W poniższym tekście przybliżę tajniki tworzenia gier terenowych. Na początek proponuję klimat fantasy i najklasyczniejszą formę terenówki: gracze podzieleni na kontrolowane przez duszki opiekuńcze drużyny, ubezwłasnowolnieni NPC wypełniający ściśle zadania scenariusza, prosta mechanika. Warto zauważyć, iż pod pewnymi względami przygotowanie terenówki dla 20-30 graczy może być łatwiejsze od stworzenia LARP'a dla porównywalnej liczby ludzi. Organizatorzy nie wymyślają bowiem ról dla wszystkich graczy, jedynie dla NPC. Intryga może być więc dużo prostsza a cały nacisk gry położony bardziej na samą akcję, bieganie po lesie, urządzanie zasadzek i podchody niż na rozwiązywanie scenario. Jest to niewątpliwie rozrywka nieco odmiennego typu, ale niewątpliwie również emocjonująca.
Teren. Powodzenie gry w dużej mierze zależy od wybranego terenu. Jeżeli znajdziemy atrakcyjne miejsce same wędrowanie po urokliwej okolicy może dostarczyć graczom wrażeń, które zamaskują błędy scenariusza. Na pierwszy raz polecam przygotowanie gry w konwencji fantasy, stąd też najfajniej byłoby odnaleźć zamek lub jego ruiny. Niestety, Polska nie Szkocja, poza niektórymi rejonami (po krzyżacka Północ, Dolny Śląsk, jura krakowsko - częstochowska) cierpimy na deficyt zamków. Szukamy zatem w lesie lub dzikim parku czegoś, co przy pewnej dozie wyobraźni za zamek może zostać uznane. Załóżmy, że nasza pierwsza terenówka ma odbywać się w lecie i trwać cały dzień. Możemy sobie więc zafundować wycieczkę poza miasto, a w promieniu 30 km od miejsca zamieszkania na pewno każdy odnajdzie lasy, przy odrobinie szczęścia z jakimś bunkrem, opuszczoną wioską, czy czymś podobnym. Organizatorzy gry powinni dokładnie zapoznać się z terenem przed poprowadzeniem gry. Podczas dokonywania poprzedzającej grę inspekcji miejsca przyszłych wydarzeń należy szczególną uwagę zwrócić na charakterystyczne punkty: skały, lasy, jary, potoki. Drzewa rosnące w kręgu idealnie nadadzą się na miejsce sabatu, największy w okolicy dąb może być punktem spotkań druidów z fearies, etc. Owe charakterystyczne miejsce nazywamy w klimatyczny sposób- Jar Czarownic, Wzgórze Rozdartych Serc, itp. Każdy z nich może stać się miejscem o kluczowym znaczeniu dla scenariusza- np w Jarze faktycznie mieszkać może Wiedźma. Wypada również przygotować mapkę terenu i zapoznać z nią przynajmniej NPC. Każdy z uczestników gry musi wiedzieć dokąd sięga teren gry. Na co drugiej terenówce gracze gubią się i błądzą po lasach, co nie należy do przyjemności. Najlepiej teren gry po prostu oznaczyć- np wieszając co jakiś czas kawałki kolorowej folii, którą należy później usunąć. Granicami obszaru gry powinny być jednoznacznie postrzegane punkty- asfaltowa droga, potok, koniec lasu.
Scenariusz: Jestem zwolennikiem teorii, iż scenario winny być jak najprostsze. Dobre drużyny w terenówkach to wyjątki. Ludzie nie kojarzą w ogóle faktów, nie pamiętają co się do nich mówi, zapominają o istotnych szczegółach. Gdy potraktujcie graczy jak prostą hałastrę awanturników, nie odbiegniecie daleko od prawdy. Nie piszę tak, bo mam graczy za gorszych, czy mniej inteligentnych. W terenie wszystko wygląda inaczej. Przemózg roleplayowych, stolikowych sesji może na terenówce stracić mowę. Co innego gdy rozmawiasz z GM'em, który odgrywa potwora, a co innego jak masz przed sobą wyjącego, toczącego ślinę kolesia. Co innego gdy zapisujesz sobie fakty na kartce, co innego gdy musisz je zapamiętać. A dodatkowo NPC posiadają rzadki dar przekazywania informacji w zupełnie niezrozumiały sposób. Scenariusz powinien być więc prościutki. Każdy kto grał w gry komputerowe kojarzy termin quest- zadanie. Scenariusz terenówki polecam oprzeć na questach. I tak dla przykładu Driada zdradzi drużynie gdzie leży potrzebny do zabicia Czarnego Demona Śmierci Miecz Zabójców Czarnych Demonów Śmierci jeżeli Drużyna spełni jej questa, odnajdzie zagubiony przez nią Pas Elfów, który akurat posiadają Zbójcerze. Drużyna idzie wiec do Jaskini Zbójcerzy, wybija drani, zabiera pas, udaje się do Driady, dowiaduje się gdzie jest Miecz Zabójców... Kojarzycie już o co chodzi? Cały scenariusz to ileś tam splecionych z sobą questów do wykonania przez Drużyny. Klasyka- tak jak w "AD&D", "Baldur's Gate", "Falloucie". Intrygę można oczywiście zawiązywać w bardziej wyrafinowany sposób, ale dzisiaj zajmujemy się grami dla początkujących. Questy polegają zwykle na wykonywaniu zadań NPC. Mogą one posiadać przeróżny charakter, począwszy od "przynieście mi bukiet kwiatów" (w środku zimy), poprzez "opowiedzcie interesującą historię" do zabijcie mojego przeciwnika, Gothmoga. Ciekawym tematem są również wszelakiego rodzaju próby. Wędrujący po krainie Pustelnik może być w istocie heroldem Bogów, wręczy Włócznię na Strasznego Potwora najsprawiedliwszemu rycerzowi w krainie, którego sam wybierze- może np poprosić o bezinteresowną pomoc. Często w terenówkach występuje element gry w zagadki- "powiedzcie mi..., a ja wam powiem kto...". Dobrze aby wszyscy organizatorzy, duszki opiekuńcze i kluczowi NPC dokładnie znali obowiązującą wersję scenariusza. Kanwą scenario może być przeróbka jakiegoś ogranego pomysłu, mitu, wydarzenia (spalenie Czarownic, wykradzenie ognia Bogom, zniszczenie Jedynego Pierścienia).
Duchy Opiekuńcze: Narratorzy pełnią rolę wędrownych Mistrzów Gry. Towarzyszą stale Drużynom, dbając o przestrzeganie zasad mechaniki, doglądając prawidłowości rozliczania punktów życia, mana, etc. Niekiedy Duszki opisują graczom zaistniałe wydarzenia (np konsekwencje użycia artefaktu). Czasami DO odgrywają rolę przywołanych istot wyższych - Aniołów, Demonów, etc. Duszek powinien zostać odpowiednio dobrany do drużyny. Jeżeli dana Drużyny składa się z samych twardzieli, którzy zamiast omijać napotkaną skałę sforsują ją bez zabezpieczeń, Duszek powinien być odpowiedni... DO winni być doświadczeni Mistrzowie Gry, łatwo radzący sobie z opornymi graczami, potrafiący w bezdyskusyjny sposób rozstrzygać spory.
NPC. Zawsze należy pamiętać, iż NPC pełni rolę aktora. Frajdę z gry mają odczuwać gracze, a NPC pomaga jedynie organizatorom w zapewnieniu rozrywki graczom. Wszelkie osobiste ambicje winien zostawić poza grą. Zadaniem NPC jest ścisłe wypełnianie wymogów scenariusza. Powtarzam to ponieważ zbyt wielka wolna wola NPC może doprowadzić do rozwalenia scenario. Na potrzeby naszej pierwszej gry załóżmy, że NPC odgrywa zaprojektowaną przez autora scenariusza rolę. Cała gra polega na zdobyciu przez Drużyny odpowiedniej wiedzy, artefaktów, na NPC. Aktorzy zamieszkujący daną krainę powinni się znać i winny być określone korelacje pomiędzy nimi. Przykładowe role: Czarny Rycerz, Szeryf, Wiedźmin, Czarownica, Król Lasu, Pan Snów.
Zasady: Po pierwsze dokładnie należy określić reguły walki. Standardem stała się walka na paski- kawałki folii samoprzylepnej, którą należy zerwać z przeciwnika. Pasków przyczepianych do piersi nie można bezpośrednio zasłaniać, wygrana zależy głównie od szybkości ruchów. Przeciwników nie można uderzać, kopać, przewracać. Każdy z uczestników gry dysponuje określoną ilością pasków życia, po ich utracie umiera. Elementem, bez którego trudno wyobrazić sobie szanujący się świat fantasy jest magia. Postacie magów muszą zatem czarować- rzut szyszką może pełnić rolę fireballa. Kapłani zwykle pełnią rolę pomocniczą - dysponują mocą leczenia ran. Duszki rozliczają Drużynę z utraconych pasków życia.
Dobra zabawa to główny cel gry. Już same pobieganie po lesie może sprawić frajdę roleplayowym mieszczuchom. Gra w terenie niezależnie od jakości scenariusz i kwestii mechaniki gry zawsze dostarcza silnych emocji. Warto spróbować.
Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.