Koszmaru

Koszmaru cd...

Zostawiliśmy ostatnim razem drużynę w zatęchłej celi do której co jakiś czas wpuszcza

się gaz nasenny i po dziwnych snach/wizjach następna postać jest właścicielem sporego ‘logo’

na klacie którego w żaden sposób nie da się usunąć...

A więc pewnego razu (nie będzie to sen) < chyba > gdy wszyscy będą już obdarzeni ‘logo’

w celi pojawi się postać z ich snów w towarzystwie dużego osobnika (ogra).

Znienawidzone drzwi które blokują wam drogę do wolności otwierają się nagle

z cichym zgrzytem i do wnętrza celi wpada snop intensywnego światła które razi wasze

przywykłe do ciemności oczy. Spod przymróżonych powiek widzicie jak jakaś postać

wchodzi do celi z płaszczem łopoczącym wokół kostek, w uniesionej wysoko dłoni trzyma

latarnię. Gdy wymawia pierwsze słowa jednej lub kilku postaciom włosy stają dęba -

słyszeli już ten głos. W swych koszmarnych snach...

Witam. . . Skąd te miny ? Powinniście się radować, jako iż zostaliście wybranymi

z pośród wielu. . .

- Co my tu do cholery robimy ?!

- Już nic. Możecie odejść, faza rozwoju jest już w zaawansowanym tempie. . .

- Rozwoju czego do cholery ?!

- JEGO!

W tym momencie w drzwiach celi staje ON ! Jeżeli MG widział wynóżenie się z wody

w kanałach xenomorfa (Obcy 2) to nie muszę pisać jakie wrażenie ma wywżeć na graczach

opis. Jeżeli nie oglądał...

Zza drzwi powoli, majestatycznie wyłania się olbrzymi, koszmarny twór którego nie mogła

stworzyć natura. . . Nawet w największych koszmarach (a mieli ich już trochę. . .)nie

wyobrażaliście sobie czegoś takiego. . . Dwa rzędy rurkowatych narośli o niweiadomej

funkcji wyrastających z pleców , podłużny tłów okryty zimną, czarną skórą spod której

wydaje się, że widać pulsujące strasznym życiem organy wewnętrzne, potężny ogon który

stanowi połowę długości monstrum zakończony kościstymi naroślami ostrymi jak brzytwy.

Długie kończyny zaopatrzone przez przewrotnego stwórcę tego koszmaru w długie, ostre

pazury które jakby stworzone zostały do rozrywania mięsa i tkanek. . .

Lecz najbardziej ochydna jest podłużna głowa rozglądająca się ciekawie, przyglądając

się wam każdemu z osobna. Gdy pada na was spojżenie tych malutkich oczu dochodzi

do was przerażająca myśl : TO WIE ! JEST ŚWIADOME ! Ten lodowato zimny

błysk to błysk sprytu,inteligencji wyrachowanego mordercy. . . Z pomiędzy rozwartych

szczęk obłożonych przypominającymi gwoździe kłami wysuwa się drugi pysk ociekający

za dobrze wam znanym śluzem . Po chwili która ciągnie się niczym całe życie z kocią gracją

opuszcza pomieszczenie. Jedynym śladem jego obecności są ślady pazurów na gładkiej,

kamiennej powierzchni i kilka dziur w podłodze wyżartych przez kapiącą z paszczy ciecz.

Jeżeli ktokolwiek będzie na tyle ‘odważny’ by zaatakować przybyłego człowieka

to do akcji wkroczy momentalnie potężny humanoid dotychczas chowający się w cieniu.

Nawet najsilniejszy wojownik po spędzeniu tygodnia w takich warunkach nie ma szans

w zapasach z ogrem...ON obroni się sam...(nie zabije, podobnie jak ogr)

- Co to do cholery było ?!

- Chodząca doskonałość, drapieżca bez uczuć, chodząca maszyna do zabijania, nażędzie

oczyszczenia. . . (gość jest NIM po prostu zachwycony)

- Dlaczego do cholery my ?!

- A dlaczego nie ? Mówiłem, to zaszczyt... Mi samemu zostało już tylko kilka tygodni

do wypełnienia obowiązku wobec ICH. . .

- Jaki do cholery sąd ostateczny ?!

- Dzień ten nastąpi za niedługo, dzięki wielu takim jak wy. . . Dzień gdy ONI wyjdą

i oczyszczą ten ziemski padołek z brudu, syfu, zarazy. Przetrwają tylko najsilniejsi, czyli

ONI. Staną na zasłużonym im pedestale, na górze łańcucha pokarmowego. . . Sądzę, że

jako gatunek mogą przetrwać jedynie krasnoludy które są, hmm, wyjątkowo odporne na...

Zresztą to już nieważne, i tak rozpoczęto już prace nad. . .modelem o mniejszych ‘gabarytach’

który załatwi sprawę. Pa pa, nie zobaczymy się już nigdy.

Wychodząc obraca się i mówi :

A, i jeszcze jedno, larwa którą nosicie ma już w pełni rozwinięty intelekt oraz instynkt

samozachowawczy, więc próby samobujstwa absolutnie nie wchodzą w grę.

Znika, a za nim wychodzi ogr którego teraz w pełni widać w świetle latarni, tak jak i twarz

mężczyzny z którym rozmawiali. Jest to człowiek średniego wzrostu o raczej ascetycznej

sylwetce, gdy zsuwa kaptur widzicie starannie upięte w kucyk długie, kręcone czarne włosy.


Gracze rzczywiście mogą wyjść - drzwi zostają otwarte. Teraz tylko zadają sobie pytania-

co robić...Nie mogą się udać do rzadnego znanego im zakonu, gdyż wiadomo...Pozostaje

im tylko potężna magia lub zdobycie informacji samemu.

Jeżeli mimo wszystko zdecydują się na włam do budynku firmy to nie powiedzie się on -

za dobre zamki, pułapki itp. Jeżeli naprawdę się uprą, to i tak nie znajdą nic co by ich

interesowało.(po za pieniędzmi)

Gdy będą się przechadzać po mieście zauważą pewnego mężczyznę któremu zostało już

kilka tygodni w toważystwie olbrzymiego mężczyzny - ogr z rzuconą nań iluzją.

Gdy będą go śledzić doprowadzi ich on do jednego z magazynów w porcie, wejdzie

do budynku pozostawiając na straży ogra. Drużyna może zauważyć, iż do budynku są

wnoszone jakieś skrzynie ze statku którym płynęli.Po chwili gość wyjdzie i zniknie postaciom

w tłumie by nie pokazać się już nigdy.(?) Jeżeli MG słyszy już plany włamania do tego

magazynu to może spojżeć na wydruk bmp. Powinni poznać czasy obchodu straż,

zmiany warty i tak dalej, co zajmie im trochę. Dnia napadu większość strażników odejdzie

gdy posłaniec przyniesie jednemu z nich wiadomość. Odejdą w popłochu, zostawiając jednak

kilku ludzi.(to nadchodzi kontrofensywa - organizacja zajmująca się tępieniem ICH wpadła

na ich trop i jej przedstawiciele są już w mieście)

Gdy gracze (oczywiście nocą) włamią się do środka- pokonają strażników i pułapki, lecz powinna ich zdziwić łatwość z jaką im to przychodzi - strażnicy padają po jednym cięciu, słabo

zatrute strzałki w pułapkach itd.

W rzeczywistości są teraz maszynami do zabijania - larwa robi swoje - chroni nosiciela. (bonus

do S,Wt,Żw,I Ile- zależy od MG)

Gracze mogą się dziwić, lecz nie mogą się dowiedzieć, że przyczyna powodzenia (?) leży

w nich samych...

Ważniejsze pomieszczenia to : 1- magazyn, 2 - pracownia, 3 - klatki z NIMI

1 - tajny magazyn podziemny

Butelki stoją równa w trzech przegrodach dobrze wymoszczonych sianem. Gdy unosisz pokryte

kużem naczynie wydaje się ono puste, lecz patrząc pod światło widać przeźroczystą, gęstą

substancję. Zastanawiając się co to może być zrywasz woskową plombę i z pewnym trudem

udaje ci się wyjąć korek pozbywszy się laku uszczelniającego. Ktoś kto to przewozi naprawdę

nie chce uronić ani kropli. Gdy do środka dostało się powietrze zachodzi gwałtowna reakcja

z substancją będącą w środku, butelka staje się bardzo gorąca i pęka.Galaretowaty syf

zamienia się w pianę która po chwili znika - wyparowywuje. Jedyne co zostało to szkło

leżące na podłodze, i dziwny zapach unoszący się w powietrzu który po chwili się ulatnia.

2 - pracownia/labolatorium

Pomieszczenie to służy chyba w celach naukowych. Na ścianach wiszą pułki zawalone

różnymi księgami, fiolkami, menzurkami i tym podobne. Na stole w rogu dziwne, nie znane

wam narzędzia.(chirurgiczne) Większość pokoju jednak wypełnia duża, kamienna ława

wysoka do pasa, zaopatrzona w klamry do ... przytrzymywania istot humanoidalnych, w tym

ludzi. Leży ona w centrum pentagramu na podłodze. Zaschnięta ciecz na ławie to chyba

krew, widać też ślady włosów tam gdzie powinna być głowa. W drugim narożniku na wieszaku

wisi zakrwawiony kitel lekarski.

3- klatki z NIMI

To bardzo solidne, stalowe drzwi rozsówane na boki, zamykane od zewnątrz na potężne skoble

i kłódkę którą można by kogoś zabić. Gdy odsówacie skoble (kłódka -?) dobrze naoliwione

prowadnice nie wydają dźwięku gdy hermetycznie szczelne (syk powietrza) drzwi ukazują

swą tajemnicę. W niedużym pomieszczeniu znajduje się troje klatek z prętami emanującymi

dziwnym światłem, lecz to nie jest najgorsze. W klatkach znajdują się ONI. Bestie są wyraźnie

poruszone waszyą obecnością, lecz nie wykazują wrogości. Chyba dobrze, że mimo wszystko

są w klatkach...


...

Gdy wyjdą opakowani sprzętem wszelakim itd. - wszystko co da się unieść i sprzedać - powinni cierpieć na brak gotówki i broni. ( to jest najlepsze - jakaż jest radość drużyny gdy

sami w trójkę’ pokonali gwardzistę za pomocą rzutu kłódką w głowę i dwuch ciosów pogrzebaczem - każdy MG musi to zobaczyć, a drużyna będzie o tym opowiadać jeszcze

długo...)

A więc wychodzą z magazynu opakowani ‘dobrami’ gdy drogę zastępuje im kilka postaci

o sylwetkach przy których Conan i Gotrek razem wzięci to wymoczki.Poruszają się bezszelestnie, z kocią niemal gracją.

Nagle z mroku przed wami wyrosły w mgnieniu oka trzy postacie. To potężni przedstawiciele

gatunku ludzkiego, wysokie, barczyste chłopy, lecz jak mogą się poruszać tak cicho gdy

spod ciemnych peleryn wyglądają stalowe kirysy i inne elementy pancerza ?! Widać twarz

każdego z nich, ich oczy świecą bladożółtym blaskiem! Zza barków każdego wystaje jelec

i rękojeść miecza, na piersiach noszą dziwne medaliony/amulety. Jeden z nich podchodzi

do was gwałtownie, chwyta (kogoś) za szyję.

Oczywiste, że druzyna będzie ratować kumpli, lecz nim NAWET ELF zdąży wyciągnąć

broń jeden z dwuch stojących dwa metry dalej będzie już miał swój sztych na jego gardle.

Postacie powinny być zaskoczone (i przerażone) takim pokazem umiejętniści.I =98264.5

Ten który cię trzyma odzywa się lodowatym glosem od którego ciarki przechodzą po plecach:

- Piękna noc na śmierć... Pomódl się do swego plugawego bóstwa, gdyż zaraz skręcę ci kark

ty pomiocie chaosu...

Ta wypowiedź to stwierdzenie, wypowiedziane głosem nie znoszącym sprzeciwu, gracz aby

uwieżyć w groźbę może nawet dostać kilka obrażeń - zostaje podniesiony za szyję jak pewien

kapitan statku w Wojnach Gwiezdnych...

No cóż, jezeli gracze mają niezłą gadanę to może nie zginą, w innym wypadku proszę bardzo

walczyć z : WW 99, S 9, Wt 10, Żw 30, I 98264.5, A 3 (mam pisać dalej ...? więc lepiej

niech poprzestaną na rozmowie...)

Aby kontynuować przygodę gracze powinni się naprawdę wysilić i przedewszystkim nie

pyskować. Moja drużyna ustanowiła zawieszenie broni gdy padły już pierwsze ciosy w walce

a jeden członek drużyny leżał już umierający. Ci mili panowie to członkowie specjalnej

organizacji, zawiązanej przez bardzo wpływowych ludzi i gildię magów którzy wiedzą co

nieco o pewnych dotyczących ich sprawach. Celem cudownej trójki (a jest takich więcej)

jest niszczenia wszystkiego co ma związek z NIMI. Jeżeli gracze pozytywnie zakończą

jakże interesującą konwersację to mimo wszystko będzie im kazane oddać broń, po czym

zostaną bezczelnie spłazowani po łbach - wszyscy powinni zostać ogłuszeni.

...

Budzi Cię ogromne zimno i głód...Z trudem wstajesz na nogi, przemarznięte kończyny

odmawiają ci posłuszeństwa. Rozcierając skostniałe dłonie rozglądasz się po celi w której

się znajdujesz. Przez dwa okna pozbawione szyb wpada światło deszczowego poranka,

rzucając na podłogę długie cienie leżących ciał twoich towarzyszy. Ludzie będą mieli brody

- rzut na spostrzegawczość/co kolwiek. Drużyna jest teraz baardzo daleko od poprzedniego

miejsca pobytu - może to być nawet połódniowa część Gór Krańca Świata.(muszą być góry)

Jedyną wartą uwagi rzeczą w tej celi ciasnej celi są małe drewniane drzwi...

Gdy naciskasz starą, mosiężną klamkę uchylają się z cichym zgrzytem, do celi zagląda światło

pochodni zawieszonej na ścianie korytarza którego końce nikną w ciemności. Echo niesie

z oddali jednostajne odgłosy ciężkich kropel uderzających o wilgotną, zmurszałą posadzkę.

W korytarzu panuje przeciąg, przepływ powietrza powoduje ,iż wasze cienie tańczą na starych

kamiennych ścianach. Zdaje się wam, że ktoś nadchodzi... Rzeczywiście, korytarzem zbliża

się w waszym kierunku punkt jasnego światła który po chwili okazuje się być latarnią trzymaną przez starego człowieka odzianego w habit jaki noszą kapłani (Sigmara /...)

