Czas Zagłady
Poniższy spis epizodów stanowi kampanię dla drużyny liczącej 3-4 poszukiwaczy przygód zaczynających włóczęgę po peryferiach Starego Świata. Mam tu na myśli słabo rozwinięte postacie, po jednej, lub dwóch przygódkach. Kampania ta jest przygotowana w ten sposób, że w każdej chwili można ją zacząć i skończyć. Scenariusze tu występujące można prowadzić pojedynczo, w każdej chwili rezygnując z któregoś z nich. Można również poprowadzić tylko jeden scenariusz, gdyż na końcu każdego z nich przewidywana jest opcja sensownego zakończenia tej przygody. Jedynym zastrzeżeniem z mojej strony jest to, a żeby w drużynie występowało zróżnicowanie klas zawodowych. Dla przykładu podam, że moja drużyna liczyła cztery osoby, w tym Złodzieja, Przepatrywacza, Zabijakę i Aptekarza (i było cool).
Studnia Dusz
Wstęp
Zacząć ten epizod można na dwa sposoby, w zależności od tego, czy bohaterowie graczy znają się, czy tez nie. Zacznę, więc od tego łatwiejszego sposobu i przedstawię wstęp drużyny, która się zna od pewnego czasu.
Może jest to obcykany motyw rozpoczynania przygódek, ale wszystko zaczyna się na trakcie. Jest południe. Trakt przecina gęsto porośniętą lasem okolicę Reiklandu biegnąc na północ od Nuln. Oczywiście żądna mocnych wrażeń grupa śmiałków podróżuje tamtędy, w oczekiwaniu, aż los wepchnie ich w jakiś wir intryg. Jest wczesna jesień. Słońce jeszcze na tyle jest bezczelne, żeby przysmażać ich ciała pod zbrojami, czy ubraniem. Szata lasu dopiero od kilku chwil zorientowała się, że czas przygotowywać się do snu, więc w okolicy spadają dopiero pierwsze liście z piętrzących się ponad głowami podróżników drzew. Gościniec jest pusty, przynajmniej w polu widzenia, (choć nie jest one wielkie, ze względu na liczne zakręty). Około południa drużynkę mijają jadąc konno, dwie zakapturzone postaci, ubrane w czarne płaszcze. Jeźdźcy nie będą reagować na żadne zawołania, czy też chęć nawiązania kontaktu, przez bohaterów graczy. Po prostu przemkną obok nich w galopie.
Kwadrans później, podczas gdy drużyna będzie wyjeżdżać zza zakrętu (lub wychodzić, jeżeli nie posiadają koni), zauważy, jak owi jeźdźcy namiętnie oklepują mężczyznę w czarnym habicie. I w tym momencie wszystko zależy od ich zachowania. Jeżeli pomogą tym dwóm go obijać, to możesz ten epizod zakończyć i przejść do następnego. Jeżeli oleją to i przejdą obojętnie, to też możesz go zakończyć. Natomiast, jeśli zareagują właściwie, to znaczy, przeszkodzą tym dwóm, lub będą ich starali się powstrzymywać, to napastnicy nie zwlekając, zastosują plan "B", czyli ucieczkę. Wówczas przygoda może się swobodnie rozwijać.
Z pewnością zainteresowani bohaterowie zaczną owego mężczyznę gorączkowo wypytywać się o okoliczności tegoż zajścia. Może na początku wszystko wyjaśnię tobie, szanowny Mistrzu Gry.
