1.0 Wstęp
W nawiasie znajdują się adnotacje dla MG.
Krypty zła są napisane dla drużyny składającej się z 4 do 6 graczy którzy skompletowali przynajmniej trzy profesje zaawansowane.
Wszystkie statystyki będą zamieszczone w odpowiednich punktach, jeśli jednak będziesz potrzebował innych postaci to wykreuj je sam, zachowując ich doświadczenie na podstawie już wykreowanych bohaterów.
Przygoda rozpoczyna się w Altdorfie (lub innym dowolnym, wystarczająco dużym mieście) gdzie bohaterowie są znani.
1.1 Wprowadzenie dla graczy.
Niedługo po przybyciu drużyny do miasta zostaną oni poproszeni o towarzyszenie uzbrojonemu oddziałowi straży do nieznanemu graczom miejsca. Miejscem tym okazuje się być dom szlachcica z Altdorfu.
Jesteście prowadzeni przed oblicze lorda siedzącego w bogato zdobionym fotelu za niedużym ale wspaniale rzeźbionym stołem w bibliotece. Po jego prawej stronie stoi wysoki, bogato ubrany mężczyzna. Lord wygląda jakby niedawno ronił łzy, ale głos jakim do was przemawia jest silny i władczy.
"Odważni bohaterowie." zaczyna, " Słyszałem o waszych osiągnięciach, chociażby (wymień te którym drużyna się najbardziej chełpi), a opowieści o waszych przygodach, szczególnie o uratowaniu córki (żony) (nazwisko zleceniodawcy, jeśli nie uratowali nikogo ważnego pomiń tą część zdania) pozwalają mi sądzić że będziecie potrafili mi pomóc.”
Kontynuuje ciszej i jakby z zabarwieniem wyczuwalnego smutku.
"Jednak jedna z moich kobiet nie przeżyła” Możecie wyczuć w jego głosie wielki ból
"Tydzień temu jakaś istota wdarła się do mojego domu i porwała moją córkę....” Przerywa, a wyraz strachu “targa” jego twarzą. Po chwili jednak kontynuuje. “ ... zabijając żonę.”
Mężczyzna stojący za Lordem kładzie mu swoją dłoń na ramieniu. Szlachcic unosi swoje oczy w których widać otwartą nienawiść w stronę stojącego za nim mężczyzny. (jest to jego radca prawny, fałszywy trop.) Po czym kontynuuje. “Potrzebuję was abyście odnaleźli moją córkę Yeshmele. Zapłacę wam po 200 zk na głowę za odnalezienie i bezpieczne przyprowadzenie do domu.” Czeka na waszą odpowiedź.
“Na dobry początek dam wam po 100 zk, a resztę po powrocie, nawet jeśli ona już nie żyje. Dostarczcie mi wówczas jej ciało, aby można ją było należycie pochować. Mój brat Bry’th Rhynar będzie wam towarzyszył.
Kontynuuje "To jest jedyna wskazówka jaką posiadamy.” Wyciąga fiolkę zielonego płynu który śmierdzi jak rozkładające się ciało. “To zostało znalezione na miejscu śmierci mojej żony. Udało jej się wyrwać część ciała tej istoty, kiedy próbowała obronić nasze dziecko. Znaleźliśmy również ten oto sztylet...” Wyciąga posrebrzany sztylet.” Który prawdopodobnie zgubiła owa istota.
"Nie wiem od czego moglibyście zacząć, ale znam wasze osiągnięcia i jestem pewien że będziecie wiedzieć co robić. Spotkajcie się z moim bratem za godzinę w karczmie “Pod roztańczoną dziewką” Nie wiem w jakich bogów wierzycie ale proszę ich o to ażeby was wspierali”
Ci sami żołnierze którzy przyprowadzili was przed oblicze Lorda, odprowadzają was do miejsca gdzie was spotkali.
1.2 Dla MG
Zły mag odkrył położenie zaginionej krypty zbudowanej przez mroczne elfy zanim te wycofały się do podziemi. Strażnikiem tej krypty jest magiczny klucz który musi być użyty przez osobę w której żyłach płynie królewska krew mrocznych elfów. Jakakolwiek inna osoba dotykająca klucza od razu umiera.
Tym kluczem jest ołtarz przy wejściu do krypty. Tylko osoba szlachetnego urodzenia może odczytać formułę otwierającą wejście do wewnętrznych komnat. Wszystkie ślady prowadzące do rodziny królewskiej zacierają się w czasie wojny między mrocznymi, a pozostałymi elfami.
W tym czasie Mroczny Lord posiadał wiele konkubin i innych kobiet podczas jego wypraw wojennych. Podczas jednej z takich wypraw poznał piękną ludzką kobietę, z którą postanowił spędzić noc. Opuścił ją z samego rana następnego dnia i powrócił zapominając o wszystkim do swoich zajęć.
Lord nie wiedział że kobieta z którą spędził jedną noc urodziła dziecko. Matka nikomu nie wyjawiła prawdy o pochodzeniu dziecka i wychowywała je w pobliżu lasu Loren, aby miało styczność z kulturą elfów.
Wiele lat temu adept zakazanych sztuka magii odkrył magiczny klucz do krypty (ołtarz) przez wiele lat rozwijał swoją magię zarazem zagłębiając się w tajniki budowli mrocznych elfów. Za pomocą mrocznej magii udało mu się ustalić miejsce przebywania ostatniego potomka królewskiej krwi mrocznych elfów. Okazała się nią być córka szlachcica z Altdorfu, posiadająca powiązanie z mrocznymi poprzez swą matkę Arabel będącą córką Mrocznego Lorda. Czarodziej wysłał od razu skrzydlatą bestię chaosu która miała pochwycić i dostarczyć mu córkę Arabel. Ma mu ona pomóc odkryć tajemnice kryjące się w krypcie.
Po wykonaniu swojej roli córka szlachcica ma zostać poświęcona jednemu z mrocznych bogów chaosu którym służy mag.
BG zostają wezwani do Lorda który proponuje im misję ratunkową jego porwanej córki. Nie ma dla graczy wskazówek poza próbką krwi znalezioną w komnatach jego żony i posrebrzanym sztyletem. Krew jest zielona i ma zapach śmierci. Zapłaci bohaterom połowę teraz a połowę po powrocie.