- O, widzę, że już chodzimy. Dobrze, dobrze, proszę za mną. Ostrożnie, śliskie schody.itp.

Dziadek nie zwraca uwagi na rzadne pytania zwrócone do niego lecz mrucząc tylko jakąś

melodię i złożecząc wszendobylskim szczurom wyprowadza drużynę szeregiem korytarzy,

sal i komnat na coś na kształt dziedzińca.(znajdują się w opuszczonej krasnoludzkiej twierdzy

w której obecnie mieści się ‘klasztor’)

...

Tło dalszych wydarzeń - drużyna po ogłuszeniu została przetransportowana na połódnie gór szarych do starej odpuszczonej twierdzy krasnoludzkiej mieszczącej się nie

opodal miastaczka Adden położonego nad małą rzeczką która powstaje z potoku spływającego

z gór. Teren okazał się dobry pod uprawę więc ludzie osiedlili się w tym niebezpiecznym obszarze kilka pokoleń temu zajmując się rolnictwem w dolinie nieopodal gór. Stara twierdza

krasnoludzka to w zasadzie ruina - nie tyle czas co liczne najazdy goblinów sprawiły iż jest

teraz w 3/4 ruiną.Jakiś czas temu w Adden zjawiła się grópa kapłanów Sigmara która zdecydowała się osiąść na stałe i założyć świątynię w opuszczonej twierdzy. Mieszkańcom Adden to nie przeszkadzało, wręcz pomogli kapłanom przy pracach remontowych. W zamian

kapłani ofiarują im swe usługi - leczenie, błogosławieństwa pól przyniosły lepsze zbiory itp.

W rzeczywistości istotnie ruiny zamieszkuje kilku kapłanów Sigmara lecz reszta tylko

udaje. W rzeczywistości jest to jedno z kilku miejsc gdzie konklawa (nazwa organizacji która

zrzesza wysokich rangą kapłanów i magów którzy wiedzą co się święci...) szkoli swych ludzi

aby byli w stanie tępić ICH. Ludzie ci poddawani są licznym trudnym testom, ich ciała zmienia

się za pomocą magii by byli sprawniejsi w swym działaniu - coś jak proces kształcenia wiedźmina. W podziemnych laboratoriach prowadzi się badania umożliwiające pomóc ofiarom

mającym larwę lecz jak dotąd bez skutku. Drużynie podczas snu wysondowano umysły i teraz

konklawa wie iż nie są oni ochotnikami. Od wyobraźni MG zależy teraz czym dokładnie będzie

konklawa, kto będzie wchodził w jej skład, jak będzie wyglądała twierdza i jak będą przebiegały treningi asasynów szkolonych do walki z NIMI. Niech gracze dowiedzą się to

i owo przechadzając się po starych ruinach oprowadzani przez Drakea - sędziwego starca

który mimo iż wydaje się być kapłanem Sigmara wie to i owo ( jest szefem ) ... Drużyna

powinna spędzić kilka miesięcy w okolicach Adden - w zimie drogi są nieprzejezdne. Można

na chwilę odejść od kampanii i poprowadzić kilka sesji w okolicach Adden nie związanych

z mającymi poprzednio miejsce wydażeniami. I tak nie zapomną - przypomnij im czasem iż

tatuaż nadal tam jest... Z końcem zimy będą chcieli odejść (powinni) Drake powiadomi ich

iż gdy znów wejdą w ‘cywilizowany świat’ ONI się pojawią. Larwie zostało zaledwie trzy

miesiące do wyklucia się. Nagłe ataki ogromnego bólu, wymioty zielonym szlamem itp. I

NIE ZAPOMNIJ O KOSZMARACH KTÓRE PRZYCHODZĄ CO NOC - o tej porze

powinni być bandą nadwrażliwych i znerwicowanych istot chodzących z podkrążonymi z

braku snu oczami (przerąbane mają elfy) Przypuszczalnie gdy ONI ich namierzą drużyna

będzie bezustannie śledzona a wtedy konklawa ma szansę przechwycić jednego z nich. W tym

celu do drużyny dołączy się Nathaniel - agent konklawy, wybitnie uzdolniony asasyn który

powinien jednak dać się polubić (Będę przy was i zabiję TO gdy wylezie...Jeżeli komukolwiek

coś powiecie o konklawie zabiję was...Kurdę, lubie was chłopaki i nie chcę tego robić!) Współczynniki wymyśl sam - powinien być lepszy od najlepszego wojownika w drużynie, lecz sam też niech czasem pokrwawi - on nie jest jednym z tych w zbrojach z którymi spotkali się wtedy przy magazynie w porcie. Dostaną prowiant, trochę broni (przeciętnej lecz jeśli zasłużyli - daj im coś magicznego) Pobłogosławieni przez ojca Drakea wyruszą przypuszczalnie na

północ.Podróż powinna mijać im w miarę spokojnie, sielanka itd. MG powinien stworzyć

przyjemny nasrój a więc nasypywać opisami przyrody budzącej się do życia, świergotu ptactwa

w błękicie, nieśmiałym pojawieniem się pierwszych kwiatów, stoków górskich obłożonych

fioletowymi dywanami krokusów ...Oczywiście gracze i tak zwęszą, że coś jest nie tak - w tej

kampanii MG jakoś żadko opisuje przyjemne rzeczy. No cóż, mimo to postaraj się aby czas

mijał im w miarę wesoło. Im lepszy nastrój zbudujesz tym więcej będziesz miał do zepsucia...

A psuł będziesz go za chwilę. Akcja właściwa (choć na takową nie wygląda) rozpocznie się

gdy drużyna będzie się znajdowała jakieś trzy, cztery dni od większego miasta, przypuszczalnie

będą nocować w jakiejś wiosce lub stanicy przy drodze. I znów sielanka - starzy przyjaciele,

znajomi kupcy i traperzy spotykają się po zimie w gospodzie i przy cieple kominka (zimno na polu) opowiadają o wydarzeniach minionej zimy która była wyjątkowo spokojna jak na te dzikie strony. Postacie mogą spotkać nawet jakichś znajomych. Problem jest tylko jeden - w sakiewkach drużyny NIE MA na tyle kasy by zapłacić za pokoje - czyżby to ta miła grupa

wędrownych muzyków która przyłączyła się do nich wieczorem a rano ich nie było?(zostały

iluzyjne monety ?)Z żarciem równierz jest BARDZO KRUCHO - zapasy zimowe się skończyły

a miejscowy myśliwy złamał sobie nogę. Karczmarz zaproponuje drużynie zapłatę i POKOJE jeśli coś załatwią - upolują ( w większości drużyn jest zawsze jakiś ranger czy mysliwy) Jeżeli nie ma nikogo - MG musi coś wykombinować by chociarz jedna postać poszła do pobliskiego lasu (po drewno na opał) a na pokoje powinni być chętni bo stodołę zburzyła wichura dwa dni temu,na polu zamarzną a na pokuj powinni NIE mieć pieniędzy.(ach, jak MG się uprze...)

Powinno pujść góra trzy osoby - jako argumentu MG może użyć tekstu : Wiesz, podróżujesz

z nimi już od dłuższego czasu, nie jedno przeżyliście i znasz ich w miarę dobrze. Chodzi o to

iż nie najlepiej nadają się do skradania się w lesie i podchodzenia zwierzyny. Wiecznie pijany

i pierdzący głośno krasnolud, wojownik w zgrzytającej kolczudze i mag którego płaszcz owija

się co chwila o gałęzie... Będą ci tylko przeszkadzali. Ewentualnie możesz wziąść elfa - on

potrafi się poruszać cicho i nie spłoszy zwierzyny, więc może coś upolujesz nim nastanie zmrok. Temu podobny tekst zawsze działa a brzmi dosyć naturalnie, a nawet gdy będą coś podejżewali to co z tego... Myśliwy idzie w las, MG wykonuje rzuty na tropienie, skradanie się

i tym podobne duperele po czym odwraca się do reszty drużyny i bezczelnie mówi - minęły już

chyba z dwie godziny odkąd miał się pojawić, zaraz zacznie szarzeć. Acha, sorry - jesteś/cie

nieprzytomni...

Drużynka herosów zdecyduje się przypuszczalnie poszukać kumpla/kumpli lub tego co z nich

zostało ( Ja zamawiam jego miecz ! A ja biorę jego buty ! ).

Na tropieniu śladów rzaden z was się dokładnie nie zna (nie powinien) lecz nawet

ślepy goblin mógł by wyśledzić dokąd poszedł - na błotnistej ziemi rozmokłej od topniejącego

śniegu widać wyraźnie ślady jego /ich butów. Szli tędy na pewno, o , a tutaj ich ślady dołączają do tropu jakiegoś zwierzaka, chyba kopytnego.( A mówili, że tropienie to sztuka)

Podążali za tym zwierzęciem przez jakiś czas. Idziecie przez las poszukując jakich kolwiek

wskazówek ich obecności, czego kolwiek. Po niebie gnają białe obłoki niesione halnym od

strony gór. O, tu coś chyba jest. Ślady w tym miejscu się urywają, a raczej zmieniają.

Ziemia jest w tym mijscu wgnieciona, jak by coś na niej leżało, a w tamtym kierunku

ciągnie się inny ślad - pas wygniecionej ściółki i gleby. (czyżby ktoś ciągnął ciało po ziemi ?)

Robi się szaro, powietrze powoli zaczyna gęstnieć, Między pniami drzew noc przędzie białe

nici które za godzinę ubiorą las w białą nocną mgłę. No i co? Chyba mimo wszystko

będą kontynuować poszukiwania. Jeżeli nie - to nie będzie punktów doświadczenia za odwagę.

