Coraz większą popularność na lyoneskich salonach zdobywa doktor Wilhelm Verdacht - znany wotański chirurg wykonujący skuteczne operacje na pacjentach, którym inni lekarze kazali żegnać się już ze światem. Czy jednak metody doktora Verdachta rzeczywiście są w „w 100% naturalne”?
Gatunek: detektywistyczny/medyczny.
Miejsce akcji: Lyonesse.
Najlepiej odnajdą się: salonowiec, śledczy
Liczba graczy: 3-4.
Czas gry: ok. 4 godzin.
Zawiązanie: Bohaterowie, którzy wykazali się już podczas wcześniejszych śledztw lub popisali się bystrym umysłem przed kilkoma szychami, zostają zaproszeni na herbatę do Madame Boyd - świeżo owdowiałej ludzkiej arystokratki. Podczas rozmowy w eleganckiej herbaciarni ostrożna, doskonale wychowana kobieta podziei się z drużyną historią swojego męża, który już od kilku lat uskarżał się na bóle w klatce piersiowej. Alfheimscy lekarze zalecali mu jedynie spokojny tryb życia i przepisywali lekarstwa, które jednak nie poprawiały sytuacji. Pewnego razu para usłyszała o krasnoludzkim doktorze, który pomagał w co najmniej równie trudnych przypadkach. I rzeczywiście, po operacji Lord Boyd wrócił do pełni sił i znowu cieszył się życiem. Jednak po kilku miesiącach jego stan uległ nagłemu pogorszeniu. Lord zmarł w przeciągu godziny. Sprawa nie byłaby podejrzana, w końcu nie każda operacja może przecież zakończyć się sukcesem, gdyby nie zły humor, który wyraźnie dręczył Lorda w ostatnich dniach życia. Madame prosi bohaterów o zbadanie sprawy. Jeżeli w drużynie nie ma lekarza, do pomocy wyznacza im młodego, roztargnionego chirurga. Madame zaprasza bohaterów do swojej podmiejskiej rezydencji, by mogli rozejrzeć się na miejscu.
Rozwinięcie: Przeszukiwanie pokojów Lorda będzie utrudnione: stara, nieufna służąca będzie przyglądać się każdemu krokowi bohaterów, szczególnie, jeżeli nie wyglądają na ludzi „z odpowiedniego towarzystwa”. Test spostrzegawczości o ST 10 pozwala odnaleźć księgę wydatków Lorda. Prosta analiza o ST 10 wystarczy, by zorientować się, że Lord przepuszczał duże sumy pieniędzy na pozycję zanotowaną jako „modły”. Co się za tym kryje? Jeżeli w teście spostrzegawczości bohaterowie uzyskali wynik 25, znajdą ukryte w tajnym schowku kwity stwierdzające, że Lord ma duże karciane długi wobec kolegów ze słynnego Klubu Jesion i Dąb (podręcznik główny, str. 269). W przeciwnym razie muszą wyciągnąć tę informację w dyskusji ze starej służącej (wdowa nic nie wiedziała o hazardowych ciągotach męża).
Jeżeli bohaterowie skończyli rozglądać się po apartamencie, Madame prosi ich o obejrzenie ciała, które spoczywa już w jednej z miejskich kaplic. Po przybyciu na miejsce okaże się, że zwłoki zniknęły! Przepraszający kapłan opowie ze smutkiem, że na miejscu pojawił się patrol policji, która, powołując się na rozkazy Adama Harda z Elven Yardu, zabrała ciało do jednej z miejskich kostnic, a konkretnie do obskurnej placówki przy cmentarzu Bonepale w Bridgebank, najgorszej dzielnicy Lyonesse!
W tej chwili bohaterowie mogą podążyć jednym z dwóch głównych tropów. Jeżeli skierują się do Klubu Jesion i Dąb, trudnością będzie samo dostanie się do środka. Jeżeli już im się to uda i wykonają odpowiednie testy społeczne, uda im się porozmawiać z jednym z przyjaciół Lorda Boyda. Ten stwierdzi, że długi zmarłego nie były wcale ostatnimi czasy nadzwyczajnie duże. W niejasnych słowach podpity Lord wspomniał tylko, że „ktoś od niego czegoś chce, a on nie może się na to zgodzić” i że „od razu wiedział, że jest w tym jakiś haczyk”. W Klubie nie można dowiedzieć się niczego więcej.
