1483


0x08 graphic

Temat: Od Baden - Powella...

Osoba odpowiedzialna: pwd. Joanna Babis

Miejsce i czas: Teren wokół obozu, 4 lipca 2011, blok poranny (3h 15 min)

Cele:

- zapoznanie uczestników z historią skautingu

  • przypomnienie początków harcerstwa w Polsce

  • poznanie wielkich postaci z historii skautingu i początków harcerstwa

  • radzenie sobie w terenie bez używania „nowoczesnych” technik, tj. kompas, saperka, etc.

Przebieg zajęć:

Alarm obozu przed czasem rozpoczęcia zajęć, znienacka. Kiedy dzieci szykują się do wyjścia w teren rozbrzmiewa syrena strażacka.

Na placu apelowym będzie stała grupka harcerzy w mundurach, którzy będą lamentować, że nie ma historii, że ich nie ma, organizacja znikła, że zbliża się koniec świata, skautów ani harcerzy już nie ma. Kiedy drużyny zbiorą się na placu apelowym, harcerze jeden przez drugiego będą opowiadać historię, jaka zaszła dzisiejszego poranka (zał. 1) Harcerze wspólnie przedyskutują kwestię „systemu małych grup” mówiąc, że przecież 70 osób na raz nie jest w stanie odszukać tego, co ich połączyło i czemu się tu dziś znaleźli.

Podział na patrole. W woreczku jeden z harcerzy ma odbite ślady zwierząt (7 rodzajów). Każdy losuje jedną karteczkę. Harcerz rozdysponowujący śladami nie ma pojęcia, czym one są i po co osoby je losują. Harcerze sami muszą wywnioskować, że powinni dobrać się w patrole poprzez rozpoznanie zwierzęcia.

Patrole mają chwilę na przygotowanie się do wyprawy w teren. Nie mogą zabrać niczego, co wskaże drogę czy bez pobrudzenia się wykopie dziurę. Muszą poczuć się tak, jak 100 lat temu, kiedy nikt nie przeszkolony nie umiał się posługiwać żadnym sprzętem, niczego zbudować, nie znał się na szukaniu tropów, etc. Wyznaczają północ za pomocą metod, jakie znają.

Kiedy patrole zbiorą się na placu apelowym będą rywalizować o wyjście z obozu (walka o mapę). Tu wyłoni się również lider każdego z zespołów. Będą 3 trasy dotarcia do punktu, by patrole nie mogły się spotkać podczas drogi. Rywalizować będziemy systemem pucharowym - 3 patrole (2,2,3), zwycięzcy pójdą trasami, pokonani grają między sobą. Gra będzie polegała na tym, by nie wypstrykując kapsla za linię pokonać trasę odbijając na zmianę kapselek palcami, każda osoba z patrolu ma swoją rundę, zamieniamy się, jak byśmy stali w kolejce. Jeśli kapsel przekroczy linię, to patrol zaczyna trasę od początku.

Trasa będzie biegła wokół jeziora/do torów kolejowych (trasa na planie koła)

Patrole wychodząc w trasę otrzymują również krótką zaszyfrowaną przez Bi-Pi wiadomość. Będzie na niej od tyłu napisane `Są dobrzy i źli. Praca zespołowa obowiązkowa. Bądźcie czujni!'

Punkt 1.

Patrole napotykają małą dziewczynkę ubraną w moro, z barwami maskującymi. Dziewczynka pyta szeptem, czy patrol potrafi tropić. Zadaniem patrolu będzie poznać wszystkie tajniki tropienia: nie wolno skradać się z wiatrem, trzeba być bardzo uważnym, nie wolno łamać gałęzi, szeleścić liśćmi. Na tym punkcie po szybkim szkoleniu trzeba będzie podejść zwierzę, którego łapa widniała na obrazku. (będzie to osoba z maską zwierzęcia). Jeśli patrolowi uda się podejść zwierzę, otrzymają kolejną wskazówkę.

