Kosmodrom
Założenia programowe
A) FABUŁA KOLONII
Kilka załóg badawczych wylatuje z kosmodromu (teren kolonii) na wyprawy w poszukiwaniu wartości, które giną w naszym świecie. Naszym głównym zadaniem jest odnalezienie dobra. Malutka czarownica znalazła list egipskiej królowej Hatszepsut, w którym zaprasza ona do siebie ludzi z przyszłości, potrafiących przenosić się w czasie. Po przeniesieniu do przeszłości odwiedzamy państwo Kamet (Egipt), które żyje dzięki wylewom rzeki Hapi (Nil). W kraju tym rządzi królowa Hatszepsut, dbająca o dobrobyt w państwie. Zamiast zaborczych wypraw, jakie prowadzili jej poprzednicy, odbywała ona podróże w celach handlowych. Jej najbardziej znana ekspedycja to wyprawa do boskiej krainy Punt.
W czasie naszej wyprawy będziemy na dworze królowej Hatszepsut, wyruszymy na wyprawę do boskiej krainy Punt, odwiedzając po drodze inne kraje, pomożemy królowej zbudować świątynię i kanały irygacyjne, a także pomożemy Egipcjanom w uprawie ziemi i hodowli zwierząt. Przez cały czas będziemy poznawać życie, zwyczaje i historię starożytnych Egipcjan.
W Egipcie poszukiwać będziemy dobra; podczas kolonii za każdą dobrą rzecz, którą zauważymy w Egipcie lub w nas samych - mieszkańcach Egiptu, zamalowujemy jedną część serca. Na koniec naszej wyprawy oddamy serce kapitanowi kosmodromu na dowód, ile dobra udało nam się znaleźć.
FABUŁA POSZCZEGÓLNYCH DNI
1 dzień - Wyprawa do Egiptu
Kapitan kosmodromu wysyła nas na wyprawę badawczą (otwarcie kolonii). Lecimy do starożytnego Egiptu. W kraju Kamet (Egipt) wita nas królowa Hatszepsut. Pokazuje nam, gdzie będziemy mieszkać i daje czas na rozpakowanie. Następnie opowiada o Kamet i zwyczajach w nim panujących. Proponuje nam, abyśmy na czas pobytu w Egipcie przyjęli egipskie imiona. Hatszepsut proponuje grę w pajęczynkę, abyśmy łatwiej zapamiętali nasze nowe imiona. Senemut (doradca królowej) zaprasza nas na wycieczkę po Egipcie (teren kolonii). Nad Hapi (Nil) Hatszepsut opowiada nam o tej rzece. Uczy nas tańca, którym Egipcjanie sławią Nil („Płyną statki z owocami po Hapi...”). Każdy zanurza nogi w wodach rzeki. Po powrocie Hatszepsut mówi, że każde sepe (szóstka) musi wybrać swego władcę - repati (szóstkowy), a także przyjąć jakąś nazwę. Opowiada też o bogach egipskich. Zuchy dostają do rozwiązania plątaninki sylabowe, których rozwiązaniem jest krótki opis cech charakterystycznych dla danego boga. Każde sepe wybiera sobie boga-opiekuna. Mimo tego że bogowie chronią nas, czasami każdemu może się zdarzyć wypadek. Zuchy przedstawiają, jakie niebezpieczeństwa mogą nam grozić podczas pobytu w tym miejscu. Spisujemy kodeks postępowania, pod którym wszyscy składają swoje podpisy.
Dostajemy od Hatszepsut tabliczki, na części których piszemy swoje egipskie imiona, drugą część pozostawiając dla opiekuńczego ducha Besa, aby tam zostawiał nam informacje. Po zaprezentowaniu tabliczek Senemut błogosławi je i uczy nas tańca dla Besa. Na koniec dnia tabliczki zaczepiamy nad łóżkami.