Zupełnie odmienny klimat napotka drużyna w kostnicy. Większość składanych tu ciał to biedacy lub ofiary morderstw, o które nikt się nie upomni. Nie przestrzega się tu żadnych procedur. Zdziwaczały strażnik o wyglądzie seryjnego mordercy nie będzie chciał początkowo wpuścić bohaterów do środka (test umiejętności społecznej o ST 15 lub 1 punkt Bogactwa), potem jednak zrobi to z przyprawiającym o dreszcze uśmieszkiem. W krypcie, w której przechowuje się czekające na pochówek ciała, grasują ghule! Po skończonej walce bohaterowie lub towarzyszący im lekarz mogą dokonać uczciwej sekcji ciała Lorda. Test wiedzy akademickiej (medycyna) o ST 15 pozwala odkryć w jego klatce piersiowej dziwny mechanizm, który wspomagał osłabione serce. Co gorsza, wygląda na to, że urządzenie miało nekromantyczny charakter! Test okultyzmu lub techniki o ST 10 pozwoli dodatkowo stwierdzić, że mechanizm można było wyłączyć na odległość.
Gdy bohaterowie wyjdą z kostnicy, natkną się na duży patrol policji, który spróbuje ich aresztować z rozkazu kapitana Harda (pościg). Bohaterowie są poszukiwani! Ich podstawowy trop, a więc postać wotańskiego lekarza, który wmontował Lordowi to świństwo, urywa się w ślepym zaułku: doktora od kilku dni nie widziano na mieście, a jakiekolwiek poszukiwania łączą się z ryzykiem wpadnięcia w ręce policji. Jedynym celem jest więc kapitan Hard, który najpierw ukrył ciało w obskurnej kostnicy, a potem kazał aresztować bohaterów - niewątpliwie ma coś na sumieniu!
Punkt kulminacyjny: Kapitan Hard dowodzi akcją z domu (test półświatka lub kontakty w policji pozwolą zdobyć jego adres) - porządnego mieszkania w kamienicy w Northampton. Od finezji bohaterów zależy, jak dostaną się do środka; Hard nie przypuszcza, że bohaterowie okażą się na tyle śmiali, by wtargnąć na teren jego posesji, więc ma przy sobie tylko trzech policjantów. Oprócz nich i elfa w salonie znajduje się także krasnolud z silnym wotańskim akcentem - to Doktor Verdacht, który wykrzyknie: „Zrób ich Kaputt!!!”, wskazując na drużynę. Jeżeli bohaterowie przejrzeli już intrygę i wiedzą, że doktor montuje swoim pacjentom nekromantyczne protezy, które może wyłączać na odległość, by potem ich szantażować (co też uczynił kapitanowi Hardowi), mogą spróbować dyskusji i przekonać elfa, że potrafią mu pomóc i dzięki nim przeżyje wyłączenie machiny, a także odwołać się do sumienia tego w sumie porządnego policjanta. W tej konfrontacji ich przeciwnikiem będzie krasnolud, grożący elfowi śmiercią. Jeśli drużyna zdecyduje się na walkę, czeka ją starcie z kapitanem i trzema policjantami.
Rozwiązanie: Jeżeli bohaterowie przekonali elfa do swoich racji, ten zwraca się przeciwko Verdachtowi - połączone siły drużyny i policji z łatwością łapią tego ukrywającego się od lat przed sprawiedliwością venrierowskiego zbrodniarza. Doktor zdąży jednak wyłączyć serce Harda (wymaga to jedynie wciśnięcia guzika) - bohaterowie muszą wykonać test wiedzy akademickiej (medycyna) o ST 20 lub techniki czy okultyzmu o ST 25. W przeciwnym razie Hard zginie. Jeżeli bohaterowie zdecydowali się na walkę, krasnolud wymyka się podczas zamieszania i w ciągu kilku godzin opuszcza kraj, by kontynuować swój proceder z nową tożsamością na kontynencie. Bohaterowie znajdą jeszcze jego notatnik, z którego wynika, że szantażował Lorda Boyda, chcąc poznać sekrety wpływowych przyjaciół Lorda. Boyd oparł się szantażowi doktora i dlatego zginął. Madame Boyd hojnie wynagrodzi bohaterów i wiedza, że jej mąż umarł bohaterską śmiercią, przynajmniej w części złagodzi jej cierpienia. W notatniku znajduje się też lista innych osobistości utrzymywanych przy życiu wyłącznie dzięki nekrotechnice.
Jeżeli Verdacht wymknął się bohaterom i chcesz rozwinąć wątek nekrotechnicznych serc na kolejnych sesjach, możesz założyć, że pozostaje w Lyonesse, jednak tym razem w lepszym ukryciu. Materiałem na przygodę może być przekonywanie jedynego w swoim rodzaju zdziwaczałego kapłana technomanty, który będzie w stanie usunąć nekromantyczne części sztucznego organu bez uśmiercania pacjenta. Sprawę komplikują wysoko postawieni szantażowani pacjenci oraz fakt, że im dłużej nosi się w piersi wytwór plugawej magii, tym łatwiej ulec ciemnej stronie swojej duszy…
Niektórzy pacjenci Verdachta:
Bajecznie bogaty producent filmowy z Belville, myślący tylko o własnym przetrwaniu
Stary członek Konserwatywnego Towarzystwa Magów, dręczony wyrzutami sumienia i coraz bardziej obłąkany
Mistrz sztuk walki z Pothill, który nie mógł zaakceptować faktu, że jego ciało w końcu przestało go słuchać
Potężna matka chrzestna z Quirinale
Pani Clarke, wygadana służąca
Stara niziołcza kobieta, bardziej konserwatywna od swoich pracodawców i bardziej wygadana od ulicznego handlarza.
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, niziołek, pula 2k10; odporność: 3.
Zdolności:
szturchanie palcem: podbicie w testach umiejętności społecznych skutkuje oszołomieniem;
atuty: agresywna dyskusja, stalowe nerwy, wewnętrzne przekonanie (nieudana próba dobicia Pani Clarke).
Walka: szamotanina 3/10+; obrona: 10.
Pościg: ruch 3/10+; wytrzymałość: 10.
Dyskusja: ekspresja 9/9+, perswazja 6/9+; pewność siebie: 18. Szturchanie palcem, atuty.
Ghule
Jak sfora ghuli, podręcznik główny, str. 380.
David Barron, roztargniony chirurg
Prawdziwy pasjonat, człowiek po trzydziestce, zainteresowany wyłącznie medycyną. Jak erudyta (PG str. 467), wiedza akademicka 9/9+, przyroda 9/9+, atut Pierwsza pomoc.
Patrol policji
Jak Konstabl Martin Pancake (podręcznik główny, str. 454) oraz 5 policjantów (statystów, PG str. 454, bez zdolności wsparcie).
Adam Hard, kapitan Alven Yardu
Pochodzący z patologicznej rodziny elf, od kilkudziesięciu lat powoli pnący się w hierarchii miejskich służb. Perspektywa przedwczesnej śmierci z powodu choroby serca zupełnie go przeraziła, ma jednak sumienie i kodeks etyczny, do którego można się odwołać.
Jak Porucznik Peter Voyke, podręcznik główny, str. 456, ale: brak gadżetów (szermierka 9/8+; obrona 16; wytrwałość 16). Wsparcie: 3 policjantów statystów.
Doktor Verdacht
Starszawy krasnolud o podejrzanym wąsiku. Zbiegły zbrodniarz wojenny, zaangażowany w program nekrogolemów. Mówi jedynie łamanym alfheimskim i popiera swoje groźby śmiechem brzmiącym jak kaszel gruźlika. Przebiegły intrygant.
Domyśla konfrontacja: dyskusja.
Przeciwnik, krasnolud, pula 3k10; odporność: 5.
Zdolności:
natchniony mechanik: cecha rasowa krasnoluda;
atuty: wytrącenie z równowagi, błyskawiczny refleks (dyskusja), wysysanie energii życiowej (technika);
gadżety: nekropancerz (+5* do obrony), mały nekrogolem (walka +3*, zastraszanie +3*, za żeton: +5 do użycia mocy technomaga);
magia: moce Kontrola maszyn, Nadzwyczajna zręczność, Tarcza mentalna, Władza nad śmiercią;
śmiertelny argument: w dyskusji dotyczącej jednego z pacjentów niedeklarowane dobicia;
rząd serc: Verdacht może w darmowej akcji wyłączyć serce dowolnego pacjenta, który przebywa w promieniu 500 metrów. Traci on jeden znacznik na turę, a po wyczerpaniu jeden punkt Kondycji na turę. Jedynie test wiedzy akademickiej (medycyna) o ST 20 lub techniki czy okultyzmu o ST 25 może zatrzymać proces;
umiejętności: empatia 6/8+, wiedza akademicka (medycyna) 9/8+, technika 12/8+, pojazdy 6/9+.
Walka: kierowanie golemem 9*/9+; obrona 17*. Magia, rząd serc.
Pościg: pojazdy 6/9+; wytrzymałość 12. Magia.
Dyskusja: zastraszanie 12*/8+, ekspresja 6/8+, perswazja 6/8+. Wszystkie zdolności.
BY
- 19 LIPCA 2011