Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza


Historyczne fabuły na kolonii zuchowej

Planując kolonię zuchową każdy drużynowy staje przed trudnym zadaniem, jakim jest wybór odpowiedniej fabuły. Nie może ona być przypadkowa Dobra fabuła to taka, która fascynuje dzieci i gwarantuje im doskonały zabawę zarówno w słoneczne dni jak i podczas niepogody. Dobra fabuła to jednak mc tylko zabawa. Drużynowy powinien zadbać, aby zuchy zdobyły podczas kolonii pewną wiedze i umiejętności.

Drużynowi czerpią swe inspiracje z różnych źródeł: jedni opierają się na mniej lub bardziej znanych baśniach, inni wykorzystują popularne kreskówki, jeszcze inni decydują sic na fabułę przybliżającą zuchom .wydarzenia historyczne. Najczęstszym „grzechem" popełnianym przez tych ostatnich jest brak elementarnej wiedzy o epoce historycznej, która stanowi podstawę fabuły obozowej i co za tyra idzie przekazywanie dzieciom błędnych i zniekształconych informacji. Podstawowym źródłem informacji powinny być zatem nie stereotypowe opinie, ale rzetelna literatura przedmiotu.

Drużynowy, który zdecyduje się na osadzenie kolonii w realiach wybranej przez siebie epoki, musi zdawać sobie sprawę z trudności, jakie się przed nim pojawiają. Naczelną zasadą podczas układania planu pracy kolonii powinno być oparcie wszelkich obozowych zajęć - od gier i zabaw, poprzez kominki i ogniska u na obrzędowości skończywszy na informacjach pewnych i zweryfikowanych Kie można bowiem dopuścić do sytuacji, gdy na skutek ignorancji drużynowego zuchy przyswajają sobie informacje nieścisłe lub wręcz błędne. Wyprowadzenie dzieci z błędu jest procesem trudnym i często kończy się niepowodzeniem

Przenosząc się wraz z zuchami w odległą epokę należy pamiętać kilku podstawowych sprawach. Dzieci w wieku zuchowym nie są w stanie dostrzec różnicy pomiędzy wydarzeniami ostatniego półwiecza a tymi, które miały miejsce tysiące lat przed naszą erą. Dla dzieci jedne i drugie działy się „dawno"' Daty są dla nich jedynie ciągiem nic nie znaczących cyferek. Podobnie wygląda sprawa odległości i miejsc. Zuchom stwierdzenie, że Egipt leży w Afryce północnej wyda się równie abstrakcyjne, jak określenie, że Kraina Muminków znajduje się za siedemnastym wodospadem Gór Sinych. Rolą drużynowego będzie więc zatem zadbanie o to, aby zuchy chociażby pobieżnie były w stanie wskazać miejsce i czas przeżywanych na kolonii wydarzeń. Pomocne mogą się okazać mapy oraz różnego rodzaju graficzne odwzorowania minionych epok (Wyglądająca na pozór bzdurnie tabelka, zamieszczona w podręczniku do historii dla klasy IV szkoły podstawowej, na której każde stulecie zaznaczono osobną kratką, może okazać się niezastąpiona ©)

Celem mojej pracy nie będzie zatem podanie gotowych planów pracy obozów. Ich stworzenie musi pozostać rolą drużynowego, który planując pracę uwzględnia wszelkie specyficzne warunki właściwe jedynie jego gromadzie Tylko on wie, co najbardziej spodoba się zuchom z jego gromady i tylko on może zdecydować w co zuchy będą się bawić. Chciałabym jedynie podsunąć drużynowym pewne pomysły na fabuły obozowe Większość z nich jest przeznaczona zarówno na fabułę kolonii jak i na zimowisko bądź śnieżysko. Kilka z podanych niżej fabuł opiera się na obozach, na których byłam, inne są jedynie moimi pomysłami, ale myślę, że byłyby one ciekawe zarówno dla zuchów jak i instruktorów odpowiedzialnych za przygotowanie kolonii. W krótkiej charakterystyce każdej z proponowanych przeze mnie fabuł podałam najbardziej typowe i najczęściej popełniane przez drużynowych błędy Na końcu zaś znajduje się pomocna literatura. Bardzo bogatym źródłem wiedzy dla drużynowego może być również Internet - podaję zatem kilka pomocnych adresów. 7 wiedzy tej trzeba jednak korzystać krytycznie - często autorzy stron zamieszczają na nich niesamowite bzdury Świadomie nie umieściłam tutaj literatury związanej ze zdobywaniem poszczególnych sprawności - można je znaleźć w książeczce Sprawności Zuchowe TI (sprawności zdobywane grupowo)

Chciałabym zachęcić wszystkich drużynowych do czerpania swoich pomysłów na kolonie z historii najnowszej bądź tez trochę dawniejszej.

Oprócz wspaniałej przygody, jaką będzie dla zuchów podróż w czasie, dzieci zdobędą również wymierną wiedze, którą zapewne niejedno z nich wykorzysta w przyszłości. Nic chciałabym w tym miejscu deprecjonować fabuł opartych na baśniach, legendach czy popularnych książkach - dla nich również drużynowy powinien znaleźć miejsce w planie pracy gromady. Oparcie fabuły kolonii zuchowej na epoce historycznej jest niewątpliwie trudniejsze, ale myślę, że nie powinno się o nim zapominać


I, EPOKA PI ERWOTNA -

Wykładowe nazwy kolonii: „Jaskiniowcy", „Puszczańscy Wojownicy", „Strażnicy ognia"

Należy pamiętać, że szeroko pojęcia prehistoria dzieli się na trzy okresy epokę kamienia, epokę brązu i epokę żelaza. Dla drużynowego najprościej będzie umiejscowić fabułę w epoce żelaza ze względu na bliskość tego okresu naszym czasom. W epoce żelaza ludzkość osiągnęła stosunkowo wysoki poziom rozwoju cywilizacyjnego, stąd propozycje programowe mogą być bogatsze Ciekawym pomysłem może być także „podróż" prehistoryczna, pokazująca ewolucję i rozwój człowieka, przybliżająca zuchom wynalazki ludzi pierwotnych.

Literatura przedmiotu:

  1. V !)i Giovanni, G. Pretto, Wielkie cywilizacje Prehistoria., Warszawa 1993.

  2. G Clark, S. Piggott, Społeczeństwa prehistoryczne, Warszawa 1970.

  3. J. M. Roberts. Ilustrowana Historia Świata, t, I; Pierwsi ludzie, pierwsze cywilizacje. Łódź 1986.


II, EGIPT:

Przykładowe nazwy kolonii: Państwo Tutenchamona",

Egipt fascynuje nie tylko zuchy. Instruktorzy również mogą się wiele nauczyć przygotowują kolonię egipską. Dzieje Egiptu możemy podzielić na pewne okresy, ale zasadniczo nie jest to konieczne podczas organizowania kolonii. Panteon bóstw egipskich, ustrój społeczny i forma rządów nie zmieniały się bardzo podczas całego okresu świetności Egiptu Błąd najczęściej popełniany przez drużynowych to przypisywanie Egipcjanom wynalazków, z. którymi nie maja om nic wspólnego. Powszechne jest mieszanie dokonań Asyryjczyków, Sumerów, Babilończyków, Fenicjan i Egipcjan, Odpowiednia literatura powinna wyeliminować te błędy

Pomocna literatura:

    1. J. Baines, S. Małek, Wielkie kultury świata - Egipt, Warszawa 1996

    2. J. Lipieńska, M. Marciniak. Mitologia starożytnego Egiptu, 1980

    3. National Geegraphic Polska, Wydanie specjalne, XII 2002.

    4. K. Michałowski, nie tylko piramidy. Warszawa 1974.

III. STAROŻYTNA GREC JA

Przykładowe nazwy kolonii: Obóz Spartański", „Pałac króla Min osa", „Areny"

Określenie „Starożytna Grecja" dla kolonii zuchowej jest najczęstszym błędem popełnianym przez drużynowych. Planujący kolonie wydają się nic zauważać, że termin „Starożytna Grecja" jest tak rozbudowany, że nie sposób zorganizować kolonii, która spełniałaby to kryterium. Drużynowy musi określić, który konkretny lud Grecji ma na myśli, o którym Polis mówi oraz w jakich czasach dziać ma się kolonia. Niedopuszczalne wtłaczanie dzieciom, do głów, że w starożytnej Grecji panowała demokracja!!! To bzdura!!: Owszem możemy mówić o demokracji ateńskiej, ale przecież Grecja to nie tylko Ateny Zalecam ostrożność i zdrowy rozsadek. Jeśli ktoś nie czuje się na siłach, mech lepiej zorganizuje kolonię z Robin Hooda.

Pomocna literatura:

IV. STAKOŻYTNY RZYM

Przykładowe nazwy kolonii „Republika Rzymska", „Cessarium”

Najczęstszym błędem popełnianym przez drużynowych jest niejasno sprecyzowana epoka historyczna, w której osadzona jest fabuła kolonii. Określenie „starożytny Rzym" podobnie jak w przypadku Grecji, jest dość szerokie i wymaga sprecyzowania Drużynowy powinien zdecydować się, który okres rzymski będzie najbardziej odpowiedni dla zuchów początki Rzymu, republika czy cesarstwo, okres przedchrześcijański czy może pierwsze wieki naszej ery Również w tym przypadku mieszanie bóstw i instytucji różnych okresów Rzymu jest niedopuszczalne.

Pomocna literatura:

V. WIKINGOWIE

Przykładowe nazwy kolonii: Osada Wikingów ", „Banda widłobrodych, Kompania Eryka Rudego"

Wikingowie to lud germański, znany głównie z tego, że napadał i łupili wszystkie plemiona mieszkające u brzegów Bałtyku, Morza Północnego oraz większych rzek. Warto jednakże pamiętać, że większość Wikingów zajmowała się rolnictwem. Byli także odkrywcami i żeglarzami to właśnie wikingowie odkryli Amerykę. Skupienie się wyłącznie na wyprawach grabieżczych Wikingów nie jest najlepszym pomysłem, kiedy organizujemy kolonię zuchowa.

Pomocna literatura:

          1. M Adamus, Tajemnice sag i run, Wrocław 1970

          2. L. Leciejewicz, Normanowie. Wrocław 1979

          3. www.wikitig.hg.pl

          4. wvw.slrony.wp.pl/wp/romperss

          5. www.woliit.pi

          6. www.wiking prv.pl

          7. www.stronv.wp/wp/normany

VI. OSADA PIERWSZYCH SŁOWIAN:

Przykładowe nazwy kolonii; „Bolkowy Gród", „Zagroda Piasta Kołodzieja".

Można też nazwać kolonią nawiązując do miejsca, w którym kolonia się odbywa, no przykład „karpianic-gdy jesteśmy w Starym Kapnie lub Lipuszanie - gdy jesteśmy w Lipuszu.

To interesująca propozycja dla zuchów w każdym wieku. Należy tylko uważać, aby nie pomieszać zwyczajów pierwszych Słowian ze zwyczajami Celtów, Normanów i Galów. Wbrew pozorom nieco się od siebie różnią. Bardzo edukacyjna fabuła to przykładowe nazwy szóstek: Smolarze, Bednarze, Rymarze, Grotnicy, Westalki, Wieszczki

Pomocna literatura:

            1. P. Jasienia, Polska Piastów, Warszawa 1976.

            2. A. Gieysztor. Mitologia Słowian. Warszawa 1981.

            3. R. Łowmiański, Początki Polski, 1.1 - V, Warszawa 1963 - 73.

Proponowane zabawy:

Podobnie jak w przypadku każdej kolonio zuchowe: szkielet zajęć stanowią popularne zabawy, wykorzystywane przez każdego drużynowego na każdej kolonii zuchowej (takie jak na przykład podchody, gniazda itp.). Podczas przygotowywania zajęć na kolonię warto zwrócić uwagę na obrzędowość - zwyczaje Słowian to naprawdę bogato skarbnica obrzędowości kolonii.

Polowanie na PtakI

Dla pierwszych Słowian p:aki były świętu. Zabawa polega na poszukiwanie ptaków, tzn. kilku osób z kadry kryjących się w lesie i dających znak: swego istnienia gwizdkiem. Zadaniem uczestników jest złapanie ptaków w jak. największej liczbie (karteczki z pieczątkami) Każdy uczestnik łapie ptaki indywidualnie, ale punkty liczone są dla całej szóstki. Zabawa toczy na wyznaczonym wcześniej dużym. terenie (ok.2 ha} Na polujących czekają niebezpieczeństwa. Na terenie zabawy znajd uje się zły cuch, który czyha na łowców, a po ich złapaniu, w ramach zemsty rzuca czar uniemożliwiający polowanie na pewien czas

Hieroglify

Zadaniem naszych Słowian jest zapisanie prostej historii ze swojego jakże bujnego życia codziennego. Muszą oni wykonać swoją pracę za pomocą pisma obrazkowego - pierwsi Słowianie nie używali przecież pisma....

KURHAN

Uczestnicy zabawy biorą w niej udział szóstkami. Na początku dokonujemy losowania kart z przysługującą graczom siła (wariant: uczestnicy dostają "paski życia"; zerwanie takiego paska przez przeciwnika eliminuje daną osobę do momentu, aż nie uda się ona do "szpitala" znajdującego się w określonym miejscu i nie dostanie nowego paska od instruktora). Zadaniem uczestników jest

Zasady gry;

Dodatkową atrakcją jest fakt, iż jedno /. plemion posiada cenny artefakt, który należy zdobyć, a nikt nie wie kto go ma. Posiadanie artefaktu przez plemię w momencie zakończenia gry taje mu dodatkowe punkty w końcowym obliczaniu zwycięstwa. IV zwycięstwa liczy się także zdobycie totemu przeciwników i zachowanie swojego, Uwaga - ze względu na dość skomplikowane zasady, gra nadaje sie raczej dla zuchów starszych

MAJSTERKA

• O wygląd osady słowiańskiej warto zadbać już od pierwszych dni kolonii i to niezależnie od pogody. Jeśli zuchy mieszkają w namiotach sprawa jest znacznie ułatwiona. Można zbudować słowiański płot (najefektowniej

wyglądają plecionki z suchych traw trzymające się na szkielecie z suchych gałęzi), - jeśli jednak w lesie jest zbyt sucho lepiej zrezygnować z budowy tego typu płotów.

Kosze. Potrzebne będą pędy młodej leszczyny lub trzciny. Można także wykorzystać suche trawy (wówczas należy wykonać szkielet koszyka z mocniejszych pędów i wypełnić go trawą). Do wykonania koszyków niezbędny jest wzór.

Słowiańskie naczynia i sztućce. Potrzebne będą do tego wycięte z pnia miękkiego drzewa „plastry" oraz kawałki kory 2 ..plastrów" można wydrążyć niewielkie miseczki, natomiast z kory wystrugać proste łyżki, Uwaga! Tego typu majsterka nie nadaje s dla najmłodszych zuchów! Stroje - najodpowiedniejsze będą proste stroje wykonane z naturalnych materiałów w naturalnych kolorach - len, bawełna itp. Można je udekorować - ale nie wolno przesadzić Słowianie to prosty lud; Wianki Na kolonii słowiańskiej warto urządzić święto puszczania wianków trzeba tylko uważać, aby do ich przy przygotowania zuchy nie wykorzystywały gatunków roślin chronionych...


VII. ŚREDNIOWIECZE

Przykładowe nazwy kolonii: „Gród Króla Artura", „Zamek Camelot", „Orle Gniazdo"

Jeśli drużynowy zdecyduje się przenieść wraz z zuchami w okres średniowiecza, również musi odpowiedzieć sobie na kilka pytań Czy chciałby założyć z zuchami wczesnośredniowieczną osadę (wtedy raczej bardziej odpowiednia będzie fabuła słowiańska lub Wikingowie) czy też raczej wolałby zamieszkać w czternasto- bądź piętnastowiecznym zamczysku? Czy woli Mroczny klimat legend arturiańskich, czy raczej chciałby przybliżyć zuchom dynastię piastowską i szlak orlich gniazd? Czy wolałby inscenizować Bitwę pod Grunwaldem, czy może Bitwę pod Hastings?

Drużynowy, który wie dokładnie w jaką epokę chciałby się przenieść zapewni zuchom wspaniałą zabawę.

Pomocna literatura:

VIII. WIOSKA INDIANSKA.

Przykładowe nazwy koloni i: „Czarne stopy". „Szoszonowie", „Miamisi", „Oraahowie"

Nazwą dla kolonii może być dowolna nazwa znanego szczepu indiańskiego (np. Apacze itp.)

Drużynowy przygotowując kolonie zuchowa o fabule indiańskiej powinien pamiętać, że dzieci mają często niepełną i stereotypową wiedzy o Indianach. Wiedzą zazwyczaj o ich zręczności i znają wiele okrutnych zwyczajów (na przykład skalpowanie), ale rzadko znają ich zwyczaje. Warto zatem je poznać - bezwzględnie dotrzymujący słowa, prawdomówny i nigdy nieodmawiający pomocy Indianin może stać się wzorcem godnym co naśladowania. Należy jednak pamiętać o tym, żeby nie mieszać za bardzo zwyczajów charakterystycznych dla Aztekowi o raz dla plemion indiańskich zamieszkujących tereny Ameryki północnej w XVIII wieku.

Pomocna Literatura:

.. Encyklopedia Odkrycia Młodych. Pierwsi Indianie Amerykańscy, wyd. Larrouse, nr 29

  1. Zuchowe Wieści, nr 6/1994, 5-6 1992.

  2. David k„ Bi^K Wilk.

  3. Jouberi P., W czasach podboju dzikiego Zachodu.

  4. Kaprowie/. T.r Indiańskie lalo

  5. May K., Old Surehand

  6. May K., Winnetou.

  7. Nougie-1 K.. W czasach Majów, Azteków i Inków

  8. Wojtkiewicz S., W szerok. świat

Proponowane zabawa:

Podobnie jak w przypadku każe ej kolonio zuchowej szkielet zajęć stanowią popularne zabawy, wykorzystywane przez każdego drużynowego na każdej kolonii zuchowej (takie jak na przykład podchody. gniazda itp.). Tylkc wyłącznie od fantazji drużynowego zależy, czy zwykłe podchody zamienią się w pościg za wrogim plemieniem Siuksów, czy w polowanie na Bizony...

ŚWIĘTO OGNIA I WODY:

Indiańska forma obozowego chrztu zakończonego uroczystością przyjęcia do szczepu.! oraz nadania imion. Aby jednak dc tego doszło kandydaci muszą wykazać się odpowiednimi umiejętnościami. Czeka ich między innymi: lor przeszkód, wizyta u szamana, walka z rozszalałym mustangiem. Przy organizacji chrztu obozowego niezbędna będzie pomoc zaprzyjaźnionej drużyny harcerskiej.

POL OWANIĘ NA MUS TA NGI:

Na początku gry dzieci losują karteczki, z których dowiadują się. jaka rola przypadła im w zabawie. Może to być: mustang, myśliwy uh wódz. Każdy z mustangów ma przewiązaną na ramieniu opaskę z płótna, która oznacza „życie". Mustangi udają się wraz z instruktorem na teren zabawy i tam otrzymują mapę trasy, którą powinny przejść [przebiec). Mustangi najpierw wspólnie oglądają trasę, szukając dogodnych miejsc do ukrycia bądź ewentualnej ucieczki. W tym marnym czasie myśliwi wraz z wodzeni otrzymują mapę, na Której zaznaczona jest ewentualna trasa, którą będą biegły mustangi. Ważne jest, aby na każdej mapie zaznaczone było kilka ewentualnych wariantów tras. Zadaniem myśliwych jest zastawienie pułapki na biegnące mustangi i upolowanie jak największej ich ilości. W przypadku sporu co dc miejsca usytuowania pułapki decyzją podejmuje wódz. Na określony sygnał (lub o umówionej godzinie) mustangi muszą wyruszyć w trasę. Jeśli myśliwi dobrze zaplanowali miejsce zasadzki upolują wiele mustangów. Aby to zrobić, muszą zerwać z ramienia przebiegającego mustanga płócienny pasek. Zabawa kończy się, gdy wszystkie mustangi przejdą (bądź przebiegną) zaplanowaną trasę. Punkty zdobyte przez, poszczególne drużyny liczymy sumując posiadane przez drużynę paski materiału..

TAJ EMNICE SZAMANA

Każda z szóstek otrzymuje zielnik z reprodukcjami roślin, które można znaleźć w lesie oraz zeszyt z pergaminowymi kartkami. Zadaniem każdej szóstki jest stworzenie zielnika - zuchy samodzielnie muszą zebrać potrzebne do niego rośliny, rozpoznać je, odpowiednio wysuszyć i umieścić w zielniku. Zuchy powinny Lak/e znać zastosowani? zebranych przez siebie ziół. Zadanie to będzie jednym z elementów rywalizacji pomiędzy szóstkami.

CO WINNETOU ZGUBIŁ W LESIE?

Szóstki otrzymują mapę, na której zaznaczony jest teren obozowiska Winnetou. Po przybyciu do „obozu" musza na jego terenie odnaleźć jak najwięcej przedmiotów Nie wolno niczego dotykać. Zabawa ma dwa etapy: podczas pierwszego szóstki musza zapamiętać i wymienić wszystkie przedmioty z obozu Winnetou, podczas drugiej części będą musiały odpowiedzieć na pytania związane z tymi przedmiotami.

GDZIE JEST KONDOR ?

Gra opiera na schemacie popularnych podchodów. Jedna grupa ucieka zostawiając drugiej zaszyfrowane informacje dotyczące swojego pobytu.

MAJSTERKA:

Zabawa w Indian stwarza duże możliwości co majsterkowania, W deszczowe dni można wykonać miedzy innymi:

ł.uk i strzały. Łuk można wykonać z mocnego gładkiego kija najlepiej z leszczyny lub grabu Na obu tańcach końcach robimy rowki na cięciwę, którą można zrobić z kilku na woskowanych i skręconych kawałków szpagatu lub lnianego sznurka. Strzały można zrobić z gałązek wikliny lub wierzby. Długość strzały powinna wyrosić około 60 cm. Jeden koniec strzały powinien być nacięty a drugi owinięty sznurkiem zamoczonym w kleju

Kołczan. Jeśli many już strzały warto również dorobić do nich kołczan. Najprościej uszyć go z płóciennego worka i przyozdobić go indiańskimi wzorami.

Indiańskie stroje. Warto poprosić rodziców, aby każdy zuch przywiózł ze sobą na kolonie „bazę" dla indiańskiego stroju. Najlepiej. jeśli jest 10 gładka, biała tunika, która można potem przyozdobić (malując, haftując lub doszywając różne rzeczy) w barwach poszczególnych szóstek.


X. PODRÓRZ PRZEZ WIEK XX:

Przykładowe nazwy kolonii; „Kolonia Odkrywców", „Mali Badacze"

W przypadku takiej fabuły drużynowy musi zdecydować, jakie wydarzenia historii XX wieku są najodpowiedniejsze dla zuchów, Skupiane sie wyłącznie na wojnach nie najlepszym rozwiązaniem. Najprościej podzielić XX wiek na dekady i każdego dnia. zająć się jednym dziesięcioleciem. Fascynująca jest podróż śladem wynalazków, kultury, muzyki, strojów i ... reszta zależy tylko od fantazji drużynowego. Uwaga fabuła będzie lepsza dla zuchów nieco starszych.

Pomocna. literatura,:

1. K Daviei Europa, Kraków 2000

2. Oksfordzki słownik XX wieku. Warstwa 1996.

Anna Tillak



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Na tropach Indian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Tropiciele dębowych tajemnic, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron