Zabawy ruchowe

Zabawy ruchowe

1. Gry oraz zabawy orientacyjno - porządkowe:

Przebieg gry:

Wszystkie dzieci, oprócz tytułowego wartownika, stoją w dowolnym miejscy, ale poza "obozem" (wyznaczonym prostokątem). Jednemu dziecku (wartownikowi) zawiązuje się oczy chusteczką. Stoi on w obszarze "obozu". Zadaniem uczestników gry, jest podejście jak najbliżej do wartownika ze zawiązanymi oczami, który stoi na straży wejścia do obozu. Zadanie wartownika to nasłuchiwanie czy pozostali uczestnicy gry, nie zbliżają się do wejścia obozu. Zdradzić dzieci może na przykład szelest liści lub odgłos łamiących się gałązek. W sytuacji, w której wartownik słyszy jakieś odgłosy, krzyczy do wszystkich dzieci ustalone słowo "stój". W tym momencie uczestnicy zatrzymują się, a wartownik ma za zadanie wskazać kierunek z którego jego zdaniem dochodzi odgłos, świadczący o zbliżaniu się uczestników do granicy obozu. Osoba prowadząca zabawę rozstrzyga, czy wskazany przez wartownika kierunek jest poprawny czy nie. Jeśli tak, wykonuje charakterystyczny ruch ręką, oznaczający że winne dzieci muszą się cofnąć. Po odpowiedniej komendzie prowadzącego grę, uczestnicy dalej starają się wkraść do obozu. Często robią to na czworakach, z ogromną ostrożnością, uwagą, zwinnością i skupieniem. W sytuacji, kiedy jakiś z uczestników zabawy dotrze do pilnie strzeżonej granicy obozu przez wartownika, zostaje mianowany nowym wartownikiem, zaś były wartownik przemieszcza się do reszty grupy. Na sygnał osoby prowadzącej grę, zabawa zaczyna się na nowo.

Zabawę tą można urozmaicić. Wszystkich uczestników dzieli się na dwie grupy. Członkom danej grupy wręcza się szarfy jednego koloru, które mają za zadanie odróżnić skład danej grupy. Na sygnał prowadzącego grę, wszystkie dzieci (bez względu na kolor szarfy jaki posiadają) zaczynają skradać się do wartownika. W przypadku, kiedy jakiemuś dziecku uda się dotrzeć niezauważenie do obozu, odchodzi ono na bok, a nie tak jak poprzednio zmienienia się pozycjami z wartownikiem. Grupa, której członkiem jest dziecko które dostało się do obozu, dostaje punkt. Tak opisana odmiana zabawy "wartownika" nosi nazwę "punktowej".

Osoba która prowadzi zabawę, musi uważnie obserwować uczestników, i zwracać uwagę na to, które dziecko spowodowało iż wartownik coś usłyszał. W sytuacji, kiedy nie można dokładnie ustalić osoby, należy cofnąć niekiedy kilka osób, które znajdują się niedaleko od siebie. Prowadzący grę, powinien przez rozpoczęciem zabawy, ustalić ile kroków w tył należy wykonać, w przypadku kiedy wartownik poprawnie wskaże kierunek z którego ktoś się zbliża np. 5 - 10 kroków. Reguły gry powinny być określone przed przystąpieniem do zabawy.

Liczba dzieci biorących udział w tej zabawie jest dowolna, niemniej jednak prowadzący musi dopilnować, aby liczba dzieci była parzysta. Miejsce do zabawy nie musi posiadać jakiś koniecznych elementów, ale najlepiej jeśli jest ono dość długie. Dzieci do tej zabawy, poza oczywiście uśmiechem, nie potrzebują żadnych przyborów. Uczestnicy gry wstawiają się w dwuszereg, twarzą do swojego partnera z pary. Dzieci z pierwszego szeregu wyciągają rączki do przodu, zginają je w łokciach i podnoszą dłonie do góry. Partner z drugiego szeregu opiera delikatnie swoje dłonie na palcach kolegi. Dzieci z pierwszego szeregu starają się lekko uderzyć swojego przeciwnika z pary w jego dłonie. Partner z drugiego rzędu, aby uniknąć uderzenia, a tym samym przegranej, szybkim i zdecydowanym ruchem cofa dłonie do tyłu. W przypadku trafienie, gra toczy się tak samo (uderzają dzieci z pierwszego rzędu), zaś w przypadku kiedy dziecko nie trafi, następuje zamiana ról ( co się wiąże ze wcześniejszą zmianą ułożeń dłoni w parach). Można tę zabawę przeprowadzić na punkty. Wszystkie dzieci stojące w jednym rzędzie stanowią jedną grupę, zaś dzieci z drugiego rzędu to druga grupa. Uderzenia wykonuje się naprzemiennie: raz jedno dziecko z danej pary a potem drugie. To dziecko, któremu uda się uderzyć przeciwnika zdobywa punkt. Pod sam koniec punkty z całej grupy sumuje się i ogłasza która grupa wygrała.

Ważne jest, by rozpocząć grę od jak najwolniejszego tempa, zaś w miarę opanowywania ruchów przez dzieci tempo można zwiększać. Pamiętajmy jednak, że w sytuacji, kiedy tempo jest wysokie, nie jesteśmy wstanie kontrolować gry wszystkich dzieci. Zabawa toczy się indywidualnie w parach. Wtedy liczenie punktów dla całej grupy nie ma sensu.

Liczba dzieci biorących udział w zabawie jest zupełnie dowolna. Miejsce zabaw również nie musi się niczym szczególnym charakteryzować. Dzieci do zabawy nie potrzebują żadnych przyrządów. Uczestnicy ustawiają się na przykład: w szeregi, w koła, w półkola czy też w rzędy itd.

Przebieg zabawy:

Spośród wszystkich dzieci wybierane jest jedno. Jego zadaniem jest dokładne przyjrzenie się ustawieniu pozostałych uczestników gry. Gdy to uczyni, odchodzi od grupy (na przykład za drzwi, staje za krzaczkiem, za drzewem itd.). W tym czasie inni uczestnicy zmieniają ustawienie. Osoba pilnująca porządku gry, stara się, aby początkowa zmiana miejsc była łatwo dostrzegalna i nie stwarzała wielkiej trudności dziecku, które ma wskazać jakie zmiany nastąpiły. Później zmiany ustawienia należy komplikować ( na przykład "zmiana miejsc przez chłopców z czerwonymi szarfami, albo zmiana miejsc osób o niskim wzroście" itd.). Opisana zabawa nie sprawdzi się wśród dzieci, które słabo się znają. Okazuję się świetną grą dla grup, które długo się znają.

Nie jest z góry narzucona liczba uczestników. Może ona być zupełnie dowolna. Miejscem zabawy powinno być małe, równe boisko. Potrzebna jest tylko piłka dęta. Spośród wszystkich dzieci wybieramy jedno. Pozostałe dzieci staja na obwodzie koła. Wybrane dziecko, "podrywacz", dostaje piłkę i staje w samym środku koła. Jego zadaniem jest przetoczenie piłki poza koło pomiędzy nogami uczestników. Dzieci stojące na obwodzie koła starają się nie dopuścić, aby piłka opuściła koło. Czynią to poprzez sprawne i szybkie łączenie nóg. Oczywiście "podrywacz" musi stosować pewne techniki które zmylą przeciwnika (niespodziewane akcje oraz przemyślane i szybkie zwody). W sytuacji, kiedy piłka wydostanie się poza koło, osoba za to odpowiedzialna (ta co nie złączyła nóżek), wymienia się miejscem z "podrywaczem". Gra trwa nadal.

2. Gry oraz zabawy na czworakach

Liczba uczestników jest dowolna, niemniej jednak ilość dzieci powinna być raczej parzysta. Boisko do gry winno być równe, choć nie musi być duże. Dzieci nie potrzebują żadnych przyborów. Dokonujemy podziału dzieci na przykład na dwie grupy. Członkowie danej grupy staję w rzędzie, jeden za drugim w rozkroku. Na sygnał "start", dzieci które znajdują się na końcu danego rzędu, przechodzą na czworakach pod nogami kolegów z grupy aż na sam początek i stają jak reszta okrakiem. W momencie kiedy poprzedni uczestnik już stanął na początku rzędu (po uprzednim przejściu na czworakach), jego następnik może rozpocząć przechodzenie pod nogami. Gra trwa do momentu, aż wszystkie dzieci przejdą na czworakach pod nogami kolegów i gdy ostatnie dziecko krzyknie "gotów". Wszystkie dzieci z danej grupy podnoszą ręce do góry. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza ukończy wyścig. To ona otrzymuje punkt. Musimy zwracać uwagę aby dzieci z danego zespołu nie zaczynały biegu, jeśli ich poprzednik tego biegu jeszcze nie ukończył.

Możemy również tą grę rozpocząć od dziecka które stoi na początku rzędu, a nie tak jak wyżej od tego co stoi na końcu. Tu jest całkowita dowolność.

liczba uczestników biorących w zabawie jest dowolna. Boisko zabaw powinno być czyste, równe, miękkie (najlepiej trawiaste). Dzieci do tej zabawy nie potrzebują żadnych przyrządów. Ustawiamy uczestników w dwa koła które są współśrodkowe. Dzieci stają twarzami do siebie. Uczestnicy, którzy stoją w kole zewnętrznym, stają okrakiem. Na ustalony wcześniej sygnał, dzieci z koła wewnętrznego staja na czworakach, następnie starają się jak najszybciej przedostać pomiędzy nogami kolegów z koła zewnętrznego poza obszar koła. Biegnąc na czworakach w prawo, starają się w jak najkrótszym czasie obiec swoich kolegów z koła, a następnie wracają na swoje miejsce przechodząc pomiędzy nogami kolegów. Wygrywa to dziecko ("szczur"), które pierwsze wykona swoje zdanie.

Osoba prowadząca tę grę musi pilnować porządku. Trzeba dokładnie dzieciom określić jakie są zasady gry, z której strony dzieci powinny się mijać. Trzeba zabronić popychania kolegów oraz potrącania.

3. gry i zabawy z mocowaniem

Liczba dzieci biorących udział w tej zabawie jest dowolna, ale parzysta. Miejsce zabaw powinno być równe a najlepiej trawiaste. Dzieci nie potrzebują żadnych przyrządów.

Uczestnicy zabawy są dzieleni na dwie drużyny (o tej samej liczebności). Przeciwne grypy, ustawiają się twarzą do siebie, a następnie obracają się o dziewięćdziesiąt stopni. Tak aby stać bokiem do swojego przeciwnika z pary. Każde dziecko podaje swojemu partnerowi rękę oraz opiera swoją nogę o jego. Na komendę "start", uczestnicy przeciągają się. Zwycięża ta osoba z pary, której uda się przeciągnąć partnera na swoją stronę. Dzieci mogą w tej zabawie stosować różne zwody i sztuczki. Punkt otrzymuje ta drużyna, której uda się przeciągnąć na swoją stronę największą ilość przeciwników. Po wykonaniu kilku konkurencji, można dokonać zamiany rąk.

Można tę grę urozmaicić. Dzieci staja w dwóch rzędach na wprost siebie. Osoba prowadząca zabawę rysuje na ziemi (pomiędzy dwoma szeregami) linie kredą. Następnie kładzie na nią mocną linę. Na komendę "start", dzieci biorą linę do ręki z zaczynają przeciągać ją na swoją stronę. Zabawa trwa klika sekund. Na koniec gry, osoba prowadząca rozgrywkę decyduje która grupa wygrywa, to jest która grupa przeciągnęła linę na swoją stronę. Drużyna wygrywająca otrzymuje punkt.

W grze może brać dowolna liczba dzieci. Boisko zabaw nie musi mieć żadnych specyficznych cech. Przybory są niepotrzebne. Dzieci stają w kole (najlepiej jeśli składałoby się z 10 - 12 osób). Do środka koła wchodzi tak zwany "jeniec". Jego zadaniem, jest za wszelką cenę wydostać się poza obszar koła. Może to zrobić na przykład: przechodząc pod nogami kolegów, starając się rozerwać koło i uciec w miejscu, w którym straciło ono swoją ciągłość. "Jeniec" musi stosować różne sztuczki, ponieważ nie jest łatwo przechytrzyć taką ilość współuczestników. W sytuacji kiedy "jeniec" wydostanie się poza koło, przestaje już być "jeńcem", a jego miejsce zastępuje ten uczestnik, którego wkład w wydostanie się "jeńca " był największy. Zabawę można urozmaicić poprzez wprowadzenie do gry większej liczby "jeńców. Aby wydostać się z koła, "jeńcy" muszą ze sobą współpracować. Wtedy prawdopodobieństwo ucieczki, a tym samym wygranej, wzrasta.

4. Gry i zabawy bieżne

W zabawie może udział dowolna liczba dzieci. Boisko zabaw powinno być równe, najlepiej miękkie, raczej większe i koniecznie z oznaczonymi granicami. Z pośród wszystkich uczestników zabawy zostaje wybrane jedno dziecko któremu wręcza się szarfę. Pozostali uczestnicy stają na obszarze boiska w luźnym ustawieniu. Na komendę "start", dziecko oznaczone szarfą zaczyna gonić pozostałych graczy, starając się któreś dotknąć. W przypadku, kiedy dziecko zostaje złapane, otrzymuje szarfę i pomaga łapać inne dzieci. Jeśli któryś uczestnik zostanie złapany przez dowolne dziecko z szarfą, automatycznie sam dostaje szarfę i pomaga łapać inne dzieci. Jak widać, w miarę upływu czasu liczba osób które łapią rośnie, podobnie jak lawina. Ucieczka jest za każdym razem coraz trudniejsza. Kolejną turę zabawy rozpoczyna osoba, która dała się złapać jako ostatnia.

Zabawa może zostać urozmaicona poprzez wprowadzenie na samym początku gry dwóch osób z szarfami w różnych kolorach. Na komendę "start" dzieci z różnymi szarfami starają się złapać innych uczestników. Jeśli im któremuś się to uda, automatycznie otrzymuję pomocnika któremu wręcza szarfę w swoim kolorze. Teraz stanowią drużynę i razem starają się złapać koleją osobę. Wygrywa ten zespól, któremu udało się złapać największą ilość dzieci.

Zabawa nazywana także "murem chińskim". W zabawie może brać udział dowolna liczba uczestników. Boisko zabaw nie musi być duże, ale najlepiej jeśli będzie prostokątne. Na środku boiska, należy narysować kredą mur (pasek szeroki na 2- 3 kroki). Jedno dziecko zostaje wybrane na "strażnika muru". Pozostali uczestnicy stają razem po jednej stronie muru. Na sygnał, starają się przedostać się na drugą stronę. W trakcie przebiegania, "strażnik" łapie jakieś dziecko, które staje się jego pomocnikiem. W tym momencie liczba strażników jest większa i trudniej jest przedostać się uczestnikom zabawy na drugą stronę muru. Zdarza się tak, że w momencie kiedy liczba "strażników" jest już dużą, pozostałe dzieci nie chcą w momencie komendy "start" rozpoczynać przebiegania na drugą stronę muru. Czekaj one niekiedy kilka a nawet kilkanaście sekund na to aby rozpocząć bieg. Trzeba w tedy wprowadzić dodatkową regułę: dzieci mają tylko trzy sekundy na przebiegnięcie przez mur od momentu komendy "start". Jeśli w tym czasie nie odważą się pobiec, to automatycznie stają się pomocnikami "strażnika". Zwycięża ten, kto ostatni zostanie złapany przez "strażników". W kolejnej rozgrywce, to on zostaje na początku "strażnikiem".

Liczba dzieci biorących udział w zabawie jest zupełnie dowolna. Miejscem zabawy powinno być równe boisko. Potrzebne są dzieciom skakanki. Ich ilość powinna być taka sama jak ilość dzieci biorących udział w zabawie. Początkowo dzieci biorą skakanki do ręki i ustawiają się w dowolnym miejscu na boisku, tak aby mieć miejsce i aby nikomu nie przeszkadzać. Uczestnicy najpierw skaczą na skakankach w miejscu, potem wolno zaczynają maszerować (cała czas skacząc), a następnie przyspieszają do biegu (cały czas skacząc). Dzieci rozwijają umiejętność biegu z równoczesnym skakaniem na skakance. Po takim rozgrzaniu, można zabawę urozmaicić poprzez wprowadzenie odrobiny rywalizacji.

Prowadzący zabawę ustala linię startu i mety, które są od siebie w odległości około 15 - 20 kroków. Uczestnicy zabawy ustawiają się na linii startu w rzędzie. Trzeba dopilnować, aby dzieci znajdowały się od siebie w odległości około 2 -3 kroków. Jeżeli liczebność uczestników jest duża, to można wprowadzić podział na mniejsze grupy. Następnie ma miejsce wyścig ze skakanką. Dzieci biegną od linii startu do wyznaczonej wcześniej linii mety. Wygrywa ten, kto pierwszy dobiegnie do mety.

Można również dzieci podzielić na zespoły równoliczne. Dzieci z danej drużyny ustawiają się w rzędzie, jeden za drugim na linii startu. Gdy zostanie wydana komenda "start", z każdego rzędu zaczyna bieg pierwsze dziecko. Biegnie, równocześnie skacze na skakance, aż osiągnie linię mety. Gdy ustawi się ono na linii mety, następna osoba z jego zespołu zaczyna bieg ze skakanka. Gdy ona osiągnie metę i ustawi się na niej za swoim poprzednikiem, bieg zaczyna następna osoba z zespołu. Wygrywa ten zespół, którego członkowie ukończyli bieg najwcześniej i najszybciej zjawili się na linii mety.

Liczba dzieci uczestniczących z zabawie jest zupełnie dowolna. Ale im więcej jest uczestników, tym gra jest bardziej atrakcyjna. Należy zadbać, aby liczba dzieci była nieparzysta. Uczestnicy stają w parach, trzymają partnera za rękę i tworzą tytułowy "tunel". Dziecko które nie ma pary, staje na samym początku stworzonego tunelu. Uczestnik bez pary zaczyna bieg i kiedy chce, łapie za rękę dowolną osobę która tworzy tunel. Dwójka dzieci biegnie na sam koniec tunelu, a osoba która została bez pary pędzi na początek tunelu i rozpoczyna bieg od samego początku. Dla urozmaicenia zabawy, można zbudować długi tunel w dowolnym kierunku i pod dowolnym kątem. Należy zadbać o to, aby odstęp pomiędzy uczestnikami nie był za duży.

Liczba uczestników biorących udział w zabawie jest zupełnie dowolna. Należy jednak pamiętać, że gra nie jest najlepszą w przypadku, kiedy jest zbyt mało dzieci. Boisko jest dowolne. Na obwodzie wielkiego koła, należy wyznaczyć małe koła o średnicy około 1 metra a w nich, na przykład za pomocą szarf, miejsca do stania dla dzieci. Wyznaczonych miejsc powinno być mniej o jedno od liczby wszystkich dzieci biorących udział w grze. Z pośród wszystkich uczestników wybieramy jedno dziecko i wręczamy mu kolorową szarfę. Na sygnał "start", dzieci zaczynają swobodnie biegać po całym boisku. Osoba prowadząca grę, uważnie obserwuje dzieci. Gdy uczestnicy oddalą się od swoich miejsc, wydaje się komendę oznaczającą, że dzieci maja zajmować wolne miejsca w kołach. Ponieważ liczba uczestników jest większa od liczby miejsc, zawsze któreś dziecko zostaje bez miejsca. Jemu teraz wręcza się kolorową szarfę. Zabawa traw dalej. W przypadku kiedy dzieci nie chcą za bardzo oddalać się od swoich miejsc, osoba prowadząca zabawę musi dobrać odpowiednio czas, aby dzieci zostały zmuszone do oddalenia poza obwód dużego koła.

Liczba dzieci powinna być parzysta, ale nie ma ograniczenia jeśli chodzi o liczebność zespołu. Boisko do zabawy powinno być równe i raczej długie. Osoba prowadząca zabawę zaznacza na boisku kredą linię startu i mety. Te linie powinny znajdować się od siebie w odległości około 30 - 40 kroków. Na linii mety należy ustawić piłeczki lub na przykład małe woreczki wypełnione grochem. Liczba piłeczek powinna być taka, aby na dwóch uczestników przypadała jedna piłeczka. Prowadzący zabawę dzieli wszystkich uczestników na dwa zespoły i dla odróżnienia członków zespołu wręcza dzieciom kolorowe szarfy. Uczestnicy ustawiają się na linii startu na przemian (raz członek jednego zespołu, a potem członek drugiego zespołu itd.). Na sygnał rozpoczęcia konkurencji, dzieci jak najszybciej pędzą do mety i starają się podnieść piłeczkę (jeśli jeszcze jakieś są). Punkt uzyskuje grupa, której udało się zdobyć najwięcej piłeczek. Następnie dzieci odkładają piłeczki na linię mety i wracają na start. Powtarzamy kilkakrotnie konkurencję i pod sam koniec sumujemy punkty danej grupy. Ostatecznie wygrywa drużyna, która w sumie miała najwięcej punktów.

Liczba uczestników biorących udział jest dowolna. Miejscem zabawy powinno być boisko, raczej równe, może być trawiaste. Do zabawy potrzebne są kolorowe szarfy. Dzielimy wszystkich uczestników na mniejsze zespoły liczące po 8 - 10 osób. W każdej drużynie zostaje wybrany "czarodziej". Wszystkim czarodziejom wręczamy kolorowe szarfy. Wszystkim drużyną wyznaczamy kawałek boiska, aby dzieci z różnych drużyn nie mieszały się. Na umówioną komendę "czarodziej" zaczyna gonić pozostałe dzieci ze swojej grupy. Gdy jakieś dziecko zostanie dotknięte przez "czarodzieja", to zostaje "zaczarowane" i już nie może się ruszać. "Zaczarowane" dziecko czeka aż inny członek jego drużyny go odczaruje. "Czarodziej" biega tak długo, aż albo uda mu się zaczarować wszystkie dzieci z jego drużyny, albo do momentu przerwania gry przez osobę prowadzącą. Wygrywa ten czarodziej, któremu uda się w określonym czasie zaczarować największą ilość dzieci. Osoby, które są wybierane na czarodzieja, powinny być szybkie, zwinne i silne.

5. gry i zabawy rzutne

Należy zadbać, aby liczna uczestników była parzysta, nie mniej jednak liczebność nie ma znaczenia. Miejsce do zabawy jest dowolne, ale świetnie spisze się np. mała sala gimnastyczna. Do zabawy potrzebna jest piłka, może być lekka piłka lekarska. Prowadzący zabawę dzieli dzieci na 2 lub więcej zespołów. Wszyscy członkowie zespołu siadają, w siadzie płaskim rozkrocznym, jeden za drugim. Pierwszy członek drużyny trzyma w rękach piłkę i na znak "start" odwraca się w prawo i rozpoczyna podawanie piłki do dziecka siedzącego za nim. Następnie to dziecko podaje piłkę kolejnemu dziecku, aż piłka dotrze do ostatniego członka drużyny w rzędzie. Ostatni, bierze piłkę i biegnie na początek rzędu. Odwraca się w prawo i podaje piłkę dziecku siedzącemu za nim itd. Zabawa kończy się, gdy pierwszy uczestnik ponownie znajdzie się na pierwszym miejscu w rzędzie. Wygrywa ta drużyna, która ukończy konkurencję najszybciej.

Do tej zabawy można wprowadzać liczne urozmaicenia. Na przykład piłka może być podawana od tyły do przodu, albo z uczestnicy odwracają się nie w prawą ale w lewą stronę, piłka może być podawana nad głowami.

Liczba uczestników powinna być parzysta, ale liczebność jest dowolna. Boisko do zabawy nie musi mieć jakiś charakterystycznych cech. Potrzebna jest taka ilość piłek, ile jest zespołów na które zostały dzieci podzielone. Prowadzący zabawę dzieli dzieci na równoliczne drużyny. Członkowie danego zespołu stają w rzędzie w rozkroku, jeden za drugim -tworząc tunel. Osoba stojąca na początku drużyny trzyma piłkę. Na sygnał "start", dziecko pochyla się i popycha jak najmocniej piłkę, aby jak najdalej poleciała ona wzdłuż tunelu. Członkowie danej drużyny popychają piłkę gdy widzą ze zwalnia ona. Ostatni członek zespołu, gdy doleci do niego piłka, szybko łapie ją i biegnie na początek tunelu. Tak jak go poprzednik pochyla się i popycha piłkę wzdłuż tunelu. Tak piłka przebywa wielokrotnie drogę w tunelu, aż dotrze do dziecka, które zaczynało zabawę. Gdy wszyscy gracze są na swoich pierwotnych miejscach i stoją na baczność, dana drużyna daje znak że zakończyli konkurencję. Wygrywa ta grupa, która najszybciej ukończy zadanie.

Dla urozmaicenia można zwiększać odstępy pomiędzy graczami.

6. Gry oraz zabawy kopne

Liczba dzieci które biorą udział w tej zabawie to 10 -15. Boisko do zabawy nie musi być duże, ważne aby było równe. Do gry potrzebna jest piłka ora trzy chorągiewki. Z pośród wszystkich dzieci wybiera się jedno które będzie miała za zadanie bronić twierdzy. Pozostali uczestnicy stają na obwodzie koła, które powinno mieć średnice około 15 - 20 kroków. Środku dużego koła buduje się malutka twierdzę z chorągiewek. Twierdza jest pilnowana przez obrońcę. Jedno dziecko, które stoi na obwodzie koła, zaczyna kopać piłkę i stara się kopnąć w twierdzę. Zadaniem obrońcy jest jednak niedopuszczenie do zburzenia twierdzy, dlatego stara się ją złapać. Następnie podaje piłkę innemu uczestnikowi zabawy i przygotowuje się do obrony. Dziecko które dostało piłkę może bezpośrednio strzelać w twierdzę, albo sprytnie podać piłkę innemu dziecku, a tym samym zmylić i zaskoczyć obrońcę twierdzy. Średnicę koła można oczywiście zwiększyć jeśli np. dzieci za mocno kopią albo jeśli zbyt celnie trafiają w twierdzę.

Liczba dzieci biorących udział w zabawie jest dowolna. Boisko do zabawy powinno mieć równą powierzchnię, wielkość nie gra większej roli. Do zabawy potrzebna jest tylko piłka. Z pośród wszystkich uczestników zabawy wybierany jest jeden "podrywacz". Pozostałe dzieci stają na obwodzie dużego koła. Odległość pomiędzy kolejnymi dziećmi powinna mieć wielkość około trzech kroczków. "Podrywacz" staje pośrodku koła. Jedno dziecko trzyma piłkę i na sygnał podaje piłkę innemu uczestnikowi zabawy. Podanie musi być na tyle celne i szybkie, aby "podrywacz" nie zdążył przejąć piłki. I tak dzieci podają piłkę między sobą. Na samym początku gry należy określić zasady podawani piłki np.: że piłka może być podawana w prawo, lewo i po skosie, że może być kopana nogą bądź odbijana głową. W momencie kiedy "podrywacz" przejmie piłkę, zamienia się miejscem z tym dzieckiem które przyczyniło się do tego.

Liczba uczestników biorących udział w zabawie jest dowolna. Miejsce zabaw (boisko) nie musi posiadać żadnych niezbędnych cech. Wszystkie dzieci stają na obwodzie dużego koła. Jedno dziecko otrzymuje piłkę i stara się ją tak mocno a przy tym sprytnie kopnąć, aby wydostał się na zewnątrz. Jeśli piłka nie przekroczy obwodu koła to zabawa trawa dalej bez zmian: dzieci kopią piłkę. Gdy któryś uczestnik przyczyni się do tego, iż piłka opuści koło, staje w środku koła. Dziecko, stojące w środku koła, również bierze udział w wykopywaniu piłki poza koło. Osoba prowadząca zabawę musi dobrać wielkość koła oraz odległość pomiędzy dziećmi odpowiednio do ich wieku i umiejętności, aby gra nie była monotonna a z drugiej strony aby nie zniechęcała. Podczas zabawy uczestnicy nie mogą używać rąk.

7. Gry oraz zabawy drużynowe

Liczba dzieci biorąca udział w zabawie jest dowolna, ale parzysta. Boisko do gry powinno być duże o wymiarach (6 - 10)*(12 - 20) kroków. Wielkość boiska zależy od umiejętności dzieci oraz ich wieku. Boisko powinno zostać podzielone, przez prowadzącego grę, na dwie równe części. Można do tego użyć kolorowych chorągiewek. Gracze zostają podzieleni na dwa równoliczne zespoły. Każdy zespół wybiera kapitana (potocznie nazywanego "matką"). Każda drużyna zajmuje swoją połowę boiska (która została uprzednio wylosowana). Dzieci stają w dowolnym ułożeniu na boisku. Gra zaczyna się walką decydującą o tym która drużyna zaczyna. Kapitanowie zajmują odpowiednie stanowiska. Stają za polem przeciwnika. Cel gry to uderzenie w przeciwnika piłka.

Gra rozpoczyna się od pierwszego uderzenia któregoś z kapitanów (który wywalczył pierwszeństwo). Kapitan może bezpośrednio uderzyć piłką w przeciwnika, albo podać piłkę rzutem do kogoś ze swojej drużyny. Osoba, która złapie piłkę, uderza w przeciwnika. Oczywiście przeciwnicy starają się nie dopuścić do tego, aby zostać skuci. Stosują różne sztuczki na przykład: podskoki, skłony, obroty. Mogą również łapać piłkę. W przypadku, kiedy przeciwnik zostanie trafiony piłką, schodzi z boiska i staje obok swojego kapitana, a następnie staje się jego pomocnikiem w łapaniu piłki. W przypadku, kiedy przeciwnik złapie piłkę, może albo przerzucić ją do swojego kapitana, albo samodzielnie trafiać w swojego wroga starając się go "skuć". Zdarza się, że piłka opuści obszar boiska. Jest to tak zwany "aut" i zgodnie z regułami gry piłkę przejmuje ten kapitan bliżej którego potoczyła się piłka.

Gra trwa bez zmian aż do momentu kiedy z jednej drużyny zostaną "skuci" wszyscy członkowie. Wtedy na ich miejsce wchodzi kapitan. Można powiedzieć, że kapitan "ma trzy życia" (trzykrotnie może być zbijany). Zwycięża ta drużyna, której wcześniej uda się "skuć" całą przeciwną drużynę (włącznie z kapitanem). Gra trwa około 15 minut potem następuje zmiana boisk.

Opisana gra cieszy się ogromną popularnością wśród dzieci i młodzieży. Wszelkie formy rozwoju ruchowego są tu stosowane (bieg, przysiad, unik, rzut, oraz liczne skoki). Reguły gry powinny być dostosowane do wieku i umiejętności dzieci. Początkowo można założyć, że można trafiać piłką w całe ciało. A zaś z nabyciem pewnych umiejętności przez dziecko, zakładamy że można trafiać tylko w nogi. Na samym początku, kiedy dzieci nie mają opanowanych jeszcze pewnych nawyków i umiejętności, można założyć że dziecko schodzi do kapitana dopiero przy dwóch trafieniach przez przeciwnika. W miarę nabywania zdolności ograniczyć tę liczbę do jednego.

Niektórzy stosują pewną odmianę tej gry. Zmiana polega na tym, że osoba która zostaje trafiona piłką nie schodzi z boiska. Zostaje przydzielony punkt drużynie przeciwnej. Wygrywa ta z drużyn, której uda się zdobyć więcej punktów w czasie który wcześniej został ustalony. Może być też inna zasada mówiąca o wygranej: wygrywa ta drużyna, której uda się zdobyć konkretną liczbę punktów (na przykład 25 punktów) w krótszym czasie. Odmiana tej gry powinna być stosowana w chłodniejsze dni.

Gra ma jeszcze inne urozmaicenie. Polega ono na tym, iż osoba zbita staje z lewej strony swojego kapitana. Może ona łapać piłkę i zbijać przeciwnika. Gdy do kapitana i jednego członka zespołu dołączy drugi członek (został zbity), to kapitan wchodzi na boisko i gra ze swoja drużyną. Role kapitana przejmuje wtedy gracz, który był najwcześniej zbity. Za linią wroga może stać dwóch członków danej grupy ( w tym jeden kapitan). Gdy kolejna osoba z drużyny zostaje zbita, kapitan wchodzi grać a jego rolę przejmuje ktoś inny. Ta forma zabawy ma plusy, ponieważ zbici gracze mogą po jakimś czasie zostać na chwilę kapitanami, spróbować czy odpowiada im ta rola oraz sprawdzić swoje umiejętności, po czym wracają do gry po pewnym czasie. Innym plusem jest to, że słabsi członkowie drużyny mogą sobie przez tę chwilę odpocząć.

Liczba graczy w tej zabawie jest ograniczona (około 24 -32).

Boisko do zabawy powinno mieć wymiary 9*18 m (może mieć trochę inne wymiary w zależności od liczby osób które grają). Trzeba zwrócić uwagę, aby boisko było dość równe. Boisko dzieli się na pół. Zaznacza się linię środkową. Następnie rysuje się kredą koła o średnicy 1m. Kół powinno być tyle, aby na jedno koło przypadało dwóch zawodników. Przy linii środkowej mają być 3 koła, zaś w mirę oddalania się od niej 2 koła, a jeszcze dalej 1 koło. Wszystkich uczestników dzieli się na pół i wręcza im się kolorowe szarfy. Na każdej połowie boiska, stają członkowie zarówno jednej, jak i drugiej drużyny. Na pierwszej połowie boiska w kołach stają członkowie jednej grupy, zaś przeciwnicy poza kołami. Na drugiej stronie boiska na odwrót. Na samym początku następuje walka o to, kto zaczyna. Osoby, które nie stoją w kołach, starają się odbić piłkę do swojej drużyny po drugiej stronie boiska. Ci, którzy zdobyli piłkę, zaczynają zabawę. Generalnie cel gry polega na tym, aby doprowadzić piłkę do ostatniego członka drużyny, który znajduje się najdalej od linii środkowej. Na sygnał rozpoczęcia zabawy, osoba która ma w rękach piłkę, stara się ją podać do członków swojej drużyny, którzy stoją po drugiej stronie boiska a kołach. Następnie każda osoba w kole odbija piłkę do innej osoby w kole ze swojej drużyny a ta do kolejnej, aż piłka trafi do kapitana znajdującego się w ostatnim kole. Wtedy ta drużyna zwycięża. Oczywiście przeciwnicy nie stoją w tym czasie bez czynni. Starają się oni przechwycić piłkę. Ich dużym plusem jest to, iż oni mogą się poruszać ( w odróżnieniu do swoich przeciwników, którzy stoją w kołach i nie mogą poza nie wychodzić). Jeśli uda im się złapać piłkę, podają ją do swoich kolegów po drugiej stronie boiska. Wtedy oni chcą dostarczyć piłkę do swojego kapitana. Po zdobyciu punktu przez jakąś drużyną, następuje zmiana miejsc. Ci gracze co staliw kołach wychodzą z nich i na odwrót.

Oczywiście jak każda gra, również ta charakteryzuje się pewnymi regułami, które trzeba przestrzegać. Oto kilka z nich:

parametry boiska do gry, trzeba do stosować do umiejętności dzieci i sprawności w grze.


Wyszukiwarka