NS core rules

Poziom trudności testu Procenty Modyfikator

Łatwy poniżej 0% +2

Przeciętny 0 do 10% -0

Problematyczny do 30% -2

Trudny do 60% -5

Bardzo Trudny do 90% -8

Cholernie Trudny do 120% -11


Umiejętności przeciwstawne

Wykonuje się test podstawowej umiejętności i umiejętności jej przeciwstawianej - sukces w drugim teście niweluje powodzenie drugiego testu (np. Wypatrywanie po teście Skradania się).


Wspomaganie umiejętności

Jeśli dwie umiejętności mają zastosowanie w danej sytuacji, a pola ich własności pokrywają się, drugą umiejętność należy przetestować na tym samym PT, jaki właściwy jest dla umiejętności głównej. W razie sukcesu, otrzymuje się ułatwienie 20% do testu umiejętności podstawowej.


BUDOWA

Kondycja

niewiele jedzenia 10% za każdy dzień

mało wody 20% za każdy dzień

brak jedzenia 20% za każde 12 godzin

brak wody 30% za każde 12 godzin

zatruty lub chory od 10% do 90%

brak snu 20% za każde 12 godzin po nieprzespanym dniu

ciężka praca fizyczna 30% za każde 4 godziny


Test zmęczenia - zdany pozwala kontynuować aktywność bez utrudnień. W przypadku braku poprawy sytuacji, kolejny test należy zarządzić po upływie liczby godzin równej Morale (minimum po godzinie). Oblany test daje 30% utrudnienia do wszelkich testów, oraz skłania do udania się na spoczynek. Gdyby nie było to możliwe, kolejny test należy wykonać po upływie liczby godzin równej 1/2 Morale. Jeśli ponownie go nie zda, mdleje skazany na przymusowy odpoczynek. Jeśli go jednak zda, czeka go kolejny test po tym samym okresie czasu.


Pływanie

brak umiejętności Pływanie 60%

mróz, lub temperatura bliska zera 30%

sztorm, wysokie fale, prądy wodne 50%

wcześniejsze osłabienie organizmu 20%

stwory morskie, toksyczny zbiornik 20%

koło ratunkowe, kamizelka -20%


Wspinaczka - testy wspinaczki wykonuje się co 6 metrów.

silny wiatr, ulewa 30%

duże wysokości 30%

brak dobrych uchwytów od 20% do 50%

ktoś zakłóca wspinaczkę (np. strzela) 40%

sprzęt do wspinaczki -30%

uchwyty -15%


Jazda konna

skok przez przeszkodę 40% za każdy metr przeszkody, maks. 2 metry

brak siodła 20%

cwał 20%

spłoszony koń 30%

narowisty koń 50%

ranny koń 20% za każdą lekką ranę


Powożenie

maksymalna prędkość 30%

nierówny, trudny teren 20%

bagna, ścieżka przy urwisku 40%

spłoszone konie 30%

ranny koń 20% za każdą lekką ranę

poważne uszkodzenie koła 50%


Ujeżdżanie dzikich wierzchowców

dziki koń 30%

dziki bawół, bizon, itp. 50%

zmutowany potwór 70%

wściekły lub ranny 30%

wystraszony 30%

zmęczony, wyczerpany 20%


ZRĘCZNOŚĆ

Prowadzenie samochodów / motocykli / ciężarówek

kiepski wóz 10%

ostry zakręt 30%

przeszkoda od 10% do 30%

śliska nawierzchnia 20%

ostrzał samochodu 30%, 50% dla motocykla

atak samochodem 30% dla atakującego, 50% dla broniącego się

skok przez przepaść 20% za każdy metr

Każda wygrana podczas pościgu zmienia dystans o długość samochodu na korzyść wygrywającego.