Brat szlachcica Bry'th Rhynar dołączy do drużyny na czas tej wyprawy. Jest on uzdrowicielem i chętnie będzie pomagał bohaterom w czasie podróży..
BG powinni postarać dowiedzieć się kto mógłby przyzwać bestię, a próbka krwi zaniesiona do gildii magów powinna w tym pomóc. BG zostaną skierowani do kilku czarodziei.
Jeden z nich poda im adres byłego ucznia gildii który może znać jakiegoś maga zdolnego przywołać tą bestię. Po użyciu siły fizycznej lub siły pieniądza zdradzi on bohaterom drogę do wieży swego mistrza. W rzeczywistości wskazówki które od niego dostaną doprowadzą ich 5 mil na zachód od wieży.
Las w którym znajduje się wieża jest w pobliżu Tileii, a wyznawcy chaosu zrobili z części lasu w której znajduje się posiadłość maga bardzo niebezpieczny teren. W cieniu kryją się bestie chaosu, a ponadto teren ten zamieszkuje pradawny ród ludzi którzy nie znają cywilizacji.
Po tym jak bohaterowie dowiedzą się kto kryje się za porwaniem, na pewno swe poszukiwania skieruję do wieży maga. W wieży nie znajdą maga, a jedynie wskazówki gdzie znajduje się antyczna krypta. Zanim jednak dostaną się do środka będą musieli stoczyć walkę z strażnikami wieży.
Starożytna krypta jest na północy Imperium głęboko w lesie. Tam bohaterowie będą mogli spotkać maga.
W kryptach mag wejdzie do komnaty śpiących horrorów (komnata nr.5) i BG będą mogli go znaleźć w jednym z trzech. Wewnętrzna komnata ukrywa tajne drzwi których poszukuje mroczny mag. Za tymi drzwiami znajdują się pozostałości po największych lordach mrocznych elfów w komnacie zagłady.
Mag ożywi wszystkie szkielety w pomieszczeniu aby ochraniały go zanim nie odnajdzie ukrytych drzwi.
Mag odnajdzie drzwi ale zginie w jednej z pułapek w środku pomieszczenia lub zostanie zabity przez demona mroku.
Po śmierci maga bohaterowie będą mogli wejść do komnaty zagłady lub powrócić z córką szlachcica do Altdorfu. Bry’th będzie za tą drugą wersją.
2.0 Przygoda
2.1 NPC's
2.11 Bry'th Rhynar
Bry'th jest szlachcicem z urodzenia ale nie odczuwa niechęci do niższych warstw społecznych. Jeśli będzie to potrzebne to będzie pomagał BG jak tylko będzie w stanie. Jest w stanie poświęcić swoje życie ratując drugiego człowieka. Jest doświadczonym podróżnikiem dlatego nie będzie sprawiał drużynie problemów w podróży, a niektóre rzeczy będzie robił lepiej od nich. (To już pozostawiam tobie MG).
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
Int |
CP |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
43 |
38 |
4 |
5 |
9 |
49 |
1 |
55 |
76 |
32 |
43 |
45 |
40 |
Umiejętności: jeździectwo, leczenie chorób, czytanie i pisanie, leczenie ran, farmacja, warzenie trucizn, chirurgia ,sek. jęz. Klasyczny, warzenie trucizn, heraldyka, krasomówstwo, etykieta.
Przedmioty: pałka, sztylet, tarcza, kaftan kolczy, koń i muł z jedzeniem na 4 dni podróży, przybory do leczenia.
2.12 Zły mag
Ten człowiek jest zły do szpiku kości i często zabija dla samej przyjemności zadawania komuś bólu. Był studentem na tajnym uniwersytecie nekromancji, skąd ma księgę mrocznych przyzwań. Posiadł tam również wiedzę która pod wpływem Khain’a przeobraziła się w potworną moc. Księga mrocznych przyzwań pozostała w wieży czarodzieja i bohaterowie powinni spróbować ją zniszczyć. Jeśli ją wezmą to osoba nosząca ją będzie miała nocne koszmary (ludobójstwa itd.) każdej nocy należy wykonać test Wt nieudany oznacza że postać dostaje 1 punkt obłędu. Po k10 dniach noszenia księgi wystąpią mutacje. Sama księga zawiera wszelkiego rodzaju czary i opisy przyzwań istot jeż zmarłych jednak wszystko jest napisane w mrocznej mowie.
Jego charakterystyka jest mało ważna gdyż BG nie powinni się z nim spotkać. Jeśli będziesz go potrzebował to charakterystyka jest poniżej. Co do czarów to posiada k6 na poziom, każdy kolejny –1 z magii wojennej (2 poziom) i nekromantycznej (4 poziom).
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
Int |
CP |
Op |
SW |
Ogd |
5 |
47 |
28 |
5 |
5 |
13 |
69 |
2 |
39 |
89 |
58 |
68 |
69 |
15 |
Po jego śmierci wszystkie czary zarówno w wieży jak i rzucone później zostają automatycznie przerwane. Specjalny pokój do przetrzymywania demonów staje się normalnym pokojem bez jednej ściany.
Przedmioty jakie po nim zostaną jeśli wpadnie w pułapkę to:
Szata wytrzymałości (+2PP)
Amulet mocy (20 PM)
Pierścień wytrzymałości (+1PP)
Jakieś notatki i 35 Zk.
2.13 Uczeń złego maga
Ten człowiek jest miniaturą swojego nauczyciela. Zna tylko jeden poziom magii wojennej i jeden poziom magii nekromantycznej. Nie posiada żadnych magicznych przedmiotów, ani ksiąg z czarami.
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
Int |
CP |
Op |
SW |
Ogd |
3 |
38 |
32 |
4 |
3 |
9 |
56 |
1 |
26 |
51 |
23 |
43 |
46 |
21 |
Umiejętności: Czytanie i pisanie, tajemny jez. (magiczny, klasyczny, mroczna mowa), medytacja, rzuc. czarów (magia prosta, woj. 2 poz. i nekromantyczna 1 poziom), wyczucie magii, wiedza o magicznych pergaminach, wiedza o ożywieńcach, wiedza o demonach,
Poziom mocy: 38
Używane czary:
Prosta: mag. alarm, dar języków, dźwięki.
Wojenna 1 poziom: ręka młot, podmuch wiatru, aura oporu.
Wojenna 2 poziom: świetlisty piorun, ognista kula.
Nekromantyczna 1 poziom: przyzwanie szkieletów, ręka śmierci.
2.14 Skrzydlata bestia
Ta bestia została przyzwana z magicznej księgi zła znajdującej się w piwnicy wieży maga. Właściwie to są dwie bestie. Jedna siedzi na dachu oczekując powrotu swego pana, a druga pilnuje księgi w piwnicy. Istoty te są wielkości człowieka z skrzydłami na plecach i szponami zamiast palców. Kiedy się na nie patrzy to wydają się jakby ukryte w cieniu (-30 WW), nawet przy magicznym świetle. Istoty te są inteligentne i nie będą atakować otwarcie, a raczej wybierając pojedynczą ofiarę, ranić ją i wzbijać się w powietrze. Demon w piwnicy potrafi rzucać czary więc nie zapomnij ich wykorzystać. Jeśli zostaną ciężko ranione będą starały się wycofać, aby za pomocą mocy chaosy uleczyć swoje rany (ok 2 godzin) po czym zaatakują ponownie. Są odporne na broń niemagiczną. Wywołują strach w istotach poniżej 3 metrów. Wywołują grozę we wszystkich żywych istotach.
Demon cienia lojalny swemu panu.:
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
Int |
CP |
Op |
SW |
Ogd |
5/7 |
60 |
0 |
5 |
7 |
16 |
69 |
3 |
35 |
62 |
29 |
50 |
50 |
10 |
Sz 5 na ziemi, a 7 w powietrzu.
Może atakować swoimi szponami które są długie bardzo ostre i wytrzymałe (+2 do obrażeń). Czasami zdarza się że demony cienia nie używające magii noszą wielkie bronie dwuręczne. Nigdy nie używają pancerza w każdej jego postaci.
Demon cienia który nie dał kontrolować magowi
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
Int |
CP |
Op |
SW |
Ogd |
5/7 |
60 |
0 |
4 |
5 |
12 |
70 |
2 |
41 |
78 |
29 |
60 |
70 |
11 |
Sz 5 na ziemi, a 7 w powietrzu.
Ten demon nie jest pod władzą maga i chce się na nim zemścić za to że go przyzwał. Został jednak uwięziony w pokoju pomiędzy dwoma światami. Zna również czary magii wojennej. (....................................) ma 22 PM.
2.2 Rozpoczęcie przygody
przygoda rozpoczyna się po opuszczeniu domu szlachcica z fiolką krwi demona i posrebrzanym sztyletem (nic nie ma wspólnego z wydarzeniami, jednak daj BG myśleć że może być jakąś wskazówką. Wartość 15 zk. Nic specjalnego.). Bohaterowie powinni spotkać Bry’tha w karczmie o wyznaczonym czasie. Jeśli się nie stawią Bry’th będzie na nich czekał jeszcze godzinę po czym pozostawi wiadomość karczmażowi gdzie go można znaleźć.
Schemat przygody wygląda następująco:
1) Podróż do gildii magów.
2) Sprawdzanie ewentualnych podejrzanych.
3) Spotkanie ucznia złego maga.
4) Podróż do wieży.
5) Odnalezienie wskazówek gdzie szukać zaginionej krypty.
6) Odnalezienie złego maga.
7) Wejście do krypt i zakończenie przygody.
Przygoda będzie podążała po kolei wyżej podanych punktów, jednak bohaterowie mogą nie wybrać tej drogi. Niech robią wszystko aby tylko uratować córkę lorda. Nie zapominaj o Bry’th-cie który może się przydać w wielu sytuacjach
2.3 Gildia magów
Bohaterowie będą dyskutować co należy teraz począć i gdzie się udać. Gildia magów powinna być oczywisty wnioskiem jednak jeśli nikt na to nie wpadnie, a pomysły zakończą się na chodzeniu po karczmach i pytaniu o latające demony, Bry’th zaproponuje “Może by tak udać się z tym do gildii magów, jestem pewien że oni będą w stanie nam bardziej pomóc niż jakiś tam karczmarz”
Trzeba będzie zapłacić i Bry’th zrobi to bez chwili namysłu. Wszyscy zostaną wprowadzeni do oddzielnego elegancko urządzonego pokoju, w którym znajduje się wiele różnych ksiąg (nie koniecznie poświęconych magii.). Po chwili do pokoju wejdzie mędrzec zwany Obereth który po opowiedzeniu historii porwania przez graczy i pokazaniu mu fiolki z krwią demona, powie graczom że ta istota pochodzi ze świata cieni i tyko trzy osoby w Aldorfie mogą wiedzieć kto mógł wezwać tą istotę. Nie będzie wiedział jaki związek z demonami ma sztylet, poza tym że rani je znacznie lepiej niż normalna broń (chodzi o srebro). Tymi trzema osobami okazali się: Ghorbex, Hyrocalar i Xanderes.
2.4 Sprawdzanie ewentualnych podejrzanych.
Ghorbex mieszka w dworze niedaleko za Altdorfem. Niechętnie przyjmie BG i ciągle będzie marudził że zabierają mu bardzo cenny czas. Nie będzie w stanie pomóc BG i będzie chciał jak najszybciej wrócić do swoich zajęć.
Hyrocalar ma wieże w dzielnicy handlowej. Przyjmie BG ale będzie cały czas chodził i zachowywał się nerwowo (porostu dziś rano nie udał się eksperyment i Hyrocalar jest podenerwowany. To jest błędny trop. Jeśli będziesz potrzebował jego charakterystyk to jest on czarodziejem 3 poziomu magii wojennej i 2 demonologicznej. Posiada chowańca – w piwnicy – demona.) Nie jest w stanie powiedzieć więcej BG niż Obereth
Xanderes jest przybocznym czarodziejem cesarza Imperium. BG będą musieli czekać dwie godziny aby ich przyjął w swojej willi w bogatej dzielnicy. Po przedstawieniu mu całej historii poprosi BG aby pozostawili mu próbkę krwi i powrócili następnego dnia.(będzie musiał ją zbadać) Następnego dnia bohaterowie zostaną wpuszczeni do gabinetu Xandersa bez czekania. Powie im on wtedy że jest to istota pochodząca z Void (Czystego chaosu) i wszystkie próby przyzywania takich istot są bardzo niebezpieczne. Jest jedna osoba (wyrzucona z gildii za domniemane wezwania demonów-nigdy nie udowodniono) która może pomóc BG. Nazywa się Zorgath i mieszka w lesie w pobliżu Altdorfu. Poda również BG przybliżoną lokalizację jego domu.
2.5 Spotkanie ucznia złego maga.
Po trzech godzinach błądzenia po lesie BG dostrzegają dym. Dym unosi się z komina niewielkiego domku w którym mieszka Zorgath. Zorgath jest niskim mężczyznom o ciętym dowcipie i niskich zasadach moralności. Przywita z uśmiechem BG (rzadko miewa gości, a przeważnie są to wieśniacy którzy już nigdy nie powrócą do swoich rodzin), w ciszy wysłucha opowieści BG, po czym popatrzy na sakiewkę jednego z BG i jeśli zrozumieją o co chodzi (30zk) powoli zacznie mówić.
“Znam jedną osobę która może uchodzić za mrocznego maga. Jest to człowiek o wielkich ambicjach i pokręconych żądzach. Mieszka w lesie niedaleko granicy z Tileom. Jakieś.............mil stąd.” Mężczyzna przerywa i ledwo zauważalnym grymasem kontynuuje “Jeśli pójdziecie na południe przez las ścieżką koło mego domostwa to po wyjściu z niego zobaczycie wąską ścieżkę w prawą stronę. Obierzcie tę drogę a na pewno traficie do jego wieży. Jakieś 10 mil później jest zarośnięta ścieżka. Ten o którym tu mówimy nie używa normalnych środków transportu. Będziecie się musieli przedzierać przez kilka mil zarośniętej drogi. Po czym zobaczycie jego wieżę na tle wzgórza. Kontynuujcie podróż ścieżką, a jakąś milę później dojdziecie do rozgałęzienia. Skręćcie w lewo, droga po prawej prowadzi do nagłej lecz bolesnej śmierci. Po kilku milach dojdziecie do podnóży wieży. Teraz opuśćcie mnie gdyż mam dużo nauki.” Mówiąc to otwiera BG drzwi.
Zorgath jest lojalny wobec swojego nauczyciela i przekazał BG błędną drogę do wieży. Droga wskazana przez niego prowadzi do cmentarzyska pradawnej rasy która była tak zła że siły światła same musiały się nimi zająć.
2.6 Podróż do wieży
Podróż nie jest niebezpieczna do momentu dotarcia do zarośniętej ścieżki. BG będą musieli poruszać się tam z prędkością 5 mil na dobę. Wolniej jeśli będą mieli ze sobą konie lub muły gdyż wymagałoby to przetrzebienia większej ilości zarośli.
Poziom niebezpieczeństwa jest bardzo wysoki: 50% co każde trzy godziny na spotkania z dzikimi zwierzętami jak wilki itp. lub istotami chaosu jak zwierzoludzie, wilki chaosu itp.
Po dniu drogi BG ujrzą na tle wzgórza wieżę. Z tej odległości to jest bardzo mroczny teren.
BG powinni podróżować dalej aż dojdą do rozdroża powinni pójść na lewo według wskazówek Zorgatha. Jeśli pójdą w prawo to i tak dotrą do tego samego rozdroża po kolejnym dniu drogi (nie wiedzą gdzie ukryta jest za iluzją właściwa odnoga). Po lewej znajduje się cmentarzysko.
Po przejściu przez cmentarzysko wychodzą na drogę po której już szli (jeśli wybrali na rozdrożu drogę w prawo) przez iluzję lasu. Na przeciwko nich znajduje się kolejna iluzja ukrywająca właściwą drogę do wieży maga.
2.61 Cmentarzysko
Na końcu ścieżki po lewej znajduje się cmentarzysko. Kiedy BG zajmą się skrzyniami leżącymi na końcu cmentarzyska (za nimi jest iluzja), będą mogli usłyszeć dźwięk drapania o kamienie i ziemię z każdej ich strony, to ze wszystkich 10 grobów zaczną wstawać szkielety. To nie są zwykłe szkielety wszystkie ich cechy w charakterystykach razy 2. Będą one walczyć do końca. Nie są ożywione za pomocą czaru przyzwanie szkieletów ani żadnego podobnego. To że one żyją jest zasługą czystych mocy chaosu któremu oddawali się za życia. Czary przejęcie kontrlloli itp. nie działają.
Wszystkie na swych kościach posiadają częściowo pordzewiałe pancerze kolcze. Są uzbrojone w dowolną broń jednoręczną. Nie posiadają tarczy. Są dwa specjalne miecze (nie zardzewiałe, a jedynie zabrudzone) jeden jest posrebrzany, drugi natomiast jest magiczny i zadaje odrażenia +1. Jeden k kaftanów kolczych jest magiczny i ma +1PP. Na jednym z kościstych palców szkieletu błyszczy pierścień ochrony +1 PP na całym ciele (Test I określi czy BG go dostrzeże).
W skrzyniach (są dwie) znajdują się wyroby ze złota, drogocenne kamienie itp wartości 2k10*100 zk w każdej.
Po przejściu przez iluzje bez problemu dotrą następnego dnia do wieży.
2.7 Odnalezienie wskazówek prowadzących do krypty.
Maga nie ma w wieży, nie dopuszczał on do siebie myśli że ktoś chciałby leźć przez niebezpieczny las aby go okraść. Jedynymi istotami w wieży są dwa demony cienia.
BG odnajdą wskazówki co do miejsca w którym znajduje się krypta w dolnym laboratorium i w jego gabinecie.
Wieża sama w sobie jest mrocznie wyglądającą budowlą. Okna są pozamykane od środka i zabezpieczone magią (nie można ich otworzyć). Są dwa możliwe wejścia do wieży przez dach gdzie znajduje się demon (BG nic o nim nie wiedzą) lub przez drzwi frontowe.
2.71 Opis wieży
Piwnica jest jednym z laboratoria maga i miejscem gdzie mag przyzywał swoje bestie.
1) Schody na górę.
Obszar schodów jest zabezpieczony czarem ognista kula (każda osoba z wyjątkiem maga zostanie taką poczęstowana). Można wykryć tą pułapkę za pomocą magii, i zneutralizować jej czarem rozproszenie magii
2) Pomieszczenie do przetrzymywania demonów.
To pomieszczenie zostało zbudowane według planów znalezionych przez maga 60 lat temu w jednej z świątyń Khain’a. Jest to połączenie jakby dwóch światów. Pomieszczenie nie ma końca (każda osoba która wejdzie na głębiej niż 20 metrów nie będzie w stanie odnaleźć drogi powrotnej.) Aktualnie w pomieszczeniu znajduje się tylko jeden Demon cienia który na dodatek potrafi używać magii. Może on udać się na dowolną odległość w głąb po czym wrócić i zaatakować ponownie (jeśli zostanie zaatakowany przez BG).
Kiedy BG będą zbliżali się do tych drzwi usłyszą błagalny głos dochodzący z wewnątrz. Demon będzie udawał podróżnika pojmanego przez złego maga do jakiś czarnych eksperymentów. Jeśli BG otworzą drzwi (test Wt nieudany oznacza że BG otrzymuje jeden punkt obłędu – za komnatę bez końca, a nie za demona) i zaatakują demona będzie on z nimi walczył zgodnie z wyżej opisanym schematem. Jeśli BG nie będą zachowywać się agresywnie to ucieknie koło nich na schody skąd krzyknie że ich czas nadchodzi, po czym odleci w poszukiwaniu maga aby go zabić.
3) Główne laboratorium
To jest miejsce gdzie zły mag przyzywa swoich demonicznych sprzymierzeńców z księgi mrocznych przyzwań. Znajduje się tam pentagram na środku pomieszczenia, ochronny krąg w którym na piedestale leży magiczna księga, a ziemię zdobi wyschnięta krew.
Bohater znający mroczną mowę będzie w stanie dowiedzieć się że w księdze znajdują się rytuały przyzywające i okiełznujące bestie cienia.(20 %+1 za każdy poziom czarodzieja-nie musi być demonologiem- na przyzwanie demona za użyciem księgi, pozostałe zasady jak w WFRP.) Reszta zasad dotyczących księgi została opisana w wcześniejszych punktach.
4) Drzwi do magazynu
Drzwi są zamknięte ranga zamka 30. Są okute żelazem na którym widać pismo runiczne (nie ma żadnej pułapki, jednak ma sprawiać taki pozór
5) Magazyn
Na półkach wzdłuż ściany znajdują się różne magiczne mikstury i składniki do czarów. Wszystkie mają wartość po sprzedaniu ich odpowiedniej osobie ok.2,500 zk.
Pod pułkami znajduje się tuba na pergaminy. W tubie są mapy pozostawione tu przez maga. Na mapach jest zaznaczone położenie krypty . ( w rzeczywistości są to mapy robione przez maga zanim on dokładnie wiedział gdzie jest położona krypta, dlatego mapa jest niedokładna, a zaznaczone miejsce mija się z celem o jakieś 2 mile.
Ten poziom jest poziomem na którym znajduje się kilka pomieszczenia służby i kilka szaf. W szafach nie ma nic wartościowego tylko jakieś ubranie i mniej lub bardziej użyteczne rzeczy.
1) Drzwi frontowe.
Te drzwi są całe okute żelazem i mają zamek (ranga 50). Za tymi drzwiami znajdują się kolejne na których widnieją mistyczne runy zabezpieczające. Kiedy BG otworzą drugie drzwi te zabłysną błękitem aktywując pułapkę w drugiej lokacji. Możne tego uniknąć rzucając czar rozproszenia magii przed otwarciem drzwi.
2) Przedsionek
Jeśli runy na drugich drzwiach zabłysły to w tym pomieszczeniu wystąpi działanie czaru agonii (opis na końcu przygody). W tym samym momencie powstaje w miejscu drzwi frontowych magiczna bariera (BG o tym nie wiedzą, jeszcze nie wiedzą). Jedynym sposobem na zerwanie bariery jest odczarowanie runów na wewnętrznych drzwiach.
3) Główny holl
To pomieszczenie jest głównym holem wieży. Tutaj znajdują się ukryte drzwi za którymi są schody do prywatnych apartamentów maga i jego laboratorium. Wszystkie drzwi do pokoi nie są zamknięte. Na ścianach wiszą malowidła warte w pewnych kręgach 100-500 zk. każdy.
4) Pomieszczenia służby.
Widać że nie mieszkały tu humanoidy (dziwne łóżka, krzesła itp.) jednak pomieszczenia są zachowane w czystości . W pokojach nie ma nic wartościowego. Jest komoda z czterema szafkami-pusta.
5) Pokój dla gości
Duży pokój z dużym łóżkiem. Nie ma nic wartościowego i wszystko jest zachowane w czystości.
6) Sekretne schody
Prowadzą do prywatnych apartamentów maga i do jego laboratorium. Drzwi kryjące schody są za arrasem. Wzdłuż schodów poumieszczane są uchwyty na pochodnie, bez nich jest tutaj kompletnie ciemno.
Na poziomie drugim znajdują się magazyn żywności i pomieszczenia w których się ją przygotowuje.
1) Główna jadalnia
Wielki stół zajmuje dużą część pomieszczenia. Na stole stoi srebrny kandelabr wart 700zk, a na ścianach wiszą różne malowidła warte od 100-500 zk jeden. (jest ich 6). W północnej ścianie jest kominek. (zimny)
2) Kuchnia
Jest to standardowa kuchnia. Znajduje się w niej duży stół na którym leżą różnego rodzaju przedmioty związane z jedzeniem (łyżki, widelce, itp.) Palenisko jest dawno wygasłe.
3) Spiżarnia
Magazynowane są tu butelki wina, baryłki z wodą mięso itp. W południowym rogu pomieszczenia znajduje się kamienne pudełko w którym znajdują się jajka i ser. W pudełku jest niższa temperatura niż na zewnątrz. (coś magicznie spreparowanego ala lodówka tylko że dużo mniejsze. Idealne do przechowywania łatwo psujących się składników do czarów itp.)
4) Ukryte schody
tak samo jak punkt 6 na poziomie 1.
Jedyną drogą aby dostać się na ten poziom prowadzi przez ukryte schody. Na tym poziomie znajdują się prywatne komnaty maga.
1) Schody
Na tym poziomie nie są ukryte. To jest jedyna droga dostania się do komnat maga.
2) Główna komnata.
To jest prywatna komnata maga. Przy północnej ścianie stoi łóżko. Prześcieradła na łóżku są czyste i ładnie poskładane. Są dwie komody po cztery szafki każda. Znajdują się w niej ubrania warte 200zk. W jednej z szafek jest pudełeczko w którym znajdują się cztery klejnoty o łącznej wartości 500zk. W południowym rogu stoi biurko i jeszcze jedna komoda. To jest miejsce gdzie mag pracuje. W szafce w biurku znajdują się skrole prawiące o mrocznych elfach, krypcie i pułapkach tam zawartych. W komodzie poza czystymi kartkami i przyborami do pisania znajduje się sztylet ze szczerego srebra. Można znaleźć na biurku porozrzucane mapy Imperium z zaznaczonymi miejscami gdzie mogła znajdować się krypta.
3) Łazienka
W tym pomieszczeniu znajduje się krzesło z dziurą pod którą stoi wiadro. To powinno wystarczyć.
4) Graciarnia
To jest pomieszczenie gdzie czarodziej przechowywał aktualnie niepotrzebne rzeczy.
Pod ścianą stoi 5 skrzyń w których znajdują się zużyte ubrania, popękane lustra, i inne mniej potrzebne rzeczy. W jednej ze skrzyń znajduje się zszarzały płaszcz który magicznie chroni osobę która go nosi przed zimnem atmosferycznym (nie magicznym.).
Tutaj znajduje się główne laboratorium maga. Na środku pomieszczenia stoi duży stół na którym leżą różnorodne specjalistyczne przyrządy. Znajduje się również na nim rozwinięta mapa. Leży pusty pojemnik na pergaminy.
Pod ścianami znajdują się szafki z książkami. W sumie jest 79 książek z czego 29 z czarami. Po jednym czarze magii nekromantycznej na księgę. 43 spośród ksiąg prawi o czarnej magii (nekromancja,demonologia) ogólnie (zawieranie paktów z panami ciemności .Jak to robić? W jakim celu? itp.), a pozostałe 7 zajmuje się podstawami magii.
Tutaj znajduje się obserwatorium maga włącznie z teleskopem, i innymi specjalistycznymi urządzeniami których gracze na oczy nie widzieli. Tutaj znajduje się również lojalny demon który zaatakuje jak tylko zobaczy BG.
2.8 Podążając za magiem.
Podróż za magiem nie będzie trudna gdyż mag zostawia za sobą wiele śladów mówiących o tym gdzie był. Najlepszym śladem dla graczy będzie rozmowa w jednej z małomieszczańskich karczm między starym człowiekiem i jego wnuczką o jakimś przerażającym mężczyźnie który wyjechał na dzień przed przybyciem graczy.
Na jednej z dróg BG zostaną zaatakowani przez martwiaki. Zaatakują one kiedy będzie się ściemniać. Będzie to 4 ludzi i 6 orków.(Mag natrafił na ciała zaraz po pobojowisku i ożywił je aby niosły zniszczenie i grozę którą ludzie Starego Świata będą odczuwać przy każdym przebudzeniu, jak tylko posiądzie wiedzę mrocznych elfów).Ciała nie będą się jeszcze rozkładały, ale widoczne są rany od których zginęli walczący. (Normalne statystyki zombi). Są uzbrojeni w typowe dla swojego rodzaju bronie. Połowa z nich posiada zdatne do użytku pancerze
Kolejną wskazówką dla graczy będzie pożar lasu. W miejscu gdzie będą przejeżdżać bohaterowie wypadną z lasu zdziczałe wilki (6 wilków-stadne) które w furii zaatakują BG. Mag swoimi czarami wzniecił pożar aby zasmakować tego co będzie robił po wyjściu z krypty.
BG muszą się udać w pobliże Gór Środkowych. Jeśli mają mapy zabrane z wieży maga to bez trudu trafią do doliny w której leży krypta. Jeśli nie zabrali map to miejscowi zapytani opowiedzą BG o jakiejś tam budowli w doli nie niedaleko, ostrzegając jednocześnie że w pobliżu tego miejsca zawsze coś złego się działo.
2.9 Wejście do krypty
Krypta jest położona na dnie doliny w Górach Środkowych. Wejście jest ukryte pod zawalonymi kamieniami, ale BG powinni je znaleźć bez większego problemu (jeśli poszukają). Przed wejściem BG odnajdują brożkę która zostaje natychmiast rozpoznana przez Bry’tha jako własność córki jego brata.
2.91 Krypta mrocznych elfów.
Krypta jest prostą budowlą posiadającą jedynie pięć pomieszczeń. W pomieszczeniu wejściowym znajduje się ołtarz z inskrypcjami chroniącymi dostępu do wewnętrznych pomieszczeń. Czarodziej już tu był i drzwi są otwarte kiedy BG tu wejdą., jednak mimo to BG będą musieli przejść przez “otchłań śmierci”.
W jednym z pierwszych trzech wewnętrznych pomieszczeń znajduje się mag. Będzie on na samym końcu komnaty i jak tylko zobaczy BG ożywi znajdujące się na ziemi szkielety. Jeśli zdąży to zrobi to jeszcze raz.
Jeśli demon został wypuszczony, to właśnie wlatuje do komnat zabiera maga i wylatuje z nim aby go zabić. Jeśli mag zostanie zabity czar lojalności zostaje automatycznie rozproszony i córka szlachcica jest wolna. Jeśli natomiast demon nie został wypuszczony to mag stawia przed BG mór kości (opis czaru na końcu przygody) oddzielając graczy od siebie. Wówczas BG widzą jak pracuje nad tajnymi drzwiami. Po wejściu do korytarza wpada on jednak w jedną z pułapek i ginie. Wszystkie czary automatycznie przestają działać.
1) Wejście do krypty.
Wejście jest ukryte przez kamienie spadające w dół doliny. Nie jest zbyt trudno je znaleźć, ale musisz wprowadzić klimat mający na celu przekazanie BG że to nie jest zwykły grobowiec, a krypta panów mrocznych elfów.
2) Drzwi z pułapką
Korytarz prowadzi w dół przez jakieś 40 stóp i kończy się drzwiami wykonanymi z brązu. Drzwi są zamknięte i zabezpieczone pułapką. Postać z umiejętnością wykrywanie pułapek jeśli będzie szukać to po udanym teście odkryje pułapkę. Działa ona na tej zasadzie że jeśli drzwi zostaną otworzone to w komnacie nr. 3 otwierają się kraty. Umiejętność zakładanie pułapek może pomóc w dezaktywacji pułapki test średniej int i zr. (o wyniku nie mów BG jeśli się nie powiódł to po prostu BG błędnie zrozumiał zasadę mechanizmu i nie zrobił nic szczególnego. Jednak jest pewny że to co zrobił powinno zadziałać). Zamek w drzwiach ma rangę 20.
3) Komnata płonącej śmierci
Część tej komnaty zajmuje rozpadlina wzdłuż północnej ściany. Z rozpadliny przez cały czas buchają płomienie. Za rozpadliną znajduje się ołtarz opatrzony runicznym pismem, a za nim są drzwi. Jedynym sposobem na dostanie się na drugą stronę jest skok (lot) przez 1,5 metrową rozpadlinę z której co chwila bucha ogień (jeśli jakiś BG trafi na ogień to dostaje normalne od niego obrażenia)
Po południowej stronie rozpadliny są dwie 30 stopowe kolumny wspierające strop. Znajdują się również dwie kraty w podłodze. Jeśli BG sprawdzą kraty to da się słychać dźwięki przypominające zawodzenie psa. Oczywiście jeśli pułapka z punktu 2 ich nie otworzyła. W pomieszczeniach pod kratami znajdują się ghoule. Zostały one tam umieszczone przez mrocznych panów aby bronić krypty przed każdym kto dostał się do środka bez użycia specjalnego magicznego klucza. Pod każdą z krat znajdują się 4 ghoule. Nie są to typowe ghoule, ale bestie wspomagane mroczną magią aby mogły żyć wiecznie (lub do momentu kiedy BG się nimi zajmą)i lepiej bronić krypt.
Jeśli któryś z BG będzie tak głupi i dotknie ołtarza musi wykonać test Wt –20 jeśli się nie powiedzie to w ciągu 5 sekund umiera na oczach przyjaciół. Drzwi za ołtarzem są otwarte (przez córkę szlachcica).
.
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
Int |
CP |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
41 |
0 |
4 |
4 |
8 |
42 |
3 |
50 |
6 |
21 |
43 |
43 |
- |
Te ghoule są zmuszone do walki do końca przez magię dlatego nie będą uciekały jak ich pobratymcy na typowych cmentarzach.
4) Węzeł łączący korytarze.
Podłoga w korytarzu jest runiczna i lśni się rubinowym światłem. Każda osoba wchodząca do korytarza, a nie będąca elfem automatycznie jest trafiana przez ognistą kulę. Wykrywanie magii nic tu nie pomoże gdyż nawet kamienie są nią przepełnione. Mag dostał jedną ognistą kulę, Yesmela nie dostała kulą gdyż w jej żyłach płynie krew elfów.
5) Komnaty śpiących horrorów.
Są to trzy komnaty, wszystkie wyglądają podobnie w każdej z nich znajduje się 7 sarkofagów (nie mają pokryw) W każdej znajduje się ciało zmarłego męskiego członka królewskiej rodziny mrocznych elfów. Wezwane przez złego maga będą walczyć z bohaterami. Każdy jest traktowany jako większy bohater i wszystkie walczą mieczami dwuręcznymi, złożonymi na ich piersiach. Część z nich ma jeszcze części pancerza.
6 - 9) Pułapki
Te pułapki są założone aby chronić krypty przed splądrowaniem.
6) Strzelająca ściana
W ścianie po obu stronach ukryte są piki jak pierwszy z BG wejdzie w to miejsce to z obu stron wystrzelą ze ścian. Z prawej 3, a z lewej 4. Każda zadaje 1k8 obrażeń z siłą 5. BG może wykonać test I w celu zmniejszenia obrażeń o połowę. W ścianie przy końcu korytarza znajduje się przycisk rozbrajający pułapkę.
7) Piorunujące drzwi
Te drzwi są inne niż pozostałe. Są całe zrobione z mosiądzu. Nie mają zamka tylko klamkę. Po naciśnięciu klamki BG zostaje trafiony błyskawicą, a drzwi pozostają zamknięte. Na drzwiach nie widać żadnych runów ani nic co by świadczyło że są specjalnie magiczne (przypominam że tam magią jest wszystko przesiąknięte.) Prawdziwą klamką jest mała dźwignia znajdująca się po przeciwnej stronie niż klamka. Oby ją dostrzec BG musi wykonać test I –30. Po naciśnięciu dźwigni drzwi bez problemu ustąpią otwierając się w niekonwencjonalną stronę.
“Spadłem i nie mogę wyjść”
W tym miejscu znajduje się prosta zapadnia powodują zerwanie się podłogi do 0,5 metra za graczem. Na dnie 5 metrowego dołu znajduje się pal. Każda spadająca osoba musi wykonać test I nieudany oznacza że nadziała się na pal. Zadaje on dodatkowo 2k10 obrażeń modyfikowanych w normalny sposób. Na końcu komnaty można zauważyć dźwignię po naciśnięciu której dół zalewa woda.
9) Widzę cię.
Przed prowadzącym graczem pojawiają się demoniczne oczy (bez reszty ciała). Wywołują one strach w każdej żywej istocie. Jeśli ktoś w nie popatrzy (aby zaatakować trzeba to zrobić) wówczas błysną one bardzo jaskrawym światłem (co rundę) zadającym k6 obrażeń bez względu na Wt. Oczy znikają po pierwszym trafieni magiczną bronią i już się więcej nie pokazują.
10) Komnata ostatecznej zagłady.
