W jakim celu wprowadzono zunifikowane jednostki cieniowania w najnowszej wersji biblioteki DirectX 10?
***
Wymień i krótko opisz tryby pracy SLI i CrossFire.
***
Czym różni się rzutowanie ortograficzne od perspektywicznego?
***
Jakie rodzaje światła wyróżniamy w OpenGL? Jakie są rodzaje źródeł światła?
***
Proszę opisać listy wyświetlania i tablice wierzchołków. Do czego służą? Jakie są przewagi list, a jakie tablic? Jakie inne metody optymalizacyjne udostępnia OpenGL?
***
Na jakie trzy grupy dzielą się systemy cząsteczkowe? Do jakiej grupy należą systemy mas i sprężynek? Do jakiej grupy należą efekty cząsteczkowe?
***
Wymień, jakie dwie grupy sił są stosowane w dynamice efektów cząsteczkowych. Podaj po dwa przykłady każdej z nich.
***
Podaj przynajmniej dwa z podstawowych sposobów reprezentacji cząsteczek w komputerowej grafice trójwymiarowej. Podaj ich zalety oraz wady.
***
Wyjaśnij pojęcia „szkielet” i „kość”.
***
Opisz krótko budowę modelu trójwymiarowego.
***
Opisać różnicę pomiędzy kinematyką prostą a odwrotną.
***
Podać algorytm modyfikacji wierzchołków modelu w animacji szkieletowej.
***
Wymień znane Ci metody reprezentacji w trójwymiarze. Podaj zalety i wady reprezentacji kwaternionowej.
***
Co to jest DirectX?
***
Wymień najważniejsze wady i zalety DirectX.
***
[*] Przedstaw następujące barwy w modelu RGB podając wartości składowych R, G, B przy założeniu, że każda ze składowych przyjmuje wartości 0 - 255:
Czarny
Biały
Zielony (jaskrawy o pełnym nasyceniu)
Żółty (jaskrawy o pełnym nasyceniu)
Czy model barw RGB umożliwia oddanie pełnego spektrum barw widocznych dla człowieka?
***
[**] Omów czym są oraz do czego służą: BSDF, BRDF, BTDF.
***
[***] Omów pokrótce algorytm raytracingu. Odpowiedź zilustruj.
***
[**] Opisz, jaka jest różnica między modelem oświetlenia globalnego a modelem oświetlenia lokalnego? Dodatkowo opisz, jaka będzie wizualna różnica sceny renderowanej z wykorzystaniem każdego z tych modeli oświetlenia w przypadku, gdy w scenie będziemy mieli biała kulę leżącą na czerwonej płaszczyźnie, całość oświetlona białym światłem od góry.
***
[**] Dane jest analityczne równanie prostej promienia:
x = x0 + xdt
y = y0 + ydt
z = z0 + zdt
(gdzie O - współrzędne punktu początkowego, D - wsp. wektora kierunkowego, t - skalarna wartość czasu).
Dane jest analityczne równanie kuli:
(x - xc)2 + (y - yc)2 + (z - zc)2 = Sr2
(xc, yc, zc - współrzędne punktu środka kuli, Sr - promień kuli).
Znaleźć równanie opisujące punkt przecięcia promienia i kuli oraz przedstawić je w postaci
At2 + Bt + C = 0
i podać wartości współczynników A, B, C.
***
(**) Stosując algorytm de Casteljau należy znaleźć punkt dla wartości parametru t=0.5 na krzywej Beziera określonej następującymi punktami kontrolnymi P0=[0,0], P1=[1,5], P2=[4,5], P3=[5, 0].
Podać właściwości algorytmu de Casteljau.
***
(**) W jaki sposób można podzielić krzywą Beziera określoną przez podane punkty kontrolne P0=[0,0], P1=[3,3], P2=[6,3], P3=[9, 0] na dwie krzywe będące również krzywymi Beziera w punkcie dla wartości parametru t=0.25. Zaznaczyć na rysunku punkty kontrolne wyznaczonych dwóch krzywych Beziera.
***
(*) Wykaż, że krzywa Beziera podana wzorem
interpoluje końcowy (P0) i początkowy (P3) punkt kontrolny.
***
(**) Zaznacz, która z poniższych stwierdzeń są prawdziwe dla płata powierzchni parametrycznej Beziera stopnia trzeciego:
interpoluje cztery narożne punkty kontrolne,
jest zawarty w wielokącie rozpiętym na punktach kontrolnym,
macierz geometrii składa się z 8 punktów,
można uzyskać ciągłość G1 na granicach dwóch płatów powierzchni,
do obliczenia punktu na powierzchni może służyć algorytm de Boora.
***
(*) Zaznacz, które powierzchnie reprezentowane za pomocą siatki trójkątów spełniają warunki 2-wymiarowej rozmaitości topologicznej:
***
(**) Krótko scharakteryzuj reprezentację siatki trójkątów za pomocą wskaźników na listę wierzchołków. Zapisz podstawowe klasy umożliwiające implementację takiej reprezentacji.
***
(***) Podaj 2 sposoby konstrukcji modelu wielorozdzielczego siatki powierzchni. Dla każdego sposobu wymień po 2 przykłady algorytmów.
***
(**) Podaj 3 przykładowe operatory topologiczne używane w algorytmach upraszczania siatki.