Tak, więc owy mężczyzna, to Martin Heller, były nowicjusz Morra. Jest to młody (24 letni) człowiek, wygolony na łyso, ubrany w czarny habit (bardzo podobny do tych kapłańskich), lecz pozbawiony świętych symboli charakterystycznych dla duchownych czczących tego boga. Martin tydzień temu odkrył spisek, dotyczący kultystów Tzeencha, w który było zamieszanych kilku dostojników miasta Nuln, a nawet jeden z najwyższych kapłanów Morra. Przypadkowo podsłuchał rozmowę prowadzoną przez kultystów, z której dowiedział się, że w północno - wschodnim Reiklandzie (niedaleko wioski Schwartzwald), gdzieś na jego peryferiach, szykuje się poważny rytuał, mający na celu wzbudzić jakieś paskudztwo. Rytuał miał być dokonany za pomocą pewnej księgi, którą przechowuje kuria w Nuln, żeby ta nie dostała się w niepowołane ręce. Dowiedział się również, w którym miejscu podziemi owa księga się znajduje. Dzień po tym zajściu, wysłał list do swego wuja - kapłana prowincjonalnej świątyni w miasteczku o nazwie Averswald. Wykradł księgę. Postanowił jeszcze spróbować sił i poszedł do jednego ze swoich przełożonych w nadziei, że tamten wysłucha go i odpowiednio zareaguje. Nie przewidział jednak, że tym oskarżeniem podważył zbyt wiele autorytetów miasta Nuln, w tym autorytet kościoła. Został okrzyknięty heretykiem i skazany na śmierć. Zdołał jednak zbiec. Za jego głowę wyznaczono 500 ZK i wysłano pościg (oczywiście, w którym uczestniczyli niemalże sami kultyści; innych łowców pozbywano się po drodze). Tak mniej więcej sprawa się miała do tego południa, w którym to bohaterowie spotkali Martina. Oczywiście te informacje są tylko przeznaczone dla twoich oczu. Martin przedstawi się drużynie i powie, że jest poszukiwany przez pewnych ludzi, bo posiada cenną rzecz, na której wielu osobom zależy. Poza tym będzie bardzo skryty, w obawie o swoje rzycie. Po kilku chwilach wspólnej podróży poprosi ich, (kiedy to się upewni, że herosi nie mają z tą sprawa nic wspólnego), aby służyli mu swym ramieniem, aż osiągnie cel. Jego celem jest dotrzeć do swego wuja i oddać pod jego opiekę księgę, czego nie powie drużynie, tłumacząc, że im mniej wiedzą o tej sprawie, tym lepiej dla nich. Powie im jedynie, że jadą na południe. Obieca im zapłatę, po 30 ZK na głowę za obstawę. Dla twojej świadomości dodam tylko, że obecnie drużyna wraz z Martinem znajduje się trzy dni drogi konno, od Nuln.
Sytuacja się odrobinę komplikuje, w momencie, gdy drużyna się nie zna. Przedstawiam teraz ten trudniejszy fragment wprowadzenia. Muszę jednak dodać, że jest on przeznaczony dla Mistrzów Gry, którzy lubią wprowadzać zamieszanie pomiędzy graczami na sesjach. Wierz mi (szanowny MG nie zapomną długo tego połączenia drużyny). Zazwyczaj się tak zdarza, że połączenie graczy w jedną grupę odbywa się za pomocą wysunięcia im wspólnego celu. Tym razem będzie inaczej. Podziel graczy na dwa zespoły. Jeden z nich rozegra wyżej wypisany epizod na gościńcu; też oczywiście jako dwóch nie znających się, którzy pomagają trzeciemu w potrzebie (Martinowi). Będą jechać osobno, kiedy zobaczą kultystów robiących kuku Martinowi, to na pewno połączą swe siły (a może po drodze się już skumają). Nie jest to istotne jak do tego dojdzie, ważne żeby zachować cały wątek wyżej wypisany, a dotyczący spotkania w lesie. Drugi zespół natomiast będzie wynajęty przez kultystów, którego zadaniem będzie schwytanie Martina. Wraz z nimi w pościg wyruszy nijaki Mathias, który podawać się będzie za morryckiego kapłana. Ich zadaniem będzie konfiskata księgi i przyprowadzenie, Martina żywego lub martwego z powrotem do Nuln. W ślad za nimi wyruszą inni kultyści, żeby odebrać im księgę, (bo Mathias sam nie da rady) oraz by ich zlikwidować. Cała ta maskarada ma na celu zamydlenie oczu przypadkowo podróżującym dostojnikom lub kupcom, bo przecież nie może się okazać, że morryccy słudzy mordują i okradają podróżujących. Już chyba wiesz, co mam na myśli, mówiąc o zamieszaniu.
Giń W Imię Tze..orra !
