sztuczki, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-


 Quasimodo
Wymagania: Charakter 10+; Minimum jedna Rana Krytyczna zadana na Głowę.
Opis: Trzymaliśmy raz takiego jednego gostka, co to wiedział coś, czego nie wiedzial nasz szef. No to my go mieliśmy na spytki wziać. Lejemy go po pysku, gazrurką po plerach. Prądem go podsmażamy, a ten twardy, nie chce śpiewać. Bawimy się ta już z nim dobre pół godziny, aż wchodzi szef i pyta się go, co wie. Ten nadal twardy, milczy. Szef zawołał Gooba. Wszedł Goob. Wyjął z za pazuchy swój nożyk do obierania kartofli, spojrzał mu głęboko w oczy i powiedział - Gadaj albo cię tak urządzę że będziesz wyglądał jak ja. Gostek ćwierkal jak wróbelek.
Działanie: Każda rana krytyczna zadana na twarz powoduje, że bohater dostaje modyfikator -5% do testów zastraszania. Można tak maksymalnie podbić do -30%.

Grałem kiedyś w nogę
Wymagania: Zręczność 14+, Charyzma 12+
Opis: To była ostra strzelanina. My kontra kilku bandziorów. Sytuacja nieciekawa, nagle za róg, za którym się schowaliśmy wpadł granat. Diego nic nie myślac podbił go nogą w górę i kolejnym kopnięciem wysłał bombową przesyłkę z powrotem do nadawcy. Kiedy dym opadł Diego wytłumaczył: "Starszy brat uczył mnie kiedyś grać w nogę".
Działanie: Jeśli granat spadnie w promieniu 2m od Ciebie,a Ty stoisz, wykonujesz test na zreczność. Jeśli Ci się powiedzie granat zostaje kopnięty w kierunku dowolnym (bardzo trudny test) lub w przeciwnym do tego z którego nadbiegaleś (trudny test).

Aikido 2
Wymagania
: Zręczność 14+, Sztuki Walki 5+
Opis: Ten numer widziałem zdaje mi się gdzieś w Hegemonii. Cała akcja wyglądała mniej więcej tak, że jeden wielki skurczybyk wypił trochę za dużo i zaczął rozrabiać. Wreszcie zaczął się przystawiać do panienek w lokalu. Szczególnie wpadła mu w oka jakaś przejezdna Azjatka. Dziewczyna znosiła zaczepki dopóki nie spróbował jej wziąć na ręce. Podstawiła mu nogę i wywaliła pijaka na ziemię. Meksykaniec nie zamierzał darować jej tak łatwo. Wyciągnął nóż i ją zaatakował. Dopiero wtedy zaczęło się prawdziwe widowisko. Panna najpierw złapała go za rękę, potem założyła jakąś dzwignie i rozbroiła drania, następnie walnęła go głową w ścianę aby na koniec przerzucić go jedna ręką na stół i skutecznie pozbawić przytomności rozbijając mu na głowie butelkę. Słaba płeć, akurat.
Działanie: Po udanym bloku możesz poświęcić dwa segmenty aby założyć przeciwnikowi dźwignię. Potem złapany wykonuje B. Trudny test Sztuk Walki. Jeśli zawali to zostaje przewrócony i dostaje lekką ranę. Jeśli uzyska dwa sukcesy to może wybrać jak woli skończyć, upadkiem, czy z raną. Z kolei jeśli uzyska trzy sukcesy to wychodzi z dźwigni obronną ręką

Ósmy pasażer Nostromo
Wymagania: Zręczność 12+, Percepcja 14+, Skradanie się 4+
Opis: Cień, tak na niego mówili. Niewidoczny i niesłyszalny. Chodził dosłownie bezszelestnie, po żwirze, po starych deskach czy po przerdzewiałym metalu. Ale pewnego razu po prostu przegiął. To było w bunkrze, facet zaczął przekradać się wentylacją. Po prostu w jednej chwili wychodził przez kratkę za czyimiś plecami i podrzynał gardło. Jak jakiś duch.
Działanie: Jeżeli bohater skrada się w zabudowanym pomieszczeniu to PT wykrycia go rośnie o 1 poziom, dodatkowo może pozostawać niesłyszalnym, co pozwala wyłącznie na Wypatrywanie go .

