Déjį vu
Ta przygoda zostaa napisana z myl o systemie "Zew Cthulhu". Najlepiej, eby gray w ni postacie znajce si ju troch, oraz dobrze by byo, gdyby zna graczy na wylot, (co robi w czasie wolnym, czym si zajmuj, ich zachowanie, sposób bycia itd.). Zdarzenia w przygodzie dziej si w czasie teraniejszym. Ten scenariusz to jeden z tych niewielu, które maj co do przesania, wic postaraj si drogi Mistrzu o klimatyczne miejsce, wiece, gadety i nastaw psychicznie graczy do tego zdarzenia. Przygoda jest napisana w wtkach, ze szcztkow fabu, (wic przygotuj wicej zdarze, zmodyfikuj te lub powyrzucaj), ale nie o to chodzi. Ja pokazuje Ci klimat, który musisz zrozumie i przekaza graczom.
Wstp
Zacznij ostro i szybko. Bohater idzie noc przez miasto, sycha gdzie ostr muzyk. Jaki pijak si zatacza obok ciany. Kto zaczepia bohatera, to piciu dresiarzy, chc pienidzy, s pijani, po chwili uderzaj go, glebuj, kopi. Mistrzu gry katuj go, wydrzyj si na niego, i niech to „widz” (sysz inni). Opisz cierpienie, ból i ... i powiedz, e to by sen. Inny przy zakupie byle, czego syszy strzay, serce jego bije mocniej, dwa gangi walcz ze sob, nie ma si gdzie ukry. To nie sen to dzieje si naprawd, kto z przechodniów pada martwy, gracz musi ba si o ycie. Nastpny bohater traci prace, teraz nic nie bdzie takie same. Kto inny mia wypadek samochodowy, na szczcie nie odniós wikszych obrae. Ach to ycie jest kruche. Moesz oczywicie zrobi inne zdarzenia, lecz o to chodzi, eby uwaali, przerwali ycie codzienne i zaczli gra. Niech dotrze do nich wiadomo mierci, e mog zgin w kadej chwili, oni i ich bohaterowie!!!
Odwiedziny
Gdy ju si „wyyjesz” na graczach (ha, ha), pora na odrobin spokoju. Do bohaterów przyjeda stary znajomy z pewn spraw. Niech wszyscy przyjd, zabawi si w gronie, pogawdzi przy piwie, powspomina. Zmu graczy do refleksji, otwartoci i luzu. Gdy rado opadnie, w chwili powagi, znajomy przestanie unika wyjanienia powodu odwiedzin. Owiadczy tajemnicz mier synów Johna Hortona (on sam zgin z on w tragicznym wypadku samochodowym kilka lat temu, postaraj si, eby niektórzy bohaterowie znali go). Stary znajomy jest dalece spokrewniony z Johnem i teraz dziedziczy mieszkanie Petera i Raya (to oni s synami Johna). Wic wymu na graczy moralnie, eby odwiedzili to mieszkanie jadc na pogrzeb, pomóc w pakowaniu rzeczy w mieszkaniu, a nawet wyjanieniu tajemniczych zgonów.
Pogrzeb
Badacze po przyjedzie na miejsce natkn si na skromn informacje w gazecie (wydawanej przez to mae miasto), jakby miay miejsce cztery podobne zgony niemale w tym samym czasie. Te wiadomoci MG s jedynym zainteresowaniem mediami i innych wadz t spraw. W gazecie podali nazwiska tych cia: Peter i Ray Horton, George Lauterbach i Tom Marlon. Na pogrzebie nie byo nikogo z poród rodziny, by ponury dzie, kropi deszcz, byo pusto na cmentarzu i w umysach. Przemowa ksidza przecigaa si i nuya. Nagle badaczy ogarniaj masywy nieogarnionych i niezrozumiaych myli. Dziwaczna ciepota przepdza chód dnia, czu jak wi z osobami w trumnach. Na zegarkach niewiadomo jak mino 20 minut.
Kamienica
Ta kamienica to jeden z niewielu bastionów przed cywilizacj w tym miecie. Przy brukowanej alejce, z szarego kamienia, z duymi oknami, wyglda staro i mrocznie. Due, drewniane drzwi broni jej tajemnic. W rodku sycha echo kroków stawianych na pytach marmurowych. Kto sprzta w oddali ukradkiem podgldajc badaczy. Opisuj ten budynek wolno, dostojnie i z uczuciem tkwicej tajemnicy. Pomieszczenia, w których mieszkali bracia Horton s obszerne. W kamienicy mieszkaj raczej ludzie starsi, starowieccy i konserwatywni.
Sen
Gdy badacze kad si spa (w wygldajcym do normalnie mieszkaniu, jak przystao na modych ludzi, którzy nim gospodarowali) nawiedza ich wizja. W blasku wiec i owietlonych cian komnaty wida dziwne ksztaty, chyba to litery, bluniercze zdania, gwizd wiatru, rozrzedzone powietrze, zbliajce si cienie, szalone myli, nie do wytrzymania uczucie cisku. Krzyk! Sina twarz Petera w grymasie krzyku, oczami wychodzcymi z orbit i szalonym wzroku. Którego badacza budz szepty, nie to rozmowa dobiegajca z kratki wentylacyjnej. Rozmowa dotyczy dziwactw zmarych osób, palenia kota, przyzywaniu szatana. Koczc rozmow zdaniem: “To dobrze, e ci satanici pozdychali”!
Piwnica
Kto by to mówi? Nie wiadomo. Teraz dopiero nad rankiem badacze dostrzegaj, kto tu mieszka, mroczne plakaty, rysunki, pyty zespoów heavy metalowych, czarne ubrania.
- Pluszowa zabawka - stoi na póce w pokoju Raya. Maa, szara, ze skrzydami i dziwnymi wypustkami na caym ciele.
- Zapiski dziea Raya w jego pokoju. Maj form notatek o treci zachowa i wygldu danej osoby, wyglda na to, e ledzi kilka osób i pisa o nich.
- Klucz do piwnicy gdzie dziay si obrzdy, jest dobrze schowany w domu, Hortona. Pamitaj MG, eby nie dawa go od razu graczom, aby najpierw zbudowa atmosfer tajemnicy, a potem odkry j przed nimi straszc ich.
- Komputer Petera jest do dobrze zaopatrzony z dostpem do internetu (przecie by informatykiem). Gdzie w stosach plików s ukryte dziwaczne tabele. Multum tabel zawierajcych zachowania, skrajne przypadki umysu, obliczenia, zawie i niezrozumiae skróty.
- W tym samym komputerze jest zawarta wiadomo (w poczcie elektronicznej) zawierajca grob mierci i okrutnej jej opis. W wiadomoci nie jest podawany odbiorca.
Teraz “spadkobierca” musi wyjecha w wanej sprawie (rodzinne kopoty lub co tam) proszc bohaterów o zostanie tu (wiecie zodzieje itp.). Badacze, jeli si popytaj ssiadów to dowiedz si od nich, e u Hortonów dziao si co zego, nie raz Ray wóczy si po zakamarkach kamienicy w dziwacznym letargu ubrany w piam. Przyjanili si z nie gorszymi od siebie, jednymi takimi trzema niesympatycznymi typami (dwóch z nich to ci z gazety, potwierdzenie jest na zdjciach i w notesie). Jednak najstraszniejsze jest to, i spotykali si w piwnicy. Czasami dobiegay w nocy stamtd krzyki, oraz odór dusznego, intensywnego zapachu. Jeden z mieszkaców chcia zobaczy, co tam wyprawiaj. Zajrza przez dziurk od klucza. Przerazi si. Ubrani w szaty ze wiec w rku chodzili dookoa pentagramu mamroczc jakie niezrozumiae i bluniercze inkantacje (MG szaty s w domu). Gracze na pewno si tam udadz z kluczami do piwnicy, lecz nie do tych, (bo to, co si tam dziao byo w niegdy zasypanej piwnicy). Opisz im mrok powykrcanych korytarzy, odgosy szczurów, lecz nie pozwól im tam jeszcze wej. Zmu ich do tego póniej w burzow noc (znajd klucze).
Ze zgrzytem zamkny si drzwi. Powiao chodem. Nie ma tu wiata. Snop wiata z latarki owietla szalone ryciny. Krocz wokó graczy. Ciarki przechodz po plecach, strach ogarnia umysy. Co jest nie tak. Zapalaj wiece po kolei cay czas mówic. Wyczu mona przeraajc energi. Sid i zaó kaptur. Opisuj pojawiajc si posta. Wyjmij kamyki i rzucaj przed siebie, zbieraj i rzucaj. Opisuj emocje w ich ciaach, strach.
George Lauterbach
To pisao pod 12-stk na drzwiach pomieszczenia w kamienicy. Zgin tak samo jak bracia Horton. Nikt tu nie mieszka. W pomieszczeniu ledwo, co przechodzi wiato przez czarne szczelne zasony. Jest duszno. Na brudnych cianach widniej obrazy jego autorstwa i czarno-biae szkice, z pierwszego momentu nie mona zrozumie, co przedstawiaj, a póniej te wynaturzenia ukazuj si ogarniajc i mroc umys i janie. Te blunierstwa przytaczaj, s wszdzie, na suficie te. Z pewnoci chory i okrutny czowiek to kreowa. Po zamkniciu oczu nadal powracaj. Najlepiej przykuwaj uwag niebiesko-zielone obrazy malowane na pótnie. Pobudzaj wyobranie, staj si pikne. Z tyu podpisane: “Sny duszy”. Na stole panuje baagan i przepych. Farby, ksiki, linijki, kawa, oówki oraz pachty architektonicznych planów. W szufladzie na samym dnie tego baaganu ley obwleczona grub okadk ksiga. Stara bluniercza ksiga. Na jej grzbiecie jest napisane czerwonymi literami: “Iesdihor”.
Ksiga “Iesdihor” to stary wolumin przetumaczony z hebrajskiego. Autor tego dziea jest nie znany. Ksiga wyglda bardzo solidnie jak na swój wiek, zapisana bardzo niejasno. Pisana w pierwszej osobie. Pierwsze strony to rozwaania o yciu, bytowaniu. Dalej to opis ycia autora - jako mnicha szukajcego prastarej tajemnicy zagubionej eony lat temu, potwierdzajcej ycie po mierci i manifestacje si. Kocówka to tumaczenie, e ycie autora to jeden wielki sen. On wanie jest czci duszy, naszego przeznaczenia, ten wanie sen moe by dla nas nowym bodcem odbierania wiata. Ostatnie 10 stron to zapiski po hebrajsku oraz dziwny diagram. Gdzie w rodku znajduj si czyje zapiski ze wzorami matematycznymi.
Opowiadania - W pokoju Georga znale mona opowiadania jego autorstwa, gdzie pisane i chowane do szuflady. Zdarzenia w nich czsto maj miejsce we nie. S bardzo dziwaczne.
W trakcie trwania przygody przypominaj badaczom o ich bliskich (ony, dzieci, rodzice itp.). Niech przypadkowych ludzi myl z nimi. Im bliej do koca sesji tym ten stan si nasila. Daj graczom odczu, e co jest nie tak. Przed tym jak badacze spotkaj Stevena bliska osoba zadzwoni do którego bohatera, oznajmi, e el si czuje i kto j chyba ledzi. Niech gracze zaczn ba si o bliskie osoby.
Steven Revill - student majcy do nieszczliwe ycie, mieszkajcy w biednym domu (w bloku obok kamienicy). Jego ojciec by narkomanem, zgin z przedawkowania kilka lat temu. Teraz obecnie mieszka tam jego ledwie wica koniec z kocem matka i córka z gromadk dzieci (porzucona przez ma), ona sam mia problemy z alkoholem, jest anarchist, zamknity w sobie, dostawa stypendium. Teraz jest w zakadzie psychiatrycznym z zaburzeniami i rozdwojeniem osobowoci. No có, nie wytrzyma udrki w rodzinie patologicznej. W zakadzie jest od niedawna (okres mierci kolegów), znaleziony pónagi na ulicy, teraz myli, e jest kim innym sto lat wczeniej. Badacze mog go odwiedzi i z nim porozmawia. Opisz jego opakany stan, w kaftanie, blady, rozszerzone renice, wystajce ciemne yy, mao mówi, a jak co mówi to szeptem. Zapytany o tajemnicz mier kolegów co zacznie mamrota. Zmu graczy do przyblienia si, niech sysz i czuj twój oddech. Mówi powoli, lecz niezrozumiale, co o nie, istotach w innym wymiarze. Po chwili zacznie krzycze, wyklina ich, yczy im oraz ich bliskim mierci i rzuci si na badaczy. Wizyta zostanie zakoczona, ale zanim odejd daj im sposobno zrobienia temu obkanemu szalecowi krzywdy (pielgniarka, która przygotowywaa zastrzyki dla pacjenta na chwil odesza pozostawiajc rónorakie leki),przez co da im to poczucie bezpieczestwa bliskich. Jak si okae póniej (z mediów) „Dzi w zakadzie psychiatrycznym z naszego miasta przez niedopatrzenie sanitariuszki zmar pacjent. Niestety coraz czciej zdarzaj si przykre wypadki tym, którzy powinni dba o nasze zdrowie.”
Peter i Ray Horton - zmienili si bardzo po wypadku samochodowym rodziców. Byli mniej otwarci. 26-letni Peter musia opiekowa si modszym bratem, który si jeszcze uczy. Radzi sobie jako, znalaz prac jako informatyk. Stopniowo zaczo co si w nich psu, suchali ostrej muzyki, nosili czarne ubrania, do tego doszli koledzy, wyprawiali dziwne rzeczy, Ray lunatykowa. Zaczli szale, czyta dziwne ksigi. A wreszcie znaleziono ich ciaa we wasnych ókach, z otwartymi oczami z min optania i cierpienia.
George Lauterbach - wynaj niedawno mieszkanie w kamienicy, by architektem budowlanym. Pisarz i malarz. Te zajcia pozwoliy mu si dorobi. By zadowolony z tego, co robi (to byy jego hobby). Czowiek w rednim wieku, ospiay, z twarzy szalony, nieprzewidywalny. Zajmowa si ksigami okultystycznymi. Zmar w óku z krzykiem na twarzy.
Tom Marlon - najmodszy 17 lat, mieszkajcy w normalnym domu i rodzinie, na obrzeach miasta, niczym szczególnym si nie wyrónia. Rodzina bardzo bolenie przyja strat Toma ( w tym dziwnym zgonie) i chce szybko o tym zapomnie nie dopuszczajc nikogo do rozmowy o teje mierci.
Stary znajomy - jest to osoba zaufana, znana z poprzednich przygód. Jest dalekim krewnym rodziny Hortonów i jedynym dziedzicem mieszkania. Chce spakowa przedmioty z domu, zabra do siebie, inne sprzeda lub rozda. Mieszkania na razie nie sprzedaje. Lecz tu po przybyciu musia niestety wyjecha.
Otoczenie - czyli ssiedzi - mieli ze zdanie na temat tych osób, co zginy, zawsze byli kojarzeni z chuliganami, tajemniczymi ludmi, którzy maj co na sumieniu.
Uwaga: co do BN-ów którzy ucierpieli na sprawie jeszcze nie wyjanionej przez badaczy, ich zachowanie, to co po sobie pozostawili i jak inni ich postrzegali ma przybra specyficzn form, ma drani umys graczy, niech pomyl: “Ej, ja kiedy co podobnego czuem?”. Z myl, wic zostawiem wolne miejsca do manipulowania zdarzeniami i BN-ami, eby woy tam charakterystyczne zdarzenia i zachowania graczy, z którymi grasz i si spotykasz. Niech poczuj Deja vu. Najlepiej ich, (czyli graczy) zachowania i sposób bycia doczep do BN-ów ich mieszka i opinii o nich, lecz delikatnie, eby gracze nie wiedzieli, o co chodzi. Np. Marek ma kota brzowego, to opisz, e przez piwnic przebieg kot a potem jeszcze si gdzie pojawi.
Zakoczenie
Jak zauwaye nie wida byo koca w przygodzie. Sesje zakocz sowami: “Oby wam si nigdy to nie przytrafio”. Badacze nie odkryli przyczyn zgonów. Zakoczenie ma zostawi niedosyt nieodkrytej tajemnicy. Gracz musi mie na myli: “Ej, to ju koniec? O co w tym chodzio?”. Pamitaj te, eby woy co od siebie: ukryte zdarzenia, symbole, dziaajce na podwiadomo i wnoszc znajomy klimat. Wic gdzie jest koniec zapytasz pewnie? Otó par dni po sesji masz wysa kademu list. Lecz najpierw musisz wiedzie, e to, co wczeniej pisaem to nieprawda (no nie do koca). To tak tylko musi wyglda. Opis BN-ów to tylko pogld osób z zewntrz (np. Ssiedzi).
O co chodzi: List
Do gracza dochodzi list, bez nadawcy. W licie jest nastpny list zaadresowany do jego bohatera z nadawc innego bohatera, który gra w przygodzie (do innych graczy jest inny nadawca). W licie pisze, e jakoby wyjani zagadk tajemniczych zgonów. Sprawa tak go zainteresowaa, e wróci tam par dni póniej do domu Toma Marlona, tam jego brat wyjani mu, o co chodzi i pokaza mu pokój, Toma (tu dugie i precyzyjne wyjanienie definicji gier fabularnych). Wytumaczenie, e caa pitka graa w tego typu gry, oraz zy pogld otoczenia na tyche graczy. Pewnego dnia jednak przesadzili...
Miego Grania...