Wyścig przez sny, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)



Miejsce akcji:
 Lyonesse, Astral.
Gatunek: Dziki pościg przez Astral
Najlepiej odnajdą się: ryzykant, eksplorator
Liczba graczy: najlepiej 4.
Czas gry: 2-3 godziny.

W mieście nie ma już miejsca na nową fabrykę, zatem przedsiębiorcy decydują się przenieść część produkcji w Astral. Co niesie za sobą nieprzewidziane konsekwencje.

Zawiązanie: Bohaterowie w porannej prasie czytają o zatrzymaniu prac przy budowie nowej fabryki paromobili pana Filipa McRotha. Tego samego ranka przybywa do nich posłaniec z listem zapraszającym drużynę do domu słynnego przemysłowca. Bohaterowie mogli zetknąć się z McRothem już wcześniej, na przykład podczas rozwiązywania przygody poświęconej tajemnicom renesansu (podręcznik główny, str. 350).

Rozwinięcie: W rezydencji McRothów bohaterów czeka miłe przyjęcie, pomimo dość ponurej atmosfery. Przemysłowiec opowie drużynie o swojej nowej fabryce paromobili - ma ona wykorzystywać nowoczesne technologie i osiągnąć wydajność trzykrotnie wyższą od dotychczasowych. Niestety, ze względu na trudności lokalowe, cała fabryka musi zmieścić się na niewielkim obszarze kilkuset metrów kwadratowych - McRoth musi upchnąć kilka linii montażowych w jednej kamienicy. Na szczęście McRoth znalazł pewnego elfiego ekscentrycznego magika, dra Jadisa, posiadającego moc zakrzywiania przestrzeni. Test techniki czy wiedzy akademickiej o ST 10 pozwoli stwierdzić, że nie powinno być to możliwe - przynajmniej nie bez absurdalnie silnego nexusa

McRoth bez ogródek zaoferuje bohaterom gadżet - ekskluzywny paromobil wytworzony przez fabrykę specjalnie na ich życzenie - w zamian za pomoc w uporaniu się z pewnym problemem. Jakim? Cóż, część jego maszyn i kilku budowlańców zniknęło z placu budowy. Wraz z samym Jadisem.

Dodatkową motywacją dla drużyny może być chęć poznania sekretów zdziwaczałego maga.

Budynek hali fabrycznej już na pierwszy rzut oka jest zbyt mały, by pomieścić linię produkcyjną paromobilów. Obecnie przerwano tam wszystkie prace - bohaterowie znajdą porzucone narzędzia, kilka sprawnych generatorów many (moc 2) i szkielety nielicznych instalacji niezbędnych przy składaniu pojazdów. Wedle słów ocalałych robotników, reszta maszynerii miała znaleźć się w, jak to mówił dr Jadis, „odpowiedniej przestrzeni”. Sam naukowiec w ciągu ostatnich tygodni osobiście nadzorował prace, spędzając jednak większość czasu w swoim zaparkowanym na tyłach hali barakowozie.

W wozie uczonego bohaterowie mogą znaleźć plany pozornie pozbawione sensu. Udany test techniki osoby, która te plany przeanalizuje, zaowocuje szokiem, wytrąceniem z równowagi i utratą punktu Reputacji. Bohater odkryje, że dwuwymiarowe plany nie mają sensu - dopiero składając je jak origami można dopatrzeć się w nich jakiegokolwiek sensu.

Kiedy jednak bohaterowie złożą plany w origami, papier, na który je naniesiono, zacznie rozpadać się, zamieniając w gnijące liście. W powietrzu rozlegnie się dziwny dźwięk delikatnych dzwoneczków.

Bohaterowie znający się choć trochę na okultyzmie zorientują się, że zaginięcie robotników musi mieć związek z podróżami przez Astral, a w sprawę mogą być zamieszani Fae. Jeśli w drużynie jest mag znający zaklęcie Wrota w Astral, nie będzie żadnego problemu. Jeśli nie, trzeba będzie zasięgnąć pomocy - najlepiej u przemierzających Astral goblinów, które zgodzą się na pomoc tylko wówczas, gdy bohaterowie obiecają taborowi pomoc w niedalekiej przyszłości, czyli w przyszłych przygodach. Ale równie dobrze gobliny mogą zarządzać natychmiastwoej pomocy - na przykład w uwolnieniu jednego z członków taboru „niesłusznie” przetrzymywanego w wiejskim areszcie.

