Silent Hill Solucja

Opis po polsku

Po demie początkowym wyruszasz na poszukiwania swojej córki - Cheryl, która zniknęła po kraksie samochodowej w kanionie. Nazywasz się Harry Mason, jestes 32-letnim pisarzem, który jechał na wakacje. Wkraczasz do miasteczka Silent Hill.

Biegnij przed siebie, a potem za znikająca postacią. Wejdziesz w alejkę, idz do końca i przejdz przez furtkę. Zrobi się ciemno, idż dalej aż napadną cię dzieci-zombie i stracisz przytomność.



CAFE


Budzisz się w kafejce, jest z tobą policjantka z sąsiedniego miasteczka - Cybil. Da ci guna, a z lady możesz zebrać kilka przedmiotów. Do save'owania w całej grze służą notesy, jeden z nich własnie leży na ladzie. Zrób save'a i idż do wyjścia. Odezwie się radio na stole i wleci potwór - zastrzel go (R2 i X). Weż radio - zawsze gdy usłyszysz szumy, a potem trzaski oznacza, że zbliżasz się do wroga. Gdy będziesz strzelał do stworów zawsze pamiętaj aby je dobić X, inaczej odżyją.


ALEJA


W tej sekcji możesz znaleźć: 2 pudełka nabojów, stalową rurkę, notatkę Cheryl.

Po wyjściu z kawiarni mapa pokaże ci gdzie iść - do alejki z początku gry. W ogóle w trakcie gry często zaglądaj na mapę, to nie będziesz błądził. Nie wszystkie stwory musisz zabijać - zaoszczędzisz amunicję. Idż przez furtkę, przed siebie - znajdziesz notatki Cheryl i rurkę. Wróć do głównej ulicy.






DO SZKOŁY - CZĘŚĆ 1


Do znalezienia: notatka Cheryl, klucz.

Biegnij na zachód ulicą Finney str. Potem idź na południe ulicą Levin, aż dotrzesz do Matheson i rusz stąd na zachód. Przy przepaści znajdziesz notatkę. Idź do góry Levin Str. lewą stroną, aż znajdziesz dom z psią budą. Weż klucz do domu i wejdź do niego.


W DOMU


Do znalezienia: apteczka, 2 x naboje, lekarstwo.

Zwiedź dom, pozbieraj rzeczy, przejrzyj mapę na ścianie - drzwi do ogrodu zamknięte są na 3 zamki. Zrób save'a i wyjdź z domu.


DRUGA ALEJA BOISKO


Do znalezienia: lekarstwo, klucz "Woodsman".

Biegnij na północ , w górę Levin Str., potem na wschód Finney, aż dotrzesz do alejki naprzeciw "Convenience store" na mapie. Wejdź w nią, aż do siatki, przejdź przez furtkę na boisko. Pod koszem leży klucz. Wracaj na Finney Str.


NA ULICACH OLD SILENT HILL


Do znalezienia: klucz "Scarecrow", lekarstwo, naboje, klucz "Lion".

Idź na zachód ulicą Finney, do skrzyżowania z Ellroy, ta ulicą na południe aż do przepaści. Idz w prawo, zobaczysz kładkę do skrzynki pocztowej z kluczem. Wróć na Finney i spróbuj przejść przez most - natkniesz się na przepaść i samochód policyjny. Weź z bagażnika klucz, obok naboje. Masz już 3 klucze potrzebne do drzwi do ogrodu. Wracaj do domu z budą psa (czerwona kropka na mapie) i użyj kluczy. Gdy przejdziesz przez drzwi zapalisz latarkę, weż lekarstwa ze stołu i wyjdź furtką.


DO SZKOŁY - CZĘŚĆ 2


Nic do znalezienia.

Biegnij na południe w dół alei, aż do Matheson Str. potem na zachód, aż wpadniesz w Midwich Str. Stąd na południe do szkoły. Jak oszczędzasz naboje to omijaj stwory (pomaga także zgaszenie latarki kółkiem - gorzej cię zlokalizować). Wejdź drzwiami do szkoły.


SZKOŁA RECEPCJA


Do znalezienia: mapa szkoły, naboje.

W przedsionku szkoły znajdziesz mapę, idź dalej do recepcji. Znajdziesz tam kilka książek zapisanych krwią - wskazówki co robić w szkole. W pokoiku obok masz naboje. Wróć do holu.


INFIRMARY COURTYARD DRUGI HOL


Do znalezienia: lekarstwo, apteczka, naboje.

Idź holem do Infirmary, jest tam lek, apteczka i save. Idź na podwórko wewnątrzszkolne drzwiami naprzeciw wejściowych. Jest tam potwór lub dwa i zegar, idź do drzwi po przeciwnej stronie. Zabij potwory i wejdź w drzwi naprzeciwko. Są tu naboje i jakiś duszek, który nie robi ci krzywdy. Wyjdź stąd i idź na zachód do następnego holu.


TRZECI HOL II PIĘTRO


Do znalezienia: lek, 3 x naboje, chemikalia, złoty medalion, apteczka.

W tym holu wszystkie drzwi są zepsute, wejdź od razu schodami na II piętro. W klasie obok schodów masz lek, w następnej nie ma nic - idź do żeńskiej toalety. Weź naboje, wróć do schodów i wejdź do bocznego holu, a potem do Lab Equipment Room. Na półce znajdziesz butelkę do wzięcia, idź z nią do Chemistry Room. Użyj chemikaliów na posągu ręki, a dostaniesz złoty medalion. Weż naboje. Możesz pozwiedzać pokoje w poszukiwaniu różnych rzeczy, ale w końcu wyjdź na podwórko i włóż medalion na swoje miejsce w wieży zegara. Wskazówki przesuną się na 12.00.


POKÓJ MUZYCZNY


Dojdź i wejdź do Music Room. Teraz można już pograć na pianinie, ale najpierw poczytaj poemat na tablicy - on jest kluczem do rozwiązania zagadki i zdobycia srebrnego medalionu znad tablicy. Cały patent zawiera się w tytule, kolorach i kolejności ptaków: "Pieśń o ptakach bez głosu" - udział w zagadce biorą tylko klawisze puste. Ponumeruj sobie wszystkie klawisze od lewej do prawej, od 1 do 12.


2 4 7 9 11

1 3 5 6 8 10 12


Rozwiązanie to: 3, 10, 11, 8, 2.


Weź medalion i użyj go w wieży zegarowej.


CIEPŁOWNIA (Boiler Room)


Do znalezienia: nic.

Wskazówki na wieży pokazują godz. 5.00, wejdź do szkoły drzwiami naprzeciw wieży. Wejdź schodami na II piętro. Spójrz na mapę. Na tym piętrze są 2 pary schodów: w lewym górnym rogu i prawym dolnym. Dostań się do tych prawych dolnych i zejdź nimi na I piętro, a potem jeszcze niżej. Magazynek jest zamknięty, wejdź do ciepłowni i włącz bojler. Wróć na podwórko, drzwi w wieży zegarowej są otwarte.






"INNA" SZKOŁA


Do znalezienia: apteczka, lek, piłeczka, ampułka, 2 x naboje, karta, strzelba.

Przejdź przez wieżę zegarową, wyjdziesz z drugiej strony, w "alternatywnym świecie". Idź do drzwi naprzeciw wieży, wejdź, a potem znowu przez drzwi na wprost. Jest tu wielki wentylator, apteczka i lek. Idź do Storage Room i weź piłeczkę. Potem idź do Hall room w rogu, aby z niego dostać się do holu, przy którym są 2 klasy. Wejdź do pierwszej klasy, znajdź kartę, przejdź bezpośrednio do drugiej klasy, z niej wyjdź do holu i drzwiami naprzeciw wejdź do drugiego holu, z recepcją i infirmary. W gabinecie lekarskim (infirmary) możesz zrobić save'a, przeszukaj lobby i z wózka weź ampułkę. Idź do recepcji, przejdź przez drzwi, weź naboje, na ścianie zamiast poprzedniego obrazka są już prawdziwe drzwi. Użyj karty, przejdź przez drzwi i jesteś w ostatnim holu I-szego piętra. Toaleta żeńska działa jak winda - wchodząc do niej wyjdziesz na II piętrze i na odwrót. Wejdź do toalety męskiej, otwórz box na końcu z wiszącym ciałem, przeszukaj otoczenie - powinieneś znaleźć strzelbę. Wróć do holu i dostań się do pokoju nauczycielskiego najbliższego schodów - są tam naboje i telefony na stole. Potem owymi schodami wejdź na II piętro.


"INNA" SZKOŁA II PIĘTRO


Do znalezienia: naboje pistolet strzelba, lek, klucz do magazynku biblioteki (library reserve key).

Na korytarzu idąc w dół na mapie masz lek, wejdź do pierwszej klasy obok schodów, weź naboje i przejdź do drugiej klasy wspólnymi drzwiami - na krześle masz naboje do strzelby. Wyjdź z klasy (obok toalet) i podwójnymi drzwiami na wprost wejdź do nowego holu. Drzwi do Music Room są uszkodzone, wejdź obok do Locker Room. Jeśli przeżyłeś ten zawał serca to podnieś klucz, wyjdź do holu i schodami idź na dach.


DACH


Nic do znalezienia.

Ale coś do zrobienia: zbadaj rynnę idącą od zaworu wody do odpływu, w otworze odpływowym jest klucz. Jeden z otworów odpływowych - ten w rogu - zatkaj piłeczką i odkręć wodę. Klucz przeleci przez rynnę i spadnie na ziemię na podwórku szkolnym, w jednym z rogów. Idź po niego.


II PIĘTRO CZĘŚĆ 2 PIWNICA (Basement)


Do znalezienia: naboje, apteczka, 2 x lek, 2 x naboje strzelba, ampułka.

Teraz masz klucz (classroom key), idź do Library Reserve, weź z półki apteczkę i przejdź do biblioteki (library) , weź naboje, poczytaj książkę i idź do holu, w którym jeszcze nie byłeś na tym pietrze. Wejdź do klasy używając klucza, przejdź do następnej przez łączące drzwi, weź lek, wyjdź do holu i weź lek z ławeczki. Schodami w prawym dolnym rogu mapy zejdź do piwnicy. Wejdź do magazynu (storage room), weź ampułkę i 2 x naboje do strzelby i idź do Boiler room.


"INNA" CIEPŁOWNIA NORMALNA SZKOŁA


Do znalezienia: K. Gordon Key

Czeka cię spotkanie z pierwszym, konkretnym bossem. Taktykę walki podpowiada baśń, której fragment czytałeś w klasie z książki na stole. Musisz trochę nadszarpnąć zdrowie potwora, a potem strzelać mu w otwartą paszczę. Wszystko inne jest stratą czasu i naboi. Po demku jesteś w "normalnej" ciepłowni, obok boilera leży klucz. Wyjdź na górę, do także już "normalnej" szkoły. Teraz w drogę do kościoła Balkan Church.


ULICE OLD SILENT HILL BALKAN CHURCH


Do znalezienia: 3 x naboje, Flauros, klucz do mostu, lek, apteczka, naboje do strzelby.

Gdy wyjdziesz ze szkoły, idź na południe Midwich, potem na wschód Bradbury, aż dojdziesz do alejki, która odchodzi na północ od Bradbury Str. Idź nią, gdzieś po połowie długości na prawo będą drzwi. Wejdź i znajdziesz się na podwórzu. Wejdź do domu (maszklucz), pozbieraj naboje, zrób save'a i wracaj na Bradbury str. Wejdź w następną alejkę, przejdź do Bloch Str. i prosto na zachód do kościoła (church). Po scenkach w kościele zbierz z ołtarza klucz oraz Flauros i lek. Możesz zrobić save'a. Idź na zachód Bloch Str. do mostu. Przy okazji możesz zbierać różne rzeczy ze schodów po obu stronach drogi. Dojdziesz do Bridge Control Room, na II piętrze masz mapę centrum Silent Hill i panel kontrolny. Za pomoca klucza opuść most i przejdź przez niego.


CENTRAL SILENT HILL "NORMALNY" SZPITAL


Do znalezienia: naboje, apteczka, mapa szpitala i piwnicy, lek, plastikowa butelka, klucz do piwnicy, nieznany płyn.

Idąc po prawej stronie mostu (południowa strona na mapie) na schodach znajdziesz naboje. Idź na południe ulicą Crichton do szpitala Alchemilla (wejście od Koontz Str.). W holu masz save point, idź dalej a usłyszysz strzał. Wejdź w pierwsze drzwi po lewej i poznasz dra Kaufmanna. Po demku stoisz twarzą do drzwi którymi wszedłeś. Wejdź w drzwi po prawej, przejdź przez pokój i wejdź w następne drzwi. Jesteś za ladą recepcji. Weź apteczkę i mapę szpitala ze ściany. Wróć do pokoju Kaufmanna i przejdź przez ostatnie drzwi, przez Medicine Room, do holu (pamiętaj o częstym sprawdzaniu mapy gdy chodzisz po budynkach). Zamki do Store Room i Office są zepsute, idź stąd do Doctor's Office. Na biurku leży mapa piwnic, idź do Conference Room. Na stole leży klucz do piwnicy. Wróć do holu, idź do kuchni (kitchen). Znajdziesz lek i pustą butelkę. W gabinecie dyrektora (Dir. Office) nabierz do butelki cieczy z podłogi. Możesz zejść do piwnicy, a dokładnie do Boiler Room. Podejdź do generatorów i przełącz przycisk na prawym boilerze. Wciąż będąc w piwnicy idź do windy. Obejrzyj panel kontrolny. Jedź na II piętro. Spróbuj pootwierać drzwi, to samo piętro wyżej. Wróć do windy - pojawił się przycisk na IV piętro ! Jedź na górę, a znajdziesz się w "drugim" szpitalu.


"INNY" SZPITAL


Do znalezienia: naboje do strzelby, 3 x lek, 2 x naboje, porcja krwi, apteczka, ampułka, kostki: Queen, Hatter, Cat, Turtle.

Po wyjściu z windy na IV piętrze przejdź przez jedyne drzwi, idź przez cały hol do końca aż wyjdziesz w następnym holu. Zamek zamknie się za tobą i nie masz odwrotu. Wszystkie drzwi są zamknięte, zejdź piętro niżej schodami. W pokoju 301 nic nie ma, przejrzyj pokój 302 i pozbieraj rzeczy, ewentualnie zrób save'a. Następny do golenia jest 304 z metalową płytką na ścianie. Przejdź do Storage Room, weź naboje, apteczkę i woreczek z krwią. Wróć do holu i idź do 306. Weź kostkę Cat, odblokuj drzwi do pokoju z windą i idź do męskiej toalety po kostkę Turtle. Wróć do schodów i zejdź na II pietro. Z pokoju 201 weź zapalniczkę, a z 204 kostkę Hatter (rzuć stworowi woreczek z krwią). W Nurse Center znajdziesz poemat zapisany krwią na prześcieradle - wyjaśnia on użycie kostek. Jeśli spróbujesz przejść z tego pomieszczenia do nowego holu na II piętrze, to na drzwiach zobaczysz mechanizm do którego potrzebujesz 4 kostek, a masz dopiero 3. Wróć więc do schodów i zejdź na I piętro. W kuchni masz lek, w Office naboje, w sumie musisz dostać się do Director's Office. Weż z biurka kostkę Queen, zrób save'a i wracaj do Nurse Center. Włóż kostki:


Czerwona niebieska


Żółta zielona.


Dobądź strzelby i przejdź przez drzwi.


"INNY" SZPITAL CZĘŚĆ 2


Do znalezienia: klucz do magazynu piwnicznego (basement storeroom), alkohol dezynfekujący, apteczka, naboje, 2 x do strzelby, taśma video, klucz Examination, młot.

W holu zabij pielęgniarki i doktorów, idź do pokoju przedoperacyjnego (op. Prep), z niego do operacyjnego. Ze stołu weź klucz do magazynu w piwnicy i przejdź na Intensywną Terapię (Intensive Care). Z butelek na stole weź alkohol. Windą zjedź do piwnicy. Idź do kostnicy po lek i ampułkę, potem do siłowni (generator room) po młot. Idź do magazynku, pozbieraj naboje i zbadaj ślady na ziemi przy szafce. Podejdź z odpowiedniej strony i przesuń szafkę (X). Przejdź przez odkryte drzwi do nowej części magazynku. Na końcu jest krata pokryta bluszczem - polej go alkoholem i podpal. Zejdź na dół - nie masz mapy do tego pomieszczenia. Idź prawie do końca, aż znajdziesz lekko ukryte drzwi z boku, otwórz je i skieruj się do drzwi na prawo od kamery. Musisz znaleźć kasetę video. Wyjdź do holu, do ostatniego pokoju na lewo. Po krótkiej scence weź klucz obok zdjęcia Alessy (Examination Room Key). Teraz wróć do pokoju 302 na III piętrze, żeby obejrzeć taśmę video. Weź naboje i zjedź na I piętro do Examination Room - użyj znalezionego klucza. Po demku jesteś w normalnym szpitalu, a znajoma kobieta powie ci, że musisz iść do "innego kościoła", a znak na ziemi w ogródku szkolnym to "znak Samaela".


SKLEP Z ANTYKAMI (ANTIQUE SHOP)


Do znalezienia: klucz do sklepu, toporek.

Weź z biurka klucz do sklepu, który zostawiła Dahlia. Zrób save'a jak chcesz i wyjdź ze szpitala. Sprawdź mapę i zrób zbliżenie (X). Pomarańczowy kwadrat nad Silent Hill Town Center to sklep "Antique Orange Lion". Idź w dół Koontz Str. i skręć w Simmons Str. Drzwi sklepu będą otwarte. Zejdź schodami w dół i użyj klucza. Przy ścianie jest szafka do przesunięcia, po tym pojawi się Cybil. Powie, że widziała Cheryl idącą ulicą Bachman w stronę jeziora, chociaż ulica ta również jest zawalona. To było tak jakby szła w powietrzu. Po scence wejdź w tunel i do pomieszczenia z ołtarzem. Weź toporek ze ściany, zbadaj ołtarz i wychodź. Po demku budzisz się w szpitalu, a Lisa opowiada ci o dziwnej religii, która była kiedyś kultywowana w miasteczku, ale sprawy ucichły gdy zaczęli napływać nowi ludzie z zewnątrz. Potem obudzisz się znowu, w "innym" pomieszczeniu z ołtarzem, ze znakiem Samaela na ziemi.


"INNE" MIASTO


Do znalezienia: 2 x naboje do sztucera, apteczka.

Zrób save'a i wyjdź ze sklepu na ulice Central Silent Hill. Idź w dół Simmons Str. po stronie z Town Center. Znajdziesz dziurę w siatce obok Town Center, wejdź do środka. Spróbuj wejść na schody ruchome, jak będziesz na górze idź po prawej stronie kamery, wzdłuż ściany, aż znajdziesz drzwi. W nich znajdziesz naboje do nowej broni i apteczkę. Wróć do holu i idź w lewo od schodów, w stronę dźwięków. Spróbuj podejść do tego "czegoś". Gdy spadniesz razem z siatką czeka cię walka z Bossem - grubym robalem. Pod ścianą znajdziesz sztucer. Taktyka: stój w miejscu - on zawsze wychodzi za tobą, wtedy gdy pełza odbiegnij trochę i strzelaj do niego (ja na przykład oszczędzając naboje załatwiłem go młotem). Gdy zwinie się w kłębek już tylko czekaj - wybije dziurę w drzwiach i ucieknie. Wyjdź nią na ulicę, biegnij w dół do Sagan Str., potem na zachód ta ulicą i na południe Crichton Str., do bram Alchemilla Hospital. Idź do Examination Room, po rozmowie z Lisą (powie ci o jedynej dostępnej drodze nad jezioro - kanały koło szkoły) zrób save'a przy recepcji. Za bramą szpitala pobiegnij przed siebie, na drugą stronę ulicy (wszystkie inne drogi są zablokowane) i wejdź po metalowych schodach na dach budynku na spotkanie z Bossem - dorosłą formą larwy, z którą walczyłeś wcześniej. Taktyka: ćma ma 2 rodzaje ataków: strzela oparami trucizny lub gdy jesteś blisko atakuje żądłem. Tak więc dużo biegaj i strzelaj ze sztucera.






KANAŁY TUNELE


Do znalezienia: 4 leki, 5 x naboje, 3 x do strzelby, 1 x do sztucera, mapa kanałów, klucz, apteczka, klucz do wyjścia.

Po załatwieniu Bossa, otoczenie wróci do normalności. Zrób save'a w szpitalu, idx na róg Koontz i Simmons i weź lek ze stołu na zewnątrz kawiarni. Potem wróć na Crichton i do posterunku policji. W środku masz 2 pudełka nabojów i 1 do strzelby, a w drzwiach na lewo jeszcze więcej i save. Potem idź do mostu prowadzącego do Old Silent Hill i przejdź go. Automatycznie znajdziesz się przy wejściu do kanałów, zbadaj furtkę i otwórz sobie kłódkę młotem (he,he). Zejdź na dół i idź przed siebie wąskim tunelem, aż dojdziesz do szerszej sali (radio nie działa w podziemiach, więc uważnie wsłuchuj się w otoczenie). Idź w lewo i na końcu po dwóch stronach ścieku będziesz miał naboje i lek. Wróć do sali z początku i idź na prawo lewa stroną ścieku. Napotkasz drzwi "Keep out", idź dalej przejściem do następnych takich drzwi. Na stole masz save'a i mapę, oraz Sewer key na półce obok książek. Weź wszystko i idź dalej przez następne drzwi, przy następnych użyjesz klucza, a po przejściu wyciągnij pukawkę. Po tym idź według mapy do zamkniętych drzwi na południowym końcu tuneli, użyj klucza i wejdź po drabinie do góry na nowy poziom. Na górze idź na prawo na niebieską platformę po apteczkę, potem na południe na mapie i na wschód przez pierwszą dziurę, aż dojdziesz do niby "pokoju". W pobliżu ściany jest lek i naboje. Stąd idź na południe w dół tunelu, a potem na zachód do ślepego końca. Przeszukaj wodę w okolicach plamy krwi, a znajdziesz klucz do wyjścia. Ucieknij przed potworami i wracaj na wschód na mapie, aż do drzwi "Keep out". Użyj klucza i wejdź po drabinie jak zrobisz save'a.


MIASTECZKO WYPOCZYNKOWE (RESORT AREA)


Do znalezienia: naboje, 3 x do sztucera, apteczka, mapa miasteczka, klucz Kaufmanna, recepta, 6 leków, naboje do strzelby, magnes, klucz do motocykla.

Na powierzchni idź w stronę kamery, a potem w lewo do ruin budynku po rzeczy do zebrania. Wróć do drogi i z planszy informacyjnej weź mapę. Pobiegnij w dół Bachman Str. i do wejścia do Annie's Bar. Spotkasz dra Kaufmanna, przeszukaj miejsce gdzie atakował go potwór, a znajdziesz klucz do Indian Runner Hotel i receptę. Zbierz resztę rzeczy, zrób save'a i idź do hotelu. Numer pokoju masz na kluczu, na recepcie masz kombinację 0473. Wejdź do hotelu, pozbieraj rzeczy, poczytaj dziennik, na ścianie obok sejfu jest notatka - mówi o kombinacji do tylnego zamka "miejsca Normana Younga" (0886). Na obrazku obok notatki zobaczysz, że jest to motel, a jedynym możliwym jest "Haerbey Inn". Pobiegnij więc w dół Weaver Str., z boku motelu są drzwi z klawiaturą. W środku weź magnes z sofy i wejdź w drzwi obok wejściowych - to garaż. Weź co znajdziesz, zbadaj motocykl i wróć do domu. Wejdź w otwarte drzwi, na ladzie masz save i nic więcej, więc wejdź w następne drzwi - będziesz na podwórku motelu. Znajdź pokój 3 i wejdź. Na popiersiu jest lek, zbadaj je to będziesz mógł je zsunąć. Zbadaj podstawę i użyj magnesu aby dostać klucz do motocykla. Idź do motocykla, żeby zdobyć szklaną probówkę (small glass vial), ale zabierze ci ją Kaufmann. Wróć na ulice i pobiegnij na zachód w dół Sandford Str. po stronie jeziora. Koło skrzyżowania z Bachman Str. znajdź zaułek z połamanymi schodami. Na dole masz lek i naboje do sztucera. Teraz przebądź most, a Silent Hill zmieni się znowu...


"INNE" MIASTECZKO WYPOCZYNKOWE


Do znalezienia: 2 leki, naboje do sztucera, pistoletu, strzelby, apteczka.

I znów jesteś w tym chorym miejscu...Spójrz na mapę i biegnij do alejki na północ od siebie (pomiędzy napisami Sanford i West Sanford). Masz tam naboje i lek. Biegnij potem w stronę latarni, kiedy dotrzesz do ślepego końca, masz schody po lewej stronie. Zejdź nimi na dół, przez trap na łódź i przez drzwi. W kabinie masz dłuuugą scenkę z Cybil i Dahlią Gallespie - powie ci, że musisz iść do latarni pokonać demona i użyć Flaurosa (nareszcie !). Cybil wychodzi do wesołego miasteczka, weź naboje i lek, zrób save'a i wyjdź drzwiami, którymi wyszła Dahlia - idź do latarni. Teraz przed tobą pełno schodów w górę i w dół, możesz w tych okolicach znaleźć też apteczkę - w końcu dotrzesz do latarni.


LATARNIA W DRODZE DO WESOŁEGO MIASTECZKA


Nic do znalezienia.

W latarni nawet nie musisz save'ować. Wejdź schodami na górę, po scence gdy będziesz próbował zejść automatycznie znajdziesz się na łodzi. Zrób save'a, wróć na Sanford Str. i idź na zachód, aż dotrzesz do otwartych drzwi (różowy kwadrat na budynku poniżej nazwy Sanford Str.). Wejdź w dziurę w ziemi i znajdziesz się z powrotem w kanałach.


KANAŁY WESOŁE MIASTECZKO


Do znalezienia: naboje, lek.

Sprawdź tablicę na ścianie i weź mapę kanałów, zejdź na dół najniżej do lewego ślepego końca po rzeczy, potem pobiegnij w górę i drabiną wyjdziesz do wesołego miasteczka. Biegnij jedyną możliwą ścieżką, potem w prawo, z boku będziesz miał czerwoną karuzelę i dojdziesz do budki z lodami - masz save na ladzie z tyłu. Potem pochodź dookoła, aż znajdziesz karuzelę z koniami. Wejdź po schodkach koło budki z biletami, a zaatakuje cię opętana Cybil. OD TEJ WALKI ZALEŻY ZAKOŃCZENIE GRY !! Jeśli masz butelkę z płynem, którą zdobyłeś w szpitalu masz 2 wyjścia, w przeciwnym razie musisz zabić Cybil. Uważaj w czasie tej walki, gdyż jej jeden strzał zabierze ci 90% energii jeśli trafi. Ogólnie taktyka jest taka, że musisz ją prowokować do strzałów aby straciła całą amunicję (bądź w bezpiecznej odległości i strafe'uj L1-R1, lub biegaj). Gdy straci naboje (zauważysz to) masz 2 możliwości:


ZŁE ZAKOŃCZENIE: zabij ją - jest bezbronna, wymaga wielu strzałów, ale nie daj się złapać i udusić.


DOBRE ZAKOŃCZENIE: gdy się zbliży użyj na niej butelki z płynem.


Po scenkach obudzisz się w szpitalu z Lisą.


FINAŁOWY "INNY" SZPITAL


Do znalezienia: naboje do pistoletu, strzelby, apteczka, kombinerki, śrubokręt, klucz"Ophiel", kamień czasu (stone of time), amulet Solomona, klucz "Hagith".

Gdy wyjdziesz z windy idź do pokoju z ptasią klatką i weź naboje. Potem idź do pokoju z meblami, weź apteczkę i naboje do strzelby, zrób save'a. Za jednymi z drzwi będą schody na dół - znajdziesz się w "normalnej" klasie. Poczytaj tekst z ławki i wyjdź drugimi drzwiami - znajdziesz się w "innym" pokoju. Ze stołu weź śrubokręt i kombinerki. Wróć na górę i w pokoju z kranem wyciągnij klucz "Ophiela" kombinerkami. Idź do odpowiednich drzwi (Ophiela) i będziesz w nowych lokacjach (rób save'y w pokoju z meblami w każdym dogodnym momencie - nigdy nie wiadomo kiedy coś wyskoczy). W nowej lokacji znajdź pokój ze znakami zodiaku. Pooglądaj te na bocznych ścianach - zauważ, że cyfry wskazują liczbę kończyn danego znaku. Już chyba wiesz, jakie cyfry wcisnąć na końcu pokoju ? Zdobędziesz "kamień czasu" (stone of time). Teraz idź do drzwi w holu, które mają obok tablicę z alfabetem i cyframi. Rozwiązaniem jest "Lista Kostuchy" wisząca obok, a podpowiedź masz na ścianie w przeciwnym końcu holu. Ludzi z listy należy uporządkować od najmłodszych do najstarszych. Wtedy pierwsze litery imion dadzą słowo ALERT (alarm). Wpisz to na klawiaturze i przejdź przez otwarte drzwi. Idź przez hol, aż dojdziesz do kostnicy z czymś niebieskim na ścianie - amulet Solomona. Potem wróć do hali Ophiela, a zobaczysz fajną scenkę z Lisą (fajna muzyka!). Wróć do pokoju z meblami i save'm - użyj kamienia na zegarze, dostaniesz klucz Hagith - idź z nim do odpowiednich drzwi i wjedź windą na II piętro.


FIN. "INNY" SZPITAL II PIĘTRO III PIĘTRO


Do znalezienia: Crest of Mercury, naboje do pistoletu, sztucera, ring of contract, aparat fot., klucz do klatki, lek, klucz "Phaleg".

Wejdź w trzecie drzwi na lewo, weź naboje, Ring i Crest. Wróć do holu i idź do ostatnich drzwi - znajdziesz się w nowym holu (jeeezu...). Odszukaj pokój z nabojami i aparatem na biurku. Idź do pokoju z metalową płytką na ścianie i odkręć ją śrubokrętem, odsłonisz klucz "Aratron", który na razie jest pod napięciem więc go nie weźmiesz. Jedne z szerokich drzwi w holu które odblokujesz, przenoszą cię do pierwszego holu w którym byłeś, tak więc nie korzystaj z nich dopóki wszystkiego nie zrobisz i nie zasave'ujesz. Gdy zrobisz wszystko co chciałeś, wróć do windy i jedź na III piętro. To piętro wygląda tak jak "inny kościół", o którym kiedyś mówiła Dahlia i który znalazłeś w sklepie z antykami (coś w rodzaju ołtarza). Po bokach masz dwoje zamkniętych drzwi, przed sobą ołtarz i 2 obrazy. Zrób im zdjęcia aparatem, pojawią się podpowiedzi jak wciskać przyciski na drzwiach. Wejdź w lewe drzwi i weź klucz do ptasiej klatki z krzesła, potem idź przez prawe drzwi, weź lek i poczytaj książkę - mówi o jakimś halucynogenie. Wróć windą na I piętro, z ptasiej klatki dostaniesz klucz "Phaleg". Zrób save'a w pokoju z meblami i idź do drzwi Phaleg.






HOL PHALEG POKÓJ ARATRON POKÓJ DZIECIĘCY


Do znalezienia: miecz Melchiora (dagger), naboje, lek, klucz Bethor, Ankh, klucz Aratron.

Idź do pokoju z dużą szafą pośrodku - zbadaj ją, ale NIE wyciagaj jeszcze miecza. Najpierw użyj na niej "ring of contract" dopiero potem jesteś bezpieczny (chyba że chcesz zobaczyć fajne demko własnej śmierci). Potem idź do magazynku, weź naboje, lek i zbadaj paczkę cukierków - zdobędziesz klucz Bethor. W następnym pokoju oglądnij sobie jeszcze raz kasetę video, tym razem bez zakłóceń. W pokoju z grafitti, po krótkiej scence weź Ankh i otwórz drzwi kluczem Bethor. Nowy pokój wygląda jak siłownia w piwnicy - możesz wyłączyć prąd. Teraz możesz udać się po klucz Aratron, który był pod prądem (II pietro). Winda nie działa bez prądu, użyj tajemniczych drzwi, które wcześniej odblokowałeś. Klucza Aratron użyj na odpowiednich drzwiach, a zobaczysz długą scenkę. Po wszystkim podnieś obok zdjęcia Alessy "dysk Ouroboros". Teraz możesz iść do pokoju dziecięcego, zrób save'a i włóż w drzwi 5 przedmiotów (w dowolnej kolejności): Dagger of Melchior,

Ankh,

Disc of Ouroboros,

Crest of Mercury,

Amulet of Solomon.


Przejdź przez drzwi, a po scence schodami na dół...


FINAŁOWY BOSS


Nic do znalezienia.

Po dłuuugiej scence z różnymi postaciami stajesz do walki z Bossem. Dobrze jeżeli wcześniej oszczędzałeś apteczki i amunicję - będzie ci łatwiej. Taktyka: ten boss jest zadziwiająco łatwy - wokół siebie ma pole ochronne, żebyś nie mógł się zbliżyć i co jakiś czas strzela w ciebie piorunami. Wal do niego z najgrubszego kalibru jaki masz, potem ze wszystkiego innego, a co jakiś czas wspomagaj się lekami. That's all folks !

Po walce masz demko końcowe, a potem lecą napisy. Zaś najciekawszy gryps następuje po napisach. Czyżby wyjaśnienie wszystkiego...?


ALTERNATYWNE ZAKOŃCZENIA:


Możliwe są (minimum) 4 zakończenia:


Bad, Bad +


Złe zakończenie oznacza, że nie uratowałeś Kaufmanna. Plusa dostajesz za oszczędzenie Cybil


Good, Good +


Uratowałeś Kaufmanna, plus za uratowanie Cybil.


W tle ekranu z twoimi wynikami masz przedmioty, które możesz zdobyć grając ponownie od końcowego save'a zwanego "Next Fear" (coś jak RE2 lub MGS) oraz na poziomie Hard, m.in.: młot pneumatyczny, piła łańcuchowa, benzyna, katana, hyper blaster. Podczas pierwszej rozgrywki ogółem jest do zebrania 204 przedmioty. Ocena w gwiazdkach na dole: duże gwiazdki (np. 5) to pełne cyfry, małe (np. 3) to części dziesiętne czyli ocena wynosi 5,3.

Co do cholery stało się w końcu z tą Cheryl !?!

Scenka po napisach daje dużo do myślenia i cholera wie co ta gra jeszcze w sobie kryje.

Szybkiego i bezbolesnego zawału serca życzy


Wyszukiwarka