Monastyr

Doria


[Bóg Atross – demon z Żelaznych Gór]

[Styria i jej przyłączenie do Sojuszu]


Drogi Mistrzu Gry. Oto masz przed sobą przygodę, której akcja rozgrywać się będzie na terenie Dorii, zgliszczach dawnego Imperium Dor. Nie jest to typowa kraina na mapie Dominium, choć niegdyś za typową mogła by uchodzić. Kraj ten jest już tylko cieniem tego, z czego dane było mu wyrosnąć. Niegdyś potężny Dor nadawał rytm życiu w całym Dominium, był jego matką i ojcem, siedzibą samego Cesarza. Dziś jednak czasy zmieniły się. Zamiast prawości i czystych serc liczą się tylko piękne słowa i wiara na pokaz. Epoka rycerstwa zastąpiona została epoką szlachty, władcy mówcami, a uczciwa walka szermierczymi sztuczkami.

Lecz mimo iż Doria nie liczy się już na politycznej mapie Dominium, mimo że nie ma poparcia Cesarza, mimo że Kord może lada chwila upomnieć się o jej północne granice, nie jest to jeszcze kraj upadły. Lata wyrzeczeń i zacofania technologicznego nie pozbawiły mieszkańców tej krainy godności, nie pozbawiły chęci do życia, nie wprowadziły w stagnację. Potężne rycerskie rody wciąż jeszcze biorą sprawy w swoje ręce, rok rocznie dopatrując, czy cały aparat państwowy działa należycie.

Ludzie ci znaleźli się teraz w bardzo niebezpiecznej sytuacji. Kord chce upadku Dorii, ostatniego żywego świadectwa tego, że to nie on został przeznaczony do rządzenia. Cesarz Wolfgang de Calante chce końcu posiąść wszystkie ziemie dawnego Doru, aby móc się ogłosić cesarzem Doru, jak za dawnych, wspaniałych dni. Cesarz Doru, tak, to brzmi zupełnie inaczej, to nazwa, którą kojarzą nawet najbardziej zacofani chłopi, to ktoś, komu będzie się ufało. To wreszcie osoba, której przeciwstawić się będzie bał sam Papież. Władanie Dorią jest dla de Calante bardzo ważne, od tego zależy jego przyszłość, a tym samym przyszłość całego Dominium.

Jednak sposób, w jaki chce zostać Cesarzem Doru, stawić się w jednej linii z synami Proroka nie jest czystą drogą. Nie została spisana w żadnej świętej księdze. Jest drogą współczesności, układów, szpiegów, zdrady i fałszywych, dworskich uśmiechów. Doria nigdy nie pozwoli się podbić tą drogą, ma na to zbyt wiele godności.

Otóż z Dorią sąsiaduje kraina zwana Styrią. Jest to ziemia, która dopiero niedawno wyzbyła się swego pogaństwa i teraz chce dołączyć do Sojuszu w walce przeciwko Ciemności. Jest to jednak kraj wciąż na poły pogański i Kord nie chce dopuścić tak barbarzyńskiej nacji w szeregi Sojuszu. Oczywiście prawdziwym powodem jest bliskość Styrii i Dorii, ale ten argument nie pada nigdy w oficjalnych przemowach. Jeżeli wysłannikom de Calante uda się doprowadzić do odrzucenia propozycji Styryjczyków, w imieniu których przemawia doryjska dyplomacja, to Doria nie będzie miała już pretekstu do obrony tamtejszych terenów przed barbarzyńcami ze wschodu, straci również ostatniego sojusznika. Jeżeli Styria nie włączy się do Sojuszu – upadnie, jeżeli upadnie, pociągnie za sobą Dorię. Cóż wtedy po sprytnej polityce de Calante, skoro barbarzyńcy na wielkich, włochatych mamutach najadą wschodnią część Dominium, nie powstrzymani zaleją krainę światła i pogrążą ją w niebycie historii. Tak, Cesarz jest przebiegły, ale brak mu starej mądrości doryjskiej szlachty, patrzy zbyt krótkowzrocznie. Dlatego właśnie tylko potomkowie w prostej linii od Proroka powinni zajmować to stanowisko.