To jest największe pomieszczenie w krypcie. Znajduje się tam 7 sarkofagów. Jeden jest pusty, a osoba która w nim przebywała znajduje się w rogu komnaty. Jest to lord mrocznych elfów który stał się liczem. Jest ubrany w pełną zbroję wykonaną ze srebra ( jest magiczna i nie ogranicza możliwości rzucania czarów) 3PP, w jego rękach spoczywa wielki dwuręczny magiczny miecz ze srebra +3 do obrażeń (w sumie +5) i +10 do WW. Najpierw będzie z odległości używał swojej magii poczym pochwyci miecz i stanie do walki z BG.
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żyw |
I |
A |
Zr |
Int |
CP |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
78 |
0 |
7 |
6 |
28 |
87 |
3 |
60 |
89 |
69 |
87 |
76 |
- |
Używane czary: wywołanie paniki, wywołanie głupoty, ognista kula, ręka młot, świetlisty piorun, przyzwanie szkieletów, przyzwanie szkieletu mniejszego i większego herosa, ożywienie broni i wiele innych z każdego poziomu magii wojennej i nekromantycznej.
W tym pomieszczeniu w sarkofagach (jak w poprzednich komnatach sarkofagi nie posiadają pokryw) znajdują się następujące przedmioty.
13 szlachetnych kamieni o łącznej wartości 15000zk.
monety różnego rodzaju warte 57,168 zk.
Pierścień ochrony - +1PP na całym ciele.
Pierścień leczenia - +20 do testów leczenia.
Pełna zbroja skórzana - +1PP.
Pełna zbroja kolcza - +1PP
Sztylet - +5 WW nie magiczny
Złoty sztylet – bez ujemnych modyfikatorów.
Szabla - +8 PM
Miecz “Obrońca” - +2PP na całym ciele.
Miecz - +10 do SW przy testach magii.
Długi łuk - +5 US niemagiczny.
10 strzał celnego strzału - +15 US (Można użyć tylko raz)
Włócznia - + 2 do obrażeń i + 3 do WW
Tarcza - +2 PP (Jest bardzo duża i zajmuje 150 PO)
Puklerz - +1 PP
Różdżka ognia – zawarte są w niej 3 czary kula ognia, można ją ładować ponownie zmniejszając ilość czaru za każdym razem o 1.
Amulet ochrony przed ożywieńcami – połowa obrażeń od ożywieńców
Księga mrocznej magii
(Po 4 losowo wybrane czary magii nekromantycznej i demonologicznej)
(Zawiera zasady pozyskiwania mocy prosto z chaosu lub spaczenia)
(Zmniejsza niszczącemu ją wszystkie cechy o 1 lud 10)
(Nie można jej zniszczyć)
Wielka księga wiedzy tajemnej
(Po 3 czary wszystkich rodzajów magii)
(Aby się czegoś z niej nauczyć należy poświęcić trzykrotną ilość czasu)
(Ułatwia korzystanie z sił chaosu które wspomagają maga przy rzucaniu czarów)
(Nauczone z niej czary mag może rzucić płacąc połowę PM, jednak musi mieć księgę przy sobie)
(Nie można jej zniszczyć i zmniejsza noszącemu skile walki o 20 lub 2, wytężając zarazem Int i Sw o 20)
To są dwie księgi który mag poszukiwał.
W tej komnacie mogą się znajdować dowolne inne przedmioty które mogą być użyteczne w twoich kolejnych przygodach
Wszystkie przedmioty znajdują się przy ciałach zmarłych mrocznych elfów. Jeśli BG weźmie więcej niż po dwa przedmioty staną się celem klątwy rzuconej przez mroczne wiedźmy na te przedmioty. Jeden klejnot to jeden przedmiot natomiast strzały są traktowane jako 1 przedmiot.
Klątwy tej nie można w żaden sposób wykryć co może spowodować że przyczyni się ona do śmierci BG. Nie można wykonywać przed nią testu SW jak przy innych podobnych czarach.
Bry'th ostrzeże BG że chciwość może być straszna w skutkach. Nic on nie wie o klątwie ale jego wiedza na ten temat jest dość spora jednak ograniczy się do stwierdzenia “ Często coś złego przytrafia się chciwym osobą”.
K100
1 Przedmiot - 0% na klątwę
2 Przedmioty -0-80 mniejsza klątwa, 81-00- większa klątwa
3 Przedmioty -0-20 – mniejsza klątwa, 21-00 większa klątwa
4 Przedmioty lub więcej - 100% na większą klątwę.
Większa klątwa:
-40 do każdego testu wykonywanego przez BG (na jego niekorzyść, w niektórych sytuacjach +40)
Skóra BG zaczyna gnić i odpadać.
BG zapomina całą wiedzę (tj. umiejętności i czary). Będzie się ich musiał uczyć od nowa.
Mniejsza klątwa:
-15 do każdego testu wykonywanego przez BG (na jego niekorzyść, w niektórych sytuacjach +15
BG otrzymuje k6+2 punktów obłędu.
Jeśli BG używa magii to traci na stałe 1 PM plus kolejny jeden za każdy tydzień.
3.0 Zakończenie
Po tym jak BG uratują córkę szlachcica, ten urządzi dla nich wielki bal po którym zapłaci wyżej wymienioną zapłatę
Punkty doświadczenia:
Wszystko pozostawiam tobie szanowny MG, gdyż to ty wiesz jak twoja drużyna gra, ale nie zapominaj że przygoda jest naprawdę trudna.
Przygotowania: Żadne
Punkty magii: 15
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: Natychmiastowy
Składniki: Twarz humanoida wykrzywiona bólem
Ten czar zadaje k6 obrażeń z siłą 3 każdej istocie żywej znajdującej się w zasięgu działania czaru, której test SW nie powiódł się.
Przygotowania: Żadne
Punkty magii: 20
Zasięg: maks 10 metrów kwadratowych
Czas trwania: Natychmiastowy
Składniki: 4 żebra humanoida
Po rzuceniu czaru przed rzucającym pojawia się mór z kości który nie może zostać zniszczony przez 2 pierwsze rundy. Po tym czasie ma Wt równą 20 –1 za każdą kolejną rundę. Gdy Wt spadnie do 0 mur rozsypuje się.
Przetłumaczył i uzupełnił Przemysław Pieszczek “THRUD”
E-mail: thrud@friko2.onet.pl