Cała zabawa zaczyna się, kiedy i jedni i drudzy dojadą do przydrożnego zajazdu, w celu spoczynku. I znów można rozegrać ten wątek na dwa sposoby. Klasycznie zacznę od łatwiejszego. W przypadku, gdy drużyna będzie się znać, podczas konsumpcji wieczerzy do zajazdu wejdą trzy postacie. Dwóch z nich będzie wyglądać na najemników, (bo też nimi będą), natomiast trzeci na duchownego. Gospoda będzie niemalże pusta; oprócz drużynki, przyjezdnych trzech mężczyzn i grupki chlejących krasnoludów nie będzie nikogo. Nie będzie dało się ukryć, że mężczyźni będą się dokładnie drużynce przyglądać. Po chwili dwóch najmitów przysiądzie się do stolika bohaterów i będzie chciało nawiązać luźną rozmowę w stylu: "A dokąd to podróżujecie". Po chwili zaproponują grę w kości. Martin w pewnym momencie nie wytrzyma i wyjdzie za potrzebą, bo po piwie się chce lać jak koniowi wyścigowemu. Zauważywszy to Mathias podąży za nim, z podejrzanymi intencjami. Jeśli bohaterowie będą zajęci grą w kości z najmitami (Hansem i Olem) wykonaj każdemu z nich potajemny test na I z dodatnim modyfikatorem +10. Bohater, któremu test się powiedzie, zauważy, jak w ślad za Martinem podąża podejrzanie się skradając owy duchowny. Teraz wszystko będzie zależeć od zachowania BG. Przedstawiam kilka wariantów przebiegu sytuacji; oczywiście czegoś mogę nie przewidzieć, więc jeżeli coś się stanie, czego nie ma w moich przypuszczeniach, będziesz musiał -szanowny MG- sam racjonalnie ocenić sytuację i stosownie do niej zaimprowizować.
1. W przypadku kiedy bohater ,widzący całe zajście, podniesie alarm, zerwie się biegnąc w stronę wychodka (który znajduje się na zewnątrz), bądź wyciągnie broń, to dwóch najmitów stanie mu na przeszkodzie.
2. Kiedy nikt nie zareaguje, bądź wszystkim nie powiedzie się test na I, to około pięć minut później do środka wejdzie Mathias, który w rękach będzie trzymał księgę i powie na głos: "No ubiłem gada, a teraz wy zajmijcie się jego kompanami, ale na, zewnątrz, bo karczmarz będzie sapał", po czym wyjdzie i spierdoli.
3. Kiedy będą się lać przed karczmą (dotyczy to wariantu 1, jak i 2) Martin zostanie ugodzony przez Mathiasa, który spieprzy z księgą, ale BG tego nie zauważą, bo będą zajęci laniem najmitów, a najmici będą dobrzy w wojaczce.
W drugim przypadku, (kiedy pierwsza część bohaterów będzie ochroną, a druga łowcami), sytuacja będzie wyglądać tak samo, z tą różnicą, że Mathias po wejściu do karczmy nakaże łowcom zagadać ochronę. Nie daj im się pozabijać nawzajem. Kiedy się będą między sobą lać, w pewnym momencie jedni i drudzy zauważą, że w odległości trzech metrów od nich leży coś i jęczy. Kiedy podejdą bliżej, okaże się, że jest to śmiertelnie ugodzony nożem Martin, który krótkimi zdaniami, poprzerywanymi spazmami bólu, będzie się starał przekazać im:
...wszystko stracone...ach...nie pozwólcie...aby rytuał się dokonał...zabierzcie im...księgę...hhh...to zło...oni są...kulty...ach...
...jedźcie za......wioskę schwartzwald... śpieszcie się... zostało niewiele czasu...tam jest ich...święte miejsce...tam dokona się....zagła...
...Po czym młodzieżowo wyzionie ducha. Ta scenka powinna zjednoczyć drużynkę, oczywiście jeżeli korzystałeś z drugiego rodzaju łączenia bohaterów. Tą drugą część drużyny powinien wkurwić fakt, że Mathias uciekł im nie płacąc za robotę.
W momencie tego łatwiejszego wprowadzenia bohaterowie orientują się o konającym przyjacielu dopiero po uporaniu się z najmitami. Ciekawe, co w ogóle oberżysta powie o zadymie na jego placu, ale twoja już w tym głowa.
Z pewnością pierwsze, co przyjdzie do głowy graczom, to pościg. Spoko. Cacuś. Nie pomyśleli, tylko, że Mathias to podstępne bydle i poprzecinał wszystkie uprzęże przy siodłach, a przy tym poderżnął gardło stajennemu. Więc nie dosyć, że będą od oberżysty musieli wydębić jakąś dratwę, to jeszcze przekonać go, że to nie oni zabili jego bratanka. Ale nie sprawiaj im w jednym i drugim dużych problemów, jakoś im karczmarz uwierzy, ale będzie wkurwiony.
