Jeden z trzech


Jeden z trzech

system: WARHAMMER

Ogólny rys

Drużyna trafia do miasteczka, w którym giną młode

kobiety (można znaleźć ślady zębów na szyi -

czyżby to był wampir !?).

Jednakże przyczyną śmierci jest przecięta

tętnica na lewej nodze, przez którą została

spuszczona krew.

W mieście jest trzech podejrzanych (o ile

drużyna ich wytypuje):


Kapłan Yauokim Roicok - prowadzi hospicjum dla

najbiedniejszych, wydaje posiłki oraz prowadzi

noclegownie dla bezdomnych, bardzo opryskliwy i

niezbyt serdeczny z powodu dużej ilości pracy.


Jakub Lepszysmok szef gwardii - potężnie zbudowany

mężczyzna, gburowaty i chamowaty, zawsze pierwszy

na miejscu zbrodni, prześladuje przestępców jaki i

naszą drużynę.


Kerai Kecneev szef świata podziemnego - elf,

narkotykowy boss i główny stręczyciel tej okolicy,

posiada całą siatkę zbirów w całym mieście, a co

najważniejsze posiada powody, aby poszczególne

ofiary zginęły.


Przyjazd drużyny do miasta

Jak to zwykle bywa drużyna przyjeżdża do

Derangradu późnym wieczorem zmęczona długą podróżą

szuka miejsca na spoczynek, z daleka przyciąga ją

karczma "Pod gurd'iem", z której dobiega dźwięk

wspaniałej zabawy. W środku panuje przyjemna

atmosfera, spedalony elfik śpiewa lubieżne

kawałki, w którym wtórują mu co bardziej

podchmielone osobniki, a trochę ich się tu

zebrało. W powietrzu unosi się zapach rozlanego

piwa i dymu, a co pewien czas przelatuje jakiś

kufel (drewniany) w stronę barmana. Kelnerki

uwijają się jak mogą najszybciej, aby obsłużyć

wszystkich gości, nie skore do rozmowy, a tym

bardziej do amorów na które mają gotową odpowiedź

- wylanie kufla piwa w spodnie amanta. Towarzystwo

tu zebrane, to głównie lokalni rzemieślnicy i

zawodowi pijacy, jest też trochę poszukiwaczy

przygód (głownie karczemnych i to po wypiciu paru

piw). Obok dwóch wyjątkowo tępych ochroniarzy

krasnoludzkich stoi kilka lokalnych dziwek nie

ustępujących krasnoludom w pomyślunku (oprócz

dostarczania uciech cielesnych proponują także

narkotyki - wybór narkotyków pozostawiam MG). Gdy

gracze już się zadomowią i usiądą do kolacji, bądź

do trunków do karczmy wejdzie:

Kerai Kecneev (elf ubrany w czarny skórzany

płaszcz ze srebrnymi wykończeniami, w czarnych

rękawiczkach i tegoż samego koloru butach ze

srebrnymi ostrogami, ma długie srebrne włosy

opadające na plecy) wraz z obstawą typowych zbirów

- ludzie (ilość zależy od siły drużyny) - na jego

wejście w karczmie robi się zauważalnie ciszej, a

spedalony elfik śpiewa jakby_cieńszym_głosem (o

ile to jeszcze możliwe). Kerai podchodzi do

barmana, jego ochrona rozmawia z dziwkami. Z

miejsca, w którym siedzi nasza drużyna nie słychać

rozmowy Kerai'a z barmanem, jednak z charakteru

jej przebiegu można się domyśleć, że barman jest w

tarapatach i to dużych.. Wychodząc z karczmy

ochroniarze zabierają siłą jedną z prostytutek

(ciągnąc za włosy, za nogę, za uszy lub za

wszystko razem - właściwe skreślić). Jeśli drużyna

ruszy na ratunek napotka opór (lekki)

krasnoludzkich ochroniarzy, którzy przez pięć

minut nie mają nikogo wypuszczać z karczmy, (na

rozkaz Kerai'a) po upływie tego czasu, bądź udanym

ich przekonaniu drużyna będzie mogła opuścić

lokal. Na zewnątrz leży pobita prostytutka, a po

zbirach nie ma śladu. Jeżeli drużyna nie ruszyła

na ratunek, to po 5 minutach prostytutka wróci do

lokalu nieco poturbowana, usiądzie przy wolnym

stoliku i zacznie płakać (twoja rola MG, abyś

wzbudził litość i ciekawość graczy).

Nawiązanie akcji

Podczas rozmowy z dziwką drużyna dowiaduje się:

- dziwka nazywa się Karen, mieszka w wynajętym

domu razem z przyjaciółką Natalią, która uciekła z

domu i nie miała się gdzie podziać.

