Astralny żeglarz czary, RPG, Przebudzenie Ziemi - Earthdawn, Polskie podręczniki i materiały


krąg

nazwa

l. wąt.

tr. tk.

zas

czas

efekt

tr. rzuc

opis

1

astralny błysk

2

6\17

wzrok

6 rund

MW+3

obr mag of

na czas działania zaklęcia oślepia ofiarę która w chwili rzucenia spoglądała w przestrzeń astralną (mod - 5)

1

astralny ucisk

2

5\14

wzrok

3+poz rund

MW+4

obr mag of

dusi ofiarę zadając jej w każdej rundzie efekt - obrażeń, chroni przed nimi pancerz duchowy

1

badanie aury

2

6\14

25 m

10 +poz rund

MW+5

obr mag of

pozwala zorientować się co do dowolnej cechy charakteru bądź nastawienia ofiary

1

naturalna aura

2

5\10

5 m

natychmiast

obr mag of

niszczy wszystkie wątki ofiary i uniemożliwia jej tkanie przez poz +4 rundy

1

odepchnęcie ducha

1

7\20

wzrok

3+ poz rund

MW+3

obr mag of

odpycha ducha ofiary, co powoduje irracjonalną chęć ucieczki

1

wir aury

0

\7

dotyk

4 rundy

obr mag of

mag dotyka dowolnego obiektu który automatycznie staje się celem wszystkich czarów ofiary na czas działania

1

wroga aura

3

5\16

20 metrów

3+3 za każdy dodatkowy wątek

MW+5

obr mag of

tworzy wokół ofiary pancerz z jej własnej aury - ofiara jest unieruchomiona ale wynik efektu dodaje się do jej pancerza duchowego

1

wyczucie splugawienia

1

7\20

100 m

natychmiast

8

ujawnia stopień splugawienia na danym obszarze

1

zasłona

3

5\12

10 m

20+poz rund

najwyzsa obr mag w zasięgu

tworzy krąg o promieniu 10 metrów stanowniący zasłonę astralną o obronie magicznej równej potrojonej obronie maga

2

alarm

1

7\19

dotyk

1 + poz dni

MW+4

obr mag of

pozostawia magiczny czujnik uruchamiany gdy w promieniu metra od niego znajdzie się osoba o obr mag niższej od wyniku efektu - mag wyczuwa to na każdą odległość

2

uderzenie mocy

1

4\10

10 m

natychmiast

MW+6

obr mag of

zadaje ofierze efekt mag obrażeń

2

uniesienie

2

4\10

30 m

runda za każdy dod wątek

MW

obr mag przedmiotu

pozwala przemieścić obiekt o wadze do 5 kg z prędkością wyznaczoną przez efekt (m/s)

2

uśpienie

0

\8

dotyk

3+ poz godzin

MW+3

obr mag of

usypia ofiarę - zwykły sen

2

zapisanie

1

6\9

dotyk

2 rundy na dzień

4

magicznie zapisuje dowolne słowa na jakimkolwiek materiale

2

zastraszenie

2

5\8

dotyk

10 + poz rund

MW+3

obr mag of

postaci wydaje się że spotka ją coś złego jeśli odmówi prośbie maga

2

zmysł astralny

3

5\12

dotyk

1+ poz godzin

MW+2

obr mag of

mag dotykając przedmiotu może "pozostawić" w nim jeden ze swoich zmysłów

3

lecznicza aura

2

6\10

dotyk

natychmiast

MW

obr mag of

natychmiast leczy efekt obrazeń

3

przemiana broni

1

7\11

dotyk

do zadania rany

obr magiczna broni

zmienia broń w astralny oręż

3

sprowadzenie snu

2

7\11

dotyk

tyle co sen

MW+3

obr mag ofiary

sprowadza senne marzenie dotyczące najsilniejszych przeżyć postaci z okresu ostatniego tygodnia - postać opisuje przez sen co widzi

3

tarcza

2

6\8

dotyk

20+ poz rund

obr mag of

tworzy wokół ofiary tarczę odbijającą wszystkie niemagiczne pociski

3

ukrycie natury

3

8\17

tylko mag

1 dzień

MW+3

obr mag of

ofierze wydaje się że mag jest oddaną jej osobą

3

zapieczętowanie

3

7\14

pomieszczenie (max promień 10 metórw

10 +10 za każdy dod wątek

MW+10

8

tworzy astralną barierę o obronie równej wynikowi efektu

4

niewidoczność

2

8\12

dotyk

15 + poz rund

MW+4

obr mag of

ofiara staje się zupełnie przezroczysta

4

odbicie obrażeń

3

11\20

tylko mag

5 + poz razy

obr mag of

ofiarą jest ten kto atakuje maga niemagiczną bronią - za każdym razem otrzymuje te same obrażenia co i mag

4

przejęcie sługi

2

9\19

20 metrów

10 minut

MW+3

obr magiczna ofiary

każda kontrolowana przez kogoś istota staje się posłuszna magowi

4

utkanie skrzydeł

3

6\16

dotyk

1+ poz godzin

MW+4

obr mag of

ofiara zyskuje astralne skrzydła dzięki którym może poruszać się w powietrzu ze swoją normalną prędkością