Nocny Pościg
Kiedy się już uporają z szyciem siodeł i karczmarzem z pewnością wyruszą w pościg. Na trakcie będzie ciemno, jak w dupie, więc bez pochodni, czy latarni się nie obejdzie. Po trzech kwadransach dotrą do rogatki. Rozespani strażnicy otworzą im bramę za połowę ceny i pójdą dalej spać. Zapytani o to, czy ktoś niedawno tędy przejeżdżał odpowiedzą, że kilku zakapturzonych typów, którym się spieszyło jak cholera. Zapytani, gdzie leży wioska Schwartzwald, odpowiedzą, że dwie mile dalej odbija od gościńca ścieżka w lewo. Prowadzi ona do niewielkiej osady Seller, a tam skręca w lewo by biec do jakiejś pipidówy, ale nie dają głowy, że jest to Schwartzwald. W pobliżu nie ma żadnej innej wiochy, tak, więc może to być ta. Zapytani jak długo wiedzie ścieżka za osadą Saller, powiedzą, że chuj go wie, bo nikt z nich tam nigdy nie był. A tak a propos, ciekaw jestem, czy którykolwiek z graczy wpadnie na pomysł, a żeby zapytać się o drogę strażników. Karczmarz na przykład nie będzie wiedzieć o żadnej wiosce Schwartzwald.
Trzy kwadranse później dojadą do rozwidlenia, a następnie wąską ścieżką do Saller, na co zlecą im następne dwa. Po drodze nie spotkają nikogo. W wiosce Saller wszyscy będą spać i jakakolwiek próba zbudzenia wieśniaków skończy się na poszczuciu drużynki przez psy. Wioska leży w niewielkiej dolince, której chaty tworzą skrzyżowanie dwóch dróg. Jedna z nich (ta, którą przyjechali herosi) kończy się, a druga biegnie w poprzek. Ciekawe, czy gracze zapamiętali, w którą stronę mają skręcić. Kiedy skręcą we właściwą (bo ta niewłaściwa wyprowadzi ich po kilku chwilach w pola uprawne wieśniaków) po godzinie podróży zachce się im spać. Jeżeli ktoś będzie protestować, to zastosuj odpowiednio bijący w suty modyfikator do testu na Wt. Kiedy stan ich świadomości i samopoczucia będzie krytyczny, znajdą niewielką polankę, którą tworzą rzadko rozsiane między sobą dęby, po czym udadzą się na spoczynek. Ciekawe, czy wystawią warty?
Nie będzie to istotne, gdyż jadący przed nimi Mathias posiada mutację (jak każdy, co trzeci kultysta), której działanie polega na wyostrzonych zmysłach słuchu i powonienia. Tak, więc Mathias wie cały czas o obecności drożyny w jego pobliżu. Więc jeśli chodzi o kwestię zaskoczenia przez drużynkę kogokolwiek podejrzanego w tym rejonie, to raczej będzie to nie wykonalne.
Pobudka
Rankiem śpiących jeszcze bohaterów obudzi podejrzany szelest listowia i ciche odgłosy łamanych gałązek. Chyba nie muszę mówić, co w tym momencie nastąpi. Kultystów będzie czterech. Dwóch z nich, wyposażeni w łuki zaczną ostrzał od momentu, kiedy zobaczą bohaterów, dwóch pozostałych (w tym Mathias) będzie czaić się z drugiej strony za pniami drzew. Rozegranie tej sceny pozostawiam Tobie i oczywiście graczom, bo głównie to oni będą decydować, jaki przebieg będzie miała walka. Na końcu tej przygódki umieszczone są charakterystyki wszystkich postaci. Kiedy napastnicy zorientują się, że ich przewaga zmaleje, to nie zastanawiając się zaczną uciekać w podskokach. Zadaniem drużynki będzie, aby żaden z nich nie wyszedł z lasu żywy (to chyba oczywiste). Nie sprawiaj im specjalnie dużych trudności z wyłupieniem uciekających (podejrzewając oczywiście, że BG nie zostaną oklepani). Kiedy uporają się z tamtymi, z pewnością zastanawiając się gorączkowo "Kto ich wyczaił na tym zadupiu", ruszą w dalszą drogę, w nadziei, że wiocha do której jadą to Schwartzwald. Ranni (bo zakładam, że trochę dostaną po ryju w starciu z wesołą grupką Mathiasa), głodni i nie wyspani wyjdą na gościniec. Agresorzy byli ubrani w czarne płaszcze z obszernymi kapturami i wyhaftowanymi na plecach jakimiś symbolami (Tzeencha ale to tylko ty wiesz, lub/i osoby posiadające umiejętność Teologia), więc jeśli któryś z bohaterów wpadnie, aby się w nie przebrać, to bardzo im ułatwi poruszanie się po okolicy, i powinien zarobić co najmniej 15Pdków (to tylko taka dygresja z mojej strony). Aha, zapomniał bym, na szyji każdego z kultystów powieszony jest wisiorek z takim samym symbolem, co na płaszczach Jego też warto by było skroić.
