behawioryzm

Przystosowanie polega na tworzeniu się nowych nawyków, utrwalaniu istniejących i wygaszaniu lub blokowaniu nawyków nieadaptacyjnych

Nawyk- wyuczona odpowiedź na dane wymaganie środowiska.

wymaganie środowiska (bodziec) => odpowiedź organizmu (reakcja) => wzmocnienie => nawyk

W behawioryzmie wyróżniamy trzy główne typy nawyków:

  1. odruchy bezwarunkowe - to niewyuczone, przeważnie wrodzone, proste lub złożone reakcje wywoływane przez określone bodźce

  2. odruchy warunkowe - odruchy pawłowa WARUNKOWANIE KLASYCZNE

  3. odruchy instrumentalne -można o nich mówić już po samym zajściu ma więc charakter probabilistyczny WARUNKOWANIE INSTRUMENTALNE/SPRAWCZE

Reakcje związane z warunkowaniem instrumentalnym pozwalają zwierzęciu dostosować się do warunków panujących w otoczeniu, a reakcje klasyczne pozwalają dostosować jego wnętrze głównie za pośrednictwem autonomicznego układu nerwowego.Między oboma warunkowaniami istnieje jeszcze jedna różnica, dobrze widoczna w czasie eksperymentów, mianowicie bodziec warunkowy klasyczny jest bezpośrednim sygnałem bodźca bezwarunkowego i jego wystąpienie wywołuje takie objawy jak sam bodziec bezwarunkowy. W przypadku warunkowania instrumentalnego bodziec warunkowy nie ma tej właściwości, jest zwykle sygnałem, że teraz można wykonać określony ruch, aby móc w dalszej kolejności uzyskać wzmocnienie.


1. Odruchy, które mają charakter przypadkowych korelacji neurofizjologicznych, np. odruch kolanowy.

2. Odruchy atawistyczne, np. odruch chwytny (prawdopodobnie).

3. Odruchy mające aktualnie duże znaczenie przystosowawcze, np. odruch ssania.

4. Odruch, które ułatwiają rozwój bardziej złożonych form zachowania, np.- odruch toniczno szyjny zwany też odruchem szermierza toruję drogę dla koordynacji wzrokowo-ruchowej rąk.


prawo efektu - Thorndike

Zachowanie, które w danej sytuacji doprowadziło do gratyfikujących konsekwencji, będzie z większym prawdopodobieństwem ponawiane, gdy jednostka znajdzie się ponownie w tej samej lub podobnej sytuacji. Natomiast spadać będzie prawdopodobieństwo wystąpienia zachowania, które w danej sytuacji doprowadziło do niekorzystnych konsekwencji.


Wzmocnienie - jest zdarzeniem, które powoduje, że zwiększa się prawdopodobieństwo pojawiania się w przyszłości reakcji, po którym nastąpiło. Oznacza to, że gdy jednostka znajdzie się ponownie w analogicznej sytuacji, z większym prawdopodobieństwem wystąpi dana reakcja.

podwyższenie prawdopodobieństwa

- wycofanie bodźca = wzmocnienie negatywne

- wprowadzenie bodźca = wzmocnienie pozytywne

obniżenie prawdopodobieństwa KARA

- wprowadzenie bodźca = kara pozytywna

- wycofanie bodźca = kara negatywna

- karą jest także brak wzmocnienia, czyli wygaszanie


obserwacja u innych: warunkowanie zastępcze, zwane najczęściej uczeniem się społecznym lub modelowaniem BANDURA

TOLMAN- uczenie się utajone - wytworzenie mapy poznawczej, wytworzenie skojarzeń


warunkowanie klasyczne - pełni funkcję kształtowania zachowania

warunkowanie instrumentalne- pełni jedynie post factum funkcję selekcjonowania zachowań

uczenie społeczne - pełni zarówno funkcję kształtującą jak selekcyjną


siła nawyku X siła popędu = potencjał reakcji, zaangażowanie


nieprzystosowanie do środowiska:

- gwałtowna zmiana środowiska

- zewnętrzne i wewnętrzne źródła wzmocnień i kar

- gradient opóźnienia wzmocnienia

- trening unikania i jego skutki

shuttelbox - króliczek i bodziec różnicujący


- Teoria dynamiki konfliktu sformułowana przez N. E. Millera

-> Tendencja do zbliżania się do celu jest tym silniejsza, im bliżej celu znajduje się podmiot. Zjawisko to nazywamy gradientem dążenia.

-> Tendencja do unikania bodźca wywołującego strach jest tym silniejsza, im bliżej bodźca znajduje się podmiot. Nazywamy to gradientem unikania.

-> Siła tendencji do unikania wzrasta szybciej w miarę zbliżania się, niż siła dążenia. Czyli gradient unikania jest bardziej stromy, niż gradient dążenia.

- tzw. paradoksalny efekt terapeutyczny

2 strategie terapeutyczne -w pierwszej zmierzamy do zwiększania motywacji dążenia, w drugiej do zmniejszenia siły tendencji unikania


Wybrane metody i programy wychowawcze inspirowane behawioryzmem

odczulanie (desensytyzacja) - 2 emocje czute w tym samym czasie są niemożliwe- wykorzystuje się więc ten efekt ( N?)

terapia awersyjna - mechanizm warunkowania klasycznego lub karania np. w alkoholizmie

zapobieganie reakcji - terapia nerwicy natręctw

pedagogika

-> metoda kolejnych przybliżeń

-> metoda tworzenia łańcuchów

zasady warunkowania klasycznego:

1. Sformułowanie operacyjnej definicji zachowania pożądanego

2. Zdefiniowanie wzmocnień i kar oraz operowanie nimi zgodnie z ustalonym rozkładem

3. Kontrola skuteczności procedury

Gospodarka żetonowa (Token Economy)

ustanowienie:

- jasnych definicji zachowań pożądanych i karanych,

- powszechnie znanych reguł wzmacniania,

- wewnętrznego pieniądza (żetony, punkty) jako wzmocnienia wtórnego,

- rynku dóbr (wzmocnienia właściwe)

żetony atrakcyjne, ale i możliwe do zdobycia! motywacja = wartość x prawdopodobieństwo

Nauczanie programowane B. F. Skinner

- rozbicie wiedzy, którą należy przyswoić, na “elementarne sytuacje edukacyjne” kształtowane zgodnie ze schematem warunkowania instrumentalnego,

- natychmiastowe dostarczanie informacji zwrotnej, która mała pełnić funkcję wzmacniania właściwej reakcji lub wygaszania niepoprawnej.

Buckland - tekst z bałaganem


===================

Analiza Transakcyjna (AT) - to stworzona przez Erica Berne'a psychologiczna koncepcja stosunków międzyludzkich, opierająca się na idei wyodrębnienia w Ja trzech współistniejących schematów zachowania i odczuwania przybierających formę:


* Ja-Dorosły,

* Ja-Dziecko,

* Ja-Rodzic.

Analiza transakcyjna obejmuje cztery poziomy analizy:

1. analizę strukturalną - osobowości

2. analizę transakcyjną - działań i komunikatów werbalnych między ludźmi

3. analizę gier - ukrytych transakcji zakończonych korzyścią psychiczną

4. analizę skryptu - specyficznych tematów realizowanych w życiu

Analiza strukturalna - Jest metodą analizy uczuć, myśli i zachowań opartą na koncepcji stanów Ja.

Analiza transakcyjna

Część teorii Erica Berne’a stanowią różne typy transakcji, jakich dokonują ludzie pomiędzy sobą zarówno świadomie jak i nieświadomie na różnych poziomach: społecznych czy psychologicznym. Transakcją jest każde pojawienie się przynajmniej dwu rozpoznawalnych znaków. Transakcje, jak również komunikaty i nastawienie względem siebie osób, biorących udział w transakcjach mogą być różnego typu.

Typy transakcji

Wyróżnia się trzy typy transakcji:

* Transakcja równoległa – gdy Ja jednej osoby znajduje się w stanie oczekiwanym przez drugą osobę i vice versa. Przykładowo jeżeli stan Ja jednej osoby jest rodzicem i zwraca się ona do drugiej, traktując ją jak dziecko, to druga osoba, której Ja jest w stanie dziecka traktuje pierwszą jak rodzica.

Osoba 1. Ile razy Pani mówiłem, żeby nie przeszkadzać mi w rozmowie, gdy jestem zajęty?

Osoba 2. Przepraszam, przepraszam bardzo. Obiecuję, że to się więcej nie powtórzy.

* Transakcja krzyżowa – występuje wówczas, gdy co najmniej jedna osoba znajduje się w pewnym stanie Ja, który nie jest oczekiwany przez drugą. W szczególnym przypadku obie strony znajdują się w tym samym stanie Ja i traktują się wzajemnie oczekując zejścia do innego stanu Ja. Przykładowo dwie osoby będące w stanie Ja-Dorosły odnoszą się do Ja-Dziecko partnera interakcji.

