Gra komputerowa
Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Ten artykuł dotyczy gier komputerowych i wideo. Zobacz też: gra na komputery osobiste.
Ten artykuł może zawierać twórczość własną lub niezweryfikowane dane. Pomóż Wikipedii, dodając przypisy. |
---|
Gra komputerowa – program komputerowy służący do celów edukacyjnych lub rozrywkowych[1]. "Gra wideo" to zasadniczo ta sama forma rozrywki, lecz odnosi się nie tylko do gier uruchamianych na komputerach osobistych, ale również na konsolach czy automatach zręcznościowych. Termin "gra komputerowa" zawiera w sobie również znaczenie gry, wyświetlającej jedynie tekst (przez co teoretycznie może być rozpoczęta nawet na dalekopisie) lub używając innych metod, jak na przykład dźwięku czy wibracji, jako głównego środka przekazu. Zazwyczaj w grach komputerowych określony jest cel i zasady gry, lecz w przypadku bardziej otwartych gier można decydować o tym, co robić w granicach danego wirtualnego świata.
Formalnie gry komputerowe i wideo nazywa się również rozrywką interaktywną. Aby uniknąć wieloznaczności ten typ gier będzie nazywany w tym artykule "grami komputerowymi i wideo", ponieważ artykuł opisuje cechy obydwóch typów gier.
W celu ochrony dzieci przed pojawiającą się w niektórych grach przemocą, zachowaniami seksualnymi czy wulgaryzmami, w 2009 roku PEGI został uznany w Polsce jako oficjalny system klasyfikacji gier komputerowych[2]. Ma on pomóc rodzicom w świadomym wyborze gier komputerowych, poprzez stosowanie oznaczeń dotyczących minimalnego wieku dziecka, na opakowaniach gier. Oznaczanie gier przez producentów jest dobrowolne.
Zobacz też: oddziaływanie gier komputerowych.
W codziennym użyciu termin "gry komputerowej" lub "gry pecetowej" oznacza grę uruchamianą na komputerze osobistym. "Gra konsolowa" odnosi się do gier uruchamianych na sprzęcie specjalnie przeznaczonym do gier, a ich obraz wyświetlany jest na ekranie urządzenia podłączanego (na przykład telewizora) do danego sprzętu. "Gra wideo" (czasem również "gra video[3]") to termin mogący określać wszystkie gry uruchamiane na urządzeniach elektronicznych, włącznie z grami na telefony komórkowe, palmtopy, zaawansowane kalkulatory, itp.
Spis treści [ukryj] |
---|
Historia [edytuj]
Osobny artykuł: Historia gier komputerowych.
Pierwsze gry komputerowe powstały w latach 50. i 60. na duże komputery. Gry takie jak Star Trek, były głównie grami werbalnymi. W 1972 roku Nolan Bushnell wyprodukował automat Pong. Od tego czasu gry stawały się coraz bardziej popularne.
Rozgrywka [edytuj]
W grach komputerowych i wideo rozgrywka to ogólny termin opisujący interakcję gracza z grą. W terminie tym zawiera się zarówno bezpośrednia interakcja (za pomocą kontrolerów i interfejsu), jak i aspekty projektu gry, jak na przykład poziomy i grafika, czy poziom trudności danej gry.
Chociaż użycie tego terminu jest często nieprawidłowe, ponieważ uznawany jest zbyt niejasny, jest on również najczęściej używany i akceptowany przy opisywaniu gier.
Gatunki [edytuj]
Osobny artykuł: Lista gatunków gier komputerowych.
Gry, tak jak większość innych mediów, mogą być kategoryzowane według gatunków bazujących na mechanice gry, atmosferze i wielu innych czynnikach. W rzeczywistości gry łatwiej kategoryzować według gatunku niż filmy, książki czy muzykę. Z powodu relatywnie krótkiej historii, ograniczeń technicznych i komercjalizowaniu przemysłu gier komputerowych i wideo na rynkach amerykańskim i japońskim, gry przechodzą właśnie okres radykalnego formalizmu. Ostatnio gry komputerowe i wideo zaczęły zyskiwać dużą popularność, która spowodowała zwiększenie wartości produkcyjnej, i tym samym, koszty tworzenia gier. Ponieważ gracze wymagają coraz bardziej utalentowanych aktorów podkładających głosy bohaterom, ogromnych i złożonych światów oraz efektów dźwiękowych wprost z Hollywood, koszty produkcji rosną i wymagają od wydawcy (który chce najwięcej zarobić) większego wkładu pieniężnego. Zamiast tego jednak większość wydawców wybiera stworzenie gry bazującej na wykorzystanych i sprawdzonych już metodach, czerpiąc często z innych gier i pomysłów.
Tym bardziej oczywiste stało się tworzenie przez wydawców serii gier, w których wykorzystują często tych samych bohaterów, sytuacje, konflikty, mechanikę gry i ogólny klimat w kolejnych częściach serii. Pomimo że wiele gier jest połączeniem różnych gatunków, bardzo mało stworzonych gier nie daje się kategoryzować według poprzednio stworzonych gatunków.
Najczęściej spotykane gatunki gier to:
Wiele gier dzisiaj jest kombinacją dwóch lub większej liczby gatunków, czego gry action RPG są przykładem. W przeszłości istniały również gatunki, które były formami hybrydowymi istniejących mediów, jak książek czy filmów. Najbardziej znanymi gatunkami tego typu były interaktywna fikcja i filmy interaktywne.
Wzrost popularności gier internetowych spowodował stworzenie różnych podgatunków, jak na przykład gier MMORPG.
Gry wieloosobowe [edytuj]
Gry komputerowe i wideo od zawsze były towarzyskim doświadczeniem. Większość gier umożliwia grę więcej, niż jednej osobie. Gry wieloosobowe umożliwiają grę przeciwko lub we współpracy z innymi graczami m.in. przez Internet, poprzez podłączenie większej liczby kontrolerów lub za pomocą metody gorącego krzesła, w którym gracze zamieniają się kolejkami. Już Tennis for Two (jedna z pierwszych gier komputerowych) udostępniała grę we dwie osoby. Pierwszy publicznie dostępny system do gier konsolowych, Magnavox Odyssey, miał możliwość podłączenia dwóch kontrolerów. Od tego czasu większość konsoli dostępnych jest z dwoma lub czterema wejściami na kontrolery. Gry arcade pozwalają zazwyczaj na grę co najmniej dwóch osób. Gry komputerowe rozpoczęły swoje istnienie z mniejszymi możliwościami do gier wieloosobowych, głównie z powodów technicznych ówczesnego sprzętu. Komputery domowe miały najwyżej jeden port gier, a opcje sieciowe były bardzo ograniczone. Jednak wraz ze wzrostem popularności sieci lokalnej i Internetu, dzisiaj liczba graczy może sięgać 32 lub więcej, często oferując też zintegrowany czat. Gry MMO mogą obsługiwać jednocześnie ogromną liczbę graczy. W 2006 gra EVE Online ustanowiła rekord liczby graczy grających na jednym serwerze. Jednocześnie w grze brało udział prawie 33 000 graczy[4].
Popularność [edytuj]
Popularność gier komputerowych i wideo wzrasta cały czas od czasu zapaści w 1983. Średni wiek gracza to 33 lata[5], obalając mit, iż gry są rozrywką przeznaczoną dla nastolatków.
Sprzedaż [edytuj]
Typowy sklep z grami komputerowymi i wideo (Genewa, Szwajcaria) z dużym wyborem gier na różne platformy
Trzy największe rynki gier komputerowych i wideo to Stany Zjednoczone (największy), Japonia (drugi) i Wielka Brytania (trzeci), również w przypadku występowania największych producentów gier[6]. Inne znaczące rynki to Australia, Kanada, Hiszpania, Niemcy, Korea Południowa, Meksyk, Francja i Włochy. Indie i Chiny są uważane za dobrze rokujące rynki w przemyśle gier komputerowych i spodziewany jest ich gwałtowny rozwój w najbliższych latach[potrzebne źródło].
Sprzedaż wielu różnych typów gier różni się w regionach ze względu na lokalne preferencje. Japońscy konsumenci unikają gier komputerowych, zamiast czego kupują gry wideo, w szczególności pochodzące z ich kraju[potrzebne źródło]. W Korei Południowej preferowane są gry komputerowe, a w szczególności MMORPG i gry RTS[potrzebne źródło]. Istnieje tam ponad dwadzieścia tysięcy kafejek, w których można pograć godzinę za małą opłatą[potrzebne źródło].
NPD Group śledzi sprzedaż gier komputerowych i wideo w Stanach Zjednoczonych. Na rok 2004 zanotowano, że:
sprzedaż gier konsolowych (w tym gier na konsole przenośne) wyniosła 6,2 miliarda dolarów, co jest 8% więcej niż w 2003[7],
sprzedaż konsoli i akcesoriów do nich wyniosła 3,7 miliarda dolarów, co jest 35% spadkiem w porównaniu do 2003[7],
sprzedaż gier komputerowych wyniosła 1,1 miliardów dolarów, co oznacza 2% spadek w porównaniu do 2003 roku[8].
Te dane podawane są w dolarach, a nie w sztukach. W porównaniu do 2003 roku sprzedano więcej zarówno konsoli, jak i gier, a spadek pokazany w powyższych danych jest spowodowany spadkiem cen akcesoriów, gier i sprzętu.
Sklepowa sprzedaż gier komputerowych pomału spadała od 1998 roku, lecz dane powyżej dotyczące gier komputerowych nie są zbyt dokładne, ponieważ grupa NPD nie wlicza sprzedaży gier przez Internet, ani opłat abonamentowych za gry typu MMORPG[potrzebne źródło].
Przemysły gier komputerowych i filmu coraz częściej przeplatają się. Do wielu filmów w czasie ich premiery powstały odpowiednie gry, często wypuszczane na rynek w tym samym czasie, co premiera kinowa[potrzebne źródło].
Zalety gier komputerowych i wideo [edytuj]
Prawdopodobnie najlepiej widocznymi wartościami gier komputerowych i wideo są wartości artystyczne i rozrywkowe. Jako forma rozrywki multimedialnej nowe gry komputerowe i wideo używają wysoce unikalnego połączenia grafiki trójwymiarowej, efektów specjalnych, architektur, sztucznej inteligencji, efektów dźwiękowych, przedstawienia dramatyzmu wydarzeń, muzyki, fabuły i, co najważniejsze, interaktywności. Ta interaktywność pozwala graczom na eksplorację artystycznej wizji twórców i symulacji trójwymiarowego otoczenia (co nie jest dostępne dla żadnej innej formy rozrywki) pokazując działania gracza bez możliwości ich zredukowania. Tak więc każdy nowo zaczęty scenariusz będzie rozgrywany w pewien sposób inaczej, ponieważ to gracz kieruje akcją w grze. Nawet jeśli gra jest silnie uskryptowiona, wciąż daje ona większe poczucie swobody niż inne media.
Inną cechą gier jest potrzebna szybkość reakcji. Chociaż wiele gier, włączając sporty czy nawet gry karciane, zależy od szybkiej reakcji gracza, gry komputerowe i wideo są w stanie stworzyć symulowany świat, w którym szybki czas reakcji będzie częścią świata. W dyskusji na ten temat projektant gier Warren Spector użył terminu "szybkie opowiadanie" do opisania jak w symulowanym środowisku fabuła może być tworzona przez to, co "dzieje się z graczem"[9].
W książce Stevena Johnsona, "Everything Bad Is Good For You", autor zgadza się, że gry wideo wymagają od gracza więcej niż tradycyjne gry, jak Monopoly. W celu doświadczenia gry gracz musi najpierw zapoznać się z celami gry, a następnie z tym, jak może je osiągnąć. Musi nauczyć się kontrolowania gry i tego, jak funkcjonuje interfejs gry, włączając różne menu HUD-y. Poza tymi umiejętnościami, które stają się podstawą rozgrywki, gry wideo wymagają od gracza kontrolowania znacznie większej liczby zdarzeń. Wymaga to dużych zdolności do analizowania wydarzeń, elastyczności oraz umiejętności dostosowania się do istniejących warunków. Aby to pokazać Johnson w książce odnotowuje, że poradnik do gry Grand Theft Auto III ma 53 000 wyrazów. Autor mówi, że proces nauki granic, celów i kontroli danej gry pełni ważną funkcję poznawczą. Większość gier wymaga dużej dawki cierpliwości i skupienia od gracza i, w przeciwieństwie do ogólnego twierdzenia, że gry od razu nagradzają gracza, gry w rzeczywistości nagradzają osoby grające zdecydowanie później niż w przypadku innych form rozrywek, jak filmów czy nawet wielu książek[10]. Niektóre badania[11] sugerują również, że gry komputerowe i wideo mogą poprawić czas reakcji gracza.
Gry wieloosobowe pozwalają graczom na rywalizację z różnymi ludźmi na całym świecie, czyli na coś, co też jest unikalne dla gier komputerowych. Gry MMORPG idą jeszcze dalej pozwalając na tworzenie internetowych społeczeństw istniejących w stałych wirtualnych światach. Miliony graczy na całym świecie przyciągani są przez gry tylko przez możliwość interakcji z dużą liczbą graczy grających jednocześnie w środowisku, gdzie każdy wykonuje tą samą czynność (gra w daną grę).
Nawet proste gry potencjalnie oferują korzyści dla gracza. Gry typu Tetris czy Pac-man są grami tak zaprojektowanymi, że ich zasady są łatwe do zrozumienia, ale już opanowanie ich na poziomie zaawansowanym jest trudne, tak jak w przypadku szachów czy pokera. Pomimo ich prostoty, takie gry mogą posiadać możliwość gry sieciowej czy dobrze skonstruowaną sztuczną inteligencję. Zależnie od gry gracze mogą tworzyć i wypróbowywać własne techniki przeciwko zaawansowanym graczom komputerowym lub grać w sieci przeciwko żywym graczom.
Bardziej oczywistą korzyścią dla gracza może być edukacyjna forma gier, których tematem są wydarzenia historyczne. Na przykład strategiczna gra czasu rzeczywistego, której akcja dzieje się w czasach II wojny światowej może ukazywać takie fakty, jak historyczne bitwy, strony, ludzi, uzbrojenie i wiele innych.
Kontrowersje [edytuj]
Gry komputerowe i wideo są częstym przedmiotem kontrowersji i cenzury z powodu ukazywania w niektórych grach przemocy, motywów seksualnych, rasizmu, reklamowania, propagandy, przekleństw czy konsumpcji narkotyków, alkoholi, papierosów. Pośród krytyków gier znajdują się grupy rodziców, polityków, grup religijnych i inne grupy specjalnego zainteresowania. Gry, w związku z aktualnymi sprawami w sądzie i debatami w Rządzie Stanów Zjednoczonych, mogą stać się głównym przedmiotem nowych ustaw i prawa Stanów Zjednoczonych oraz innych krajów.
Cenzura gier komputerowych jest definiowana jako próba odgórnej kontroli nad graniem, dystrybucją, sprzedażą lub kupowaniem gier. Cenzura gier jest zarówno kontrowersyjnym, jak i popularnym tematem do rozmów. Tak zwolennicy, jak i przeciwnicy cenzurowania gier zazwyczaj nie zmieniają swojego osobistego podejścia do tego zagadnienia.
W historii takie kontrowersje nie są niczym nowym. Taka sama sytuacja występowała w przypadku komiksów, muzyki (szczególnie muzyki jazzowej, rock and rolla, muzyki metalowej i hip-hopu) czy filmów. I tak samo, jak w tamtych przypadkach, w tym także zadawane jest pytanie o wiek odbiorcy. Ponieważ podane wyżej formy rozrywki są dłużej dostępne od gier komputerowych, kontrowersje z ich przeszłości nie są znane przez dzisiejszą młodzież. W przypadku powyższych spraw próby cenzury w Stanach Zjednoczonych zostały odwołane jako sprzeczne z prawami Pierwszej Poprawki do Konstytucji Stanów Zjednoczonych i te formy rozrywki stały się nieodłączną częścią społeczeństwa.
W ostatnich latach kontrowersje wokół gier komputerowych i wideo narosły głównie z powodu stworzeniu modyfikacji odblokowującej mini-grę, w której główny bohater popularnej gry Grand Theft Auto: San Andreas może uprawiać seks z wybraną dziewczyną (patrz: Hot Coffee).
Demografia [edytuj]
Badanie z listopada 2005 (Nielsen Active Gamer, na podstawie odpowiedzi 2 000 graczy) ukazało, że rynek w Stanach Zjednoczonych jest zróżnicowany. Wiek grających mężczyzn waha się od 25 do 40 lat. Ze względu na gry w telefonach komórkowych liczba osób wg podziału na płeć jest mniej więcej taka sama. Dziewczyny są zainteresowane graniem w różne gry sieciowe, które oferują bardziej społeczne doznania, a mała grupka młodszych dziewczyn gra w agresywne gry, które określa się tradycyjnie "grami dla mężczyzn". Największe grupy fanów odnotowane zostały w przypadku gier RPG.
Tworzenie gier [edytuj]
Osobny artykuł: Tworzenie gier.
Gry komputerowe i wideo tworzone są przez producentów, którzy w latach 80. byli pojedynczymi osobami lub małymi grupkami. Teraz tworzenie gier wymaga dużych zespołów, w których znajdują się między innymi projektanci, graficy i inni artyści, programiści gier, dźwiękowcy, muzycy. Wszyscy z nich są instruowani przez producenta.
Wraz z początkiem XXI wieku można zaobserwować napływ firm i studiów produkujących gry. Biznes ten, pomimo że trudny i ryzykowny, może się okazać dobrym interesem dla stanowczych producentów. Giganty przemysłowe, jak EA Games, Valve i Rockstar będą powoli zastępowane przez nowsze studia z mniejszymi budżetami z jeszcze bardziej stanowczymi i młodszymi pracownikami. Większość tych zespołów modyfikuje na początku istniejące silniki gier i gry, dopóki nie zdobędą rozgłosu i uwagi sponsorów na rozpoczęcie własnego projektu od początku. takim przykładem są zespoły Dimension Studios i Turtle Rock Studios. Obydwa tworzą nową zawartość do istniejących już gier.
Ponieważ gry komputerowe i wideo szybko się rozwijają we wszystkich gatunkach problemem dla producentów jest utrzymanie tak niskich kosztów, aby zainteresować wydawcę zainwestowaniem w projekt. Większość producentów gier to zespoły od 20 do 50 osób, czasem też przekraczających liczbę 100 osób. Średnia liczba osób w zespole, jak i średni czas produkcji gry rósł wraz ze wzrostem przemysłu i technologii użytej w grze. Prowadzi to często do opóźnień w wydawaniu gier lub wydawaniu nieukończonych gier. Gra Duke Nukem Forever jest bardzo dobrym przykładem takich problemów.
Zobacz też: Vaporware.
Modyfikacje gier [edytuj]
Osobny artykuł: Modyfikacja gry komputerowej.
Gry uruchamiane na komputerach osobistych często są projektowane z myślą o modyfikacjach tworzonych przez graczy i coraz częściej nowe gry pozwalają na tworzenie dodatków bez większych trudności. Takie mody mogą powodować chęć pozostania przy danej grze dłużej. Internet jest głównym medium do promocji i dystrybucji modyfikacji, które stają się coraz częściej ważnym czynnikiem komercyjnego sukcesu danej gry. Producenci, tacy jak id, Valve, Crytek, Epic czy Blizzard Entertainment, często razem z grami dostarczają narzędzia programistyczne (edytory), które posłużyły do stworzenia danej gry, razem z dokumentacją.
Oszustwa [edytuj]
Oszustwa w grach komputerowych mogą gwarantować kody do gier (implementowane przez producentów do betatestów), modyfikacje kodu gry (za pomocą cheat cartridge'a lub trainera) lub błędy gier, z których gracz korzysta.
Oszustwa powodują zazwyczaj, że gra jest łatwiejsza, powodując najczęściej nielimitowane ilości danych zasobów (na przykład żyć, zdrowia lub amunicji), co twórcom gier komputerowych nie przeszkadza, gdyż najczęściej tego typu oszustwa dają graczom drobną możliwość dostosowania gry do swoich preferencji (np. jedni gracze preferują próbować przejść grę tak, jak twórcy zaplanowali, co daje im większą satysfakcję, natomiast inni gracze zadowalają się jedynie samym przejściem gry, nawet jeśli ma im w tym pomóc drobne oszustwo).
Inną sprawą natomiast, są oszustwa w grach internetowych, głównie zauważalne w grach typu FPS, gdzie dzięki specjalnym programom niektórzy gracze dostają dodatkowe ułatwienia, jak np. automatyczne celowanie, bądź możliwość dostrzeżenia przeciwnika stojącego za ścianą. Oszustwa tego typu zdarzają się także w grach typu MMORPG, zwykle są jednak boty, automatyzujące rozgrywkę, dzięki czemu gracz może osiągnąć przykładowo wysoki poziom swojej postaci bez większych trudności. Innym rodzajem oszustw w tego typu grach jest wykorzystywanie różnego rodzaju bugów, czyli błędów w grze, pozwalających przykładowo na klonowanie przedmiotów po wykonaniu określonych czynności (np. takim bugiem byłaby sytuacja, gdy w przykładowej grze istnieje miejsce, w którym przedmioty wyrzucane przez gracza nie znikają z jego ekwipunku, dzięki czemu za każdym razem zwiększa się ich ilość, pozwalając graczowi sprzedać je następnie za spore pieniądze).
W większości przypadków zarówno twórcy gier (głównie MMORPG) jak i sami gracze (np. właściciele serwerów gier FPS) starają się walczyć z tego typu zachowaniami banując nieuczciwych graczy. W rozgrywkach typu FPS popularne są programy jak PunkBuster, zawierające bazy danych numerów IP graczy, natomiast w grach MMORPG są postacie GM - Game Masterzy (mistrzowie gry), pilnujący porządku i weryfikujący raporty innych graczy. Zwykle postacie te są postaciami normalnych graczy, którzy w nagrodę otrzymali status mistrza gry, bądź są to administratorzy serwerów.
Błędy [edytuj]
Osobny artykuł: Błąd (informatyka).
Błędy programu nie znalezione przez twórców w procesie produkcji mogą znaleźć się w wydawanej wersji gry. Błąd może ukazać się na przykład tylko z powodu niezwyczajnych zdarzeń w grze, mógł zostać uznany za zbyt błahy i nie warty naprawy lub z powodu pośpiechu spowodowanego goniącym terminem ukończenia gry.
Błędy mogą być różne, od problemów z grafiką, przez usuwanie lub zapisywanie niepoprawnych stanów gry, aż do uniemożliwienia dalszej rozgrywki.
Błędy w grach są poprawiane później przez producentów wydających darmowe poprawki.
Nazewnictwo [edytuj]
Niegrający używają różnych terminów opisujących gry konsolowe, komputerowe, arcade czy gry na przenośne konsole, ponieważ nie mogą dojść do porozumienia, której nazwy najlepiej użyć. Dla wielu z nich terminy "gra komputerowa" jak i "gra wideo" opisują te gry jako całość. Innymi często używanymi terminami są "oprogramowanie rozrywkowe", "interaktywna rozrywka", "gry elektroniczne" czy angielskie określenie "videogame" (jako jedno słowo). W latach 90. natomiast, gdy rodzice lub dziadkowie nie znali się na grach, odnoszono się do wszystkich gier za pomocą terminu "gry Nintendo", z powodu popularności ówczesnej konsoli SNES.
Gry komputerowe i wideo to połączenie interaktywnych mediów, w które wlicza się również wirtualną rzeczywistość, symulacje lotów i inżynierii, multimedia i World Wide Web.
Zobacz też [edytuj]
Informacje w siostrzanych projektach:
Grafiki i media na Wikimedia Commons
Cytaty w Wikicytatach
Wiadomości na Wikinews
|
---|
|
---|
Przypisy
↑ Tymon Smektała: PEGI w Polsce - już oficjalnie! Z kampanią reklamową.... CD-Action online, 2009-09-05. [dostęp 2010-10-24].
↑ Taka pisownia jest jednak nieprawidłowa, gdyż w alfabecie polskim nie ma litery v. Zaleca się używanie terminu "gier wideo".
↑ Jon Wood: Recent Headlines for EVE Online: New PCU (ang.). W: MMORPG.com [on-line]. Cyber Creations Inc.. [dostęp 19 stycznia 2007].
↑ Top 10 Industry Facts (ang.). Entertainment Software Association (ESA), 2006. [dostęp 12 lutego 2006].
↑ Computer and video games: a British phenomenon around the world (ang.). Entertainment and Leisure Software Publishers Association, Sierpień 2003. [dostęp 19 stycznia 2007].
↑ 7,0 7,1 U.S. video game industry sales dip in 2004. Game Info Wire, 18 stycznia 2005. [dostęp 12 lutego 2006].
↑ Sales & Genre data. Entertainment Software Association (ESA), 2004. [dostęp 12 lutego 2006].
↑ Tom McNamara: GDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative (ang.). IGN, 2004-03-24. [dostęp 19 stycznia 2007].
↑ Malcolm Gladwell: Brain Candy (ang.). The New Yorker, 2005-05-16. [dostęp 19 stycznia 2007].
↑ Daphne Bavalier: Action video game modifies visual selective attention. Nature/University of Rochester, 2003. [dostęp 29 kwietnia 2006].
Bibliografia [edytuj]
Tina Lieu: Where have all the PC games gone? (ang.). Computing Japan, Sierpnień 1997.
Greg Costikyan: I Have No Words & I Must Design (ang.). 1994.
Chris Crawford: The Art of Computer Game Design (ang.). 1982.
Aaron Smuts: Are Video Games Art? (ang.). 2005.
Henry Blodget: How to Solve China's Piracy Problem (ang.). Slate.com, 2005-04-12. [dostęp 12 lutego 2006].
Beth Winegarner: Game sales hit record highs (ang.). Gamespot, 2005-01-28. [dostęp 12 lutego 2006].
John Wills. Digital Dinosaurs and Artificial Life: Exploring the Culture of Nature in Computer and Video Games. „Cultural Values (Journal for Cultural Research)”. Tom 6. nr 4, ss. ss. 395-417 (2002-10-01). Routledge. DOI 10.1080/1362517022000047334.
Linki zewnętrzne [edytuj]
Źródło „http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_komputerowa”