Powrót mistrza żywotrupa

Paweł Marcisz



Powrót mistrza żywotrupa

  1. Wstęp

Serdecznie dziękuję Jakubowi Tyrlikowi za inspirację.

Scenariusz ten złożony jest właściwie z cytatów (w niektórych miejscach sygnalizuję je zresztą).

Zakłada się, że przedstawione wydarzenia dzieją się po wojnie domowej, za panowania cesarza Heinricha I, nie ma to jednak wielkiego znaczenia dla scenariusza (może jednak pomóc w wyjaśnieniu rozbieżności z Twoją wizją świata).

Drużyna powinna składać się z awanturników – nie na miejscu są wszelkie osoby o wysokiej pozycji społecznej. Powinna czuć się związana z Imperium; nieźle zna już Helmgart, gdzie przebywa od jakiegoś czasu. Ochraniała tu kiedyś słynnego gnomiego dramaturga, Umbertha Eko (z którym do teraz utrzymuje świetne kontakty). W drużynie powinien znaleźć się uczony (im uczeńszy i bardziej rezolutny, tym lepiej), a także bohater, któremu przydzie zostać kochankiem (weź pod uwagę zarówno predyspozycje BG, jak i gracza). Wśród pozostałych graczy powinieneś wybrać tego, któremu ewentualnie przyjdzie grać liczem. Jeśli masz więcej graczy, reszta może grać wojownikami (będą bronić klaszoru, następnie zaś zostaną powołani do armii cesarza) lub kolejnymi uczonymi.

Przygoda zaczyna się w zimowe popołudnie, w mieście-twierdzy Helmgarcie.

    1. Streszczenie

Drużyna jest ścigana za kradzież Świętego Całunu – przetrzymywanej w kaplicy Morra relikwii. Oskarżył ją o to przed prokuratorem kapłan Morra, w rzeczywistości zaś czciciel Zuvassina i rzeczywisty sprawca kradzieży. (Jako włóczędzy i awanturnicy, BG są przed prawem bez szans).

Bohaterwie lądują u swojego przyjaciela, Umbertha Eko – jedynej osoby, która chce im pomóc. Do momentu wizyty u Eko zaczyna się dramat – wszystko co dzieje się od tej pory, dzieje się w sztuce Eko, w której grają BG.

W rzeczywistości całun skradziony został przez kultystów Zuvassina, którzy pragną przywrócić do nieżycia licza, pogrążonego w letargu w podgórskim kurhanie.

Albricht, opat Morrfels, klasztoru w Górach Szarych, miał sen. Śniło mu się, że ulicami Helmgartu kroczy żywa śmierć. Śniło mu się także, że szkielet przebrany za kapłana Morra zdejmuje z ołtarza całun. W związku z tym bezzwłocznie wysłał do Helmgardu emisariusza.

Emisariusz, brat Celestyn, jest przekonany, że Całun ukradli nie poszukiwacze przygód, lecz nekromanci. Czytał kiedyś o rytuałach powołujących do nieżycia licze i wie, że święte relikwie często odgrywają w nich zasadniczą rolę.

Celestyn okazuje się znajomym Eko, który poznaje go z BG. Wszyscy razem (no może bez dramaturga) udają się na cmentarz i tam wychodzi na jaw prawda o kapłanie Morra i knowaniach Zuvassina. Celestyn i drużyna ruszają w pogoń za kultystami. Niestety nie udaje im się. W Górach Szarych kultyści budzą licza. Poszukiwacze przygód udają się do Morrfels, sposobić się do walki. Przedtem jednak jeden z BG zadurza się w uroczej Laurze.

W klasztorze BG mają szansę poznać historię Paula Jedermanna czyli licza, który poznał wszystko i stracił swoją tożsamość. Znudzony światem – zasnął, by śnić inne światy. Klasztor skażony jest przez Zuvassina, a licz powstał na skutek winy mnichów.

W międzyczasie, na skutek knowań szpiegów Marienburga, wybucha wojna między Imperium a Bretonią. (Dowódcy cesarstwa przekonani są, że Bretonią rządzą słudzy Chaosu; Bretończycy przekonani są, że Imperium planuje aneksję Marienburga.)

Licz atakuje klasztor i – o ile nie pokona go drużyna – zwycięża. BG czeka ucieczka przez zniszczony wojną kraj do Helmgartu. W Helmarcie trwają przygotowania do oblężenia, a jeden z BG kontynuuje swój niezbyt szczęśliwy romans. W końcu nadciągają wojska Bretonii. W zamkniętym mieście wybucha zaraza. Miasto pogrąża się w chaosie.

Komedia skończona. Na scenę wchodzą żołnierze i aresztują BG. Gracze orientują się, że ci grali do tej pory w sztuce.

  1. Helmgart po raz pierwszy

    1. Rozpoczęcie

Zacznij od zabawy ze świeczkami; przestawiaj je po stole, przy którym gracie, starając się uzyskać jak najkorzystniejsze oświetlenie, aż w końcu zwróć się do jednego z BG jako karczmarz, prosząc, by Ci pomógł, bo nie masz gdzie postawić półmiska z kaszą. To ważne przejście – niech graczom najpierw wydaje się, że działasz jako gospodarz spotkania, potem zaś niech zauważą, że odgrywasz karczmarza; przekrocz niezauważenie granicę między rzeczywistością a światem gry.

W imieniu cesarza kładę na was areszt”. Do gospody Pod Kurhanem (gdzie zatrzymali się bohaterowie) wkracza oddział V kompanii piechoty, Wilhelmczyków (prawdopodobnie liczebność drużyny plus sierżant). Bohaterowie mają mało czasu na decyzję: poddać się – uciekać – walczyć. Żołnierze odmówią wszelkich objaśnień, pijący piwo są raczej słabo uzbrojeni…

Są dwa wyjścia: albo bohaterowie wygrają walkę lub uciekną (nie dadzą rady opuścić miasta-twierdzy z powodu zmroku, nad ranem zaś będą poszukiwani i nie przecisną się przez żadną bramę), albo – pokonani lub dobrowolnie – wylądują w lochu. W pierwszym wypadku możesz opuścić następny rozdział i przejść dalej, do części opisującej gościnę Umbertha Eko – dla drużyny powinno być oczywiste, by do niego właśnie się udać. Najlepiej by było, żeby w czasie ewentualnej walki – niezależnie kto wygra – nie zginął żaden żołnierz – przypomnij BG, że na razie są niewinni, ale zabójstwo znacznie skomplikuje ich sytuację.

    1. W loszku i z loszku

Cesarski prokurator (anonimowy niczym rzecznik Saurona nosiciel swojego urzędu) poinformuje bohaterów, że ukradli Święty Całun z kaplicy Morra i że mają zdradzić, gdzie go ukryli (ich rzeczy zostały skonfiskowane i przeszukane na tą okoliczność, więc jeśli mieli coś kompromitującego, doda jeszcze inne zarzuty). Nie powie, skąd ma te informacje, da tylko jedną noc w lochach na przemyślenie opornej postawy, po czym obieca tortury. Powinno to zmotywować bohaterów do szybkiej ucieczki – oczywiste jest, że jutrzejsza forma przesłuchania skończy się kalectwem i prawdopodobnie stryczkiem.

Ktoś może sobie przypomnieć, że w rzeczy samej kilka dni temu głośno było o kradzieży relikwii morrytów, która (relikwia, nie kradzież) była celem wielu pielgrzymek. Sugeruje to, że skradła ją jakaś konkurencyjna świątynia Pana Snów.

Lochy zależą tylko od Twojej wyobraźni. Ważne jest, żeby drużyna z nich uciekła. Proponuję dół w ziemi pod ratuszem, głęboki na kilkanaście łokci i okratowany od góry. W kwestii opuszczenia tego szlachetnego przybytku sugeruję zdać się na pomysłowość Twoich graczy i nieco pomóc ich planom.

      1. Współwięzień

Oprócz naszych niewinnie cierpiących herosów, w dole tkwi jeden więzień. Cierpi on na całkowitą niemal amnezję. Nie pamięta nawet, jak się nazywa. Nie wie, za co jest więziony, nie zrobił nic złego, czuje się niewinny i skrzywdzony. Prawie tak jak drużyna. Jego problemy biorą się stąd, że przy aresztowaniu dostał halabardą w głowę. Teraz nie ma co z nim zrobić – nie można skazać kogoś nieświadomego swoich czynów, z drugiej strony głupio wypuścić przestępcę, który zapewne wróci do swego procederu. Dlatego też biedaczek siedzi w areszcie i czeka na proces, który nigdy nie nastąpi. Strażnicy twierdzą, że to pederasta (jeśli nie doszło do walki, podzielą się tą wiedzą z nowoprzybyłymi) i fatalnie go traktują.

