Jeden z trzech
system: WARHAMMER
Ogólny rys
Drużyna trafia do miasteczka, w którym giną młode
kobiety (można znaleźć ślady zębów na szyi -
czyżby to był wampir !?).
Jednakże przyczyną śmierci jest przecięta
tętnica na lewej nodze, przez którą została
spuszczona krew.
W mieście jest trzech podejrzanych (o ile
drużyna ich wytypuje):
Kapłan Yauokim Roicok - prowadzi hospicjum dla
najbiedniejszych, wydaje posiłki oraz prowadzi
noclegownie dla bezdomnych, bardzo opryskliwy i
niezbyt serdeczny z powodu dużej ilości pracy.
Jakub Lepszysmok szef gwardii - potężnie zbudowany
mężczyzna, gburowaty i chamowaty, zawsze pierwszy
na miejscu zbrodni, prześladuje przestępców jaki i
naszą drużynę.
Kerai Kecneev szef świata podziemnego - elf,
narkotykowy boss i główny stręczyciel tej okolicy,
posiada całą siatkę zbirów w całym mieście, a co
najważniejsze posiada powody, aby poszczególne
ofiary zginęły.
Przyjazd drużyny do miasta
Jak to zwykle bywa drużyna przyjeżdża do
Derangradu późnym wieczorem zmęczona długą podróżą
szuka miejsca na spoczynek, z daleka przyciąga ją
karczma "Pod gurd'iem", z której dobiega dźwięk
wspaniałej zabawy. W środku panuje przyjemna
atmosfera, spedalony elfik śpiewa lubieżne
kawałki, w którym wtórują mu co bardziej
podchmielone osobniki, a trochę ich się tu
zebrało. W powietrzu unosi się zapach rozlanego
piwa i dymu, a co pewien czas przelatuje jakiś
kufel (drewniany) w stronę barmana. Kelnerki
uwijają się jak mogą najszybciej, aby obsłużyć
wszystkich gości, nie skore do rozmowy, a tym
bardziej do amorów na które mają gotową odpowiedź
- wylanie kufla piwa w spodnie amanta. Towarzystwo
tu zebrane, to głównie lokalni rzemieślnicy i
zawodowi pijacy, jest też trochę poszukiwaczy
przygód (głownie karczemnych i to po wypiciu paru
piw). Obok dwóch wyjątkowo tępych ochroniarzy
krasnoludzkich stoi kilka lokalnych dziwek nie
ustępujących krasnoludom w pomyślunku (oprócz
dostarczania uciech cielesnych proponują także
narkotyki - wybór narkotyków pozostawiam MG). Gdy
gracze już się zadomowią i usiądą do kolacji, bądź
do trunków do karczmy wejdzie:
Kerai Kecneev (elf ubrany w czarny skórzany
płaszcz ze srebrnymi wykończeniami, w czarnych
rękawiczkach i tegoż samego koloru butach ze
srebrnymi ostrogami, ma długie srebrne włosy
opadające na plecy) wraz z obstawą typowych zbirów
- ludzie (ilość zależy od siły drużyny) - na jego
wejście w karczmie robi się zauważalnie ciszej, a
spedalony elfik śpiewa jakby_cieńszym_głosem (o
ile to jeszcze możliwe). Kerai podchodzi do
barmana, jego ochrona rozmawia z dziwkami. Z
miejsca, w którym siedzi nasza drużyna nie słychać
rozmowy Kerai'a z barmanem, jednak z charakteru
jej przebiegu można się domyśleć, że barman jest w
tarapatach i to dużych.. Wychodząc z karczmy
ochroniarze zabierają siłą jedną z prostytutek
(ciągnąc za włosy, za nogę, za uszy lub za
wszystko razem - właściwe skreślić). Jeśli drużyna
ruszy na ratunek napotka opór (lekki)
krasnoludzkich ochroniarzy, którzy przez pięć
minut nie mają nikogo wypuszczać z karczmy, (na
rozkaz Kerai'a) po upływie tego czasu, bądź udanym
ich przekonaniu drużyna będzie mogła opuścić
lokal. Na zewnątrz leży pobita prostytutka, a po
zbirach nie ma śladu. Jeżeli drużyna nie ruszyła
na ratunek, to po 5 minutach prostytutka wróci do
lokalu nieco poturbowana, usiądzie przy wolnym
stoliku i zacznie płakać (twoja rola MG, abyś
wzbudził litość i ciekawość graczy).
Nawiązanie akcji
Podczas rozmowy z dziwką drużyna dowiaduje się:
- dziwka nazywa się Karen, mieszka w wynajętym
domu razem z przyjaciółką Natalią, która uciekła z
domu i nie miała się gdzie podziać.
- Natalia jest za delikatna i za mało
wytrzymała, aby gdziekolwiek pracować, całymi
dniami siedzi w domu, gdzie medytuje?!
- Kerai jest stręczycielem Karen, jak i
wszystkich dziwek w okolicy, zabiera jej 50%
dochodu oraz daje narkotyki do rozprowadzania.
- Kerai chce, żeby Natalia też u niego
pracowała, jednak Karen mówi, że póki żyje póty
będzie chronić Natalię przed pracą jako dziwka.
- po udanym teście na charyzmę gracze dowiedzą
się przyczyny kłótni z barmanem - barman nie chce
płacić haraczu, ani handlować narkotykami.
Nawiązywania akcji ciąg dalszy
Należy namówić graczy, aby poszli spać, bo są
bardzo zmęczeni, a nazajutrz czeka ich ciężki
dzień - choć jeszcze o tym nie wiedzą. Przez całą
noc nie wydarzy się nic jednak nad ranem, usłyszą
hałasy na korytarzu. Zaciekawieni zapewne opuszczą
swoje lokum i dowiedzą się:
- w pokoju obok mieszkała żona kupca (który
zapił i spał pod stołem w tej samej karczmie).
Niestety biedna kobieta nie żyje.
- strażnicy nie będą chcieli ich wpuścić do jej
pokoju, mówiąc że nie ma nic do oglądania i że
czekają na szefa gwardii Jakuba Lepszysmoka, udane
przekonanie pozwoli zajrzeć im do środka (jednak
wpadnie wtedy Jakub i ich wyrzuci - bez
dyskusji!!!)
- jeżeli nie wejdą do środka to i tak spotkają
Jakuba, który którego muszą namówić, aby wpuścił
ich do pokoju.
- tak, czy siak drużyna może się pokłócić z
Jakubem i to on ma z tej kłótni wyjść zwycięsko -
w gruncie rzeczy ma za sobą całą gwardię.
- sytuacje z Jakubem można załagodzić obiecując
mu rozwiązanie zagadki morderstw, których kilka
miało już miejsce w mieście.
- jeżeli drużyna dogada się z Jakubem, dowie
się że to już piąte zabójstwo w mieście - zabijane
są same kobiety, zapewne przez wampira, bo na szyi
mają ślady kłów, o wampiryzm Jakub podejrzewa
Kerai'a który pojawia się tylko w nocy i to w
dodatku ubrany na czarno oraz kapłana Yauokima, bo
jest jakiś dziwny.
- jeżeli drużyna nie dogada się z Jakubem, on
im nic nie powie na temat morderstw.
- strażnicy mogą powiedzieć, że to 4 lub 6 lub
5 morderstwo (kłopoty z liczeniem) i że pewnie
zabójcą jest (pies kowala - bo to straszne bydle,
kowal bo ma włosy na plecach, barman bo piwa nie
dolewa, wilk, wilkołak lub Kerai bo szef tak raz
mówił - kowal jest normalny najzupełniej w
świecie, o ile to jest możliwe).
- co do pseudonimu Jakuba pochodzi on z
pojedynku, który miał miejsce kilka lat temu
między Jakubem a zawodowym zabójcą smoków, którego
biedak nie przeżył, a jego ostatnie słowa brzmiały
- za przeciwnika lepszy_smok od ciebie .... i
skonał nie dokończywszy).
Teraz pora na naszą drużynę
- możliwe, że gracze będą chcieli dokonać
obdukcji, należy im to nawet ułatwić, za parę
łapówek dotrą do miejskiej kostnicy, gdzie oprócz
dzisiejszej nieboszczki znajdować się będzie
przedwczorajsza - żona kowala. Na szyjach
faktycznie mają ślady czegoś jakby kłów - wytrawni
tropiciele wampirów mogą wykryć że są fałszywe -
dokładna obdukcja ciał pozwoli ustalić, że
przyczyną śmierci jest przecięta tętnica na lewej
nodze, przez którą została spuszczona krew.
- kowal (Damianix) nie powie nic konkretnego
nawet się nie przedstawi - co najwyżej poszczuje
psem.
- Natalia leczy rany Karen, aby ta mogła
wykonywać swój zawód - Karen natomiast zdradzi
swój plan zabicia Kerai'a - uwiedzenie go i w
momencie szczytowania poderżnie mu szyję ostrzem
ukrytym w ustach.
- Yauokim nie będzie za bardzo chciał rozmawiać
z drużyną zajęty cały czas opieką nad chorymi
(ospa, trąd, gruźlica i inne zakaźne choroby)
większość zapytań będzie kwitował stwierdzeniami.
- Bóg dał, bóg wziął; - Niezbadane są wyroki
boskie; - Życie ludzkie jest pyłkiem w wietrze
Boga i inne byle by nic nie wniosły.
- wypytywanie o Kerai'a i jego kryjówkę
zakończy się atakiem zbirów w ciemnej uliczce (co
pewien czas), a to spotkaniem z gwardzistami i
Jakubem, który będzie na nich wyzywać za robienie
krwawej jatki w mieście, jeżeli gracze mają złe
kontakty z Jakubem może on zażądać od nich
opuszczenia miasta (chyba, że gracze zaproponują
pomoc w ujęciu mordercy).
- Jakub Lepszysmok powiedział im wszystko co
wie i nie będzie miał czasu na rozmowy.
Teraz pora na MG
Jak drużyna wypyta wszystkich, zapewne będzie
chciała spędzić noc w karczmie "Pod gurd'iem", a
także i wieczór podczas którego Karen będzie
chciała uwieść Kerai'a, barman nie zapłacić
haraczu, tubylcy upić się, ochroniarze komuś wlać,
a drużyna ruszyć tę sprawę o milimetr. Kerai
przyjedzie późnym wieczorem do karczmy wraz ze
zbirami, jednak to on powinien być górą w tym
spotkaniu. Jego zbiry powinni zrobić w karczmie
rozróbę i nie przepuścić graczy do niego. Kerai
natomiast porwie barmana i wychodząc pobije Karen,
która potnie sobie język ostrym narzędziem, które
miała w ustach (i od tej pory będzie faflunić).
Może się udać graczowi śledzić/gonić Kerai'a
jednak podczas pościgu będzie miał wizję Natalii
lunatykującej powtarzającej słowa "on jest
dzieckiem nocy", i zgubi ślad.
Gracze powinni iść spać (Karen nie zgodzi się,
aby spali u niej), w nocy natomiast zostaną
obudzeni przez wyzwiska barmana, którego
opryszkowie wyrzucili przed karczmą. Barman jest
dotkliwie pobity, a co najgorsze (dla niego)
porządnie wydupczony (przez połowę bandy
Kerai'a),o czym nie będzie chciał mówić, ale
powinien się jakoś zdradzić swoim zachowaniem.
Drogi do jego kryjówki znał nie będzie. Podczas
tej rozmowy wpadnie gwardzista i powie, że
wydarzyło się następne morderstwo.
Następne morderstwo
Karen zginęła we własnym łóżku, Natalia nic nie
widziała, czuje że coś złego dzieje się w mieście
i czuła, że Karen opuści ten świat, ale nic nie
mogła na to poradzić, bo nie miała się do kogo
zwrócić o pomoc. Jeżeli gracze zaoferują pomoc
Natalii - odmówi twierdząc, że ma odłożone
pieniądze i jakoś sobie poradzi (co jest nie
prawdą). Natalia może powiedzieć graczom, że
uciekła z domu, po tym jak po jednej z wielu uczt
jakie miały miejsce w jej dworku, jej kuzyn chciał
ją zgwałcić, a ona broniąc się wybiła mu oko.
Niestety nikt nie chciał uwierzyć w jej wersję
wydarzeń. Podczas następnych uczt także nie
pozwoliła się tknąć dzięki czemu zyskała miano
"seksualnie podejrzanej" (greetings dla osób,
którzy znają Jenny Fileds), rodzice martwiąc się o
jej zachowanie, wysłali ją do szkoły dla
dziewcząt, w drodze do której zdołała umknąć swoim
opiekunom. Na pytanie o nazwisko rodowe, bądź
miejsce jej domu odpowiedzieć nie będzie chciała.
Gracze powinni zapytać, czy wie kto będzie
następną ofiarą, Natalia powie im, że będzie nią
żona barmana Inga (opis jej stricte bawarski).
Szefa gwardii nie będą w stanie nigdzie znaleźć
(gwardziści też nie wiedzą gdzie jest), kapłan
Yauokim robi to co zwykł robić, tzn. zajmuje się
chorymi.
Inga
Pokój Ingi znajduje się na poddaszu, ma jedno okno
skierowane w stronę murów miejskich, z którego
można wejść na dach karczmy. Inga nie będzie
chciała iść spać gdzie indziej, wierząc że nic jej
nie grozi i że w razie czego Jakub Lepszysmok ją
uratuje. Jakub znajduje się w tej chwili pod
podłogą jej pokoju, gdzie oczekuje na mordercę.
Inga wie o tym, ale nie zdradzi jego kryjówki i
powie, że nie ma pojęcia, gdzie on może się teraz
znajdować. Gracze powinni przygotować zasadzkę na
mordercę.
Zasadzka
W momencie, gdy wszyscy czekają na pojawienie się
mordercy, zmęczeni długotrwałym oczekiwaniem do
karczmy przyjedzie Kerai wraz ze swoimi zbirami i
zacznie rozkręcać imprezkę demolkę, barman będzie
wołał pomocy i darł się w niebogłosy. Chodzi o to,
aby chociaż część drużyny ruszyła mu z pomocą.
W tym czasie w pokoiku Ingi (tylko do
wiadomości MG, gracze nie mogą tego zobaczyć):
- przez okno wpadnie zakapturzona postać
(kapłan Yauokim) i będzie próbował obezwładnić
Ingę, w tym samym momencie Jakub wyjdzie z pod
podłogi i przyłączy się do szarpaniny. W ferworze
walki Inga ogłuszy Jakuba, Yauokim ogłuszy Ingę
(przyprawiając ją o totalną amnezję) i podetnie
jej tętnice na lewej nodze, lecz nie zdąży upuścić
jej całej krwi, gdyż wypłoszy go nasza drużyna.
Dla wiadomości graczy co widzą wchodząc do
pokoju Ingi:
- Inga leży na łóżku z krwawiącą strasznie lewą
nogą (przecięta tętnica - potrzebna szybka pomoc
medyczna).
- na podłodze leży Jakub obok niego skalpel i
roztrzaskany zydel. Jakub ma wielki guz na głowie,
spowodowany zapewne stołkiem, którego części
jeszcze mu z głowy wystają.
- okno jest wyrwane z futryn, a także brakuje
części podłogi, zasłaniającej zapewne jakąś sporej
wielkości skrytkę.
Czas na wyjaśnienia
Jakub przedstawi swoją wersję wydarzeń, jednak nie
powinien być zbyt przekonywujący i nie powinien
odsunąć podejrzeń od siebie.
Inga, o ile przeżyła, też nic nie powie, bo nic
nie pamięta. Jeżeli gracze nie zbadali ciał ofiar
mają teraz jeszcze jedną szansę. Banda Kerai'a o
ile przeżyła spotkanie z naszą drużyną powinna
wziąć nogi za pas. Nasi bohaterowie powinni teraz
podjąć strategiczną decyzję co dalej.
Co dalej
Jakub jest gotów walczyć w obronie swoich zeznań i
przyjmie z chęcią wyzwanie na pojedynek, jeśli
drużyna zostawi go w spokoju pójdzie do swojego
domu opatrzyć głowę.
Natalia już nie mieszka w domu wynajmowanym
przez Karen. Właściciel domu powie im, że dziwki
nie zalegały mu z opłatami za dwa miesiące i
dobrze, że jedna zginęła, łatwiej było wyrzucić tę
małą zdzirę na bruk.
W końcu bohaterowie dotrą do Yauokima, u
którego schronienie znalazła Natalia. Stoją razem
przed hospicjum, do którego drzwi są zamknięte.
Yauokim będzie twierdził, że całą noc spędził w
swoim hospicjum pomagając chorym, Natalia to
potwierdzi i będzie jego najlepszym alibi. Od
hospicjum wydziela się ohydny trupi zapach,
którego, ani Yauokim, ani Natalia nie zauważają.
Natalia nie będzie chciała rozmawiać z
bohaterami powie im co najwyżej:
- Nie bylibyście w stanie osłonić własnej dupy
przed bandą pedałów, a wy chcecie chronić ludzi!
Dobrze, że jest na świecie taka osoba jak Yauokim,
u której zagubione duszyczki, jak moja mogą
znaleźć pomoc.
Dalsze próby zagadania, będzie zbywać w
opryskliwy sposób. Yauokim także nie będzie zbyt
rozmowny. Na pytanie co tutaj tak śmierdzi będą
wzruszać ramionami twierdząc, że nic nie czują.
Yauokim nie będzie chciał wpuścić bohaterów do
hospicjum, a w momencie zagrożenia, chwyci Natalię
pod rękę i zabarykaduje się z nią w hospicjum.
Chyba mamy podejrzanego
Drużyna powinna spróbować wedrzeć się do hospicjum
- co powinno im się udać (po kilku minutach). W
środku leżą łóżka z chorymi, od których bije
właśnie ten trupi zapach. Yauokim stojąc na końcu
sali rzuca jakieś zaklęcia, Natalia stoi obok
niego gotowa bronić go własną piersią (zasłoni
każdy strzał w Yauokima), nim drużyna zorientuje
się o co chodzi, drzwi za nimi się zatrzasną to
samo okiennice, pacjenci wstaną i zaczną ich
atakować (tak naprawdę są to sami ożywieńcy rodzaj
i ilość zostawiam MG), Yauokim będzie nadal rzucał
czary, a drużyna ma szansę wykazać się w walce
wręcz. Każdy "zabity" ożywieniec po paru rundach
wstaje, ponownie ożywiony. Drużyna powinna się
zorientować, że może wygrać tę walkę tylko przez
zabicie Yauokima. Co też powinna uczynić. Jeżeli
będzie miała problemy z ożywieńcami do hospicjum
wpadnie Jakub z gwardzistami i odciąży naszą
drużynę od ożywieńców. Jednak walczyć z Yauokimem
będzie tylko nasza drużyna, gwardziści powinni być
zajęci ożywieńcami (w momencie śmierci Yauokima
wszystkie ożywieńcy również giną).
Zakończenie
W hospicjum znajdują się ukryte schody do
podziemi, gdzie urzędował dobroczyńca, pełno w nim
składników do czarów nekromantycznych (ludzkie
kości, czaszki, organy, słoiki w których
znajdowała się krew), znajduje się także
sekretarzyk, a na nim dziennik, w którym Yauokim
opisuje swój plan oficjalnego stworzenia armii
ożywieńców, ma zamiar stworzyć sieć hospicjów, z
których będzie czerpał materiał dla swojej armii i
dla swoich czarów, ostatni rozdział wydaje się być
dla was interesujący dlatego czytacie go na głos:
Moje pierwsze hospicjum funkcjonuje jak należy,
bieda i chorowitość tego świata dostarcza mi
mnóstwo materiałów dla moich celów, niestety smród
ożywieńców ciężko ukryć przed światem, znalazłem
jednak zaklęcie niwelujące ten zapach, jednak
potrzebuje do niego dużo krwi (najlepiej kobiecej,
bo ma ona silniejsze działanie), niestety niedobór
jej zmusza mnie do samodzielnego krwi
pozyskiwania, mam nadzieję, że uda mi się obniżyć
krwiożerczość mojego zaklęcia, w gruncie rzeczy to
tylko kwestia czasu, a ja mam go pod dostatkiem w
przeciwieństwie do tych nędznych śmiertelników.
W sekretarzyku znajduje się też skrzynka z 200
koronami i żelazny pierścień z symbolem czarnej
wrony. Wychodząc z podziemi zauważają brak ciała
Yauokima, a jedynie jego szatę.
Udział wzięli:
Kapłan Yauokim Vahim Ke'ram X. Roicok
nekromanta II poziomu
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
5596155*16422444352585838
Umiejętności: oburęczność, kryptografia,
szczęście, szósty zmysł, bystry wzrok, czytanie
i pisanie, wiedza o mag. pergaminach, sekr. j.
klasyczny, leczenie chorób, farmacja.
Przedmioty: *magiczna szata (+1 Wt na całym
ciele, dla neutralnych, złych i chaotycznych,
dal pozostałych -1 Wt).
Opis:177cm, 43 lat, 80kg,
Szef gwardii Jakub Lepszysmok
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
3*69375*4**1149*3636232615834
Umiejętności: *silny cios, rapier, *bardzo
szybki, *szybki refleks, szósty zmysł, uniki,
powożenie, język elfi.
Przedmioty: **kaftan kolczy z rękawami,
**napierśnik, rapier, 36 koron, bogate ubranie.
Opis:178cm, 34 lat, 93kg wyjątkowo krępej budowy
ciała, nie ma CIENIA - w wyniku rzuconego
przekleństwa przez złego maga.
Szef świata podziemnego Kerai Kecneev
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
6*66665*5*1666*2666666666666
Umiejętności: *silny cios, *bardzo szybki,
*bardzo wytrzymały, *szybki refleks, szósty
zmysł, bystry wzrok, doliniarstwo.
Przedmioty: - bardzo dobre ubranie (czarna skóra
ze srebrnymi, grawerowanymi wykończeniami, elfi,
zdobiony w motywy roślinne miecz +1 Obr) 102
korony, buty z nożami w podeszwach, rękawice
ukrywanie się (+10 w mieście i na wsi).
Opis:178cm, 33 lat, 78kg, charyzmatyczny o
kocich ruchach i oczach.
Gwardziści, zbiry, łotry, krasnoludy, ożywieńcy wg
WFRP.