Media - wsp贸艂cze艣nie u偶ywany jest w odniesieniu do 艣rodk贸w masowego oddzia艂ywania, jak i wszelkich innych 艣rodk贸w dydaktycznych stosowanych w szkole.
W. Strykowski definiuje media jako "r贸偶nego rodzaju przedmioty i urz膮dzenia przekazuj膮ce odbiorcom okre艣lone informacje (komunikaty) poprzez s艂owa, obrazy i d藕wi臋ki umo偶liwiaj膮ce im wykonywanie okre艣lonych czynno艣ci intelektualnych i manualnych."
Zakres znaczeniowy samego terminu twarzy kilka element贸w:
-komunikat lub wiadomo艣膰 rozumiane jako zesp贸艂 przekazywanych inf. bod藕c贸w sensorycznych oddzia艂uj膮cych na odbiorc臋 (message).
-no艣nik komunikatu - pod艂o偶e, na kt贸rym zosta艂y zapisane okre艣lone inf., nazywamy te偶 materia艂em dydaktycznym lub 艣rodkiem mi臋kkim (software).
-urz膮dzenie umo偶liwiaj膮ce przekazywanie komunikatu do odbiorc贸w, nazywane te偶 艣rodkiem przekazu lub 艣rodkiem twardym (hardware).
Podzia艂 medi贸w:
*ze wzgl臋du na kryterium z艂o偶ono艣ci i zasilania wed艂ug W. Okonia:
-media proste - stosowane bez udzia艂u urz膮dze艅 i energii elektrycznej np. modele, uk艂adanki, plansze, tablice, podr臋czniki
-media z艂o偶one - ich elementy s膮 okre艣lone urz膮dzenia, a stosowanie wymaga energii elektrycznej np. magnetofon, radio, filmy wideo, tv, komp.
* Ze wzgl臋du na poziom aktywizowania wed艂ug M. McLuhana:
-media gor膮ce (hot) - komunikaty zawieraj膮ce du偶a liczb臋 informacji np. zdj臋cia, filmy
-media zimne (cold) - komunikat dostarczaj膮cy mniejsza liczb臋 element贸w pozwalaj膮cych dekodowa膰 jego znaczenie np. karykatura
*Ze wzgl臋du na rodzaj eksponowanych bod藕c贸w:
-media wizualne - oddzia艂uj膮ce na zmys艂 wzroku np. prasa, fotografia, plakat, film nie d藕wi臋kowy
-media audialne - anga偶uj膮 zmys艂 s艂uchu np. radio, ta艣ma magnetofonowa, telefon
-media audiowizualne - 艂膮cz膮ce przekaz wzrokowy z przekazem audialnym
Funkcje medi贸w:
-poznawczo-kszta艂c膮ca - przejawia si臋 w bogactwie r贸偶norodnych informacji przekazywanych w j臋zyku obraz贸w, s艂贸w, d藕wi臋k贸w i dzia艂a艅. Poszerza si臋 w ten spos贸b pole poznawcze ucz膮cych si臋 poprzez udost臋pnianie im niemal偶e ca艂ej rozleg艂ej rzeczywisto艣ci rozwijaj膮c ich procesy percepcyjne, intelektualne i wykonawcze.
Uczniowie spostrzegaj膮 obiekty, procesy i zjawiska w spos贸b mo偶liwie wierny, w ich autentycznym otoczeniu, w ruchu, w kolorze, a wi臋c z uwzgl臋dnieniem wszelkich w艂a艣ciwo艣ci poznawczej rzeczywisto艣ci, a tak偶e obiekty, rzeczy, procesy, zjawiska odlegle w czasie i przestrzeni.
-emocjonalno-motywacyjne - zwane jest zaanga偶owaniem w proces poznawania 艣wiata ca艂ej osobowo艣ci cz艂owieka, jego wszystkich proces贸w psychologicznych. Wywo艂uj膮c okre艣lone prze偶ycia intelektualne, emocjonalno-ekspresyjne, rozbudzane jest zaanga偶owanie i zainteresowanie materia艂em nauczania. Mi臋dzy emocjami a motywacj膮 istnieje 艣cis艂y zwi膮zek, oddzia艂uj膮c wi臋c na sfer臋 emocjonaln膮 cz艂owieka. Uruchamiane s膮 w ten spos贸b okre艣lone procesy motywacyjne.
-dzia艂aniowo-interaktywna - przejawia si臋 w dzia艂aniach motorycznych i komunikacyjnych cz艂owieka. Funkcja dzia艂aniowa jest wa偶na w procesie kszta艂cenia umiej臋tno艣ci i sprawno艣ci manualnych. Funkcja interakcyjna realizowana jest w trakcie wzajemnego komunikowania si臋 wymiany informacji prowadzonego dialogu z komputerem.
Multimedia - to przekazywanie informacji za pomoc膮 wielu medi贸w. "Multi" - czyli wielo艣膰 艣rodk贸w komunikowania si臋, do kt贸rych zaliczono pras臋, ksi膮偶ki, czasopisma, ta艣my audio i wideo, radio, tv.
Wsp贸艂cze艣nie multimedia wyja艣nia si臋 jako 艣rodki techniczne s艂u偶膮ce do cyfrowego przetwarzania i prezentacji informacji w zintegrowanej postaci: tekstowej, graficznej lub d藕wi臋kowej.
Media i multimedia coraz cz臋艣ciej s膮 uto偶samiane z okre艣leniem "technologie informacyjne", kt贸re w coraz wi臋kszym stopniu wp艂ywaj膮 na 偶ycie cz艂owieka w otaczaj膮cej go rzeczywisto艣ci.
Technologie informacyjne - to po艂膮czenie informatyki z innymi dziedzinami i technologiami, kt贸re wsp贸艂dzia艂aj膮 z ni膮 i maj膮 wp艂yw na jej zastosowanie w spo艂ecze艅stwie.
Zakres poj臋ciowy technologii inf. obejmuje:
-oddzia艂ywanie, tworzenie, wykorzystanie komunikator贸w medialnych
-komunikacj臋 spo艂eczn膮 za po艣rednictwem medi贸w informacyjnych
-spo艂eczne i etyczne aspekty dzia艂a艅 cz艂owieka w sferze technologii inf.
-analiz臋 i syntez臋 inf.
-wykorzystanie 艣rodk贸w i metod informatyki
-zabezpieczenia system贸w i danych
Edukacyjne mo偶liwo艣ci technologii informatycznej:
Wed艂ug D. Fontany, uczenie si臋 z pomoc膮 komputera jest korzystne poniewa偶:
-umo偶liwia samodzieln膮 prac臋 ucznia
-przy b艂臋dnych rozwi膮zaniach identyfikuje i zwraca uwag臋 ucznia na b艂膮d, w niekt贸rych przypadkach wskazuje na przyczyny le偶膮ce u ich pod艂o偶a
-wzbudza i podtrzymuje uwag臋 ucznia
-trzymaj膮c si臋 proces贸w krokowych, realizuje idealny proces uczenia si臋, dostarczaj膮c we w艂a艣ciwym momencie pozytywnych wzmocnie艅
-艂膮czy do艣wiadczenie wzrokowe z pisemnym i s艂uchowym
-znacznie zwi臋ksza zaufanie ucz膮cego si臋 przez zapewnienie sukcesu
-pozwala uczniom na pope艂nione i poprawianie b艂臋d贸w raczej prywatnie ni偶 publicznie
-szybko i w艂a艣ciwie pozwala na uzyskanie odpowiednich informacji, dostarcza olbrzymi膮 baz臋 danych
-dzia艂a interaktywnie, realizuje zatem partnerstwo w akcie uczenia si臋
J. 艁aszczyk wskazuje na komputer jako warto艣ciowe narz臋dzie stanowi膮ce pomoc:
-w przygotowaniu przez nauczyciela zaj臋膰 dalej realizowanych bez u偶ycia komputera
-w realizacji wyznaczonych programem kszta艂cenia zaj臋膰 dydaktycznych wspomaganych komputerowo
-w kontrolowaniu post臋p贸w rozwojowych ucznia
-w realizacji zaj臋膰 dydaktycznych i korekcyjno-kompensacyjnych
-w utrwalaniu przyswojonej wiedzy i 膰wiczenie nabytych umiej臋tno艣ci i sprawno艣ci
-w zbogaceniu form pozalekcyjnej aktywno艣ci dzieci i m艂odzie偶y
Edukacyjne programy komputerowe
1) Wed艂ug J. Bednarka komputerowy program multimedialny to program, w kt贸rym informacja jest przekazywana za pomoc膮 tekstu, muzyki, d藕wi臋ku, animacji i film贸w wideo itp.
U偶ytkownik, mo偶e w pe艂ni kontrolowa膰 spos贸b przekazywania informacji. Oznacza to 偶e mo偶na wybra膰 w艂asn膮 drog臋 "przej艣cia" przez przedstawienie inf.
Dobrze zaprojektowany program wykazuje bowiem technik臋 odwo艂a艅 (hipertekst).
Dobry program przekazuje inf. za pomoc膮 wszystkich medi贸w u偶ywanych do tego celu w odpowiednich proporcjach. Poprawny program powinien dawa膰 艂atwy dost臋p do przej艣cia dalej.
2) Hipertekst - technika odwo艂a艅 艂膮czy ca艂膮 inf. w paj臋czyn臋 po kt贸rej u偶ytkownik swobodnie si臋 przemieszcza.
Szczeg贸lnie u偶ywa w programach edukacyjnych. Istotny w programach multimedialnych. W艂asna droga do zdobywania wiedzy.
3)Klasyfikacja edukacyjnych program贸w komputerowych:
Wed艂ug M. Modzelewskiego:
-zabawy komputerowe - s膮 to programy, kt贸re wprowadzone do edukacji nie wprowadzaj膮 cel贸w edukacji, ani zada艅 do wykonywania
-膰wiczenia komputerowe - zawiera zestaw 膰wicze艅 kt贸re stanowi膮 kopi臋 膰wicze艅 z ksi膮偶ek, realizuje okre艣lone cele edukacyjne lub terapeutyczne
-gry komputerowe - cele edukacyjne s膮 realizowane w spos贸b po艣redni. Zadanie postawione przed u偶ytkownikiem wynika ze scenariusza gry i na og贸艂 nie ma innego znaczenia z punktu widzenia procesu edukacji. Scenariusz gry odwraca uwag臋 dziecka od w艂a艣ciwych tre艣ci kszta艂tuj膮cych.
-programy u偶ytkowe - przede wszystkim r贸偶nego rodzaju edytory. S膮 to narz臋dzia s艂u偶膮ce do tworzenia rozmaitych obiekt贸w
-programy informacyjne- s膮 to mniej lub bardziej rozwini臋te formy komputerowej prezentacji wiedzy od prostych po obszerne multimedialne encyklopedie komputerowe.
4)Wymagane cechy program贸w edukacyjnych:
-wyst臋powanie element贸w dobrej zabawy, rozrywki, przygody edukacyjnej
-interesuj膮ca fabu艂a programu podtrzymuj膮ca zainteresowanie dziecka
-bogata, r贸偶norodna i estetyczna oprawa graficzna i d藕wi臋kowa
-du偶a r贸偶norodno艣膰 膰wicze艅 i zada艅, kszta艂tuj膮cych i rozwijaj膮cych najwa偶niejsze funkcje niezb臋dne w nauce czytania i pisania
-mo偶liwo艣膰 swobodnego wyboru 膰wicze艅 proponowanych w programie
-mo偶liwo艣膰 wielokrotnego powtarzania instrukcji wyja艣niaj膮cych spos贸b rozwi膮zywania 膰wiczenia, mo偶liwo艣膰 przedstawienia instrukcji w wersji do ods艂uchania i odczytania
-jasno w zrozumia艂y dla dziecka spos贸b przedstawione i wyja艣nione zasady oraz spos贸b poruszania si臋 po programie
-wielopoziomowa struktura budowa programu umo偶liwiaj膮ca stopniowe trudno艣ci czyli przej艣cie od 膰wicze艅 naj艂atwiejszych do bardziej rozbudowanych - skomplikowanych, wymagaj膮cych wi臋kszej koncentracji, skupienia uwagi, wiedzy umiej臋tno艣ci i czasu
-informowanie o pope艂nionych b艂臋dach w "umowny spos贸b" - tzn. inf. tak膮 mog膮 by膰 d藕wi臋ki g艂os lektora, g艂os bohatera programu, kt贸re animacje filmowe, obrazy, ilustracje, kr贸tkie teksty typu: "brawo", "艣wietnie"
-rejestrowanie przez program osi膮gni臋膰 i sukces贸w pracy dziecka oraz b艂臋d贸w, do kt贸rych mo偶na wr贸ci膰
-mo偶liwo艣膰 zapisania uzyskanych osi膮gni臋膰 w programie
-wyst臋powanie 膰wicze艅 rozwijaj膮cych my艣lenie logiczne i tw贸rcze
-mo偶liwo艣膰 rezygnacji z danego 膰wiczenia w celu przej艣cia do innego, zmiany na 膰wiczenie inne
-wyst臋powanie s艂owniczka zawieraj膮cego s艂owa pojawiaj膮ce sie w programie
-mo偶liwo艣膰 wy艂膮czenia muzyki, efekt贸w d藕wi臋kowych
-wyst臋powanie 膰wicze艅 i zada艅 kszta艂tuj膮cych rozw贸j i usprawniaj膮cych umiej臋tno艣ci j臋zykowe
-wyst臋powanie 膰wicze艅 kszta艂tuj膮cych, rozwijaj膮cych umiej臋tno艣膰 rozumienia tekstu
-stos pozytywnych wzmocnie艅 zach臋caj膮cych i motywuj膮cych do rozwi膮zywania 膰wicze艅, zada艅, poprawianie ewentualnych b艂臋d贸w
-mo偶liwo艣膰 rezygnacji oraz wyboru ogranicze艅 czasowych w zale偶no艣ci od indywidualnych upodoba艅 i mo偶liwo艣ci dziecka
-mo偶liwo艣膰 wielokrotnego powtarzania 膰wicze艅 i zada艅 dla lepszego utrwalenia prawid艂owych rozwi膮za艅