Jeśli BG nie będą dla niego źli, pomoże im w ucieczce. Sam też chętnie ucieknie (aczkolwiek w mieście będzie zupełnie bezbronny; pozbawiony pomocy zostanie szybko schwytany i powieszony). Jest całkowicie infantylny, poza tym jednak niegroźny. Służy Ci głównie do wydostania bohaterów z więzienia – w ostateczności się okaże, że współwięzień to urodzony alpinista. Chodzi o to, żeby początek przygody dział się szybko. Jeśli drużynie nie uda się mimo wszystko uciec, nie okaleczaj jej zbytnio torturami, lecz pozwól po paru dniach przyjechać bratu Celestynowi.

      1. I na wolności

Gdy BG uciekli już z więzienia, uda im się opuścić miasta – jedyne dwie bramy są pilnie strzeżone, sprawdza się wychodzących, a drużyna jest bardzo charakterystyczna. Poza tym trzeba odzyskać sprzęt, umyć się etc. Jednym słowem krótko mówiąc, wszystkie drogi prowadzą do Eko.

    1. U dramaturga

Gnom Umbertho Eko jest dobrym przyjacielem któregoś z BG (a przede wszystkim wiele mu zawdzięcza), dlatego drużyna może schronić się u niego przed strażą. Zajmuje się pisaniem sztuk – dzieło nad którym właśnie pracuje nosi tytuł Liczmistrz i dramaturg stanowczo odmawia wszelkich wypowiedzi na jego temat. Tak na wszelki wypadek rękopis sporządzony jest w języku gnomów.

Umbertho jest zwolennikiem – jak sam to określa – rekreacji. Rekreacja to z jednej strony wypoczynek, rozrywka, z drugiej zaś – re-kreacja, powtórne stworzenie, stworzenie ze stworzenia [Daniel Mackay: „The Fantasy Role-Playing Game. A New Performing Art”]. To ważne pojęcie w jego twórczości i z pewnością BG niejednokrotnie go usłyszą – choć z drugiej strony niekoniecznie usłyszą cokolwiek więcej, gdyż gospodarz wyraźnie nie ma czasu na wykładanie swojej genialnej koncepcji. Jego dzieła, grane w słynnym podziemnym teatrze Pod Ziemią, mówią za siebie.

Niedługo po przybyciu BG do Umbertha zaczyna się przedstawienie. Od tej chwili bohaterowie, na prośbę dramaturga grają w sztuce Liczmistrz, choć gracze dowiedzą się o tym dopiero pod koniec przygody. Wszystko, co od tego momentu przeżywają bohaterowie, przeżywają na niby, na scenie. Gracze nie wiedzą, że ich bohaterowie są aktorami w sztuce, ale wiedzą, że sami są aktorami w grze fabularnej. Podobnie bohaterowie nie wiedzą, że są postaciami w grze fabularnej, ale wiedzą, że są aktorami w sztuce. Przedstawienie zaczyna się tam, gdzie kończy się rzeczywistość – w domu Umbertha Eko, gracze nie odczują więc żadnej różnicy.

Sporo bohaterów niezależnych podobnych jest do różnych ludzi z Helmardu (bo Ci odgrywają ich jako aktorzy).Zadbaj o to, by wyglądało to realistycznie. W żadnym wypadku gracze nie mogą zdać sobie sprawy, że coś nie gra (a właściwie, że ktoś gra).

    1. Przyjazd brata Celestyna

Opat możnego klasztoru Morra, wznoszącego się u podnóża gór Morrfels, miał sen. Śniło mu się, że ulicami Helmgartu kroczy żywa śmierć. Śniło mu się także, że szkielet przebrany za kapłana Morra zdejmuje z ołtarza całun. Pierwsza wizja, aczkolwiek drużyna zrozumie to dużo później, odnosi się do zarazy i zdobycia Helmgartu. W tej chwili ważniejsza jest wizja druga. Należy ją interpretować literalnie – Święty Całun skradziony został przez jedynego kapłana Morra w mieście, opiekuna podmiejskiej kaplicy cmentarnej, Ralfa Helmuta.

Niedługo bawią bohaterowie w dramaturga. Wkrótce do miasta przybywa brat Celestyn, jeden z najsłynniejszych filozofów naszych czasów, wielki bibliotekarz Morrfels, sługa Morra, wysłany z wszelkimi pełnomocnictwami opata i dwoma młodymi mnichami celem ustalenia faktów i przeciwdziałania złu.

Brat Celestyn przybył pod wieczór i udał się w gościnę do swojego dobrego znajomego – Umbertha Eko, przenocować i zasięgnąć informacji. Jeśli BG nie uciekli z lochów, zostaną stamtąd wypuszczeni – Umbertho poprosi swojego gościa o wstawiennictwo, ten zaś jest pewien ich niewinności i jako reprezentant opata ma prawo wycofać oskarżenie tutejszej świątyni. Jeśli BG byli uciekli i również przebywają u dramaturga, ten znajdzie się w kłopotliwej sytuacji. Wybada opinie starego przyjaciela o kradzieży, kiedy zaś pozna sen, zdradzi mu bohaterów. Celestyn przywita się z nimi przyjaźnie i obieca załatwić zwolnienie z zarzutów, co do których bezpodstawności jest głęboko przekonany.

Ponieważ bibliotekarz nie bardzo wierzy w skuteczność działania władz, poprosi BG, by pomogli mu odnaleźć sprawców kradzieży (tak naprawdę zrobi to z powodu rekomendacji Umbertha). Z samego rana trzeba zgłosić się na zamku (by Celestyn złożył wyjaśnienia w sprawie drużyny), następnie zaś odwiedzić Ralfa Helmuta, który wobec treści snu jest oczywistym podejrzanym. Celestyn wolałby mieć na czas tej wizyty eskortę.

W noc przed wizytą w kaplicy jeden z BG będzie miał sen – śnił będzie, że walczy w świątyni z kapłanem Morra, który okazał się wojownikiem Chaosu. Zacznij opis in medias res i prowadź walkę, nie mówiąc graczowi, że to sen (deklaracje i pytanie innych graczy zbywaj krótkim: „Za chwilę”). Kiedy walka skończy się rozstrzygnie jakimś ostatecznym ciosem lub kiedy Ci się znudzi, powiedz po prostu: „Obudziłeś się zlany potem”.

      1. Celestyn, brat bibliotekarz

Chorobliwie małomówny i nieśmiały. Boi się kobiet. Bibliofil. Około pięćdziesiątki, zupełny łamaga, który zawadza we wszelkiej aktywności fizycznej. Stanowisko wielkiego bibliotekarza Morrfels znaczy bardzo dużo – o tym wielkim klasztorze i o przechowywanym tam Mieczu Antoniusa, największej relikwii kultu Morra, słyszał każdy uczony. Wybitny przyrodnik.

    1. Na tropach kultu

Jak się rzekło, kaplica Morra znajduje się na cmentarzu za miastem, a jedynym kapłanem jest Ralf Helmut, mieszkający w domu pod murem cmentarza. Święty Całun wisiał nad ołtarzem. Ponieważ świątynia nie ma zamykanych drzwi, a mur cmentarny ma wysokość dwóch halfingów, „włamać się” mógł każdy. Niemniej jednak brat Celestyn jest przekonany o winie Ralfa Helmuta (nawet jeśli BG wyrażali wątpliwości co do interpretacji omenu). Potwierdza to poniekąd zdenerwowanie tego ostatniego (Poza tym Ralf twierdził przed prokuratorem, że widział BG kręcących się po cmentarzu i kaplicy, co jest bzdurą). Bibliotekarz nakaże brutalne przesłuchanie. Ralf, odkąd zobaczył wysłannika opata, uznał swój los za przesądzony, poza tym jest raczej tchórzem, w dodatku wydarzenia ostatnich czasów rozchwiały jego psychikę. Pod wpływem krzyków, zastraszania czy przemocy zacznie płakać i prosić, żeby zostawić go w spokoju. W dosyć żałosnych okolicznościach wyjawi, że jest wyznawcą Zuvassina – członkiem Pleromicznego Towarzystwa Badań Gnozy.

      1. Ralf Helmut

Kiedy zdradził Morra, utracił swoje zdolności magiczne i teraz jest już tylko słabym, zniszczonym starcem. Nie ma żadnych asów w rękawie, przesłuchiwany nie połknie trucizny – ten człowiek niczym BG nie zaskoczy.

Od dzieciństwa fascynowała go śmierć, dlatego też został nowicjuszem Morra. Przez pewien czas był przykładnym kapłanem w Helmgarcie, starzejąc się jednak zrozumiał, że jego fascynacja jest skrytą obawą; zaczął panicznie szukać ucieczki – w alkoholu i zabawach. Przy okazji jednej z biesiad wdał się przypadkiem w dysputę z Georgiem Müntzerem i w ten sposób dał się wciągnąć PTBG.