2 dzień - Budujemy świątynię Amona-Re
Hatszepsut chce zbudować świątynię dla Amona-Re, a my chętnie jej pomożemy. Senemut zapoznaje nas z sekretami dobrego budowniczego i architekta. Uczy nas pisać hieroglify, robi z nami miarki, opowiada o budowlach i materiałach budowlanych. Następnie rysujemy projekty świątyni, wykonujemy małe rzeźby i bierzemy udział w zawodach budowniczych. Senemut poddaje nas egzaminowi (quizowi), który każdemu zuchowi udaje się zdać. W nagrodę otrzymujemy dyplomy królewskich architektów. Wszyscy tańczymy pląs radości, a następnie robimy totemy - znaki swojego sepe.
Senemut przypomina nam, że zanim zbudujemy świątynię, musimy odnaleźć dzban prawdy, który został skradziony ze starej świątyni. Dowiadujemy się, że został ukryty nad Nilem. Po przybyciu nad rzekę oddajemy jej pokłon, a następnie szukamy dzbana. Gdy już odnajdujemy dzban, Senemut opowiada nam jego historię. Teraz już możemy przystąpić do budowy świątyni. Rzeźbimy posąg Amona-Re i przystrajamy świątynię, a następnie każda szóstka wybiera kapłana. Senemut uczy kapłanów obrzędów, a w tym czasie reszta zuchów przygotowuje dary dla Amona. Następnie Senemut rozpoczyna obrzęd „otwarcia ust” posągu Amona, podczas którego składamy dary.
Wieczorem nasze imiona zostają zapisane hieroglifami w „księdze życia”, każdy zuch zostawia w niej odcisk swego palca i zostajemy uroczyście przyjęci do narodu egipskiego.
3 dzień - Dar Nilu
Senemut opowiada o kanałach irygacyjnych i ich roli w Egipcie. Każde sepe postanawia wybudować swoje kanały. Po zebraniu materiałów potrzebnych do budowy musimy je ułożyć i posortować (gry). Rozpoczynamy budowę kanałów od zbudowania szadufa (żurawia), którym będziemy napełniać kanały. Kapłani zaklinają kanały, aby dobrze działały. Następnie wyliczamy, jak duży obszar możemy nawodnić (gry umysłowe) i sprawdzamy sprawność naszych urządzeń (gry z wykorzystaniem żurawi).
Hatszepsut opowiada o życiu biednych i bogatych Egipcjan. Następnie w różnych scenkach pokazujemy codzienne życie mieszkańców Egiptu. Hatszepsut chce pomóc najbiedniejszym Egipcjanom. Ogłasza konkurs na najciekawszą makietę domu. Chcąc zdobyć nagrodę królowej, przygotowujemy makiety domków dla Egipcjan i organizujemy wystawę, podczas której Hatszepsut wręcza nagrody za najciekawsze makiety.
Wieczorem poznajemy baśń o powstaniu Nilu i uczymy się pieśni na cześć boga Nilu.
4 dzień - Wyprawa do piramidy Cheopsa
Znajdujemy zwój starego papirusu zapisany hieroglifami. Dowiadujemy się z niego, że do piramidy Cheopsa włamali się złodzieje i ukradli z komory grobowej święty dzbanuszek. Wyruszamy do piramidy. Najpierw płyniemy Nilem do pierwszej świątyni, a następnie drogą lądową (przez krzaki i wertepy) docieramy do drugiej świątyni, w której składamy dary bogu zmarłych. Hatszepsut i Senemut opowiadają nam o obrzędach grobowych Egipcjan. Docieramy do piramidy. Okazuje się, że wejście do piramidy znajduje się wysoko nad powierzchnią ziemi. Wspinamy się kolejno na drzewo (na wysokość 1 m) i zeskakujemy do piramidy. Plan, który posiadamy, nie jest dokładny. Znajduje się na nim wiele korytarzy, które musimy zbadać i odszyfrować różne znaki, aby odnaleźć właściwą drogę. Zmęczeni zatrzymujemy się na posiłek i w pewnym momencie zauważamy obok poważnie uszkodzone malowidło. Postanawiamy je zrekonstruować. Odnowione malowidło ukazało nam dalszą drogę do grobowca. Po drodze musimy przejść po uszkodzonych schodach (stąpamy po wybranych stopniach), dalej przez salę słońca z zamkniętymi oczami, aby nas nie poraziło światłem, i wreszcie docieramy do komory grobowej. Tam odnajdujemy ślady złodzieja i idąc po nich, odnajdujemy miejsce ukrycia dzbanuszka. Odnosimy go na miejsce i wracamy na teren kolonii. Tam znajdujemy słodycze i list dziękujący za pomoc.
Postanawiamy wybudować własne piramidy (suszarnie na ubrania). Kapłani za pomocą czarów odnajdują właściwe miejsca, a my zabieramy się za budowę i ozdabianie piramid hieroglifami. Kapłani odprawiają obrzęd wokół piramid, a my wymyślamy sposoby ich ochrony przed kradzieżą (gry).
Wieczorem poznajemy historię budowy piramidy przez Cheopsa oraz rozwiązujemy różne łamigłówki, które wykorzystano w piramidach.
5 dzień - Święto Ptaka
Dzisiaj jest święto Ptaka - boga sztuki i rzemiosł. Musimy się do niego przygotować. Dziewczęta uczą się sztuki makijażu egipskiego, a chłopcy robią łuki i strzały. Następnie każde sepe wykonuje rzeźbę, którą ofiarowuje Ptakowi. Senemut rozpoczyna tańcem uroczystości. Chłopcy przystępują do zawodów łuczniczych, a dziewczynki robią wystawę egipskiej biżuterii. Na koniec Hatszepsut wręcza najlepszym nagrody i udajemy się na poczęstunek.
Po południu udajemy się do 5 świątyń (odwiedzamy inne obozy). W każdej świątyni zostawiamy coś na pamiątkę. Hatszepsut dziękuje nam za pomoc w budowach i wręcza nam najwyższe odznaczenia królewskich architektów (sprawności).
Wieczorem Hatszepsut wysyła nas na spotkanie innych narodów, abyśmy nieśli pokój i dobro -wspólne ognisko (wprowadzenie do „ambasadora przyjaźni”).
6 dzień - Wyprawa na górę Synaj
Rano każdy znajduje list, w którym Hatszepsut prosi, aby przybył na spotkanie w oznaczonym miejscu o godzinie 1003. Na miejscu Hatszepsut proponuje nam wyprawę w poszukiwaniu boskiej krainy Punt. Zamieniamy nasz statek badawczy na wehikuł czasu, abyśmy mogli się przemieszczać w przestrzeni i w czasie. Hatszepsut opowiada nam o krainie Punt. Mówi nam, gdzie należy szukać kawałków zaginionej mapy. Przed wyprawą sprawdzamy działanie naszego wehikułu (gra) i wreszcie wyruszamy. Trafiamy na podnóże góry Synaj. Zbliża się do nas jakiś człowiek. Okazuje się, że to Mojżesz. Opowiada nam o przymierzu, które zawarł z nim Bóg. Na znak tego przymierza musi wykonać skrzynię, świecznik, stół na chleby pokładne oraz ołtarz i kadzidła. Prosi nas o pomoc. Kierując się wskazówkami Mojżesza, wykonujemy to, o co nas prosił. Mojżesz jest bardzo zadowolony z naszej pracy. Wspólnie przygotowujemy oleje do namaszczenia i kadzidła. Mojżesz w podziękowaniu zabiera nas na górę Synaj i opowiada o tym, jak Bóg dał mu kamienne tablice z przykazaniami. Zastanawiamy się, które z przykazań mają charakter uniwersalny, tzn. powinni je przestrzegać wszyscy ludzie bez względu na wyznanie. Następnie rysujemy obrazki przedstawiające różne przykazania.
