Cyber przysz艂o艣膰 naprawd臋鷑tastyczna


Cyberprzysz艂o艣膰 naprawd臋 fantastyczna

Przewidywanie jest trudne, zw艂aszcza przewidywanie przysz艂o艣ci (Yogi Berra).

Fantastyka: wiele pomys艂贸w, ale nikt nie mo偶e przewidzie膰 przysz艂o艣ci.
W po艂owie lat 1990 nikt nie przewidywa艂 eksplozji WWW, pisma komputerowe potraktowa艂y to jako ciekawostk臋.
Kto by chcia艂 nosi膰 ze sob膮 telefon? Telefony przeno艣ne to g艂upi pomys艂.
Przysz艂o艣膰 wydaje si臋 nam dziwna, ale chocia偶 b臋dzie jeszcze dziwniejsza ni偶 nam si臋 wydaje, stopniowo si臋 do niej przezwyczajaj膮c nawet tego nie zauwa偶ymy.

Kalendarium przysz艂o艣ci.

0x01 graphic

1543聽聽

rewolucja Kopernika艅ska

1687

Newton, pocz膮tek szybkiego rozwoju fizyki

1859

rewolucja Darwinowska

1888

odkryto fale radiowe - H. Hertz

1925

odkryto mechanik臋 kwantow膮

1940-1949

pierwsze komputery

1947

tranzystory

1956

pojawia si臋 nazwa "sztuczna inteligencja"

1959

obwody scalone

1971

pierwszy mikroprocesor

1981

IBM PC

1994

przyspieszamy ... pojawia si臋 WWW (Cern, NCSA)

1997

Kasparow przegrywa z Deep Blue;
komputery dowodz膮 twierdzenia, z kt贸rymi nie radz膮 sobie matematycy.
komputerowe rozpoznawanie twarzy i mowy staje si臋 mo偶liwe

1998

WWW jest wsz臋dzie;
transakcje pomi臋dzy lud藕mi a systemami sterowanymi g艂osem staj膮 si臋 cz臋ste;
komputer prowadzi samoch贸d bez udzia艂u cz艂owieka przez USA.

0x01 graphic

1999聽聽

awatary o sztucznych osobowo艣ciach pojawiaj膮 si臋 w laboratoriach
przeszczepiono g艂ow臋 ma艂pie;
sztuczne siatk贸wki i bezpo艣rednie pod艂aczenie kamery do kory wzrokowej;
pierwsze roboty - zabawki (AIBO);

0x01 graphic
0x01 graphic


pierwsze eksperymenty z komputerami kwantowymi;
superkomputery wykonuj膮 1012 operacji na sekund臋 i maj膮 10 GB RAM; m贸zgi 1015 i 10 PB.

0x01 graphic

0x01 graphic

0x08 graphic

聽聽聽0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

2000-2001聽聽


zako艅czono mapowanie ludzkiego genomu; bioinformatyka potrzebuje ogromnych mocy komputerowych, powstaj膮 plany komputer贸w o mocy petaflop贸w;
lod贸wki i kuchenki mikrofalowe pod艂膮czone do sieci rozpoczynaj膮 er臋 inteligentych obiekt贸w domowych;
pierwsze komputery zintegrowane z ubraniami - kurtki firm Levis i Philips;


automatyczne t艂umaczenia stron interenetowych (niez艂e, chocia偶 dalekie od doskona艂o艣ci);
t艂umaczenia na bie偶膮co rozm贸w telefonicznych osi膮gn臋艂y 90% dok艂adno艣膰;
w Internetcie jest wiele bot贸w, kt贸re udaj膮 ludzi, na przyk艂ad Johna Lennona;

kom贸rki macierzyste wszczepione do m贸zgu poprawnie funkcjonuj膮;

AI wykorzystywane jest w coraz wi臋kszym stopniu w grach;

okulary 3D s膮 w supermarketach japo艅skich;


pierwszy robot zaprojektowany przez programy komputerowe, zbudowany przez roboty, automatycznie oceniany ze wzgl臋du na swoj膮 sprawno艣膰 i udoskonalany przez ewoluuj膮ce programy.

rezpoznawanie i symulacja ludzkich rekacji emocjonalnych w laboratorium;



co sekund臋 rodzi si臋 500 mln tranzystor贸w (koszt 1/10.000.000 $) i 10 mld neuron贸w; te proporcje wkr贸tce si臋 odwr贸c膮.


0x01 graphic

2002-2003聽聽


Komputer ASCI White osi膮ga szybko艣膰 12 TFlop; NEC Earth Simulator w specjalnych zastosowaniach 35.6 TFlop
Hipokamp, jedn膮 z najwa偶niejszych struktur m贸zgu, zamieniono u szczura na elektroniczn膮 wersj臋.
Sprzeda偶 robot贸w do potrzeb domowych wzros艂a trzykrotnie w ci膮gu roku;
"Enduring personalized cognitive assistant" (Epca), czyli "Spersonalizowany asystent kognitywny", projekt agencji DARPA.


0x01 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic



0x08 graphic



0x08 graphic

2004-05聽聽


Telefony 3G zintegrowane z PDA, kamerami cyfrowymi, odtwarzaczami muzycznymi, szybkim dost臋pem do infromacji;
w bogatych krajach rozpowszechniaj膮 si臋 noszone komputery zintegrowane z ubraniem;
“life shirts” (koszule 偶ycia) i toalety hi-tech monitoruj膮 stan organizm贸w;
elektroniczny atrament i polimerowe wy艣wietlacze powoli konkuruj膮 z papierem;


gry w wirtualnej rzeczywisto艣ci uwzgl臋dniaj膮ce wra偶enia wzrokowe, s艂uchowe, dotykowe i w臋chowe testowane s膮 w laboratoriach;
powstaj膮 mapy "rozszerzonej rzeczywisto艣ci" (augmented reality) dla wielu miast, u偶ywane w osobistych systemach nawigacyjnych (podobnych do system贸w nawigacyjnych u偶ywanych w samochodach);


pojawjaj膮 si臋 pierwsze roboty do sprz膮tania i opieki nad osobami niedo艂臋偶nymi: Trilobite firmy Electrolux to automatyczny odkurzacz sprzedawanay od 2002 roku;
roboty Sony Qrio do prac domowych wprowadzono w 2003.
Wiele stron internetowych u偶ywa technologii m贸wi膮cych g艂贸w by odpowiada膰 na pytania klient贸w.
W 2003 roku United Nations Economic Commission for Europe og艂osi艂a, 偶e warto艣膰 sprzeda偶y robot贸w dla potrzeb domowych (np. dla rozrywki, koszenia trawnik贸w, czy sprz膮tania) przekroczy艂a po raz pierwszy warto艣膰 sprzedanych robot贸w przemys艂owych;
prosty dialog z komputerami wykazuj膮cymi w ograniczonym zakresie "zdrowy rozs膮dek", z rozpoznaniem sensu s艂贸w, prozodii, intencji i gest贸w;
ppojawijaj膮 si臋 osobiste awatary w telefonach i PDA nowej generacji, w przysz艂o艣ci b臋da reprezentowa膰 swoich w艂a艣cicieli w wielu sytuacjach.

m贸zgi zwierz膮t kontroluj膮 sztuczne urz膮dzenia, np. m贸zg wegorza kontroluje robota poruszaj膮cego si臋 na k贸艂kach;

Zachowania senso-motoryczne s膮 bardzo skomplikowane.
"艁atwiej b臋dzie zrobi膰 sztucznego profesora collegu ni偶 kierowc臋 buldo偶era."
Herbert Simon, laureat nagrody Nobel z ekonomi i pionier bada艅 nad sztuczn膮 inteligencj膮.

