Fabryka
Mydła 1939
Szkic
przygody do Wampir: Maskarada (dla ghuli)
Ostatnia zmiana: 06-12-2001
0.
Wstępniaczek (tylko dla narratora):
„Kreisleiter
Fritsche pozostał sam w swoim gabinecie. Nie wątpił, że dane mu
polecenie należy do spraw wielkiej wagi państwowej. Nic nie można
przegapić.
Fabryka
mydła... hm... – zastanawiał się. – Władze w Berlinie nie
interesowałyby się zwykłą fabryką mydła. Podniósł głowę.
(...)
-
W związku z rozpoczęciem przez władze państwowe budowy fabryki
mydła na terenach lasu miejskiego i części przylegającej do
posiadłości barona von Knipprode należy zaostrzyć czujność –
oznajmił Fritsche na zebraniu. – Obowiązuje ścisła kontrola
korespondencji mieszkańców miasta i okolic. Należy ograniczyć do
minimum przepustki na wyjazdy poza miejsce zamieszkania. Ściśle
przestrzegać obowiązku legitymowania przyjeżdżających na nasz
teren. Zwrócić szczególna uwagę na obszar kolei. Ktokolwiek
będzie bez specjalnego zezwolenia przechodził przez tereny
strzeżone, ma być aresztowany i oddany do gestapo. W razie potrzeby
dalsze środki będą wprowadzane na potrzeby władz centralnych.
Należy wykonywać nowe zarządzenia w sposób dyskretny, aby nie
budziły podejrzeń.”
<FONTSIZE="-1"[„Wilcza
Jama” – Danuta Kaczyńska, Maria Wiśniewska]
1.
Początek
Kiedy
wszystko się zaczęło. Cala akcja toczy się w Kętrzynie, późnej
jesieni 1939 r. Tegoż samego roku hitlerowcy najechali i zdobyli
Polskę – jak wszystkim wiadomo. Kętrzyn jest niewielką wsią w
Prusach Wschodnich. Gospodarstwa są lojalne, a raczej uległe co do
rozkazów Niemców. Kętrzyńskim garnizonem kieruje Kreisleiter
Fritsche. Tej jesieni z Berlina, ponoć od samego Hitlera został
przysłany rozkaz : przygotować teren lasu pod budowę fabryki
mydła, w niedalekim czasie przysłany został również Behrens -
główny projektant w Organizacji Todta. Zaraz po tym okoliczny las
zostaje otoczony drutem kolczastym. Nie byłoby w tym nic dziwnego,
gdyby nie fakt, że fabryka mydła była zupełnie nie na miejscu...
2.
Bohaterowie Główni i Niezależni.
Przygoda
przeznaczona jest dla 2-3 graczy. Teraz coś więcej o nich samych.
Wszyscy należą do „podziemia”, sytuacja jest o tyle dziwna, że
oni sami nie wiedzą jak nazywa się organizacja ani kto jest ich
szefem. Posługują się między sobą pseudonimami, ich szef podaje
się za niejakiego „Szsussa”. Porozumiewają się za pomocą
korespondencji. Faktycznie gracze są zwykłymi śmiertelnikami
podległymi jednemu z warszawskich wampirów, jednak oni nic o tym
nie wiedzą i mogą się o tym dowiedzieć dopiero w trakcie
przygody, ale o tym później. Dwa dni przed rozpoczęciem całej
intrygi gracze dostają telegramy (każdy z osobna) o treści :
Potrzebna
pomoc. Stop
Kętrzyn.
Stop
Las
ogrodzony drutem. Stop
Na
dworcu kontakt (tu wymień pseudonimy pozostałych graczy). Stop
Nie
zwlekać. Stop
To
Rozkaz. Stop
Szuss.
Stop
Trzeba
zaznaczyć, że gracze są patriotami, na co dzień zajmującymi się
zwykłymi sprawami. Oczywiście niezwłocznie wykonują
rozkaz.
Ważniejsi
bohaterowie niezależni :
1.
Kreisleiter Fritsche – dowódca Kętrzyńskiego garnizonu. Jest
tutaj od niedawna, całkowicie lojalny wobec fuhrera . Rzeczy które
jego nie dotyczą traktuje z góry. Jest fanatykiem i zrobi wszystko
dla Hitlera
2.
Behrens – Jest projektantem, przyjechał do Kętrzyna zaprojektować
bazę wojskową . Jest przeciwny budowaniu bazy na bagnach, ale nie
powie tego wprost, robi co do niego należy.
3.
Baron von Knipprode – właściciel tych ziem. W rzeczywistości
jest alchemikiem i ma jakiś interes na terenie okolicznego lasu
Akt
1. (czyli : „Wszystko zaczęło się tutaj”)
Do
Kętrzyna jest tylko jeden pociąg z miasta z którego gracze
startują i do tego jest o nieludzkiej godzinie. Odjazd pociągu jest
planowany na godzinę 215 w nocy. Są tam dwa wagony osobowe, oraz
masa towarowych z ogromną ilością rur, stali i materiałów
budowlanych. Przy wejściu do wagonów gracze są dokładnie
legitymowani i przeszukiwani, oczywiście posługują się lewymi
dokumentami i znają podstawy j. Niemieckiego, podają się za
urzędników polskich na usługach rządu III Rzeszy. (jeżeli Niemcy
znajdą telegram od szefa gracze zostaną zabrani do jednej z sal na
dworcu, przetrzymani do następnego ranka i odwiezieni do wiezienia,
gdzie zostaną straceni za zdradę) . Zajmują ściśle wytyczony
przedział (zostają tam odeskortowani). Co zwraca uwagę graczy to
,to iż szyby w całym pociągu (oprócz ubikacji, o czym oni nie
wiedzą) są zamalowane białą farbą, a okno nie daje się
otworzyć. Jeśli któryś z nich wyjdzie do toalety (to się w
pociągach nazywa kibel) zobaczy – przed samym Kętrzynem –
olbrzymi plac budowy ale tylko przez maleńką chwilę ponieważ do
toalety wdziera się żołnierz i odprowadza bohatera na jego
miejsce, po czym staje przy drzwiach. Jeżeli któryś z nich zagada
żandarma dowie się że tym wagonem jechał wcześniej jakiś wysoki
wojskowy, ale ten szybko gryzie się w język i nic więcej nie
wspomina. W śmietniczce obok okna znajduje się wymiętolona mapa
okolic Kętrzyna Musisz dać im do zrozumienia, że przeglądanie
mapy w tym miejscu będzie poniekąd niebezpieczne. Powinni ją
dobrze schować .Gracze dojeżdżają do Kętrzyna, jest wieczór.
Przy wyjściu z pociągu zostają ponownie wylegitymowani i
przeszukani. Kętrzyn to zabita dechami wieś, przynajmniej tak
wygląda, oprócz lasu do którego nikt nie jest dopuszczany. Co
jakiś czas wzdłuż ogrodzenia przechadza się żandarm, jeśli
gracze zdecydują się zapytać kogoś co tu się dzieje, ten albo
zbyje ich jakimś mało przyjemnym słówkiem. Któryś z
przechodniów wreszcie powinien powiedzieć coś w tym stylu : „Ha,
tam za drutem ? Mówią, że to fabryka mydła ma być ? A inni
mówią, że zanim Niemcy tu przyszli z tymi dziwnymi maszynami to
tam takie dziwne rzeczy się działy..” – potem milknie i szybko
się oddala. Po jakimś czasie (co do mapy t trzeba wyraźnie dać im
do zrozumienia że przeglądanie jej tutaj jest bynajmniej zbyt
niebezpieczne) Podczas krótkiej podróży po ulicach tego „miłego”
miasteczka ich uwagę zwraca chłopiec. Gracze widzą go jak przez
mgłę, mógłbyś im teraz zaserwować taki mały opisik : „Na
ulicy po której teraz poruszaliście się , nie ma żywej duszy.
Jakby coś wszystkich wystraszyło, tak jakby wszyscy w obawie
pochowali się do domów. Całą drogę lekki wiatr muskał wasze
twarze i poruszał fałdami ubrania, teraz... ucichł.. Zimno..
Powiecie pewnie , że zimno jesienią jest czymś zupełnie normalnym
? Ale to nie jest to zimno, które czuliście bawiąc się w
dzieciństwie w śniegu, czy rzucając się śnieżkami. To jest to
zimno, które czuliście gdy pierwszy raz zostaliście sami w domu,
to zimno, które czuliście gdy Niemcy wchodzili do Warszawy, suche
zimno strachu... Przez chwile wydaje się wam, że odgłos wydawany
przez wasze buty szurające o szorstką powierzchnię drogi, był
systematycznie powtarzany, gdzieś z tyłu. Echo.. ?....A może... „
– powinni się odwrócić, jeśli nie powtarzaj w nieskończoność
słowa „echo” czy „ten ktoś naprawdę musi za wami iść”
ew. ostatnią deską ratunku może być : „nie możecie się
ruszyć, nawet gdybyście chcieli, wasze umysły chcą być już jak
najdalej stąd, ale ciała stoją w miejscu”. To co się za chwile
stanie będzie początkiem końca aktu pierwszego, zakładając, że
gracze wreszcie się odwrócili. Widzą małego chłopca, może mieć
może z 12 lat, ubranego w hitlerowski mundurek, gdyby nie czerwona
swastyka na ramieniu można by pomyśleć, że to jakiś młody
harcerzyk. Szedł za nimi całą drogę, w momencie gdy gracze się
zatrzymali, on również stanął. Cały obraz faluje im przed
oczami, postać chłopca rozmywa się to zmów wyostrza, wydaje im
się jakby byli częścią jakiegoś chorego snu. Chłopiec podchodzi
do któregoś z nich i wręcza mu zwitek papieru. Postać rozmywa się
coraz bardziej, po czym nagły błysk oślepia graczy, chłopca już
nie ma. – „Hej kto tam, już do domów, jeśli ktoś tu będzie
za godzinę , pójdzie do aresztu, i to zaraz !!!” – głos z
wyraźnie niemieckim akcentem. Ktoś wyłącza latarkę. To żołnierz
Niemiecki który patroluje ulice, mija ich nie mówiąc więcej już
nic. No tak, jeśli gracze nie znajdą lokum i nie zmyją się z ulic
przed zarządzeniem godziny policyjnej to będzie ciężko. No tak
świstek który mały wepchnął któremuś z graczy do ręki. :
„Listopad
1939 r.
Na
granicy miasta, tuż koło lasu
Znajduje
się schronienie
Nikt
o nim nie wie, tylko wy...
Zachęcam
do szybkiego skorzystania z niego,
Tam
będziecie bezpieczni, na razie...
G
”
No
cóż czas leci. Trzeba poszukać tego o czym mówi list. Na tym
kończy się Akt 1 i tym samym kończy się dzień. Gracze powinni
znaleźć budynek chwilę przed tym jak patrole zaczną chodzić po
ulicach. Sam budynek to rudera. Kiedyś mógł to być duży ceglany
dom, ale dawno już o nim zapomniano. Wybite okna patrzą na
zewnątrz, dają schronienia tylko nietoperzom i podmuchom wiatru.
Drzwi na przerdzewiałych zawiasach kołyszą się lekko, nikt ich
już dawno nie zamykał. Jest to, a raczej był dwupiętrowy budynek
z drewnianą podłoga. Podłoga na piętrze jest spróchniała,
przegniła itp. Więc wszelkie próby wejścia tam skończą się
niemiłym upadkiem i mnóstwem hałasu. Najdogodniejszym miejscem na
spędzenie nocy jest piwnica. Duże ceglane pomieszczenie zawalone
jakimiś kawałkami drewna i szmatami., tam można bez problemów
zapalić jakieś pozostałości świec czy lampę naftową którą
gracze przy odrobinie wysiłku znajdą w domu. Można znaleźć tam
również stary kałamarz z odrobiną atramentu oraz pióro.
Najlepiej jeśli odłożą sobie przejrzenia mapy na jurto rano. A
dlaczego dom jest pusty. W okolicy znają go jako „Nawiedzony Dom”
i nawet Niemcy się tu nie zapuszczają; mieli już kilka niemiłych
przeżyć związanych z tym domem. Gracze o nawiedzeniu tego miejsca
będą mieli okazję dowiedzieć się w Akcie 2. Na razie pozostaje
ci życzyć im dobrej nocy.
Akt
2. (czyli AaaaaghhhHH)
Noc
W
nocy jednego z graczy budzi zimno (he he to samo zimno). Poopowiadaj
mu cos o jego odczuciach. Niech poczuje się malutki i zagubiony.
Słyszy szuranie czegoś ciężkiego po podłodze ( gracze są w
piwnicy, hałas na parterze). Słyszy cichy szczęk, jakby odgłos
nożyczek, i głośny upadek – pozostali gracze nie słyszą tego,
nawet jeśli się obudzą. Gracz może zignorować te odgłosy, wtedy
nie będzie mógł zasnąć, a inne postacie niczego nie zobaczą.
Jeśli wyjdzie na parter zobaczy : „Postać w długiej szacie
nieokreślonego koloru powoli poruszała się po pokoju. Tak ona
poruszała się, nie chodziła. Na hakach wbitych w sufit, które,
wydawało ci się wcześniej służyły do wieszania ciężkich i
bogatych żyrandoli, wisiały liny na których swój ostatni taniec
wykonywali wisielcy – różnego wieku i płci. Ich oczy były
szeroko otwarte a usta to otwierały się to znów zamykały, jak
ryba łapiąca powietrze, z ich oczy ciekły łzy, krwiste łzy.
Część ciał już leżała na podłodze. Wtem poczułeś znowu to
zimno jeszcze dotkliwiej, jakby delikatne sztyleciki lodu wbijały ci
się pod skórę. Postać odwróciła się, w miejscu jej twarzy
było.... NIC... Ruszyła w twoim kierunku. ...” – jeżeli postać
szybko się otrząśnie może sprawdzić czy to co widzi to prawda,
jeśli dotknie jakiegoś ciała okazuje się prawdziwe, niestety
gracz nie może wpłynąć na tę „wizję”, mimo, iż wszystko
wydaje się jej prawdziwe. Kiedy Postać Bez Twarzy zetknie się z
jego ciałem.... Nagle budzi się, zrywa z podłogi.. Budzi się na
podłodze na parterze. Jeśli tylko spojrzy na zegarek, stwierdzi, że
położył się spać 3 minuty temu. Reszta spokojnie sobie śpi
(nawet jeżeli ich wcześniej obudził). Pewnie reszta nocy minie na
opowiadaniach i przeglądaniu mapy, nie sadzę, że będą tej nocy
spać.
Mapa
Jest
to bardzo dokładna wojskowa mapa. Linia lasu jest na niej odgrodzona
od reszty czerwoną linią. Las podzielony jest na strefy właśnie
takimi liniami . w centrum lasu ustawiona jest duża czerwona kropka.
To co zwraca uwagę graczy to, to ,że w lesie jest mnóstwo bagien,
oraz to że linia kolejowa przebiega przez „teren budowy”. To
jest ten sam teren który mógł widzieć któryś z graczy. Mapa
podpisana jest nazwiskiem Knipprode.
Las
Gdy
bohaterowie zdecydują się na wejście do lasu powinien już być
ranek, a właściwie świt. Teraz parę informacji technicznych :
Żandarm przechodzi wzdłuż ogrodzenia co 5 minut. Jeśli jesteś
bardzo wredny to na okolicznej wieży ciśnień stoi obserwator,
który zarządzi nagonkę na graczy. Pola wzdłuż lasu już dawno
leżą odłogiem co widać na pierwszy rzut oka. Trzeba dać graczom
wejść na teren lasu. I ew. zacząć nagonkę. To zależy wyłącznie
od ciebie. Co znajdują w lesie : wraz z wkraczaniem w kolejne strefy
lasu (oznaczone na mapie) życie coraz bardziej rozwija się. Możesz
podzielić las na dowolną ilość stref.
Strefa
1. – zwiększona ilość porostów na drzewach, trochę więcej
owadów, co chwila duże kopce mrowisk.
Strefa
2. – Porosty porastają większą część pnia, zwiększona ilość
owadów – bardzo dokuczliwa, wdzierają się wszędzie do nosa,
uszu, włosów.
Strefa
3. – Porosty są wszędzie, owady też, chociaż nie atakują
bohaterów. Są ociężałe, ledwo latają. Wszystko jest ociężałe,
duszno. Gracze mogą zauważyć np. że w ogromną pajęczynę
wplątała się masa tłustych much, a siedzący przy nich pająk
prawie się nie rusza. Świat niby żywy sprawia wrażenie wymarłego,
powietrze jest suche.
Strefa
4. (ten punkt który jest zaznaczony na mapie) – żadnej
roślinności pusto, gdzieniegdzie wyrastają kikuty czarnych krzewów
(jeśli któryś z graczy jest biologiem to nigdy nie widział takich
roślin) powykręcane pnie, całą ziemię pokrywa roślina podobna
do trawy ale czarna, ostra i twarda. Dalej stoi powykręcana sosna.
Kiedyś to mogło być piękne drzewo a teraz ? Wszystko powykręcane
jakby czuło ból. Dalej jest plac budowy. Stoi już jeden duży
budynek – bunkier, obok biegną tory kolejowe. Robotnicy powinni
już pracować poruszają się jak po narkotykach, tak jakby ktoś
zlecił maszynom wykonanie pracy , a one wykonywały to co maja
zaprogramowane. Robotnicy poruszają się sztucznie , nienaturalnie.
Jeżeli ktoś podejdzie bliżej zauważy, że maja zamknięte oczy.
Pomiędzy strefami powinna być różnica od razu widoczna. Gracze
muszą wiedzieć , że krok dalej zaczyna się cos innego. To nie są
płynne granice a urywane.
Teraz
powinna zacząć się nagonka na graczy od strony budowy. Żołnierze
mają rozkaz strzelać. Musisz poprowadzić im ta ucieczkę w ten
sposób, żeby oni czuli się zagubieni, jak zwierzyna na polowaniu,
niech ucieczka trwa długo, nich się boja i wykażą pomysłowością.
