Etap 5

Do konkretów bez zastanowienia i bez wytchnienia. Zmiany mechaniki oraz kilka nowości.


Magia:


1. Wprowadzenie większej ilości odczynników czarów, komponentów i kondensatorów, których w rzaden sposób nie dałoby się obejść podczas rzucania konkretnych zaklęć.
2. Zmiana list objawień i wtajemniczeń oraz wprowadzanie Magii Ogólnej, a także innych technik pseudomagicznych.


Walka:


1. Zmiana kostek obrażeń broni (zwiększenie), tak by rzuty obrażeń były bardziej losowe.

2. Oręż otrzyma więcej zdolności wynikających z budowy (w oryginale np.: bonus do przewracania niektórych broni drzewcowych).

- Przebijanie pancerza

- Większe rany nieopancerzonemu przeciwnikowi

- Skuteczniejsza walka przeciwko różnym typom broni.

- Możliwość używania manewrów (lub jej brak)

3. Zmiana urzycia Siły i Zręczności podczas walki.

- Zręczność jest miarą celności podczas walki dystansowej oraz wręcz (modyfikator do ataku)

- Siła zwiększa obrażenia oraz przebija pancerz przeciwnika - atakujący zmniejsza KP wynikające z pancerza wroga swój modyfikator z siły. Oczywiście nie może być ujemnej premii z pancerza (np.: Ogr - S22 +6 - atakuje rycerza w zbroi półpłytowej ( premia z pancerza 10). Siła ogra zmniejsza kp z pancerza rycerza do 4. Ten sam ogr atakuje giermka w zbroi pikowanej (premia z pancerza 3). Siła ogra zmniejsza kp z pancerza do minimalnej wartości równej 0).

4. Segmentowanie pancerzy oraz reduckcja obrażeń tzn:

- Pancerz ma tyle segmentów ile zapewnia KP (np.: pełna kolczuga +10 kp, czyli ma 10 segmentów). Gdy przeciwnikowi uda się trafić bohatera ten może "nadstawić segment do obrony" (np.: gdy i tak nie ma już możłiwości uniku przyjąć uderzenie specjalnie na naramiennik, karwasz itp). W takim wypadku cios zadaje obrażenia w następujący sposób: Segment tyle ile ma trwałości, a bohater resztę (minus umagicznienie pancerza). Jeżeli cios przebije całą trwałość to segment ulega zniszczeniu - zbroja daje -1 KP aż do czasu naprawienia jej. Tabelki twardości nie umieszczę (będą trochę twardsze niż te podane w podręcznikach).

- Tarcza działać będzie na podobnej zasadzie, lecz jej segmenty będą twardsze niż pancerza z tego samego materiału (z racji grubości i wykonania, a także amortyzacji ruchów ramienia).

5. Myślałem nad podziałem ludzkiego ciała na części i zadawanie im obrażeń, które wpłynęły by na akcje bohatera - sprawdziłoby się to jednak głównie dla istot humanoidalnych.

6. Podział istot na części - tzn. by walka z istotami rodzaju Olbrzymi i Kolosalny nie wyglądała sztucznie - atakowie kostek smoka mieczem, aż jaszczur padnie wydaje się dość dziwne, aczkolwiek typowy bohater wyżej może nie dosięgnąć (do kolan ewentualnie). Różne miejsca miałyby różne kp, a także trwałość związaną z ich naturalną odpornością na ciosy. Ranienie istoty w różne punkty miałoby różne efekty - nie tylko obniżanie się głównych PW.

7. Naturalny pancerz przyokazji związany byłby z redukcją obrażeń u niektórych istot - np.: co każde +4 naturalnego pancerza 1/- Redukcji obrażeń.

8. Wprowadzanie manewrów walki różnymi rodzajami broni - np.: mieczem, mieczem i tarczą, dwoma toporkami itp. - Specjalne ruchy ubarwniające potyczki (odtrącanie tarcz, cios w krok, finty i palestry, i piruety).


Umiejętności i Atuty:


1. Dodanie kilku umiejętności oraz dokładniejsze zdefiniowanie starych.

2. Kilka nowych atotów (zwłaszcza regionalnych! oraz związanych ze stylami walk i różnymi rodzajami magii).


Klasy Postaci:


1. Zupełnie nowe klasy z powodu zmiany rozwijania bohatera - drzewko rozwoju i klasy mające 3, albo 5 poziomów.

2. Podział na kategorie klas (magiczne, wojownicze, kupieckie, łotrowskie, łowieckie) oraz zawody wolne, które posiadają wymagania (jak klasy prestiżowe).

3. Wprowadzenie "Zasad Rozwoju"

- Zasada Wiedzy - klasa wymaga kształcenia się, aby zdobywać nowe poziomy. Na 1, 3 i 5 poziome klasy wymagany powrót do szkół.

- Zasada Statusu - nie można rozwijać klasę króla nie rozkazują podwadnym, a rycerzem nie zostaje się ot tak. Praca i pozycja społeczna (a także np.: przychylność władz) pozwalają rozwijać klasę postaci.

- Zasada Majątku - klasa wymaga jakiegoś majątku, by można ją rozwijać - zamku, wsi, czy chociażby magicznego miecza i rumaka bojowego.



Kupiectwo i Administracja:


1. Zasady karawan

2. Prowadzenie handlu, zyski, straty, konkurencja i sposoby jej eliminowania.

3. Zarządzenia podległymi ziemiami, wsiami, miastami i zamkami.

4. Budowa, rozwój, rolnictwo i inne aspekty życia zarządcy...


Wiele zmian. Czasu niewiele.


Sheverish, Skryba Krucjaty.


Głosowanie rozpoczyna się 15 marca i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:


PT.RK5:9



Wyszukiwarka