6. Awatary
6. 1. Gigantyczny urząd pocztowy
John L. Casti w książce Kwintet z Cambridge z 1998 r. (2007) przedstawił fikcyjne spotkanie kilku naukowców, którzy spierają się, czy możliwe jest stworzenie sztucznej inteligencji, czym jest myślenie, doświadczenie i świadomość ludzka oraz czy maszyny mogą rozwiązywać zadania, które zwykliśmy kojarzyć z twórczym myśleniem ludzkim. Alan Turing tłumaczy zgromadzonym, że maszyny liczące z powodzeniem mogą wykonywać operacje, które wykonuje ludzki mózg. Sposób w jaki się to odbywa porównuje do funkcjonowania gigantycznego urzędu pocztowego. „Posuwając tę analogię krok dalej, można uznać program wypełniany przez komputer za pracę wykonywaną przez urzędnika pocztowego pod nadzorem poczmistrza. Maszyna licząca zawiera bowiem naprawdę podzespół zwany sterownikiem, który pełni właśnie funkcję kontrolną. […] urzędnik wyjmuje zawartość dwóch skrzynek (zawierających liczby) i umieszcza ją (sumę) w trzeciej. Wykonywane przez niego czynności stanowią tak zwany algorytm. Są zakodowane w programie, który realizuje maszyna”1. Według Turinga testem dla sztucznej inteligencji jest kontakt z człowiekiem – jeśli człowiek porozumiewający się z komputerem nie jest w stanie stwierdzić, czy odpowiedzi na jego pytania udziela maszyna czy też osoba ludzka, to można uznać, że mamy do czynienia z myślącym komputerem.
Chociaż Casti wyznaczył datę fikcyjnego spotkania naukowego kwintetu na rok 1949, to prezentowane przez rozmówców teorie pochodzą także z późniejszych okresów. W ten sposób została zarysowana plejada poglądów na temat możliwości stworzenia myślącej maszyny. Połowa XX w. to czas narodzin nowej epoki intelektualnej wyznaczonej przez: badania Warrena McCullocha i Waltera Pittsa nad elektrycznymi „sieciami neuronowymi”, test Turinga mający rozpoznawać myślący komputer, doświadczenia Marvina Minsky’ego z „elektronicznym szczurem”, który uczy się uciekać z labiryntu i prezentację badań na konferencji w Dartmouth College, podczas której John McCarthy sformułował termin ‘sztuczna inteligencja’.
Aby można było mówić o sztucznej inteligencji programy komputerowe winny wykonywać zadania, które wykonuje ludzki mózg, na przykład wnioskowanie na podstawie dowodów i rozpoznawanie prawidłowości. Takie operacje wykonują na przykład programy przeznaczone do gier logicznych i strategicznych. Dla przykładu: Alex Bernstein stworzył program pozwalający komputerowi doskonale grać w warcaby. Najbardziej spektakularnym wydarzeniem był pojedynek rozegrany w 1997 r. między mistrzem szachowym Garry Kasparowem a „myślącą maszyną”, czyli komputerem Deep Blue autorstwa zespołu IBM. Pierwsza partia zakończyła się zwycięstwem człowieka, jednak później komputer zaczął zdobywać przewagę. Pojedynek ostatecznie zakończył się zwycięstwem Deep Blue, w co Kasparow nie mógł uwierzyć, sugerując nawet, że za maszyną kryli się ludzie. Paradoksalnie miał w tej kwestii rację, lecz nie dlatego, że decyzje w sprawach taktyki i kolejnych ruchów podejmowali jacyś anonimowi ludzie grający z Kasparowem, lecz dlatego, że twórcami Deep Blue są ludzie. Sukces sztucznej inteligencji jest więc sukcesem naukowców a nie maszyn – program, który pozwala komputerowi grać w warcaby to sukces Bernsteina, a zwycięstwo nad Kasparowem to osiągnięcie informatyków z zespołu IBM. Podobnie prace plastyczne wykonywane przez komputerowego Aarona, które przez niektórych krytyków sztuki i kolekcjonerów uznawane są za dzieła artystyczne są w gruncie rzeczy osiągnięciem Harolda Cohena z Uniwersytetu San Diego, a nie sukcesem maszyny.
Wydarzenia takie jak: pojedynek szachowy komputera z człowiekiem, malowanie obrazów przez elektronicznego artystę wzbudzają duże zainteresowanie, są bowiem bardzo spektakularne. Podobne zaciekawienie wzbudzała już w latach 60. XX w. tzw. Eliza – program komputerowy opracowany przez Josepha Weizenbauma z Massachusetts Institute of Techonogy – imitująca pracę psychoterapeutki. Eliza podczas „rozmowy” z ludźmi unikała rozbudowanych wypowiedzi kierując pytania zwrotne do rozmówcy (co ty o tym myślisz? jak ty to oceniasz? co czujesz?). W konsekwencji cały proces myślenia wykonywał człowiek, lecz przy zachowaniu pozoru interakcji i prowadzenia dialogu.
Zaufanie, którym ludzie obdarzali program komputerowy odsłania nasze skłonności do antropomorfizacji maszyn wyposażonych w sztuczną inteligencję. Nadawanie programom imion (Eliza, Aaron, Deep Blue) jest przykładem personalizacji; opowiadanie im o swych problemach (na przykład programowi nazwanym Eliza) ukazuje, że w niektórych sytuacjach nie jesteśmy w stanie stwierdzić czy mamy do czynienia z maszyną, czy człowiekiem; konkurowanie ludzi z programami komputerowymi w grach logicznych i strategicznych (Deep Blue) zdradza, że komputery coraz częściej traktujemy jako inteligentnych przeciwników; afirmacja prac wykonanych przez komputer (Aaron) ujawnia, że nawet twórczość przestaje być traktowana jako wyjątkowa cecha ludzka.
Fascynację „myślącymi” maszynami szczególnie ujawniają, ale też podsycają literackie i filmowe utwory science fiction i ich bohaterowie: świadome i twórcze androidy, czy zbuntowane komputery w rodzaju HAL-a z filmu Odyseja kosmiczna z 1968 r. w reżyserii Stanleya Kubricka (na podstawie tekstów Arthura C. Clarke’a). Akcentowanie na przemian różnic i podobieństw między ludźmi a maszynami pozwala drążyć problem norm i granic między tym co uważamy za ludzkie i nie-ludzkie. Stanisław Lem uważał wręcz, że tematyka ta „o tyle zasługuje na wyodrębnienie krytycznoliterackie, o ile objawia antropologiczną jakość”2. Atak na fenomen człowieczeństwa wychodzi z pozycji technologicznych dostarczając następującej dychotomii: albo jest ona pozorna, czyli stanowi zabieg artystyczny, za pomocą którego analizowane są kulturowe, etyczne i socjologiczne problemy świata ludzi (science fiction jest wówczas konwencją, kostiumem), albo przepojony jest prognostycznymi i spekulatywnymi zagadnieniami dotyczącymi różnic między ludźmi i nie-ludźmi. W tym drugim przypadku chodzi o stawianie pytań, czy można określić jakieś immanentne ludzkie cechy, których nie da się przypisać maszynom. Tak na przykład dylemat dotyczący tego, czym różni się ludzka inteligencja od sztucznej inteligencji nęka bohatera z filmu Ja, Robot z 2004 r. w reżyserii Alexa Proyasa inspirowanego twórczością pisarską Isaaca Asimova. Antropomorficzny Sonny uważa, że wysoki poziom jego sztucznej inteligencji nie pozwala na wyraziste odróżnienie go od człowieka. W jednej ze scen słyszymy dialog między policjantem a inteligentnym robotem. Mężczyna mówi:
„- Roboty nie odczuwają strachu, nic nie czują, nie są głodne, nie śpią.
- Ja tak, nawet mam sny.
- Ludzie śnią, nawet psy śnią, ale nie wy. Jesteś tylko maszyną, imitacją życia. Czy robot komponuje muzykę, umie namalować arcydzieło?
- A ty umiesz?”
Po tej wymianie zdań zapada milczenie, bo policjant atakujący Sonnego sam nie potrafi wykonać rzeczy, które uznał za istotne w nakreśleniu fenomenu człowieczeństwa. Określając granice między ludźmi a maszynami często pada argument twórczego myślenia, lecz przecież – na co zwracał uwagę Lem w Fantastyce i futurologii – osoby broniące suwerenności człowieka żadko zastanawiają się „nad kwestią, że nie wszyscy ludzie potrafią twórczo myśleć”3. W wątpliwość poddana tu zostaje (a przynajmniej staje się problematyczna) jedna z najczęściej wymienianych cech określająca wyjątkowość człowieka pośród innych bytów. Zagadnienie sztucznej inteligencji ma więc wymiar zarówno ontologiczny, jak i antropologiczny. W pierwszym przypadku chodzi o spekulacje, czy można stworzyć sztuczną inteligencję, która byłaby doskonalsza od inteligencji ludzkiej i mogłaby wznieść się na wyższy poziom jako władza autonomiczna względem człowieka. Wymiar antropologiczny, czy raczej już postantropologiczny dotyczy relacji podmiot – przedmiot, zwłaszcza wtedy, gdy maszyna zyskuje cechy racjonalnego działania, a kierujący nią program – cechy rozumu. Postantropologiczna perspektywa nie ogranicza się jednak do naszej niepewności co do tego, czy stworzonych przez ludzi konstrukcji sztucznej inteligencji nie należałoby już traktować w kategoriach podmiotowości. Jeśli pominiemy test Turinga4, to ważniejsze stają się pytania o to, w jaki sposób rozwój elektroniki zmienia nasz sposób funkcjonowania we współczesnym świecie. Co na przykład dzieje się z fizycznym ciałem poddawanym impulsom elektronicznym? Czy cyborgizacja to wyłącznie imersja i introjekcja tego co biologiczne z tym co mechaniczne, czy może zachodzi także na płaszczyźnie ciało – elektronika lub/i umysł – elektronika? Wobec tych pytań test Turinga jawi się jako nieistotny, nie rozważamy bowiem zasadności zrównania sztucznej inteligencji z ludzką, lecz pytamy o to, co dzieje się z ludzkim ciałem, psychiką, emocjonalnością – z człowiekiem pozostającym w ścisłej i nieustannej korelacji z nowymi technologiami multimedialnymi.
6. 2. Mentalny kameleon
David Bolter w książce Człowiek Turinga przedstawia technikę komputerową jako lustro, w którym ludzie przeglądając się zaczynają reorganizować wyobrażenia o sobie samych: „Ludzie wieku elektronicznego, z ich pragnieniem by porwał ich prąd zmiany technologicznej, bardziej niż kiedykolwiek pragną jedności z ich elektronicznym homunkulusem. Istotnie, kształtują samych siebie na obraz i podobieństwo technologii”5. Można wręcz mówić o „sprzężeniu zwrotnym”: z jednej strony jest to coraz większa skłonność do antropomorfizowania maszyn sterowanych oprogramowaniem elektronicznym, z drugiej natomiast strony mózg ludzki – nie tylko w kulturze popularnej – przedstawiany jest jak precyzyjny procesor komputera. W rezulatacie, jak zauważa Jolanta Krzyżewska, „trudno dzisiaj jednoznacznie stwierdzić, co jest czego modelem – program komputerowy funkcjonowania (a może i struktury?) umysłu ludzkiego, czy też odwrotnie”6. Współczesny filozof i kognitywista Andy Clark, w komputerowo-mózgowej inspiracji posuwa się jeszcze dalej. W książce Natural-Born Cyborgs z 2004 r. wyraża pogląd, że coraz bardziej przeistoczamy się w cyborgi, chociaż niekoniecznie w klasycznym sensie biologiczno-mechanicznej imersji proponowanej w latach sześćdziesiatych XX w. przez naukowców z NASA i wspieranych później wizerunkami bohaterów kultury popularnej (Terminator, RoboCop). Clark koncentruje się na ludzkim mózgu, który postrzega jako „mentalnego kameleona” plastycznie samo-reorganizującego się w splocie symbolicznych, kulturowych, technologicznych bodźców7. Ponieważ „kameleon”, jak i ludzkie ciało od dawna zmienia się pod wpływem stosowanych przez nas narzędzi (urządzenia, które wykonują prace fizyczne, komputery, które dokonują ilościowych obliczeń, środki farmakologiczne wspierające wydajność fizyczną, ale także pracę umysłową) i nieustannie przestraja na nowe sposoby funkcjonowania, to technologii nie można traktować jako czegoś zewnętrznego względem człowieka. Ona w coraz większym stopniu organizuje nasze życie i nas samych, „wymusza” przesuwanie granic między tym co ludzkie i nie-ludzkie, biologiczne i techniczne. W reorganizacji naszego funkcjonowania coraz większą rolę odgrywają technologie komputerowe. Ich rozwój zmienił pojęcie ‘rzeczywistości’ i ‘osobowości’, bowiem te zmultiplikowały się w cybeprzestrzeni (wirtualne światy, wirtualne ciała), czyniąc jednocześnie – za sprawą cech „mentalnego kameleona” – naturalnym nieustanne przechodzenie i blansowanie na styku rzeczywistości fizycznej i wirtualnej. Naturalnym jest on przede wszystkim dla dzieci, które od pierwszych lat swego życia korzystały z komputerów i ich mózg „nastoił się” na takie funkcjonowanie. Dlatego Clark uważa, że cyborgizacja nie jest perspektywą odległej przyszłości, lecz jest immanentną cechą ludzkiej kondycji – za sprawą cech „mentalnego kameleona” wypracowujemy coraz to nowe strategie ludzko-technicznej symbiozy. Wyjątkowość ludzkiej inteligencji upatruje w tym, że jest ona otwarta na kompleksowe relacje z nie-biologicznymi konstrukcjami, maszynami i quasi-inteligentnymi obiektami.