- Natalia jest za delikatna i za mało

wytrzymała, aby gdziekolwiek pracować, całymi

dniami siedzi w domu, gdzie medytuje?!

- Kerai jest stręczycielem Karen, jak i

wszystkich dziwek w okolicy, zabiera jej 50%

dochodu oraz daje narkotyki do rozprowadzania.

- Kerai chce, żeby Natalia też u niego

pracowała, jednak Karen mówi, że póki żyje póty

będzie chronić Natalię przed pracą jako dziwka.

- po udanym teście na charyzmę gracze dowiedzą

się przyczyny kłótni z barmanem - barman nie chce

płacić haraczu, ani handlować narkotykami.


Nawiązywania akcji ciąg dalszy

Należy namówić graczy, aby poszli spać, bo są

bardzo zmęczeni, a nazajutrz czeka ich ciężki

dzień - choć jeszcze o tym nie wiedzą. Przez całą

noc nie wydarzy się nic jednak nad ranem, usłyszą

hałasy na korytarzu. Zaciekawieni zapewne opuszczą

swoje lokum i dowiedzą się:

- w pokoju obok mieszkała żona kupca (który

zapił i spał pod stołem w tej samej karczmie).

Niestety biedna kobieta nie żyje.

- strażnicy nie będą chcieli ich wpuścić do jej

pokoju, mówiąc że nie ma nic do oglądania i że

czekają na szefa gwardii Jakuba Lepszysmoka, udane

przekonanie pozwoli zajrzeć im do środka (jednak

wpadnie wtedy Jakub i ich wyrzuci - bez

dyskusji!!!)

- jeżeli nie wejdą do środka to i tak spotkają

Jakuba, który którego muszą namówić, aby wpuścił

ich do pokoju.

- tak, czy siak drużyna może się pokłócić z

Jakubem i to on ma z tej kłótni wyjść zwycięsko -

w gruncie rzeczy ma za sobą całą gwardię.

- sytuacje z Jakubem można załagodzić obiecując

mu rozwiązanie zagadki morderstw, których kilka

miało już miejsce w mieście.

- jeżeli drużyna dogada się z Jakubem, dowie

się że to już piąte zabójstwo w mieście - zabijane

są same kobiety, zapewne przez wampira, bo na szyi

mają ślady kłów, o wampiryzm Jakub podejrzewa

Kerai'a który pojawia się tylko w nocy i to w

dodatku ubrany na czarno oraz kapłana Yauokima, bo

jest jakiś dziwny.

- jeżeli drużyna nie dogada się z Jakubem, on

im nic nie powie na temat morderstw.

- strażnicy mogą powiedzieć, że to 4 lub 6 lub

5 morderstwo (kłopoty z liczeniem) i że pewnie

zabójcą jest (pies kowala - bo to straszne bydle,

kowal bo ma włosy na plecach, barman bo piwa nie

dolewa, wilk, wilkołak lub Kerai bo szef tak raz

mówił - kowal jest normalny najzupełniej w

świecie, o ile to jest możliwe).

- co do pseudonimu Jakuba pochodzi on z

pojedynku, który miał miejsce kilka lat temu

między Jakubem a zawodowym zabójcą smoków, którego

biedak nie przeżył, a jego ostatnie słowa brzmiały

- za przeciwnika lepszy_smok od ciebie .... i

skonał nie dokończywszy).


Teraz pora na naszą drużynę

- możliwe, że gracze będą chcieli dokonać

obdukcji, należy im to nawet ułatwić, za parę

łapówek dotrą do miejskiej kostnicy, gdzie oprócz

dzisiejszej nieboszczki znajdować się będzie

przedwczorajsza - żona kowala. Na szyjach

faktycznie mają ślady czegoś jakby kłów - wytrawni

tropiciele wampirów mogą wykryć że są fałszywe -

dokładna obdukcja ciał pozwoli ustalić, że

przyczyną śmierci jest przecięta tętnica na lewej

nodze, przez którą została spuszczona krew.

- kowal (Damianix) nie powie nic konkretnego

nawet się nie przedstawi - co najwyżej poszczuje

psem.

- Natalia leczy rany Karen, aby ta mogła

wykonywać swój zawód - Karen natomiast zdradzi

swój plan zabicia Kerai'a - uwiedzenie go i w

momencie szczytowania poderżnie mu szyję ostrzem

ukrytym w ustach.

- Yauokim nie będzie za bardzo chciał rozmawiać

z drużyną zajęty cały czas opieką nad chorymi

(ospa, trąd, gruźlica i inne zakaźne choroby)

większość zapytań będzie kwitował stwierdzeniami.

- Bóg dał, bóg wziął; - Niezbadane są wyroki

boskie; - Życie ludzkie jest pyłkiem w wietrze

Boga i inne byle by nic nie wniosły.

- wypytywanie o Kerai'a i jego kryjówkę

zakończy się atakiem zbirów w ciemnej uliczce (co

pewien czas), a to spotkaniem z gwardzistami i

Jakubem, który będzie na nich wyzywać za robienie

krwawej jatki w mieście, jeżeli gracze mają złe

kontakty z Jakubem może on zażądać od nich

opuszczenia miasta (chyba, że gracze zaproponują

pomoc w ujęciu mordercy).

- Jakub Lepszysmok powiedział im wszystko co

wie i nie będzie miał czasu na rozmowy.


Teraz pora na MG

Jak drużyna wypyta wszystkich, zapewne będzie

chciała spędzić noc w karczmie "Pod gurd'iem", a

także i wieczór podczas którego Karen będzie

chciała uwieść Kerai'a, barman nie zapłacić

haraczu, tubylcy upić się, ochroniarze komuś wlać,

a drużyna ruszyć tę sprawę o milimetr. Kerai

przyjedzie późnym wieczorem do karczmy wraz ze

zbirami, jednak to on powinien być górą w tym

spotkaniu. Jego zbiry powinni zrobić w karczmie

rozróbę i nie przepuścić graczy do niego. Kerai

natomiast porwie barmana i wychodząc pobije Karen,

która potnie sobie język ostrym narzędziem, które

miała w ustach (i od tej pory będzie faflunić).

Może się udać graczowi śledzić/gonić Kerai'a

jednak podczas pościgu będzie miał wizję Natalii

lunatykującej powtarzającej słowa "on jest

dzieckiem nocy", i zgubi ślad.

Gracze powinni iść spać (Karen nie zgodzi się,

aby spali u niej), w nocy natomiast zostaną

obudzeni przez wyzwiska barmana, którego

opryszkowie wyrzucili przed karczmą. Barman jest

dotkliwie pobity, a co najgorsze (dla niego)

porządnie wydupczony (przez połowę bandy

Kerai'a),o czym nie będzie chciał mówić, ale

powinien się jakoś zdradzić swoim zachowaniem.

Drogi do jego kryjówki znał nie będzie. Podczas

tej rozmowy wpadnie gwardzista i powie, że

wydarzyło się następne morderstwo.

Następne morderstwo

Karen zginęła we własnym łóżku, Natalia nic nie

widziała, czuje że coś złego dzieje się w mieście

i czuła, że Karen opuści ten świat, ale nic nie

mogła na to poradzić, bo nie miała się do kogo

zwrócić o pomoc. Jeżeli gracze zaoferują pomoc

Natalii - odmówi twierdząc, że ma odłożone

pieniądze i jakoś sobie poradzi (co jest nie

prawdą). Natalia może powiedzieć graczom, że

uciekła z domu, po tym jak po jednej z wielu uczt

jakie miały miejsce w jej dworku, jej kuzyn chciał

ją zgwałcić, a ona broniąc się wybiła mu oko.

Niestety nikt nie chciał uwierzyć w jej wersję

wydarzeń. Podczas następnych uczt także nie

pozwoliła się tknąć dzięki czemu zyskała miano

"seksualnie podejrzanej" (greetings dla osób,

którzy znają Jenny Fileds), rodzice martwiąc się o

jej zachowanie, wysłali ją do szkoły dla

dziewcząt, w drodze do której zdołała umknąć swoim

opiekunom. Na pytanie o nazwisko rodowe, bądź

miejsce jej domu odpowiedzieć nie będzie chciała.

Gracze powinni zapytać, czy wie kto będzie

następną ofiarą, Natalia powie im, że będzie nią

żona barmana Inga (opis jej stricte bawarski).

Szefa gwardii nie będą w stanie nigdzie znaleźć

(gwardziści też nie wiedzą gdzie jest), kapłan

Yauokim robi to co zwykł robić, tzn. zajmuje się

chorymi.


Inga

Pokój Ingi znajduje się na poddaszu, ma jedno okno

skierowane w stronę murów miejskich, z którego

można wejść na dach karczmy. Inga nie będzie

chciała iść spać gdzie indziej, wierząc że nic jej

nie grozi i że w razie czego Jakub Lepszysmok ją

uratuje. Jakub znajduje się w tej chwili pod

podłogą jej pokoju, gdzie oczekuje na mordercę.

Inga wie o tym, ale nie zdradzi jego kryjówki i

powie, że nie ma pojęcia, gdzie on może się teraz

znajdować. Gracze powinni przygotować zasadzkę na

mordercę.

Zasadzka

W momencie, gdy wszyscy czekają na pojawienie się

mordercy, zmęczeni długotrwałym oczekiwaniem do

karczmy przyjedzie Kerai wraz ze swoimi zbirami i

zacznie rozkręcać imprezkę demolkę, barman będzie

wołał pomocy i darł się w niebogłosy. Chodzi o to,

aby chociaż część drużyny ruszyła mu z pomocą.

W tym czasie w pokoiku Ingi (tylko do

wiadomości MG, gracze nie mogą tego zobaczyć):

- przez okno wpadnie zakapturzona postać

(kapłan Yauokim) i będzie próbował obezwładnić

Ingę, w tym samym momencie Jakub wyjdzie z pod

podłogi i przyłączy się do szarpaniny. W ferworze

walki Inga ogłuszy Jakuba, Yauokim ogłuszy Ingę

(przyprawiając ją o totalną amnezję) i podetnie

jej tętnice na lewej nodze, lecz nie zdąży upuścić

jej całej krwi, gdyż wypłoszy go nasza drużyna.

Dla wiadomości graczy co widzą wchodząc do

pokoju Ingi:

- Inga leży na łóżku z krwawiącą strasznie lewą

nogą (przecięta tętnica - potrzebna szybka pomoc

medyczna).

- na podłodze leży Jakub obok niego skalpel i

roztrzaskany zydel. Jakub ma wielki guz na głowie,

spowodowany zapewne stołkiem, którego części

jeszcze mu z głowy wystają.

- okno jest wyrwane z futryn, a także brakuje

części podłogi, zasłaniającej zapewne jakąś sporej

wielkości skrytkę.


Czas na wyjaśnienia

Jakub przedstawi swoją wersję wydarzeń, jednak nie

powinien być zbyt przekonywujący i nie powinien

odsunąć podejrzeń od siebie.

Inga, o ile przeżyła, też nic nie powie, bo nic

nie pamięta. Jeżeli gracze nie zbadali ciał ofiar

mają teraz jeszcze jedną szansę. Banda Kerai'a o

ile przeżyła spotkanie z naszą drużyną powinna

wziąć nogi za pas. Nasi bohaterowie powinni teraz

podjąć strategiczną decyzję co dalej.

Co dalej

Jakub jest gotów walczyć w obronie swoich zeznań i

przyjmie z chęcią wyzwanie na pojedynek, jeśli

drużyna zostawi go w spokoju pójdzie do swojego

domu opatrzyć głowę.

Natalia już nie mieszka w domu wynajmowanym

przez Karen. Właściciel domu powie im, że dziwki

nie zalegały mu z opłatami za dwa miesiące i

dobrze, że jedna zginęła, łatwiej było wyrzucić tę

małą zdzirę na bruk.

W końcu bohaterowie dotrą do Yauokima, u

którego schronienie znalazła Natalia. Stoją razem

przed hospicjum, do którego drzwi są zamknięte.

Yauokim będzie twierdził, że całą noc spędził w

swoim hospicjum pomagając chorym, Natalia to

potwierdzi i będzie jego najlepszym alibi. Od

hospicjum wydziela się ohydny trupi zapach,

którego, ani Yauokim, ani Natalia nie zauważają.

Natalia nie będzie chciała rozmawiać z

bohaterami powie im co najwyżej:

- Nie bylibyście w stanie osłonić własnej dupy

przed bandą pedałów, a wy chcecie chronić ludzi!

Dobrze, że jest na świecie taka osoba jak Yauokim,

u której zagubione duszyczki, jak moja mogą

znaleźć pomoc.

Dalsze próby zagadania, będzie zbywać w

opryskliwy sposób. Yauokim także nie będzie zbyt

rozmowny. Na pytanie co tutaj tak śmierdzi będą

wzruszać ramionami twierdząc, że nic nie czują.

Yauokim nie będzie chciał wpuścić bohaterów do

hospicjum, a w momencie zagrożenia, chwyci Natalię

pod rękę i zabarykaduje się z nią w hospicjum.

Chyba mamy podejrzanego

Drużyna powinna spróbować wedrzeć się do hospicjum

- co powinno im się udać (po kilku minutach). W

środku leżą łóżka z chorymi, od których bije

właśnie ten trupi zapach. Yauokim stojąc na końcu

sali rzuca jakieś zaklęcia, Natalia stoi obok

niego gotowa bronić go własną piersią (zasłoni

każdy strzał w Yauokima), nim drużyna zorientuje

się o co chodzi, drzwi za nimi się zatrzasną to

samo okiennice, pacjenci wstaną i zaczną ich

atakować (tak naprawdę są to sami ożywieńcy rodzaj

i ilość zostawiam MG), Yauokim będzie nadal rzucał

czary, a drużyna ma szansę wykazać się w walce

wręcz. Każdy "zabity" ożywieniec po paru rundach

wstaje, ponownie ożywiony. Drużyna powinna się

zorientować, że może wygrać tę walkę tylko przez

zabicie Yauokima. Co też powinna uczynić. Jeżeli

będzie miała problemy z ożywieńcami do hospicjum

wpadnie Jakub z gwardzistami i odciąży naszą

drużynę od ożywieńców. Jednak walczyć z Yauokimem

będzie tylko nasza drużyna, gwardziści powinni być

zajęci ożywieńcami (w momencie śmierci Yauokima

wszystkie ożywieńcy również giną).

Zakończenie

W hospicjum znajdują się ukryte schody do

podziemi, gdzie urzędował dobroczyńca, pełno w nim

składników do czarów nekromantycznych (ludzkie

kości, czaszki, organy, słoiki w których

znajdowała się krew), znajduje się także

sekretarzyk, a na nim dziennik, w którym Yauokim

opisuje swój plan oficjalnego stworzenia armii

ożywieńców, ma zamiar stworzyć sieć hospicjów, z

których będzie czerpał materiał dla swojej armii i

dla swoich czarów, ostatni rozdział wydaje się być

dla was interesujący dlatego czytacie go na głos:

Moje pierwsze hospicjum funkcjonuje jak należy,

bieda i chorowitość tego świata dostarcza mi

mnóstwo materiałów dla moich celów, niestety smród

ożywieńców ciężko ukryć przed światem, znalazłem

jednak zaklęcie niwelujące ten zapach, jednak

potrzebuje do niego dużo krwi (najlepiej kobiecej,

bo ma ona silniejsze działanie), niestety niedobór

jej zmusza mnie do samodzielnego krwi

pozyskiwania, mam nadzieję, że uda mi się obniżyć

krwiożerczość mojego zaklęcia, w gruncie rzeczy to

tylko kwestia czasu, a ja mam go pod dostatkiem w

przeciwieństwie do tych nędznych śmiertelników.

W sekretarzyku znajduje się też skrzynka z 200

koronami i żelazny pierścień z symbolem czarnej

wrony. Wychodząc z podziemi zauważają brak ciała

Yauokima, a jedynie jego szatę.

Udział wzięli:

Kapłan Yauokim Vahim Ke'ram X. Roicok

nekromanta II poziomu

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd

5596155*16422444352585838


Umiejętności: oburęczność, kryptografia,

szczęście, szósty zmysł, bystry wzrok, czytanie

i pisanie, wiedza o mag. pergaminach, sekr. j.

klasyczny, leczenie chorób, farmacja.

Przedmioty: *magiczna szata (+1 Wt na całym

ciele, dla neutralnych, złych i chaotycznych,

dal pozostałych -1 Wt).

Opis:177cm, 43 lat, 80kg,


Szef gwardii Jakub Lepszysmok


SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd

3*69375*4**1149*3636232615834


Umiejętności: *silny cios, rapier, *bardzo

szybki, *szybki refleks, szósty zmysł, uniki,

powożenie, język elfi.

Przedmioty: **kaftan kolczy z rękawami,

**napierśnik, rapier, 36 koron, bogate ubranie.

Opis:178cm, 34 lat, 93kg wyjątkowo krępej budowy

ciała, nie ma CIENIA - w wyniku rzuconego

przekleństwa przez złego maga.


Szef świata podziemnego Kerai Kecneev

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd

6*66665*5*1666*2666666666666


Umiejętności: *silny cios, *bardzo szybki,

*bardzo wytrzymały, *szybki refleks, szósty

zmysł, bystry wzrok, doliniarstwo.

Przedmioty: - bardzo dobre ubranie (czarna skóra

ze srebrnymi, grawerowanymi wykończeniami, elfi,

zdobiony w motywy roślinne miecz +1 Obr) 102

korony, buty z nożami w podeszwach, rękawice

ukrywanie się (+10 w mieście i na wsi).

Opis:178cm, 33 lat, 78kg, charyzmatyczny o

kocich ruchach i oczach.


Gwardziści, zbiry, łotry, krasnoludy, ożywieńcy wg

WFRP.








Wyszukiwarka