Wieczorem Mojżesz opowiada nam swoją historię: narodziny, młodość i wyprowadzenie ludu z Egiptu, my zaś przedstawiamy scenki z jego życia. Wieczór kończą śpiewy dla Mojżesza. Dostajemy od niego kawałek mapy.
7 dzień - Dionizja
Przenosimy się do Aten w czasie Dionizjów. Spotykamy mieszkankę Aten Hellę. Dziewczynka opowiada nam o tym święcie i proponuje wystawienie przedstawienia. Najpierw robimy sobie chitony, aby wyglądać jak Ateńczycy. Hella opowiada nam mit o Minotaurze - postanawiamy, że o nim będzie nasze przedstawienie. Próbę zaczynamy od zbudowania labiryntu, który musi przejść każdy zuch (gra), a następnie ćwiczymy nasze role. Hella zauważa, że jesteśmy zmęczeni. Proponuje zrobienie huśtawki - ulubionej zabawki ateńskich dzieci.
Po południu uczestniczymy w Dionizjach (festiwalu piosenki), gdzie wystawiamy nasze przedstawienie. Dzień kończy się wręczeniem nagród. Dowiadujemy się od Helli, że kawałek mapy ukryty jest pod Olimpem.
8 dzień - Olimpiada obozowa
Okazuje się, że w miejscu ukrycia kawałka mapy odbędzie się olimpiada. Postanawiamy wziąć w niej udział. Uczestniczymy w inauguracji i rozpaleniu znicza olimpijskiego, a następnie bierzemy udział w różnych konkurencjach. Wieczorem odbieramy nagrody, a za zespołowy udział w olimpiadzie bogowie Olimpu obdarowują nas zaginionym kawałkiem mapy.
9 dzień - Mezopotamia
Przybywamy do Mezopotamii w czasach Hammurabiego. Właśnie jej mieszkańcy budują mur przeciwko najeźdźcom. Zgadzamy się im pomóc. Robimy sobie zbroje, tarcze, dzidy, hełmy i przygotowujemy się do obrony miasta Babilon. Następnie uczestniczymy w obronie Babilonu (gra). Hammurabi proponuje nam, aby na pamiątkę tej obrony zapisać nasze nazwiska na stelli (kamienna tablica) pismem klinowym. Uczymy się zapisywać pismem klinowym nasze nazwiska.
Hammurabi dostaje tabliczkę, na której Ilum-Bani opisuje swoje kłopoty z Ubar-Szanysem (Ubar ma długi u Iluma). Prosi o rozsądzenie sporu. Król prosi nas o pomoc w rozsądzeniu sprawy. Dzielimy się na dwie grupy: jedna broni praw Iluma, druga - Ubara. Rozsądzamy spór zgodnie z Kodeksem Hammurabiego. W podziękowaniu dostajemy ostatni kawałek mapy.
Wracamy do wehikułu, składamy mapę, wykonujemy dary dla mieszkańców Punt i zabieramy z Egiptu Hatszepsut. Przybywamy do krainy Punt. Wita nas para królewska, której wręczamy nasze dary i opowiadamy o sobie. Dowiadujemy się, że Punt jest krainą pokoju, a jej mieszkańcy dbają o przyjaźń i dobro. Dostajemy od nich prezenty oraz ordery pokoju (sprawności). Mieszkańcy Punt uczą nas swojego tańca, a my ich naszej piosenki.
10 dzień - Święto Opet
Konstruujemy wodowskazy na Nilu. Okazuje się, że woda opadła. Nadeszła pora siewów. Hatszepsut opowiada, co się sieje i sadzi w Egipcie (gawęda z rebusami i łamigłówkami). Robimy sobie narzędzia i przygotowujemy skrzynki i ziemię, a następnie siejemy rzeżuchę i sadzimy wykiełkowane zboże. Dziś wypada święto Opet. Amon-Re będzie błogosławił nasze pola, aby zapewnić dobre zbiory. Dzisiejszego wieczoru wolno nam jeść tylko owoce ziemi. Robimy więc sałatki owocowe i surówki z warzyw. Dziewczynki przygotowują ucztę, ozdabiają stoły, a chłopcy uroczyście przenoszą posąg Amona-Re na miejsce uczty (wcześniej robią sobie włócznie, aby dobrze go strzec). Senemut rozpoczyna święto Opet. Każda szóstka przygotowuje taniec wychwalający Amona, a wszyscy śpiewamy pieśń ku jego czci. Następnie Senemut w imieniu Amona błogosławi nasze potrawy i rozpoczynamy ucztę.
Wieczorem obmywamy posąg Amona-Re w Nilu. Kapłani skrapiają tą wodą nasze uprawy. Następnie każdy robi sobie małą łódeczkę i puszcza ją na wodę. W trakcie puszczania łódki myśli życzenie, które powinno się spełnić.
11 dzień - Poszukiwanie zaginionego bydła
Gdy przychodzimy podlać swoje uprawy, okazuje się, że jakieś zwierzęta wdarły się na nasz teren. Robimy ogrodzenie. Hatszepsut opowiada nam, jakie zwierzęta żyją w Egipcie. Nagle przybiega Szari - pasterz trzód królewskich i mówi, że uciekło mu kilka sztuk bydła. Wyruszamy na poszukiwania (gry), odnajdujemy woły i zaganiamy je do zagrody i liczymy (nie obywa się to bez kłopotów, np. krokodyle podczas przeprawy przez Nil). Postanawiamy pomóc Szariemu pilnować stada (gry). W podzięce Szari ofiarowuje nam jednego wołu.
Po południu nasi przyjaciele zapraszają nas na pieczonego woła.
Wieczorem Szari opowiada nam historię nieszczęsnego rolnika Anapa. Uczymy się pieśni pasterskich oraz uczymy Szariego naszych piosenek.
12 dzień - Egipskie żniwa
Zbliża się susza, musimy więc rozpocząć zbiory. Najpierw musimy wybudować spichlerze. Zbiory zaczynamy od fig (gra). Później przychodzi pora na żniwa. Biedny rolnik Due prosi nas o pomoc (idziemy zbierać kłosy na polu). W polu Hatszepsut ogłasza konkurs na rozpoznawanie ziaren i kłosów. Po powrocie „młócimy” zebrane kłosy. Oddajemy Due mąkę, a ten proponuje, abyśmy wspólnie upiekli placki. Due pokazuje nam, jak zrobić placki i wkrótce zabieramy się do pracy. Część mąki obrzędowo ofiarujemy Amomowi-Re w świątyni.
Wieczorem Hatszepsut i Due wręczają nam na pamiątkę znaki rolników (sprawności). Wspólnie kończymy dzień tańcami radości.
13 dzień - Pożegnanie Egiptu
Niestety, już jutro musimy opuścić Kamet. Hatszepsut ogłasza wielki konkurs wiedzy o Egipcie. Każda szóstka wymyśla 10 zadań, w których trzeba wykazać się nie tylko wiedzą, ale i umiejętnościami praktycznymi. Zwycięska szóstka zostaje nagrodzona przez Hatszepsut. Idziemy pożegnać się z Nilem. Ostatni raz wchodzimy do wody, robimy pożegnalny dar dla Amona-Re i odprawiamy pożegnalne obrzędy w świątyni. Każdy zuch zapisuje swoje imię hieroglifami, które następnie zakopujemy w świątyni. Każdy obrzędowo zdejmuje tabliczkę Besa.
Następnie przygotowujemy się do powrotu (pakowanie).
Wieczorem rozpalamy pożegnalny ogień ku czci wszystkich egipskich bogów.