Człowiek z żelaza
Wymagania: Budowa 18+, Odporność na ból 8+, Niezłomność 6+
Opis: Kiedyś w Appalachach załapaliśmy fuchę. Mieliśmy strzec jakiegoś starego wpół zrujnowanego obiektu. Przez trzy dni mieliśmy spokój, ale czwartego przyplątała się banda z Hegemonii. Kenji postanowił się zabawić i zapolować na nich samodzielnie. Wykończył wszystkich z wyjątkiem szefa. Koleś był niesamowity, wziął Kenjiego na zmęczenie. Chociaż był tak zmasakrowany że w zasadzie nie powinien był chodzić, był prawie gotów aby skręcić kark mojego kolegi. Trzeba było ratować kumpla więc przywaliłem w niego ze Springfielda. Prosto w łeb! A koleś pobiegł na mnie! Poddał się dopiero po drugim trafieniu.
Działanie: Dla bohatera z tą sztuczką dopiero cztery ciężkie rany sumują się w jedną krytyczną.


Człowiek z marmuru
Wymagania: Budowa 16+, Odporność na ból 6+, Niezłomność 4+
Opis: Nigdy nie zapomnę jednego gościa w NY. Facet był nie do zdarcia. Po prostu jakby ilość ran na niego wpływała. Milly waliła do niego z Mausera, a koleś przyjął na siebie cały magazynek, przeklęta 10 kulek i nadal szedł. Dopiero jak przygrzałem mu ze Springfielda to padł.
Działanie: Dla bohatera z tą sztuczką dopiero cztery lekkie rany sumują się w jedną ciężką.

Taniec z szablami
Wymagania: Zręczność 14+, Sztuki Walki 5+
Opis: Kiedyś na pustyni pokpiliśmy sprawę i wpadliśmy w zasadzkę. To był gang kozaków, faceci na motorach z szablami i starymi spluwami. Nie mieliśmy żadnych szans i postanowiliśmy się poddać. Ich szef na to że nas puści jak udowodnimy że jesteśmy kozaki. Kenji do niego że jak ma to udowodnić. No to zrobili szpaler, każdy wziął po szabli i mówią że jak dojdzie do końca to jest kozak. Kenji wziął rozbieg, walnął gwiazdę i zaczął robić salta i fiflaki. Wyszedł po drugiej stronie nawet bez jednego zadrapania.
Działanie: Na początku starcia możesz wykonać Trudny test zręczności, jeżeli zdasz to nie otrzymujesz kary +30% za walkę z uzbrojonym przeciwnikiem.

Muya Thai
Wymagania: Budowa 16+, Zręczność 14+, Bijatyka 4+, Sztuki Walki 4+
Opis: Byliśmy wtedy w Miami, Frank rzucił hasło żeby spróbować na coś zapolować. Chwyciło i wyruszyliśmy w dżunglę. Osaczyliśmy jakiegoś dużego kota i zaczynamy nagonkę. A kotek, hyc na drzewo. No i był kłopot, żaden z nas nie wziął toporka. Mieliśmy już wracać do domu kiedy Mitch stwierdził że on to drzewo zetnie po swojemu. Zaczął je okładać kopniakami tak długo że się w końcu złamało.
Działanie: Dla bohatera z tą sztuczką Bijatyka i sztuki walki stają się umiejętnościami wspomagającymi siebie nawzajem.

 Bo do tanga trzeba dwojga
Wymagania: Zręczność 14+, Pistolety 4+
Opis: Ściana ognia, słyszałeś o czymś takim? Po prostu wywalasz cały magazynek w jeden punkt. Przeciwnicy siedzą i boją się ruszyć, a czasem coś ich trafi. No właśnie czasem. Nie byłoby fajnie zwiększyć swoje szanse? Więc umów się z kumplem że obaj wywalicie w ten sam punkt.
Działanie: Musisz zadziałać z wybraną osobą (która też posiada tą sztuczkę) równocześnie. W wybrany punkt leci 2 razy więcej kulek i zadają one obrażenia przy rzucie 1,2,3 lub 1,2 jeśli cel jest za zasłoną. Tylko dla pistoletów maszynowych.

Działka na wrony
Wymagania: Broń maszynowa 6+
Opis: W naszym mieście była kiedyś taka jedna, Lilly ją zwali, niezła laska swoją drogą. Nasz kumpel, Jeremy mu było, zadurzył się po same uszy. Mówimy mu, stary kup kwiatki i czekoladki i wal do niej. Jak radziliśmy, tak zrobił. Wywaliła go na zbity pysk. Wrócił do nas i mówi, patrzcie jak się robi zaloty w Hegemonii. Złapał świniaka i otworzył ogień w ścianę. Kiedy dym opadł zdumieni zobaczyliśmy że wypisał kulami na murze napis "Kocham Lilly".
Działanie: Używając ognia zaporowego sprawdź swoją umiejętność Karabin Maszynowy! Tak możesz z niej skorzystać, a więc słuchaj głąbie! Podziel ją przez dwa i za każdy tak uzyskany punkt odejmij jedno oczko przy rzucie na przypadkowe trafienie. Tylko dla ciężkiej broni maszynowej.

Babcie bimbrowniczki
Wymagania: Spryt 10+, Chemia 2+
Opis: Wiozłem kiedyś jedną staruszkę stopem. Tak po prostu. Nagle skończyło się paliwo, chyba mi się wskaźnik popsuł. No i był kłopot, stanęliśmy po środku pustyni bez kropli paliwa. Ale babcia powiedziała żebym się nie martwił. Wzięła moją butelkę martini, coś do niej dosypała i wlała do baku. Jakoś dojechaliśmy do następnej knajpy. Tydzień później silnik szlag trafił, niech ja dorwę tę...
Działanie: Potrafisz zmienić dowolny alkohol w paliwo. Co prawda co tydzień musisz zmieniać wóz, bo żaden za długo nie pociągnie na takim syfie, ale za to kukurydzianka jest tańsza i łatwiej dostępna od benzyny.

Saper myli się tylko raz
Wymagania: Zręczność 12+, Mechanika 4+
Opis: Przeciąć czerwony, czy niebieski...
Działanie: Możesz odjąć 2 oczka od dowolnej kostki przy testach rozbrajania ładunków.

Saper
Wymagania: Wypatrywanie 4+, Percepcja 14+
Opis: Wiecie kiedyś koło starej bazy wojskowej znaleźliśmy sporo cacuszek. Wszystko byłoby w porządku gdyby nie cholerne zabawki Molocha wkopane w ziemie. No ale był z nami Wesley i w porę wypatrzył draństwo. No potem tylko szybka ewakuacja przez pole minowe i byliśmy w domu.
Działanie: Wykonując bardzo trudny test Wypatrywania jesteś w stanie zauważyć przedmioty zakopane płytko pod ziemią. Np. miny, szczęki, piły, itd.

Huraganowe Ciosy
Wymagania: Budowa 14+, Broń biała 6+
Opis: Pamiętacie może wielkiego mexa z baru co dostał w jaja, no więc jak się już ocknął to podszedł do małej Sisy i jak jej wygarnął z 20 ciosów to ją musieli znosić. No i dobrze w końcu teraz za ladą jest piękna Betty, przy tym nie jest taka mała...
Działanie: Jeśli przeznaczasz 3 akcje na pojedyncze ciosy to ostatni z nich jest nie do zablokowania.

Miażdżący Cios
Wymagania: Budowa 16+, Broń biała 6+
Opis: Spotkałem kiedyś pewnego faceta, miał na imię Misza. Był wielki jak niedźwiedź i walczył młotem. Potrafił nim tak walnąć że nic nie mogło się pozbierać. Po prostu przechodził przez każdą zasłonę, najczęściej po prostu rozbijając broń przeciwnika. Zadziwiające.
Działanie: Otrzymujesz utrudnienie +50% do testu ataku, ale w zamian nie można go zablokować w żaden sposób. Tylko dla broni trzy segmentowej.

 Sekretne Pchnięcie
Wymagania: Zręczność 14+, Budowa 14+, Broń biała 6+
Opis: Ten numer widziałem kiedyś na arenie, chyba w Teksasie. Walczyli dwaj twardziele, widać było że są równi sobie, dobiegała już piąta minuta starcia i jeszcze nie było pierwszej krwi. Tłum zaczynał już gwizdać. Właśnie wyciągnąłem pomidora, kiedy pojedynek się skończył. Jeden z kolesiów leżał z przebitym gardłem. Nawet nie widziałem co i kiedy.
Działanie: Wydajesz jeden dodatkowy segment na atak, a przeciwnik otrzymuje utrudnienie +50% do bloku. Tylko dla broni dla jedno i dwusegmentowej.

Kamikadze!
Wymagania: Odporność na ból 10+
Opis: Gdy ten żółtek oberwał, to myślałem że już nie wstanie, a on co! Podniósł się i zaczął biec do kolesia co go trafił. Przy tym krzyczał te swoje Tora! Tora! Tora! Tak pędził, że aż się kurzyło. Dostał po drodze z dwie serie z pmki, nawet nie zwolnił. Dopadł kolesia wbił mu nóż w gardło i padł bez życia…
Działanie: Jeśli otrzymasz ciężką ranę i krzykniesz Tora! Tora! Tora!, to niwelujesz utrudnienia wszystkich ran (na czas walki). Odtąd musisz biec do gościa, który cię trafił (możesz przy tym strzelać) i go ukatrupić. Dopóki nie padnie martwy nie działają na ciebie utrudnienia z ran (musisz atakować tylko jego), chyba że suma ran przejdzie na krytyczną. Jeszcze jedno ciężka rana nie wywraca cię i nie powoduje utraty punktu akcji.

 Solo!
Wymagania: Czujność 5+
Opis: Hunk był niepozornym facetem, gdy nas zaskoczyli gangersi to bardziej przeszkadzał, niż pomagał. I gdy tak leżeliśmy odpierając ataki przez dobrych parę godzin zauważyłem, że Hunk zniknął. Trochę się zmartwiłem bo wiadomo szkoda chłopa. Wtedy do mnie dotarło, że od pewnego czasu ostrzał ucichł. Chwilę później wraca Hunk i mówi, że gangersi nie stanowią już żadnego problemu. Wiecie co uwierzyłem mu…
Działanie: Jeśli bohater z tą sztuczką działa sam to może odjąć 1 oczko na kostce w dowolnym teście.

Czytanie z otwartej księgi
Wymagania: Postrzeganie emocji 8+, Charakter 12+
Opis: Facet nie dość, że pochodził z Vegas i miał cholerny fart, to jeszcze zawsze wiedział co ktoś zaraz zrobi. Raz pewien gostek co przegrał w pokera chciał się zemścić. Wyjął gnata i dostał kulkę w brzuch. Zanim dobył gnata to facet z Vegas miał przygotowaną spluwę pod stołem. Nie wiem jak to zrobił ale na pewno wyczytał to z gęby gostka.
Działanie: Po zdaniu bardzo trudnego testu na Postrzeganie emocji możesz dowiedzieć się jaka będzie przyszła akcja oponenta. Jeśli przegrałeś z nim inicjatywę to dostajesz gratisową akcję na działanie przed nim.

To jest rozkaz, żołnierzu!
Wymagania: Zdolności przywódcze 6+, Zastraszenie 4+
Opis: Kiedy walczyłem przeciw Molochowi na froncie, to dowodził nami jeden wielki świr. Zwał się major Custer. Miał talent do jednego, wysyła ludzi na pewną śmierć. I wiecie co było w tym najlepsze, że żołnierze wykonywali te rozkazy bo bardziej od śmierci bali się naszego majora.
Działanie: Po zdaniu bardzo trudnego testu na Zdolności przywódcze twoi podkomendni wykonają najbardziej absurdalny rozkaz, np. szarża przez pole minowe na ckm-y.

Dwie strzały
Wymagania: Łuk 6+, Budowa 15+
Opis: ...gdybym nie zobaczył tego na własne oczy to bym nie uwierzył. Indianie spokojnie wyciągnął dwie strzały i naraz je napiął na tym swoim kijku. Następnie spokojnie wycelował w szarżującego mutanta wielkości goryla. Spokojnie poczekał, aż małpiszon będzie wystarczająco blisko i ze stoickim spokojem wypuścił strzały prosto w bestię, która dalej już nie pobiegła.
Działanie: Przygotowanie się do takiego strzału zajmuje 3 akcje (niezależnie od innych sztuczek), następnie przy strzale z utrudnieniem 30% na bliską odległość zadaje się ciężką ranę.

 Podawaj, podawaj
Wymagania: Broń maszynowa 4+
Opis: Mój kumpel Kurt nie miał zbyt wiele zalet, ale gdy na akcję potrzebowałem ckm to na dokładkę brałem też i jego. Facet świetnie podawał taśmę z nabojami jak nikt inny…
Działanie: Jeśli obok strzelającego z ckm-u siedzi osoba z tą sztuczką i traci swe akcje na obsługę ckm-u to: broń ma zwiększoną niezawodność nie zawodność o poziom, celność wzrasta o 10%, zmiana taśmy nic nie kosztuje strzelającego bo robi to posiadacz tej sztuczki.

 Jajecznica
Wymagania: Bijatyka 4+, Sztuki walki 4+
Opis: Pamiętam jak ten wielki Mex zaczął się poodwalać do małej barmanki Sisy. Żaden z klientów nie chciał stanąć w jej obronie bo Mex rzeczywiście był duuuży jak skała i pewnie równie twardy. Tak również twardy, no może z wyjątkiem jednego miejsca o którym wiedziała Sisy. Chwilę później Mex tarzał się po podłodze i trzymając się za swe kochones.
Działanie: Zadajesz kopa w jaja (oczywiście facetowi) za 2 punkty akcji z utrudnieniem 60%. Po trafieniu klient musi zdać Cholernie Trudny test na Odporność na ból, w przeciwnym razie jest traktowany jakby miał dodatkowo 60% utrudnienia i tylko 1dną akcję. Co turę może próbować powtórzyć test, jeśli mu wyjdzie to ograniczenia są niwelowane. Samoistnie ból mija po paru minutach.

Strzał z biodra
Wymagania: Pistolety 6+, Zręczność 12+
Opis: Znałem kiedyś takiego kolesia z Federacji Apallachów, Lancelot się zwał. Miał w zwyczaju blokować drogę i wyzywać na pojedynek na gnaty przejezdnych. Dobywał spluwę w mgnieniu oka i posyłał gościa w diabły. Dopóki nie spotkał podobnego sobie, z tym że owy gringo po dobyciu gnata wcale nie celował, po prostu walił z biodra. Stary to był dopiero widok…
Działanie: Strzał po dobyciu pistoletu wykonujesz za darmo z utrudnieniem 50%, nie możesz przy tym celować.

Małe Yeahboodoo!
Wymagania: Budowa +16;
Opis: Jest taki koleś w Vegas, robi włamania, jest najlepszy w swoim fachu, choć łapy mu się trzęsą z przepicia - kluczyki zostawia w stacyjce, bo gdyby wyciągną, to już by nie wsadził. Wiesz, mawiają: Głową muru nie przebijesz! Widać mamusia nigdy nie nauczyła go tej złotej myśli.
Działanie: Wywalasz drzwi z zawiasów. Rozpędzasz się, jebudu i... otwarte. Dodatkowo, jeśli za drzwiami ktoś stoi, otrzymuje jedno lekkie obrażenie... no chyba, że zapomniał zamknąć wówczas ciężkie. Acha, jeśli próbujesz przebić się przez wzmacniane drzwi (np. okute), to zaliczasz jedną ciężką. Jak mawiają: Głową muru nie przebijesz... za darmo.

 Hipopotam
Wymagania: Charakter +14; Blef +6
Opis: Rzecz się działa w Teksasie. Ja i Mouses. Obaj, jak widzisz czarni. Przed nami pancerne drzwi klubu ranczerow - "invited only"... oczywiście zaproszeń nie mamy, a trzeba stamtąd wyczesać jednego frajera. No to kupa - myślę. A Mouses podchodzi pod drzwi i jak gdyby nigdy nic. Puk, puk. Kto tam? Hipopotam. I drzwi się otwierają. Długo nie myślałem, tylko zrobiłem Małe Jebudu.
Działanie: Gracz puka i... drzwi się otwierają. Nie ważne czy jest judasz, czy go nie ma... zawsze na moment, na sekundkę... i tylko jeden raz na sesję.

Karabinier
Wymagania: Zręczność 12+, Karabin 4+
Opis: Kiedyś w teksasie musiałem gonić jednego kolesia. On biegnie, ja biegnę. On na koń, ja na koń. No i się gonimy. Szkoda tylko, że ja po raz pierwszy byłem na koniu. Facet nagle się odwrócił, wyciągnął Springfielda, i zaczął strzelać jedną ręką. Spróbowałem mu się odstrzelać pistoletem, ale efekt był taki że wypadłem z konia.
Działanie: Możesz strzelać i przeładowywać rygiel w karabinach powtarzalnych jedną ręką.

 Ogniomistrz
Wymagania: Budowa 10+, Charakter 14+, Odporność na ból 2+
Opis: Kiedyś byłem w Vegas na urodzinach pewnego mafiosa. Koleś wpuszczał każdego, bo taki był zwyczaj, ale ponieważ strasznie się bał zamachu miał taką ochronę, że głowa mała. Każdego gościa najpierw dokładnie przeszukiwano, a potem dla pewności musiał jeszcze przejść przez wygrzebany na jakimś lotnisku wykrywacz metalu. Ale i tak załatwili jubilata. Kiedy gasił świeczki podbiegł jakiś maniak, plunął czymś na nie i mafiozo się sfajczył, dosłownie.
Działanie: Znasz mieszankę alkoholu i benzyny, dzięki której możesz plunąć ogniem. Akcja taka zajmuje 3 segmenty. Na trafienie rzucasz z Budowy. Podpalony koleś otrzymuje lekką ranę, co trzy tury, zaś zgaszenie wymaga trudnego testu zręczności.

Old Shatterhand
Wymagania: Budowa 14+ Bijatyka 7+
Opis: Ależ, sir, to jest przerażąjące! Nie chciałbym się dostać w wasze ręce. Należałoby was naprawdę nazwać Shatterhand za to, że tego wielkiego i silnego jak dąb człowieka rozciągnęliście na ziemi jednym uderzeniem pięści. Nie widziałem jeszcze nic podobnego.
Działanie: Przeznaczając 2 segmenty na jeden cios jesteś w stanie pozbawić przeciwnika przytomności jednym ciosem. Poziom trudności - Trudny.

Uderzając zza własnego cienia
Wymagania: Sztuki walki 3+, Blef 3+
Opis:Ten numer pokazywał mi kiedyś So Lee, taki fajny chiński staruszek o umiejętnościach które zawsze mnie zaskakiwały. Ta też była niezwykła. Chodziło o to żeby nie trafić przeciwnika tak przekonująco żeby sądził że zrobiliśmy to naprawdę, dzięki czemu nie był w ogóle przygotowany na drugi atak który był kontynuacją pierwszego. To jest właśnie cała filozofia wschodu, tak mi tłumaczył.
Działanie: Po nieudanym trafieniu w walce wręcz możesz wykonać Bardzo Trudny test Blefu. Jeżeli ci się udało, to wykonany w następnej twojej akcji jednosegmentowy cios nie będzie mógł być zablokowany.

Aikido
Wymagania: Zręczność 14+, Sztuki Walki 5+
Opis: Ten numer widziałem zdaje mi się gdzieś w Hegemonii. Cała akcja wyglądała mniej więcej tak, że jeden wielki skurczybyk wypił trochę za dużo i zaczął rozrabiać. Wreszcie zaczął się przystawiać do panienek w lokalu. Szczególnie wpadła mu w oka jakaś przejezdna Azjatka. Dziewczyna znosiła zaczepki dopóki nie spróbował jej wziąć na ręce. Podstawiła mu nogę i wywaliła pijaka na ziemię. Meksykaniec nie zamierzał darować jej tak łatwo. Wyciągnął nóż i ją zaatakował. Dopiero wtedy zaczęło się prawdziwe widowisko. Panna najpierw złapała go za rękę, potem założyła jakąś dzwignie i rozbroiła drania, następnie walnęła go głową w ścianę aby na koniec przerzucić go jedna ręką na stół i skutecznie pozbawić przytomności rozbijając mu na głowie butelkę. Słaba płeć, akurat.
Działanie: Po udanym bloku możesz poświęcić dwa segmenty by złapać przeciwnika i zadać mu lekkie obrażenia.

Pięść Węża

Wymagania: Zręczność 14+, Sztuki Walki 8+
Opis: Mam kumpla, świetnego boksera, który lubił się droczyć z takimi co twierdzili że znają te chińskie sztuczki. Koleś potrafił się świetnie bronić, miał taką gardę że żaden cios czy kopnięcie w ogóle nie dochodziło. Jednak trafiła w końcu kosa na kamień. To było mi się zdaje w Miami, kumpel po prostu znów się wdał się w bójkę z jednym takim daleko wschodnim typkiem. Zrobił tę swoją gardę, a tamten zaatakował. Kumpel po prostu zablokował, ale tamten zrobił coś niesamowitego. Kiedy jego pięść spotkała się z blokiem on wyprostował dłoń, prześlizgnął ją jakimś cudem i trafił go samymi palcami. Powtórzył to ze cztery czy pięć razy i wygrał ten pojedynek.
Działanie: Za każdym razem kiedy ktoś zablokuje twój cios nie zaczynaj rozpaczać. Dzięki tej sztuczce możesz wykonać jeszcze jeden test o poziom trudniejszy od poprzedniego. Jeżeli skończy się on sukcesem to trafiłeś przeciwnika, nawet pomimo jego bloku.

Pijany Mistrz
Wymagania: Zręczność 12+, Budowa 10+, Sztuki walki 4+
Opis: Byłem przy całym zajściu wiesz? To było w barze. Najpierw trzech Indian obraziło jednego Chińczyka. Potem ten się zdenerwował i przyłożył jednemu z nich. Czerwonoskórzy złapali za włócznie. A żółtek spokojnie wyciągnął jakąś tykwę. Tamci rzucili się na niego a on przeskoczył przez stół i pociągnął solidnego łyka z bukłaka i ruszył na nich. To było niesamowite. Kiwał się, kołysał, upadał, wstawał zupełnie jakby był kompletnie wstawiony. A tamci próbowali go trafić. Ale gdzie nie walnęli to tam było powietrze. Wiesz to było tak jakby przewidywał każdy ruch tamtych. W końcu połamał im te ich badylki i skopał tyłki. No i jak tu twierdzić że alkohol szkodzi zdrowiu, co nie?
Działanie: Pociągnij sobie zdrowego łyka a pokażesz wszystkim postawę pijanego mistrza. Najpierw musisz poświęcić trzy segmenty na napicie się a potem każdy kto spróbuje cię trafić w walce wręcz otrzymuje utrudnienie +30% do testu trafienia. Stan ten trwa do końca starcia, lub do momentu w którym otrzymasz ciężką ranę co skutecznie cię otrzeźwi.

Krwawy sport
Wymagania: Bijatyka 6+, Budowa 9+
Opis: Ten klient to potrafił przyładować każdemu w pysk. Niewielu było takich, którzy jego ciosy ustali. Ale na pewno każdy zalewał się krwią i przeklinał w myślach dzień, w którym zdecydował się na te zawody.
Działanie: Jeżeli bohater gracza zdecyduje się przeznaczyć wszystkie swoje 3 segmenty na cios ręką, może zyskać dodatkowy segment, w którym po ciosie pięścią, "przeciąga" jeszcze łokciem. Dzięki temu gracz ma 4 segmenty na atak.

Pancernik
Wymagania: Budowa 14+ Zręczność 10+
Opis: Wiesz, co? Są pewne granice. Jak ty, do cholery, wytrzymujesz w tej kevlarowej kurtce przez cały dzień. Przecież słońce tak praży, że się wytrzymać nie da.
Działanie: Niweluje minusy za noszenie pancerza.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
NS char sheet gray, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
KP Neuroshima, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Karty postaci
NS wizje Utah, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Neuroshima - opowiadanie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
inaczej, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
neuroshima - Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
pochodzenie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Stacja, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
Tajemnice Valeville, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
NS Sixth Fleet Red Wing, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
bron1, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS tactics, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Miasta w Neuroshimie, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
IV Rzesza Pittzburgska, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron