Multi Sub Object Materials.
Gdy chcesz zastosować dwa lub więcej materiałów do jednego przedmiotu to musisz użyć narzędzia Multi/Sub-object material. Może zawierać on w sobie aż do 1000 różnych materiałów, każdy z nich identyfikujący się z numerem ID. Poprzez opcję numerowania ID kontrolujesz możliwość rozmieszczenia materiałów w scenie i w czasie.
Pliki do tej lekcji znajdują się w katalogu tutorials/intro_to_materials.
W ćwiczeniu tym materiały są już utworzone i można je pobrać poprzez operację wyboru.
Tworząc multi/sub-object materials.
Otwórz plik intro_materials4.max.
Kliknij prawym przyciskiem myszki etykietę okna Camera i zmień typ obrazowania na Wireframe.
Okno ekranu teraz pokazuje całą scenę w obrazie szkieletowym.
W menu bar wybierz Views > Shade Selected.
Zaznacz butelkę w oknie ekranu.
Obiekt butelki teraz nie jest obrazem szkieletowym. W rolecie Name and Color nazwa obiektu bottle with label zaznaczona jest drukiem wytłuszczonym, by wskazać, że to jest grupa pierwotna.
W menu bar wybierz Group > Open.
Opcja grupowania przedmiotów jest chwilowo zawieszona więc możesz teraz każdym z tych przedmiotów indywidualnie manipulować.
Wciśnij na klawiaturze klawisz H i wybierz label01.
Teraz etykieta nie jest obiektem szkieletowym.
W panelu bocznym w zakładce Display, kliknij Hide Selected.
Etykieta jest schowana w scenie. Teraz możesz pracować tylko z butelką.
Wybierz ponownie butelkę.
Nazwa tego przedmiotu teraz jest bottlewithcork.
Przypisanie materiałowi ID.
Należy wyznaczać w kolejności numery ID różnym częściom przedmiotu, który musisz po pierwsze uczynić sub-object selection, przedmiot operacji wyboru faces lub polygons. Odkąd butelce są już przypisane parametry: editable poly, sub-object selection, programy narzędziowe są do dyspozycji w stanowisku Modify panel.
W stanowisku Modify panel, zmień rodzaj operacji wyboru butelki na Polygon przez kliknięcie ikonki operacji wyboru Polygon.
Kliknij prawym przyciskiem myszy etykietę okna ekranu Camera i włącz Edged Faces, lub wciśnij klawisz F4.
W oknie ekranu Camera, wybierz poligony które składają się na korek butelki poprzez przeciągnięcie ramki wyboru od góry w dół ale tylko do szczytu butelki.
Zaznaczone poligony zmieniły kolor na czerwony.
Jeżeli zaznaczone poligony nie zmieniają koloru na czerwony, kliknij prawym przyciskiem myszy etykietę okna Camera i z menu wybierz Configure. W oknie Viewport Configuration, zakładka Rendering Method, grupa Rendering Options, zaznacz okienko Shade Selected Faces.
W Material Editor, wybierz materiał i nazwij go cork..
Z Material Editor, pociągnij materiał cork do korka na butelce.
W menu bar wybierz Edit > Select Invert.
Teraz zaznaczone zostały na czerwono poligony butelki ale nie korka.
Przeciągnij materiał green bottle z edytora materiałów do zaznaczonego obiektu butelki.
Butelka zmieniła kolor na zielony.
Wyłącz operację wyboru Polygon.
Dodanie nowego materiału do edytora.
3ds max automatycznie utworzyło nowy Multi/Sub-Object materiału w scenie. Jednakże, jeśli chcesz pracować nad materiałami, będziesz potrzebował załadować ich więcej do edytora.
W Material Editor, wybierz nieużywane okienko próby.
Kliknij ikonkę Pick Material From Object.
Kliknij kursorem w kształcie kroplomierza materiał korka.
Materiał korka i butelki zostały przeniesione na powierzchnię kuli w okienku próby edytora materiałów.
Nazwij ten materiał mybottle.
W rolecie Multi/Sub-Object Material Parameter, wybierz materiał cork.
Edytor materiałów pokazuje teraz jego parametry. Kula w okienku pokazuje pojedynczy materiał.
W rolecie Maps, wybierz i kliknij przycisk None na poziomie Bump.
W Materials/Map Browser, wybierz Dent.
Upewnij się że w grupie Browse From, zaznaczona jest opcja New.
Nadaj nazwę materiałowi, bumpy dents.
Ustaw wartość wklęśnięć Size na 22 i Strength na 5.
Wprowadź kolor jasno brązowy w próbce koloru Color #1, i średnio brązowy w Color #2.
Kliknij ikonkę Go To Parent.
W rolecie Maps przeciągnij bumpy dents z poziomu Bump do poziomu Diffuse Color, w okienku zaznacz Copy i kliknij OK.
Kliknij nową mapę i nazwij ją cork dents.
Przeciągnij materiał do okna ekranu Front i umieść go na obiekcie korka.
Wyrenderuj scenę , by zobaczyć efekt.
Spróbuj zmienić wartości, kolory i ustawienia, by zobaczyć po wyrenderowaniu różne efekty.
Zapisz swoją pracę pod nazwą mybottlematerials.max.