koniec, krótko i szczerze
o trudnościach naszego systemu…
Rozdział 4: BOHATER ................................. 20
1. Imię, cel i historia
2. Ustalanie wartości cech
- sposób podstawowy
2.1 Zdrowie
2.2 Wytrzymałość
2.3 Cechy różne
(S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, Ogłada)
2.4 Szybkość
2.5 Siła Ciosu
2.6 Zdolności Magiczne
2.7 Siła Woli i Moc
2.8 Walka Magią
2.9 Walka
2.10 Wprawa
2.11 Strzelanie i Rzucanie
2.12 Kara za pośpiech (Kara)
3. Inne metody określania cech postaci
4. Związki pomiędzy różnymi cechami
5. Dodatkowe modyfikatory cech
6. Rozwój bohatera
7. Punkty Doświadczenia (PD)
7.1 Fizyczne PD
7.2 Inne PD
8. Planowanie rozwoju bohatera
8.1 Zdrowie
8.2 Wytrzymałość
8.3 Refleks
8.4 Zręczność
8.5 Siła
8.6 Siła Ciosu
8.7 Pływanie
8.8 Szybkość
8.9 Siła Woli (Moc)
8.10 Walka Magią
8.11 Zdolności Magiczne
8.12 Bojowość i Odwaga
8.13 Inteligencja
8.14 Ogłada
8.15 Zwierzęta
8.16 Wprawa w Walce Wręcz
8.17 Wprawa w Walce Bronią
8.18 Walka Dystansowa: Strzelanie
8.19 Walka Dystansowa: Rzucanie
8.20 Kara
9. Na szlak…
10. Karta Bohatera
10.1 Najważniejsze elementy
10.2 Zapisywanie PD na Karcie Bohatera
10.3 Materiały do skopiowania
Rozdział 5: WALKA ..................................... 41
1. Lubimy walczyć
2. Przed starciem
3. Generalny Odwrót Taktyczny
4. Sposoby przedstawienia walki
4.1 Narracja
4.2 Dialog
4.3 Walka z użyciem kości
4.4 Styl mieszany
5. Mechanika walki w zwarciu
5.1 Walka
5.2 Obrona
6. Uderzenie
6.1 Zwykła siła uderzenia oręża
6.2 Obrażenia specjalne
6.3 Miejsce uderzenia
6.4 Siła uderzenia
6.5 W skrócie: walka w zwarciu
7. Walka z dystansu
8. Przyjęcie ciosu i rana
9. Nietypowe starcia
9.1 „Remis” w balansie sił
9.2 Pełne wykorzystanie cechy „Kara”
9.3 Postać z niską Karą
9.4 Atak czy obrona
9.5 Walka ze stadem
9.6 Walka oburącz
10. Odzyskiwanie zdrowia
11. Zmęczenie
12. Okoliczności walki
13. Oręż
13.1 Broń jednoręczna
13.2 Broń dwuręczna
14. Na koniec:
dla tych, co chcą wiedzieć więcej
14.1 Synchronizacja starć
14.2 Obrażenia
14.3 Różnica w porównaniu walk
14.4 Uważaj, strzała!
14.5 Obrona i Protekcja
14.6 Detale
14.7 „Atakuje cię stado smoków…”
14.8 „…którym zajmiesz się najpierw?”
Rozdział 6: MAGIA ....................................... 59
1. Droga Mocy
2. A więc, już tylko dla MG -
wiadomości ogólne
3. Testy Zdolności Magicznych
4. Testy Walki Magią
5. Walka magią
5.1 Modyfikatory trudnościowe
5.2 Porównanie sił magicznych
5.3 Obrona
5.4 Skutki
5.5 Następne starcie
5.6 Zmagania Woli
6. Zdolności Magiczne (ZM)
7. Garść szczegółów
8. Magiczne przedmioty:
trwałe, nietrwałe…
8.1 Magiczne Kule
8.2 Puchary Mocy
9. Przykłady
9.1 Czary proste
9.2 Czary skomplikowane
10. Zasada opcjonalna
Rozdział 7: KSIĘGA WIEDZY .................... 72
1. Nie mit, a historia
2. Jazda konna
3. Ziołolecznictwo
4. Żeglarstwo
5. Kowalstwo
6. Broń
7. Zbroja
8. Pismo
9. Maszyny
9.1 Zegar
9.2 Waga
9.3 Zamek do drzwi
10. Ubrania
11. Światło
12. Rolnictwo
13. Budownictwo
14. Budowle obronne
15. Broń oblężnicza
16. Fajka
17. Profesje
18. Bibliografia
DODATEK A: Przedmioty ………………... 98
1. Broń
2. Zbroja
3. Sprzęt
4. Sprzęt - transport
5. Sprzęt - dom
6. Ubranie
7. Leki i rośliny
8. Dania
9. Żywność i napoje
10. Surowce
11. Zwierzęta
12. Usługi
DODATEK B: Zwierzęta i postacie ………. 122
1. Zwykli ludzie
2. Strażnicy i wojownicy
3. Złe charaktery
4. Inni
5. Zwierzęta oswojone
6. Zwierzęta lądowe, roślinożerne
7. Zwierzęta lądowe, drapieżne
8. Zwierzęta latające
9. Zwierzęta wodne
DODATEK C: Prowadzenie sesji …………. 139
1. Tworzenie fabuły
2. Rola MG
2.1 Narrator
2.2 Przypadkowe postacie
2.3 Los
2.4 Stróż realizmu
2.5 Sędzia
3. Rola Gracza
3.1 Granie roli
3.2 Tworzenie akcji
3.3 Jeden za wszystkich
- czy sam przeciw wszystkim
4. Na koniec
4.1 Sesje
4.2 Poszukajmy w sobie...
DODATEK D: Słowniczek pojęć i skrótów 143
INNE POMOCE:
odwiedź
3
ver. 0.6 (testowa) © 2004 - 2009 Mariusz Moryl