Po odprawionym rytuale otwarcia wrót drużyna przeniesie się w Astral. Tam trafią do fabryki wypełnionej surrealistycznie wypaczonymi maszynami, niemożliwie długimi taśmociągami zakrzywiającymi się we wstęgi Moebiusa, samobudującymi się machiny czy korytarzami prowadzącymi donikąd. Po krótkiej chwili błąkania się po dziwnej fabryce bohaterowie usłyszą głosy - to dr Jadis broni robotników przed nowym opiekunem tej fabryki. Rozmowie towarzyszyć będzie stuk młotów.

- Nie taka była umowa, Termagaunt. Puść tych ludzi wolno.

- A kto będzie pracował? Ani ty, ani ja nie będziemy pracować z żelazem - dźwięcznym głosem odpowie Termagaunt. - Potrzebuję na razie przynajmniej jednej maszyny, by zobaczyć jak podróżuje…

- No… Tylko raz…

- Tylko na jeden dzień - przysięgnie Termagaunt. Oczywiście, w Astralu (przynajmniej gdy kontroluje go Termagaunt) jeden dzień trwa jeden rok, jak mogli słyszeć znający się na legendach i okultyzmie bohaterowie.

Punkt kulminacyjny: Gdy bohaterowie zbliżą się do źródła głosów, zobaczą elfa w laboratoryjnym kitlu rozmawiającego z wysokim Fae o oczach przypominających matowe szkła gogli, w czapce szofera i powiewającym szalu układającym się w niezwykłe litery. Wokół nich uwijają się zahipnotyzowani robotnicy.

Termagaunt jest potężnym Fae, na swój sposób zafascynowanym technomagią, którą jednak traktuje raczej utylitarnie. Termagaunt chce wyprodukować paromobile zdolne podróżować pomiędzy Astralem a rzeczywistością, a to po to, by przy ich pomocy mógł porwać do swojej domeny najlepszych kierowców Wanadrii i kazać im ścigać się, ku uciesze Fae, po niekończących się drogach świata snów. W tym celu współpracował z Jadisem, przekazując mu plany i informacje.

Po krótkiej rozmowie z Bohaterami Termagaunt postawi im ultimatum - mogą teraz odwrócić się i odejść w spokoju, ale mogą też zaryzykować. Fae zaproponuje im wyścig - on w swoim (znalezionym w czyimś śnie) paromobilu, lśniącym niczym kropla rtęci, bohaterowie - w posiadanym akurat środku transportu. Jeśli Fae zwycięży, będzie mógł zatrzymać robotników, a bohaterowie zabiorą ze sobą Jadisa. Jeśli zaś bohaterom uda się zwyciężyć, robotnicy będą mogli odejść wolno.

Jak na Fae, to zaskakująco uczciwy okład, ale Termagaunt uwielbia wyścigi, choć nie zawaha się sięgnąć po prawdziwie brudne sztuczki. Pościg będzie toczył się w Astralu - z początku w dziwnym odbiciu Lyonesse, jednak w miarę jak fantazja będzie ponosiła Termagaunta, ścigający się będą trafiać w coraz dziwaczniejsze scenerie. Jeśli bohaterowie zdołają dotrzeć do zawieszonego w pustce skrzyżowania ze znakiem STOP zanim dojedzie do niego Termagaunt, zwyciężą.

Jeśli Bohaterowie nie posiadają gadżetu z cechami pojazdu, fabryka pełna jest przedziwnych mechanizmów i zdolny technik potrafi zaimprowizować prowizoryczny wehikuł ze znalezionych tu części. Test techniki o ST 25 zapewni tak skleconym pojazdom 1 cechę pojazdu/gadżetu i jedną za każde przebicie. Nawet jeśli bohater nie osiągnie 25, to i tak skleci pojazd, ale jeśli wynik testu będzie mniejszy niż 15, Termagaunt otrzyma jedno darmowe dobicie w trakcie wyścigu.

Konfrontacja finałowa: Trzy etapy

Część pierwsza: pościg po mieście

Łatwo zgubić drogę w plątaninie przejść, widmowych paromobili, zaprzęgów i pociągów. Bohaterowie nie prowadzący pojazdu mogą wskazywać drogę i odróżniać materialne iluzje od niematerialnych. Pierwszy etap konfrontacji kończy się, gdy bohaterowie dobiją Termagaunta. Zdesperowany Fae przekształci krajobraz przenosząc bohaterów we właściwy Astral. Wyeliminowani bohaterowie nie mogą brać dalej udziału w konfrontacji.

W całej konfrontacji należy pamiętać, że bohaterowie znajdują się w Astralu, a zatem mogą wydawać żetony, by wprowadzać absolutnie dowolne elementy na scenę wyścigu, zaś MG może modyfikować te elementy. (Lyonesse, str. 53)

Część druga: koszmarne krajobrazy

Bohaterowie opuszczają widmowe Lyonesse. Dominują tu mroczne koszmary i za każdym razem, gdy bohater prowadzący pojazd wyciągnie kiera jako kartę inicjatywy, musi wykonać test odwagi o ST 15 albo straci znacznik. Termagaunt jest odporny na te koszmary. Bohaterowie, którzy nie zajmują się prowadzeniem, mogą wykonywać testy odwagi lub ekspresji (lub innych odpowiednich umiejętności), by wspierać kierowców i chronić ich przed utratą znaczników. Jeśli i tu bohaterowie dobiją Fae, ten radykalnie zmieni taktykę, przenosząc ich w przerażającą nicość.

Część trzecia: pustka

Bohaterowie zawieszeni są w nicości. Nie ma tu grawitacji, nie działają prawa fizyki. Wszystko jest niczym czysta biała karta papieru. Na szczęście widać dzięki temu zawieszone w próżni skrzyżowanie, do którego wystarczy dotrzeć, by wygrać wyścig. W tym etapie bohaterowie mogą poruszać swym pojazdem przy pomocy siły woli - mogą, wydając żeton, oprzeć zakres przerzutu dowolnego testu na Opanowaniu.

Termagaunt co jakiś czas będzie przejeżdżał obok bohaterów, drażniąc ich. Fae w tym etapie konfrontacji może wykonywać ataki oparte o blef zastraszanie bez kar, preferując je nawet od testów pojazdów.

Rozwiązanie: Zakładając, że bohaterowie wygrali wyścig, problemy McRotha znikną - ale sam przemysłowiec nie będzie mógł produkować pojazdów w swojej fabryce. Bohaterowie otrzymają jednak nagrodę - następnego ranka pod drzwiami ich siedziby stanie lśniący paromobil, podobny do tego, którym posługiwał się Termagaunt.

Termagaunt

Przeciwnik finałowy, pula 4k10, odporność 5

Zdolności:

Walka: walka 9/8+; obrona 16.
Pościg: pojazdy 12*/8+; wytrwałość 18. Mistrz kierownicy, nieprzewidywalny, zastrzyk adrenaliny, kontrola terenu, gadżet.
Dyskusja: ekspresja 9/9+, blef 9/8+, zastraszanie 9/9+; pewność siebie 18. Moce, bezczelny kłamca, krasomówca, agresywna dyskusja.

BY 

ERPEGIS

 - 23 SIERPNIA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=548



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wyścig uczuć, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Bomba na wyścigach!, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Sercowa zagadka, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Za wskazaniem Kolosa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Powstrzymać koniec świata, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Upadek na giełdzie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zdarzenie w Coronie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Pocałunek bestii, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
W służbie przyzwoitości, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Dwie żony profesora Kowadłowskiego, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Krwawe żniwa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zaraza, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Morderstwo przy Rue Graudel, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Miasto znikających dzieci, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Northwest Passage, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wina, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Brat bratu katem, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)

więcej podobnych podstron