      1. Pleromiczne Towarzystwo Badań Gnozy (kultyści Zuvassina)

Podczas studiów na Uniwersytecie Nulneńskim, „Wierzy Że Ja” (czyli Georg Müntzer, zwany tak od swojego ulubionego powiedzenia: „I pan wierzy, że ja…”), owocześnie pomocnik bibliotekarza, przestudiował kilka grimuarów za dużo. Obudził w sobie chęć żywioną przez wielu ludzi i pozwolił jej działać: zapragnął nieśmiertelności. Przeczytał o rytuale, dzięki któremu można kupić talent magiczny za duszę – w ten sposób został nekromantą i wyznawcą Zuvassina Psuja. Kolejne lata przyniosły mu rozczarowanie – Zuvassin, patron nieudanych planów, obdarzył go mocą dalece niewystarczającą do przezwyciężenia śmierci. Zrozumiawszy to, Georg założył tajną sektę, Pleromiczne Towarzystwo Badań Gnozy, złożoną z ludzi równie zdeterminowanych żyć wiecznie, co on sam.

Działania badaczy noszą wszelkie znamiona naukowości – systematycznie zgłębiają przeróżne dziedziny wiedzy, mające związek z ich celem. Uważają się zresztą za bezstronnych analityków rzeczywistości, potrafiących wnioskować o jej naturze i – co ważniejsze – z owych wniosków wyciągać praktyczne korzyści.

Niedawno, studiując nulneńskie archiwa, Georg natrafił na niezwykły list, którego litery pojawiły się znikąd na pustej karcie starodawnego foliału. List („dzieło pośmiertne – list-trup, który gada”) wysłany był najwidoczniej przed stu laty przez licza i – dzięki czarnoksięskiej sztuce – miał trafić właśnie teraz i właśnie do rąk nekromanty. Licz tłumaczył, że dawno temu, znudzony ciągnącym się w nieskończoność nieżyciem i ścigany przez prawo zdecydował się zapaść w sen. Prosił także, żeby go obudzić, odprawiwszy odpowiedni rytuł nad jego łożem w jednym z przedsigmariańskich kurhanów Górach Szarych, o ile Ralf wie, w okolicy klasztoru Morrfels właśnie.

Georg bezzwłocznie wrócił do Helmgartu, przygotował się do rytuału (między innymi zażądał od Ralfa świętego całunu) i wyruszył z pięcioma innymi członkami PTBG.

To wszystko, co wie Ralf. Zna dwóch członków PTBG, zamieszkałych w Helmgarcie, jednak obaj wyruszyli z Georgiem. Ich mieszkania (obaj są handlarzami) nie zawierają nic interesującego, poza nieświadomymi niczego rodzinami i jakimiś notatkami zawierającymi uczone, acz sprzeczne ze sobą, rozprawy na temat znaczenia terminów pleroma, gnoza i nieśmiertelność. Rytualne stroje i rekwizyty wzięli ze sobą, wyjeżdżając (często wyjeżdżali, wszak to handlarze, nie wzbudzili więc niczyich podejrzeń).

Kiedy Celestyn doniesie o kulcie władzom, zacznie się oficjalne dochodzenie i rodziny prawdopodobnie trafią na stos.

Ralf niechętnie przyzna, że PTGB jest kultem Zuvassina, w istocie jednak związek z bóstwem jest raczej nikły. Badacze pragną nieśmiertelności, do czego potrzebują nadprzyrodzonej pomocy, nie wiedzą jednak że Zuvassin naśmiewa się z nich i pragnie im przeszkodzić w jej osiągnięciu (w ten sposób unicestwiłby kolejny genialny plan).

Kiedy tylko brat Celestyn odda Ralfa w ręce świeckiej sprawiedliwości, poprosi BG, żeby razem z nim ruszyli w pogoń za Georgiem Müntzerem (zaoferuje przy tym zapłatę wystarczającą do przekonania drużyny). Zdecydowany jest wyruszyć jak najszybciej, trzeba jednak zrobić zapasy i przygotować się do drogi.

    1. Romans

Zanim jednak wyjedziemy z Helmgartu, wróćmy do kaplicy Morra. Wchodząc do niej, bohaterowie ujrzeli dwie młode niewiasty, pogrążone w modlitwie, którą porzuciły jednak na widok obcych. Miłość od pierwszego wejrzenia jest zapewne niemożliwa, ale najwidoczniej nie wiedział o tym Umbertho Eko, gdyż w jednej z nich, w Laurze, zakochał się nasz bohater. „Były to włosy złote, rozpuszczone w tysiącu słodkich loków, krętych, jasnych, światło wspaniałe drgało rozelśnione w oczach przepięknych…”

Również Laurze spodobał się nasz bohater (co objawiło się w dosyć widowiskowym rumieńcu). BG może spędzić z Laurą czas pozostały do wyjazdu, prawdopodobnie jednak nie obejdzie się bez towarzystwa Marii (skandal byłby zbyt duży). Jeśli wolisz, możesz te sceny odegrać już po wyjeździe drużyny (czyli antychronologicznie). Helmgart to miasto stworzone dla kochanków. Wąskie, wijące się uliczki. Strome schody. Wysokie kamienice z muru pruskiego. Stuk kroków o bruk. Itd.

      1. Laura Prufrok

Siedemnastoletnia córka bogatego kupca zdecydowanie nie jest partią dla awanturnika, tyle że nie zdaje sobie ona z tego sprawy. Zadurzy się w bohaterze tak jak potrafią młode kobiety, tym bardziej, że poszukiwacz przygód będzie jej imponował swoją męskością, doświadczeniem etc.

Kim zaś jest Laura poza swoją rolą kochanki? To ważne pytanie, gdyż bohater spędzi z nią tak dużo czasu, że powinien ją poznać. Mimo to jej nie pozna.

Laura jest maską, która nic nie skrywa. Jest opętana jest tworzeniem własnego wizerunku: planuje wygląd, dobiera głos, komponuje zapach, powiela ładne gesty, wypowiada wzniosłe opinie. Wszystko to splata się w rzeczywistość – idealna iluzja jest po prostu kreacją (w obu znaczeniach: ubrania i tworzenia). Mimo to iluzja w końcu się rozpada – przez powolną dekonstrukcję, doskonałość tak absolutną, że zaprzecza samej sobie, narcystyczny ideał, który kocha tylko samego siebie. (Rozpada się, podobnie jak w końcu iluzja przedstawienia, w którym biorą udział BG.) Wizerunek zastępuje nieobecny przedmiot, jednak przedmiotu nigdy nie było.

      1. Maria

Psiapsiółka Laury; na pierwszy rzut oka szpetna ale dobra kobieta. Tak naprawdę jest zazdrosna o Laurę (nie tylko o romans z BG, ale w ogóle o wszystko), co widać. Ukochany Laury podoba jej się i wydaje jej się, że również się w nim zakochała, w istocie jednak jej uczucie jest tylko odbiciem uczucia Laury.

  1. Wyprawa

    1. Spotkanie z kultystami

Ta część przygody rozpoczyna się w pobliżu kurhanów, spotkaniem (na zupełnym odludziu, już po zejściu ze szlaku do Bretonii) z grupą powracających kultystów. Dowodzi nimi Wierzy Że Ja i jest ich w sumie z nim czterech; mają sześć koni i dwa muły, głównie z jedzeniem. Problem polega na tym, że ciężko stwierdzić, że to właśnie kultyści (nawet jeśli BG znają Müntzera z opisu) – przedstawią się fałszywymi nazwiskami jako kupcy (te wolne konie to na towar) i będą chcieli jechać w swoją stronę. Oczywiście nie idzie tędy żaden szlak kupiecki, choć BG niekoniecznie muszą o tym wiedzieć. Przeszukanie rzeczy „kupców” wymagać będzie walki (gdyż w owych rzeczach znajdują się rytualne szaty i różdżki). Tak naprawdę nieważne, czy BG wyzabijają kultystów (mają miecze, ale walczą bardzo słabo; tylko Georg zrobi brzydką niespodziankę, bo jest magiem), czy też uwierzą w ich historię. Gdyby gracze za bardzo przejęli się sytuacją, któryś z kulstystów może rzucić: „Wyluzuj, to tylko gra” lub coś w tym stylu. Gracze zrozumieją to zapewne jako Twoją, Mistrzu Gry, kpinę, w rzeczywistości jednak aktor grający kultystę powiedział to, gdyż stwierdził, że bohater gracza za bardzo utożsamił się z rolą.