Las zmienia się, wysokie sosny i buki zastępują skarłowaciałe brzozy wyciągające w waszym

kierunku gałęzie jak drapieżna istota. Las powoli zaczyna żyć nocnym życiem - cichną głosy

jednych ptaków a ich miejsce zajmuje pohukiwanie sowy która otrząsnęła się niedawno

z zimowego letargu. Nie macie problemu z podążaniema za śladem - księżyc (ten większy)

jest w pełni... Las kończy się jak nożem cięty i przed waszymi oczami ukazuje się mała polanka

utulona we mgle która jest już na wysokości kolan. Na polanie widać jakiś budynek otoczony

starym, walącym i przeżartym przez korniki płotem który trzeszczy chwiejąc się pod podmuchami zimnego, wilgotnego wiatru. Z mgły za płotem tu i uwdzie wyłaniają się jakieś

kształty. Budynek wygląda na kapliczkę poświęconą Morrowi. Na drzewie nad wami z szumem wylądował kruk (he he), zakrakał złowieszczo i odfrunął. Te kształty to nagrobki, wystające chaotycznie z ziemi. Jest ich kilkanaście. Furtka to żałosna konstrukcja zbita z kilku desek

chyba mocą bogów trzymająca się na jednym przerdzewiałym zawiasie. Co najgorsze, ślad

prowadzi właśnie do kapliczki...(kaplica.bmp)Czując się trochę nieswojo przechodzisz

przez furtkę i podążasz śladami w kierunku kapliczki - to do niej prowadzą ślady. W momencie

gdy ostatni z was minął furtkę zatrzasnęła się ona ze złowieszczym zgrzytem, i nie daje się

otworzyć. Musiała się zaklinować, to wszystko przez ten pieprzony wiatr ! Ale zimno !

No, przynajmniej płot ma aż metr wysokości i nie stanowi żadnego problemu.

Jeżeli ktoś użyje siły by zniszczyć furtkę zostanie porażony błyskawicą, to samo stanie się

gdy będzie chciał przechodzić przez płot... Ślady prowadzą wyraźnie do kapliczki,lecz

co do cholery? W momencie gdy wchodzą do środka urywają się zupełnie! Kapliczka

to niewielka budowla zbudowana z kamiennych bloków, z prosto ociosanymi kolumnami

na rogach. Przez dwa wąskie okna do środka wkrada się poświata księżyca ukazując

pokrytą grubą warstwą kurzu kamienną ławę a za nią prymitywny ołtarz z posążkiem

przedstawiającym kruka. Wszystko wygląda bardzo staro. Czujesz, że jednak nie jesteś

sam. Kurrrde, ale zzzimno! Ten pieprzony wiatr. Po przebadaniu kapliczki nie znajdą nic

a nic, lecz krasnolud lub złodziej jest w stanie wykczuć iż pod kapliczką ‘coś’ jest.

Przecież on musi gdzieś tu być.Nie znasz się na tropieniu lecz ślepy nie jesteś. Ślad urywa

się dokładnie tutaj, gdzie zaczyna się kamienna podłoga. Cholera, chyba zaraz zamarzniesz,

nie pamiętasz tak zimnej wiosny. Ten wiatr... nie wieje. Zimne powietrze wlewa ci się do

płuc i zamraża od środka. I ten zastój, żadnego ruchu, absolutna cisza. Jeżeli przedtem nie

chcieli wyjść i będą próbowali teraz to dopiero jak ich telepnie 220 V odczytaj im:

Nie masz pojęcia co się stało. Usłyszałeś huk i trzask. Leżysz na wilgotnej ziemi, ubranie

przemaka ci wodą, lecz nie możesz wstać, mięśnie masz sparaliżowane. W powietrzu unosi się zapach ozonu.Powoli wraca Ci czucie w kończynach, lecz mimo to nie możesz się ruszyć.

Słyszysz ,że ktoś się zbliża. Na tle jęków bólu twych towarzyszy słyszysz jak błoto klaska

pod czyimiś stopami. Coś przysłania ci światło Morrslieba, jakiś kształt o kolorze tak

ciemnym jak niebo. To chyba jakaś postać w kapturze. do twych nozdrzy dochodzi straszliwy

odór zgnilizny. Postać pochyla się nad tobą i twoją twarz omiata jej nieświerzy oddech niosący ze sobą woń rozkładu. Spomiędzy fałdów szaty pojawia się strasznie chuda dłoń

która chciwie zaciska się na twych skroniach. Przez twój umysł przebiega fala bólu który

paraliżuje całe twe ciało. Czujesz iż nie możesz ruszyć rzadnym mięśniem. Powieki masz

ciężkie jak z ołowiu. Starasz się z tym walczyć lecz TO WDARŁO SIĘ do twego umysłu

i jest silniejsze. Widok rozmazuje się. . . nie masz już sił by stawiać opór, zamykasz oczy...

Jesteś jednak świadomy. Twoje ciało odrywa się od ziemi. . . Gdzie jest góra a gdzie dół ? ...

Gdzie jesteś ?. . . Czujesz, że jesteś ciągle w tym samym miejscu lecz zarazem gdzieś bardzo

daleko. . . Czujesz ciepło, wróciła ci władza w członkach, lecz po uniesieniu powiek nic

nie widzisz. (elf też - magia) Stoisz gdzieś, gdzie jest zimno, lecz tobie jest gorąco. . .

Nie,jest ci zimno. . . to chłód. . . przejmujący zimnem chłód który ogarnia całe

twe ciało. . .zimno. . . bardzo zimno. . .to boli. . . Niech TO przestanie ! Nie ! Nie wytrzymasz,

boli coraz bardziej! To nie ból, to kwintesencja bólu, cierpienie w najwyższej i najbardziej wyrafinowanej formie i znaczeniu. Po chwili nie możesz się opanować i bezsilnie padasz

na zimną powierzchnię a z twego suchego gardła wydobywa się okrzyk, nie - ryk bólu jakiego niegdy nie zaznałeś. To nie przestaje!Boli coraz bardziej! Teraz już nawet nie możesz krzyczeć

- to UCZUCIE jest tak wielkie iż ogarnia całą twą jaźń! Nie jesteś w stanie myśleć o niczym innym, jak tylko o bólu! Każda cząstka ciebie skoncentrowana jest tylko na to jedyne uczucie.

Nie wiesz?. . . kim jesteś?. . . skąd?. . . gdzie?. . .ból. . .To niewyobrażalne, nieludzkie. To

niemożliwe! Chciałbyś zemdleć, lecz boli tak bardzo iż niemożesz. Świat wokół ciebie. . .

nie ma. . .nic. . .jesteś, nie. . .nie ma nic. . . jest tylko ból. . .a może go nie ma?. . .tak, chyba

go nie ma. . . jest?. . . jesteś?. . .gdzie jesteś?. . .nie wiesz. . .nie widzisz. . .otwierasz oczy. . .

jak?. . . twe nerwy nie są w stanie przekazać żadnej informacji do powiek. . . przepełnia je. . .

nie. . . nie ból. . . p u s t k a . . .

Uff. A teraz do MG. Sprawa wygląda na razie nie wesoło - przynajmniej dla graczy.

Otórz na cmentzrzu od kilku dziesięciu lat mieszka bardzo potężny orzywieniec, może to

nawet być lich. To co przed chwilą zrobił to przygotował ich duszyczki do opuszczenia

ciał i przeniesienia ich jaźni w eteryczną formę istnienia. Inaczej mówiąc zabił ich i uczynił

duchami. Cała operacja (będą widzieć jej przebieg) będzie przebiegała w sposób następujący:

Umieszczeni w absolutnej pustce, wokoło nie ma NIC. Jedyne to postać licha i triagram

z CZARNEGO ognie unoszący się na przeciwko każdego z nich. Lich ‘podejdzie’ do każdego

z nich z osobna i po ‘wbiciu’ ręki w serce ‘wyciągnie’ duszę - półmaterialną zjawę o wyglądzie

takim jaki miała za życia. Ciało będzie się nadal unosić w niebycie, lecz próby ‘wejścia’ w nie

skończą się niepowodzeniem - nie można przejść przez triagram (koło z wpisanym trójkątem).

Lich nie zrobił tego od tak sobie - ma do nich pewną sprawę a jaki iż samemu nie chce się

narażać zdecydował iż muszą usunąć pewnego wysokiego rangą kapłana z pewnego klasztoru

w górach, klasztoru DOBRZE im znanego. Dlaczego ? - jego obecność zostanie wykryta

a ich nie gdyż będąc ‘duchami’ zachowują swe charaktery. Kwestia charakteru - to źle widzieć

swe ciało materialne i duchowe zarazem. Elfy kochające życie jak i kapłani mogą przeżyć takie

wydażenie dość uczuciowo - podaruj im więcej punktów obłędu niz innym. (a swoją drogą to

ciekawe jak to jest być nieumarłą zjawą czy coś w tym stylu...) Plan klasztoru - w moim

wypadku był to PRAWDZIWY L.A.R.P. ! Było extra. MG zawsze coś wymyśli by graczom

się nie nudziło...

Jako duchy mogą wiele, lecz nie mów im o tym, niech sami odkrywają swe moce.

Po udanym teście na siłę woli mogą oddziaływać na przedmioty w materialnej płaszczyźnie

istnienia - podnieść kamień lub po wniknięciu ręką do ciała ofiary zacisnąć palce na tętnicy

lub skruszyć kości karku... Każdy kontakt pozostawia za sobą ślad w postaci szronu.

Mogą na życzenie być widzialni lub nie i przenikać przez wszystko.Poruszają się wedle

swej woli w każdej płaszczyźnie, także w dół i górę -mogą powoli latać. Mogą również szybko

się przemieszczać - muszą się skoncentrować na miajscu które aktualnie widzą. Mogą być

słyszalni po udanym teście na siłę woli. Siebie na wzajem słyszą, i co gorsza - każda postać

wie co aktualnie mówi, widzi, słyszy, czuje a nawet myśli inna ! Szkodzą im tylko święte

miejsca, srebro, nie mogą przenikać przez płynącą wodę.Są ze sobą połączeni umysłami

lecz nie mogą oddziaływać na siebie nawzajem. To bardzo ważne - u mnie na sesji jedna

postać stwierdziła, iż zabije gościa gdyż chce żyć, a inna (kapłan) nie mogła jej bezpośrednio

kontrolować. Był niezły ubaw i kombinowanie gdy przeszkadzali sobie na wzajem...Cechy

i współczynniki mają takie same, lecz mag nie żuci rzadnego czaru a kapłan po mimo czucia bliskości swego boga może najwyżej śpiewać kantyczki. Jeżeli chcą grać dalej tymi postaciami

to niestety, muszą zabić Drakea.( lich który nazwie siebie ojcem będzie cały czas myślami

przy nich i może podpowiadać) Najlapszy ubaw na tej sesji miał drużynowy czarodziej - samozwańczy nekromanta ukrywający swe hobby.Cały czas toważyszy i nieznośne uczucie

zimna które jest nie do wytrzymania. Jak je zaspokoić - potem. Acha - larwa (ueeeeeeeee,

to ja mam TO w środku ?! Nie chcę!) jest i lich nie miesza się w ICH sprawy jak sam to

ujmie. Pozatym, jest bardzo inteligentnym i chętnym rozmówcą.

Mają dwa tygodnie by załatwić co potrzeba.

Jak - inwencja MG. U mnie zwabili go samego fałszując list od Nathaniela który niestety zginie

dzielnie stawiając opór lichowi. Będąc posądzeni o jego zabójstwo - wyrok śmierci podpisany

przez konklawę. Co kolwiek się będzie działo, powinieneś odegrać tę scenkę:

To już drugi dzień, jak okrążacie klasztor dookoła nie mogąc spojżeć na święte mury. Ich

widok pali ogniem wasze. . . oczy. Czujesz coś. To w tobie, nieznane ci uczucie. Pali.

To chyba głód. Głód? Skąd? Popatrz, drogą idzie człowiek. Widzisz jego gorące ciało.

Krew. Krew! Gorąca krew! Życie! W tym człowieku jest życie, jest ciepło! Ach, gdyby można

było tak nachwilę zatopić się w jego ciele! Przytłumić ten niezośny chłód... Można. Jeżeli

teraz nie, to potem. Lecz w końcu każdy będzie zmuszony napić się VITAE, wyssać życie

z niewinnej istoty. Uczucie toważyszące temu to czysta ekstaza,euforia. Ciało pokryte szronem

pada na ziemię zwiotczałe, a ty czujesz się. . . Przepełnia cię siła, moc. Mógłbyś nawet. . .

Więcej. . . O tak, to było takie dobre. Czemu tak szybko minęło? Więcej. . .

Niestety, taka zabawa choć daje dużo frajdy - bonus do siły, witalności itp. uzależnia a brak

regularnych dostaw esencji życiowej sprawia iż szybciej tracą siły, ich zjawy stają się bardziej

przeźroczyste, mają większe trudności z oddziaływaniem na rzeczywistość materialną.

Jeżeli nie zabiją - koniec 

Je¿eli zabij¹ - to dopiero pocz¹tek 

Gdy ‘szczêœliwie’ powróc¹ ze swej jak¿e chwalebnej misji lich spe³ni sw¹ obietnicê -

w³o¿y’ ich spowrotem do ich cia³, lecz najpierw...musz¹ je znaleŸæ gdyz pewien wieœniak

je znalaz³ i zostali oni pogrzebani na cmentarzu. Kiedy? No, bêdzie ju¿ jakieœ osiem dni

odk¹d wasze cia³a le¿¹ w ziemi... £opaty s¹ tam... Po oczyszczeniu cia³ (b³eeee) i wyjêciu

co bardziej natrêtnych robaków (o glista jedna, zjad³a mi mózg!) mo¿na ‘wróciæ’. Lich

doprowadzi cia³a do ‘stanu urzywalnoœci’ lecz i tak bêd¹ wymaga³y remontu generalnego.

Nieoceniony bêdzie dru¿ynowy kap³an czy coœ takiego. Œmierdzieæ przestan¹ po kilku dniach.

Ekwipunek znaleziony przy nich zosta³ sprzedany, a pojawienie siê dru¿yny spowrotem w wiosce, hmmm. Mog¹ jechaæ (iœæ) gdzie chc¹, i tak wdepn¹ w jakieœ gówno, prawda ?

P.S. Wioska zosta³a spalona

P.S 2 - a larwa i tak jest na swoim miejscu i ma siê DOBRZE...czeka...

ONI nadal gdzieś tam są i czekają...


Wyszukiwarka