SEKRETY ZAJAZDU POD “CZTEROLISTNĄ KONICZYNKĄ”
WSTĘP
Sekrety zajazdu pod “Czterolistną Koniczynką’’ to przygoda, która może łączyć ze sobą kilka kampanii. W przygodzie chodzi o to, aby wyzwolić od klątwy Middenheim i uwięzionego w nim imperatora. Przygoda może łączyć ze sobą wszystkie kampanie oraz większą część przygód do WFRP. Ale można ją rozgrywać oddzielnie.
Przygoda zaczyna się w małej wiosce nieopodal Middenheimu. Gdy BG docierają do wioski panuje już głucha noc. W okolicy nie palą się żadne światła wyjątkiem jest zajazd pod “Czterolistną Koniczynką’’. Gdzie wciąż pali się światło i gra muzyka. Gdy BG wchodzą do środka zapada cisza (tylko ktoś z umiejętnością czuły słuch usłysz ciche dudnienie z pod podłogi). Podchodzi do nich karczmarz człowiek mający około czterdziestu lat. I pyta, czego sobie życzą. Gdy BG powiedzą, że chcą się tu zatrzymać, karczmarz pannę służebną i chłopca stajennego, aby zaopiekowali się gośćmi i ich końmi. Gdy BG położą się spać odwiedzi ich pewien starzec ubrany na szaro i poprosi ich o pomoc. Powie im, że w okolicy ukrywa się mroczna elfka o imieniu Xsandra jest ona potężnym demonologiem/ nekromantą. I że zamierza rzucić na Middenheim przekleństwo “Miasto bez wyjścia’’. I to akurat w dniu, kiedy będzie je odwiedzał imperator, czyli za dwa tygodnie. Tłumaczy im, że aby ją powstrzymać nie wystarczyłaby nawet cała armia Chaosu. Że jest w zmowie Khornem i Szarymi Prorokami. I że Xsandra ma moc równą albo i większą niż sam Drachenfels. Tłumaczy im, że należy jej przeszkodzić lub ewentualnie uwolnić miasto od klątwy. Aby tego dokonać należy zdobyć kilka magicznych artefaktów:
I tutaj MG powinien wybrać, które kampanie chce poprowadzić. Może to być np.: Zamek Drachenfels z którego BG będą musieli przynieść jakąś rzecz, albo Arkę Chaosu z Liczmistrza, mogą to być również artefakty z różnych przygód i kampanii. Ja przedstawię tutaj jeden przykład przygodę mojego autorstwa. Oto ona.
Bohaterowie muszą odzyskać kryształ mocy ukryty w krasnoludzkiej twierdzy w Górach Środkowych.
Nieopodal Middenheimu. Dziś nie wie o niej prawie nikt z wyjątkiem goblinów i skavenów, którzy dziś ją zamieszkują. Jest w tej twierdzy jedno pomieszczenie, które morze otworzyć jedynie krasnolud lub elf
(twierdza pochodzi z czasów, kiedy między elfami i krasnoludami panowała przyjaźń) o charakterze dobrym lub praworządnym i nie mający na sumieniu żadnych występków typu morderstwo wypowiadający w swoim języku te słowa:
“Przyjaciel dobra wzywa dobrą moc, niech się objawi, jeśli duszę czystą mam”
Czarodziej niekoniecznie musi zdradzić ten klucz. Wszystkie jego wyrazy są wypisane w twierdzy każdy w innym języku i miejscu ponadto wyrazy widzą tylko osoby o charakterze dobrym lub praworządnym.