    1. Opowieść

Kiedy tylko drużyna rozbije następne obozowisko, czas by przedstawili Ci, jak tu dotarli. Swobodnie możecie tym razem zamienić się rolami – niech powymyślają jakie chcę zdarzenia, które spotkały ich po drodze, a teraz ukazują się w dymie ogniska – będzie przynajmniej ciekawiej, gdyż zwykle opisy wędrówek są nużące. „W jakich gospodach się zatrzymaliście? Działo się coś ciekawego? No a jak poradziliście sobie z bibliotekarzem, przecież to kompletny fajtłapa? Co zrobiliście, kiedy skręcił nogę, potknąwszy się na oblodzonej ziemi w drodze do wychodka? Wyprawa zimą jest chyba bardzo niebezpieczna – oblodzona droga, tym bardziej, że to pagórkowaty teren…” Wplataj w to własne wypowiedzi: „No i wtedy spotkaliście ten oddział lekkiej kawalerii, pamiętacie? To ty przegrałeś tego wieczora trzy korony z sierżantem?” Jeśli gracze sami nie wymyślają kłopotów, rób to za nich: „Jak skończyła się ta historia, kiedy obsunął się kamień i koń zaczął zjeżdżać z oblodzonego zbocza? A na tym strumieniu w końcu pękł pod wami lód?” Kiedy opowieść rozpęta się na dobre, przerwij ją na chwilę.

    1. Zmartwychwstanie

Pokaż graczom wydarzenie za sceną – rytuał budzący uśpionego licza.

W pomieszczeniu podobnym do jaskini, oświetlanym tylko przez sześć pochodni, trzymanych przez sześć dziwacznie ubranych postaci, rozlega się cichy zaśpiew. Światła płomieni liżą cień pośrodku kręgu utworzonego przez śpiewających. Inkantacja wznosi się, aż słychać huk gromu; pochodnie gasną jakby zdmuchnięte potężnym podmuchem wiatru i w czerni błyskają dwa czerwone punkty. „Panie, oto wróciliśmy Cię do życia” – głos nie jest w stanie zagłuszyć głośnego sapania. „I po cóż to zrobiliście?” – mówi głos pochodzący jakby sprzed wieków, jakby spod wieka trumny. Obraz zamazuje się, ktoś coś mówi, ktoś podnosi głos, zapala się jakieś światło, aż w końcu ludzka twarz, oświetlony pochodnią paroksyzm gniewu, wykrzykuje: „Ostatni raz proszę, zdradź nam tajemnicę nieśmiertelności!” „Nie ma takiej tajemnicy. Jedyna tajemnica to tajemnica pusta i nie da się jej zdradzić” – głucho odpowiada głos z ciemności. „Heinrich, nie!” – słychać inny ludzki głos, lecz postać z pochodnią już dobywa miecza, a z głębi jaskini dochodzi odgłos świadczący, że nie ona jedna. Ciemność rozcina inkantacja i jednoczesna kula płomienia; człowiek z mieczem żywcem płonie, krzycząc przeraźliwie, aż jego krzyk grzęźnie w spopielonym gardle, w tym czasie tumult wzmaga się i słychać odgłosy panicznej ucieczki.

Tej nocy bohaterów obudził grom, zaś kiedy wstali, niebo od strony klasztoru świeciło się na czarno (nie da się świecić na czarno, ale nie da się też opisać tamtego nieba, więc te dwie niemożności się niejako znoszą). Brat Celestyn nie miał wątpliwości, że oto licz zmartwychwstał i jął błagać BG, obiecując im co tylko zechcieli, by udali się do Morrfels i pomogli w jego obronie. Co też drużyna uczyniła, spotykając po drodze kultystów, wracających z nieudanej próby zyskania nieśmiertelności. Rozegranie spotkania z nimi przed przedstawieniem zmartwychwstania ma i tę zaletę, że niweczy pokusę skorzystania przez BG z wiedzy dostępnej jedynie graczom.

  1. Klasztor

    1. Opis opactwa i tego, co w nim na opak

Kamienne opactwo jest perłą gotyku; wielokrotnie przebudowywane i rozbudowywane, ma specyficzny urok miejsca, gdzie osadza się czas. Śmietnik. Epatuje nie tyle dostojeństwem, ale też karkołomną różnorodnością dziesiątek spiętrzonych, labiryntowych budowli o skłóconej architektonice. „Nie jest budowlą zamieszkałą przez ludzi, lecz istotą psychiczną o długiej i bogatej przeszłości, a więc istotą, w której nic nie zginęło, co choćby raz powstało, w której obok ostatniej fazy rozwoju istnieją jeszcze wszystkie fazy poprzednie”. [Sigmund Freud: Kultura jako źródło cierpień]

Klasztorf Morrfels słynął niegdyś jako wielkie centrum intelektualne, promieniujące potężnie na okoliczne prowincje obu krajów (jego neutralnoś gwarantują najświętsze przywileje króla i cesarza), czasy te jednak dawno minęły. Obecnie za wysokimi murami jednocześnie panują chaos i stagnacja; myśli kłębią się, ale nie powstaje z nich nic naprawdę wielkiego, jakby wszystko co ważne zostało już napisane i jakby teraz można było już tylko komentować, kompilować, wynajdywać luki, psuć.

Zasuszeni adepci filozofii naturalnej próbują empirycznie sprawdzić swoje młodzieńcze teorie. Przeor debatuje z jurystami nad kolejnymi udoskonaleniami nieskończenie skomplikowanej reguły, której nikt, być może poza nimi, już nie ogarnia. Korzystając z ogólnego rozprężenia, teologowie przy pomocy bójek usiłują ustalić słuszność swoich heretyckich poglądów. Jeden z głośnych swego czasu myślicieli, brat Hans Wolmar z Nuln (zwany Młodszym przez wzgląd na pewnego kronikarza, który zmarł trzy lata temu) doszedł do wniosku, że kanony kościoła Morra jednoznacznie twierdzą, iż tenże Morr nie istnieje. Hans Wolmar czeka obecnie w lochach na stos, śląc modły do Necoho Drwiącego, chaotycznego boga ateizmu, boga którego esencja polega na braku egzystencji, i w którego Hans Wolmar Minor zupełnie nie wierzy.

Opactwo leży u ponóża gór; w pobliżu nie ma żadnych osad i jest samowystarczalne.

    1. Dysputa teologiczna

Gdy przybywa drużyna, zakonnicy wiedzą już, że nadciąga jakieś niebezpieczeństwo – widzieli znaki na niebie – jednak wieść o liczu przyniosą dopiero bohaterowie. Klasztor zbroi się – postanowiono za wszelką cenę zniszczyć licza, ponieważ zaś najwyraźniej przebudził się gdzieś w pobliżu, spodziewany jest wręcz jego atak.

Równocześnie opat zarządza dysputę teologiczną. Tematem, jakże adekwatnym do zagrożenia, ma być nieśmiertelność, we wszystkich jej przejawach. Zasadniczo dyskutować będą członkowie kapituły, których przedstawiam poniżej, jednak od czasu do czasu głos zabierze jakiś zwykły mnich, zaproszeni zaś zostają wszyscy uczeni z drużyny (czyli goście). Jest to ogromny zaszczyt, poza tym oznacza uznanie naukowe i dostęp do biblioteki. Takie dysputy w Morrfels ciągną się miesiącami. Kłótnie trwają w toaletach, podczas posiłków, na specjalnych zebraniach i w lektoriach nad księgami. Przy przypadkowych spotkaniach na korytarzach i podczas nieproszonych wizyt w celach. Zwyczajowo każdy wypracowuje własne stanowisko i cyzeluje je tylko podczas rozmów, nie jest jednak źle widziane ciągłe zmienianie zdania (co czyni Duchamp), czy też złośliwe przeczenie wszelkim twierdzeniom. Wolno się znieważać i wyśmiewać, przekonywać, nawracać, zawierać sojusze i je łamać. Każde ustalenie może się stać przedmiotem perswazji. Nie będzie żadnego końca, żadnej konkluzji – dysputa ma wygasnąć sama, kiedy uczestnicy się znudzą. W rzeczywistości zostanie brutalnie przerwana atakiem licza, ale nie uprzedzajmy faktów.

Nawet jeśli drużyna nie zechce wziąć aktywnego udziału w zmaganiach intelektualnych, będzie zmuszona słuchać niekończących się monologów, dialogów, kłótni, pogróżek etc. (Do tego doliczyć trzeba bijatyki i obrzucanie się inwektywami, tudzież jedzeniem.) Zanim przejdę do charakterystyki poszczególnych członków kapituły, poczynię kilka ogólnych uwag o społeczności zakonnej.

Duchamp jest prawdopodobnie jedynym w klasztorze, któremu nie zależy na nieśmiertelności i który dobrze się czuje z tym, że kiedyś się skończy. Życie podoba mu się właśnie dlatego, że przemija. Paradoksalnie, morryci boją się panicznie – dlatego, że zbłądzili, z czego zdają sobie zresztą sprawę (tzn. i z tego, że zbłądzili, i z tego, dlaczego się boją). Są stłamszeni przez poczucie niewypełnionego obowiązku i winy – spróbują ją potem naprawić, składając w ofierze Duchampa. Dywagacje filozoficzne, choć genialne (a może właśnie dlatego), są przejawem ludzkiej pychy.