W takich właśnie czasach rozpoczyna się przygoda, w której weźmie udział kilku doryjskich szlachciów – postaci graczy właśnie. Ponieważ Doria to w dużej mierze legendy i opowieści, to historia i wiedza przekazywana sobie z pokolenia na pokolenie, pozwól, że przytoczę Ci ten tekst w właśnie w postaci opowieści, sprawy natury technicznej umieszczając w ramkach obok niego. Usiądź wygodnie i nalej sobie przedniego wina, jego kolor będzie Ci przypominać o tym, jak żywotne są to sprawy dla tego dumnego narodu. Sprawy, które ukryję teraz pod postacią liter.


Rok 1575 był to dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastowały jakoweś klęski i nadzwyczajne zdarzenia... Mocarstwa Dominium splatały się ze sobą w potężnych zapasach intryg i knować, a Agaryjski Front, mimo olbrzymich funduszy i zasobów ludzkich ku niemu posyłanych, nie chciał się oddalić ani o kilometr. Przeciwnie, z każdym dniem zdawał się być coraz bliżej.

Warto, żebyś wprowadził przed grą swych graczy w kulisy polityki Dorii i Kordu. Opowiedział trochę o Styrii i zagrożeniach, jakie płyną z jej nie przyłączenia do Sojuszu. Jeżeli gracze będą zaznajomieni z sytuacją polityczną, łatwiej będzie im odgrywać swoje postaci i nie będą czuli się zagubieni podczas rokowań i wielkiej polityki.

Niech jednak, panie, wzroku twego nie przyciąga wojna z elfami i orkami, bowiem w dawnej stolicy Dominium zachodzą rzeczy daleko ważniejsze i do tego takie, których nie zakończy żaden miecz, ani nie pokona żadna armata. Oto Cesarz de Celante zamierza powstrzymać przyłączenie się Styrii do Sojuszu, a tym samym doprowadzić do upadku Dorii. Nie zdaje sobie jednak sprawy, że nie ma Dominium bez Dorii.

W przygodzie bohaterowie będą mieli już konkretne imiona i nazwiska oraz profesje i inne przymioty. Ty jednak nie musisz ograniczać tak graczy, mogą wybrać sobie dowolną profesję, imię czy wiek. Może być też ich mniej lub więcej niż bohaterów przygody, musisz wtedy pamiętać o dostosowaniu stopnia trudności przeszkody do możliwości postaci graczy. Jednak dobrze by było, żeby stworzyli sobie postacie honorowe i choć jeden z nich powinien być emisariuszem i jeden oficerem.

Dlatego też ktoś musi powstrzymać jego działania. Któż jednak, skoro przyszło nam żyć w czasach bez bohaterów? Ależ nie, istnieje jeszcze jedna kraina, w której ludzi zmuszają do działania porywy ser, w której rycerz jest w stanie stanąć w obronie jasności, nawet za cenę własnego życia. Ta kraina to właśnie Doria, państwo na skraju upadku politycznego, jednak nadal w kwiecie moralnych wartości. Kraj wojowników, honoru i dawnych, świętych prawd. Z niego to wywodzą się rycerze, którzy będą mieli żywotny wpływ na przebieg spraw tyczących się całego Dominium.

Panowie ci to Pillazo von Meiss, Jorosz Stavic oraz Raevon Fintorn. Rycerze z dziada pradziada. Wszyscy oni znali się od dość dawna, ich posiadłości graniczyły ze sobą w niewielkiej doryjskiej prowincji – Thalcie. Ich rodziny przyjaźniły się ze sobą już wtedy, gdy ci potężni rycerzy byli jeszcze urwisami, ganiającymi po wzgórzach z drewnianymi mieczami. Dziś jednak to panowie na swych włościach, starzy przyjaciele, którzy z niejednego pieca chleb jedli i nie raz startowali w konkury do pięknej panny (pech, że często we trzech do tej samej).

Najlepiej, żebyś przygotował osobny list dla każdego z graczy. Najładniej będzie, jeżeli spiszesz je piórem na listowym papierze. W liście, prócz zawartego tutaj powodu, możesz dodać również jakąś osobistą motywację, która jeszcze bardziej zmobilizuje danego gracza do wyruszenia.