Osoba 1. Widzisz, to jest tak, że musisz się jeszcze sporo nauczyć. Wtedy będziesz mógł być dobrym piłkarzem.

Osoba 2. A widzisz. Żeby móc dawać mi wskazówki, powinieneś jeszcze trochę się douczyć na temat tego, czym jest prawidłowo prowadzony trening.

* Transakcja ukryta – występuje wówczas, gdy uruchamiają się więcej niż dwa stany Ja jednocześnie. Przekaz niejawny jest często ukryty za społecznie akceptowaną formą. Istnieją tutaj dwa poziomy: społeczny i psychologiczny. W transakcji ukrytej na poziomie społecznym zachodzi interakcja między innymi stanami Ja niż na poziomie psychologicznym. Wyróżniane są transakcje kątowe i podwójne transakcje ukryte.

* Transakcja kątowa

Transakcja kątowa występuje wówczas, gdy na poziomie społecznym i na poziomie psychologicznym jedna osoba występuje w tym samym stanie Ja, natomiast na obu poziomach odwołuje się do dwóch różnych stanów Ja drugiej osoby.

Osoba 1. Zmiany w projekcie są konieczne, ale na razie nie formułuj żadnych propozycji, bo nie zapoznałeś się z projektem zbyt dobrze

Osoba 2. Przejrzałem projekt wystarczająco dobrze, aby móc zaproponować pewne poprawki

Na poziomie społecznym powyższa transakcja zachodzi pomiędzy stanami Ja-Dorosły obu osób. Pierwsza osoba rzeczowo informuje drugą o konieczności wprowadzenia zmian do projektu oraz wyraża merytoryczny sprzeciw wobec zaangażowania się tej drugiej w zmiany, ze względu na jej brak wiedzy na temat projektu. Na poziomie psychologicznym Ja-Dorosły pierwszej osoby zwraca się do stanu Ja-Dziecko drugiej osoby. Ukryty przekaz w tym przypadku mógłby znaczyć: Jesteś jeszcze niedoświadczony, nie bierz się za coś, na czym się nie znasz W odpowiedzi druga osoba przekazuje ukryty przekaz Właśnie pokażę ci, że znam się na tym bardzo dobrze.

* Podwójna transakcja ukryta

W podwójnej transakcji ukrytej biorą udział cztery stany Ja prowadzących interakcje osób. Na poziomie społecznym obie osoby występują w innych stanach Ja niż na poziomie psychologicznym.

Osoba 1. Zniszczyłem część twojej pracy, przepraszam

Osoba 2. Dobrze, że mi o tym powiedziałeś

Na poziomie społecznym występują dwa stany Ja-Dorosły. Pierwsza osoba informuje drugą, że dokonała zniszczenia jej pracy, a druga dziękuje za powiadomienie o tym incydencie. Na poziomie psychologicznym pierwsza osoba występuje jako Dziecko przepraszające za to, czego dokonało, natomiast druga osoba występuje jako Rodzic, pokazujący na czym polega samokontrola. Powyżej opisana transakcja jest często występująca w grze Spryt. Na poziomie społecznym w opisanym powyżej przypadku obie osoby rozmawiają jako Dorośli, unikając wzajemnej wrogości, natomiast na poziomie psychologicznym Dziecko ciągle dokonuje aktów wandalizmu i przepraszając za nie wymusza na Rodzicu, by mu przebaczał.

Analiza gier

Gra psychologiczna to powtarzający się zbiór transakcji pozornie racjonalnych, zawierających ukrytą motywację i przewidywalną korzyść, stanowiącą zakończenie gry i jej cel rzeczywisty.

Pozycje psychologiczne


Pozycje psychologiczne to systemy postaw życiowych, wynikających z przekonań na własny temat i na temat innych. W analizie transakcyjnej wyróżnia się cztery typy możliwych pozycji:


* Ja jestem OK, Ty jesteś OK. - pozycja zdrowia psychicznego, postawa realistyczna pozwalająca rozwiązać konstruktywnie problemy życiowe, wiąże się z pozytywnymi oczekiwaniami wobec innych, respektem dla ich potrzeb i autonomii;

* Ja jestem OK, Ty nie jesteś OK. - postawa "ofiar życiowych", pozycja ta występuje często u przestępców;

* Ja nie jestem OK, Ty jesteś OK. - pozycja typowa dla osób z poczuciem niższości, prowadzi do zachowań introwertywnych, wycofania społecznego;

* Ja nie jestem OK, Ty nie jesteś OK. - postawa charakterystyczna dla osób manifestujących zachowania schizoidalne, pozbawionych radości życia.


Analiza skryptu


Skrypt to najszersze pojęcie AT, dotyczy ogólnego planu życiowego. Powstaje w stanie Ja-Dziecko i jest rozwijany w transakcji między rodzicami a dzieckiem. Gry stosowane najczęściej są częścią skryptu. Według Berne’a podstawowym celem analizy transakcyjnej jest analiza skryptu, ponieważ skrypt decyduje o losie i tożsamości danej osoby.


Dorosły w analizie transakcyjnej (AT)

Charakteryzuje się logicznym myśleniem, konstruktywnym podejściem - takim, jakim cechować powinna się osoba postępująca "dorośle". Działanie, które zapoczątkowuje ten stan Ja ukierunkowane jest na teraźniejszość i obiektywność.

Osoba "wychodząca" z takiej postawy w kontakcie z inną osobą odpowiada sobie na pytanie: jak to rozwiązać? co jest istotne w danej sytuacji? czy dane działanie jest konieczne i jaką formę powinno przyjąć?

Sposób funkcjonowania Ja-Dorosłego polega na analizowaniu rzeczywistości i szacowaniu prawdopodobieństwa, toteż częstym, choć nie do końca prawdziwym porównaniem jest odniesienie tego do komputera chłodno analizującego fakty i wyciągającego logiczne wnioski.

Stan ten jest szczególnie przydatny w pracy zawodowej i trudnych relacjach interpersonalnych z innymi dorosłymi osobami.

W psychoanalizie przybliżonym odpowiednikiem Dorosłego jest ego.


Dziecko w analizie transakcyjnej (AT), to taki stan Ja, obok dorosłego i rodzica, w którym człowiek odczuwa i zachowuje się podobnie, jak to czynił w dzieciństwie. W tym stanie osoba skarcona przez szefa w pracy może spuścić głowę, czuć się zawstydzona lub rozgniewana, tak jakby była skarconym dzieckiem. Również dokonywane przez dorosłą osobę "psikusy" są ekspresją stanu Ja-Dziecko.

Stan ten obejmuje popędy, ekspresję opartą na archaicznych zachowaniach typowych dla wczesnego dzieciństwa, a także otwartość i ciekawość poznawczą.

W stanie Ja-Dziecko można wyróżnić dodatkowo postawy:

* Ja-Dziecko Uległe

* Ja-Dziecko Zbuntowane

* Ja-Dziecko Spontaniczne

Wyróżniane są także różne kompilacje stanu Ja-Dziecko z innymi stanami np. z Ja-Dorosłym daje: Ja-Dziecko Mały Profesor.

W psychoanalizie przybliżonym odpowiednikiem Dziecka jest id.


Rodzic w analizie transakcyjnej (AT)

Ja-Rodzic zawiera postawy i zachowania pochodzące ze źródeł zewnętrznych, stanowi zbiór doświadczeń powstałych pod wpływem sytuacji kontrolowanych przez rodziców i innych wychowawców. Odpowiada za wartości, normy, nakazy i zakazy, powinności, polecenia. W relacjach z innymi zachowania te manifestują przesądy, zachowania krytyczne,

Ja-Rodzic ujawnia się najczęściej w sytuacjach, gdy w trakcie interakcji jedna z osób stosuje wobec innych nakazy i dyrektywy, traktując ją jednocześnie paternalistycznie. W sytuacji, gdy partner interakcji przyjmuje rolę dziecka często osoba przyjmująca rolę rodzica stosuje pobłażanie, opiekunczość czy apodyktyczność. Jeżeli partner interakcji przyjmuje rolę dorosłego, wówczas rodzic stosuje porady, traktując swego partnera poważniej. W przypadku, gdy w trakcie interakcji objawia się stan Ja-Rodzic u obu partnerów, mogą oni wymieniać krytyczne uwagi na temat otaczającej ich rzeczywistości, np. może być to plotkowanie na tematy polityczne.

Ja-Rodzic wykonuje wiele reakcji automatycznie, umożliwia skuteczne wypełnianie roli rodzica własnych dzieci, funkcjonowanie społeczne.

Ja-Rodzic czasem jest różnicowany na Rodzica Krytycznego oraz Rodzica Opiekuńczego, co dokładniej opisuje zestaw krytycznych bądź pełnych miłości bezkrytycznej treści zakodowanych w Ja. Obie postawy są przydatne w różnych sytuacjach, jednak częsta nadkrytyczność lub brak krytyczności są elementami analizy relacji interpersonalnych dorosłych osób w procesie terapii AT.