Po kilku dniach do klasztoru przybędzie posłaniec z Helmgartu, by obwieścić, że żadna odsiecz nie przyjedzie. Wybuchła wojna z Imperium z Bretonią. Gdy dowiedzą się o tym patriotyczni mnisi, wyrzucą gromadnie jedynego Bretończyka (przy tym zaś obrzydliwie rozpustnego człowieka), Marcela Duchampa przez okno (wybijając wprawioną tam Pannę młodą rozebraną przez swych kawalerów, jednak). Taki będzie koniec dziwacznej twórczości Marcela.

      1. Opat Albrecht

W przeciwieństwie do większości mnichów to uczciwy morryta. Przy tym libertyn, który nie chce wykorzystywać swej władzy i w ten sposób konserwuje stary nieporządek. Jest dobrotliwym ojczulkiem, dbającym, by każdy robił, co mu się żywnie podoba i nikt nie zachowywał się opresywnie. Z przyzwyczajenia, ale szczerze, oddaje cześć Panu Snów. Nie ma w zasadzie własnych poglądów na nieśmiertelność – powtarza oficjalną doktrynę, nie dlateto wszakże, by był przekonany o jej prawdziwości, lecz dlatego że to doktryna jego kościoła.

Co do zasady, kapituła klaszorna obraduje z udziałem umarłych Przodków, na podstawie rekonstrukcji ich stanowiska w danej sprawie (gdyby w owej sprawie zabrali głos). Stanowisko to ustala się poprzez wróżby, przede wszystkim jednak poprzez zachowane teksty, z których, poprzez interpretację, wydobywa się ogólną intencję. (Ta wspólnota z przodkami zapewnia ich nieśmiertelność.) Oczywiście sama interpretacja jest sporna – przywilejem opata jest jej ustalenie, jeśli ktoś pragnie wywołać przodka. Ponieważ Albrecht uznaje decydowanie o interpretacji za opresję, robi to niechętnie. Niemniej jednak w kwestii nieśmiertelności postanowił powołać do życia swego poprzednika, Wilhelma Diltheya, który na zadany temat zdążył wypowiedzieć się za życia.

      1. Marcel Duchamp

Technik-artysta. Wyznaje seks i ironię i żyje tą wiarą. Uznaje rozkosz przeciw przyjemności. Agresję seksualną i słowną (Pokaż to; niech nachalnie zaleca się do BG, niech przyjdzie nago na wspólny posiłek). Zwyczajowość ograniczeń i Wolę, która je znosi. Jest za zdjęciem maski człowieka i za zwierzęcością, która jest jednak – w swoim niebezpieczeństwie – ironiczna. Sarkazm. W języku klasycznym sarkazo znaczy skubać, szarpać, zagryzać, szydzić. Sarx znaczy ciało, mięso. Zdrobnienie: sarkidion to kęs mięsa, ale i łechtaczka.

Rzeczywistość nigdy nikogo nie interesowała. Jest miejcem rozczarowania, symulakrum gromadzenia przeciw śmierci. Nie ma nic bardziej męczącego. Co czasem czyni rzeczywistość fascynującą, a także prawdziwą, to wyobrażenie katastrofy, która się za nią kryje. Czy myślisz, że władza, seks, ekonomia – wszystkie te prawdziwe, a naprawdę ważne rzeczy – utrzymałyby się choćby przez chwilę, gdyby nie podtrzymywała ich fascynacja, fascynacja, która pochodzi prosto z ich lustrzanego odbicia, z ich ciągłego obrotu, tej niemal namacalnej przyjemności naznaczonej ich bliską katastrofą?” [Jean Baudrillard: Seduction]

Duchamp jest bretońskim filozofem, który znalazł w klasztorze schronienie przed prześladującymi go władzami kościelnymi, nikt jednak nie zna bliższych szczegółów tej filozofii. Jest najmłodszym członkiem kapituły i strażnikiem pieczęci (kanclerzem). Duchamp kreuje swoją osobowoś w dokładnie ten sam sposób co Laura. A nawet doskonalej, gdyż jest iluzjonistą.

      1. Isidor

Jest sobowtórem karczmarza z gospody Pod Kurhanem w Helmgarcie –(tak naprawdę te dwie postaci odgrywa ten sam aktor – Umbertho Eko nie zdołał skompletować obsady).

Głosi, że w duszy są dwa poziomy – niższy ulega namiętnościom pochodzącym od przyczepów duszy (przyczepy duszy to duchy różnych ras rozumnych i zwierząt, jak druidzkie duchy opiekuńcze), które na skutek Chaosu przyczepiają się i zrastają z duszą człowieka (lub przedstawiciela innej rozumnej rasy). W demoniczny sposób wpływają na zachowania i upodobania, a nawet na wygląd, odpowiadają też za złe skłonności. Wyższa część duszy jest rozumna i stara się panować nad sferą niższą, jednak udaje się jej to jedynie z najwyższym trudem i nie zawsze. Tak naprawdę, z namiętnościami duszy najlepiej walczyć ulegając im, gdyż to uwalnia duszę od jej przyczepów.

Poglądy Isidora na temat życia są poniekąd podobne do poglądów Duchampa – przynajmniej jeśli chodzi o uleganie namiętności-facynacji, którą życie w istocie jest. Trzeba jednak zaznaczyć, że w rzeczywistości Duchamp czyni zadość swoim żądzom (i swojej filozofii) a Isidor jest ascetą. Ponadto Isidor traktuje śmierć jako coś poniekąd pozytywnego – ostateczne uwolnienie duszy – podczas gdy Duchamp jest materialistą i w żadną duszę nie wierzy.

Brat Isidor żyje w klasztorze od zawsze (jest żwawym staruszkiem). Pełni raczej honorową funkcję wielkiego szatniarza.

      1. Heinrich Bergson

Teolog, który jest za ubóstwem kapłanów i występuje przeciw potędze politycznej religii (paradoksalnie, mieszka w bajecznie bogatym opactwie). Wybitny teolog (choć ma tylko czterdzieści parę lat). Jeden z największych naszych czasów. Każdy BG obeznany w teologii czytał jego księgi – niestety wszystkie zostały napisane jakieś dwadzieścia lat temu. Od tego czasu Heinrich zamilkł. Z całego klasztoru tylko on i Marcel Duchamp nie potępili Hansa Wolmara Młodszego – Duchamp dla zasady, on – gdyż po przeanalizowaniu dzieła heretyka uznał, że jest ono uprawnioną interpretacją kanonów.

Jest wielkim klucznikiem – do jego obowiązków należą między innymi troska nad gośćmi i nadzór nad obroną opactwa.

Albowiem świat, do którego wprowadzają nas zazwyczaj zmysły i świadomość, jest tylko cieniem samego siebie, jest zimny jak śmierć. Wszystko jest w nim urządzone dla naszej największej wygody, ale wszystko jest teraźniejszością, która zdaje się rozpoczynać bez ustanku; a my sami, sztucznie urobieni na wzór świata nie mniej sztucznego, spostrzegamy siebie tylko migawkowo, mówimy o przeszłości jak o czymś, co zostało unicestwione, we wspomnieniu widzimy coś dziwnego a w każdym razie obcego – pomoc udzieloną umysłowi przez materię. Odtwórzmy się, przeciwnie, tacy, jacy jesteśmy, w gęstej, lecz i elastycznej teraźniejszości, którą możemy nieskończenie rozciągać wstecz, odsuwając coraz dalej zasłonę, ukrywającą nas przed samymi sobą; odnajdźmy świat zewnętrzny taki, jaki jest nie tylko na powierzchni, w chwili bierzącej, lecz także w głębi, łącznie z bezpośrednią przeszłością, która nań naciska i nadaje mu pęd” [Henri Bergson: Intuicja filozoficzna]

      1. Celestyn

Wielki bibliotekarz jest oczywiście jednym z członków kapituły. Jako uczony przyrodnik ma dosyć specyficzne poglądy na śmierć. Traktuje ją czysto biologicznie, jako pewien (cóż, że ostatni) etap życia. Ludzie umierają jak zwierzęta – zależnie od warunków, w jakim przyszło im żyć, przebytych chorób, dostępu do jedzenia etc. Sens mówienia o nieśmiertelności jest niewielki, gdyż nie daje się jej osiągnąć żadnymi naturalnymi metodami, a prowadząca do niej nekromancja z definicji jest ostatecznym potwierdzeniem śmiertelności. Zresztą nekromancja nie prowadzi do nieśmiertelności – zamyka nas tylko w wiecznej starczości, nie chroniąc przecież przed uśmierceniem. W takiej sytuacji ani śmierć, ani nieśmiertelność nie są tematami, na które można by się sensownie wypowiedzieć. Inną sprawą jest nieśmiertelność duszy. W tę musimy wierzyć jako wyznawcy Morra (Celestyn jest jednak osamotniony w tym twierdzeniu) i nie podlega ona dyskusji (ani tym bardziej dyspucie).