I to właśnie oni, siódmego dnia wiosny roku 1575 otrzymali list. Do każdego z nich dotarł list od ich wspólnego przyjaciele – Morgana de Viritis, doryjskiego, wysoko postawionego polityka. List ten zawiadamiał o niezwłocznej potrzebie przybycia bohaterów naszej opowieści do doryjskiej stolicy – Barge, ponieważ potrzebna jest pomoc osób spoza najbliższego otoczenia władcy. Oczywiście zacni rycerze nie mogli odmówić prośbie przyjaciela, porzucili więc doczesne smutki, wydali ostatnie polecenia służbie, przywdzieli podróżne odzienie i ruszyli konno ku Barge.

Podróż z Thalty ku stolicy Dorii, przy wypoczętych koniach i sprawnych jeźdźcach, nie powinna przekroczyć trzech dni, i tyle też zajęła bohaterom naszej opowieści. Droga prowadziła ich przez liczne wzgórza i pagórki, przez powoli zieleniejące doliny i lasy pełne bezlistnych drzew. Przyroda nie obudziła się jeszcze do życia, na polach wciąż znajduje się czarna, lekko zmarznięta ziemia. Mijane wioski zdawały się być martwe, nie słychać było gdakania ptactwa, nie widać dzieci bawiących się w wojnę, ani starszych, wysiadujących przed domem i strugających niewielkie, drewniane figurki. Jedynie dym z mocnych, kamiennych kominów niskich, wiejskich chat ujawniał, że ludzie nie zasnęli tu na zimę. A stukanie mocnej, rycerskiej dłoni w drzwi jednej z chat ujawniało, że doryjczycy są wciąż bardzo gościnnym narodem.

To dobry moment, żeby zaznajomić graczy z przyrodą i klimatem Dorii. Opisz im wzgórza, opisz mroźny, nieustępliwy wiatr, opisz wreszcie mijane strażnice, ruiny zamków, dawne pola bitew. Być może gracze sami zechcą opowiedzieć historię którejś z mijanych twierdz czy warowni. Zachęć ich do tego, Doria to właśnie legendy i opowieści. Nie zapomnij stworzyć kontrast historia a współczesność, legenda a rzeczywistość, dziś Doria to głównie ruiny i puste, smagane wiatrem ziemie.

Przez te ponad sto kilometrów podróży towarzyszyły konnym wiatr i legendy, nieodłączne elementy krajobrazu niegdejszego Doru. Legendy i historia są tutaj ukryte w każdym kamieniu, w każdym drzewie, w każdej nazwie, roznosi je wiatr, szepcząc do ucha słodkie historie. Każda mijana przez nich stanica budziła w ich głowach nazwy i historie, pieśni o dawnych bohaterach, o walce z Ciemnością, wreszcie o honorze i zwykłej ludzkiej uczciwości. Każda miejscowość to jakaś bitwa, to wielcy ludzie, którzy brali w niej udział, może nawet patroni, których obrali sobie zdążający właśnie ku stolicy. Chcą czy nie chcą przypominają sobie dawne czasy, a słowa same cisną im się na usta, i tak wraz z czasem płyną legendy i baśnie, na nich upływa czas podróży. A tymczasem, niezauważenie, zbliżyli się do stolicy.

Barge to potężne miasto. Otoczone murami, strzeżone przez liczne strażnice, położone na wysokim wzgórzu. Już z odległości robi kolosalne wrażenie. Kiedy nasi bohaterowie podjechali bliżej, ich konie wjechały na Aleję Przodków – wielką aleję, prowadzącą wprost do miasta, na której kamiennych płytach, zatarte już mocno przez czas, wyryte są herby najlepszych spośród rodów dawnego Doru, a dzisiejszej Dorii. Wśród nich jest koń w cwale na tle słońca, herb pana von Meissa, który przejeżdżając nad nim odmówił cichą modlitwę do Jedynego.

Barge zachwyciło jeźdźców. Kolejne mijane strażnice, z których, poznawszy rodowe symbole, witali ich strażnicy. Liczne stragany. Stara, doryjska architektura połączona z nowszymi zabudowaniami, a przede wszystkim setki krzątających się ludzi czynią stolicę Dorii wyjątkową. Mimo, że parę razy zdarzyło się im tu przybyć, miasto zauroczyło ich niezmiernie. I w tym niemym zachwycie mijali kolejne domostwa, zbliżając się w kierunku zamku, w którym miał ich oczekiwać Morgan de Viritis. A był to zamek należący do samego króla.

Jednak do wnętrza królewskiej siedziby nie może dostać się byle kto i dopiero dzięki sprytnemu językowi barona von Meissa udało im się wjechać na wewnętrzny dziedziniec. Służba szybko odebrała od nich konie i poprowadziła do jednej z sal gościnnych. Trzej przyjaciele, ogrzewając zmarznięte ręce przy jednym z trzech kominków wielkiej i bogatej sali, rozmyślali nad tym, jakie to ważne wieści przekaże im Morgan, i co skłoniło go do takiej tajemniczości. Po chwili z zamyślenia wyrwał ich lokaj, który wszedł z tacą, pokłonił się grzecznie i w oszczędnych słowach wyjaśnił im, że hrabiego Morgana de Virtis nie ma obecnie w zamku i nieznane jest miejsce jego pobytu, pozostawił jednak papiery dla panów – co mówiąc wręczył im, leżące do tej pory na tacy, zalakowane koperty.

Ani pieczęć na listach, ani charakter pisma nie pozostawiały wątpliwości co do

W naszej opowieści nie jest napisane, co bohaterowie zrobili od momentu przeczytania wiadomości do rozpoczęcia balu. Natomiast postacie graczy mają wiele możliwości, wszak zostało im kilka godzin do rozpoczęcia rokowań. Powinni odwiedzić jednego z ministrów i pokazać dokumenta, powinni przeczytać księgi i listy na temat sytuacji politycznej Styrii i wysłanników Kordu. Może też zachcą pozwiedzać miasto, spotkać starych przyjaciół, albo po prostu odświeżyć się w łaźni. W tej łaźni, w której akurat odpoczywa trzech kordyjskich wysłanników, którzy przecież nie wiedzą jak wyglądają nowi przedstawiciele Dorii...

autentyczności listów. A wieści w nich zawarte były doprawdy zadziwiające. Otóż znajdował się tam krótki list, wyjaśniający, iż Morgan musiał udać się w ważnych sprawach (znów ta enigmatyczność!) poza mury stolicy i że pozostałe pisma, to imienne pełnomocnictwa, które uczyniły z czytających przedstawicieli Dorii w odbywających się dziesiątego dnia wiosny roku 1575 rokowań z Kordem w sprawie Styrii.

Trójka przyjaciół gorąco dyskutowała nad treścią listu i pełnomocnictwami, które zawierał. Drgający płomień kominka oświetlał ich pełne podniecenia twarze. Cóż mogło skłonić Morgana do takiego czynu? Nie mieli pojęcia. Ważne było natomiast dowiedzieć się, kiedy ma rozpocząć się bal, z kim przyjdzie im rozmawiać i jakie mogą stosować środki. Natychmiast rozeszli się po zamku w poszukiwaniu cennych informacji.


Sala balowa lśniła feerią barw. Olbrzymia, jasna, pełna tańczących par, wypełniona dźwiękami przedniej muzyki i zapachami przedniego wina.






[„Rok xxx był to dziwny rok, w którym rozmaite znaki na niebie i ziemi zwiastowały jakoweś klęski i nadzwyczajne zdarzenia, latem było xxx, potem kometa pojawiła się na niebie, ...”]


[Jak to się wszystko zaczyna, czyli list od przyjaciela]

[Wezwanie do pomocy ojczyźnie, Styria musi dołączyć do Sojuszu]

[udanie się do stolicy – Barge - po drodze przedstawienie Dorii dziś i dawniej (legendy itp.)]

[Barge i pierwsze kłopoty, czyli gdzie znikł nasz przyjaciel]

[Emisariusz Dorii nie może się stawić, bohaterowie dostają pełnomocnictwo, muszą rozmawiać w imieniu Dorii z emisariuszem Kordu]

[Bal – rozmowy oficjalne i rozmowy po balu (propozycja, aby Doria wyrzekła się Dawnego Doru, a w zamian Kord poprze Styrię. Oczywiście propozycja ta jest nie do przyjęcia.)]

[Rozmowy przynoszą fiasko, a tymczasem ktoś wykradł dokumenty świadczące o fatalnej kondycji militarnej Styrii]

[Pościg za szpiegami, ślady, droga ku Żelaznym Górom – pościg oczywiście nieco trwa, to nie hollywood]

[W końcu pościg w samych górach. Opuszczona stanica i dogonieni wrogowie]

[Cóż jednak znaczą miecze przeciw rapierom? Walka nie jest rozwiązaniem]

[Zakończenie – albo szpiedzy zostaną przekonani, albo rozegra się walka na śmierć i życie, z tymże dla bohaterów raczej na śmierć. Albo wstawi się tam NPCa, albo wyraźnie zasugeruje graczom, że jako zacofani idealistyczni idioci mogą wystawić najlepszego pośród siebie, aby zmierzył się z najlepszym ze złodziei dokumentów (bo to też szlachta) i rozegrali to w ten sposób. Tutaj pokazać trzeba przewagę rapiera nad mieczem, na 99% mamy do czynienia ze śmiercią Doryjczyka. Kiedy już szlachetny rycerz umrze górami wstrząśnie jakiś wybuch, to jednak z pobliskich gór otwiera się i zaczynają się z niej wychylać macki czy coś takiego (to się jeszcze dopracuje) i chwytają kradziejów dokumentów, prócz jednego, który ucieka. Teraz trzeba graczom dokonać wyboru, między rycerskim ratowaniem ludzkiego życia, a pogonią za dokumetami (unaocznić bardzo mocno ten wybór i to, że przeciwnicy, mimo iż niehonorowi do końca, to jednak szlachta). I tu do wyboru a) gracze ratują tych, których chciały porwać macki i epilog 1, lub b) gracze rzucają się w pościg za uciekającym, słyszą za sobą krzyki umierających, w końcu dopadają kolesia, walka (i tak ciężka, bo koleś ma rapier) i na końcu przejęcie dokumentów – epilog 2]

[Epilog 1 – Styria nie dołączyła do Sojuszu, Doria została pozbawiona ostatniego sojusznika, wstrząs góry, to wychodzący na świat demon Atross, zaś ze wschodu nadciągają barbarzyńcy, Doria upadnie]

[Epilog 2 – dokumenty zostały odzyskane, sprawa Styrii wciąż wisi na włosku, z Żelaznych Gór wylazł demon i można to teraz błyskawicznie wykorzystać, jako argument do przyłączenia Styrii. Jednak aby to zrobić trzeba być pierwszym u Papieża, a wysłannik Kordu właśnie wyrusza na jednym z piękniejszych (i szybszych) rumaków, jakie widzieli bohaterowie. Padnie propozycja, aby go ukatrupić. Czy zdecydują się na to? Co z pamięcią przedków. No i przecież dziś już mają na rękach czyjąś krew. Gracze podejmują wybór i to można jeszcze szybko poprowadzić, albo zepilogować i opisać.]


....................

Nordia


Cichy wiatr w leniwych podmuchach lekko poruszał płaszcz koloru purpury. Noszący go szlachcic mozolnie wspinał się po kolejnych stopniach wielkich, rzeźbionych schodów, prowadzących wprost do Wieży Jastrzębia, jednej z najwyższych, wtopionych w Górę Płaczu nordyjskich wieżyc. Jego kroki o tak późnej porze niepokojąco naruszały ciszę Milczących Gór. W końcu dotarł do szczytu i przeszedł pod łukiem wykonanym z jasnego kamienia. Łuk rzeźbiony był w dwie olbrzymie postacie, które trzymały się za ręce, a skrzydła, dumnie wyprostowane, wnosiły ku górze. Nordyjski szlachcic przez chwilę zapatrzył się w oczy rzeźb, szare, naznaczone przez czas. Nagle na głowie jednej z nich wylądował kruk. Olbrzymi, wielkością prawie dorównujący orłom. Popatrzył na człowieka swoimi inteligentnymi oczyma i lekko otworzył dziób, jakby chciał coś powiedzieć. Szlachcic jednak błyskawicznie podniósł ku górze otwartą dłoń i przemówił spokojnie: Dziś już za późno na twe rady, Callidarze. Po czym opuścił rękę i wolnym krokiem, przypominającym chód skazańca, wkroczył do zimnego wnętrza Wieży Jastrzębia.



[mówiący kruk]


Wyszukiwarka