4

zdradziecka aura

4

7\13

dotyk

do aktywacji

MW+2

obr mag of

czar aktywuje się gdy ofiara chce zrobić coś w ukryciu - jej aura przyciąga uwagę wszystkich w promieniu 50 metrów

4

zwiadowca

5

8\17

300 metrów

natychmiast

11

mag poznaje ukształtowanie terenu (rozkład korytarzy), na badanym terenie, ale nie dowiaduje się o położeniu żywych istot

5

as z rękawa

1

10\17

tylko mag

do wykorzystania

obr mag przedmiotu

pozwala ukryć w przestrzeni astralnej dowolny przedmiot i wydobyć go z powrotem w każdej chwili poświęcając na to akcję

5

astralny pocisk

0

\19

25 metrów

natychmiast

MW+3

obr mag of

zadaje ofierze efekt mag obrażeń

5

gęsta aura

2

7\15

10 metrów

10 + poz rund

obr mag of

aura wokł ofiary gęstnieje spowalniając ją do połowy jej szybkości w walce

5

poza kontrolą

1

14\23

wzrok

tak długo jak są przeciwnicy

obr mag of

sprawia że ofiara atakuje (broń biała lub ZR) najbliższe istoty (nie poznaje przyjaciół)

5

wzmocnienie efektu

3

12\20

20 metrów

3 rundy

MW

obr mag of

dodaje efekt do efektu dowolnego zaklęcia które rzuca ofiara

5

zamrożenie magii

2

9\17

30 metrów

efekt rund

MW+7

najwyższa obr mag w zasięgu

na czas działania w zasięgu nie działa żadna forma magii

6

chwila wytchnienia

1 za każdego przeciwnika

11\21

10 metrów

efekt rund

MW+10

najwyższa obr mag

unieruchamia ofiary, zadanie im obrążeń natychmiast zdejmuje czar, ogary nie są świadome

6

kolcoaura

3

10\17

5 metrów

natychmiast

MW+6

obr mag of

aura ofiary przebija jej ciało kolcami zadając jej efekt obrażeń magicznych

6

magiczny miecz

2

11\19

tylko mag

5 + poz rund

obr mag of

tworzy w dłoni maga magiczny miecz którego stopień ataku i obrażeń jest równy broni białej i obrażeń najlepszego szermierza w zasięgu wzroku

7

kradzież czaru

4

12\16

wzrok

natychmiast

obr mag of

natychmiast aktywuje dowolne znane ofierze zaklęcie - cel wybiera mag

7

taran

3

10\19

tylko czarodziej

obr mag of

pozwala zadać jeden cios pięścią z siłą *10

7

zachwianie

3

11\17

20 metrów

natychmiast

MW+3

5

wynik efektu staję się stopniem trudności testu zachowania równowagi każdej postaci w zasięgu

8

astralna bomba

1

13\22

dotyk

3 rundy

MW+15

9

pozwala naładować dowolny obiekt energią astralną, po trzech rundach następuje wybuch zadający wszystkim istotom w promieniu 15 metrów efekt obrażeń

8

odważnik

2

10\15

30 metrów

10 + poz minut

k6

obr mag of

pozwala k6 razy zwiększyć ciężar ofiary - można w ten sposób strącać statki powietrzne, topić wodne itp

8

wchłonięcie ducha

5

11\19

wzrok

natychmiast

obr mag ducha

pozwala wchlonąć energiężyciową istoty astralnej - wszystkie jej punkty życia zwiększają prog życia i przytomności maga, ale duch nie odniosi obrażeń

9

astralna burza

3

12\17

100 metrów

20 + poz rund

MW+4

12

uniemożliwia widzenie w przetrzeni astralnej i zadaje każdej istocie w zasięgu efekt obrażeń magicznych w każdej rundzie, poza tym uniemożliwa tkanie wątków

9

powrót do domu

6+1

10\18

dotyk

10+2 za każdą dodatkową istotę

najpierw należy utkać 6 wątków by stworzyć "kotwicę", potem 1 by przenieść się do tego miejsca

9

urwanie głowy

3

11\23

wzrok

najwyższa obr mag w zasięgu

każdej postaci wydaje się że ma niezwykle dużo pracy w domu - udaje się tam natychmiast

10

ożywienie domu

10 za każdy pokój

10\21

dom maga

permanentne

19

nadaje osobowość każdemu przedmiotowi w domu maga - wnika do niego duch, którego suma stopni wszystkich cech nie może przekroczyć 28

10

przeniesienie domu

14 po jednym dziennie

14\87

ożywiony dom

natychmiast

25

przenosi dom i wszystko co się w nim znajduje w dowolne miejsce i sferę egzystencji

10

skok w bok

0

\22

tylko mag

natychmiast

2k10

obr mag of

pozwala magowi przenieść się o efekt metrów



Wyszukiwarka