Kradzież kieszonkowa

ofiara jest wyczulona, posiada coś cennego 40%

kieszeń jest zamknięta 30%

przedmiotu nie da się ukryć w dłoni 20%

przedmiotu nie da się zmieścić do kieszeni 40%

przedmiotu nie da się ukryć pod płaszczem 70%

przedmiot jest źle ukryty (np. otwarty plecak) -20%

tłum, bazar, inne podobne skupisko ludzi -30%


Otwieranie zamków

komplikacja zamka od 0% do 80%

brak odpowiednich narzędzi 20%

zardzewiały zamek 10%

otwieranie sejfu 90%

dostępny schemat zamka elektronicznego -40%

brak znaczącego ograniczenia czasowego -40%


Zwinne dłonie

przedmiot nie da się ukryć w dłoni 20%

przedmiot nie mieści się w kieszeni 40%

przedmiot nie mieści się pod płaszczem 70%

część zgromadzonych jest wrogo nastawiona 20%

coś odwróciło uwagę zgromadzonych -30%


CHARAKTER

Zastraszanie

przewaga liczebna po stronie zastraszanych 30%

brak broni zdolnej zagrozić zastraszanym 30%

oblany test Reputacji 30%

widoczne mutacje od -10% do -50%

widoczne wszczepy cybernetyczne od -10% do -50%

udany test Postrzegania emocji -20%

Jeśli test Zastraszania powiedzie się, ofiara ma prawo do testu Morale o tym samym PT.

Zdany test Morale unieważnia test Zastraszania.


Perswazja

oblany test Reputacji 30%

widoczne mutacje od 10% do 50%

widoczne wszczepy cybernetyczne od 10% do 50%

perswadujący wyświadczył przysługę, lub okazał

swoją dobrą wolę od 0% do -10%

perswadujący jest dla rozmówcy atrakcyjny fizycznie -10%

udany test Postrzegania emocji -20%

Jak wyżej, tylko Perswazja vs. Niezłomność.


Dowodzenie

wszystkim podkomendnym nie wyszedł test Morale 50%

dowodzącego ledwie słychać, lub jest niewidoczny 30%

przewaga liczebna przeciwnika 20% za każdą krotność

przeciwnik jest dużo lepiej wyposażony 20%

przeciwnik jest dużo gorzej wyposażony -20%

Za planowanie odpowiada Spryt, nie Charakter!


Postrzeganie emocji

czytany obiekt nie jest człowiekiem 70%

nie widać twarzy czytanego 50%

czytany stara się maskować emocje 40%

czytany ma wyższą reputację 20%

czytany jest dobrze znany od -20% do - 50%

czytany obiekt jest kobietą -20%

Postrzeganie Emocji wspomaga Zastraszania, Blef i Perswazję.


Blef (tabela jak wyżej)

Umiejętnością przeciwstawną jest Niezłomność.


Opieka nad zwierzętami

zwierzę jest wrogo nastawione 50%

zwierzę jest nieufne 30%

rzadki typ zwierzęcia od +20% do +70%

zwierzę domowe -20%

zwierzę należy do bohatera -40%

Odpowiada Leczeniu Chorób i Pierwszej Pomocy.

Wspomagana jest przez Biologię.


Odporność na ból

za każdą lekką ranę 20%

za każdą ciężką ranę 40%

za ranę krytyczną 90%

ból wynikający z choroby od 10% do 50%

za zażyty lek przeciwbólowy od -10% do -90%

W teście Odporności Na Ból NIE BIERZE SIĘ POD UWAGĘ MODYFIKATORÓW OD OBRAŻEŃ!


Niezłomność - przeciw Perswazji i Blefowi


Morale

wszyscy towarzysze broni oblali test Morale 50%

brak dowódcy 30%

przewaga liczebna przeciwnika 20% za każdą krotność

przeciwnik jest dużo lepiej wyposażony 20%

przeciwnik jest dużo gorzej wyposażony -20%

Kontruje Zastraszanie, wspomaga Kondycję.


SPRYT

Mechanika / Elektronika

brak drobnego elementu 20%

brak istotnego elementu 40%

zabrudzone elementy, zaśniedziałe kable 5%

zepsuty drobny element 10%

zepsuty ważny element, przecięte kable 20%

trudny dostęp do zepsutych elementów 10%

strzelanina za rogiem” od 10% do 30%

brak wiedzy o urządzeniach tego typu 50%

widzę coś takiego pierwszy raz na oczy 70%

śrubokręt -5%

odpowiednie narzędzia lub części -10%

spokój, dużo czasu -30%

dokumentacja -20%

baza części i elementów na wymianę -30%

kibice od -20% do 20%


Rusznikarstwo

Naprawa broni:

pistolety i rewolwery 30%

pistolety maszynowe, kusze 60%

karabiny i karabinki automatyczne 90%

broń ciężka, M29, F2000, P90 120%


Wiedza ogólna

Geografia wspomaga Wyczucie Kierunku i Znajomość Terenu.

Biologia wspomaga Opiekę nad Zwierzętami i Biocybernetykę.

Fizyka wspomaga Elektronikę i Mechanikę.

Matematyka wspomaga Wyczucie Miar i Obsługę Komputerów.

Test Historii pozwala identyfikować przedwojenne przedmioty i ich zastosowania

(gracz zna przeznaczenie przedmiotu i używa go z modyfikatorem -10%)

Chemia pozwala produkować lekarstwa i narkotyki.


Chirurgia

warunki polowe 60%

operacja odbywa się w jadącym pojeździe 70%

strzały za rogiem” 30%

zaimprowizowane narzędzia 20%

brak narzędzi 40%

wykwalifikowana pomoc (pomocnicy mają Pierwszą Pomoc,

lub Leczenie Ran na 4+) -30%

niewykwalifikowana pomoc -10%

szpital -30%

torba lekarska -10%

Nigdy nie może być na wyższym poziomie niż Leczenie Chorób, czy Leczenie Ran.


Obsługa komputerów

zdezelowany składak 20%

komputer z systemem WinDoors 2020 10%

zainstalowana aplikacja jest uszkodzona

(“General-Protection-Wiesz-Dobrze-Co”) 30%

komputer przyjazny użytkownikowi -10%

superkomputer na wysokim poziomie techniki,

z namiastką sztucznej inteligencji -30%

Wspomagana przez Matematykę.


Maszyny ciężkie

bohater próbuje w pojedynkę kontrolować

cały kompleks przemysłowy 90%

maszyna nie konserwowana i od dawna nie uruchamiana 30%

hybryda dwóch fabrycznych maszyn, np. manipulatory

i taśmociąg (powyżej dwóch traktuj już jako

pełnoprawny obiekt przemysłowy) 20%

maszyna pracuje z pełną efektywnością 10%

maszyna pracuje w ruchu (np. ramiona kroczącego mecha) 20%

bohater poświęcił pół dnia na przegląd

i przygotowanie maszyny do pracy -10%

bohater poświęcił wystarczająco dużo czasu,

by w pełni przygotować maszynę do pracy -20%

Wozy bojowe

kiepski wóz 20%

ostry zakręt 40%

przeszkoda (niektóre da się staranować, więc się nie zaliczają!) od 10% do 30%

śliska nawierzchnia 30%

pod ostrzałem 10%

atak wozem 20% dla atakującego

70% dla broniącego się, jeśli to zwykły samochód,

zaś 40% jeśli to wóz bojowy

strzelanie z broni pokładowej w ruchu 20%


PERCEPCJA

Wyczucie kierunku

kompletny brak światła 50%

pod ziemią 40%

noc 30%

zła pogoda (mgła, ulewny deszcz, padający śnieg) 20%

naturalne wskazówki (mech, itp.) -20%

kompas -40%

Wspomagane przez Znajomość Terenu i Geografię.


Przygotowanie pułapek

za każdą godzinę poświęconą na konstruowanie pułapki

(minimalnie 1 godzina, maksymalnie 6) -5%

zabójcza pułapka (np. dół z naostrzonymi palami) 30%

raniąca pułapka (np. wahadło z dyszla od wozu) 20%

chwytająca pułapka

(unieruchamia i zadaje lekką ranę, lub żadnej - wilczy dół) 10%

opóźniająca pułapka (za każde 3 godziny opóźnienia - np. lawina) 5%

za każdą osobę, która ma wpaść w pułapkę 5%

brak odpowiednich materiałów (np. sznur na wnyki zastępowany lianą) 10%

brak odpowiednich narzędzi (np. łopaty do wilczego dołu) 10%

nadmiar materiałów i sprzyjający teren

(np. mnóstwo sznura na wnyki w lesie pełnym pnączy) -10%

gotowa pułapka którą trzeba ustawić, lub gotowy element pułapki

(np. szczęki na niedźwiedzia) -20%

Wspomagane przez Znajomość Terenu i Maskowanie.


Tropienie

bezksiężycowa noc, brak światła 70%

mgła, dym, gęste opary 50%

księżycowa noc z gwiazdami, lub ciemna noc i źródło światła 30%

od czasu przejścia tropionej istoty padało 30%

podłoże to twarda skała 30%

tropiciel chce oszacować rozmiary tropionej istoty 10%

tropiciel chce znać dokładną liczbę istot w grupie 10%

za każde dwie godziny od przejścia istoty 5%

tropiony zachowuje się ostrożnie, ale nie maskuje swoich śladów 15%

tropiony zachowuje się beztrosko -15%

za każdą istotę w grupie -5%

grząski grunt -20%

śnieg -30%

Wspomagane przez Wyczucie Kierunku, Łowiectwo i Znajomość Terenu.


Nasłuchiwanie

zgiełk i hałas wokół nasłuchującego 70%

w pobliżu nasłuchującego ktoś rozmawia, przeszkadza 50%

za każde 5m oddalenia od podsłuchiwanego 5%

za każdy 1cm bariery (np. ściana) 5%

podsłuchiwany zachowuje się ostrożnie 15%

podsłuchiwany zachowuje się beztrosko -15%

cisza, jak makiem zasiał -20%

stetoskop, albo szklanka (przy ścianie, lub przy ziemi) -15%

dźwięk rozchodzący się w ciele stałym (tory kolejowe, ziemia) -20%

woda niesie dźwięk -40%


Wypatrywanie

brak światła, lub bezksiężycowa noc 70%

mgła, dym, gęste opary, pada gęsto śnieg lub deszcz 50%

księżycowa noc i gwiazdy 30%

bezpośredni widok, bez pomocy optyki (za każde 50m) 10%

gęstwina liści (za każde 5m) 5%

niewielki otwór, gęsty zagajnik (za każde 5m zagajnika) 5%

wypatrywany zachowuje się ostrożnie 15%

wypatrywany zachowuje się beztrosko -15%

obserwacja z ukrycia / ze wzniesienia -20%

lornetka, luneta, optyka broni -30%

kryształowo czyste powietrze -10%

obserwowana jest grupa jako całość (za każdych 5 członków grupy) -10%




Czujność

bohater jest czymś pochłonięty 80%

bohater jest na czymś skoncentrowany 50%

bohater wykonuje codzienną czynność 20%

bohater jest przygotowany na wszystko -10%


Łowiectwo

polowanie na maszynę 70%

polowanie na istotę nienaturalną 50%

zwierzę wielkości niedźwiedzia 20%

zwierzę wielkości dzika 10%

zadeklarowano łowy na konkretny gatunek 30%

za każdą dodatkową godzinę osaczania zwierzęcia (do 8 godzin) -5%

polowanie na jakiekolwiek zwierzę -20%


Znajomość terenu

Wspomaga testy z grup Orientacja w Terenie, Przetrwanie i Kamuflaż, jeśli przeprowadzane są w znajomym terenie.

Wspomagana jest przez Geografię.


Zdobywanie wody

teren pustynny 50%

teren ubogi w wodę 30%

teren skażony 20%

odkażanie wody (zależnie od stopnia skażenia) od 10% do 50%

odsalanie wody 40%

narzędzia do pozyskiwania wody od -10% do -30%

Wspomagana przez Znajomość Terenu.

Skradanie się

żwir, suche gałęzie 30%

za każdego wartownika w pobliżu 20%

pies, zwierzęta 30%

gęsto zabudowany teren -20%

na boso -10%

nocą -40%

Wspomagana przez Znajomość Terenu.


Ukrywanie się

dobre oświetlenie (lampy, reflektory) 30%

wartownicy 30%

otwarty, lub słabo zabudowany teren 30%

ubranie maskujące -20%

całkowicie schowany (nic nie widać) -20%

nocą -40%

Wspomagana przez Znajomość Terenu.


Maskowanie

Gracz sam ustala PT, MG testuje. W razie sukcesu, taki będzie PT wykrycia ukrytego gracza / przedmiotu.

Wspomagana przez Znajomość Terenu.

Wspomaga Przygotowanie Pułapki.


Wyszukiwarka