Na haju
Tekst przedstawiony poniżej to zarys przygody, która powstała w chorym umyśle Mistrza Gry (czyli w moim). Zawiera on tylko podstawowe wiadomości, przez co wymaga od prowadzącego sporej ilości pracy w dopracowywaniu szczegółów. Stworzony został z myślą o małej grupce awanturników. Jedyne wymagania, to chęć graczy do stworzenia interesującej opowieści. Głównym celem tej przygody jest stworzenie atmosfery grozy i niepewności, co wpłynie na dalsze postępowanie graczy.
Miasto
Jak to zwykle bywa drużyna przybywa do nowego miasta. Jest to nieduże osiedle, które jednak ostatnio przeżywa szybki rozwój. Przybywają nowi osadnicy, mieszkańcy się bogacą, wszystko jest wspaniale. Oficjalnie miasto zarabia na kopalniach położonych w niedalekiej okolicy oraz na swoim położeniu - na skrzyżowaniu jakiś dwóch ważnych szlaków handlowych. Po prostu sielanka...
Drużyna pojawiając się w mieście nie sprawia żadnej większej sensacji (chyba, że na własne życzenie). Po zakwaterowaniu w jakiejś karczmie pewnie poszuka roboty, czyli będzie siedzieć w gospodzie czekając, aż zjawi się facet w czarnym płaszczu... I nie sprawimy im zawodu, gdyż wieczorem do pełnej oberży wkroczy opatulona postać, która rozejrzy się po wnętrzu, a potem pewnym krokiem ruszy w stronę bohaterów. 'Mamy robótkę' pomyślą zapewne. Chcieliby. Nowy gość minie ich i siądzie przy stoliku obok, który zajmowały dwie postacie. Są one odziane w skóry, czy też jakoś podobnie. Ci dwaj to traperzy, którzy mają na zbyciu trochę futer. Facet zaś jest sklepikarzem, który te skórki ma zamiar zakupić. Jak znam graczy pewnie zaczną podsłuchiwać. Z urywków zdań doleci coś w stylu: '...mamy co chciałeś...', '...ile...', '...jutro wieczorem w ruinach...','...nie spóźnij się...'. Coś w tym stylu. Tak trzeba wybrać skrawki rozmowy by z niewinnej pogadanki wyszło spiskowanie. Traperzy chcą się jak najszybciej pozbyć skór, gdyż podobno kilkanaście dni drogi stąd odkryto złoto i oni też chcą dostać swoją szansę na dorobienie się. Jutro w ruinach będą czekali z towarem, zaś kupiec ma go tam odebrać. Proste i legalne. Co zaś pomyślą gracze to już inna sprawa. Po rozmowie facet w płaszczu wychodzi, zaś traperzy piją jeszcze trochę i idą później do izby. Rano wyruszają przecież do odległego obozu i muszą do wieczora przetransportować skórki.
W gospodzie można pogadać z graczami jako karczmarz, czy jakiś BN. Pewnie zechcą się dowiedzieć kim był facet i ci dwaj. O traperach wiadomo tylko, iż są tu po raz pierwszy (zresztą tak samo drużyna). Zaś co do kupca, to po prostu nikt nie poznał opatulonej postaci (jest chory i chodzi w płaszczu i kapeluszu). Jeśli chodzi o ruiny, to znajdują się około trzech godzin jazdy za miastem. Podobno kiedyś stała tam jakaś strażnica czy coś takiego, ale dziś to już tylko zapuszczone kamienie. Dalsze wypytywanie może doprowadzić do tego, iż barman (czy też ktokolwiek inny) powie wszystko co tylko gracze zechcą usłyszeć. Zwłaszcza, jeśli przy okazji ktoś będzie miał złoto... Powie im jakieś brednie byle tylko dostać pieniądze ('podobno paniczu wilkołak straszny grasuje po okolicy, a niedawno to moja żona widziała takiego stwora, co zamiast...'). Cóż, każdy jest pazerny, zaś karczmarze to naród bardzo chciwy i wbrew powszechnej opinii graczy nie wart złamanego szeląga.