Tędy, Do Kultystów...
Przejeżdżając kilka zakrętów ścieżką, drużynka dotrze do wioski, która szczerze powiedziawszy znajdowała się kilkaset kroków od ich obozowiska. Wąski gościniec zbiegając łagodnie z niewielkiego, porośniętego lasem wzgórza, wpadnie wprost w niewielką kotlinkę (również porośniętą różnym poszyciem leśnym i niewielkimi uprawami rolniczymi), na której obrzeżach, pomiędzy roślinnością, wyrastać będzie kilka chat (dokładnie pięć). Okolica będzie wyglądać na zapuszczoną i zaniedbaną. Grządki z warzywami będą zarośnięte, a okiennice chat pozamykane. Dopiero, kiedy bohaterowie zjadą w dół gościńcem, zaważą, iż ścieżka nie kończy się na tym zadupiu, tylko wspina się na kolejne wzgórze, by zniknąć wśród gęsto porośniętych drzew. Na końcu przygody znajduje się dokładna mapka przedstawiająca wizerunek okolicy.
Dam sobie głowę uciąć, że wygląd okolicy da drużynce wiele do myślenia. Zainteresowani zapewne postanowią zbadać dlaczego jest ona zapuszczona do tego stopnia. Pozamykane na cztery spusty chaty wieśniaków z pewnością też staną się centrum zainteresowań BG. Kiedy zbliżą się do któregoś z domostw, z jego wnętrza wyjdzie mężczyzna i z przygnębieniem na twarzy zacznie z którymś z bohaterów dialog. Przebieg rozmowy przybierze kształt, w zależności od tego, czy bohaterowie są przebrani w ceremonialne płaszcze kultystów, czy też nie. Jeżeli będą, to chłop zapyta się na początku, dlaczego ich od tych dwóch tygodni niepokoją, i czy mają coś wspólnego ze znikaniem kobiet i dzieci z tej wioski. I teraz wszystko zależy od zdolności aktorskich i komunikatywności bohaterów (bo przecież muszą przekonać wsioków, że nie są kultystami); młodzieżowy test na Ogd będzie tu mile widziany. Kiedy zaś nie będą przebrani w płaszcze złoczyńców, to rozmowa pójdzie znacznie łatwiej i wieśniak o imieniu Kurt zaprosi ich nawet do swego domu.
Kiedy uporają się już z przekonywaniem wieśniaków, że nie mają z tą sprawą nic wspólnego (w przeciwnym wypadku z chałupy wybiegnie jeszcze trzech z widłami, by ich zlać, jako że są źródłem ich udręki - ale jestem wredny nie?) chłop zaprosi ich do wnętrza domu i opowie co ostatnimi czasy spotkało tę wieś. Będzie to moment, w którym drużynka może opatrzyć wcześniej odniesione rany. Jeżeli nikt z nich nie będzie potrafił leczyć, to Helga, żona Kurta zajmie się tym domowymi metodami (nawet skutecznymi - muszę powiedzieć).
Z opowieści Kurta wynikać będzie, że ok. dwóch tygodni temu do opuszczonej świątyni, która znajduje się za wioską zawitały pewne tajemnicze postacie, których pobyt w tej okolicy zainteresował wieśniaków. Niestety zapytani przez nich, nie byli skorzy do rozmowy i bezceremonialnie ich stamtąd przegnali, grożąc bronią. Kilka dni później z wioski znikły kobiety, które wybrały się na grzyby. To wieśniaków zaniepokoiło. Zebrały się, więc chłopy ze wsi i poszli z widłami na tamtych. Ci, co poszli już więcej nie wrócili. Kilka dni potem znikło kilkoro dzieci i od tej pory wieśniacy nie wychodzą z chat (chyba, że za potrzebą). Od tamtego czasu wioska Schwartzwald niemalże wymarła dla świata zewnętrznego.
Sam widzisz, że sytuacja nie wygląda za ciekawie. Jeśli gracze wcześniej nie wpadli na pomysł, żeby zabrać płaszcze i wisiory, to teraz chyba będzie najwyższy czas, aby się domyślić, że ułatwi im to poruszanie się po okolicy. Zapytani wieśniacy o liczbę oprychów, którzy są odpowiedzialni za nieszczęścia nawiedzające Schwartzwald, powiedzą że jest ich grubo ponad dziesięć i że trzech z nich stoi na warcie przy ścieżce, prowadzącej do świątyni. Czas na zbieranie sił wkrótce będzie się kurczyć po południu wieśniacy zaczną się niepokoić pobytem drużyny we Schwartzwaldzie. Co będzie oznaczało, że czas ruszać w drogę.
Tędy Droga
Jak wynikło z rozmowy z Kutrem, ścieżka biegnąca za wieś prowadzi wprost do świątyni i oczywiście w ręce kultystów. Po około kwadransie bohaterowie zauważą trzy postacie stojące na środku traktu. Dwóch z nich wspartych o drzewo będzie toczyć przyciszoną rozmowę miedzy sobą, natomiast trzeci siedząc na końskim grzbiecie wpatrywać się będzie w nadjeżdżających. Wiele zależeć będzie w tym momencie od zachowania się bohaterów. Jeżeli zaatakują kultystów, to jeden z nich, ten siedzący na koniu zbiegnie do swych kompanów po posiłki, które po kilku chwilach przybędą w liczbie 12. Kultyści są ostrożni pod każdy względem. Zaniepokojeni są już faktem, że rano nie wrócił Mathias, który wraz z trzema oprychami miał wybić bohaterów. Kultyści stojący na straży ubrani są w te same płaszcze, co ich kompani z rannej napierdalanki. Kiedy drużynka się zbliży na bliską odległość, siedzący na koniu zakapturzony człowiek wyciągnie z kieszeni medalion i pomacha nim przed oczyma bohaterów. Wszystko odbywać będzie się bez słów. Jeżeli bohaterowie odpowiedzą tym samym gestem, to będzie wszystko Ok i kultyści przepuszczą ich dalej. Jednak w przypadku, gdy nie będą posiadać tego medalionu, to zacznie się zadyma, czyli spełnią się słowa, które wcześniej zostały zapisane.
Załóżmy jednak, że wszystko odbyło się bez ekscesów i herosi młodzieżowo zostawią wartowników za plecami, bez rozlewu krwi. Bądźmy optymistami chociaż przez chwilę. Gościniec jeszcze przez kilkaset kroków prowadzić będzie krętymi zakrętami pod górkę, by następnie wpełznąć w kolejną niewielką kotlinkę, na której lewym brzegu znajdować się będzie podniszczona świątynia, albo budowla przypominająca tego typu budowlę.
Święte Miejsce?
W okolicy nie będzie żywego ducha. Słychać będzie tylko szum drzew i świst wiatru przebiegający przez zdruzgotany szpic wieży budowli. Dróżka rozwidli się na dwa kierunki; jeden z nich zbiegać będzie grubo porośniętym mchem i trawą brukiem w stronę budowli, natomiast drugi wespnie się na przeciwległą krawędź niecki. Kotlinka ma postać zarośniętej niskopienną roślinnością polanki, na której obrzeżach piętrzy się ściana lasu. W kierunku, w którym ścieżka się wspina na przeciwległy żłób, las wydaje się być rzadszy.
Wnętrze świątyni jest niemal całkowicie zawalone gruzem. Jedynym elementem budowli, który jest w miarę dostatecznie zachowanym, są schody prowadzące do podziemi. Jeśli bohaterowie tam dotrą, z pomiędzy popękanych ścian celii, bądź składzików zauważą na posadce dwie kraty przykrywające wyciosane dziury. W jednej z nich znajdować się będą zmasakrowane i pozbawione serc ciała kobiet i dzieci (test na Op), natomiast w kolejnej zwłoki starca przyobleczonego w białą szatę oraz w pokrwawioną opaskę na oczach. Po chwili okaże się, że starzec jeszcze dycha. Kiedy wyciągną go spod kraty on chrapliwym, pełnym cierpienia głosem zacznie:
... kim jesteście... nie wyczuwam w was żądzy zagłady.... szybko... pospieszcie się... nim będzie za późno... ceremonia się już zaczęła... nie pozwólcie dokończyć inkantacji... szybko.... nim studnia wypełni się mrokiem.... biegnijcie... tam skąd wieje wiatr śmierci... to znak, że się zaczęło...
po czym wyzionie ducha, a jego twarz zastygnie pełna nadziei.
Po krótkiej chwili nad głowami BG rozedmie się wyjący wicher. Kiedy wydostaną się na powierzchnię zorientują się, że podmuchy gwałtownego wiatru dmą zza przeciwległego krańca kotlinki, a niebo znacznie poszarzało i to na pewno nie z powodu na późną porę dnia.
Rytuał
Dróżka wypełznąwszy z kotlinki kończy się, a przed oczyma drużynki ukazuje się obraz kilkudziesięciu wysuszonych drzew urywający się po przebyciu kilkudziesięciu kroków. Podmuchy wiatru słabną. Tuż za „zagajnikiem” rozpościera się zapuszczona i porośnięta chaszczami łąka, na początku której rozgrywa się mrożąca krew z żyłach scena. Na wstępie nakaż wykonać test na Opanowanie bohaterów, a potem zacznij opisywać.
Sytuacja wygląda w ten sposób, że przy niewielkich rozmiarów studni mieszczącej się tuż za martwymi pniami drzew, w półokręgu, twarzami do ziemi leży około 20 postaci ubranych w znane już BG czarne szaty. Postacie trzymając się za dłonie pomrukują basowo w bluźnierczym transie. Na środku półokręgu mieści się wyciosany w owal głaz, na którym spoczywa otwarta księga oraz poukładane w okrąg serca. Z księgi bije purpurowe światło. Wokół studni zgromadzone są eteryczne postacie przedstawiające kobiety i dzieci. Nagle szare chmury zgromadzone nad tym miejscem zaczynają kształtować się w lej, po czym wpełzają w jego wnętrze. Towarzyszą temu pojedyncze błyskawice. Po chwili z wiru zaczynają się wyłaniać kościste, pól eteryczne, olbrzymie ręce, które po kolei zabierają dusze zgromadzone przy studni.
Jedynym sposobem na przerwanie rytuału jest zabranie księgi z kamienia, na którym spoczywa, ale żeby to uczynić należy przerwać krąg kultystów raniąc co najmniej jednego z nich. W przeciwnym razie księga jakąś magiczną mocą trwale będzie przytwierdzona do kamienia. Kultyści nie zareagują na obecność bohaterów, gdyż znajdować się będą w głębokiej hipnozie. BG mają czas do momentu, gdy obrzydliwe ręce wyłowią ostatnią duszę. Dla podniesienia adrenaliny oznajmij jednemu z graczy, że jedna z rąk złapała go i ciągnie w stronę wiru. To powinno jeszcze bardziej zmobilizować pozostałych BG.
Jeśli drużynce nie powiedzie się owe przedsięwzięcie, to rytuał się dokona, a na ziemię zstąpi jeden z największych sług Tzeencha: Demon Bez Imienia i jednocześnie będzie to sygnał dla graczy, żeby stworzyli sobie nowe postaci .
Załóżmy jednak, że sytuacja rozwinie się w sposób pozytywny dla graczy, czyli że zdołają wykraść księgę wykonując powyżej zapisany schemat czynności. Towarzyszyć temu będzie potężny huk, po czym wir rozwieje się. Będą wówczas zmuszeni do bardzo szybkiego opuszczenia tego miejsca. Kultyści przez pierwsze kilka rund będą rozbudzać się z przerwanego transu i kiedy zorientują się, co się stało, wpadną w furię, a następnie wyślą pościg za BG.
I w tym momencie kończy się pierwsza część kampanii. Jeśli chcesz ją zakończyć możesz po prostu doprowadzić BG do Averswaldu, gdzie znajduje się świątynia Morra, której przełożonym jest wuj Martina.
Jeśli masz zamiar prowadzić dalszą część kampanii to zapraszam do drugiego jej rozdziału.
Opisy
Księga
Jest to gruby, oprawiony w czarną skórę tom, pozbawiony jakichkolwiek symboli. Ku zdziwieniu każdego nie wtajemniczonego, który ośmieli się ją otworzyć, wewnątrz księgi widnieją puste stronnice. W gruncie rzeczy znajdują się tam magiczne formuły i zaklęcia, które stają się widoczne jedynie w miejscach kultu Tzeencha. Wówczas zaobserwować można bijące purpurowym światłem pismo. Księga jest magiczna. Jest to unikatowy tom, który ma za zadanie służyć do przywoływania jednego z najpotężniejszych demonów Pana Przemian. Księga ta jest jedynym egzemplarzem; jej zniszczenie, bądź kradzież stanowi nieodwracalną stratę dla kultu czczącego tego Boga.
Martin Heller
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
26 |
31 |
3 |
4 |
7 |
38 |
1 |
38 |
29 |
45 |
30 |
40 |
30 |
Wygląd: Wysoki, szczupły, 24 - leni mężczyzna, wygolony na łyso ubrany w czarny habit. Na jego twarzy i głowie widnieją liczne blizny, dlatego prawie cały czas chodzi w kapturze.
Umiejętności: Czytanie i pisanie, wiedza o magicznych pergaminach, sekretny język klasyczny, teologia.
Martin uchodzi przed pościgiem, więc jest bardzo skryty; raczej mało ufny. Jego celem jest spotkanie wuja, do którego zmierza. Zdaje sobie sprawę z tego, że niewiele czasu mu pozostało, może dlatego przez cały czas jest lub sprawia wrażenie pod denerwowanego. Poza tym jest na krawędzi zwątpienia; wszystkie wartości i zasady, które czcił i uznawał za nadrzędne w ciągu paru chwil obróciły się przeciwko niemu, skazując go tym samym na śmierć. Martin uważa, że skoro zdradzili go CI, do których należy nadzorowanie zasad, to z pewnością innym przychodzi to jeszcze łatwiej, dlatego jedyną osobą, której mógłby bezgranicznie zaufać, jest jego wuj.
Mathias Voentz
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
39 |
48 |
3 |
3 |
8 |
49 |
1 |
34 |
32 |
31 |
28 |
29 |
42 |
Wygląd: Średniego wzrostu i budowy mężczyzna, 30 lat, ubrany w kapłański habit, przedstawiający kult Morra. Jego czarne włosy, oraz twarz, na której widnieje pokaźnych rozmiarów szrama również skrywane są pod kapturem. Mathias z profesji jest przemytnikiem.
Umiejętności: cichy chód na wsi i w mieście, wiosłowanie, powożenie, mocna głowa.
Cóż można o nim napisać... jest jednym z wyżej postawionych kultystów, który dowodzi pościgiem.
Najmici
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
41 |
30 |
3 |
3 |
7 |
35 |
1 |
39 |
30 |
27 |
29 |
25 |
28 |
Wygląd i umiejętności nieistotne.
Kultyści
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
4 |
38 |
36 |
3 |
3 |
7 |
39 |
1 |
30 |
30 |
30 |
30 |
32 |
30 |
Wygląd: z racji tego, że jest ich gdzieś ponad 20 chłopa, to każdy z nich będzie się różnić od siebie wzrostem, budową ciała itp. Jedynym elementem, łączącym ich wszystkich są czarne płaszcze z kapturami z wyhaftowanym srebrną nitką symbolem Tzeencha, który to umiejscowiony jest na wysokości pleców. Każdy z nich posiada również srebrny łańcuszek z tymże symbolem.
Umiejętności: różne, wedle uznania MG.
Kontrolnie Demon
SZ |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
CP |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
9 |
89 |
89 |
11 |
6 |
59 |
89 |
6 |
89 |
89 |
89 |
89 |
89 |
- |
Wygląd: delikwent ten liczy około 4 m wysokości; otacza go nieustannie szara chmura pyłu, stanowiąca również tarczę przed magicznymi pociskami. Każda osoba żywa, która z nim wejdzie w bezpośredni kontakt, naw skutek aury, jaką roztacza, otrzymuje ujemne modyfikatory do wszystkich cech równe -1/ -10. Za zasłoną szarej chmury kryje się ohydne, powykrzywiane, kościste cielsko, z wielką pozbawioną oczu czaszką; zamiast nich w oczodołach palą się dwa czerwone ognie. Każdy, kto ujrzy demona w całej jego aparycji, wykonuje test na grozę. Demon potrafi lewitować z podwojoną szybkością; wówczas chmura pyłu formuje się w olbrzymie pół eteryczne, błoniaste skrzydła.
Umiejętności: Demon potrafi władać magią wojenną wszystkich poziomów, posiada 100 PM, a co rundę regeneruje k10 tychże punktów.
Doświadczenie
20 - 40 za odgrywanie postaci
20 - za pomoc Matrinowi
10 - za kontynuacje jego planu (podjęcie się odzyskania księgi)
10 - 30 za walkę z kultystami
25 - za kradzież księgi
C.D.N...
Ucieczka spod „Pękniętego Dzbana”
Jeżeli pomijasz przygodę „Studnia Dusz”
W przypadku, gdy nie zamierzasz prowadzić pierwszej przygódki (z różnych powódek) wprowadzenie drużyny w intrygę powinno się odbyć bez większych ekscesów w następujący sposób: