dizzy solucja red pegasus


Część 1 - Przygody w lesie Yolkfolk

Startujesz w swoim domku. Zabierz (249-248) oraz klucz do swoich drzwi i natychmiast go wykorzystaj. Po wyjściu idź w lewo i zabierz (247), deskę, (246) oraz klucz do windy Denzila. Uwaga: jeśli zauważysz małe niebieskie stworzonko - nie przestrasz się - to tylko Poggie. Teraz idź w prawo. Zabierz (245) i zejdź z końca platformy pomiędzy 2 pająki. Dalej w lewo (244) i spadnij na ziemię korytarzem nieczynnej windy. Idź w prawo, aż do przepaści z kolcami i wykorzystaj deskę do zbudowania mostu. Dalej w prawo: zabierz (243) i zatrzymaj się na zabraniu butelki z środkiem chwastobójczym. Wracaj w lewo. Miń windę, zabierz (242) i zakończ na zabraniu klucza do windy naziemnej. Wróć do windy i uruchom ją tym kluczem. W górę i idź w prawo, aż do kłapiącej roślinki. Uspokój ją środkiem chwastobójczym i pozostaw go tam. Idź dalej tą platformą i znajdź (241), klucz do domku Denzila oraz na końcu platformy (240). Wróć, aż do najwyższego punktu obecnej platformy (roślinka będzie po twej lewej). Teraz naucz się na pamięć drogi do domku Denzila: Wskocz w górę na prawo. Teraz mały przerywnik: idź do końca w prawo obecnej platformy, omiń pająka, zabierz (239) i wróć do początku "przerywnika". Teraz wskocz i w lewo. Zaraz po wejściu na nową planszę: wskocz i w prawo. (238), omiń pająka, zignoruj klucz i jesteś przy windzie Denzila. Zrób "przerywnik", aby zabrać (237) na końcu prawej strony platformy i wróć do windy. Uruchom windę kluczem, wjedź, w lewo, (236), otwórz drzwi Denzila. Koniec zapamiętywania tej trasy. Wejdź do domku Denzila, który jest bryłą lodu. Pogadaj z Denzilem, zabierz (235-234). Wyjdź i ruszaj w lewo. Parę kroków i znajdziesz stos suchego drzewa. Zabierz go, wróć do Denzila i połóż to w miejscu lodu. Jeśli zrobiłeś to prawidłowo, przedmiot zniknie za bryłą lodu i nie będziesz go w stanie już podnieść ponownie. Wróć do początku "drogi do Denzila" zabierając przy okazji klucz do domku Daisy. Pozostaw klucz na starcie tej trasy i zejdź dalej, aż do najniższej windy. Teraz wędruj w prawo dołem lasu. Zabierz (233-231) i wejdź na nowy obszar. Idziesz w prawo. Zignoruj wejście do jaskini na lewo, zabierz (230) i muchomorek zręcznie unikając głazów z wulkanu. Dalej (229-228) - uwaga na pająki i mrówki i zatrzymaj się na zabraniu płaskiego klucza. Wracaj do groty i ruszaj w głąb ziemi. Zabierz (227). Za chwilę staniesz na rozstajach, więc podpowiadam: w prawo. Zabierz klucz do dziadka windy, (226) i stań przed maszyną. Napraw ją bezzwłocznie płaskim kluczem - maszyna zacznie migotać, co oznacza, że windy w tej kopalni będą użyteczne. Wracaj na początek trasy do Denzila. Prawo - lewo, ale wyżej nie wskakuj, tylko kontynuuj platformą na lewo. Zobaczysz dom, służący chyba mieszkańcom Yolkfolk za klub i podstępną mrówę go pilnującą. Wejdź do środka i zabierz (225-224) oraz klucz do domku dziadka. Wyjdź (uwaga: mrówka!). Nie będziemy podróżowali chyba więcej trasą w lewo, więc wybierz się tam teraz i pozbieraj dostępne gwiazdki (223-222), oraz wróć. Teraz dojdź do domku Denzila, drogę znasz. Teraz uczymy się dalej: droga do Dylana. Idź w lewo. Gdy trasa zacznie schodzić w dół na niższy ekran, nie idź tam, ale wskocz na nową bliską platformę nieco wyżej po lewej. Teraz tą platformą idź poprzez niższy ekran i gdy tylko wrócisz "wyżej" stop-przerywnik. Zauważ i zapamiętaj gdzie, że na lewo leży klucz - do domku Dory, ale teraz nie mamy wolnych rąk...Możemy już iść dalej. Uwaga: do tej pory po drodze znalazłeś pewnie (221-220).Teraz skok w prawo i górę stanowi dalszą część trasy do Dylana (czasem trzeba go wykonywać z lekkiego rozpędu lub z planszy poniżej). Kilka kroków dalej zabierz (219) i ponowny stop! Zapamiętujesz punkt w którym można wskoczyć na platformę na lewo. Wrócimy tutaj, a teraz do dziadka. Wskocz na ową platformę po lewej. Jeszcze chwila w lewo i dojdziesz do windy dziadka - tą uruchom odpowiednim kluczem. Wjedź i już jesteś u dziadka, wystarczy przekręcić klucz w drzwiach. Zacznij od pozbierania (218-217). Teraz pogadaj z dziadkiem, a dowiesz się, że zaniemógł z braku lekarstwa. Teraz jeśli chcesz znajdziesz w domku receptę, która podpowie Ci co potrzeba do zrobienia lekarstwa dla dziadka. Pooglądaj receptę i wyrzuć ją (chyba, że masz sklerozę - to zatrzymaj). Pierwszy składnik masz: wrzuć muchomor do kociołka, który znajduje się w tym pomieszczeniu. Wyjdź z domku i ruszaj w prawo. Zabierz (216-215) i na końcu platformy znajdziesz butelkę - drugi składnik. Teraz delikatnie spadnij na prawo z tej platformy. Powinieneś się "nadziać" na (214). Idź w lewo, a po chwili znajdziesz gwiazdkę - ostatni składnik lekarstwa. Kilka kroków w lewo i okolica powinna Ci wydać się znajoma - punkt przerwy na trasie do Dylana. Wróć więc do dziadka. Wrzuć do kociołka składniki, zabierz lekarstwo, daj je dziadkowi, a na koniec zabierz otrzymane w zamian złote smocze jajo. I tak musimy wrócić się na dół, więc załatwmy parę spraw po drodze. Po pierwsze schodząc zabierz klucz do drzwi Dory - dopóki pamiętasz gdzie on leży. Teraz w dół, aż u podnóża wioski pozostaw przy windzie smocze jajo. Idź na początek trasy do Denzila - obok zniszczonej roślinki. Czy leży tam wciąż klucz do Daisy? W porządku, jeszcze musi poczekać, bo za chwilę będziemy mieli zajęte ręce innymi rzeczami. Nad roślinką leży sznur, który teraz zabierz. Idź jeszcze kawałek w lewo tą platformą po (213). Teraz ruszaj do miejsca, w którym przerwaliśmy lekcję trasy do Dylana - by pomóc dziadkowi (poprzez domek Denzila). Idź od tego punktu dalej w prawo. Dojdziesz do zabójczej pułapki, której pokonanie polega na jej przeskoczeniu - nie wolno na nią nadepnąć. Tuż za pułapką znajdziesz (212-211) i klucz do windy Dylana na końcu platformy. Cofnij się odrobinę i wskocz na poziomą półkę w lewo. Teraz już ukosem w górę i jesteśmy na miejscu - koniec lekcji - pamiętaj tę trasę. Tuż przed drzwiami zabierz (210). Nieco w lewo uruchom windę, ale zjedź zaraz z powrotem. Idź dolną trasą w lewo, ekran niżej, (209) i zatrzymaj się przed pająkiem i małą półką w prawo po zabraniu (208). Teraz przerywnik: na końcu trasy w prawo leży (207), skocz po nią i wróć. Teraz wejdź na wspomnianą krótką półkę po prawej. Stań na jej końcu i wciśnij przycisk, a Dizzy po linie przeskoczy na sąsiednią półkę (wciśnij znowu przycisk, aby oderwać się od liny). Na nowej półce leży klucz do drzwi Dylana. Zabierz go i po prostu zejdź na prawo przed jego domek. Otwórz drzwi. W środku zabierz (206-205) i pogadaj z Dylanem. Ma facet problemy, bo nie umie złapać Pogiego. Wyjdź i wjedź windą Dylana wyżej. (204) jest na prawo o krok, więc zabierz i ruszaj w lewo, aż dojdziesz do domku Dory. Zabierz (203), omiń mrówę, otwórz drzwi i wejdź do domku Dory. Mamy tu (202-201) oraz Dorę zamienioną w żabę, którą zabierz. Teraz wracaj wyuczoną trasą do podnóża wioski. Udaj się w lewo po ziemi. Zobaczysz księcia, lecz zanim z nim "pogadasz" weź (200). Królewskie pocałunki odmieniają, jak wiadomo, żaby. W zamian książę pozostawi na ziemi kuszę z nieskończoną ilością strzał.

Część 2 - Miasto, statek, cmentarz i kopalnia

Z kuszą i liną w ręce nadszedł czas na pierwszą dalszą wycieczkę w lewo. Zanim wejdziesz na nową planszę zabierz po drodze (199) i kurczaka. Przesuń kurczaka na pierwszą pozycję w menu i idź dalej. Zabierz na zboczu (198). Ruszaj w lewo, a zobaczysz szarżujące na Ciebie stworzonko. Użyj szybko kurczaka, a zmieni się jego obiekt zainteresowania. Dalej znajdziesz (197-196) i worek ze złotem, który zabierz. Potem weź (195) i dojdziesz nad rzekę. Będziesz ją pokonywał jeszcze wiele razy, więc lepiej, żebyś miał element jej przeprawy wyćwiczony. Czekaj, aż beczka, która nią płynie będzie odpowiednio blisko i z jej pomocą przepraw się na drugi brzeg. Musisz mi uwierzyć: Po (194) na lewej skarpie rzeki da się wskoczyć z lewego brzegu. Próbuj do skutku! Wejdź do miasta. Zabierz (193). Pozostaw obok parasolki linę oraz kuszę i wchodź w najbliższy tunel zanim zadziobią Cię ptaki. Daj gościowi worek z monetami, a ten sobie pójdzie. Weź (192) i wyjdź na drugą stronę ulicy. Teraz przerywnik: przejdź się w lewo i pozbieraj (191-189) oraz mocny łom i wróć. Teraz w prawo. Upewnij się, że jesteś w 100% zdrowy. Zabierz jeszcze tylko (188) i rozpocznij minigrę. Podczas gry zgarnij (187-178) i na koniec wylądujesz na prawej skarpie rzeki. Zabierz beczkę rumu. Idź znowu w lewo przez rzekę do miasta Keldor. Przy wejściu do łomu i beczki dobierz sobie linę (kuszę i parasolkę na razie zostaw). Idź dalej pierwszą ulicą do drugiego oddalonego wejścia i przed skorzystaniem z niego zabierz (177). Przejdź na nową ulicę zabierając w tunelu (176). Dobrze też zjeść jabłko, które jak się okazuje może bardziej przeszkadzać niż pomagać. Na lewo mamy (175). Teraz idziemy w prawo. Zabierz (174-173) i daj piratowi rum, aby Cię przepuścił. Ruszaj w prawo na okręt! Tuż przy wejściu zabierz (172) i zejdź w pierwszy z brzegu luk pod pokład. Z Twojej prawej droga jest zablokowana, z lewej musisz zdobyć (171). Dalej idąc w prawo możemy kierować się bardziej w górę lub bardziej w dół. Proponuję załatwić najpierw górę. Przeskocz 2 myszy i agresywnego ptaka pilnującego środkową część najwyższego pokładu. Po drodze masz tu (170-169). Dotrzyj aż do schodków prowadzących z ostatniego najwyższego pokładu w dół na lewo. Tam w ślepej uliczce zamkniętej beczką, strzeżonej przez mysz zdobądź (168) i wróć na schodki (ten punkt jest dość bezpieczny - ani myszy, ani ptaków). Wróć na górny pokład, odrobinę w lewo, po 3 skrzyniach dostaniesz się na maszt. Podskocz na jeszcze wyższy poziom i stąd, z prawego brzegu użyj liny, aby się dostać na maszt po lewej. Stąd nic Ci nie przeszkodzi zdobyć (167) jedną reję wyżej. Wejdź jeszcze 2 reje wyżej i najlepiej szybkim marszem wróć na środkowy maszt, na wyższą niż poprzednio reję i zdobądź (166). Teraz z lewego końca reji użyj liny i jesteś o maszt w lewo. Od razu zabierz (165). Następnie podejdź jeszcze wyżej i ostatni raz w tym miejscu posłuż się liną. Pod łopoczącą piracką flagą zabierz leżące tam koło sterowe. Zejdź na dół do miejsca startowego. Teraz zamiast górnym pokładem przejdź w prawo pokładem środkowym. Stamtąd widać (164) - na prawo powyżej, które zabierz w pierwszej kolejności i (163) na lewo, poniżej. Następnie udaj się tym pokładem na prawo, aż dostaniesz się na niższy ekran. Zapamiętaj ten punkt, gdyż wrócimy tu jeszcze zbadać drogę na prawo w górę. Teraz jednak zejdź ze skrzyń i podważ łomem klapę. Wyciągnij z tego pomieszczenia klucz obrotowy (wygląda jak litera T). Mając klucz obrotowy, koło sterowe i linę wycofujemy się ze statku, aż do przedmieść Keldoru, gdzie leży parasolka i kusza. Tam zostawiamy linę i klucz "T", a bierzemy z sobą koło sterowe, kuszę i parasolkę, która co prawda będzie nas chroniła przed kroplami tylko w jednym miejscu, jednakże mamy dla niej wolne ręce, więc czemu nie skorzystać. Tym razem wchodzimy w pierwsze wejście. Przechodzimy bezpiecznie na bridge st. Idziemy w lewo i wchodzimy na końcu trasy zablokowanej murkiem w łącznik bridge-dock. To właśnie tu aż 4 myszy i 2 krople bronią wąskiego przejścia. Musimy też zdobyć w nim (162). W końcu jednak jakoś się przedostaniemy... Droga w prawo jest zablokowana, idziemy więc w lewo i na krótkim odcinku zbieramy (161-160), omijając myszy! Wchodzimy w tunel charakterystycznie położony pomiędzy 2 latarniami. W tym tunelu omijamy 5 myszy i zdobywamy (159). Tuż przy wejściu na drugiej stronie jest (158). Idziemy w prawo jedyną drogą i zdejmujemy (157). Teraz na wnękę przy bramie załóż koło sterowe. Jeśli teraz wejdziesz czeka Cię kolejna minigra. Po jej zakończeniu znajdujesz się w zamku księcia Clumsy - przejętym przez trole. Jest to bardzo przyjemny i łatwy fragment gry, więc nie będę Cię tu prowadził za rękę. Pamiętaj, żeby nie opuszczać zamku zanim nie zdobędziesz (156-147) oraz kompletnego składanego mostu linowego. Ponieważ nie będziesz już tutaj wracał, możesz do woli leczyć rany owocami w zamku, a ponieważ jest ich dość - nie musisz aż tak uważać. Wracając przed bramą z obrotowym kołem pozostaw kuszę, jest ona potrzebna tylko w tym jednym miejscu do rozgrywania minigry. Teraz wróć do przedmieść Keldoru (gdzie leży "T" - klucz i lina). Pozostaw most i jedynie z parasolką udajemy się na drugą i ostatnią wizytę na pirackim statku. Drogę pamiętasz? - dla przypomnienia: przez drugą bramę od strony wejścia do miasta. Gdy już tam jesteś idź do punktu, który uprzednio zaleciłem zapamiętać. Jest to nieco skrzyń skąd na lewo w dół podważałeś klapę. Teraz udaj się z tego miejsca na prawo w górę. Od razu zauważysz (146). Idąc do końca spadnij na niższy pokład. Zdobędziesz (145), przeskocz mysz i spadaj jeszcze niżej aż dostaniesz się na najniższy pokład na kolejnym ekranie. W luku położonym najbardziej na prawo bierzesz laski dynamitu i (144). Górą przejdź do następnego najniżej położonego miejsca. Ale nie schodź tam jeszcze. Na tym pokładzie, na lewo od luku w dół jest za armatą (143). Teraz zejdź po schodkach w dół. Idąc w lewo wyjątkowo mokrą drogą (na szczęście zabrałeś parasolkę) zdobywasz (142) i wychodzisz na lewy środkowy podpokład. Od razu zauważysz (141) więc po prostu ją zabierz. Idąc w prawo wrócisz do punktu startu tej fascynującej wycieczki. Teraz musisz wrócić na górny pokład i przejść nim do końca okrętu. Tutaj napadnie Cię pirat i rozpocznie się kolejna mini gra. Jeśli nie pozbierasz stąd wszystkich gwiazdek (140-131) to musisz tu wrócić. Po szczęśliwym wydostaniu się lądujesz na małej wyspie z pirackim okrętem w tle. Zabierz (130) i sprzęt do nurkowania. Przejdź przez wodę na lewo i na plaży zabierz (129) oraz pozostaw sprzęt do nurkowania - będzie on potrzebny tylko do eksploracji oceanu, ten zaś będziemy badać z tego miejsca po zdobyciu płetw. Idź teraz w lewo - zignoruj kilof (przyda się potem) ale zabierz (128) tuż przed opuszczeniem plaży. Idąc dalej znajdziesz (127), wymiń niebezpieczny wulkan i zatrzymaj się przy wejściu do kopalni. Zanim zaczniemy ją zwiedzać skocz do lasu Yolkfolk po złote jajo, które powinno leżeć pod pierwszą windą na leśnym runie. Z jajem, dynamitem i parasolką ruszaj w głąb kopalni. (126) leży sobie na pierwszej windzie. Diamenty nie musisz zbierać - służą one jak owoce do leczenia ran. Zjedź niżej. Przed kolejnym zejściem niżej bierz (125). Weź najpierw z lewej (124) i zapamiętaj, że idąc dalej w lewo znajdziesz się w minigrze z kolejką - to też zrobimy w odpowiednim czasie. Teraz weź (123) z prawej strony nasypu i ruszaj w prawo. Dojdziesz do windy, lecz zanim nią zjedziesz wybierz się do końca korytarza i unikając ptaka zdobądź (122). Teraz zjedź. Weź z prawej (121) i ruszaj w lewo. Zabierz (120) omiń toporek bo nie masz wolnych rąk i zsuń się niżej. Idąc dołem mostami nad wulkanem zdobądź (119-117). Na koniec zjedź windą. Przed kolejną windą w górę znajdziesz (116-115). Po wjechaniu znajdziesz jeszcze (114-113). Drogę zablokują Ci kamienie. Podłóż w tym miejscu dynamit, cofnij się nieco i użyj widocznego detonatora. Jeśli przy okazji coś upuściłeś, podnieś to i ruszaj dalej w lewo. Dojdziesz do legowiska smoka gdzie zabierz najpierw (112-111). Następnie połóż jajo w miejscu złotej koniczynki, którą zabierz. Uciekaj stamtąd i nie wracaj więcej! W drodze powrotnej na powierzchnię zabierz toporek i pozostaw go przed wejściem. Teraz udaj się na start kopalnianej kolejki z koniczyną i parasolką. Podczas podróży musisz przejechać całą trasę zbierając (110-91) i wyskakując do ostatniego z czterech wyjść. Uwaga: to da się zrobić w jednym kursie - położenie gwiazdek znakomicie ułatwia podejmowanie decyzji o kierunku jazdy. Klawisz pauza (czyli select) jest też bardzo przydatny. Jeśli zrobiłeś wszystko jak należy wylądujesz na murku z którego zabierz łopatę - nie ma innej możliwości jej zdobycia! Wychodząc z zaułka zabierz też (90). Teraz proponuję zwiedzić szlak na prawo, nie wchodzić jeszcze do żadnych bram, ale pozbierać (89-88) i wrócić. Udaj się wreszcie schodkami w górę na lewo, ponad miejsce z którego tu przybyłeś, i zabierz ostatnią z tej planszy (87). W lewo! Jesteś na cmentarzu. Droga jest tu trudna, a owoców niewiele, więc raczej uważaj. Zabierz (86) z pierwszego z brzegu nagrobka. Idąc dalej dołem przejdź przez płytę nagrobkową, wymiń mrówę i zauważ charakterystyczne zagłębienie w terenie. Pozostaw na skraju koniczynę, następnie stań na środku i kop łopatą. Wpadniesz do małej jaskini. Zabierz puste wiaderko. Teraz weź (85) po prawej poniżej. Wyjdź stamtąd, ale najpierw choć przez moment musisz być całkowicie zanurzony. Niech to będzie krótki moment, bo się utopisz. Gdy już wyjdziesz na suchy teren upewnij się w menu gry, że masz wiadro pełne wody. Teraz pozbieraj (84-83) i na koniec trampolinkę. Udaj się na platformę pod dziurą wlotową i ustaw ją tam. Używając jej wydostaniesz się z tego miejsca. Był to ostatni obszar, gdzie rzeczywiście niezbędna była parasolka. Możesz się więc jej już teraz pozbyć, tylko nie zapomnij zabrać z powrotem koniczyny. Idź teraz wyłącznie dołem i zdobądź wszystkie dostępne stąd gwiazdki (82-79). Wreszcie wyjdziesz na nowy teren. Idź dalej, zabierz (78) i w małej grocie (77). Dalszą drogę blokuje Shamus. Daj mu koniczynę, a pójdzie sobie. Tuż obok Shamusa znajduje się drogowskaz z fasolą. Zapamiętaj to miejsce (Jak będę pisał: idź do drogowskazu, to będziesz wiedział gdzie, OK.?). Pozostaw też w pobliżu napełnione wodą wiadro. Idź dalej w lewo, zabierz (76), zapałkę i (75). Dalsza droga jest na razie niemożliwa. A więc odwrót! Przechodząc przez cmentarz zdobądź trudną (74) przy szczycie planszy, z lewej strony kaplicy. W miasteczku przejdź przez pierwszą bramę i weź (73). Przejdź obok sklepikarza i wejdź w najdalszą bramę po prawej. Zdobądź (72) i po wyjściu zauważ, że te 2 bramy wiodą do jednego miejsca. W zależności co jest dla ciebie łatwiejsze wybieraj drogę przez 3 myszy lub 2 myszy i 2 krople. Zapamiętaj teraz gdzie jest sklepikarz. Kolejnymi ścieżkami, które musisz pamiętać to droga od sklepikarza na cmentarz (już ją znasz) i droga na początek miasta, którą teraz przejdziemy. Wróć do sklepikarza, od którego startujemy. Udaj się w lewo, gdzie wejdź w nadbrzeżną bramę zabierając po drodze (71). W korytarzu z pająkiem zdobądź (70). Teraz wyskocz na moment z bramy na nowym terenie na lewo po (69) i wróć. Ruszaj w prawo. Zdobądź (68) i dalej teren powinien być Ci znajomy. Omiń bramę między 2 latarniami i wejdź do ostatniej. Dalej dojdziesz już do przedmieść. Leżą tu: klucz "T", most linowy i lina, wszystko potrzebne później.

Część 3 - Yolkfolk, ocean i zamek Zaksa

Idź do wioski Yolkfolk - czas dokończyć przygody w lesie. Wjedź windą na górę i przypomnij sobie gdzie obok roślinki było miejsce wszystkich wspinaczek w górę. Tam powinien leżeć klucz do Daisy, który zabierz. Idź teraz w prawo platformą na której jesteś Potem wskocz na lewo, potem znów na prawo, zabierz (67) i otwórz drzwi domku Daisy! W domku Dizzy jest smutny, gdyż nie zastał w niej swojej dziewczyny. Zabierz (66-65), klucz do Dozy i małą klatkę. Wróć do początku swoich wspinaczek. Teraz musisz złapać Pogiego (to fioletowe zwierzątko, co chodzi tu i tam. Szukaj go i używaj na nim klatki, aż do skutku. Teraz idź znaną drogą do Denzila. Użyj zapałki na bryle lodu, pod którą wcześniej podłożyłeś coś do podpalenia. Denzil rozmrozi się i z wdzięczności da Ci płetwy (zabierz je). Idź dalej znaną drogą do Dylana. Temu daj złapanego Poggiego. Dylan ucieszy się i odwzajemni się podarowaniem małej krowy, którą weź. Po wyjściu z domku pozostaw małą krowę przed nim, gdyż chwilowo będziesz potrzebował wolnej ręki. Windą z lewej strony domku wjedź na górę i ruszaj w prawo. Czy widzisz hak? Idź dalej i weź (64). Teraz ostrożnie spadnij, a zdobędziesz na krótkiej platformie z mrówą (63). Spadnij jeszze niżej na lewo, a (62) będzie Twoja, oraz wielki ciężar na prawym końcu platformy. Wróć drogą na lewo, zeskocz i znajdziesz się pod drzwiami Dylana. Teraz wróć windą tam gdzie widziałeś hak i zawieś na nim ciężar. Pomost opuści się i będziesz mógł iść nową drogą. Zabierz (61). Widać już domek Doziego, ale najpierw udaj się odrobinę na lewo, gdzie na krótkim pomoście zdobędziesz (60). Teraz idź do domku śpiocha. Zanim wejdziesz nie przegap (59) na końcu platformy z domkiem. Wejdź do domku i zdobądź (58-57). Niestety nie uda się obudzić Doziego - trzeba będzie tu jeszcze raz wrócić z przedmiotem, który zdobędziemy dzięki płetwom. U podnóża wioski pozostaw małą krowę i ruszaj w prawo, do wejścia do kopalni. Zabierz stamtąd toporek i dalej w prawo. Omiń wulkan i znajdziesz się na moście pod którym jest gwiazdka i gruszka. Zejdź z tego mostu i po prawej jego stronie (tylko nie na środku mostu) pozostaw toporek - wykorzystamy go już wkrótce. Idź dalej. Na plaży zabierz kilof i sprzęt do nurkowania. Ruszaj pod wodę! (56) zdobędziesz tuż przy wejściu w małej grocie na lewo. Schodząc niżej znajdziesz (55). Teraz użyj przycisku sterującego płetwami, tak, aby utrzymywać się w środkowej części planszy. Podpłyń nieco na prawo, aż zauważysz u góry dno kolejnej, większej wyspy. Używając płetw wypłyń teraz na powierzchnię tuż przy brzegu (a unikniesz złośliwej ryby). Zaraz też zabierz (54). Idź wyspą. Przeskocz pułapkę, zabierz (53) i dojdź do prawego skraju. Teraz płyń dzięki płetwom po powierzchni i zdobądź (52-51). Wylądujesz na stałym lądzie, gdzie czeka (50). Ustaw sobie przedmioty w menu tak, aby kilof był pierwszy do wykorzystania. Teraz z powrotem pod wodę. Nie używaj jednak płetw tylko idź po obniżającym się zboczu. Znajdziesz na nim (49-48). Gdy wreszcie zbocze się skończy, spłyń w dół pionowo po (47). Zauważ, że pod Tobą jest wielka bańka oddzielona cienką warstwą ziemi. Zaraz się nią zajmiemy, tylko żeby nie zapomnieć proponuję najpierw udać się po dnie na prawo po (46). Płetwy powinny pomóc ominąć strażników. Wróć do bańki i użyj kilofa. Zaczekaj, aż wypłynie bańka i wskakuj do dziury. Znajdziesz w niej (45-43) oraz wielką monetę, którą weź. Wypłyń dzięki płetwom, lub używając bańki na prawy brzeg oceanu i zostaw tam monetę na wieki... Cóż - moneta służy jako środek płatniczy dla sklepikarza, istnieje jednak w tej grze środek zastępczy, którym się wkrótce posłużymy. Tak więc monetę zdobyłeś jedynie dla własnej satysfakcji (chyba, że wolisz dać ją sklepikarzowi). Wracaj pod wodę. Tuż obok dziury z bańką zauważysz zatopiony statek. Na jego prawym końcu dzięki płetwom z łatwością zdobędziesz skrzynię. Bierz ją i znowu udaj się na prawy brzeg oceanu. Pozostaw na brzegu płetwy i butlę, zaś weź leżący w pobliżu worek z solą. Idź w prawo, zabierz (42) i po chwili okaże się, że droga się kończy. Użyj więc skrzyni i ruszaj. Tuż po wejściu na nową planszę masz (41), mijasz pułapkę, potem (40) i (39) nad zerwanym mostem. Teraz użyj worka z solą i znowu otworzysz sobie możliwość dalszej drogi. Ale co to? Czyż okolica nie wydaje się znajoma? Tak! Ziemia przecież jest okrągła, możemy więc wracać, trzeba skończyć badać ocean. Po przyjściu na plażę zaopatrz się ponownie w płetwy i butlę. Dopłyń po powierzchni do prawego końca dużej wyspy. Teraz zanurkuj przy brzegu i opłyń wyspę pod wodą w lewo zbierając (38-36). Wyjdź na plażę po lewej stronie. Teraz jeśli z lewego końca wyspy zanurzysz się swobodnie przez 2 ekrany w pionie w dół, znajdziesz się na skraju groty, z której wyciągnij (35-34). Teraz porozglądaj się jeszcze po terenie na prawo od tej groty, a znajdziesz (33-30). Zmykamy już stąd - po zabraniu ostatniej gwiazdki płyń na lewy brzeg oceanu. Idź w prawo, aż do mostu z gruszką i gwiazdką, przy którego prawym końcu czeka na ciebie toporek. W komplecie z płetwami i butlą udaj się na środek mostu i przedziuraw go. Zabierz (29) przy powierzchni. Spłyń niżej i przeszukaj wnękę na prawo. Będą tam (28-27) i perkusja. Wróć na środek i wydostań się z pieczary na lewo do kopalni, zabierając jedyną dostępną w ten sposób (26). Przed kopalnią pozostaw niepotrzebne więcej butlę i płetwy i udaj się w daleką drogę do Yolkfolk do Doziego. Obudź go perkusją, a ten obdaruje Cię dywanem, który znieś do podnóży Yolkfolk. Zabierz leżącą tam małą krowę i maszeruj w lewo do miasta. U wejścia do miasta powinien czekać składany most. Zabierz go i maszeruj przez wszystkie tunele, aż dojdziesz do sklepikarza. Daj sklepikarzowi krowę, a ten da Ci fasolę. Zabierz ją i ruszaj dalej - w stronę cmentarza. Idąc przez cmentarz zauważ ponad dziurą prowadzącą do miejsca, z którego wydostałeś się trampolinką, znajdują się 2 słupki. Dojdziesz tam po zwałach ziemi po lewej i użyj na nich składanego mostu. Dzięki temu zdobędziesz (25-24) oraz klucz zdobiony motywem czaszki. Opuść cmentarz w kierunku drogowskazu z fasolą. Zasadź fasolę na lekko rozkopanej ziemi, a ta natychmiast wyrośnie. Pozostaw też dywan i klucz-czaszkę. Czeka Cię teraz wycieczka po 2 ostatnie przedmioty: linę i klucz "T", które wciąż są na przedmieściach, jako, że nie miałeś kiedy je tu przynieść. Gdy już wszystko skompletujesz - 5 przedmiotów - bierz w ręce klucz "T" oraz klucz-czaszkę i wspinaj się na fasolę. Nie będę tu się rozpisywał nad drogą przez chmurki - kombinujcie sami. W każdym bądź razie jest tu (23-17). W końcu traficie przed bramę zamku, którą otwiera się "T" kluczem. Nie przegap gwiazdki z lewej strony zamku! W środku zabierz (16) przy wejściu i uruchom windę kluczem-czaszką. Teraz wróć się po raz ostatni na dół po pozostałe 3 przedmioty. Proponuję rozpocząć od położenia dywanu na ruchome kolce tuż po wjeździe windą. Wiadro z wodą użyjcie na kominku z ogniem na parterze. Teraz szukajcie (15-4). Gdy już wybije czwórka stańcie w pobliżu haka i użyjcie liny. To pozwoli wam zebrać (3-1). Teraz odszukajcie odpowiedni hak i po jego użyciu wylądujecie na ostatniej gwiazdce, co gra potwierdzi odpowiednim komentarzem. Na prawo powyżej znajduje się wejście do wieży Zaksa, z magiczną barierą, którą wygasza zebranie wszystkich gwiazdek (lecz przecież masz je wszystkie, nieprawdaż?). Jeszcze tylko wspinaczka w stylu Donkey-Konga, na końcu przeskocz nad wystrzeloną do Ciebie ognistą kulą i zaraz nad jej powracającym odbiciem, co strąci Zaksa. Teraz parę skoków do Daisy i WYGRALIŚMY!!!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
dizzy solucja blue pegagus
Solucja Dizzy
wyklad red list
Little Red Hen2
red hot chilli peppers
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
Polityka gospodarcza, red B Winiarski
pod red W Dykcik Pedagogika Specjalna
Red velvet
poczytaj o ACTIMEL i RED BULL
Dawning Star Red Truth Revealed
Dawning Star Seeing Red
Red Hills rozdz 41 [Akame Sora], Harry Potter, Fanfiction, Akame Sora
Red Hills 40, Harry Potter, Red Hills
KOLĘDA wg Słownika rodz. i gat. li. pod red. G. Gazdy i S. Tynieckiej-Makowskiej, Kultura ludowa
red gwiazd ostateczna
ćw 5 red ox
Kruk Dizzy Wiz?ng
Kruszewski (red ) Sztuka nauczania Czynności nauczyciela

więcej podobnych podstron