      1. Wilhelm Dilthey, którego nie ma

Poprzednik Albrichta na stanowisku opata. Od dziesięciu lat nie żyje, warto jednak wyłożyć jego poglądy. Śmierć jest ograniczeniem i emancypuje nas od świata. Powodując, że traktujemy świat jako zagadkę; by nadać mu sens i znaczenie, tworzymy system, któremu z konieczności coś się wymyka. (Podobnie BG tworzą system o Paulu, by go wyjaśnić – coś się z tego wymyka, ale jednocześnie powołują Paula do życia.)

    1. Ślad Jedermanna

Równolegle z dysputą i w pewnym stopniu niezależnie od niej rozwija się drugi wątek.

Jednemu z graczy pokazuje się duch mnicha (bibliotekarza z czasów Paula Jedermanna), by wygłosić następującą kwestię: „Jestem duchem skazanym nocą tułać się po świecie i cierpieć męczarnie aż do chwili wypełnienia się przeznaczenia, która właśnie nadeszła. Ten, który zasiada na potrójnym tronie i który włada milczącym królestwem, mówi przez sny i wróżby, teraz zaś przemówi przeze mnie. Zagadką klasztoru jest Paul Jedermann i jeśli chcecie ocalić klasztor, musicie rozwiązać tę zagadkę”.

Oczywiście nikt w klasztorze nie wie, kim jest Paul Jedermann. A jednak...

Dysputa odbywa się z jakiegoś powodu. Otóż członkowie kapituły wiedzą (od swoich poprzedników), że kiedyś nadejdzie odparty przed wiekami licz i zechce zniszczyć klasztor. Wszyscy wiedzą też, że opactwo kiedyś już z nim walczyło i niekoniecznie zyskało na tym chwałę. Dlatego dysputa dotyczy tak naprawdę na wpół zapomnianego licza. Nikt nie powie o tym wprost (przez wzgląd na tabu i drużynę, ale przede wszystkim dlatego, że nikt nie zna tej historii – po prostu była na tyle hańbiąca, że zdecydowano się nie przekazywać szczegółów).

Jeśli jednak zająć się klasztorną biblioteką pod kątem Paula Jedermanna, natrafi się na ślad po nim. Listy, odwołanie do Paula w traktacie, napomknienie w kronice – wszystko to będzie się odsłaniać w miarę postępu poszukiwań (oczywiście jeśli BG je przeprowadzą).

      1. Zapis w kronice klasztornej, rok 2000 KI

Brat Paul z Nuln, z przydomkiem Jedermann, przywiózł ze swej podróży do Granicznych Xięstw zaginioną przed wiekami świętą relikwię naszego kultu, Miecz Spokoju, którą walczył przeciw legiono ożywieńców sam Antonius.

      1. List Ludwiga Grubego, arcykapłana kultu Vereny w Nuln, do kapituły opactwa Morrfels, fragment przepisany w kronice, koniec roku 2000 KI

Item brat Ludwig stwierdza: „Toteż, przez wzgląd na pomienione różnice co do miejsca zaginięcia szlachetnego Antoniusa, takoż i na niezwykłe okolicznośći odnalezienia oręża, nie uważamy, iżby ostrze to należało kiedykolwiek do Antoniusa, co więcej, radzimy z braterską troską odesłać je do naszej świątyni, gdzie stanie się przedmiotem badań uczonych”, które to zdanie brata Ludwiga kapituła jednogłośnie uznaje za przejaw zazdrości odnośnie naszych osiągnięć i pychy co do talentu nulneńskich mistrzów. Kapituła odrzuca czce wątpliwości i przyjmuje do swego grona zasłużonego brata Paula jako nowego strażnika klasztornych pieczęci.

      1. List arcykapłana Louisa z Parravonu do Wilhelma, opata Morrfels, fragment, rok 2012 KI

Być pogrzebanym za życia jest niewątpliwie najostateczniejszą okropnością, jaka może przydarzyć się człowiekowi śmiertelnemu. Że zdarza się często, bardzo często – temu zapewne nie zaprzeczą ludzie myślący. Rubieże, które dzielą życie od śmierci, są co najmniej mroczne i nieokreślone. Któż może powiedzieć, gdzie pierwsze się kończy, a drugie zaczyna? Wiemy, iż istnieją choroby, w których przejawia się zupełny zastój wszystkich widomych czynności życiowych, wszelako jest on tylko tym, co zwykliśmy nazywać zahamowaniem. Są to tylko chwilowe przerwy w niedocieczonym mechanizmie. Po pewnym czasie jakiś nieuchwytny, tajemny czynnik wprawia w ruch magiczne sprężyny i zaklęte koła. Srebrny wątek nie rozsnuł się na wieki i nie roztrzaskała się bezpowrotnie złota czara. Lecz co podówczas działo się z duszą?” [Edgar Alan Poe: Przedwczesny pogrzeb]

      1. Zapis w kronice klasztornej, początek roku 2012 KI

Brat Paul Jedermann z Nuln, strażnik pieczęci opactwa, zmarł dziś rano, co stwierdził wielki bibliotekarz z kilkoma innymi braćmy, zarządzając jednocześnie pośpieszny pochówek po krótkich egzekwiach, przez wzgląd na możliwość zarazy.

      1. Późniejszy zapis w kronice klasztornej, rok 2012 KI

Pogrzebiony zmartwychwstał – jest to pewne dlatego właśnie, że niemożliwe. Nie ma warg i palce jego są jakby obgryzione, co skłania nas do podejrzenia braci o wielki grzech. Modły nasze zdołały go na szczęście odpędzić, choć nie zniszczyć, i dziękując Morrowi, przysięgamy, że nie spoczniemy, póki nie unicestwimy potwora.

    1. Prawdziwa historia

Paul Jedermann sprowadził do klasztoru słynny (znany w całym cesarstwie) artefakt kultu Morra. Tak mu się przynajmniej wydawało. Tak naprawdę wywieszona nad ołtarzem broń to Miecz Zepsucia, przewrotne, na wzrór relikwii Morra uczynione, dzieło Zuvassina. To ów miecz jestprzyczyną upadku mnichów i centrum labiryntu-rozwiązaniem zagadki. Udaje najświętszą z relikwii i ludzie oddają mu cześć. Zamiast bogu, oddają cześć rzeczy, swojej własności, czyli pośrednio własnym osiągnięciom. Popadli w pychę z powodu posiadania, przestając w ten sposób różnić się od kupców czy rycerzy. Stosunek do broni przeniósł się na stosunek do własnej mądrości – tak jak Morrfels jest najwspanialszą świątynią Morra, tak rozważania mnichów są najdoskonalszym tworem ludzkiej kultury. Opactwo i myśl mnichów zwrócili się ku sobie, zamknęli się i zdegenerowali w kontemplowaniu własnej świetności.

Chaotyczny charakter broni jest w stanie stwierdzić doświadczony mag, przeprowadziwszy wszakże badania, na które nie zgodzi się kapituła (jeśli w ogóle BG je zaproponują, już nigdy nie dostaną miecza w legalny sposób). Pewniejszą drogą jest już domaganie się użycia relikwii (oczywiście rękoma BG) w związku z nadciągającym liczem. Próby kradzieży relikwii są o tyle utrudnione, że zamknięto ją w magicznie chronionym relikwiarzu.

Wróćmy jednak do historii Paula, który podczas choroby został żywcem pochowany przez zawistnych konfratrów (nie wiedzieli oni, że żyje, ale mieli wątpliwości, czy jest martwy). Gdy Paul przebudził się w trumnie, cierpiał. Zjadł z głodu własne wargi i część dłoni. Płakał. Modlił się do Morra o śmierć. Nic mu nie jednak pomogło. Gdyby był prostym mnichem, pewnie w końcu by skonał. Ale był magiem. Na tyle próżnym, że swego czasu uwierzył, że udało mu się odnaleźć największą relikwię kościoła Morra. Zepsutym pychą z owej relikwii, z własnej wiedzy o wieczności, którą ukochał bardziej niż kobiety i której miał dostąpić. Ale wieczność odwlekała się w nieskończoność i był tylko nieskończony ból. Upokorzenie dla kogoś, kto na ziemi sięgał nieba. W końcu wezwał na pomoc potęgi Chaosu – i jedna z nich wysłuchała jego prośby. Wdzięczny Zuvassin uczynił go liczem.

Paul nie chciał czynić zła (a Zuvassin nie postawił żadnego warunku – subtelne plany tego boga dążą do zepsucia przeznaczenia, nie do lokalnego zniszczenia), uciekł więc z klasztoru. Zakonnicy postanowili zniszczyć zło – ruszyli więc w pościg. I zostali łatwo pokonani.

