W służbie przyzwoitości, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)



Miastem Ys wstrząsa seria niezwykłych wypadków: w krótkim czasie płonie kilka prestiżowych klubów dla dżentelmenów. Kaznodzieje huczą z ambon o boskiej karze, spadającej na rozpustne miasto. Gazety doszukują się zemsty 
scylli na niepłacących haraczu właścicielach przybytków. Plotka głosi z kolei, że za wszystkim stoi chcący przywrócić ład moralny superbohater. A jaka jest prawda?

Miejsce akcji: Ys
Gatunek: studencki kryminał
Najlepiej odnajdą się: ryzykant, salonowiec
Liczba graczy: dowoln0x08 graphic
a
Czas gry: 3 godziny

Zawiązanie: przez wieczorny gwar dzielnicy czerwonych lampionów przebija się nagle paniczny krzyk. Płonie „Młyn uciech”, jeden z najstarszych klubów w mieście. To już czwarty pożar tego typu przybytku w tym miesiącu! Jeżeli z jakichś względów bohaterowie znajdują się akurat w dzielnicy, zapewne usłyszą krzyk i zdecydują się udać w miejsce zdarzenia. Jeżeli natomiast przebywają w innym miejscu, mogą wyruszyć tropem wozów straży ogniowej. Wreszcie w przypadku, gdy drużyny nie zwabi na miejsce pożaru żadne z powyższych, zapewne zrobi to pneuma od Roberta van Rijga, elfa, komendanta policji. Przebicie się w pobliże płonącego budynku to spore wyzwanie - pijany, spanikowany tłum może wręcz zadeptać odważne jednostki zmierzające w odwrotną stronę! Bohaterowie muszą wykazać się pomysłowością i testem umiejętności o ST 15 (porażka oznacza stratę punktu Kondycji lub Reputacji).

Rozwinięcie: na miejscu pożaru bohaterowie zastaną spory chaos. Krzyk, który zwabił bohaterów, był wołaniem o pomoc uwięzionej w płonącym budynku tancerki „Młyna”! Aby ją uratować konieczny jest udany test wysportowaniao ST 15 (porażka to dodatkowo strata punktu Kondycji, sukces pozwala na odzyskanie punktu Reputacji lub żetonu).

Dookoła płonącego klubu zebrała się rzesza gapiów. Nieskromnie ubrane tancerki wypłakują się w ramiona osmalonych i skonsternowanych dżentelmenów, którzy nie tego się spodziewali po wizycie w „Młynie”. Trollowe dzieciaki wyciągają z tlących się zgliszczy różne ocalałe przedmioty. Przez to ogromne zamieszanie przed niecieszącą się w dzielnicy zbytnim szacunkiem policją stoi naprawdę trudne zadanie. Bohaterowie mogą próbować przesłuchiwać świadków na własną rękę, jednak nie przyniesie to większych rezultatów. Mieszkańcy przestrzegają żelaznej zasady klubów dla dżentelmenów na całym świecie. Każdy, kto przekroczy próg takiego przybytku, staje się niewidzialny - nikogo nie interesuje jego imię, nazwisko, pochodzenie czy status społeczny. Z tego względu odpowiedzi przesłuchiwanych będą bardzo lapidarne, a może nawet wulgarne. Co więcej, jeżeli do drużyny nalezą bohaterowie o konserwatywnych poglądach, zetknięcie się z bezpruderyjnymi bywalcami nocnych lokalów Ys będzie dla nich sporym szokiem.

Gdy bohaterowie będą prowadzili rozmowy, w pewnym momencie poproś ich o test spostrzegawczości. Wynik powyżej 10 pozwoli dostrzec w tłumie dziwną (nawet jak na standardy tego miasta) postać. Przegrana w tym teście oznacza natomiast, że bohaterowie zauważą indywiduum dopiero, gdy będzie ono ulatniało się z miejsca zdarzenia. W związku z tym przy pościgu za nim drużyna otrzyma karę -1 do wszystkich rzutów.

Młody mężczyzna ma nieobecny wyraz twarzy, jakby był pod wpływem jakiejś odurzającej substancji. Ubrany jest w prochowiec, a na szyi nosi spory medalik Świętej Pary. Gdy tylko drużyna ruszy w jego stronę, ten natychmiast pochwyci pozostawiony przez kogoś rower i zacznie uciekać w stronę kanałów (Ian jest pod wpływem narkotyku, pościg na trasie trudnej). Jeśli starcie zakończy się zwycięstwem bohaterów, zdążą oni dostrzec uciekiniera znikającego za zamykającą się bramą Uniwersytetu w Ys. Woźny za żadne skarby nie będzie chciał wpuścić drużyny. Porażka oznacza, że drużyna zgubi trop przeciwnika w okolicach uczelni. Błąkając się tam natrafi na grupę dość agresywnie nastawionych do obcych osiłków (walka). Po zakończeniu konfrontacji drużyna dostrzeże za murem Uniwersytetu sylwetkę ściganego cyklisty.