W psychoanalizie przybliżonym odpowiednikiem Rodzica jest superego.


Gry społeczne

W swojej książce W co grają ludzie Eric Berne opisuje kilkadziesiąt gier społecznych jakie są typowe do obserwacji w społeczeństwie.

Wśród wielu wymienia taką klasyfikację gier:

* wg liczby graczy

* wg użytych narzędzi: słów, pieniędzy, części ciała

* wg typów klinicznych: histeryczna, obsesyjno-kompulsywna, paranoidalana, depresyjna

* wg stref w rozwoju psychoseksualnym: oralna, analna, falliczna

* wg dynamiki: przeciwlękowa, projekcyjna i introjekcyjna

* wg "instynktów": masochistyczna, sadystyczna, fetyszystyczna.

Pierwszą z analizowanych gier była gra pt. Dlaczego ty nie - tak ale polegająca na tym, że jeden z partnerów interakcji przekonywany do danych działań ciągle znajduje kontrargumenty (ale...), żeby nie wykonać pewnych działań.

Protokołowanie gier

W praktyce terapeutycznej każda z gier jest przedstawiana z punktu widzenia agensa i protokołowana poprzez zapis następujących jej elementów:

* Teza - ogólny opis gry, zawierający podłoże na jakim ona powstaje;

* Antyteza - opis sposobu przerwania gry lub obcięcia wypłaty, co powoduje przerwanie gry przez agensa;

* Cel - cel gry z punktu widzenia agensa;

* Role - opis wszystkich istotnych dla danej gry ról zaobserwowanych w praktyce terapeutycznej (bardzo często są to tylko dwie role, ale mogą występować gry z kilkoma rolami lub gry wielostronne, gdzie w daną rolę wchodzą kolejne osoby w czasie gry;

* Dynamika - przedstawienie instynktów, popędów, które dana gra maskuje u agensa i osób grających komplementarne role

* Paradygmat transakcyjny:

o Poziom społeczny gry (transakcje jawne)

o Poziom psychologiczny gry (transakcje ukryte)

* Posunięcia - przedstawienie w formie kolejnych posunięć graczy struktury całej gry;

* Korzyści - jako główną korzyść z uczestnictwa w grze (grach) opisuje się równowagę psychologiczną, która wzmacnia utwierdzenie się w przekonaniu o swojej wizji rzeczywistości. Wymienia się tu korzyści:

o psychologiczna wewnętrzna,

o psychologiczna zewnętrzna,

o społeczna wewnętrzna,

o społeczna zewnętrzna;

* Przykłady - Przy opisywaniu przykładów odnosi się je do tych, które występują w dzieciństwie, gdzie odgrywanie Dziecka czy Rodzica jest naturalne i zestawia się je z zaobserwowanymi u pacjentów transakcjami. Przykłady powinny być na tyle dobre, by pacjenci mogli uświadomić sobie zarówno fakt, że uczestniczą w grze, jak i podłoże, genezę samej gry;

* Odmiany gry i gry pokrewne.

Geneza gier

Według Berne'a w procesie wychowawczym dzieci przyswajają gry od swoich rodziców i pod tym względem gry są dziedziczone w następnych pokoleniach. Podczas socjalizacji rodzice wzmacniają pewne gry zezwalając na ich odgrywanie swoim dzieciom. Zazwyczaj jednostka rozpoczyna grać w dane gry między 2 a 8 rokiem życia. Niektóre gry jednak przyswaja wcześniej, by móc ogrywać je w późniejszym wieku, np. Alkoholik. Każda jednostka w trakcie swojego życia poszukuje też odpowiednich partnerów, którzy umożliwiać mogliby jej uczestnictwo w danej grze.

Funkcje gier

* Wypłaty psychologiczne jakie umożliwiają gry;

* W funkcji społecznej gry pozwalają na strukturalizowanie czasu;

* Równowaga psychiczna - w niektórych przypadkach pozbawienie możliwości grania dla niektórych osób może prowadzić do rozpaczy lub nawet psychozy;

* Zestaw gier u każdej jednostki jest integralnym składnikiem jej życiowego scenariusza, który realizuje.

Stopnie gier

* Pierwszy stopień - gra akceptowana jest w środowisku społecznym agensa;

* Drugi stopień - uczestnicy wolą ukrywać fakt prowadzenia gry, ma ona bardziej ostry przebieg niż gra pierwszego stopnia;

* Trzeci stopień - gra ma bardzo ostry przebieg, może zakończyć się utratą zdrowia lub życia osób w nią grających.


Wyszukiwarka