B) WYKAZ SPRAWNOŚCI ZDOBYWANYCH W CZASIE KOLONII:
W trakcie kolonii zuchy zdobywać będą następujące sprawności:
zespołowe
- „Egipcjanin - Egipcjanka” (architekt królewski)
- „ambasador przyjaźni”
- „rolnik” (Fellacha)
indywidualne
- „Koszałek Opałek”(Skryba) - „recytator” - „zbieracz...”
- „tancerz” - „przyjaciel książek” - „kuchcik” - „malarz” - „bajarz” - „poliglota”
- „łamigłowa” - „gimnastyk” - „łazik”
- „śpiewak” - „grosik” - „sobieradek”
- „rzeźbiarz” - „porządnicki” - „muzyk” - „złota rączka” - „pływak”
C) OBRZĘDOWOŚĆ
Nazwa kolonii - Kamet (Egipt)
Komendantka - królowa Hatszepsut
Oboźna - Senemut
Strój obrzędowy:
dziewczynki - długa sukienka, bransolety, naszyjnik, opaska na głowę, sandały, mała szklana zakręcana butelka
chłopcy - przepaska na biodra, bransolety, naszyjnik, sandały, mała szklana zakręcana butelka
Brama: dwa obeliski (ciosane grube żerdzie, pomalowane w hieroglify)
Lista spraw: dzban w świątyni, do którego zuchy mogą wrzucać karteczki, które następnie są odczytywane w Kręgu Rady (listy nie mogą być anonimowe)
Świątynia Amona-Re: miejsce, gdzie będą się odbywały obrzędowe uroczystości, będzie w nim dzban oraz woda do przygotowywania napoju bogów
Kapłani: będą opiekować się świątynią oraz odprawiać obrzędy, każda szóstka wybierze jednego kapłana
Okrzyk na ciszę:
drużynowa: „Jesteśmy cicho...”
zuchy: „...jak ryby w Hapi”.
Zwołanie Kręgu Rady:
Kadra: „Mieszkańcy kraju Kamet, wszystkie sprawy i zwady...”
Zuchy: „...póki Hapi nie wyschnie, załatwią w Kręgu Rady”.
Tablica ogłoszeń: duży zwój papirusu, ozdobiony hieroglifami
Szóstki: każda sepe (szóstka) wymyśli dla siebie nazwę, szóstką będą kierować repati - władcy sepe (szóstkowi)
Imiona (do wyboru): Hori, Szeli, Ani, Nechti, Hapu, Pacheri, Dżedhor, Ibi, Jachmes, Merip, Amys, Ted, Enum, Petorys, Czai, Temit, Mutemui, Rochotep, Nechet, Irinefer, Ammonia, Anat, Ahmes, Nefrari, Nefretete, Nafru, Marid, Sapenutet
Naszyjnik z amuletem: każdy zuch zrobi sobie naszyjnik i amulet z kory, a każda szóstka pomaluje wykonane amulety na inny kolor; do naszyjnika będzie można dostać paciorki jako nagrody
Suszarnia: zbudowana z żerdzi, w kształcie piramidy
System nagród:
LEW - jest wysłannikiem Sachmed - bogini lwicy. Dostaje go ten zuch, który zasłużył na niego wyjątkowym zachowaniem, np. smutas się uśmiechnął, rozrabiaka był grzeczny. Lwa otrzymuje się na cały dzień.
PACIOREK DO NASZYJNIKA - można go otrzymać na wniosek innego członka gromady, np. w podziękowaniu za pomoc, życzliwość, odwagę, za porządek. Wniosek jest rozpatrywany w Kręgu Rady.
TABLICZKA - na części tabliczki będzie zostawiał nocą informacje duch opiekuńczy - Bes. Będą to karteczki z życzeniami, pochwałami, uwagami itp. Nie będziemy jednak ganić zuchów wprost. Zamiast napisać „posprzątaj bałagan na półce”, napiszemy „lubię, gdy masz porządek na półce”.
Przykładowy program kolonii zuchowej opracowany na podstawie Jagny Jankowskiej z hufca ZHP Warszawa Mokotów.