Potem Paul zaznał wszystkiego (przeczytaj sobie, drogi Mistrzu Gry, Nieśmiertelnego Borgesa). Poznał każde doświadczenie dostępne na świecie, zrozumiał wszystko i przestał tak naprawdę być, gdyż to, co wyznacza nas w naszej jednostkowości, to nasza niewiedza. Oczywiście cały czas ścigany był przez swoje ukochane opactwo, które za punkt honoru uznało zniszczenie ożywieńca. Ten zaś postanowił usnąć i wyśnić wielość różnych światów, które będzie wymyślał i poznawał jednocześnie. Wybór miejsca był dość przypadkowy (musiał to być odpowiedni starożytny kurhan, a że najciemniej jest pod latarnią...)

Wszystko skończyłoby się szczęśliwie, gdyby w sprawę nie wmieszał się Psuj Zuvassin. Postanowił, że plan Paula nie może się udać i – dawszy mu sporo czasu na (nazwijmy to tak) nabranie chęci do życia – napisał w jego imieniu list („dzieło pośmiertne”) do własnych czcicieli. Licz, zmartwychpowstawszy, zrozumiał, że nie mógł wyraźniej pokazać swojego powrotu nienawidzącym go zakonnikom. Dlatego musi (w samoobronie) zniszczyć klasztor. Nie przypuszcza, że opactwo upadło tak nisko, że nie planuje żadnego ataku.

      1. Licz Paul Jedermann

Jedermann jako licz naprawdę stał się Jedermannem – przeżył wszystko i jego indywidualność zanikła. Podobnie jak miecz, znajduje się w centrum labiryntu, gdzie łączą się piekło, ziemia i niebo.

Licz to każdy, więc nikt. Nabiera cech nadanych przez czytelników (czyli BG), który znajdują powoli własny ślad – wydający się wszakże śladem licza.

Jeśli drużynie starczy cierpliwości, by zrekonstruować całą historię Paula, aktualizując ślad w lekturze uobecnią licza, uczynią go świadomym swojej lektury-kreacji. Z punktu widzenia gry będzie to wyglądać nieco dziwnie: oto za karty listu lub kroniki wyłoni się twarz, która zacznie mówić – wizja licza takiego, jakiego wymyślili BG. Paul podziękuje za zrozumienie i zaoferuje układ – bohaterowie mają mu pomóc podczas szturmu na klasztor (tzn. po prostu walczyć po jego stronie), on zaś puści ich wolno (w dodatku obładowanych klasztornymi skarbami). Jedną z motywacji Jedermanna jest oczywiście obawa przed możliwościami poszukiwaczy przygód, nie to jest jednak najistotniejsze – po prostu chce się w ten sposób odwdzięczyć za odtworzenie jego osobowości w czysto ludzkim ograniczeniu, które nadaje na powrót sens działaniu.

Co odpowiedzą BG i czy dotrzymają słowa, zależy wyłącznie od nich samych.

    1. Inne zdarzenia

Nie zapominaj, że cały czas toczy się (nie)normalne klasztorne życie (inaczej nieuczeni w drużynie mogą się nudzić). Mnisi przeprowadzają eksperymenty fizyczne, a Duchamp fałszuje je przy pomocy iluzyjnej magii. Na karty traktatów dostają się nieprawdziwe wyniki badań – daj komuś być świadkiem sztubackich sztuczek Marcela, albo zaangażuj kogoś we wspólnictwo. Po wybuchu wojny do klasztoru ściągają ranni obu stron, przynosząc najnowsze wieści z walk. Paradoksalnie, na neutralnym gruncie nie są do siebie wrogo nastawieni (mimo to mnisi zdecydują się trzymać ich oddzielnie).

    1. Przygotowania do walki

Cały czas opactwo gotuje się do odparcia spodziewanego szturmu, choć wobec niemożności udzielenia wsparcia przez Imperium zapowiada się, że będzie ciężko. Wydaje się, że potężny klasztor Pana Śmierci powinien łatwo pokonać jednego licza. W istocie sytuacja jest beznadziejna – z powodu odejścia od wiary i pogrążenia się w abstrakcyjnych rozważaniach tylko nieliczni mnisi są kapłanami i znają zaklęcia.

Pewnej nocy, niedługo po zapadnięciu zmroku, zaatakują ożywieńcze wojska. Obejrzyj sobie obrazy Boscha. Morze kościotrupów, stworzone z kości katapulty, kościane drabiny, jeźdźcy gnilców, deszcz kościanych strzał… Klasztor ma zostać zniszczony w tym jednym szturmie. Przeor przegra magiczny pojedynek z liczem, potężne zaklęcia zrobią wyrwy w murach… Jako jeden z nielicznych, z płonącego klasztoru ujdzie Hans Wolmar. Również BG powiedzie się ucieczka – o ile nie będą walczyć w pierwszym szeregu, liczowi nie będzie zależeć na ich śmierci. Jeśli się do niego przyłączą, dotrzyma układów i pozwoli im odjeść z czym zechcą z klasztornych bogactw.

Nie chce mi się udzielać banalnych porad co do opisywania bitwy, mam jednak dwie uwagi. Po pierwsze, dobrze by było po jakiejś spektakularnej akcji BG puścić nagrane oklaski (zniszczy to nieco nastrój, ale ten nastrój i tak jest mocno kiczowaty, więc co tam). Gracze nie będą tego wiedzieć, ale oto oklaskuje ich publiczność u Umbertha Eko. Druga propozycja to wprowadzenie sceny-cytatu z Liczmistrza – klasztorny pies biegnie radośnie trzymając w pysku goleń szkieletu i z dumą merdając ogonem. Oczywiście jeśli chcesz prowadzić śmiertelnie poważnie, zignoruj te sugestie.

Inny przebieg wydarzeń jest możliwy tylko jeśli drużyna stanie do walki przeciw liczowi i go pokona. Nie muszę chyba mówić, że drużyna musiałaby być dość potężna, by tego dokonać, to jednak możliwe. W takiej sytuacji wdzięczność zakonników nie będzie miała końca. Podarują BG, czego Ci tylko zapragną (magiczną księgę, broń z klasztornego skarbca, czy górę złota), co jednak ważniejsze – BG będą mieli szanse przekonać ich o zgubnym działaniu Świętego Miecza. W rezultacie może dojdzie do powolnego uzdrowienia klasztoru.

Ale. Przed walką Paul rzucił na siebie czar Życie po śmierci. Kiedy został zabity, jego dusza ulokowała się w ciele wybranego BG. Na razie nie mów o tym graczowi. Niech odgrywa postać tak jak dawniej. Od czasu do czasu (ale rzadko) ignoruj jednak deklaracje gracza i wymyślaj sam, co robi jego bohater (niech to nie będzie nic złego ani absurdalnego, nie musi to być nawet dziwne; niech tylko gracz zobaczy, że w tej chwili nie kontroluje swojego bohatera).

Jeśli sobie życzysz, czar Życie po śmierci może zostać rzucony niezależnie od tego, czy dojdzie do walki (Paul popełni wtedy rytualne samobójstwo i jak wyżej opęta BG).

  1. Wojna

    1. Do twierdzy

Jeśli klasztor się obronił, powinieneś przysłać oddział żołnierzy, który wcieli drużynę do armii, ew. zaapelować do jej patriotyzmu. Tak czy inaczej, niech wracają do Helmgartu. W przypadku zakochanego to oczywista decyzja – chce przecież jak najszybciej zobaczyć ukochaną.

Miejmy nadzieję, że uciekając z klasztoru BG wzięli ze sobą zapasy i konie. Jak już się rzekło, najbliższa osada jest cokolwiek daleko, co gorsza – jest spalona. Drużyna mijać będzie ruiny zajazdów, osady, którym zagrabiono zapasy żywności na zimę, w których pozostawiono zgwałcone kobiety bez wcielonych gwałtem do wojska mężczyzn. Niewielkie grupy dezerterów, czyniące więcej zniszczeń niż armie. Ciągnące za głównymi siłami legiony szumowin, rabujących pozostałe po bitwach zwłoki.

Nie opisuj, lecz rozgrywaj. Pozwól BG reagować na okrucieństwa wojny, kogoś ukarać, komuś pomóc, ale cały czas pokazuj im, że są bezsilni wobec całego tego cierpienia.

Nie popadaj w patos. Bretoński generał cieszy się przydomkiem „Znany Sposób” (oświadczył przy jakiejś okazji królowi, że nie da się go zaskoczyć w żaden znany mu sposób).

    1. Helmgart w czas wojny

Helmgart jest prawdopodobnie jedynym bezpiecznym miejscem na zachód od Altdorfu. BG zostaną powołani do armii, gdy tylko stawią się u bram. Twierdza gotuje się do obrony. Jako że nie są zawodowymi żołnierzami, dopóki nie dojdzie do walki, nasi herosi mają niewiele obowiązków.

