krąg |
nazwa |
l. wąt. |
tr. tk. |
zas |
czas |
efekt |
tr. rzuc |
opis |
1 |
astralny błysk |
2 |
6\17 |
wzrok |
6 rund |
MW+3 |
obr mag of |
na czas działania zaklęcia oślepia ofiarę która w chwili rzucenia spoglądała w przestrzeń astralną (mod - 5) |
1 |
astralny ucisk |
2 |
5\14 |
wzrok |
3+poz rund |
MW+4 |
obr mag of |
dusi ofiarę zadając jej w każdej rundzie efekt - obrażeń, chroni przed nimi pancerz duchowy |
1 |
badanie aury |
2 |
6\14 |
25 m |
10 +poz rund |
MW+5 |
obr mag of |
pozwala zorientować się co do dowolnej cechy charakteru bądź nastawienia ofiary |
1 |
naturalna aura |
2 |
5\10 |
5 m |
natychmiast |
|
obr mag of |
niszczy wszystkie wątki ofiary i uniemożliwia jej tkanie przez poz +4 rundy |
1 |
odepchnęcie ducha |
1 |
7\20 |
wzrok |
3+ poz rund |
MW+3 |
obr mag of |
odpycha ducha ofiary, co powoduje irracjonalną chęć ucieczki |
1 |
wir aury |
0 |
\7 |
dotyk |
4 rundy |
|
obr mag of |
mag dotyka dowolnego obiektu który automatycznie staje się celem wszystkich czarów ofiary na czas działania |
1 |
wroga aura |
3 |
5\16 |
20 metrów |
3+3 za każdy dodatkowy wątek |
MW+5 |
obr mag of |
tworzy wokół ofiary pancerz z jej własnej aury - ofiara jest unieruchomiona ale wynik efektu dodaje się do jej pancerza duchowego |
1 |
wyczucie splugawienia |
1 |
7\20 |
100 m |
natychmiast |
|
8 |
ujawnia stopień splugawienia na danym obszarze |
1 |
zasłona |
3 |
5\12 |
10 m |
20+poz rund |
|
najwyzsa obr mag w zasięgu |
tworzy krąg o promieniu 10 metrów stanowniący zasłonę astralną o obronie magicznej równej potrojonej obronie maga |
2 |
alarm |
1 |
7\19 |
dotyk |
1 + poz dni |
MW+4 |
obr mag of |
pozostawia magiczny czujnik uruchamiany gdy w promieniu metra od niego znajdzie się osoba o obr mag niższej od wyniku efektu - mag wyczuwa to na każdą odległość |
2 |
uderzenie mocy |
1 |
4\10 |
10 m |
natychmiast |
MW+6 |
obr mag of |
zadaje ofierze efekt mag obrażeń |
2 |
uniesienie |
2 |
4\10 |
30 m |
runda za każdy dod wątek |
MW |
obr mag przedmiotu |
pozwala przemieścić obiekt o wadze do 5 kg z prędkością wyznaczoną przez efekt (m/s) |
2 |
uśpienie |
0 |
\8 |
dotyk |
3+ poz godzin |
MW+3 |
obr mag of |
usypia ofiarę - zwykły sen |
2 |
zapisanie |
1 |
6\9 |
dotyk |
2 rundy na dzień |
|
4 |
magicznie zapisuje dowolne słowa na jakimkolwiek materiale |
2 |
zastraszenie |
2 |
5\8 |
dotyk |
10 + poz rund |
MW+3 |
obr mag of |
postaci wydaje się że spotka ją coś złego jeśli odmówi prośbie maga |
2 |
zmysł astralny |
3 |
5\12 |
dotyk |
1+ poz godzin |
MW+2 |
obr mag of |
mag dotykając przedmiotu może "pozostawić" w nim jeden ze swoich zmysłów |
3 |
lecznicza aura |
2 |
6\10 |
dotyk |
natychmiast |
MW |
obr mag of |
natychmiast leczy efekt obrazeń |
3 |
przemiana broni |
1 |
7\11 |
dotyk |
do zadania rany |
|
obr magiczna broni |
zmienia broń w astralny oręż |
3 |
sprowadzenie snu |
2 |
7\11 |
dotyk |
tyle co sen |
MW+3 |
obr mag ofiary |
sprowadza senne marzenie dotyczące najsilniejszych przeżyć postaci z okresu ostatniego tygodnia - postać opisuje przez sen co widzi |
3 |
tarcza |
2 |
6\8 |
dotyk |
20+ poz rund |
|
obr mag of |
tworzy wokół ofiary tarczę odbijającą wszystkie niemagiczne pociski |
3 |
ukrycie natury |
3 |
8\17 |
tylko mag |
1 dzień |
MW+3 |
obr mag of |
ofierze wydaje się że mag jest oddaną jej osobą |
3 |
zapieczętowanie |
3 |
7\14 |
pomieszczenie (max promień 10 metórw |
10 +10 za każdy dod wątek |
MW+10 |
8 |
tworzy astralną barierę o obronie równej wynikowi efektu |
4 |
niewidoczność |
2 |
8\12 |
dotyk |
15 + poz rund |
MW+4 |
obr mag of |
ofiara staje się zupełnie przezroczysta |
4 |
odbicie obrażeń |
3 |
11\20 |
tylko mag |
5 + poz razy |
|
obr mag of |
ofiarą jest ten kto atakuje maga niemagiczną bronią - za każdym razem otrzymuje te same obrażenia co i mag |
4 |
przejęcie sługi |
2 |
9\19 |
20 metrów |
10 minut |
MW+3 |
obr magiczna ofiary |
każda kontrolowana przez kogoś istota staje się posłuszna magowi |
4 |
utkanie skrzydeł |
3 |
6\16 |
dotyk |
1+ poz godzin |
MW+4 |
obr mag of |
ofiara zyskuje astralne skrzydła dzięki którym może poruszać się w powietrzu ze swoją normalną prędkością |
4 |
zdradziecka aura |
4 |
7\13 |
dotyk |
do aktywacji |
MW+2 |
obr mag of |
czar aktywuje się gdy ofiara chce zrobić coś w ukryciu - jej aura przyciąga uwagę wszystkich w promieniu 50 metrów |
4 |
zwiadowca |
5 |
8\17 |
300 metrów |
natychmiast |
|
11 |
mag poznaje ukształtowanie terenu (rozkład korytarzy), na badanym terenie, ale nie dowiaduje się o położeniu żywych istot |
5 |
as z rękawa |
1 |
10\17 |
tylko mag |
do wykorzystania |
|
obr mag przedmiotu |
pozwala ukryć w przestrzeni astralnej dowolny przedmiot i wydobyć go z powrotem w każdej chwili poświęcając na to akcję |
5 |
astralny pocisk |
0 |
\19 |
25 metrów |
natychmiast |
MW+3 |
obr mag of |
zadaje ofierze efekt mag obrażeń |
5 |
gęsta aura |
2 |
7\15 |
10 metrów |
10 + poz rund |
|
obr mag of |
aura wokł ofiary gęstnieje spowalniając ją do połowy jej szybkości w walce |
5 |
poza kontrolą |
1 |
14\23 |
wzrok |
tak długo jak są przeciwnicy |
|
obr mag of |
sprawia że ofiara atakuje (broń biała lub ZR) najbliższe istoty (nie poznaje przyjaciół) |
5 |
wzmocnienie efektu |
3 |
12\20 |
20 metrów |
3 rundy |
MW |
obr mag of |
dodaje efekt do efektu dowolnego zaklęcia które rzuca ofiara |
5 |
zamrożenie magii |
2 |
9\17 |
30 metrów |
efekt rund |
MW+7 |
najwyższa obr mag w zasięgu |
na czas działania w zasięgu nie działa żadna forma magii |
6 |
chwila wytchnienia |
1 za każdego przeciwnika |
11\21 |
10 metrów |
efekt rund |
MW+10 |
najwyższa obr mag |
unieruchamia ofiary, zadanie im obrążeń natychmiast zdejmuje czar, ogary nie są świadome |
6 |
kolcoaura |
3 |
10\17 |
5 metrów |
natychmiast |
MW+6 |
obr mag of |
aura ofiary przebija jej ciało kolcami zadając jej efekt obrażeń magicznych |
6 |
magiczny miecz |
2 |
11\19 |
tylko mag |
5 + poz rund |
|
obr mag of |
tworzy w dłoni maga magiczny miecz którego stopień ataku i obrażeń jest równy broni białej i obrażeń najlepszego szermierza w zasięgu wzroku |
7 |
kradzież czaru |
4 |
12\16 |
wzrok |
natychmiast |
|
obr mag of |
natychmiast aktywuje dowolne znane ofierze zaklęcie - cel wybiera mag |
7 |
taran |
3 |
10\19 |
tylko czarodziej |
|
|
obr mag of |
pozwala zadać jeden cios pięścią z siłą *10 |
7 |
zachwianie |
3 |
11\17 |
20 metrów |
natychmiast |
MW+3 |
5 |
wynik efektu staję się stopniem trudności testu zachowania równowagi każdej postaci w zasięgu |
8 |
astralna bomba |
1 |
13\22 |
dotyk |
3 rundy |
MW+15 |
9 |
pozwala naładować dowolny obiekt energią astralną, po trzech rundach następuje wybuch zadający wszystkim istotom w promieniu 15 metrów efekt obrażeń |
8 |
odważnik |
2 |
10\15 |
30 metrów |
10 + poz minut |
k6 |
obr mag of |
pozwala k6 razy zwiększyć ciężar ofiary - można w ten sposób strącać statki powietrzne, topić wodne itp |
8 |
wchłonięcie ducha |
5 |
11\19 |
wzrok |
natychmiast |
|
obr mag ducha |
pozwala wchlonąć energiężyciową istoty astralnej - wszystkie jej punkty życia zwiększają prog życia i przytomności maga, ale duch nie odniosi obrażeń |
9 |
astralna burza |
3 |
12\17 |
100 metrów |
20 + poz rund |
MW+4 |
12 |
uniemożliwia widzenie w przetrzeni astralnej i zadaje każdej istocie w zasięgu efekt obrażeń magicznych w każdej rundzie, poza tym uniemożliwa tkanie wątków |
9 |
powrót do domu |
6+1 |
10\18 |
dotyk |
|
|
10+2 za każdą dodatkową istotę |
najpierw należy utkać 6 wątków by stworzyć "kotwicę", potem 1 by przenieść się do tego miejsca |
9 |
urwanie głowy |
3 |
11\23 |
wzrok |
|
|
najwyższa obr mag w zasięgu |
każdej postaci wydaje się że ma niezwykle dużo pracy w domu - udaje się tam natychmiast |
10 |
ożywienie domu |
10 za każdy pokój |
10\21 |
dom maga |
permanentne |
|
19 |
nadaje osobowość każdemu przedmiotowi w domu maga - wnika do niego duch, którego suma stopni wszystkich cech nie może przekroczyć 28 |
10 |
przeniesienie domu |
14 po jednym dziennie |
14\87 |
ożywiony dom |
natychmiast |
|
25 |
przenosi dom i wszystko co się w nim znajduje w dowolne miejsce i sferę egzystencji |
10 |
skok w bok |
0 |
\22 |
tylko mag |
natychmiast |
2k10 |
obr mag of |
pozwala magowi przenieść się o efekt metrów |