Śledztwo bohaterowie będą mogli kontynuować następnego dnia. Poproś ich o test wiedzy ogólnej o ST 10. Wygrana da informację, iż Uniwersytet w Ys nie cieszy się zbytnim prestiżem. Jego studenci to nałogowi zabawowicze i mało który kończy studia z dyplomem. Podbicie w teście pozwala przypomnieć sobie mroczne plotki o bluźnierczych eksperymentach, przeprowadzanych na tej zdemoralizowanej placówce - podobno szczególnie kwitnie tutaj nowoczesna alchemia, której wytwory zaspokajają potrzeby najbardziej wysublimowanych narkomanów kontynentu.

Żakowie, mieszkający w zapuszczonych uniwersyteckich domach studenckich, przekażą informacje na temat tajemniczego nieznajomego jedynie „równym gościom”. Aby uzyskać ten tytuł, drużyna będzie musiała wykonać kilka zadań - pokazujących dość wymownie degenerację ysjańskiej młodzieży. Mogą to być: zdobycie dla studentów czarnego lotosu (testy półświatka o ST 15, porażka - ucieczka przed policją); kradzież osobistego drobiazgu jednej z najbardziej luksusowych dam do towarzystwa (test złodziejstwa o ST 15, porażka - ucieczka przed ochroniarzami); wygranie w turnieju picia piwa z lokalnym mistrzem (test przeciwstawny wysportowaniaprzeciwko puli dwóch kości i umiejętności 9/8+). Oczywiście każda z powyższych scen nie powinna ograniczać się jedynie do prostego rzutu, lecz zawierać bardziej złożone działania - wędrówki po mieście, sceny opisujące nastrój miasta.

Według studentów takie dziwne zachowanie pasuje najbardziej do trolla Iana Baanbrandta. Do niedawna był on zwyczajnym studentem, łączącym życie towarzyskie z próbami utrzymania się na Uniwersytecie, jednak jakiś czas temu bardzo się zmienił. Stał się osobą religijną, a ponadto orędownikiem walki z upadkiem zasad moralnych. Gdy bohaterowie wreszcie go odnajdą (na przykład w jego pokoju), Ian będzie właśnie zamierzał zażyć dawkę jakiejś substancji. Bohaterowie muszą wygrać test przeciwstawny wysportowania (Ian ma tę zdolność na poziomie 9/9+) jeśli chcą go przed tym powstrzymać. Chłopak, nawet przyparty do ściany, nie będzie chciał wyjawić, czy ma coś wspólnego z podpaleniami. Konieczna jest dyskusja. Ian przyzna się do podpaleń. Była to jego metoda walki z panującą w mieście rozpustą. Nie dokonywał ich jednak w stanie pełnej świadomości. Był pod wpływem Inkwizytora - narkotyku, który chciał zażyć także przed chwilą. Zmienia on uzależnionego w strażnika moralności. Ian uważa, że specyfik pozwolił mu utrzymać się na uczelni, a nawet stać się jednym z lepszych studentów. Inkwizytora po raz pierwszy zdobył (w ramach zakładu na jednej z zabaw) od szalonego golema sakralnego, służącego w dualistycznym klasztorze świętego Berenusa.

Moment kulminacyjny: klasztor leży na zupełnych peryferiach miasta. Golem przebywa akurat na terenie ogromnego przyklasztornego ogrodu. Gdy bohaterowie wreszcie go znajdą, będzie sprawiał wrażenie najzupełniej normalnego. Z niepokojem zareaguje jedynie na postacie afiszujące się swoją odmienną religią lub liberalnymi poglądami. Gdy drużyna skieruje temat rozmowy na Inkwizytora, granica między normalnością i szaleństwem golema zostanie przełamana. Przez uszkodzony shem nie obowiązują go ograniczenia, dotyczące walki z ludźmi. Drużynę czeka ta właśnie konfrontacja. Szalonego golema wspiera kilka innych, tym razem normalnie działających maszyn, broniących klasztoru przed intruzami.

Rozwiązanie: po pokonaniu golema pozostaje jeszcze rozwiązanie zagadki: skąd maszyna posiadła Inkwizytora? W jej rozwiązaniu pomogą zakonnicy z klasztoru. Golem często wykorzystywany był do kopiowania średniowiecznych manuskryptów, dotyczących walki z rozpustą. To uszkodziło jego shem i doprowadziło do szaleństwa. W jednym z nieużywanych pomieszczeń klasztoru przygotował recepturę Inkwizytora, którego zamierzał rozprowadzić wśród ysjańskiej młodzieży. Ian był pierwszą ofiarą specyfiku. Jego uzależnienie jest na tyle mocne, że musi się poddać specjalnej, magiczno-medycznej kuracji. To na pewien czas wykluczy go z życia naukowego i towarzyskiego miasta. Bohaterowie natomiast osiągną dzięki tej sprawie dużo profitów: wdzięczność ze strony zakonników, studentów, a nawet „przedsiębiorców” i klientów dzielnicy czerwonych latarni. Specyficzna równowaga w mieście została zachowana.

A co, jeśli bohaterowie przegrali z golemem? Inkwizytor skutecznie odmieni oblicze ysjańskiej młodzieży. Brutalnie zacznie się ona rozprawiać z grzeszną stroną miasta. Wielu marzyło o zmianach w Ys, jednak zapewne zaprowadzonych w zupełnie inny sposób. Bohaterowie będą mogli naprawić swoją porażkę opowiadając się po którejś ze stron.

 

 

Zazwyczaj niewyspane oczy studenta błyszczą nienaturalnym blaskiem. W przypływie nienaturalnej siły, jaką daje mu narkotyk, rozrywa ubranie, pod którym nosi swój superbohaterski kostium. Jako Sługa Świętej Pary walczy bez sentymentów z wszechobecną grzesznością.

Domyślna konfrontacja: pościg
Przeciwnik, troll, pula 4k10, odporność: 5

Zdolności:

Walka: walka 6/9+; obrona: 14. Moc. Inkwizytor.
Pościg: wysportowanie 9*/8+; wytrwałość: 16. Atuty. Cyklista. Moc. Inkwizytor.
Dyskusja: perswazja 9/10+, ekspresja 6/10+; pewność siebie: 14*. Moc. Niewrażliwość. Inkwizytor.

 

Student jak wielu innych: chudy, blady, niewyspany. Wolnym krokiem snuje się po korytarzach Uniwersytetu czekając tylko na okazję, gdy będzie mógł w spokoju zażyć Inkwizytora.

Domyślna konfrontacja: dyskusja
Przeciwnik, troll, pula 3k10, odporność: 4.

Zdolności:

Walka: walka 6/9+; obrona: 14. Uzależniony.
Pościg: wysportowanie 9*/9+, pojazdy (bicykle) 9/9+; wytrwałość: 14. Cyklista. Uzależniony. Gadżet.
Dyskusja: perswazja 9/9+, ekspresja 6/9+; pewność siebie: 15*. Uzależniony. Atuty. Słuszne intencje. Gadżet.

 

Jak Policjanci (Podręcznik Główny s. 454).

 

Złote ciało, przypominające natchnionego mnicha kryje w sobie szalonego konstrukta. Golem, sam siebie nazywający Narzędziem Kary, służył przez lata jako kopista ksiąg z czasów inkwizycji. Ogromne ilości przyjętych danych na temat grzeszności świata i sposobów walki z nim wypaczyły shem maszyny. Korzystając z magiczno-chemicznych receptur, znalezionych w archiwach zakonu stworzył Inkwizytora. Teraz rozprowadza ten narkotyk między ysjańską młodzieżą, aby dzięki niej „odmienić oblicze rozpustnego miasta”.

Jak Golem sakralny (Podręcznik Główny, str. 434), ale:

 

Maszyny chronią klasztor przed zagrożeniem ze strony zewnętrznego świata. Choć nie mogą nikogo zabić, to nie zawahają się pogruchotać kości czy też ogłuszyć z pomocą ultradźwięków.

Domyślna konfrontacja: walka
Statysta, konstrukt, pula 1k10, grupa 3 golemów

Zdolności:

Walka: walka 6/10+, obrona: 14*. Atak obszarowy. Na stos!
Pościg: ruch 6/10+, wytrwałość: 12.
Dyskusja: wykluczona, golemy stworzono jedynie do obrony klasztoru.

 

Autor: Jan Jęcz

BY RINCEWIND_BPM - 8 GRUDNIA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=661



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sercowa zagadka, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig przez sny, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Za wskazaniem Kolosa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Powstrzymać koniec świata, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Upadek na giełdzie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig uczuć, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zdarzenie w Coronie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Pocałunek bestii, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Dwie żony profesora Kowadłowskiego, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Krwawe żniwa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zaraza, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Morderstwo przy Rue Graudel, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Miasto znikających dzieci, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Northwest Passage, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wina, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Brat bratu katem, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Bomba na wyścigach!, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)

więcej podobnych podstron