Podczas ich niebytności miało miejsce polowanie na czarownice, to jest na kultystów Zuvassina. Zakończono je kilkunastoma niesłusznymi oskarżeniami i kilkoma stosami. Nadal utrzymuje się atmosfera paranoi. Jeśli Georg Müntzer i jego przyjaciele z kurhanów przeżyli spotkanie z drużyną, to i tak nie przeżyli spotkania z inkwizytorem.

    1. Nazywam się Paul Jedermann

Jeśli BG zabili licza, w rzeczywistości, skutkiem Życia po śmierci, liczem jest jeden z nich. On i tylko on powoli dochodzi do tej prawdy. Jest to podobne do rozpoznania w tragedii greckiej; całkowicie niemożliwe z punktu widzenia wirtualnej świadomości postaci, uzasadnione jest funkcją w budowie przygody. O ile jesteś, drogi Mistrzu Gry, wszechwiedzący w kwestii świata, który przedstawiasz, tekst który przedstawiasz mówi własnym głosem, którego intencja jest dla Ciebie tak samo problematyczna jak dla graczy. Dlatego nie dowiesz się, czemu BG odkrywa dopiero w sobie licza.

Niech wybrany BG doznaje czegoś na kształt rozdwojenia jaźni – sprzecznych odczuć odnośnie tej samej sytuacji, podświadomych chęci zrobienia czegoś etc. Równolegle od czasu do czasu korzysta z wiedzy której nie posiada (np. zna historię Helmgartu, obce języki). Jeśli chcesz, może nawiedzić go sen, w którym zobaczy Paula w trumnie i usłyszy jego wołania do bóstw Chaosu, potem zaś będzie obserwować tchnienie Zuvassina i przemianę w licza.

Proces ten będzie trwał jak długo Ci się podoba, sugeruję jednak, żeby do czasu zarazy licz już był świadomy swojej istoty. Koniec procesu jest spektakularny – np. BG chce przynieść zbroję spod ściany, wyciąga odruchowo rękę, zbroja zaś zrywa się z podłogi i do owej ręki wlatuje. W jukach BG znajduje swoją różdżkę. Od tego momentu gracz ma przestać odgrywać swojego bohatera, zacząć zaś odgrywać licza, wszakże według własnego uznania – licz jest przecież każdym.

Najlepiej byłoby, żeby procesu „przemiany” nie dostrzegli inni BG ani nawet nie wiedzieli o nim gracze. (Nie jest to takie trudne – w nowym ciele licz nie jest nawet ożywieńcem.)

Od gracza zależy, kim będzie Paul Jedermann. Czy skorzysta z zamętu wojny, by budować własną potęgę? Pomoże ojczystemu Imperium? Zaszyje się znowu w samotni i będzie próbował zapaść w letarg, by śnić różne światy? Czy przestanie być każdym a stanie się przemienionym bohaterem?

    1. Laura

Tymczasem inny z bohaterów śpieszy zapewne do Laury. Ich romansowi zdecydowany jest położyć kres ojciec Laury – Alfred (jeśli BG i Laura utrzymywali swój rodzący się związek w tajemnicy, doniosła o nim Maria). Oczywiście Laura nadal kocha bohatera, dochodzi więc do sytuacji z klasycznej tragedii. Jej rozwiązanie zależy głównie od drużyny.

Szczęście kochanków postara się zakłócić Maria, donosząc kochankowi, że Laura i jej ojciec są członkami PTBG. Tak naprawdę Laura nie jest w kulcie i jej przyjaciółka wie o tym, lecz kieruje nią zazdrość; od zawsze żyje w cieniu, jest brzydsza i mniej błyskotliwa. Maria nie jest zła, po prostu zakochała się w tym samym BG co Laura i wie, że nie ma szans. Poza tym chce się odegrać za odbieranie jej wszystkiego.

      1. Alfred Johannes Prufrok

Jest jednym z kultystów, którzy przetrwali polowanie (po prawdzie to większość przetrwała polowanie, a poskazywano niewinnych ludzi).

Kupiec, właściciel łaźni i winnic. Laura jest jego jedynym dzieckiem (jego druga żona, z Tilei jest bezpłodna, ale Alfred nie chce jej odprawiać).

Sfrustrowany enolog; zachorował i kiedy pije alkohol, ma dziwne ataki. Żyje wspomnieniami, jest zgorzkniały. To oblicze, pokonanego przez życie, kostycznego bogacza, jest tylko jedną stroną medalu. Drgua strona została wybita przez spędzoną w Tilei młodość. To miłość do wina, przygody, poszukiwanie nieśmiertelności, walka rapierem (jest całkiem dobry w egzotycznym stylu walki dwoma rapierami).

    1. Zaraza

Powiem więc, że w roku, od założenia Imperium, 2514, w sławnym mieście Helmarcie, klejnot miast Cesarstwa stanowiącym, wybuchła zaraza morowa, sprowadzona wpływem ciał niebieskich albo też słusznie przez bogów zesłana dla ukarania grzechów naszych. Mór zaczął się gdy Bretończycy katapultowali do za mury gnijące mięso i zwłoki koni; wygłodniałe szczury rozszarpały te truchła i od tego zaczął się upadek Helmgartu.

By wyobrazić sobie epidemię Czarnej Śmierci, zdobądź najlepiej jakiś album z malarstwem Hieronimusa Boscha. Bezsilność, ból, gnicie żywego ciała. Przemiana człowieka w konające zwierzę. Zmiana perspektywy patrzenia na świat. Sprawa oblężenia znika, zastąpiona setkami pojedynczych oblężeń, pojedynczych śmierci. W zatłoczonym mieście (są tu uciekinierzy z wielu bliższych i dalszych wsi) nikt nie jest w stanie powstrzymać szerzącej się zarazy.

Wobec nieuchronnego końca, następuje zupełny zanik norm moralnych – powszechne są zabójstwa, kradzieże, gwałty… Ich sprawcami są nawet szanowani obywatele, którzy – postawieni w obliczu rychłej śmierci – postanowili zasmakować wszystkiego, czego do tej pory wzbraniało im życie. Ludzie wyzwolili się z oków obyczajów, uprawiają publicznie wyuzdany seks, spijają się do nieprzytomności, sikają na ołtarze, mordują kapłanów i szlachtę. Ktoś stoi na beczce i masturbuje się. Kilku wyrostków publicznie zgwałciło nowicjuszkę Shallyi, spieszącą do chorych (trzeba wiedzieć, że bogowie odwrócili się od miasta i żadne zaklęcia nie były zdolne uleczyć choroby). Podobno po zmroku ulice przemierza korowód masek – przebierańców, śpiewających karnawałowe pieśni i bawiących się jak cyrkowcy, demolując przy tym i podpalając wybrane kamienice – szczęśliwie miasto jest kamienne.

Taczają się korony, padaja infuły,
Z rogatymi birety walają się stuły.
Leżą tarcze, proporce, podle nich pobici
Oni zacni rycerze, sławnie znamienici.
Dziatki, panny i panie, nadobni młodzieńcy,
Taczają się po ziemi głowy ich i z wieńcy.
A między nimi biega niewiasta odrana
Chuda, blada, straszliwa, szpetnie oszemłana“.
[Mikołaj Rej: Srogość śmierci]

Początkowo BG może się zdawa, że stoją z boku tego szaleństwa i że ich to nie dotyczy. Uderz w nich. Niech zachoruje któryś z nich, a jeśli jesteś bardzo litościwy – Laura. I niech tak po prostu umrze.

  1. Zakończenie

Wszystko kończy się zdobyciem Helmgartu przez Bretończyków. Jeśli przedtem szkielety zdobyły Morrfels, pokaż ten szturm jako powtórzenie zeszłego (analogiczny schemat, te same sytuacje). Nie daj jednak BG walczyć.

Wzburzenie na publice. Na widownię wchodzą żołnierze, by aresztować zbiegłą z lochów drużynę. Krajobraz okazuje się dekoracją, broń bohaterów – rekwizytami. Laura, a raczej aktorka grająca w sztuce Laurę tuli się, przestraszona przez strażników, w ramiona jakiegoś nieznanego mężczyzny. Żołdacy dokonują aresztowania. Publiczność bije brawo. Eko zrywa się i usiłuje coś tłumaczyć. Znakomite przedstawienie, panowie.

BG cały czas byli w Helmgarcie i (od czasu spotkania z nim) grali sztukę Umbertho Eko pt. Liczmistrz. W ten sposób przygodę można skończyć w dowolnym momencie. A Całun? Cóż, co za różnica, kto go ukradł – powieszą i tak drużynę.

Jeśli przed początkiem sztuki bohaterów wyciągnął z lochów brat Celestyn, powinieneś oczywiście skończy inaczej. Nie wejdą żołnierze. Po prostu po upadku Helmartu lub śmierci całej drużyny ludzie zaczną klaskać.

Poproś gracza, żeby przesunął nieco świeczkę.

9


Wyszukiwarka