Zadaniem podczas drogi do następnego punktu będzie zrobienie mapy fińskiej i zatarcie wszelkich śladów drogi, którą podążał patrol, gdyż może śledzić ich załoga garnizonu Kweta pod dowództwem pułkownika Temple.

Punkt 2.

Strategiczne warcaby. Patrol został dogoniony przez garnizon Kweta. Teraz, by utrzymać swoje dobre imię, muszą rozegrać bitwę z pułkownikiem Temple. (tu: wtrącenie o manewrach, kiedy to B-Pi go przechytrzył [z książki Wilk, który nigdy nie śpi]). Patrol rozgrywa partię sobą, harcerze będą mieli również do dyspozycji `harcerzy' stworzonych z trzech zbitych patyków z twarzą harcerza przyklejoną do nich. Temple będzie dysponował swoją drewnianą armią, w której będą takie postacie jak: Robert Baden - Powell, Olave Soames, Agnes Baden - Powell (napisała książkę dla skautek), Ernesta Tompsona Setona , który założył Związek Kory Brzozowej Indian Leśnych Ludzi. Na pionkach będzie również logo WOSM i WAGGGS. Kiedy patrol będzie zbijał oznaczony pionek, prowadzący krótko opowie o postaci bądź organizacji (bez korzystania ze ściąg). Plansza do gry w warcaby jest narysowana na ziemi, białe i czarne pola będą oznaczone przez białe kartki na polach, po których się nie będzie deptało).

Po wygranej grze harcerze otrzymują kolejną wskazówkę. Tym razem dowiadują się, że dzięki ich grze odnalazł się Bi-Pi i napisał książkę na podstawie obserwacji naszych harcerzy, którzy dzielnie pokonali zmagania podczas swojej drogi. Harcerze w kopercie otrzymują książkę, którą muszą dostarczyć niegrzecznemu chłopcu z Polski w jak najkrótszym czasie. Prowadzący poprzednią konkurencję podaje godzinę wyruszenia patrolu następnemu punktowemu przez CB radio.

Punkt 3.

Kiedy harcerze będą biegli przez las, nagle na ich drogę wyskoczy młodzieniec, będzie krzyczał, że jest spóźniony i musi iść. Pobiegnie szybko przez las, a po chwili będzie wracał ze spuszczoną głową. Wtedy powie patrolowi, że spóźnił się na spotkanie swojej grupy i za karę musi przetłumaczyć jakąś książkę, tylko że podobno bardzo trudno ją zdobyć. Harcerze dają swoją książkę Andrzejowi Małkowskiemu. Młodzieniec siada pod drzewem, otwiera kopertę i szybko wertuje kartki książki. Po chwili wstaje i krzyczy, że to najlepsza książka, jaką czytał, że jest zachwycony i że chce wykorzystać metody Baden - Powella tu, w Polsce! Ale ktoś musi mu w tym pomóc. Prosi harcerzy, by pomogli mu stworzyć fundament polskiego skautingu. Grają w domino, które Andrzej wyciągnął spod kurtki. Będzie to domino z umundurowaniem, sznurami funkcyjnymi, strukturą ZHP, etc. (zał. 2). Zadaniem patrolu będzie poprawne ułożenie wszystkich części domina. Za poprawnie wykonane zadanie patrol otrzyma wskazówkę. Będzie ona dotyczyła ruchu zuchowego i jego twórcy - Aleksandra Kamińskiego (krótka notka biograficzna).

Po drodze patrole muszą znaleźć kopertę formatu A4 z łapą ich zwierzęcia. W kopercie będą materiały do kroniki harcerstwa na ziemiach polski (każdy patrol będzie miał inną informację - zał . 3)

Punkt 4.