Inne dokładniejsze 'śledztwo' powinno tylko zaintrygować graczy, jeszcze bardziej gmatwając tą prostą sprawę.
Następnego dnia rankiem okaże się, że traperów już nie ma. Wyjechali o brzasku.
Teraz gracze mają wolną rękę. Moi pojechali koło południa zaczaić się i czekać na 'kultystów' (do takiego doszli wniosku).
Przed wyjazdem dobrym pomysłem byłoby wprowadzenie małego spotkania. Otóż na ulicy do drużyny dopada jakiś facet o mętnym spojrzeniu i czepiając się bohaterów krzyczy coś w stylu "Chaos nadciąga!". To wariat, który uciekł z hospicjum. Po chwili znika w tłumie. Jego jedyną rolą jest jeszcze większe zamieszanie całej sytuacji. Przecież w Starym Świecie nic nie dzieje się przypadkiem!
Ruiny
Są od miasta oddalone o jakieś 2-3 godziny konnej jazdy. Po drodze można wpleść wisielca, który dynda sobie radośnie obok traktu. To złodziej, ale skąd wiadomo? Może w oczach graczy zrobi się z niego ofiarę kultystów? Stan trupa jest taki sobie, zresztą po tygodniu wiszenia...
Ruiny to rzeczywiście kamień na kamieniu. Kiedyś był tu mały posterunek wojsk, lecz spalony podczas jakiejś wojny został porzucony i zapomniany. Ruiny wyglądają mniej więcej tak:
Dwie ściany zniszczone całkowicie, tylko kilka kamieni wychyla się ponad poszycie. W rogu dwóch pozostałych ścian wznoszą się resztki kamiennych budowli. Jest zawalona, ale wydaje się że po odsunięciu kilku kamieni dałoby się wejść. Wszelkie okna są zniszczone, tylko na dachu znajduje się czarny otwór (głęboko!).Tyle o wyglądzie.
Teraz trzeba wyjaśnić najważniejsze: strażnica zbudowana została na terenach lekko podmokłych, z których w dodatku wydobywa się obecnie gaz. Jest to gaz, który działa trochę jak narkotyk halucynogenny, wywołuje wizje.
Po pewnym czasie gracze zapadają w sen na jawie....
Na haju
To co teraz przedstawisz będzie tym, co dla bohaterów będzie rzeczywistością, zaś naprawdę to psoty jakie płata im ich umysł. Cóż, ciężki jest żywot ćpuna... Gaz wyciąga na wierch wszelkie rzeczy, których się gracze boją. Dużo więc będzie zależało od prowadzącego. Należy pamiętać o jednym- zachowajcie nastrój tajemnicy! Zapraszam zatem w koszmar, jaki gracze sami sobie zgotowali...
Z przywalonego wejścia dobiegają jakieś odgłosy. Czyżby kultyści (traperzy) byli już w środku? Po odwaleniu wejścia, co sprawi trochę trudu, oczom bohaterów ukaże się zejście w dół. Po połowicznie zawalonych schodach, wśród ciemności lekko tylko rozświetlanych przez pochodnie (chyba je ze sobą zabrali?) drużyna schodzi w dół podążając śladami jakiś dziwnych odgłosów. Po pewnej dość długiej wędrówce dotrą do obszernej sali, która tonie w całkowitych ciemnościach. Przy mdłym świetle pochodni można tylko zorientować się, że sala jest ogromna zarówno w pionie, jak i w poziomie. Obejrzenie jej da ogólną wiedzę: to miejsce spotkań kultystów! Pokaż im co chcesz, ale nie przesadzaj. Niech sami dojdą do takiego wniosku. Tylko bez żadnych ołtarzy i krwawych trupów. Ewentualnie podsuń martwe coś na podłodze (naprawdę jest to szczur, ale kto wie?) Z sali prowadzą trzy wyjścia, nie licząc tego, którym gracze przyszli. Gdy zechcą otworzyć któreś drzwi... Wszelkie pochodnie natychmiast gasną. Każdy boi się przecież ciemności, zaś narkotyk wydobywa z ofiary to co najgorsze! Słychać też huk. Okazuje się, że schody zawalone są kamieniami (dużymi), zaś nie da się rozpalić żadnego światła. Każde natychmiast gaśnie, nie rozświetlając nawet na moment ciemności! Panuje całkowity mrok. Nie pomagają nawet zdolności typu widzenie w ciemnościach. Jednym słowem - groza!
Po kilku próbach odsypania wejścia (nieudanych oczywiście) bohaterowie pewnie skierują swe zainteresowanie na drzwi. Tyle, że teraz ciężko się do nich dostać. Ale gdy już dotrą oto co kryję się za każdymi:
- środkowe: mała klitka z ogromnie dalekim sufitem, a właściwie jego brakiem. Daleko w górze widać wieczorne niebo (to minęło już tyle czasu?). Poświata lekko tylko rozświetla ciemności w tej klitce, nic nie robiąc z ciemnościami w głównej hali. Tam po prostu nie da się nic zrobić! Przy okazji - próby wejścia nic nie dają. Ten wylot to wspomniany wcześniej otwór.
- drugie drzwi prowadzą gdzieś w ciemność. Po przekroczeniu bohater zaczyna topić się w smole, która otacza go ze wszystkich stron. Powoli dusi się, traci resztki powietrza na beznadziejne próby wydostania się. Po kilku minutach ogromnych cierpień ginie...
Odzyskuje przytomność i dowiaduje się, że kumple wyciągnęli go zza drzwi po kilku sekundach, bo zaczął ryczeć i myśleli że coś się stało. Oczywiście żadnej smoły nie widzieli. Z kolejnymi stanie się to samo. Niech zaczną myśleć, że wariują.
- ostatnie drzwi prowadzą do... Prowadzą dokądś. Ich otworzenie spowoduje atak na graczy jakiejś latającej kreatury, która nagle ujawni się w owym 'głównym' holu (nie pokazuj jej, działaj tylko opisując np. że ktoś oberwał jak młotem. To ma ich wystraszyć!). To coś odleci i co jakiś czas może ponowić ataki na 'ślepych' graczy. Może to ich przekona do wejścia za drzwi (u mnie jeden nie miał już nerwów i został skulony z mieczem w drżącej dłoni). Za drzwiami znów taka sama ciemność. Gdy gracze ruszą dalej okaże się, że ściany im jakby znikły... Po prostu, znajdują się w wielkim polu ciemności, której nie da się rozświetlić. Kilka godzin błądzenia, podczas którego się pogubią (w rzeczywistości są kilka kroków od siebie ale nie słyszą swych nawoływań) powinno dodatkowo ostudzić ich bohaterstwo (jeśli jeszcze coś im z niego zostało). Na dodatek nagle czują, że zbliża się w ich stronę coś wielkiego i naprawdę niemiłego. U mnie spowodowało to całkowitą panikę, ucieczkę, próby pozabijania się nawzajem zaś ostatecznie skończyło się mocnym uderzeniem w ścianę. Drzwi są obok. Wyjście i spotkanie ewentualnie pozostawionych kompanów (to jest oczywiście hala główna) znów może doprowadzić do ciekawych rozwiązań. W końcu co zrobiłbyś gdyby nagle w ciemnościach wpadł ca ciebie ktoś z ostrym narzędziem służącym do eksterminacji? W dodatku ktoś niemiłosiernie wrzeszczący...
Na tym etapie gracze powinni mieć już do tego stopnia dość podziemi, iż będą w stanie dać wszystko aby się z nich wydostać. I co się okazuje? Schody są wolne! Można wyjść!
Scena jaką odprawili moi gracze po wyjściu była wspaniała. Ale lepsze było gdy na dach ruin usłyszeli jakieś odgłosy. Znowu?