Zdradzić jednak musi położenie twierdzy i jej, chociaż uproszczoną mapę, która także nie całkiem musi być zgodna z prawdą. Od tego momentu prawie wszystko zależy od ciebie i od mądrości graczy oczywiście oraz od poziomu zaawansowania BG. Sama droga do kopalni jest spokojna chyba, że graczy byli “niegrzeczni” to wtedy może ich napaść banda orków lub coś większego. Prawdziwa gra rozpoczyna się w twierdzy, bo co to np. kilka demonów nieprawdaż. Wszystkie spotkania w twierdzy zależą do ciebie. Więc droga i dokładne umiejscowienie twierdzy pozostaje w twojej gestii. Wnętrze twierdzy w dużym stopniu też. Gdy BG dotrą do twierdzy zastaną zrujnowane wrota. Gdy podejdą bliżej zaatakuje ich chmara goblinów. Potem zależnie do tego czy mapa była prawdziwa czy też nie powinni w końcu dotrzeć do wrót. W każdej chwili mogą ich zaatakować gobliny i wszystko inne, co żyje na tym świecie. Gdy ujrzą wrota będą w nienaruszonym stanie.
K ażdy, który nie “spełnia” ww. wymagań, gdy dotknie wrót otrzyma, k6 punktów obrażeń. Teraz pozostaje tylko kwestia słownego klucza. Jeśli go nieznaną to będą musieli uganiać się po całej twierdzy, ponieważ drzwi nie można zniszczyć w żadny sposób to samo tyczy się ścian. Gdy wejdą do pomieszczenia, które wygląda następująco:
Tylko ww. osoby mogą wejść do pomieszczenia. Kryształ mogą dotknąć tylko ww. osoby nie chcące go przekazać
osobą złym oraz wykorzystać do złych celów. Gdy jakaś osoba nie “upoważniona” będzie chciała dotknąć kryształu otrzyma k10+5 punktów obrażeń oraz k6 punktów obłędu. Gdy dotknie go jeszcze raz zostanie spalony wraz z wszystkimi rzeczami, które miał przy sobie. Gdy kryształ zostanie wyniesiony z pomieszczenia natychmiast dowiedzą się o tym wszyscy bogowie. I będą mogli poczynić odpowiednie kroki w celu pomocy lub przeszkodzenia BG. Teraz bohaterom pozostaje już tylko doniesieni kryształu do wioski. Może to być trudne lub łatwe zadanie, bo w końcu Wojownik Chaosu to nic w porównaniu z jakimś Demonem. Ale to już zależy od ciebie i od zachowania graczy. Gdy BG już dotrą do wioski zastaną w tej samej gospodzie tego samego (może?) starca. Gdy zaczną rozmawiać z nim do gospody wejdzie ten sam starzec. BG mają, więc do rozwikłania kolejną zagadkę, ponieważ jednym z nich jest Xsandra zaalarmowana przez Khorna a drugim jest Maksymilian Dobry starzec, z którym rozmawiali. Dobrym sposobem na ich rozpoznanie jest dotknięcie kryształu przez obu (Xsandra odskoczy z piskiem). Ale to już pozostaje w kwestii BG. Gdy dokonają wyboru Xsandra ujawni się albo będzie zadowolona albo BG spotkają kilka Demonów. Jeśli nastąpi to drugie to pomoże im Max, jeśli to pierwsze Xsandra postara się zniszczyć kryształ. Gdy jej się to nieuka ucieknie po prostu znikając w ścianie. Od tej pory BG powinni pomagać, Maksowi który zrobi wszystko żeby zdjąć przekleństwo. BG powinni przynosić mu wszystkie rzeczy, o które poprosi.
Jeżeli wszystko pójdzie dobrze to BG mogą nawet dostać tytuły szlacheckie, jeśli nie to kroi się następna przygoda.
Punkty Doświadczenia:
100 PD za odnalezienie drogi do pomieszczenia
100 PD za wejście do pomieszczenia
200 PD dla BG, który dotknie kryształu
250 PD dla BG, który rozpozna Xsandrę
300 za zdjęci przekleństwa z Middenheimu
i dodatkowo 1PP
W przypadku zastosowania kampanii PD przyznaje się wg opisu.
Stanisław Dębicki “SDek”