Poziom trudności testu Procenty Modyfikator
Łatwy poniżej 0% +2
Przeciętny 0 do 10% -0
Problematyczny do 30% -2
Trudny do 60% -5
Bardzo Trudny do 90% -8
Cholernie Trudny do 120% -11
Wykonuje się test podstawowej umiejętności i umiejętności jej przeciwstawianej - sukces w drugim teście niweluje powodzenie drugiego testu (np. Wypatrywanie po teście Skradania się).
Wspomaganie umiejętności
Jeśli dwie umiejętności mają zastosowanie w danej sytuacji, a pola ich własności pokrywają się, drugą umiejętność należy przetestować na tym samym PT, jaki właściwy jest dla umiejętności głównej. W razie sukcesu, otrzymuje się ułatwienie 20% do testu umiejętności podstawowej.
BUDOWA
Kondycja
niewiele jedzenia 10% za każdy dzień
mało wody 20% za każdy dzień
brak jedzenia 20% za każde 12 godzin
brak wody 30% za każde 12 godzin
zatruty lub chory od 10% do 90%
brak snu 20% za każde 12 godzin po nieprzespanym dniu
ciężka praca fizyczna 30% za każde 4 godziny
Test zmęczenia - zdany pozwala kontynuować aktywność bez utrudnień. W przypadku braku poprawy sytuacji, kolejny test należy zarządzić po upływie liczby godzin równej Morale (minimum po godzinie). Oblany test daje 30% utrudnienia do wszelkich testów, oraz skłania do udania się na spoczynek. Gdyby nie było to możliwe, kolejny test należy wykonać po upływie liczby godzin równej 1/2 Morale. Jeśli ponownie go nie zda, mdleje skazany na przymusowy odpoczynek. Jeśli go jednak zda, czeka go kolejny test po tym samym okresie czasu.
Pływanie
brak umiejętności Pływanie 60%
mróz, lub temperatura bliska zera 30%
sztorm, wysokie fale, prądy wodne 50%
wcześniejsze osłabienie organizmu 20%
stwory morskie, toksyczny zbiornik 20%
koło ratunkowe, kamizelka -20%
Wspinaczka - testy wspinaczki wykonuje się co 6 metrów.
silny wiatr, ulewa 30%
duże wysokości 30%
brak dobrych uchwytów od 20% do 50%
ktoś zakłóca wspinaczkę (np. strzela) 40%
sprzęt do wspinaczki -30%
uchwyty -15%
Jazda konna
skok przez przeszkodę 40% za każdy metr przeszkody, maks. 2 metry
brak siodła 20%
cwał 20%
spłoszony koń 30%
narowisty koń 50%
ranny koń 20% za każdą lekką ranę
Powożenie
maksymalna prędkość 30%
nierówny, trudny teren 20%
bagna, ścieżka przy urwisku 40%
spłoszone konie 30%
ranny koń 20% za każdą lekką ranę
poważne uszkodzenie koła 50%
Ujeżdżanie dzikich wierzchowców
dziki koń 30%
dziki bawół, bizon, itp. 50%
zmutowany potwór 70%
wściekły lub ranny 30%
wystraszony 30%
zmęczony, wyczerpany 20%
ZRĘCZNOŚĆ
Prowadzenie samochodów / motocykli / ciężarówek
kiepski wóz 10%
ostry zakręt 30%
przeszkoda od 10% do 30%
śliska nawierzchnia 20%
ostrzał samochodu 30%, 50% dla motocykla
atak samochodem 30% dla atakującego, 50% dla broniącego się
skok przez przepaść 20% za każdy metr
Każda wygrana podczas pościgu zmienia dystans o długość samochodu na korzyść wygrywającego.
Kradzież kieszonkowa
ofiara jest wyczulona, posiada coś cennego 40%
kieszeń jest zamknięta 30%
przedmiotu nie da się ukryć w dłoni 20%
przedmiotu nie da się zmieścić do kieszeni 40%
przedmiotu nie da się ukryć pod płaszczem 70%
przedmiot jest źle ukryty (np. otwarty plecak) -20%
tłum, bazar, inne podobne skupisko ludzi -30%
Otwieranie zamków
komplikacja zamka od 0% do 80%
brak odpowiednich narzędzi 20%
zardzewiały zamek 10%
otwieranie sejfu 90%
dostępny schemat zamka elektronicznego -40%
brak znaczącego ograniczenia czasowego -40%
Zwinne dłonie
przedmiot nie da się ukryć w dłoni 20%
przedmiot nie mieści się w kieszeni 40%
przedmiot nie mieści się pod płaszczem 70%
część zgromadzonych jest wrogo nastawiona 20%
coś odwróciło uwagę zgromadzonych -30%
CHARAKTER
Zastraszanie
przewaga liczebna po stronie zastraszanych 30%
brak broni zdolnej zagrozić zastraszanym 30%
oblany test Reputacji 30%
widoczne mutacje od -10% do -50%
widoczne wszczepy cybernetyczne od -10% do -50%
udany test Postrzegania emocji -20%
Jeśli test Zastraszania powiedzie się, ofiara ma prawo do testu Morale o tym samym PT.
Zdany test Morale unieważnia test Zastraszania.
Perswazja
oblany test Reputacji 30%
widoczne mutacje od 10% do 50%
widoczne wszczepy cybernetyczne od 10% do 50%
perswadujący wyświadczył przysługę, lub okazał
swoją dobrą wolę od 0% do -10%
perswadujący jest dla rozmówcy atrakcyjny fizycznie -10%
udany test Postrzegania emocji -20%
Jak wyżej, tylko Perswazja vs. Niezłomność.
Dowodzenie
wszystkim podkomendnym nie wyszedł test Morale 50%
dowodzącego ledwie słychać, lub jest niewidoczny 30%
przewaga liczebna przeciwnika 20% za każdą krotność
przeciwnik jest dużo lepiej wyposażony 20%
przeciwnik jest dużo gorzej wyposażony -20%
Za planowanie odpowiada Spryt, nie Charakter!
Postrzeganie emocji
czytany obiekt nie jest człowiekiem 70%
nie widać twarzy czytanego 50%
czytany stara się maskować emocje 40%
czytany ma wyższą reputację 20%
czytany jest dobrze znany od -20% do - 50%
czytany obiekt jest kobietą -20%
Postrzeganie Emocji wspomaga Zastraszania, Blef i Perswazję.
Blef (tabela jak wyżej)
Umiejętnością przeciwstawną jest Niezłomność.
Opieka nad zwierzętami
zwierzę jest wrogo nastawione 50%
zwierzę jest nieufne 30%
rzadki typ zwierzęcia od +20% do +70%
zwierzę domowe -20%
zwierzę należy do bohatera -40%
Odpowiada Leczeniu Chorób i Pierwszej Pomocy.
Wspomagana jest przez Biologię.
Odporność na ból
za każdą lekką ranę 20%
za każdą ciężką ranę 40%
za ranę krytyczną 90%
ból wynikający z choroby od 10% do 50%
za zażyty lek przeciwbólowy od -10% do -90%
W teście Odporności Na Ból NIE BIERZE SIĘ POD UWAGĘ MODYFIKATORÓW OD OBRAŻEŃ!
Niezłomność - przeciw Perswazji i Blefowi
Morale
wszyscy towarzysze broni oblali test Morale 50%
brak dowódcy 30%
przewaga liczebna przeciwnika 20% za każdą krotność
przeciwnik jest dużo lepiej wyposażony 20%
przeciwnik jest dużo gorzej wyposażony -20%
Kontruje Zastraszanie, wspomaga Kondycję.
SPRYT
Mechanika / Elektronika
brak drobnego elementu 20%
brak istotnego elementu 40%
zabrudzone elementy, zaśniedziałe kable 5%
zepsuty drobny element 10%
zepsuty ważny element, przecięte kable 20%
trudny dostęp do zepsutych elementów 10%
“strzelanina za rogiem” od 10% do 30%
brak wiedzy o urządzeniach tego typu 50%
widzę coś takiego pierwszy raz na oczy 70%
śrubokręt -5%
odpowiednie narzędzia lub części -10%
spokój, dużo czasu -30%
dokumentacja -20%
baza części i elementów na wymianę -30%
kibice od -20% do 20%
Naprawa broni:
pistolety i rewolwery 30%
pistolety maszynowe, kusze 60%
karabiny i karabinki automatyczne 90%
broń ciężka, M29, F2000, P90 120%
Geografia wspomaga Wyczucie Kierunku i Znajomość Terenu.
Biologia wspomaga Opiekę nad Zwierzętami i Biocybernetykę.
Fizyka wspomaga Elektronikę i Mechanikę.
Matematyka wspomaga Wyczucie Miar i Obsługę Komputerów.
Test Historii pozwala identyfikować przedwojenne przedmioty i ich zastosowania
(gracz zna przeznaczenie przedmiotu i używa go z modyfikatorem -10%)
Chemia pozwala produkować lekarstwa i narkotyki.
warunki polowe 60%
operacja odbywa się w jadącym pojeździe 70%
“strzały za rogiem” 30%
zaimprowizowane narzędzia 20%
brak narzędzi 40%
wykwalifikowana pomoc (pomocnicy mają Pierwszą Pomoc,
lub Leczenie Ran na 4+) -30%
niewykwalifikowana pomoc -10%
szpital -30%
torba lekarska -10%
Nigdy nie może być na wyższym poziomie niż Leczenie Chorób, czy Leczenie Ran.
Obsługa komputerów
zdezelowany składak 20%
komputer z systemem WinDoors 2020 10%
zainstalowana aplikacja jest uszkodzona
(“General-Protection-Wiesz-Dobrze-Co”) 30%
komputer przyjazny użytkownikowi -10%
superkomputer na wysokim poziomie techniki,
z namiastką sztucznej inteligencji -30%
Wspomagana przez Matematykę.
bohater próbuje w pojedynkę kontrolować
cały kompleks przemysłowy 90%
maszyna nie konserwowana i od dawna nie uruchamiana 30%
hybryda dwóch fabrycznych maszyn, np. manipulatory
i taśmociąg (powyżej dwóch traktuj już jako
pełnoprawny obiekt przemysłowy) 20%
maszyna pracuje z pełną efektywnością 10%
maszyna pracuje w ruchu (np. ramiona kroczącego mecha) 20%
bohater poświęcił pół dnia na przegląd
i przygotowanie maszyny do pracy -10%
bohater poświęcił wystarczająco dużo czasu,
by w pełni przygotować maszynę do pracy -20%
kiepski wóz 20%
ostry zakręt 40%
przeszkoda (niektóre da się staranować, więc się nie zaliczają!) od 10% do 30%
śliska nawierzchnia 30%
pod ostrzałem 10%
atak wozem 20% dla atakującego
70% dla broniącego się, jeśli to zwykły samochód,
zaś 40% jeśli to wóz bojowy
strzelanie z broni pokładowej w ruchu 20%
PERCEPCJA
kompletny brak światła 50%
pod ziemią 40%
noc 30%
zła pogoda (mgła, ulewny deszcz, padający śnieg) 20%
naturalne wskazówki (mech, itp.) -20%
kompas -40%
Wspomagane przez Znajomość Terenu i Geografię.
za każdą godzinę poświęconą na konstruowanie pułapki
(minimalnie 1 godzina, maksymalnie 6) -5%
zabójcza pułapka (np. dół z naostrzonymi palami) 30%
raniąca pułapka (np. wahadło z dyszla od wozu) 20%
chwytająca pułapka
(unieruchamia i zadaje lekką ranę, lub żadnej - wilczy dół) 10%
opóźniająca pułapka (za każde 3 godziny opóźnienia - np. lawina) 5%
za każdą osobę, która ma wpaść w pułapkę 5%
brak odpowiednich materiałów (np. sznur na wnyki zastępowany lianą) 10%
brak odpowiednich narzędzi (np. łopaty do wilczego dołu) 10%
nadmiar materiałów i sprzyjający teren
(np. mnóstwo sznura na wnyki w lesie pełnym pnączy) -10%
gotowa pułapka którą trzeba ustawić, lub gotowy element pułapki
(np. szczęki na niedźwiedzia) -20%
Wspomagane przez Znajomość Terenu i Maskowanie.
Tropienie
bezksiężycowa noc, brak światła 70%
mgła, dym, gęste opary 50%
księżycowa noc z gwiazdami, lub ciemna noc i źródło światła 30%
od czasu przejścia tropionej istoty padało 30%
podłoże to twarda skała 30%
tropiciel chce oszacować rozmiary tropionej istoty 10%
tropiciel chce znać dokładną liczbę istot w grupie 10%
za każde dwie godziny od przejścia istoty 5%
tropiony zachowuje się ostrożnie, ale nie maskuje swoich śladów 15%
tropiony zachowuje się beztrosko -15%
za każdą istotę w grupie -5%
grząski grunt -20%
śnieg -30%
Wspomagane przez Wyczucie Kierunku, Łowiectwo i Znajomość Terenu.
zgiełk i hałas wokół nasłuchującego 70%
w pobliżu nasłuchującego ktoś rozmawia, przeszkadza 50%
za każde 5m oddalenia od podsłuchiwanego 5%
za każdy 1cm bariery (np. ściana) 5%
podsłuchiwany zachowuje się ostrożnie 15%
podsłuchiwany zachowuje się beztrosko -15%
cisza, jak makiem zasiał -20%
stetoskop, albo szklanka (przy ścianie, lub przy ziemi) -15%
dźwięk rozchodzący się w ciele stałym (tory kolejowe, ziemia) -20%
woda niesie dźwięk -40%
brak światła, lub bezksiężycowa noc 70%
mgła, dym, gęste opary, pada gęsto śnieg lub deszcz 50%
księżycowa noc i gwiazdy 30%
bezpośredni widok, bez pomocy optyki (za każde 50m) 10%
gęstwina liści (za każde 5m) 5%
niewielki otwór, gęsty zagajnik (za każde 5m zagajnika) 5%
wypatrywany zachowuje się ostrożnie 15%
wypatrywany zachowuje się beztrosko -15%
obserwacja z ukrycia / ze wzniesienia -20%
lornetka, luneta, optyka broni -30%
kryształowo czyste powietrze -10%
obserwowana jest grupa jako całość (za każdych 5 członków grupy) -10%
bohater jest czymś pochłonięty 80%
bohater jest na czymś skoncentrowany 50%
bohater wykonuje codzienną czynność 20%
bohater jest przygotowany na wszystko -10%
polowanie na maszynę 70%
polowanie na istotę nienaturalną 50%
zwierzę wielkości niedźwiedzia 20%
zwierzę wielkości dzika 10%
zadeklarowano łowy na konkretny gatunek 30%
za każdą dodatkową godzinę osaczania zwierzęcia (do 8 godzin) -5%
polowanie na jakiekolwiek zwierzę -20%
Wspomaga testy z grup Orientacja w Terenie, Przetrwanie i Kamuflaż, jeśli przeprowadzane są w znajomym terenie.
Wspomagana jest przez Geografię.
teren pustynny 50%
teren ubogi w wodę 30%
teren skażony 20%
odkażanie wody (zależnie od stopnia skażenia) od 10% do 50%
odsalanie wody 40%
narzędzia do pozyskiwania wody od -10% do -30%
Wspomagana przez Znajomość Terenu.
żwir, suche gałęzie 30%
za każdego wartownika w pobliżu 20%
pies, zwierzęta 30%
gęsto zabudowany teren -20%
na boso -10%
nocą -40%
Wspomagana przez Znajomość Terenu.
dobre oświetlenie (lampy, reflektory) 30%
wartownicy 30%
otwarty, lub słabo zabudowany teren 30%
ubranie maskujące -20%
całkowicie schowany (nic nie widać) -20%
nocą -40%
Wspomagana przez Znajomość Terenu.
Gracz sam ustala PT, MG testuje. W razie sukcesu, taki będzie PT wykrycia ukrytego gracza / przedmiotu.
Wspomagana przez Znajomość Terenu.
Wspomaga Przygotowanie Pułapki.