Jedynym bezpiecznym schronieniem do którego powinni po jakimś
czasie dotrzeć jest... „Nawiedzony Dom”.
Akt
3. (czyli o kurde to my... ???!!!)
Noc.
Sytuacja
ze snem powtarza się. Tym razem jest to kolejny kracz. Wizja jest
bardzo podobna do tej z aktu 2. Ale jest pewna różnica. Postacie
wisielców nie są tymi samymi ludźmi z tamtej wizji. Wisielcami są
gracze. (Ważne jest to żeby jednego gracza nie było na tej wizji ,
jeśli prowadzisz tylko dwóm graczom to po prostu ta wizja się
powtarza tej samej osobie i widzi siebie na linie). Przebudzenie jest
takie samo jak w akcie 2.Teraz musze ci powiedzieć skąd są te
obrazy. W podziemiach bunkra kryje się coś dziwnego, nad czym
hitlerowcy chcą zapanować, to coś próbuje graczy odstraszyć od
siebie i generuje obrazy, sny.... Później będzie tego więcej.
Las
po raz drugi.
Bohaterowie
pewnie zdecydują się na odwiedzenia lasu po raz drugi. Oczywiście
jest już ciemno. Strefy są takie same tyle , że co jakiś czas
jakieś oczy zaświecą w ciemności, lub rozlegnie się krzyk,
niekoniecznie zwierzęcy.. A właściwie rzadko. Wrzaski są
generowane właśnie przez tę istotę. Wrzaski powinny doprowadzić
drużynę do granic wytrzymałości (przecież są zwykłymi ludźmi
J ) Tym razem można pozwolić im zbliżyć się do bunkrów, jeśli
trochę pomyszkują po maszynach budowlanych oraz po przedsionku
bunkra znajdą jakieś plany, jakieś fiolki i ślady stóp ( mokra
maź ) prowadzące w głąb lasu.
Posiadłość
barona von Knipprode.
Jeżeli
gracze pójdą za śladami to tam właśnie się znajdą. Wielki dom
z kamiennym murem nie do sforsowania. Zza muru dobiegają wycia i
poszczekiwania hordy psów... co jakiś czas przy bramie pałęta się
żołnierz. Jeśli postanowią się wkraść i jakimś cudem im się
to uda to w willi nie znajda niczego ciekawego, oprócz śladów tej
mazi na ubraniu barona (płaszcz może wisieć np. na drzwiach czy
wieszaku w korytarzu). Jeśli ktoś ich nakryje proponuje znowu
znaleźć ujście dla pomysłowości graczy. Niech UCIEKAJĄ .
Sny.
Gracze
muszą wrócić do „nawiedzonego Domu” przed godzina 2 w nocy.
Teraz sen ma ten gracz którego nie było na wcześniejszej wizji.
Wizja jest prawie taka sama tyle ze.. no właśnie postać tego który
odcinał ciała to właśnie on... Powinien obudzić się z krzykiem.
W rzeczywistości ta dziwna istota z lasu bawi się z nimi
przeczuwając niebezpieczeństwo, chce ich odstraszyć za wszelką
cenę.
Akt
4 i zakończenie. (czyli : To.. to... to… uff…)
Las
po raz trzeci i ostatni.
Bohaterowie
muszą ostatecznie wybrać się do lasu po raz trzeci. Tym razem
wrzaski i krzyki są już nie do zniesienia. Drzewa próbują ich
chwycić podczas drogi, nawet krzaki zastępują im drogę.... A może
im się tylko wydaje. Wdzierają się do bunkra (mają już plany
znalezione tej samej nocy)
Korytarze.
Powinni
mylić drogę. Co jakiś czas któryś może zemdleć od
narastającego ciśnienia... Aż wreszcie znajdą te ślady stóp
prowadzące w głąb bunkra.
Maź
i komnata.
Wpadają
do komnaty, wykończeni, zmęczeni, chorzy ? To co widza przerasta
moc ich wyobraźni. Od ciebie zależy „soczystość” opisu. Ja
podaje tylko suche fakty. Na środku pokoju stoi wielka wanna w niej
bulgocze maż. Część wylewa się już poza pojemnik i powoli
tworzy stopy, nogi itp. Itd. Zaczyna formować sylwetkę człowieka.
Gracze poznają go to baron von Knipprode. Co będzie się działo
dalej zostawiam już tylko narratorom. Czy gracze będą chcieli się
dogadać z baronem, stać się sługami mazi, czy będą chcieli ją
zniszczyć..... Pozostaje mi życzyć spokojnych snów.....
Mefistofeles, Knight of CUD