Po wejściu na dach nic nie widać, słychać tylko jakiś delikatny syk z owego otworu. Podpełźnięcie/ podejście ukaże bohaterom lekko oświetlony kanał w dół. Można im dać do zrozumienia, że to ten sam który widzieli od środka. Promienie padają pod kątem (jest dość późno) i nie widać dobrze dna, na którym coś się błyszczy. Podejrzewam, że zejście na dół nie wchodzi już w rachubę (czy ktoś by wrócił?!) więc pozostaje zrzucenie pochodni. I tu mamy dalszą zabawę!
Upadnie ona na ziemię, zaś po chwili przypatrujący się bohater (tylko jeden mieści się obok otworu, a chyba nikt nie chce spaść!) ujrzy lecący w jego stronę ogromny ognisty łeb! Nim zdąży odskoczyć wielka płonąca, straszna głowa będzie już przed nim. Spojrzy na niego, po czym facet zacznie płonąć. Inni nic nie widzą, tylko kumpla który nagle zaczyna tarzać się po ziemi krzycząc, że płonie. Tarzać niebezpiecznie blisko otworu... Odciągają go (tak podejrzewam), zaś jemu ciągle zdaje się że płonie. Nawet to czuje. Zwariował chłopak!
Tymczasem cała budowla, a raczej jej resztki zaczynają się trząść. Za chwilę coś się stanie. Najlepszym wyjściem jest szybka ewakuacja. naprawdę szybka!
Gdy tylko uciekający gracze odbiegną trochę nastąpi ogromny wybuch. To ulatniający się gaz wreszcie wybuchł. Bohaterowie zostają odrzuceni do przodu, padają, tracą przytomność.
Zakończenie
Prowadzący ma dwa wyjścia. Gracze mogą sami dotrzeć do miasta - obdarci, poparzeni, ranni, bez koni, części broni i w ogólnie bardzo złym stanie. Ewentualnie wybuch może sprowokować spokojnych mieszczuchów do zainteresowania się ruinami i sprawić, iż zorganizowana zostanie wyprawa, która odnajdzie nieprzytomnych bohaterów.
W mieście okaże się, że bohaterowie stracili nie tylko dużo ekwipunku ale i czasu. Wyruszyli bowiem do ruin około czterech dni wstecz! Są wychudzeni, głodni... Sami wiecie co.
Po opowiedzeniu swej historii zostaną prawdopodobnie uznani za wariatów. Bo kto uwierzy w latającą czachę? To może być interesujący motyw na następne przygody.
Co do traperów i kupca - dokonali wymiany podczas pobytu graczy w podziemiach (które oczywiście nie były takie wielkie, to tylko umysły bawiły się z bohaterami w chowanego...) i rozeszli się w swoje strony.
Uwagi
Jak widać jest to dziwny scenariusz. Moja drużyna stwierdziła, iż Cthulhowy. To chyba dobrze. Pamiętajcie, oni maja wierzyć w to co widzieli. Przynajmniej do wybuchu. Nic im nie tłumacz. Tu wszystko polega na stworzeniu atmosfery niepewności. A każdy wie, że najbardziej boimy się nieznanego. Nawet potwory, a zwłaszcza one, muszą być tajemnicze. Kto by się bowiem przeląkł nietoperza czy dużego szczura (działanie gazu!). Oddziałuj na wyobraźnie graczy! Niech sami wymyślą co to jest! Na następnych sesjach twoi gracze powinni dalekim łukiem obchodzić wszelkie ruiny. Moi tak zrobili.
Do tej pory zarówno ja, jak i moja drużyna uważamy sesję podczas której rozgrywaliśmy ten scenariusz za jedną z najlepszych. Zwłaszcza, że cała sesja była improwizowana, bo dopadli mnie piętnaście minut wcześniej mówiąc, że prowadzę. To im poprowadziłem.
Jeszcze jedno. Jeśli zdecydujecie się poprowadzić ten scenariusz napiszcie do mnie. Chciałbym wiedzieć czy wam się podobał.
I pamiętajcie, że nie zawsze to co widzicie jest prawdą...
Michał 'Mada' Kwietniewski
e-mail:mkraist@kki.net.pl
url: http://www.kki.net.pl/~mkraist/