Tworzenie kroniki ZHP. Każdy patrol będzie musiał markerem olejnym narysować na sklejce formatu A4 (+2 cm do każdego brzegu) łapę swojego zwierzęcia. Następnie będzie musiał z informacji z koperty stworzyć w ciekawej formie kartę do kroniki. Kiedy przyjdzie ostatni patrol, jego zadaniem będzie pomalowanie strony tytułowej lakierem do drewna i zczepienie kroniki kółkami takimi jak od segregatora (wcześniej w sklejkach trzeba wywiercić dziurki).

W czasie drogi do następnego punktu na mapie patrol musi znaleźć kawałek kory. Musi on mieć minimum 8x8 cm.

Punkt 5.

Na punkcie patrol spotyka ks. Lutosławskiego. Opowiada on dzieciom o swoim pomyśle na symbol, jakim będą posługiwać się harcerze, bo w gazecie „Skaut” ogłoszono konkurs. Dzieci dostają kawałek węgla. Ich zadaniem będzie narysowanie dokładnie tego co opisuje ks. Lutosławski - krzyża harcerskiego. Kiedy skończą, ksiądz poprosi ich, aby zanieśli krzyż do redakcji gazety, która znajduje się na samym końcu. Nie mówi dokładnie, w którym miejscu. (na terenie obozu będzie czekała „redakcja Skauta” w jednym z namiotów, w którym patrole złożą swoją pracę).

Po drodze do następnego punktu każdy uczestnik musi znaleźć na drzewie kawałek czarnego sznurka dla siebie.

Punkt 6.

Na punkcie stoi harcerz w mundurze. Ma na sobie chustę, lecz nie ma pierścienia. W ręku trzyma instrukcję do tworzenia pierścienia ze sznurka. Zadaniem harcerzy będzie nauka siebie i harcerza splatania pierścienia wg. instrukcji. Suwaki są do własnego użytku harcerzy :) Kiedy suwaki zostaną stworzone, każdy harcerz opala swój suwak, by się nie rozplątał i by mógł założyć go na chustę. Ale - aby otrzymać instrukcję harcerze muszą uzupełnić treść Prawa i Przyrzeczenia Skautowego napisanego przez Bi-Pi.

Harcerze wg. mapy wracają do obozu. Dostarczają do „redakcji Skauta” swój projekt na konkurs. W redakcji otrzymują gratulacje na pomoc w tworzeniu tak wspaniałej idei jaką jest skauting. W zamian dostają zalaminowane kartoniki, które przydadzą im się w następnej grze.

Czas

5 min

10 min

5 min

10 min

15 min

15 min

15 min

15 min

10 min

10 min

15 min

25 min

10 min

15 min

10 min

15 min

5 min

Zapotrzebowanie i materiały:

Syrena strażacka, kartki ze śladami zwierząt (10x7 śladów), 10 kapsli (jak od fanty w butelce), wydrukowane postacie zwierząt, dziurkacz, gumka 3m, 10 kartek A4 z bloku technicznego, 10 pisaków, młotek, 30 małych gwoździ (3 cm), 20x wydruk twarzy wojskowego, 10x wydruk twarzy harcerza, wydruk postaci z historii skautingu, 10x zapakowana książka, 2 CB radia, 8 arkuszy białych kartek samoprzylepnych matowych A4, kliny montażowe (w OBI przy farbach do drewna), 3 sklejki formatu A4 (+2 cm do brzegów), 2 markery olejne czarne, lakierobejca do drewna 0,2l w puszce (może być jasny dąb), kartki ozdobne z hurtowni PLUS (tłoczone granatowe), nożyczki x2, klej x2, 2x kółka jak od segregatora (ew. drut dość dużych rozmiarów), węgiel do rysowania x8, czarny sznurek (okrągły, gruby, z OBI) 50m, zapałki x3, zalaminowane kartoniki - folia do laminacji, laminator, 2 arkusze szarego papieru, masa plastyczna, 2 markery, farby maskujące (małe), 10 kopert formatu A4



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
1483
1483
1483
1483
1483
Rafael Santi (1483 1520)

więcej podobnych podstron