W takim ujęciu „gigantyczny urząd pocztowy” przestaje jawić się jako konkurent człowieka do miana myślącego podmiotu, a zaczyna być postrzegany jako współorganizator podmiotowości. Zwraca na to uwagę Timothy Binkley w przytaczanym już artykule The Quickening of Galatea: Virtual Creation without Tools or Media8, przedstawiając nowe media jako bierne narzędzie, które „ożywa” w trakcie interakcji z człowiekiem, a człowiek dzięki tej interakcji zaczyna wypracowywać nowe sposoby funkcjonowania w świecie. W nowe sposoby funkcjonowania włączone są także nasze fizyczne ciała, które stają się „biologiczno-technicznymi interfejsami”9. Wobec rozwoju bioniki, technologii komputerowych i medialnych technologii komunikacji nie można już mówić o neutralności biologicznych ciał, chociażby dlatego, że właśnie medialne technologie komunikacji traktowane są jako ich przedłużenie. Co więcej – za sprawą cyberświata biologiczne ciała są przetwarzane, zniekształcane, a nawet porzucane na rzecz ciał zdigitalizowanych. Funkcjonowanie w i za sprawą wirtualnych ciał zaczyna jawić się jako atrakcyjna alternatywa wobec świata fizycznego i życia w i za sprawą jednego, biologicznego ciała, które choruje, starzeje się, umiera. Skoro jedną z najważniejszych motywacji procesów cyborgizacji jest niezadowolenie z niedoskonałości człowieka tak w wymiarze cielesnym, psychicznym, duchowym, to przejście od ciał biologicznych do wirtualnych traktować można jako cyborgizację doprowadzoną do skrajności – koncepcja człowieka postbiologicznego osiąga tu kres. Jednocześnie „wejście” w ciała wirtualne interpretować można jako nową formę adaptacji człowieka w technologicznym świecie umożliwioną dzięki „mentalnemu kameleonowi”, który otwiera się na kompleksowe relacje z nie-biologicznymi konstrukcjami. Są to na przykład relacje z telematycznym światem. Dość wspomnieć o symulatorach „drugiego życia” (second life) w wirtualnym świecie, które są częstym tematem literatury science fiction, a jednocześnie scenerią ludzkich tęsknot i komunikacyjnego szumu współczesnej kultury. Zajmijmy się więc porzuconymi ciałami biologicznymi i pozyskanymi ciałami wirtualnymi z symulatorów „drugiego życia”.
6. 2. Porzucone ciała biologiczne
Filozofia i antropologia kulturowa ostatnich dekad poświęca cielesności wiele uwagi. Odwracając się od stanowiska Kartezjusza, który utrzymywał dualizm umysłu i ciała (przy czym właśnie to, co substancjalne stanowiło dla niego wyjaśnienie ‘ja’ człowieka) refleksja humanistyczna z przełomu XX/XXI w. traktuje cielesność jako ważną kwestię w odkrywaniu i samorozumieniu człowieka oraz naszego miejsca w świecie. Pod koniec lat 90. XX w. Wolfgang Welsch głosił pogląd, jakoby cielesność była ostatnim bastionem natury nieskażonej technologią: „Świat telematyczny i świat cielesny tworzą kontrast. Ich rozdzielność jest niepodważalna. Jeśli dzisiaj telematycznie zanikają odległości, nie oznacza to, że kurczą się też nasze ciała. Jeśli procesory stają się coraz szybsze, nasze zmysły oraz sprawności motoryczne i psychiczne wcale szybsze nie są”10. Według tego filozofa „Ciało jest elementem zachowawczym i stanowi warunek wszystkich naszych działań. Od strony filozoficznej wielokrotnie zwracano uwagę w ostatnich latach na cielesność jako przeciwwagę elektronicznych tendencji do dematerializowania”11. Welsch pomija jednak te koncepcje filozoficzne, w których prezentowane jest odmienne stanowisko. Tak na przykład Gilles Deleuze i Félix Guattari zgadzają się z opinią Marshalla McLuhana, że traktowanie technologii jako czegoś zewnętrznego względem cielesności jest błędne, bowiem faktycznie mamy do czynienia z czymś zgoła odmiennym – prymatem mechanicznego assemblage’u cielesnego nad urządzeniami oraz towarami12. Ciała złączone z ciałami, z maszynami i oprogramowaniem nie muszą nawet pozostawać w fizycznej bliskości, lecz z powodzeniem mogą komunikować się i łączyć na odległość. Tak cybernetyczny organizm postrzega australijski performer Stelarc (prace z cyklu Amplified Body), dla którego Internet jest nie tyle zbiorem danych, co czymś w rodzaju krwiobiegu, czy też układu nerwowego umożliwiającego komunikację. Biosfera zaczyna mieszać się, łączyć i współistnieć z technosferą, kwestionując dawną autonomię cielesności wobec technologii. Jak pisze Ryszard Kluszczyński: „Nowe technologie stają się rozszerzeniami, przedłużeniami ludzkiego ciała i jako takie wpływają na kształt tożsamości”13. Zasadniczy przełom dokonał się wraz z wynalezieniem komputera i dynamicznym rozwojem elektroniki. Dziś nie chodzi już tylko o tworzenie mechanicznej imitacji ludzkiego ciała (ruszające się zabawki, człekokształtne roboty, androidy), ani nawet o traktowanie wysoko rozwiniętej technologii jako poszerzenia możliwości naszych ciał, lecz o ciała jako biologiczno-technologiczne interfejsy, a nawet jeszcze dalej – o ciała, które nie są już ciałami biologicznymi.
W czasach współczesnych cielesność otacza się wielką troską, lecz jednocześnie przejawia wobec niej wiele agresji. W kulturze cyberpunk ciało jest wręcz zbędnym balastem. Wyrazisty opis takiego nastawienia do cielesności dał William Gibson w powieści Neuromancer z 1984 r. (1996). Jej głównym bohaterem jest haker, który „działał na nieustannym niemal adrelinowym haju, produkcie ubocznym młodości i sprawności, włączony do robionego na zamówienie cyberprzestrzennego deku, który rzutował bezcielesną świadomość na wszechzmysłową halucynację matrycy”14. Case pozostawiając swe ciało na parkingu strzeżonym przez jakąś fantazmatyczną farmakonę przenosi jaźń do sieci komputerowej, by w sensualistycznej macierzy prowadzić walkę z potężną korporacją. Przywdziewając skórę elektroniczną doświadcza cybernetycznego świata obrazów i symboli w taki sposób, jakby były to doznania realne. Bohaterowie toczą swój żywot pomiędzy Stanami Zjednoczonymi Ameryki a Japonią. Zadomawiają się w każdym miejscu, które oferuje dostęp do wysoko zaawansowanej technologii. Ich prawdziwym domem nie jest więc przestrzeń własnych czterech ścian, lecz „globalna wioska” korporacji cyberświata. Tutaj największym obiektem pożądania jest technologia, a walka o jej najnowsze zdobycze determinuje postępowanie bohaterów.
Biologiczne ciała nie pomagają w poruszaniu się w cyber-świecie, są więc ignorowane. Jak czytamy w powieści „elita okazywała obojętność czy nawet pogardę dla ciała. Ciało to mięso”15. Ludzie za cenę porzucenia ciała/mięsa „śnią rzeczywistość”, jeśli zwracają uwagę na ciało biologiczne to tylko wtedy, kiedy przypomina doskonale skonstruowaną maszynę: „Case leżał na boku i patrzył, jak oddycha Molly, na jej piersi, obrys bioder przywodzący na myśl funkcjonalną elegancję kadłuba myśliwskiego samolotu”16. Nawet doznania seksualne wtapiają się w technologiczny świat: „Orgazm zapłonął błękitem w bezczasowej przestrzeni, pustce jak w matrycy, gdzie twarze rozpadały się i znikały w korytarzach huraganu”17. Ludzkie ciała wydobywają się z ram biologicznych i szukają przedłużenia w technosferze. W powieści Gibsona odnaleźć można wiele opisów scyborgizowanych bohaterów. Dla przykładu: okulary z mikrokanałowym wzmacniaczem obrazu wyrastają Molly bezpośrednio z gładkiej skóry18, twarz Angelo to przeszczep hodowany na „kolagenie i polisacharydach z chrząstek rekina”19, a Case ma „bezpieczniki w wątrobie”, przez co jest „biochemicznie niezdolny do odlotu na amfetaminie i kokainie”20. Człowiek zmienia się pod wpływem własnych wynalazków, a w konsekwencji technika zaczyna zmieniać naszą tożsamość. Dlatego we współczesnych dyskusjach naukowych coraz częściej pojawiają się określenia: cyber-tożsamość, cyber-ciało, cyber-płeć. Podkreślają one napięcie między wyobrażeniem człowieka jako psychofizyczną całością a sensem nowym, wynikającym z niespotykanego wcześniej odniesienia do cyberkultury i epoki postbiologicznej.
Obowiązujący w danej kulturze obraz człowieka wymaga uwzględnienia modelu świata, w którym on/ona/ono żyje. Nie można szkicować losu człowieka bez uwzględnienia kontekstu kulturowego. Dlatego cyber-osobę tak często łączy się z symulakrum Jeana Baudrillarda. Kraina pomieszanych porządków i sztuczności jest wymarzonym środowiskiem do kreacji cyber-tożsamości, podobnie jak świat wirtualny opisany przez Gibsona: „konsensualna halucynacja, doświadczana każdego dnia przez miliardy uprawnionych użytkowników we wszystkich krajach, przez dzieci nauczane pojęć matematycznych... Graficzne odwzorowanie danych pobieranych z banków wszystkich komputerów świata. Niewyobrażalna złożoność...”21. Przedstawione w powieści światy: rzeczywisty i wirtualny nie są dane bohaterom, lecz przez nich projektowane. Granice między nimi są nie tyle płynne, co raczej niemożliwe do określenia, gdyż przestrzeń wygenerowana komputerowo odbija się w lustrze zindustrializowanej metropolii, a ta postrzegana jest jako odbicie wirtualnego świata: „niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastrojonego na nieistniejący kanał”22. W efekcie otrzymujemy serie wielokrotnych odbić, które tworzą symulakrum rzeczywistości23. Wielkomiejska przestrzeń potwierdza swój wizerunek odbijając własne oblicze – niczym mityczny Narcyz – w lustrzanych fasadach banków, szklanych frontach domów handlowych oraz neonowych rozbłyskach. Lustra, lustra, lustra... Budynki odbijają się w sensualistycznej macierzy (matrix), która jednocześnie pełni rolę medium dla kreacji alternatywnego świata: „Zaprogramuj mapę, by wyświetlała częstotliwość transmisji danych, każdy tysiąc megabajtów jako jeden piksel na bardzo wielkim ekranie. Manhattan i Atlanta zapłoną jednostajną bielą. Potem zaczną pulsować – tempo transferu zagrozi przeciążeniem modelu. Twoja mapa może wybuchnąć jak nova. Ostudź ją. Zmień skalę. Jeden piksel to milion megabajtów. Przy stu milionach megabajtów na sekundę zaczniesz wyróżniać pewne bloki w centrum Manhattanu i kontury stuletnich ośrodków przemysłowych w dawnym centrum Atlanty...”24. Wysoko zaawansowana technika umożliwia kopiowanie tych efektów do tego stopnia, że nie bardzo już widomo, czy istnieje jeszcze jakaś granica między fizyczną a wirtualną rzeczywistością.
Zmapowany cyfrowo świat nie jest jednak przyjazny ludziom; to nie bohaterowie posługują się techniką, lecz technika wciąga ich w paranoiczną grę. Niczym w grach komputerowych ludzie nabywają nową tożsamość/tożsamości i jeśli chcą wygrać, to muszą zaakceptować określone reguły (Gibson w kilku wywiadach podkreślał, że wpadł na pomysł napisania powieści, gdy obserwował reakcje swoich dzieci, które były zaabsorbowane grami komputerowymi; motyw gier komputerowych oraz dziecięcych zabawek elektronicznych pojawia się także w powieści). Technologia jest największym obiektem pożądania bohaterów, ale jednocześnie źródłem paranoicznego stanu zawieszenia, czy bycia pomiędzy. Nie-przestrzeń (non-space) opisywana przez Gibsona jest zarówno zmapowaną cyfrowo przestrzenią wirtualną (matrix), która symuluje rzeczywistość, jak i metaforą kondycji bohaterów funkcjonujących na pograniczu dwóch światów i różnych norm: „lokatorzy działali w sferze pośredniej, gdzie sztuka nie do końca była przestępstwem, a przestępstwo nie do końca sztuką”25. Całe życie i osobowość bohaterów zawieszone są w sferze nieoczywistości i zwielokrotnionych obrazów, a tutaj ani fizyczna rzeczywistość, ani biologiczne ciała nie są istotnym punktem odniesienia. Bycie sobą nie oznacza tu bycia jednym ciałem ani w jednym ciele, to jedynie biologiczno-techniczne interfejsy, pasaże wiodące do wirtualnych ciał funkcjonujących w matrixie.
W takim świecie nie ma już człowieka jako psychofizycznej całości. Nie chodzi także o podmiot transwersalny opisywany przez Welscha26, lecz o podmiot zwielokrotniony. W interpretacji Wojciecha Chyły „Człowieczeństwo tego systemu jest człowieczeństwem psychotycznym i ma charakter rozmnożonej osobowości. Powiedzmy wyraźnie: podmiot zapośredniczonego mediami doświadczenia, podmiot estetyzacji doświadczenia to podmiot schizofreniczny. Podmiot w pozycji schizoidalnej: zapośrednicza doświadczenia”27. Zapośredniczanie doświadczeń jest totalne (wcielając się w postać Innego i żyjąc drugim życiem podmiot schizoidalny staje się Innym), lecz jednocześnie przygodne, tymczasowe, niezobowiązujące – podmiot jest Innym do czasu porzucenia tej inności i przejścia do kolejnego, przygodnego doświadczenia.
……………………
Poglądom tym można jednak przeciwstawić inny, który prowadzi do odmiennych wniosków. Podążając za koncepcją „mentalnego kameleona” prezentowaną przez Clarka ludzkie usieciowienie w matrixie jawi się jako jedna z form „naturalnej” cyborgizacji, a nie schizofreniczne rozmnożenie osobowości. Nasze ciała i umysły przestrajają się na nowe sposoby funkcjonowania, otwierają się na bodźce telematycznego świata. Porzucenie jednej rzeczywistości na rzecz innej (cyber)rzeczywistości, czy też balansowanie między nimi, nie musi być przejawem zatraty, czy alienacji, lecz może być oznaką poszukiwania nowych perspektyw działania, nowych sposobów istnienia.
6. 3. Pozyskane ciała wirtualne
Jedno z pierwszych wyobrażeń ludzko-technicznej symbiozy oglągać możemy na rycinie L’Horlogère z XVIII w.28. Widnieje na niej postać kobieca połączona z zegarem. W przeciwieństwie do popularnych w tym okresie drewnianych manekinów poruszanych od wewnątrz mechanizmem zegarowym, przedstawiona na rycinie postać nie ukrywa połączenia biologicznego ciała z mechanizmem zegara, lecz ostentacyjnie je manifestuje. Głowa, ręce i stopy kobiecej postaci stopione są z zegarem, który jednocześnie tworzy sztuczny korpus postaci. Na głowie kobiety, zamiast misternie upiętej fryzury również znajduje się zegar, którego konstrukcja okala twarz. Rycina tego rozczłonkowanego ciała, które jest przerabiane, składane, montowane oraz stapiane z mechanizmem, zapowiadało radykalne zmiany w podejściu do cielesności, jakie ujawniły się w XX i XXI w. „Składane ciała” jak na rycinie L’Horlogère i w powieści Frankenstein, później surrealistyczne oraz dadaistyczne montaże ludzkich kończyn z mechanicznymi częściami, wreszcie elektroniczne implanty, łącza, przewody jako narzędzia intensyfikujące doznania z performansu Stelarca ukazują, że biologiczne ciała zaczęły być postrzegane jako niedoskonałe, zawodne. Ciała/mięsa w dobie fascynacji technologią jawią się często jako przeżytek, nie mogą bowiem sprostać wymogom współczesnej estetyki i funkcjonalności, zwłaszcza wtedy, gdy ich krucha oraz ograniczona struktura (defekty fizyczne, kalectwo, starość) nie może podołać wyznaczonym zadaniom.
Reakcje na ten stan są dwojakiego typu. Jednym jest wspomniana już troska o ciało (operacje plastyczne, zabiegi upiększające, środki farmakologiczne zwiększające wydajność fizyczną i umysłową) z urzyciem wysoko zaawansowanej technologii, drugim natomiast jest niechęć wobec biologicznego ciała i zainteresowanie ciałem wirtualnym. Nie jest więc to już nawet rozbicie spójności ciała, nie jest to jego rozczłonkowywanie, demontowanie, fragmentaryzowanie i ponowne składanie, lecz raczej unicestwianie. Tych dwóch opcji nie można jednak traktować jako opozycji, a wręcz przeciwnie, „wartość penetracji wirtualnej cielesności jest warunkowana i współkształtowana przez uprzednie eksploracje cielesności fizycznej […], obie te dziedziny niezmiennie stanowią dla siebie niezwykle ważne konteksty”29. Przetwarzanie realnego ciała i wirtualizacja ciała są przejawami tego samego zjawiska, jakim jest cyborgizacja. Można powiedzieć, że zwrot ku ciałom wirtualnym jest jednym ze sposobów kreowania cyborga, albo też uznać – bardziej radykalnie – że „bycie cyborgiem to etap na drodze do wirtualizacji”30. Według tej koncepcji dziś to już nie człowiek jest etapem przejściowym (ogniwem ewolucji) wiodącym do cyborga, bowiem już jesteśmy cyborgami, lecz ten drugi jest „pasażem” ku ciałom wirtualnym. Obecnie perspektywa ta pozostaje jedynie w sferze futurologicznych spekulacji, bowiem nasze bezpośrednie podłączenie się do sieci i zamieszkanie w niej nie jest możliwe. By zwirtualizować nasze ciała ciągle potrzebujemy zewnętrzego oprzyrządowania: komputera, klawiatury, czy też hełmu, kombinezonu i rękawic. Jesteśmy więc „jedynie” cyborgami, czy też fyborgami.
Wirtualizacja ciała jako eksperyment myślowy pojawia się przede wszystkim w science fiction, najczęściej w odmianie cyberpunku, czy też w utworach inspirowanych tym nurtem31. W przeciwieństwie do cyborgów, które poprzez absorpcję sztucznych organów chcą jak najdłużej zachować witalność ciała, monstra z klanu cyberpunk dążą do wyrzucenia cielesności poza podmiot. W tej wersji ludzko-technicznej imersji niepotrzebne ciało zostaje „zaparkowane” na zewnątrz. Liczy się tylko umysł, to on jest atutem w tworzeniu cyborgów. W podstawowym wariancie chodzi o podłączenie ludzkiego mózgu do systemu operacyjnego komputera. Opis takiej sytuacji odnaleźć można w powieści Gadamec. Granica rzeczywistości z 2004 r. Marcina Przybyłka. Fizyczne ciała „zaparkowane” w jakiejś przystani przestają być źródłem doświadczeń i kontaktów z innymi ludźmi, są uśpione i nieobecne. Główny bohater powieści, detektyw Aymore mówi: „Po raz nie wiem który zdumiałem się nad fenomenem gier: człowiek nie odczuwał senności ani znużenia, bo cały czas jakby spał. Moje ciało spoczywało gdzieś tam, w Cotomou, i odbywało przymusowe leżakowanie”32. Innym razem, jeden z klientów detektywa oświadcza: „Zaproponowałem spotkanie tutaj, bo w zasadzie nie bywam w domu, no chyba że chcę się przespać... Ale nawet wtedy śpi tylko moje ciało, bo duchowo uczestniczę w grach”33. Nawet śmierć nie jest w stanie przerwać tego stanu, wręcz przeciwnie – biologiczne, starzejące się ciało jest opuszczane bez większego żalu, dla graczy liczy się bowiem świadomość, a nie fizyczna obecność: „Zoeneci. Cyberduchy. Ludzie żyjący w sieci. [...] Przed zgonem swoich zepsutych ciał opłacali w serwisie medycznym odpowiednią konserwację, podczas gdy ich umysły już nigdy nie opuszczały cyfrowego świata. Niektórzy – ci najbogatsi – zupełnie pozbawiali się fizycznych powłok. Mózgi przebywały w netombach – skrzyniach grawitacyjnych, które utrzymywały przemianę materii, przy okazji dając pełne złudzenie życia. W grach”34.
Pożądanym efektem tych przeobrażeń, które wyraźnie są artykułowane w utworach science fiction, byłoby życie poza kondycją biologiczną. Człowiek uwolniwszy się od wszelkich ograniczeń, jakie są nałożone na biologiczne ciało, mógłby latać, pokonywać olbrzymie odległości, swobodnie przemieszczać między galaktykami zmapowanymi w siatce matrixa. Niczym bohaterowie Gamedeca, moglibyśmy pozostawić ciało na parkingu strzeżonym przez jakąś fantazmatyczną farmakonę i pozwolić, by maszyna świdrująca mózg stworzyła obraz cyber-ciała swobodnie poruszającego w nie-przestrzeni wirtualnego świata. Przywdziewając skórę elektroniczną: hełm, kombinezon i rękawice możemy nie tylko doświadczać cybernetycznego świata obrazów i symboli w taki sposób, jakby to były doznania realne, ale możemy także wcielić się w dowolną osobę. Złudzenie to jest możliwe, gdyż skóra elektroniczna (czy też interfejs) zapośrednicza świat wirtualny jednocześnie maskując aparat zapośredniczający. W efekcie to, co desygnowane jawi się w obszarze symbolicznym – zgodnie z definicją aktu performatywnego, czy też deklaratywnego mowy, poruszanie symbolu do działania jest już działaniem35. W takiej sytuacji latając w cyberprzestrzeni nie symulujemy latania, lecz zdaje się nam, że faktycznie to robimy. Za cenę porzucenia ciała-mięsa pozwalamy otulać się elektroniczną skórą i zadamawiamy się w matrixie. Tu nie musimy już udawać, że jesteśmy kimś innym, lecz faktycznie stajemy się Innym, bowiem nakładając maskę Innego nabywamy jego cechy. W matrixie możemy wcielić się – dosłownie – w Innego. Sugeruje to także słowo ‘awatar’ (avatar) wywodzące się od sanskryckiego słowa ‘avatāra’, które w hinduizmie oznacza wcielenie bóstwa zstępującego z nieba na ziemię w postaci śmiertelnej, na przykład ludzkiej, zwierzęcej lub hybrydycznej.
Chociaż wśród naukowców nie ma zgody co do statusu (porzuconego) ciała w wirtualnej rzeczywistości36 i wcielenia się w Innego, to w takich utworach jak Neuromancer, czy Gadamec przejście to wydaje się tylko kwestią woli i dostępności do odpowiedniego sprzętu. W powieści Przybyłka głównymi powodami, dla których perspektywa porzucenia fizycznego ciała i przybrania ciała wirtualnego wydaje się atrakcyjną alternatywą to: niezadowolenie z prowadzonego życia, nuda, uczucie samotności, strach przed śmiercią. Jedna z bohaterek tej powieści po wypadku syna, postanawia podłączyć jego mózg do świata gier komputerowych, by chociaż w wirtualnej rzeczywistości mógł on dalej funkcjonować. Chociaż chłopiec wcielając się w postaci z gier nie jest już sobą, lecz przyjmuje cyber-tożsamości swych wirtualnych bohaterów, to kobieta rozpaczliwie próbuje dostrzec w nich cień swego dawnego syna. Inny bohater Gadameca gardzi rzeczywistością i nawet za cenę skrócenia swego biologicznego funkcjonowania decyduje się na ekscytujące doznania w second life. Mężczyzna wyjaśnia: „W realium jestem pracownikiem drugiej kategorii, niezbyt przystojnym i nie bardzo bogatym. Tutaj [czyli w świecie wirtualnym – G. G.] mam pod sobą dwa skrzydła kittyhawksów i niezłą sieć restauracji. Zgadnij, którą rzeczywistość wybieram?”37. Niezadowolenie ze swego życia staje się motywacją do przeniesienia aktywności do second life zgodnie z teorią możliwych światów Davida Lewisa, według której „istnieje wiele sposobów, na jakie rzeczy mogłyby być, poza sposobem, na jaki istnieją aktualnie”38. Czasami motywacją jest ciekawość, chęć zintensyfikowania odczuć i zdobycia nowych doświadczeń za sprawą wejścia w inne ciała. W Gamedecu zwielokrotnienie „ja” zostaje doprowadzone do ekstremalności. Aymore podczas cyber-seksu czuje się zarazem mężczyzną jak i kobietą, ogląda siebie z zewnątrz własnymi oczami, jednocześnie doświadcza przyjemności seksualnych (będąc obojgiem uprawiających seks naraz) i w tym samym czasie patrzy na tę scenę z pewnego oddalenia: „Spojrzałem w bok. Stało tam moje męskie odbicie i patrzyło równie zdziwionym wzrokiem. Wpatrywałem się w kobiece alter ego spoglądające na mnie szeroko rozwartymi oczami. Rozdwoiłam się! […] I oto byłam kobietą, dotykaną przez siebie samego, męskiego”39. Aymore zaczyna doświadczać rozpadu i staje się coraz innymi zapośredniczonymi osobami: „Byłem milionem osobowości. Byliśmy wielością”40 – oświadcza. Zwielokrotnienie osobowości przedstawione jest jako euforyczny stan upojenia seksualnego, a później staje się wręcz metafizycznym doznaniem połączenia z cyber-kosmosem. Jest to możliwe za sprawą wirtualizacji ciała, a następnie rozbicia go na tysiące pikseli. Nie jest więc to już nawet rozczłonkowywanie, demontowanie, fragmentaryzowanie i ponowne składanie ciała41, lecz raczej jego totalna atomizacja.
Ciało można rozbić na atomy-piksele, można je także w dowolny sposób uformować. Aymore zachwyca się pięknymi cyber-ciałami w grach komputerowych, sam też wybiera dla siebie różne awatary. W grze o nazwie Otchłań detektyw przybiera postać kobiecego skina: „Modele były najróżniejsze: białe, czarne, żółte, mieszane, niskie, wysokie, szczupłe, grube, stare, młode, nawet dzieci. Wybrałem katalog «Krew afrykańska 1/ biała 18/ żółta 1/ wiek 28/ wzrost 170/ talia 59/ biodra 90/ biust 90/ oczy błękitne/ włosy kasztanowe». Tym sposobem ograniczyłem zbiór do niecałych pięciuset figur. Po skomponowaniu twarzy ze zbiorów czół, policzków, ust, oczu, nosów i szczęk, przekroczyłem dziwne drzwi ozdobione wstęgami, cekinami i serpentynami”42. Inni gracze również wcielają się w wirtualne ciała awatarów. Są one najczęściej bardzo atrakcyjne i rzadko kiedy bywają odpowiednikiem faktycznego wyglądu graczy. Nie jest więc tak, że w świecie tym ciała są zbędne – zbędny okazuje się jej biologiczny wymiar. Wygląd odgrywa tu olbrzymią rolę, lecz jest on w pełni projektowany i konstruowany cyfrowo. Bohaterowie Gamedeca
John L. Casti, Kwintet z Cambridge. Owoc naukowej wyobraźni, przeł. Bolesław Orłowski, Warszawa: Prószyński i S-ka 2007, s. 38.↩
Stanisław Lem, Fantastyka i futurologia, Kraków: Wydawnictwo Literackie 2003, t. 2, s. 88.↩
Tamże, s. 89.↩
Sztuczna inteligencja jest przede wszystkim wykorzystywana w celach pragmatycznych (na przykład w diagnozowaniu chorób na podstawie objawów, pozwala rozpoznawać twarze poszukiwanych osób na podstawie obrazów z telewizji użytkowej, jest też wykorzystywana do tropienia malwersacji w rejestrach finansowych), dla których test Turinga jawi się jako nieistotny. W tych przypadkach nie chodzi o wysiłki zrównania sztucznej inteligencji z ludzką i ich nierozróżnialności we wzajemnych kontaktach, lecz pragmatyczne wykorzystanie sztucznej inteligencji do celów wyznaczonych przez człowieka.↩
David Bolter, Człowiek Turinga. Kultura Zachodu w wieku komputera, przeł. Tomasz Goban-Klas, Warszawa: Państwowy Instytut Wydaniczy 1990, s. 44.↩
Jolanta Krzyżewska, Maszyna człowieka Turinga, w: Estetyka wirtualności, pod red. Michała Ostrowickiego, Kraków: Universitas 2005, s. 400. Świadczą o tym chociażby schematy wykorzystywane w badaniach „udziału” współczesnej psychologii poznawczej w budowaniu nowoczesnej „technologii definiującej” opierające się na komputerowo-mózgowej inspiracji:
umysł | ewentualnie | umysł |
---|---|---|
program ? mózg | program | |
mózg |
Model ten wyparł wcześniejszy, wcześniejszy oparty na analogii: umysł człowieka = program komputerowy, mózg człowieka = sprzęt (oprzyrządowanie). Tamże, s. 404-405.↩
Andy Clark, Natural-Born Cyborgs. Minds, Technologies, and the Future of Human Inteligence, : University Press 2004, s. 197.↩
Zob. s. ?????↩
Sformułowania tego używa Kluszczyński analizując cykl prac performatywnych Amplified Body autorstwa Stelarna. Ryszard W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Kraków: Rabit 2002, s. 198.↩
Wolfgang Welsch, Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektronicznych i o innych światach, przeł. Joanna Gilewicz, w: Problemy ponowoczesnej pluralizacji kultury. Wokół koncepcji Wolfganga Welscha, pod red. Anny Zeidler-Janiszewskiej, część 1, Poznań: Wydawnictwo Humaniora, s. 185.↩
Tamże, s. 185.↩
Krzysztof Loska, Dziedzictwo McLuhana – między nowoczesnością a ponowoczesnością, Kraków: Rabit 2001, s. 124.↩
Ryszard W. Kluszczyński, Ontologiczne transgresje: sztuka pomiędzy rzeczywistością realną a wirtualną, „Kultura Współczesna” 2000, nr 1-2, s. 194.↩
Tamże, s. 8.↩
William Gibson, Neuromancer, przeł. Piotr W. Cholewa, Poznań: Zysk i S-ka 1996, s. 8.↩
Tamże, s. 45.↩
Tamże, s. 36.↩
Tamże, s. 29, 35.↩
Tamże, s. 60.↩
Tamże, s. 40.↩
Tamże, s.. 53.↩
Tamże, s. 5.↩
Odwołuję się do koncepcji, prezentowanej w: Jean Baudrillard, Precesja symulakrów, przeł. Tadeusz Komendant, w: Postmodernizm: antologia przekładów....↩
William Gibson, Neuromancer, s. 44.↩
Tamże, s 45.↩
Wolgang Welsch, Stając się sobą, przeł. Jacek Wietecki, w: Problemy ponowoczesnej pluralizacji kultury…↩
Wojciech Chyła, Elektroniczne media, ich światy i ich podmiot: transwersalny czy schizoidalny?, w: Problemy ponowoczesnej pluralizacji kultury…, s. 197.↩
Jennifer González, Envisioning Cyborg Bodies. Notes from Current Research, w: The Cyborg Handbook…, s. 268-269.↩
Ryszard W. Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Kraków: Rabit 2002, s. 192.↩
Małgorzata Szwed-Kasperek, Postbiologiczne technociała: od ciała cyborga do ciała wirtualnego, w: Estetyka wirtualności…, s. 432.↩
Piszę o inspiracjach, a nie o kontynuacji, czy funkcjonowaniu w granicach nurtu cyberpunk, gdyż fakt, że miejscem akcji utworu jest cybeświat nie jest wystarczający by uznać go za przynależny do cyberpunku. Ten nurt fantastyki był specyficznym zjawiskiem kultury amerykańskiej z lat 80. XX w., a utwory pisane przez polskich twórców tylko w pewnym zakresie podejmują tematy i metody konstruowania narracji charakterystyczne dla cyberpunku. Szerzej na ten temat: Andrzej Świech, Internet – sposób na literaturę? Wątki internetowe w polskiej science fiction, w: Liternet.pl, pod red. Piotra Mareckiego, Kraków: Rabit 2003.
Marcin Przybyłek, Gamedec. Granica rzeczywistości, Warszawa: Supernowa 2004, s. 13.↩
Marcin Przybyłek, Gamedec. Granica rzeczywistości, Warszawa: Supernowa 2004, s. 13.↩
Tamże, s. 87.↩
Tamże, s. 57.↩
Zob.: Margaret Morse, Co jedzą cyborgi? Logika oralna w społeczeństwie informacyjnym, „Magazyn Sztuki” 1998, nr 17.↩
Wśród teoretyków nie ma zgody co do tego, jaki jest status fizycznego ciała w cyberświecie. Przykładowo – przywołana wyżej Margaret Morse uważa, że złudzenie obecności ciała jest tak duże, że wydaje się nam, że czujemy je w cybersieci. Karen A. Frank twierdzi, że przechodząc do wirtualnej rzeczywistości „zabieramy” do niej nasze biologiczne ciała, dzięki czemu możemy otworzyć się na różne doznania. Z poglądem tym nie zgadza się Anne Balsamo, według której fizyczne doznania w wirtualnej rzeczywistości są pozorne.↩
Marcin Przybyłek, Gamedec…, s. 72.↩
David Lewis, Światy możliwe, przeł. U. Żegleń, w: Metafizyka w filozofii analitycznej, pod red. T. Szubki, Lublin: Wydawnictwo Towarzystwa Naukowego Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego 1995, s. 127.↩
Marcin Przybyłek, Gamedec…, s. 183-184.↩
Tamże, s. 184.↩
Zob.: Dariusz Bawół, O tendencjach antyhumanistycznych w prozie współczesnej. Rozważania wokół dekompozycji postaci literackiej, „Sztuka i Filozofia” 1999, nr 17, s. 49-67.↩
Marcin Przybyłek, Gamedec, s. 178.↩