0x01 graphic


0x01 graphic

聽聽聽0x01 graphic

聽聽聽0x08 graphic



聽聽聽



0x08 graphic

0x08 graphic

2006-10聽聽


komputer za 1000 $ wykonuje 1012 operacji/sek; moc superkomputer贸w staje si臋 por贸wnywalna z moc膮 obliczeniow膮 ludzkiego m贸zgu;
komputery staj膮 si臋 partnerami w podejmowaniu intelignetnych decyzji w wielu dziedzinach;
wi臋kszo艣膰 komputer贸w wykorzystuje interfejs oparty na analizie mowy i tekstu, umo偶liwiaj膮c prosty dialog i natychmiastowy dost臋p do infromacji;
dyktowanie tekstu i t艂umaczenia na 偶ywo za pomoc膮 telefon贸w i PDA staj膮 si臋 powszechne;

media, telekomunikacja i technologie informacyjne s膮 w pe艂ni zintegrowane;
powstaj膮 serwery WWW udost臋pniaj膮ce informacj臋 w wirtualnej rzeczywisto艣ci i demonstruj膮ce mo偶liwo艣ci teleimersji, wra偶enia bycia w odleg艂ych miejscach;

transakcje w sklepach i urz臋dach cz臋sto zachodz膮 pomi臋dzy lud藕mi i awatarami reprezentuj膮cymi klient贸w;
tradycyjne metody nauczania powoli zastepowane s膮 przez systemy sztucznej inteligencji;

sztuczne zwierz臋ta i roboty-zabawki rozpoznaj膮ce i wyra偶aj膮ce ca艂膮 gam臋 stan贸w emocjonalnych wchodz膮 na rynek;
elektroniczne wszczepy wykorzystuj膮 nies艂yszacy, niewidomi, sparali偶owani i furiaci; pojawiaj膮 si臋 tendencje do cyborgizacji ludzi zdrowych, pragn膮cych udoskonali膰 swoje zmys艂y;
ekonomia kraj贸w rozwini臋tych jest w doskona艂ym stanie, chocia偶 brakuje specjalist贸w od projektowania osobowo艣ci awatar贸w ...

0x01 graphic


0x01 graphic

2011-20聽聽

komputer za 1000 $ wykonuje 1015 operacji; superkomputery dor贸wnuj膮 m贸zgom;
komputery staj膮 si臋 niezb臋dnymi partnerami w podejmowaniu decyzji;
media, telekomunikacja i technologie informatyczne s膮 艣ci艣le po艂aczone;
pierwsze serwery WWW 3D pokazuja mo偶liwo艣ci cyberprzestrzeni;
t艂umaczenie na 偶ywo (przez telefon lub PDA) u偶ywane rutynowo;
wi臋kszo艣膰 transakcji w elektronicznych sklepach i urz臋dach zachodzi pomi臋dzy cz艂owiekiem a awatarami;
tradycyjne nauczanie zast臋powane jest systemami automatycznymi;
muzycy podgrywaj膮 ze sztucznymi jamerami;
pojawiaj膮 si臋 chimery powsta艂e w wyniku zabaw genetycznych;
pierwsze roboty z "prawdziwymi" emocjami;

0x01 graphic
0x01 graphic



wi臋kszo艣膰 chor贸b wirusowych zostaje opanowana;
niewidomym, g艂uchym, sparali偶owanym i furiatom przy艂膮cza si臋 coraz wi臋cej przewod贸w do m贸zgu;
neo-Luddyci protestuj膮 jak mog膮;
ekonomia kraj贸w rozwini臋tych kwitnie chocia偶 brakuje projektant贸w awatar贸w ...

0x01 graphic


0x08 graphic


0x08 graphic


0x08 graphic



0x08 graphic

2021-30

komputer za 1000 $ wykonuje 1015 operacji dor贸wnuj膮c m贸zgom;
komputery kwantowe rozwi膮zuj膮 zagadnienia niedost臋pne naszym umys艂om;
komputery podejmuj膮 wiekszo艣膰 decyzji lepiej ni偶 ludzie, ewoluuj膮 tworz膮c coraz to doskonalsze komputery;

rozpoznawanie gest贸w, nastroj贸w i emocji pozwala na naturaln膮 komunikacj臋 z artilektami;
cyberprzestrze艅 jest podstawowym medium komunikacji pomi臋dzy lud藕mi i z artilektami;

z艂udzenie wzrokowej rzeczywisto艣ci jest niemal doskona艂e; pojawiaj膮 si臋 interfejsy wra偶e艅 dotykowych;
bezpo艣rednia integracja z m贸zgiem pozwala na rozszerzenie dozna艅 zmys艂owych i mo偶liwo艣ci poznawczych;
komputery wbudowane s膮 we wszystko i przestaj膮 by膰 widoczne;
roboty o r贸偶nych kszta艂tach spotyka si臋 na ka偶dym kroku;
sztuczne m贸zgi przestaj膮 by膰 fantazj膮;
艣wiat pe艂en jest inteligentnych przedmiot贸w;

pojawiaj膮 si臋 komputerowi arty艣ci;
rozwijaj膮 si臋 zwi膮zki emocjonalne pomi臋dzy ludzmi i awatarami;
udzia艂 ludzi w odkryciach i budowaniu teorii staje si臋 coraz mniejszy, zw艂aszcza w naukach o 偶yciu;
w opinii wi臋kszo艣ci ludzi komputery przechodz膮 test Turinga;
tylko niewielka cz臋艣膰 ludzko艣ci bierze udzia艂 w szybkim rozwoju;


0x01 graphic


0x01 graphic

2030

za 1000 $ mo偶na kupi膰 komputer o mocy rz臋du 1000 m贸zg贸w;
3 wymiary s膮 ma艂o interesuj膮ce - ewolucja my艣li przenosi si臋 w 艣wiaty N-wymiarowe;
artilekty ucz膮 si臋 szybko a nowa wiedza staje si臋 niezrozumia艂a dla ludzi;
wi臋kszo艣膰 interakcji zachodzi pomi臋dzy sztucznymi osobowo艣ciami;
upowszechniaj膮 si臋 bezpo艣rednie po艂膮czenia z m贸zgiem, implanty i sterowanie my艣lami;
dzi臋ki implantom wirtualna rzeczywisto艣膰 nie r贸偶ni si臋 od wra偶e艅 realnych;
maszyny przechodz膮 test Turinga i twierdz膮, 偶e s膮 艣wiadome i wi臋kszo艣膰 ludzi to akceptuje;
ca艂a sfera produkcji i wi臋kszo艣膰 us艂ug jest w pe艂ni zautomatyzowana;
prawny status cyborg贸w staje si臋 wa偶nym problemem;
testy w sporcie maj膮 za zadanie stwierdzi膰, czy nie przekroczono dozwolonego stopnia cyborgizacji;

2050?

Osobowo艣ci ludzkie mieszaj膮 si臋 ze sztucznymi - osi膮gni臋ta zostaje ca艂kowita rozszerzalno艣膰 umys艂u, praktyczna nie艣miertelno艣膰.
formy postrzegania i prze偶ywania 艣wiata stan膮 si臋 zupe艂nie niepodobne do pierwotnych;
przeprowadzka z umys艂u do umys艂u sztucznego i odwrotnie b臋dzie mo偶liwa ale czy jest to naprawd臋 kontynuacja?
???

0x01 graphic

Nie ma czasu na opanowanie Kosmosu;
艣wiat wirtualny staje si臋 ciekawszy ni偶 przestrze艅 fizyczna.

M贸zg ma specyficzne ograniczenia, nawet w zakresie logiki, ale mo偶na je przezwyci臋偶y膰.
Nie potrafimy sobie wyobrazi膰 dalszego rozwoju - zmieni膮 si臋 cele;
przysz艂o艣膰 nie b臋dzie przypomina膰 wizji sci-fi!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Motywacja szyta na miar臋 przysz艂ych pokole艅 7 luty 2009 (Naprawiony), psychologia U艢, II rok, I seme
przyszlosciowe zawody
Materia艂 genetyczny, mutacje, systemy naprawy DNA, test Amesa
CYFROWA PRZYSZ艁O艢膯
prawo upad艂o艣ciowe i naprawcze
Czas przysz艂y
EGZAMIN Naprawiony
Miasta rowerowe miastami przysz艂o艣ci
14 04 Remonty przeglady i naprawy maszynid 15614
Naprawimy misia, Scenariusze zaj臋膰
Naprawa elektroniki w aucie, Diagnostyka dokumety
Czas przysz艂y futuro anteriore, j臋zyk w艂oski
PRZYSZLOSC KOMPUTEROW, ^v^ UCZELNIA ^v^, ^v^ Pedagogika, promocja zdrowia z arteterapi膮 i socjoterap

wi臋cej podobnych podstron