Bohaterowie ze szklaneczkami w dłoniach siedzą w otoczeniu towarzyskiej śmietanki Lyonesse na trybunach toru wyścigowego Maidenland. Oglądają pierwsze, rozgrzewkowe gonitwy. Za chwilę rozpoczną się prawdziwe derby.
Miejsce akcji: Lyonesse, Alfheim
Gatunek: kryminał sportowy
Najlepiej odnajdą się: salonowiec, śledczy
Liczba graczy: 3-4.
Czas gry: 3 godziny.
Zawiązanie: Dyrektor Maidenland zapowiedział wielką niespodziankę, która zaskoczy wszystkich zgromadzonych na otwarciu sezonu widzów. Na łamach prasy przekonywał, że konkurencyjny tor Virgin podkuli ogon i zamknie swoje podwoje, kiedy tylko zobaczy karty odkrywane przez Maidenland.
Na trybunach zaraz obok bohaterów siedzi dyrektor Virgin, Rufus Cole. Nie wygląda na zdenerwowanego. Kapelusz na czubku głowy ma zawadiacko przechylony, raz za razem zaciąga się dymem z grubego cygara importowanego z dalekich Wysp Karmazynowych. Od czasu do czasu zdarza mu się wygłosić niewybredny komentarz na temat toru, koni lub dżokejów. Jednocześnie chętnie wyjaśnia bohaterom zasady wyścigów oraz pomaga im obstawiać (i wygrywać) w pierwszych, rozgrzewkowych gonitwach.
Komentator zapowiada gonitwę dnia. Słychać strzał.
Konie wybiegają z boksów, a z głośników rozlegają się nazwiska kolejnych dżokejów. Kiedy pada nazwisko sir Jamesa Welfa, publiczność odpowiada komentatorowi burzą oklasków. Welf jest dalekim krewnym samej Tytanii, znanym ze skandalicznych fotografii na pierwszych stronach lyoneskich popołudniówek.
Sir Welf jedzie na karmazynowym wierzchowcu opatrzonym numerem sześć.
Zakończony powodzeniem test spostrzegawczości o ST 15 pozwoli stwierdzić, że na boku konia, zaraz poniżej siodła, znajduje się blizna, przypominająca zaszytą ranę.
Początkowo Welf pozostaje z tyłu, ale wchodząc na ostatnią prostą nagle przyspiesza. Wyprzedza pędzącego na niezgrabnym siwku Kaledończyka i wychodzi na prowadzenie.
Kiedy Welfowi brakuje jeszcze zaledwie kilku długości do mety, znika w obłoku gęstego dymu.
Uszu zgromadzonych na trybunach widzów dobiega spóźniony odgłos potężnej eksplozji. Echo niesie się po stadionie.
Na torze, zaraz przed metą, z sir Welfa i jego konia została krwawa miazga.
Wszyscy wstrzymują oddech.
Strażnicy toru natychmiast zatrzymują Rufusa Cole'a, jak gdyby już wcześniej byli przygotowani do tej akcji… Zaskoczony Cole zaczyna się awanturować.
- Jak to aresztujecie?! Nie macie żadnych dowodów! Szanowni państwo - zwraca się do bohaterów - pomóżcie mi przemówić tym prostakom do rozumu!
Rozwinięcie: Znikąd wyłania się Edgar Broyles, dyrektor Maidenland. Spogląda na Cole'a z mieszanką obrzydzenia i satysfakcji.
- Szanowni państwo, nie pozwólcie na tę grandę! - błaga Cole.
Broyles chce natychmiast odwieźć zakuwanego właśnie w kajdany Cole'a na posterunek Alven Yardu. Bohaterowie mogą stanąć w obronie dyrektora Virgin i wdać się w dyskusję, zwłaszcza wobec tak ewidentnego bezprawia, którego dopuszcza się Broyles, ignorując potrzebę przesłuchania świadków czy zgromadzenia jakichkolwiek dowodów.
W dyskusji z Broylesem można uzyskać odroczenie aresztowania Cole'a do czasu, gdy uda się zgromadzić przeciwko niemu jakiekolwiek dowody lub zeznania. Gdyby bohaterowie nie kwapili się do działania, niech z tłumu na stadionie wyłoni się przebywający aktualnie na urlopie komendant Plump. Jego pierwszym rozkazem będzie zamknięcie stadionu i zatrzymanie wszystkich widzów na miejscu. Zaraz potem poprosi bohaterów o pomoc w szybkim przesłuchaniu świadków.
Możesz też poprosić bohaterów o kilka testów związanych z zapobieganiem wybuchowi paniki. Trudność takich testów nie powinna przekraczać 10. Powinieneś przy tym pozwolić graczom na realizację własnych pomysłów. Nagradzaj ich uśmiechami uspokojonych widzów i błyskami fleszy reporterskich aparatów.
Podczas przesłuchiwania świadków bohaterowie prędzej czy później trafią do stajni, w której pracuje niziołek przedstawiający się jako Stef Paznokieć. Chłopak jest wyraźnie zdenerwowany. Opowie bohaterom swoją historię po zdanym teście którejś umiejętności społecznej o ST 15.
Okazuje się, że godzinę przed wyścigiem szef wezwał go do swojego gabinetu przy torze, żeby wręczyć mu w nagrodę za wierną i lojalną służbę trzydzieści księżyców. Zapytał przy tym, czy z końmi wszystko dobrze.
- Jak najbardziej - odpowiedział Stef.
- Mam nadzieję, że dobrze sprawdziłeś - odpowiedział Broyles, uśmiechając się szeroko.
Kiedy Stef wrócił do stajni i zobaczył, że w miejscu karmazyna przeznaczonego dla wyjątkowego gościa derbów stoi koń w nieco innym odcieniu, z blizną pod linią siodła, przeraził się. Ale nie mógł niczego zrobić. Przecież zapewnił szefa, że z końmi wszystko w porządku.
Po rozmowie ze Stefem bohaterowie z pewnością zainteresują się Broylesem. Mogą chcieć przeszukać jego gabinet. Tyle tylko, że nie będą w stanie znaleźć dyrektora. Drzwi do jego gabinetu są zamknięte na klucz. Dodatkowo pilnuje ich strażnik, którego można przekonać do ustąpienia testem umiejętności społecznej o ST 15 lub walką o ST 10 (utrata 1 Reputacji). W gabinecie bohaterowie znajdą (spostrzegawczość ST 15) otwartą drewnianą skrzynkę z wiórami. W niej mógł być przechowywany ładunek wybuchowy.
Bohaterowie mogą też zacząć naciskać na strażników lub zdecydować się na oględziny zwłok sir Welfa. Oczywiście okaże się, że dżokej zginął od wybuchu bomby umieszczonej w ciele wierzchowca.
W trakcie dochodzenia uwagę bohaterów zwróci w pewnym momencie nerwowy strażnik idący w kierunku stajni. Jeśli któreś z Dam lub Dżentelmenów zdecyduje się go śledzić, po udanym teście złodziejstwa o ST 15 nakryje strażnika na próbie podrzucenia niedopałka cygara importowanego z Wysp Karmazynowych do boksu, w którym trzymany był wierzchowiec sir Welfa.
O ile bohaterowie nie uzyskali w teście złodziejstwa podbicia, strażnik w końcu zauważy niechcianych świadków i chwyci pojawiającego się akurat w stajni Stefa za szyję. Przystawi mu do głowy pistolet i zagrozi, że go zabije, jeśli bohaterowie natychmiast się nie wycofają. Jedno z bohaterów, to, które pociągnie najwyższą kartę inicjatywy, może spróbować strzelić pierwsze. ST wynosi 20. Porażka oznacza śmierć Stefa.
Kiedy rozlegnie się strzał (albo po chwili spokoju, jeśli bohaterowie unikną strzelaniny), do stajni wejdzie Broyles. Natychmiast wskoczy na potężnego konia i wyjedzie na tor. Rzuci lassem w kierunku Cole'a, spęta go, by zaraz rzucić się do ucieczki, ciągnąc biedaka za sobą.
Punkt kulminacyjny: Pościg biegnie najpierw okolicami toru, czyli przez zoo lub pole golfowe. Potem może przenieść się do lasku Ferret lub na most na Teterze, by zaprowadzić bohaterów do Catfolk.
Broylesa wspiera trzech uzbrojonych strażników. Na dodatek w drugiej rundzie pościgu okazuje się, że wierzchowiec, którego dosiada dyrektor, jest golemem. Odpadają z niego płaty sztucznej skóry, odsłaniając mechaniczne, buchające parą wnętrze.
Rozwiązanie: Stawką pościgu jest reputacja toru Virgin. Jeśli bohaterowie zwyciężą i złapią Broylesa, prasa napisze o nim jako o szwindlerze zasługującym na potępienie. Tor Maidenland zostanie zamknięty do końca sezonu, a arena Cole'a zbierze rekordową widownię. Jeśli bohaterowie przegrają, poturbowany w trakcie pościgu Cole trafi do więzienia pod zarzutem zamordowania kuzyna królowej. Spotka go szybki i bezwzględny wyrok, a tor Virgin zostanie zlicytowany. Kupi go, oczywiście, spółka będąca w posiadaniu Maidenlandu, a Broyles zostanie przewodniczącym zarządu.
Edgar Broyles, dyrektor Maidenland
Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 4.
Zdolności:
atuty: Miażdżąca krytyka, Celna riposta, Szaleńczy manewr.
gadżet: golemiczny koń (tylko w konfrontacji kulminacyjnej) - wysportowanie +3*, oszołomienie (parowe buchnięcie prosto w twarz konkurenta).
Walka: walka 6/10+, obrona: 12.
Pościg: wysportowanie 12*/9+, wytrwałość: 16.
Dyskusja: zastraszanie 6/9+, perswazja 9/9+, pewność siebie: 16. Miażdżąca krytyka, Celna riposta.
Straż Maidenland, pomocnicy Broylesa w liczbie trzech
Statyści, ogr, człowiek i niziołek, pula 1k10, grupa trzech.
Zdolności:
gadżet: tarcza i hełm do pacyfikacji zamieszek - podbicie w teście ataku zmniejsza pulę przeciwnika o 1k10 na kolejną rundę;
gadżet: mundur - w sprawach służbowych pewność siebie +5*.
Walka: walka 9/9+, obrona: 14.
Pościg: pojazdy 6/9+, wytrwałość: 12.
Dyskusja: zastraszanie 6 (potrząsanie bronią 9)/9+, pewność siebie: 12 (17*).
BY BEACON - 7 WRZEŚNIA 2011