Etap 5

Zmiany mechaniki nie są wielkie. Regulamin konkursu o to zadbał . Więc bez zbędnych wstępów:


Klasy

Jest tylko jedna klasa z 5-7 atutami, co poziom (na pierwszym poziomie atutów jest więcej, ich liczba jest obecnie testowana). Żywotność, rzuty obronne, rzuty na atak, punkty umiejętności itd., kupowane są jako atuty. Wszystko to, co dostawało się awansując, teraz zmieniłem na atuty. To, w jakim kierunku się rozwijasz zależy całkowicie do Ciebie, jeśli fabularnie ma to uzasadnienie.

Profesje istnieją jedynie fabularnie i od strony mechanicznej nie mają żadnego znaczenia. Nie zdobywasz poziomów jako woźnica czy czarownik. Zdobywasz je jako postać.


Rasy

Jest jedna rasa (ludzie) i 4 podrasy, dostępne po wybraniu atutów dających odpowiedni szablon. Podrasy różnią się fizycznym wyglądem oraz wadami i zaletami.


Charaktery

Nie ma charakterów. Zapomnijcie o chaosie i porządku. Zdecydowałem się na wprowadzenie trzech słów określających postać. Wokół nich budujesz resztę. Na przykład: wredny, tchórzliwy, sprzedawczyk. Od razu rysuje się przed oczami obraz małej gnidy, która tylko czeka na okazję, aby komuś zaszkodzić. I przy okazji zarobić. Osobnik niemający odwagi wystąpić otwarcie. Aż ma się ochotę takiemu od razu przywalić.

Drugi przykład: wredny, szlachetny, brutalny. Szlachetność nie zbyt pasuje do reszty, ale przypomnijcie sobie brudnego Harryego. Dwie dominujące „negatywne” cechy a bohater wciąż pozytywny, mimo że jednocześnie niejednoznaczny moralnie. Wg mnie to o wiele lepiej oddaje bohatera niż charakter z dnd.


Walka

Zamiast klasy pancerza pojawia się parowanie i uniki. Parowanie wylicza się dodając do 10 modyfikatory z siły, rozmiaru i ewentualnie odpowiednie atuty. Uniki liczy się identycznie tyle, że zamiast siły bierze się zręczność.


Zbroje dają wyparowania obrażeń (równe dawanej klasie pancerza) zamiast utrudniać trafienie.


Broń ma większe kości obrażeń, średnio wszytki kości poszły o jeden w górę. Obecnie minimalną kością jest k6

Krytyki są rozliczane inaczej. Krytyk ma szanse zabić bez względu na liczbę punktów życia. Szansa na wyłączenie wroga z walki jednym trafieniem jest zależna od poziomu i atutów. Podstawowa, nie zmodyfikowana szansa na „zdjęcie” jednym trafieniem wynosi 50%.


Magia

Całkowicie zmieniona. Brak księgi czarów i ilości możliwych do nauczenia/rzucenia zaklęć. Nie ma konkretnych czarów. Postać zna kilka dziedzin magii (atuty) i z tych klocków składa czary w dowolny sposób. Mag może rzucić dowolną ilość czarów dziennie, o ile posiada źródło zasilania (krew). Rzucanie czaru jest czasochłonne i zabiera sporo czasu, głównie chodzi o osiągniecie odpowiedniego poziomu koncentracji. Jako takie czary wydają się nieefektywne w bezpośredniej walce. Aby to obejść magowie stosują autosugestie posthipnotyczne. Dzięki gestom/słowom-kluczom wprowadzają się błyskawicznie w stan koncentracji, co pozwala rzucić czar w ciągu ułamków sekund. Niestety takie czary mają wadę. Są całkowicie nieelastyczne. Czar „wpisany” w sugestię nie może być modyfikowany, za każdym razem działa tak samo. Otrzymujemy w ten sposób zaklęcie podobne do tego ze standardowego d20 tyle, mniej elastyczne, ale szybsze.

Ilość sugestii jest ograniczona. W końcu ile można wymyślić szybkich i unikalnych gestów. Wraz ze zwiększeniem ich ilości przypadkowe odpalenie czaru staje się coraz bardziej prawdopodobne. To, że efekty takiego odpalenia mogą być przykre nie muszę tłumaczyć.


I to wszystko. Zapraszam do komentowania.


Głosowanie rozpoczyna się 15 marca i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:


PT.RK5:5





Wyszukiwarka