Soldackie manewry bojowe - autorskie rozszerzenie zasad, Pozostałe rpg, klanarchia(1)


Soldackie manewry bojowe

Oświadczam, że jestem autorem nadesłanej pracy i wyrażam zgodę na jej publikację na zasadach konkursu pt. "Trzy Tematy".
Bartosz „Zubei” Czaplewski


Gracz, który tworzy postać soldata, w 7 kroku kreacji bohatera, może losować manewry ze standardowej tabeli zawartej w podręczniku, albo skorzystać z tej poniżej:

Rzut k10 Soldacki manewr bojowy jednorazowy
1-2 Geniusz Stratega
3-4 Na Śmierć
5-6 Odwaga Radetzky'ego
7-8 Ostatnie Słowo
9-0 Ramię Srogieja

Rzut k10 Soldacki manewr bojowy wielorazowy
1-2 Berserk
3-4 Brudna Gra
5-6 Konający Rzeźnik
7-8 Widmowy Kat
9-0 Chybione Ciosy

Zdobycie nowych soldackich manewrów bojowych podczas kreacji postaci kosztuje członków tej Rodziny 2 punkty kreacji, a podczas opowieści 3 punkty doświadczenia.
Członkowie innych Rodzin niż Kompanie Soldackie, mogą nabyć soldackie manewry za 3 punkty kreacji podczas kreacji bohatera, albo za 4 punkty doświadczenia podczas trwania opowieści.

Nazwa: Berserk
Krotność: [∞]
Na pentagramie: Rzucasz się w wir walki nie bacząc na głębokie rany broczące krwią. Zapach śmierci napędza Cię. Jesteś jak rozpędzony taran, którego nikt nie powstrzyma. Otrzymujesz bonus +2 do wściekłego ataku.
Poza pentagramem: Dzikim okrzykiem rozniecasz w sercach ducha walki i podnosisz morale. Wszystkie przyjazne Ci istoty otrzymują 2 dodatkowe kości do rzutów na zimną krew.
Wymagania: Zdrowie na poziomie „lekko ranny” lub niższym.

Nazwa: Ostatnie Słowo
Krotność: [1]
Na pentagramie: Cuchnący oddech śmierci czujesz już na karku. Płuca masz zalane własną krwią. Nie masz już czucia w nogach. Decydujesz się na ostatni cios i wkładasz w niego resztki swoich sił. Jeżeli wygrasz w teście konfrontacji to zadajesz dodatkowe obrażenia w ilości zależnej od aktualnego stanu zdrowia.
Pozostały 3 poziomy zdrowia - 2 dodatkowe obrażenia
Pozostały 2 poziomy zdrowia - 3 dodatkowe obrażenia
Pozostał 1 poziom zdrowia - 4 dodatkowe obrażenia
Poza pentagramem: jak wyżej.
Wymagania: Zdrowie na poziomie „lekko ranny” lub niższym.

Nazwa: Dekapitacja
Krotność: [1]
Na pentagramie: Jeżeli przeciwnik jest człekokształtny (człowiek, wilkołak, humanoidalny technoid) i jego szyja nie jest chroniona to możesz spróbować pozbawić go głowy. Po udanym teście konfrontacji wykonaj test walki bronią o poziomie trudności fart. Jeżeli zdasz ten dodatkowy test, zabijasz przeciwnika odrąbując mu głowę.
Poza pentagramem: Jednym zamaszystym ciosem roztrzaskujesz w drzazgi drewniane drzwi, meble, czy inne przeszkody. Przedmioty trwalsze, np. metalowe, możesz trwale uszkodzić już po kilku uderzeniach.
Wymagania: Wybitna kondycja oraz walczysz bronią dwuręczną.

Nazwa: Brudna Gra
Krotność: [∞]
Na pentagramie: Siekasz po nerach, tniesz ścięgna achillesowe, sypiesz piachem w oczy, wykręcasz nadgarstki i kopiesz w krocze. Przeciwnik odrzuca 1 kość jeżeli walczycie jeden na jednego.
Poza pentagramem: jak wyżej.

Nazwa: Geniusz Stratega
Krotność: [1]
Na pentagramie: Starannie przemyślasz każdy swój ruch. Podczas walki jesteś skupiony i skoncentrowany. Rozważasz wszystkie „za” i „przeciw” swoich ciosów. Zamiast standardowego rzutu w teście konfrontacji, wykonaj dwa rzuty, ale każdy o 2 kości mniej niż wynika z Twojej walki bronią lub bijatyki. Wybierz jeden z nich i jego wynik zastosuj w konfrontacji.
Poza pentagramem: Twoje doświadczenie predysponuje Cię do układania strategii wojennych. Twoje argumenty w połączeniu z pokrzepiającymi słowami wzbudzają zaufanie wśród kamratów. Jeżeli próbujesz przekonać innych do swoich racji dotyczących działań bitewnych, możesz zsumować swoje negocjacje i pasję i wykonać trudny test. Jeżeli zdasz test, przekonujesz innych do swojej strategii.
Wymagania: Nieułomny intelekt.

Nazwa: Brutalne Natarcie
Krotność: [1]
Na pentagramie: Używasz swojej tarczy jak broni, bo przecież najlepszą obroną jest atak. Nacierasz na wroga z uniesioną tarczą w celu ogłuszenia go lub wytrącenia z równowagi. Przeciwnik odrzuca 3 kości.
Poza pentagramem: Potrafisz błyskawicznie dobyć tarczy. Jeżeli ktoś zaskoczy Cię atakiem z dystansu to i tak masz szansę zasłonić się przed ostrzałem. Nie otrzymujesz ujemnego modyfikatora wynikającego z zaskoczenia w przypadku ataku z dystansu.
Wymagania: W walce używasz tarczy oraz ponadprzeciętne dźwiganie (4).

Nazwa: Żądza Krwi
Krotność: [∞]
Na pentagramie: Wpadasz w dziki szał. Ziemia musi spłynąć krwią. Chcesz poczuć jej słodki zapach. Za każdą kolejną rundę, w której użyjesz Żądzy Krwi, szkody wzrastają o 1. W pierwszej rundzie +1, w następnej +2, w kolejnej +3 itd. Jeżeli przestaniesz używać tego manewru, to szkody wracają do normalnych wartości.
Poza pentagramem: W Twoim spojrzeniu tylko obłęd. Na nic płacz matek i kwilenie dzieciąt. Nic nie powstrzyma Twego ostrza. Kiedy stoisz nad swoją ranną ofiarą z bronią ociekającą ciepłą posoką, nikt posługujący się pasją nie jest wstanie odwieść Cię od zadania śmiertelnego ciosu.
Wymagania: Egzarcha o atrybutach innych niż Rozsądek i Mądrość.

Nazwa: Refleks Szermierza
Krotność: [1]
Na pentagramie: Parujesz cios za ciosem. Wróg zalewa Cię gradem uderzeń, lecz Ty bez trudu zasłaniasz się raz jedną, a raz drugą bronią. Próżne zmagania przeciwnika, gdy jego opadająca klinga ześlizguje się po Twojej. Do swojej ochrony dodajesz wartość równą swojej walki bronią podzielonej przez 3.
Poza pentagramem: Twój refleks pozwala Ci na sparowanie lecącej strzały. Do rzutów na czujność w celu uniknięcia ataku z dystansu, dodaj 1 kość.
Wymagania: Walczysz dwiema broniami jednoręcznymi oraz ponadprzeciętna czujność (4).

Nazwa: Hymn Kompanii
Krotność: [∞]
Na pentagramie: Z pieśnią na ustach maszerujecie ku chwale. Śpiew niesie się echem po polu bitwy, przynosząc chlubę i dumę Waszej kompanii. Otrzymujesz 2 dodatkowe kości.
Poza pentagramem: Nucąc hymn kompanii, zyskujesz dodatkową 1 kość w testach pasji. Gracz faktycznie musi nucić!
Wymagania: Dobry artyzm (5). Ponadto, masz co najmniej 2 popleczników i wszyscy poplecznicy to soldaci.

Nazwa: Odwaga Radetzky'ego
Krotność: [1]
Na pentagramie: Prowadzisz swoich ludzi prosto w paszczę lwa. Czeka Was nie lada wyzwanie i wszyscy dają z siebie wszystko, by wypełnić zadanie i wrócić bezpiecznie żeby o tym opowiedzieć. Każdy Twój poplecznik daje o 1 kość więcej niż zwykle.
Poza pentagramem: W niedalekiej odległości widzisz przyjaciela, który zmaga się z silniejszym przeciwnikiem. W kilku susach dobiegasz do walczących, rozdzielając ich tarczą. Odpychasz przyjaciela, który tym samym opuszcza pentagram, a Ty zajmujesz jego miejsce.
Wymagania: W walce używasz tarczy.

Nazwa: Ramię Srogieja
Krotność: [1]
Na pentagramie: Twoja koordynacja ruchowa rąk jest bez zarzutu, a chwyt pewny. Wielka koncentracja pozwala Ci ogarniać wzrokiem całe pole bitwy - zarówno najbliższych przeciwników, jak i tych, od których dzieli Cię dystans. Jeżeli podczas walki na pentagramie zdecydujesz się strzelić lub rzucić, wykonujesz test bez ujemnego modyfikatora strzelca pod presją.
Poza pentagramem: Zyskujesz 1 przebicie w dowolnym teście rzucania lub dźwigania.
Wymagania: Nieułomna percepcja.

Nazwa: Szczęście
Krotność: [1]
Na pentagramie: Przodkowie Ci sprzyjają. Masz niesamowite szczęście zarówno w przewidywaniu ciosów wroga, jak i wybieraniu własnych celów. W tym teście konfrontacji, nie tylko „10” ale również „9” pozwala Ci na dodatkowy rzut.
Poza pentagramem: Wróg, który mierzy do Ciebie z kuszy, musi wykonać test zawodności broni. Żeby użyć tego manewru nie musisz być świadomy ataku z dystansu.
Wymagania: Doskonały (8) kult przodków.

Nazwa: Widmowy kat
Krotność: [∞]
Na pentagramie: Bez broni czujesz się jak bez ręki. Twoja klinga towarzyszy Ci wszędzie - nawet w snach. Jeśli będziesz w dryfować w Pomroku (podręcznik str. 311) możesz stworzyć astralną projekcję swojej broni. Projekcja broni zachowa statystyki jej materialnego odpowiednika, ale będzie zaklętą bronią, którą można ranić inne istoty dryfujące w Pomroku.
Poza pentagramem: jak wyżej.
Wymagania: Nieułomna wola.

Nazwa: Chybione ciosy
Krotność: [∞]
Na pentagramie: Los śmieje Ci się w twarz. Nie ważne jak bardzo się starasz, przeciwnik zawsze jest lepszy. Frustracja bierze górę i rzucasz się wściekły na wroga, tocząc pianę z ust. Za każdym razem kiedy przeciwnik zyska przewagę podczas porównania na pentagramie, odkładasz na bok jedną kość. Możesz zużyć 3 zebrane w ten sposób kości, aby pozbawić przeciwnika 1 poziomu zdrowia (bez względu na pancerz).
Poza pentagramem: Twoja ochrona wzrasta o wartość obrażeń Twojej broni. Tym samym, obrażenia broni maleją do 0. Decyzje o tym musisz podjąć przed rzutem.

Nazwa: Na Śmierć
Krotność: [1]
Na pentagramie: Sprawa wydaje się przegrana, ale idziesz na przód i nie oglądasz się. Wiesz, że musisz to zrobić. Zyskujesz 3 dodatkowe kości, ale ani w tej, ani w 2 następnych rundach, nie możesz wybrać wycofania.
Poza pentagramem: Kiedy namawiasz innych do szalonego czynu, nie przysługują im dodatkowe kości w teście konfliktu społecznego wynikające z oporu.
Wymagania: Zdrowie na poziomie „lekko ranny” lub niższym.

Nazwa: Konający Rzeźnik
Krotność: [∞]
Na pentagramie: Już mocno krwawisz. Uginasz się na kolanie przyjmując kolejne ciosy. Niedoświadczony wojownik, pomyślałby, że zwycięstwo ma już w kieszeni, lecz Ty tylko go zwodzisz. Kiedy uśpisz jego czujność, uderzasz wykorzystując jego nieuwagę. Przed testem konfrontacji wykonaj wymagający test blefu. Jeżeli zdasz test, zyskujesz 2 dodatkowe kości.
Poza pentagramem: jak wyżej.
Wymagania: Zdrowie na poziomie „lekko ranny” lub niższym.

Nazwa: Gojenie Ran
Krotność: [1]
Na pentagramie: W obliczu zagrożenia Twój organizm czyni cuda. Jeżeli przeciwnik uzyskał przewagę podczas porównania akcji na pentagramie, możesz wydać 1 mocy i tym samym odzyskać 1 poziom zdrowia.
Poza pentagramem: Masz władzę nad swoim ciałem. Przetrzymasz wielki ból zadawany podczas tortur. Możesz chodzić na złamanej nodze. Nie zemdlejesz mimo utraty sporej ilości krwi.
Wymagania: Dobre zaklinanie ciała (5).

Nazwa: Zmysł Nomanda
Krotność: [∞]
Na pentagramie: Przeciwnik Cię dopadł, ale teren sprzyja Tobie. Ani myślisz walczyć z tym wielkoludem i bierzesz nogi za pas. Jeżeli wybierasz akcję wycofanie to możesz testować przeprawę zamiast walki bronią.
Poza pentagramem: Zyskujesz 1 przebicie w testach przeprawy i zmysłu natury.
Wymagania: Dobra przeprawa (5).



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Chorąży Soldacki, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Tancerz Cieni, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Znachorolog lub inaczej Znachor, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Medykamenty, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
AD&D 2nd Ed Karta Postaci (2), Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
kcp01, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d

więcej podobnych podstron