cykl Fantasta 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


0x08 graphic
Cykl sprawnościowy Fantasta

Uwagi

Dzięki sprawności „Fantasta” drużynowy może wraz z zuchami wybrać się do krainy fantazji. Sprawność jest atrakcyjna dla dzieci z pomysłami, rozwija wyobraźnię, uczy pewności siebie i odwagi w wygłaszaniu własnych poglądów i myśli. Nawet zuch, który często się myli - tutaj będzie miał rację. W ciągu kilku zbiórek zuchy dojdą do mistrzostwa w zabawie „co by było, gdyby”. Zdobywanie sprawności można zaplanować na niepogodę. Zuchówka lub inne pomieszczenie będzie wspaniałą bazą dla fantastów. Warto założyć dziennik niesamowitych przygód.

Zbiórka 1

Temat: Budowa wehikułu czasu

Uwagi:

wehikuł czasu napędzany jest marzeniami

Pomysły na zbiórkę:

Zbiórka 2

Temat: Wyprawa do wnętrza ziemi

Pomysły na zbiórkę:

Zbiórka 3

Temat: W poszukiwaniu Atlantydy

Pomysły na zbiórkę:

Zbiórka 4

Temat: W ciemnościach piramid

Pomysły na zbiórkę:

Zbiórka 5

Temat: Wyprawa na drugą stronę tęczy

Pomysły na zbiórkę:

Każda szóstka wybiera sobie kolor i tworzy swoje państwo np. Czerwone Państwo w którym wszystko jest czerwone, na koniec zbiórki zuchy dochodzą do wniosku, że smutno być jednokolorowym, kolorowy jest bogatszy, ciekawszy dlatego mieszają się kolory - wymiana rekwizytów i elementów garderoby; Tworzymy jedno Kolorowe Państwo.

Zbiórka 6

Temat: Lot w kosmos

Pomysły na zbiórkę:

Zbiórka 7

Temat: Słodka Laguna

Pomysły na zbiórkę:

Temat dnia

Najważniejsze zajęcia

Najważniejsze sprawy

Gawęda

  1. Wyprawa do początków Ziemi

Obrzędowe rozpoczęcie

Zwiad w poszukiwaniu listu od Mistrza Kosmosu

Pląs -

Gawęda

Majsterka - wykonanie wehikułu czasu

Zabawa tematyczna - wehikułem przenosimy się do początków ziemi

Piosenka -

KR - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności

Obrzędowe zakończenie

Podjecie decyzji o wspólnej wyprawie. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.

Gawęda - Początki ziemi na podstawie geologii

  1. Wyprawa do Jaskiniowców

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gra terenowa - polowanie Jaskiniowców na grubego zwierza

Pląs -

Teatrzyk samorodny - życie jaskiniowców na podstawie gawędy i gry

Piosenka -

Majsterka - malowidła naścienne w jaskini

KR - pożegnanie Jaskiniowców

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier.

Opowiadanie Jaskiniowca o tym jak żyli w jego czasach

  1. Wyprawa na Księżyc

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Zabawa tematyczna - wehikułem przenosimy się na Księżyc

Zwiad w poszukiwaniu ciekawostek księżycowych

Gry i zabawy sprawnościowe

Pożyteczne umiejętności - jak żywią się na księżycu

Obrzęd - powrót na ziemię - piosenka

KR

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw

Relacja z pobytu na księżycu

  1. Wyprawa na Ritirikę

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Zabawa tematyczna - wehikułem przenosimy się na Ritirikę

Gra w poszukiwaniu listu z tajemniczym zaklęciem

Pożyteczne umiejętności -odszyfrowywanie wiadomości

Teatrzyk samorodny- na podstawie informacji zawartych w liście

Zabawa - jak żyją mieszkańcy Ritiriki

Obrzęd - powrót na ziemię - piosenka

KR

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów podczas zabaw

O Rafale i Michale, którzy wspólnie natrafili na ślad planety Ritiriki

  1. Wyprawa w przyszłość

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Pląs - Rakieta

Majsterka - z plasteliny lepimy świat przyszłości w 3000 roku

Gry i zabawy

Śpiewanki

KR

Obrzędowe zakończenie

Ja i moje umiejętności, wizje - majsterka. Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw

Jak zuchy wyobrażają sobie świat w 3000 roku.

  1. Wystawa „Świat w 3000 roku”

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Zabawa - nasza wystawa

Pląs - Rakieta

Piosenka -

Gry i zabawy - kalambury

Śpiewanki

KR - podsumowanie i wręczenie sprawności

Obrzędowe zakończenie

Nauczyć zuchy, jak zachowywać się na wystawie oraz oceniać prace innych

Zuchy prezentują i opowiadają o Świecie 3000 roku.

Temat zbiórki

Najważniejsze zabawy

Najważniejsze sprawy

1

Fantastyka

Zakładamy biuro ekspertów do spraw przyszłych losów świata

- zapoznanie zuchów z historią powstania świata

2

Przygody

Budujemy rakietę i startujemy nią w przyszłość

- bezpieczeństwo w trakcie majsterki

3

Miasto przyszłości

Majsterka - makieta Księżycowego miasta Zakładamy dziennik niesamowitych przygód

- bezpieczeństwo w trakcie majsterki

4

Podróż w przyszłość

Start rakiety na Marsa - poznajemy Marsjan i ich obyczaje. Wypełniamy dziennik niesamowitych przygód

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier

5

Prośba

Start rakiety na Jowisza - poznajemy ich obrzędy i zwyczaje. Wypełniamy dziennik niesamowitych przygód

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier

6

Fantasta roku

Wybieramy fantastę roku .

Obrzędowe przyznanie sprawności

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier

Wymagania sprawności:

FANTASTA

  1. Oglądaliśmy w kinie lub na wideo film fantastyczny.

  2. Zbudowaliśmy wehikuł, którym podróżowaliśmy czasie i przestrzeni.

  3. Bawiliśmy się w biuro ekspertów do spraw przyszłych losów świata.

  4. Zorganizowaliśmy spotkanie z istotami z innych planet, podpisaliśmy z nimi pakt przyjaźni.

  5. Podróżowaliśmy w przyszłość.

  6. Wykonaliśmy makietę miasteczka naszej wyobraźni.

  7. Urządziliśmy Teatr Niesamowitych przypadków.

  8. Urządziliśmy pokaz mody „nie z tej ziemi".

  9. Zorganizowaliśmy wybór Fantasty Roku.

  10. Urządziliśmy w szkole konkurs plastyczny na temat fantastycznych wizji świata w 3000 roku.

UWAGI

BIBLIOGRAFIA
1."Zuchowe Wieści" nr 10/1193.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Olimpijczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Geograf 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wszędobylski 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Robinson 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Łazik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wędrowiec 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Leśnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Sportowiec 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron