Do konkretów bez zastanowienia i bez wytchnienia. Zmiany mechaniki oraz kilka nowości.
Magia:
1.
Wprowadzenie większej ilości odczynników czarów, komponentów i
kondensatorów, których w rzaden sposób nie dałoby się obejść
podczas rzucania konkretnych zaklęć.
2.
Zmiana list objawień i wtajemniczeń oraz wprowadzanie Magii
Ogólnej, a także innych technik pseudomagicznych.
Walka:
1. Zmiana kostek obrażeń broni (zwiększenie), tak by rzuty obrażeń były bardziej losowe.
2. Oręż otrzyma więcej zdolności wynikających z budowy (w oryginale np.: bonus do przewracania niektórych broni drzewcowych).
- Przebijanie pancerza
- Większe rany nieopancerzonemu przeciwnikowi
- Skuteczniejsza walka przeciwko różnym typom broni.
- Możliwość używania manewrów (lub jej brak)
3. Zmiana urzycia Siły i Zręczności podczas walki.
- Zręczność jest miarą celności podczas walki dystansowej oraz wręcz (modyfikator do ataku)
- Siła zwiększa obrażenia oraz przebija pancerz przeciwnika - atakujący zmniejsza KP wynikające z pancerza wroga swój modyfikator z siły. Oczywiście nie może być ujemnej premii z pancerza (np.: Ogr - S22 +6 - atakuje rycerza w zbroi półpłytowej ( premia z pancerza 10). Siła ogra zmniejsza kp z pancerza rycerza do 4. Ten sam ogr atakuje giermka w zbroi pikowanej (premia z pancerza 3). Siła ogra zmniejsza kp z pancerza do minimalnej wartości równej 0).
4. Segmentowanie pancerzy oraz reduckcja obrażeń tzn:
- Pancerz ma tyle segmentów ile zapewnia KP (np.: pełna kolczuga +10 kp, czyli ma 10 segmentów). Gdy przeciwnikowi uda się trafić bohatera ten może "nadstawić segment do obrony" (np.: gdy i tak nie ma już możłiwości uniku przyjąć uderzenie specjalnie na naramiennik, karwasz itp). W takim wypadku cios zadaje obrażenia w następujący sposób: Segment tyle ile ma trwałości, a bohater resztę (minus umagicznienie pancerza). Jeżeli cios przebije całą trwałość to segment ulega zniszczeniu - zbroja daje -1 KP aż do czasu naprawienia jej. Tabelki twardości nie umieszczę (będą trochę twardsze niż te podane w podręcznikach).
- Tarcza działać będzie na podobnej zasadzie, lecz jej segmenty będą twardsze niż pancerza z tego samego materiału (z racji grubości i wykonania, a także amortyzacji ruchów ramienia).
5. Myślałem nad podziałem ludzkiego ciała na części i zadawanie im obrażeń, które wpłynęły by na akcje bohatera - sprawdziłoby się to jednak głównie dla istot humanoidalnych.
6. Podział istot na części - tzn. by walka z istotami rodzaju Olbrzymi i Kolosalny nie wyglądała sztucznie - atakowie kostek smoka mieczem, aż jaszczur padnie wydaje się dość dziwne, aczkolwiek typowy bohater wyżej może nie dosięgnąć (do kolan ewentualnie). Różne miejsca miałyby różne kp, a także trwałość związaną z ich naturalną odpornością na ciosy. Ranienie istoty w różne punkty miałoby różne efekty - nie tylko obniżanie się głównych PW.
7. Naturalny pancerz przyokazji związany byłby z redukcją obrażeń u niektórych istot - np.: co każde +4 naturalnego pancerza 1/- Redukcji obrażeń.
8. Wprowadzanie manewrów walki różnymi rodzajami broni - np.: mieczem, mieczem i tarczą, dwoma toporkami itp. - Specjalne ruchy ubarwniające potyczki (odtrącanie tarcz, cios w krok, finty i palestry, i piruety).
Umiejętności i Atuty:
1. Dodanie kilku umiejętności oraz dokładniejsze zdefiniowanie starych.
2. Kilka nowych atotów (zwłaszcza regionalnych! oraz związanych ze stylami walk i różnymi rodzajami magii).
Klasy Postaci:
1. Zupełnie nowe klasy z powodu zmiany rozwijania bohatera - drzewko rozwoju i klasy mające 3, albo 5 poziomów.
2. Podział na kategorie klas (magiczne, wojownicze, kupieckie, łotrowskie, łowieckie) oraz zawody wolne, które posiadają wymagania (jak klasy prestiżowe).
3. Wprowadzenie "Zasad Rozwoju"
- Zasada Wiedzy - klasa wymaga kształcenia się, aby zdobywać nowe poziomy. Na 1, 3 i 5 poziome klasy wymagany powrót do szkół.
- Zasada Statusu - nie można rozwijać klasę króla nie rozkazują podwadnym, a rycerzem nie zostaje się ot tak. Praca i pozycja społeczna (a także np.: przychylność władz) pozwalają rozwijać klasę postaci.
- Zasada Majątku - klasa wymaga jakiegoś majątku, by można ją rozwijać - zamku, wsi, czy chociażby magicznego miecza i rumaka bojowego.
Kupiectwo i Administracja:
1. Zasady karawan
2. Prowadzenie handlu, zyski, straty, konkurencja i sposoby jej eliminowania.
3. Zarządzenia podległymi ziemiami, wsiami, miastami i zamkami.
4. Budowa, rozwój, rolnictwo i inne aspekty życia zarządcy...
Wiele zmian. Czasu niewiele.
Sheverish, Skryba Krucjaty.
Głosowanie rozpoczyna się 15 marca i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:
PT.RK5:9